Saltar para: Posts [1], Pesquisa [2]

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

download.jpg

O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

download (1).jpg

Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

download (3).jpg

Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

images.jpg

'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

download (2).jpg

'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

Micro_Machines_V3_cover.jpg

'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

images (1).jpg

A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

Micro_Maniacs_PS1_Cover.jpg

Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

download (4).jpg

Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

aladdin-neu.webp

Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

12.12.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No campo dos videojogos, como em qualquer área de índole criativa, poucos são os títulos que verdadeiramente merecem epítetos como 'lendário' ou 'revolucionário', sendo este tipo de termos, normalmente, apenas uma estratégia por parte das companhias e da imprensa especializada para criar interesse em torno de um determinado lançamento. Não significa isto, no entanto, que não haja, esporadicamente, jogos que realmente justifiquem a utilização de adjectivos hiperbólicos – títulos como 'Tomb Raider', 'Final Fantasy VII', 'Gran Turismo', 'Mortal Kombat', 'Quake II', 'Unreal', 'Half-Life', 'Wolfenstein 3D', 'Metal Gear Solid' ou 'Super Mario 64' representaram verdadeiros momentos de ruptura na indústria como um todo, e tiveram visível impacto nos produtos dos seus respectivos géneros em décadas subsequentes. E apesar de todos e cada um deles justificar a nomeação como videojogo mais influente de sempre, a maioria dos aficionados do meio tende a atribuir esta distinção a um outro título, lançado para PC há quase exactamente trinta anos – a 10 de Dezembro de 1993 – e que viria mudar não só o estilo visual ou a jogabilidade dos lançamentos que se lhe seguiram, mas a percepção dos videojogos enquanto produto e enquanto forma de arte.

download.jpg

Falamos, claro, de 'Doom', o terceiro (e mais influente) de uma série de jogos de alta qualidade lançados pela iD Software durante o seu 'período áureo', e durante muito tempo praticamente sinónimo com o género 'first-person-shooter' (FPS). De facto, apesar de não ter sido o primeiro lançamento do género – essa honra pertence ao supracitado 'Wolfenstein 3D', também da iD – 'Doom' aperfeiçoou de tal forma a fórmula estabelecida pelo seu antecessor que rapidamente se tornou o novo paradigma do estilo, com cada novo FPS lançado no mercado a suscitar a inevitável comparação, quase sempre desfavorável.

Não era, no entanto, apenas no campo da jogabilidade que 'Doom' brilhava; antes pelo contrário, os aspectos técnicos do jogo eram tão bem conseguidos que, durante muito tempo, o mesmo foi utilizado como 'medida-padrão' da potência de um computador pessoal – basicamente, qualquer máquina que conseguisse 'arcar' com os exigentes requisitos do jogo, e correr 'Doom' a uma velocidade aceitável, era considerada topo-de-gama. Isto porque, dos gráficos à icónica banda-sonora 'rockalhada', o título representava um gigantesco passo em frente em relação ao padrão anteriormente vigente para títulos de PC, passando por isso a representar o novo 'tecto' a atingir não só dentro do género FPS, mas em todo o panorama da programação para computador em geral.

MV5BZjQ1MTZmMTYtNmM5NS00NjllLTkxNzQtMTBjMzgxY2I1Yz

Exemplo da jogabilidade e aspectos técnicos do jogo.

Com realização cuidada, jogabilidade revolucionária e copiosas quantidades de sangue e 'tripas' (embora, desta feita, alienígenas e demoníacas, ao contrário do que acontecia com os soldados e cães de 'Wolfenstein') não é de surpreender que 'Doom' tenha encontrado (e de que maneira!) o seu público, entrando directamente para a lista de maiores sucessos da década no campo dos videojogos – título que, aliás, viria a manter mesmo após o lançamento dos seus 'herdeiros espirituais'.

De facto, entre controvérsias várias, duas sequelas (cada uma das quais merece o seu próprio artigo), conversões para PlayStation e para a esquecida Atari Jaguar e uma comunidade de 'modificadores' continuamente activa (e encorajada pela própria iD, que chegou a licenciar alguns dos pacotes de níveis por ela criados) o legado de 'Doom' logrou perdurar até depois da viragem do Milénio, altura em que o surgimento de um 'reboot' - confusamente intitulado 'Doom 3' – e de uma adaptação cinematográfica colocaram o nome na boca de toda uma nova geração de entusiastas dos 'tiros' virtuais, embora por essa altura o pioneiro da iD surgisse já atrás dos supramencionados 'Quake', 'Unreal' e 'Half-Life'. Dez anos antes, no entanto, o jogo sobre um fuzileiro enviado para o Inferno (que mais parece um laboratório) para matar demónios e monstros era, sem qualquer dúvida, o 'rei' de um género ainda incipiente, mas que muito lhe viria a dever em anos vindouros. Feliz aniversário, 'Doom', e que o teu legado dure ainda por outras três décadas.

