Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.
De entre todos os produtos industrializados com oferta de brindes na embalagem comercializados em Portugal nos anos 90, o Bollycao (e outros produtos da Panrico) estiveram entre os mais consistentemente populares, ocupando um honroso e bem cimentado segundo lugar, atrás da 'criadora de febres' Matutano. E apesar de nunca ter conseguido concorrer, em termos de popularidade, com os Tazos, as Matutolas, as Caveiras Luminosas e os Pega-Monstros, a panificadora não deixou de ser responsável por algumas linhas de brindes bem memoráveis para quem cresceu naquele tempo, como os lendários autocolantes dos 'Tou's, as Janelas Mágicas, os cromos e tatuagens temporárias das Tartarugas Ninja, ou o jogo de que se fala hoje, os Bollykaos.
Uma das cartas da colecção
Lançado já na segunda metade do século XX, e contando com duas 'séries' - subituladas 'The Game' e 'The Legend' - respectivamente este jogo mais não era do que uma versão graficamente mais interessante das icónicas 'Super Cartas' da Majora, que substituía os motivos de motas, aviões, carros de corrida ou jipes por monstros e criaturas alienígenas, bem ao gosto do público-alvo.
Havia, ainda, uma tentativa de diversificar um pouco a forma de jogar, através do uso da chamada 'Pirâmide de Poder' - na verdade, um dado losangular, ao estilo dos usados no famoso 'Dungeons and Dragons', cujo suposto objectivo era ditar qual das quatro características de cada criatura (Ataque, Defesa, Inteligência ou Velocidade) deveria ser comparado; o vencedor deveria, ainda, gritar 'Kao' como forma de declarar o seu direito às restantes cartas em jogo (um pouco ao estilo do que acontecia no 'Uno!'), sendo que só após este acto poderia recolher os seus 'ganhos'.
As regras do jogo e as 'Pirâmides de Poder' (crédito das imagens: OLX)
Estas regras, que procuravam dar ao jogo um carácter diferenciado, sucumbiam, no entanto, à tendência das crianças para adoptar, instintivamente, fórmulas conhecidas, sendo que a maioria dos jogadores se limitava a utilizar as regras das referidas 'Super Cartas' (ou do muito semelhante, jogo com temática do Dragon Ball Z oferecido pela Matutano alguns anos antes), dispensando o uso da tal 'Pirâmide do Poder' – um brinde que, apesar de grátis (tal como a caixa para guardar as cartas – ou antes, 'Kartas') poucas crianças tinham (ou, pelo menos, se davam ao trabalho de carregar consigo, no bolso.)
Assim, para quem era fã das cartas, esta foi uma colecção 'gira', mas sem grande novidade, enquanto que quem era um pouco mais novo, ou nunca tinha tido contacto com os baralhos da Majora, terá tido por meio deste brinde a sua introdução a esse tipo de jogo. Fosse qual fosse a circunstância, no entanto, os Bollykaos deixaram a sua marca entre a juventude da época, merecendo o seu lugar no panteão de promoções e brindes memoráveis dos anos 90 e 2000.
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Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.
Já aqui anteriormente referimos que os jogos de cartas – quer os clássicos, quer os maisespecializados – constituíam uma excelente forma de passar um 'bom bocado' com a família ou amigos, fosse durante uma tarde chuvosa em casa, fosse num intervalo da escola, ou até durante um momento mais 'calmo' na praia ou piscina; e, de entre os mais específicos e sofisticados, sempre houve (e continua a haver) um que se destacava, quer em termos de popularidade, quer de diversão.
Sim, o Uno, o jogo onde o objectivo de cada jogador é livrar-se de todas as cartas na sua mão mais rápido do que o adversário, ganhando assim o direito de soltar a icónica exclamação que lhe dá o nome (a não ser, claro está, que alguém se antecipe e grite o não menos famoso 'Corte!', cancelando assim a glória do adversário.) Criado no início da década de 70 (celebrou no ano transacto cinquenta anos) e prontamente licenciado pela Mattel, o jogo continua, até aos dias de hoje, a fazer sucesso entre jogadores casuais de cartas de todas as idades, e mantém-se como presença assídua na gaveta de jogos da maioria das crianças de todo o Mundo, como era, também, o caso nos anos 90. Portugal não foi, de forma alguma, excepção a esta regra, continuando o Uno a ser vendido em supermercados, hipermercados, tabacarias e até nas famosas 'lojas chinesas' até aos dias que correm, logo ao lado dos baralhos mais 'normais' e das cartas Yu-Gi-Oh, Pokémon e Magic the Gathering a que faz concorrência; e o facto de não perder, de forma alguma, para qualquer destes 'rivais' é um testamento à longevidade e poder de imersão do jogo.