 

28.11.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica. Voltaremos à TV na próxima semana.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo das artes e entretenimento, cada vez é mais difícil inovar. Tudo o que poderia constituir algo novo ou entusiasmante parece já ter sido feito, e cada vez mais produções cinematográficas, literárias, musicais, televisivas, teatrais ou interactivas parecem apenas cópias ou derivados de ideias já existentes, com apenas uma ou outra mudança para justificar a sua existência. Este fenómeno tão-pouco é recente, verificando-se através dos tempos, desde as primeiras tentativas de comercialização em massa destas formas de arte – o que explica o porquê de, quando algo de verdadeiramente inovador surge num destes mercados, ser imediatamente elevado ao estatuto de marco histórico e objecto de culto. Foi, precisamente, o que se passou com um jogo de acção em primeira pessoa lançado na Europa pela então estreante Valve (hoje conhecida, sobretudo, pelo repositório virtual de jogos Steam), exclusivamente para PC, há quase exactos vinte e cinco anos, a 27 de Novembro de 1998.

images.jpg

Capa original do jogo.

Falamos, claro está, de 'Half-Life', a hoje lendária aventura de ficção científica que, à época, se notabilizou por alguns claros 'riscos' a nível da apresentação e jogabilidade, que viriam a influenciar e moldar o género nas duas décadas e meia que se seguiram. A história do jogo, por exemplo, desenrolava-se no decurso da acção – por oposição às habituais cenas 'cinemáticas' – e era possível ao jogador, no papel do cientista Gordon Freeman, interagir com outros funcionários do seu laboratório, alguns dos quais ajudavam mesmo a lidar com a súbita ameaça que sobre ele se abatia – um recurso hoje sobejamente utilizado, e até esperado, dentro do género (sobretudo no caso de títulos de índole militar) mas que, em 1998, constituía novidade absoluta. Também novidade era o facto de o jogo não 'apetrechar' o jogador, sequer, com a habitual pistola pouco eficaz; 'Half-Life' apostava numa abordagem relativamente mais realista, considerava (e bem) que um cientista não teria consigo uma arma, e obrigava Freeman, numa fase inicial, a atacar inimigos com um mortífero...pé-de-cabra! Pequenos toques que faziam do jogo da Valve uma experiência única, e o ajudavam a diferenciar de outros FPS da 'segunda vaga' de índole mais clássica como 'Quake II' ou 'Unreal'.

06_half-life1.jpg

O uso de um pé-de-cabra como arma inicial era apenas uma de muitas inovações do jogo em relação aos FPS mais 'clássicos'.

Escusado será dizer (pelo menos a quem lê este blog) que o sucesso foi praticamente imediato, passando 'Half-Life' e respectivos guias, truques e dicas a ocupar muitas e muitas páginas de revistas de jogos, bem como da incipiente Internet. Foi, portanto, também sem surpresas que o título da Valve foi premiado com o prémio de 'Jogo do Ano' (que suscitou e justificou uma reedição expandida, hoje considerada a versão 'definitiva') e viu serem lançados, nos doze meses seguintes, três pacotes de missões, que davam aos jogadores novos cenários para explorar.

27068-half-life-game-of-the-year-edition-windows-f

A icónica 'Game of the Year Edition', considerada a versão definitiva do jogo.

Não era este, no entanto, o legado mais importante de 'Half-Life'; esse viria a emanar da comunidade de 'editores' e modificadores de jogos (os chamados 'modders') que, com acesso ao código de base do título, rapidamente principiariam a lançar novos títulos baseados no motor da Valve, alguns dos quais atingiriam significativa popularidade entre as comunidades 'online multiplayer' da época. Ao invés de adoptar a habitual política anti-pirataria, no entanto, a Valve escolheu (inteligentemente) adquirir os direitos sobre as mais populares de entre estas versões, dando azo a mais dois êxitos de vendas: 'Black Mesa' e o lendário 'Counter-Strike', um dos mais influentes e bem-sucedidos títulos 'multi-jogador' da década de 2000, cuja popularidade chegou, a dado ponto, a suplantar a do próprio jogo-base.

Black_Mesa_release_cover.jpgCounter-Strike_Box.jpg

As duas modificações do jogo lançadas de forma oficial pela Valve durante os anos 2000, como 'face visível' de um movimento bem mais prolífero.

A verdadeira 'sequela' do mesmo viria, no entanto, a surgir apenas em 2004, ano em que era lançado o muito badalado 'Half-Life 2'. Apesar de mais linear e 'típica' do que o seu antecessor, esta continuação não deixou, ainda assim, de fazer sucesso entre os 'gamers' com 'sede' de mais 'Half-Life' e, não sendo tão aclamada ou icónica como o primeiro jogo, reúne ainda assim relativo consenso entre os fãs de jogos desse período.

Half-Life_2_cover.jpg

A sequela oficial do jogo, lançada em 2004.

Infelizmente, esse foi mesmo o 'último adeus' para Gordon Freeman, que veria serem cancelados não só o terceiro 'episódio' de 'Half-Life 2', como também uma terceira parte do jogo, que continuou, durante a década seguinte, a constituir tanto 'piada recorrente' como desejo explícito dos fãs da saga da Valve. No entanto, quando a franquia voltou a dar 'sinais de vida', em 2020, o foco não estava, já, no cientista 'brutamontes', mas sim em Alyx, outras das personagens-chave do jogo, que dava mesmo o seu nome à experiência de realidade virtual em causa.

MV5BN2Y4NTg1YTMtMWI2MC00YmYzLWJiNzYtNGU3MTM5NmZkND

'Half-Life: Alyx', a experiência de realidade virtual ambientada no universo do jogo, lançada em 2020.

 

Apesar do seu 'desaparecimento de cena', no entanto, o legado de Gordon Freeman não pode, de modo algum, ser ignorado, continuando os 'seus' jogos a contarem-se entre os mais populares de sempre do género FPS, e a ser amplamente desfrutados pelos 'gamers' de índole mais nostálgica, como, aliás, o comprova o estrondoso sucesso do 'saldo de aniversário' organizado pela Valve na plataforma Steam, e que viu muitos jogadores voltarem, 'meia vida' depois, a comprar um jogo que já tinham, apenas para poderem viver novamente a experiência que os marcara quando jovens - um feito apenas ao alcance de títulos verdadeiramente lendários...

12.09.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, o lançamento de um jogo de computador ou consola não era, ainda, o acontecimento que chega a ser hoje em dia; a imprensa especializada estava atenta aos novos lançamentos, claro, mas no que tocava ao consumidor comum, os únicos jogos que se destacavam eram os que apareciam em programas de televisão, anúncios ou formavam o foco central de uma longa-metragem (como aconteceu, lendariamente, com 'Super Mario Bros. 3' na aventura infanto-juvenil 'O Génio'), ou os que causavam furor por outros motivos.

Um dos primeiros lançamentos a procurar alterar este paradigma foi 'Sonic The Hedgehog 2', que teve direito a dia de lançamento com 'nome' próprio (embora não muito original, já que se chamou apenas 'Sonic 2 Day') e alardeado em vários meios de comunicação; no entanto, talvez o exemplo mais famoso deste fenómeno celebra esta Quarta-feira, 13 de Setembro de 1993, exactos trinta anos, e é referente a um jogo tão popular quanto 'Sonic 2', mas bastante menos inócuo. Falamos da famosa 'Mortal Monday', que fez milhões de entusiastas dos videojogos um pouco por todo o Mundo (Portugal incluído) acorrer às lojas para adquirir a versão caseira de um dos maiores êxitos dos salões de jogos do ano anterior, o infame 'Mortal Kombat'.

1299121-mortal_monday.jpg

Cartaz norte-americano alusivo ao evento.

Numa época em que os lançamentos (não só de jogos de vídeo como também de filmes, séries, discos ou livros) tendiam a sofrer de intervalos de vários meses, ou até anos, entre o seu lançamento na América do Norte e a chegada à Europa, a 'Mortal Monday' fez, desde logo, História devido ao facto de a Midway ter coordenado os lançamentos americano e europeu do jogo, permitindo aos detentores de consolas da SEGA um pouco por todo o Mundo desfrutar da 'sua' versão exactamente ao mesmo tempo; já os que preferiam as consolas da Nintendo teriam de esperar mais alguns anos pela chegada do jogo aos 'seus' sistemas, já que as versões para Super Nintendo e Game Boy apenas ficariam disponíveis na 'Mortal Monday' para os consumidores norte-americanos, vindo a ser lançados na Europa apenas em Outubro de 1993 e Fevereiro de 1994, respectivamente. Ainda mais demorariam as versões para os computadores da altura, que só chegariam aos lares europeus a meio do ano seguinte, já depois de ter sido também lançado um jogo electrónico LCD alusivo ao título.

Ainda assim, esta 'décalage' costumeira e já esperada não reduz o impacto da 'Mortal Monday', uma iniciativa pioneira e extremamente bem sucedida, ainda que apenas parcialmente realizada a nível do continente europeu. 'Mortal Kombat', esse, tornar-se-ia um dos grandes clássicos da época, e daria azo a uma série de sequelas que perdura até aos dias de hoje, indo já na nona (!) geração. Da franquia em si, no entanto, falaremos em outra ocasião; por agora, ficamo-nos pela recordação de um dia que, certamente, deixou lembranças em quem nele conseguiu participar, e levar para casa um dos mais controversos e antecipados lançamentos de inícios dos anos 90...