Por muito popular que continue a ser, no entanto, o Uno continua também a experienciar um problema com o qual se debate há várias décadas – nomeadamente, o facto de não haver dois grupos de jogadores que interpretem as regras da mesma maneira. De facto, este é, desde há muito, o principal ponto contencioso no que se refere ao jogo da caixa vermelha, já que acções que muitos interpretam como perfeitamente normais e plausíveis são, por outros, tidas como 'batota', um pouco à semelhança do que acontece com as famosas 'roletas' nos matraquilhos. As principais 'vítimas' destas diferenças de opinião são as cartas com número semelhante (há quem diga que se podem deitar todas de uma vez, independentemente da cor, e há quem não) e as de 'ir buscar' mais duas ou mais quatro cartas (há quem diga que se podem combinar e acumular várias, inclusivamente com mudanças de cor pelo meio, e há quem não); assim, por exemplo, há quem considere deitar várias cartas de uma cor, seguidas de várias cartas com o mesmo número da última lançada, mas de cor diferente, seguidas de várias cartas de +2 ou +4 (obtendo assim um 'Uno' em apenas uma jogada) é uma acção perfeitamente válida, enquanto outros verão, certamente, múltiplas violações das regras do jogo apenas nesta pequena descrição de um lance isolado.
No entanto, pode, também, considerar-se residir aí a beleza do Uno, um jogo que, quase garantidamente, não será jogado duas vezes da mesma maneira, especialmente quando disputado entre jogadores de grupos ou comunidades diferentes. E apesar das 'brigas' que sempre surgem neste tipo de situações, a verdade é que a maioria dos adversários se acaba por 'entender' no tocante aos pontos acima referida, atingindo uma solução de compromisso de modo a não prejudicar a brincadeira – uma tendência que, decerto, não se terá alterado por aí além desde finais do século XX. Acima de tudo, no entanto, o Uno serve, hoje, como exemplo de um jogo sem qualquer recurso a suportes digitais (ainda que existam, naturalmente, versões para PC e consolas) mas que continua, ainda assim, a conseguir reunir grupos de amigos à sua volta, e suscitar divertidas 'jogatanas' não muito diferentes daquelas que, há já impressionantes cinco décadas, marcaram o nascimento do jogo...
Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.
Os anos 90 foram, como já por váriasvezes documentámos nestas páginas, pródigos em fenómenos infantis baseados num qualquer tipo de jogo; e, durante um período de alguns anos na segunda metade da década, muitos destes fenómenos surgiam sob a forma de jogos de cartas. Destes, o mais lembrado é, evidentemente, o Magic: The Gathering (que teve, já no novo milénio, uma semi-ressurgência na forma dos jogos de Pokémon e Yu-gi-oh, que dele tiravam óbvia inspiração) mas houve outro tipo de baralho que, embora menos imediatamente nostálgico, proporcionou também muitos e bons momentos competitivos às crianças portuguesas da época: aqueles da Majora com fotografias de carros, aviões ou motas, e respectivos valores técnicos impressos por baixo.
Curiosamente, apesar de já de há muito terem 'passado de moda' por terras lusas, este tipo de baralho continua a existir no estrangeiro, onde surge em edições licenciadas e tematizadas e tem, mesmo, uma marca definida – Top Trumps. Escusado será dizer que, em Portugal, a situação não era, nem de perto, semelhante, sendo os baralhos da Majora (oficialmente identificados pela expressão 'Super Cartas') invariavelmente conhecidos pela designação genérica do tema a que diziam respeito – por exemplo, 'Carros', 'Aviões', 'Motas' ou o que mais estivesse representado na carta-frontispício que todos eles tinham.