 

29.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das principais características do mercado informático e de 'software' nos anos 90 foi a inovação. De facto, para cada jogo ou programa de fórmula bem estabelecida e 'destinado' a virar franquia interminável, surgiam um ou mais que procuravam, verdadeiramente, trazer para a mesa ideias inovadoras, e que lhes permitissem destacar-se da concorrência, muitas vezes dando azo a géneros inteiramente novos. Um bom exemplo deste fenómeno são os chamados 'jogos de plataformas com puzzle', que pegavam na já bem 'batida' fórmula do jogo de plataformas 3D e lhe adicionavam uma componente estratégica, que obrigava a pensar para conseguir ultrapassar cada obstáculo. E se a série 'Abe' (que, paulatinamente, aqui terá o seu espaço) foi o pináculo máximo deste tipo de jogo, logo a seguir, há que referir os títulos criados por Éric Chahi, dos quais o mais icónico para a juventude lusitana noventista celebrou há quase exactamente um mês o seu vigésimo-quinto aniversário de lançamento.

download.jpg

Falamos de 'Heart of Darkness', um daqueles jogos que 'tinham de se ter' aquando do seu aparecimento para PC CD-ROM, em finais de Julho de 1998 – curiosamente, quase um mês depois do lançamento da versão para PlayStation, a qual, apesar de ter surgido primeiro, esteve longe de ter o mesmo impacto entre o público-alvo. De facto, apesar da popularidade da consola da Sony e da maioria dos seus títulos, neste caso, era mesmo sobre a versão PC que se centravam todas as atenções, com quem tinha a emprestar a quem não tinha, para que os mesmos não ficassem privados da experiência cinematográfica proposta por Chahi.

hod.webp

Os gráficos eram, e continuam a ser, um dos pontos altos do jogo

E a verdade é que a demanda de Andy (um protagonista que não podia ser mais 'de época') para resgatar o seu cão Whisky quase parecia um desenho animado interactivo, tal a fluidez de movimentos e riqueza gráfica dos cenários; certo, falamos de gráficos de 1998, mas a opção por traços mais estilizados torna o jogo mais ou menos intemporal, ainda que inevitavelmente datado pelos padrões actuais. Também inevitável era a exigência do mesmo sobre os PCs da altura, sendo que requeria um aparelho Pentium com uma boa placa gráfica para correr devidamente.

No entanto, por muito que ajudassem a 'vender' o jogo, os gráficos não são o que mais interessa em 'Heart of Darkness'; pelo contrário, é pela jogabilidade que o título da Infogrames mais se destaca. Isto porque, durante grande parte do jogo, Andy não conta com qualquer ataque ou poder contra as forças das trevas que levaram o seu melhor amigo, devendo derrotá-las sómente com recurso à perícia, inteligência e habilidade de salto. Escusado será dizer que isto faz com que os referidos poderes, quando surgem, pareçam ainda mais 'fabulásticos' – algo que talvez não se passasse se os mesmos estivessem sempre presentes e 'Heart of Darkness' fosse um jogo de plataformas mais vulgar.

psx_heart_of_darkness1.jpg

Exemplo da jogabilidade com um dos poderes disponíveis.

Em suma, Chahi e a Infogrames conseguiram um produto ímpar em todos os aspectos, cuja fama entre os 'putos' da época era bem justificada – algo que se torna ainda mais impressionante quando se pensa que 'Heart of Darkness' passou nada menos do que seis anos no temido 'development hell', tendo sido anunciado pela primeira vez em 1992 e visto serem canceladas ou abandonadas versões para 3DO (!), Amiga CD32 (!!), Atari Jaguar (!!!), Panasonic M2 (!!!!) e Sega Saturn, todas as quais haviam concluído o seu ciclo de vida quando o jogo foi finalmente lançado (é, também, de espantar que esta associação a consolas famosamente 'malditas' da década não tenha acabado com o projecto...) Por essa altura, já 'Heart of Darkness' era, há muito, um 'projecto passional', sem financiamento de qualquer grande companhia, e que quase acabou com a paixão pelo desenvolvimento informático de Chahi, que tiraria uma licença sabática de mais de uma década após a conclusão do projecto.

Em última instância, no entanto, tudo acabou em bem, com a Infogrames a acreditar na visão de Chahi (bem como a Interplay, nos EUA) e a dar aos jovens adeptos de plataformas nos anos 90 um título de enorme qualidade, pronto a adquirir estatuto de culto, para juntar à sua colecção. O facto de, um quarto de século após o seu lançamento, 'Heart of Darkness' ainda parecer relativamente original é um testamento à visão criativa do seu autor, que justifica bem esta homenagem, como forma de assinalar, ainda que já com algum atraso, esse significativo marco – uma desculpa perfeita, aliás, para apresentar o jogo às novas gerações...

23.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Há criações assim – que não só extravasam a mediania e se tornam memoráveis para quem com elas convive, mas acabam por mudar irrevocavelmente o panorama do meio ou campo em que se inserem. O mundo dos videojogos não é excepção à regra neste aspecto – antes pelo contrário, é por demais fácil elencar toda uma série de títulos que vieram alterar para sempre o mercado do entretenimento electrónico, e a forma como o público-alvo percepcionava e interagia com o mesmo; para citar apenas alguns dos exemplos mais conhecidos, provavelmente não teria havido jogos de plataformas como os conhecemos sem o primeiro 'Super Mario Bros.', jogos de luta um-para-um sem 'Street Fighter II', jogos de tiros em primeira pessoa sem 'Wolfenstein 3D' e 'Doom', nem jogos centrados em batalhas multi-jogador travadas em arenas circulares e fechadas sem o título que abordamos esta semana, quando se celebra um exacto quarto de século sobre o seu lançamento.

unrealmp6_9197.webp

Surgido nas prateleiras mundiais a 22 de Maio de 1998, pela mão da hoje bem conhecida Epic Megagames e da GT Interactive, 'Unreal' destacou-se, desde logo, da concorrência, não só pelos extraordinários gráficos (baseados no ainda hoje utilizado Unreal Engine e que tiravam o máximo proveito das tecnologias de aceleração e processamento da época, ultrapassando mesmo os do também clássico 'Quake II', lançado apenas alguns meses antes) como pelo foco considerável e explícito na vertente multi-jogador, que aproveitava, ela mesma, as capacidades da ainda incipiente Internet.

Pq5Lpib.jpg

Exemplo dos ainda hoje impressionantes gráficos e ambientes do jogo.

De facto, em conjunto com a sua sequela e o 'concorrente' 'Half-Life', lançado cerca de seis meses mais tarde – e que também desfrutará, em breve, do seu 'lugar ao sol' nestas nossas páginas - 'Unreal' ajudou, em grande parte, a definir a experiência 'multiplayer' ao nível dos jogos de acção, tendo os seus moldes sido, postumamente, copiados e aperfeiçoados por títulos tão famosos e bem-sucedidos como 'Serious Sam', 'Halo' e até os 'decanos' 'Quake' e 'Doom', nas suas terceiras sequelas. Vinte e cinco anos depois, para quem viveu aquela época próxima da mudança de Milénio, é impossível imaginar a experiência de jogar videojogos 'online' sem 'Unreal' e 'Unreal Tournament', o que diz muito da importância dos mesmos para a evolução do meio nas primeiras décadas do século XXI.

E por falar em 'Unreal Tournament', eis uma sequela que se conseguiu tornar ainda mais famosa do que o seu antecessor, a ponto de o eclipsar e praticamente se tornar sinónima com a franquia como um todo.

uthere-1650071361784.jpg

Lançado na Europa a 3 de Dezembro de 1999 – a tempo de se tornar o grande sucesso do último Natal do século XX – e mais tarde transladado para as principais consolas da época, este título tem o mérito de aperfeiçoar quase todos os pontos mais fracos do seu antecessor e da respectiva expansão, em particular a experiência 'online multiplayer', que resolvia a maioria dos 'bugs' e defeitos do original e se posicionava como o conceito central do jogo. De facto, onde 'Unreal' havia ainda sido, em larga medida, um jogo de missões simples para um só jogador, 'Tournament' oferecia muito pouco a quem não tivesse Internet em casa e adversários humanos para enfrentar, estando – juntamente com o referido 'Half-Life' e a famosíssima alteração 'caseira' do mesmo, 'Counter Strike' – na génese do género a que se convencionou chamar 'arena shooter', e tendo, como estes, contribuído para o léxico 'gamer' com termos como 'deathmatch' e 'capture the flag', que fazem hoje parte do tecido linguístico de qualquer fã de jogos electrónicos em rede.

unreal-tournament-pc-wide.webp

Exemplo da jogabilidade de 'Tournament'.