Fosse qual fosse o tema, no entanto, a mecânica destes jogos era sempre a mesma – cada carta tinha uma série de estatísticas relativas ao veículo, animal, personagem ou até planeta que representava, e que os jogadores (após dividirem o baralho irmamente entre si, e determinarem qual o dado a ser tomado em conta) comparavam directamente, caso a caso, para determinar quem ganhava aquele turno. Por exemplo, no início de um turno de um jogo relativo a carros, e tendo os jogadores decidido comparar cilindradas, cada um dos mesmos apresentava a carta que encabeçava a sua pilha, e quem tivesse o carro com maior cilindrada ganhava esse turno.
Uma mecânica simples, mas que dava azo a largos momentos de diversão (bem) competitiva, com a vantagem adicional de um jogo demorar bem menos do que uma partida de Magic ou até de Uno – a duração estava mais próxima da de uma partida de 'Peixinho' ou outro jogo de cartas infantil convencional. Não era, como tal, incomum ver crianças a aproveitarem o intervalo da escola, ou aquele período entre o segundo toque e a chegada da professora, para encetarem um jogo rápido, sem compromisso, dado ser este, também, daqueles tipos de jogo que se podem interromper ou até parar a qualquer altura, sem que fique aquela sensação de ter deixado algo a meio.
Essa característica, aliada ao potencial competitivo e preço convidativo para os bolsos infantis, terá contribuído em grande parte para o sucesso destas cartas, que – numa era em que a Internet era ainda mais do que incipiente, e jogos como o 'Cards Against Humanity' nem sonhavam ser concebidos – fez as delícias de muitas crianças e jovens nacionais, chegando mesmo o Bollycao a aproveitar a sua mecânica para a sua popular colecção de cartas 'Kaos', lançadas sensivelmente na mesma época. Enfim – outros tempos, em que algo tão simples quanto um baralho de cartas com fotografias de carros ou aviões conseguia divertir até mesmo quem já tinha mais idade...
Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.
Os jogos de cartas foram, desde sempre, um dos passatempos preferidos da juventude, não só os tradicionais (com os reis, rainhas, ases, etc.) como também outros mais complexos ou elaborados, como o Uno ou os diversos títulos da série Top Trumps, de ambos os quais falaremos paulatinamente nesta mesma secção.
A segunda metade dos anos 90 viu ser acrescentado a esta lista um novo tipo de jogo de cartas, surgido aparentemente do nada, mas que rapidamente conquistou a população em idade escolar - sobretudo a do sexo masculino, devido à sua temática de fantasia, repleta de monstros e guerreiros, e com todo um mundo por detrás, que o jogo usava como cenário para os seus enredos de aventura e acção.
O primeiro 'deck', ou baralho, que muitas crianças da época terão tido
Falamos, é claro, de Magic: The Gathering, um dos dois chamados ‘collectible card games’ - ou simplesmente CCG - a fazer furor entre a juventude portuguesa (o outro, Pokémon, chegaria já nos anos 2000, ficando assim fora do âmbito deste blog.) Não é claro porque é que foram estas as duas únicas colecções deste tipo a ‘pegar’, enquanto CCG de propriedades tão famosas como ‘Ficheiros Secretos’ eram sumariamente ignorados; terá sido, supõe-se, uma questão puramente de ‘modismo’…
Considerações à parte, no entanto, a verdade é que o Magic (como era simplesmente conhecido nos recreios deste país) gozou de uma longevidade invejável para ‘moda de recreio’, conseguindo manter a sua relevância entre os mais jovens por quase uma década, antes de se tornar novamente habitante exclusivo do reino dos ‘geeks’ – tal como, aliás, aconteceu na mesma época com o ‘anime’. A partir das suas Quarta e Quinta Edições, em meados da década, este jogo passou de obscuro a super-popular, não havendo praticamente nenhum jovem do sexo masculino em idade pré-adolescente ou adolescente que não tivesse, pelo menos, um punhado de cartas – a maioria, provavelmente, na icónica tradução brasileira - e uma cor favorita, de entre as cinco oferecidas pelo jogo (por aqui, jogava-se com vermelho e verde, sendo o preto a cor menos apreciada.)