Escusado será dizer que um título que atinge tais níveis de sucesso, relevância e importância dentro do seu género – e do mundo dos jogos de computador em geral – terá, naturalmente, direito não só a várias sequelas, como a toda uma série de títulos com o seu nome. Foi assim com 'Half-Life' e foi, também, o caso com 'Unreal', que via a sua sequela directa ser lançada em 2003 – em meio a inúmeras actualizações de 'Tournament', incluindo um novo título de índole semelhante, 'Unreal Championship' – e dar o mote para toda uma panóplia de novos jogos, desenvolvidos por companhias tão conhecidas como a Infogrames, a Atari ou a Midway. E ainda que a mais recente destas continuações date já de 2014, é perfeitamente possível que a série 'Unreal' venha ainda a contribuir com mais alguns títulos para a biblioteca de jogos dos fãs de tiros em primeira pessoa, e a afirmar-se como uma alternativa nostálgica a franquias tão bem-sucedidas como aborrecidas e repetitivas, como 'Call of Duty', 'Battlefield' ou 'Gears of War' – os quais, aliás, talvez não existissem sem o motor de desenvolvimento introduzido pelo jogo original, nos idos de 1998, e que continua a servir de base a tantos e tantos títulos do género. Parabéns, 'Unreal', e obrigado pelas memórias.

09.05.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das regras implícitas do marketing dirigido a crianças e jovens, tanto nos anos 90 como hoje em dia, dita que toda e qualquer propriedade intelectual existente que goze de um mínimo de popularidade e sucesso terá, inevitavelmente, direito a pelo menos um jogo de computador ou consola; e dada a tracção que o simpático 'Inspector Engenhocas' tinha entre a juventude de finais do século XX, não é de admirar que o mesmo não tenha sido excepção a esta regra.

De facto, corriam ainda os anos 80 quando o agente secreto cheio de 'truques no chapéu' (literalmente) surgia na primeira adaptação informática das suas aventuras, um jogo homónimo lançado em 1987 para aqueles que eram os sistemas mais populares da época na Europa, o Commodore 64 e o ZX Spectrum; o estilo, escusado será dizer, era o de aventura em plataformas, talvez o género mais sinónimo com o mundo dos videojogos dos anos 80 e 90. Este título não chegou, no entanto, a ganhar particular tracção junto do público-alvo, tendo passado algo despercebido nos escaparates de finais de 80 – tal como, aliás, aconteceria com a primeira aventura noventista do agente, lançada em 1992 para MS-DOS e que, apesar de se inserir num dos géneros mais populares da década junto dos utilizadores de PC's (a aventura gráfica) também acabou por se ver algo 'perdida' em meio à prolífica e excelente oferta da época.

Exemplo da jogabilidade do título para PC

Assim, o jogo que muitos dos ex-jovens da época mais prontamente associarão ao agente é o seu título homónimo para Super Nintendo, lançado em 1993. Trata-se de um daqueles títulos de plataformas com gráficos coloridos, que quase pareciam tirados do próprio desenho animado, tão típicos da era 16-bit, e que nada oferece de particularmente especial ou excitante por comparação com outros títulos licenciados na mesma veia; de facto, além do gráfico do personagem, praticamente nada remete às aventuras animadas de Gadget, que atravessa mundos perfeitamente genéricos, que poderiam estar em qualquer jogo da época (os habituais níveis de gelo, água, ruínas, deserto, túnel subterrâneo, etc.) apenas raramente fazendo uso das suas engenhocas. A ligação à licença é, aliás, tão ténue que a Hudson Soft nem mesmo fez uso do tradicional e icónico tema de abertura da série no seu ecrã de apresentação! Enfim, uma oportunidade perdida, que apenas terá valido, à época, pela oportunidade de controlar Gadget.

O jogo de 1993, uma oportunidade perdida pela Hudson Soft

Curiosamente, este título seria, a par da aventura gráfica para PC, o único a ver a luz do dia durante o auge da popularidade do agente da Interpol; mais curioso ainda, no entanto, seria constatar que o maior influxo de jogos alusivos ao agente surgiria quase uma década após esse mesmo auge! De facto, os primeiros três anos do Novo Milénio viram serem lançados nada menos do que QUATRO títulos alusivos ao personagem nos sistemas mais populares da época (PlayStation 1 e 2 e Game Boy Color e Advance) – e sem que nenhum deles tivesse qualquer ligação ao filme de 'acção real' lançado pela Disney em 1999! Um fenómeno inexplicável, mas que rendeu aos fãs da franquia (se alguns ainda restassem) várias oportunidades para se divertirem a atravessar níveis ou resolver 'puzzles' na companhia do simpático personagem.

Inspector_Gadget_Advance_Mission_Cover.jpgInspector_Gadget_Gadget's_Crazy_Maze_Cover.jpgInspector_Gadget_Operation_Madkactus_Cover.jpgInspectorGadgetMadRobotsInvasionBoxShotPlayStation

Os títulos de Gadget lançados em inícios dos anos 2000

Também curioso é constatar que, apesar de ter tido direito a um 'reboot' em 2015, e ao contrário do contemporâneo Wally, Gadget ainda não foi foco de qualquer título para iOS ou Android; resta, pois, esperar para ver se a popularidade do agente da Interpol volta a atingir níveis que justifiquem o investimento, ou se as aventuras digitais de Gadget, Sofia e Finório tiveram mesmo o seu fim nos primeiros anos do século XXI.

29.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de popular praticamente desde o primeiro grande 'salto' tecnológico no mundo dos videojogos, o género de jogos de tiro com pistola teve na época dos 32-bits, em meados dos anos 90 e inícios do novo milénio, a sua verdadeira 'era de Ouro.' Enquanto que as primeiras tentativas de criar jogos deste tipo pouco passavam de galerias de tiro virtuais, as possibilidades oferecidas pelas novas consolas permitiam a criação de algo mais elaborado e imersivo do que o velho 'tiro aos patos' da NES (por muito emblemático que o cão desse jogo seja) ou as galerias de tiro da Mega Drive.

A primeira companhia a tirar proveito deste novo paradigma foi a então ainda pujante SEGA, que lançou, não uma, mas duas franquias de máquinas de arcada baseadas neste princípio. A primeira era 'Virtua Cop', que colocava o jogador no papel de um polícia de choque a tentar impedir assaltos e golpes terroristas numa grande cidade inspirada em Los Angeles; a segunda foi 'The House of the Dead', um conceito baseado nos filmes de terror com zombies de 'série B', que vê o jogador percorrer uma mansão assombrada, lutando com monstros, para libertar a amada raptada. Ambos estes títulos fariam, mais tarde, parte do alinhamento da infeliz Sega Saturn, uma consola 'à frente do seu tempo' cuja História aqui paulatinamente abordaremos. Mas se 'Virtua Cop' teria honras de título de lançamento, 'The House of the Dead' chegaria já como um dos 'últimos suspiros' da máquina, antes de se retirar da luta desigual com a rival PlayStation.

4899-the-house-of-the-dead-windows-front-cover-5a9

Curiosamente, por essa altura (31 de Março de 1998, no caso do lançamento americano) a trama do jogo podia considerar-se quase contemporânea, já que a história se passa precisamente nesse ano, ainda que no mês de Dezembro. Apesar do charme que as vozes típicas dos jogos daquela época (ou seja, 'azeiteiras' até à medula) conferem aos momentos iniciais do jogo, no entanto, a trama é de somenos importância neste tipo de jogo; o que o jogador quer é matar o maior número de 'zombies' possível, e nesse capítulo, 'House of the Dead' não desilude, incluindo mesmo alguns 'bosses' bem duros de matar. Este factor diversão acaba – como em tantos outros jogos da SEGA – por colmatar os gráficos já algo desactualizados, tornando o primeiro jogo numa experiência divertida até aos dias de hoje.

House_of_the_Dead_screenshot_arcade.jpg

Os primeiros instantes do primeiro jogo da franquia.

O sucesso (merecido) da primeira parte não podia, claro está, deixar de motivar uma sequela, surgida em 1999, agora para a consola de nova geração da SEGA, a também desafortunada Dreamcast. E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', 'House of the Dead 2' é precisamente e apenas 'mais do mesmo', agora com gráficos e sons melhorados, para reflectir os avançados verificados nos três anos desde o lançamento do original nas máquinas de arcada. A diversão, essa, continua toda lá, tornando esta sequela – como 'Virtua Cop 2' – em mais um sucesso para a companhia com Sonic como mascote, e bem merecedora de uma vista de olhos por parte dos fãs do género, ainda hoje. (O mesmo, aliás, se pode dizer, sem tirar nem pôr, da terceira parte, lançada em 2002.)

The House of the Dead 2.jpg35012-the-house-of-the-dead-2-dreamcast-screenshot

Capa e exemplo dos gráficos do primeiro jogo.

O sucesso da franquia era tal, aliás, que a SEGA rapidamente começou a lançar títulos menos ortodoxos com os populares zombies como protagonistas, como 'Zombie Revenge' (um beat-'em-up lançado em 2000 para a Dreamcast), um título de 'pinball' (!) lançado em 2002 para Game Boy Advance (!!) ou a série educativa 'The Typing of the Dead', destinada a ajudar a desenvolver as capacidades de datilografia e reconhecimento de vocabulário em crianças (!!!) e na qual os zombies eram 'despachados' em função da velocidade a que se soletravam as palavras no ecrã (!!!!) No entanto, para crédito da companhia, a maioria destes títulos era cuidada do ponto de vista técnico, não diluindo portanto o mérito da franquia como um todo – o mesmo não se podendo, infelizmente, dizer do lendariamente horrendo filme em 'acção real' realizado por Uwe Boll em 2003, e que se afirmaria como apenas mais um dos muitos 'flops' do infame realizador alemão. Nada que retire ou diminua o mérito dos jogos, no entanto, continuando estes a ser produtos de qualidade no contexto do seu tempo.

A 'morte' da SEGA enquanto produtora de 'hardware' motivou, também, a companhia a encontrar uma nova 'casa' para os seus títulos, no caso, nas consolas da rival Nintendo. Tanto o supramencionado Game Boy Advance como a posterior Wii e ainda a Nintendo DS (ainda que apenas no Japão) veriam sair títulos da série, tendo a Wii tido direito tanto a um original como a um 'remake' que compilava o segundo e terceiro títulos num só CD. Além destas, também a PlayStation 3 receberia um título (no caso, a 'parte 4'), continuando cada um dos jogos a ser igualmente lançado para PC.

Embora algo datado nesta era de jogos de 'mundo aberto' em formato 'sandbox', não é difícil perceber o apelo que tornou 'House of the Dead' num sucesso entre os 'gamers' de meados e finais de 90. Afinal, às vezes, não apetece cumprir missões longas, envolventes e difíceis; às vezes, tudo o que se quer é passar dez minutos a balear mortos-vivos enquanto o jogo nos 'leva' automaticamente de sala em sala. Se esta descrição soa de algum modo apelativa, 'House of the Dead' continua a ser um jogo a conhecer, mesmo nos dias que correm.

 

17.01.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa das edições de Dezembro desta rubrica, celebrámos os trinta anos do aparecimento da franquia 'Dune' nos PCs caseiros; desta feita, chega a vez de celebrar outro 'aniversário' (ainda que já com cerca de seis semanas de atraso) este de vinte e cinco anos, e relativo a um jogo que, em conjunto com outros da mesma época, ajudou a definir as fórmulas e estereótipos-base de um determinado género para as décadas que se seguiram.

Falamos de 'Quake II', o revolucionário 'first-person-shooter' da iD Software (companhia responsável pelos primeiros títulos do género e, à época, sinónima com o mesmo) que veio aperfeiçoar a fórmula já de si vencedora utilizada pela própria editora em antecessores como 'Duke Nukem 3D' (lançado pouco mais de um ano antes,), e que ainda hoje tem a distinção de ser um dos títulos mais respeitados, lembrados e acarinhados por quem teve no PC a sua 'máquina de jogos' de eleição durante os últimos anos do século XX.

Lançado mundialmente para os PCs com tecnologia Pentium a 12 de Dezembro de 1997 (e dois anos depois para PlayStation e Nintendo 64), a sequela do já de si bem-sucedido 'Quake' transcendeu todas e quaisquer marcas atingidas pelo seu antecessor, afirmando-se como um daqueles títulos que qualquer 'puto' da altura que tivesse interesse em videojogos teria, senão adquirido, pelo menos jogado uma vez ou outra. Dos ambientes gráficos atractivos e majestosos, que tornavam difícil acreditar que o pioneiro 'Doom' datava de apenas quatro anos antes, aos mapas recheados de segredos e passagens escondidas, passando pelo arsenal de armas (que, ao contrário do original, inclui a lendária BFG, de 'Doom'), pela banda-sonora (a cargo do metaleiro industrial Rob Zombie) e por alguns dos próprios inimigos, quase todos os elementos deste jogo marcaram época, e fazem parte da memória partilhada de toda uma geração, colocando 'Quake II' no mesmo patamar de 'Diablo' ou 'Tomb Raider' no panteão de 'franchises' electrónicas lendárias de finais do século XX.

Exemplo da jogabilidade e gráficos do título.

E isto antes mesmo de falar do principal 'chamariz' do jogo – os modos 'multiplayer', que aproveitavam em pleno as potencialidades da cada vez menos incipiente Internet, permitindo a jovens de todo o Mundo (Portugal incluído) 'destruírem-se' virtualmente, quer nos ambientes do jogo em si, quer em arenas fechadas lançadas pela iD sob a forma de 'patch' (dando origem ao ainda hoje popular modo 'deathmatch') ou até nos seus próprios níveis originais (os lendários 'mods').

Um conjunto de inovações que, aliado à excelente realização técnica e ao constante aparecimento de novos pacotes de níveis e missões, como era apanágio da época, viriam revolucionar para sempre os jogos 'first person shooter', e que constituem apenas mais uma razão – como se ainda fosse necessário – para celebrar este ricónico título, uma verdadeira 'pedrada no charco' do género, cujas repercussões se continuam a fazer sentir um quarto de século depois; que o diga quem, hoje em dia, passa a maior parte do tempo de jogo agachado atrás de caixotes ou muros em jogos como 'Call of Duty' – uma possibilidade que, quer o saibam ou não, devem, precisamente, a 'Quake II', primeiro título do género a permitir esta habilidade...

Mais sobre mim

foto do autor

Subscrever por e-mail

A subscrição é anónima e gera, no máximo, um e-mail por dia.

Arquivo

  1. 2024
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2023
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2022
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2021
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
Em destaque no SAPO Blogs
pub