Exemplos do visual típico das cartas do jogo, incluindo as icónicas 'costas' castanhas, comuns a todas as edições lançadas até hoje
Nem mesmo a complexidade das regras de Magic – que levava, em alguns casos, a simplificações e tentativas de ‘batota’ – prejudicava a popularidade do jogo entre o público-alvo, que (à boa maneira infanto-juvenil) aprendia o que tivesse de aprender para se conseguir divertir com os amigos – embora apenas até certo ponto. De facto, poderá bem ter sido o excessivo complexificar das mecânicas do jogo a ditar o fim da popularidade do Magic, sendo que, a certa altura, até o mais empedernido e ‘geeky’ dos jogadores começava a achar aquilo tudo demasiado complicado para valer o esforço – especialmente quando já mais ninguém jogava…
Fosse qual fosse a razão, a verdade é que, a partir de meados dos anos 2000, o jogo deixou de ter a popularidade que tinha ainda poucos anos antes, sendo extremamente difícil encontrar jogadores fora dos locais apropriados, como as lojas de BD ou de jogos de fantasia. O passatempo tornava, assim, ao seu reduto como actividade de ‘culto’.
Ainda assim, Magic foi dos poucos passatempos declaradamente ‘geeky’ a ter conhecido, e por um período mais prolongado do que alguém se atreveria a esperar, o doce sabor da popularidade no recreio da escola; graças a este jogo, durante um breve período em finais de 90 e inícios de 2000, metade dos jovens em Portugal foram um bocadinho 'totós', com interesse activo em torneios e listagens de preços de cartas - e isso, convenhamos, é uma proeza de que muito poucos produtos infanto-juvenis daquele tempo se podem gabar...
NOTA: Este post corresponde a quinta-feira, 25 de Março de 2021.
Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.
E começamos por um que, embora exista até aos dias de hoje, marcou verdadeiramente época para a primeira geração de ‘millennials’ – o Bollycao.
A tradicional embalagem do Bollycao nos anos 90, antes da mudança para vermelho.
Um forte candidato ao prémio de ‘melhor campanha de marketing para um alimento pouco excitante’ de sempre, o Bollycao – introduzido no mercado português em 1985, mesmo ano do aparecimento dos Donuts - era, pura e simplesmente, um pãozinho com chocolate, semelhante ao que se podia adquirir em qualquer supermercado ou padaria (ou até fazer em casa, usando outro alimento marcante dos anos 90, o Tuli-Creme) só que menos fresco, e mais processado. E sabendo que o produto em si não era mais do que isto, fica a pergunta: porquê tanto sucesso?
A resposta, como sempre, está numa estratégia comprovadamente eficaz, e já testada em outros alimentos, como os cereais – a inclusão de brindes com cada embalagem do produto. No caso do Bollycao, esses brindes consistiam, entre outros, da ‘Janela Mágica’ - pequenos mini-diapositivos com ‘animações’ simples - dos famosos cromos, primeiro da lendária colecção ‘Tou’ e, mais tarde, alusivos aos ‘franchises’ mais popular da altura (sim, houve do Dragon Ball Z. CLARO que houve do Dragon Ball Z!) e do jogo de cartas BoliKaos, semelhante aos da Top Trumps. Estes cromos e brindes (semelhantes, aliás, aos dos Donuts e Donettes, que também eram da Panrico) eram mesmo, para muitos, o principal incentivo para comprar ou pedir aos pais um Bollycao, em vez de uma alternativa que todos sabíamos ser mais fresca e saborosa, como um bolo do dia.
Basicamente, a Panrico não só soube ‘vender’ o seu produto como algo diferente das múltiplas outras alternativas disponíveis, como também percebeu quais os elementos-chave para obter sucesso de vendas junto do público infanto-juvenil. Foi essa combinação de fatores que rendeu ao Bollycao o posto de honra na lista dos ‘snacks’ embalados favoritos de muitas crianças, e que o faz ser recordado até hoje por toda uma geração.
Foi tanto o sucesso do humilde pãozinho com chocolate que a Panrico arriscou mesmo, em meados dos anos 90, o lançamento de ‘variantes’, das quais a mais conhecida é o Bollycao Mix, cujo recheio combinava pasta de chocolate normal e chocolate branco. No entanto, como acontece na maioria dos casos deste tipo, estas variantes nunca chegariam sequer perto do sucesso do Bollycao original, acabando por desaparecer discretamente das prateleiras ao fim de algum tempo.
E como não podia deixar de ser, tal como qualquer outro produto de sucesso, o Bollycao também teve os seus imitadores e ‘sósias’, determinados a roubar algum do ‘market share’ da Panrico. O primeiro desafio veio da Bimbo, através do imaginativamente chamado BimboCao, cuja embalagem era, digamos, ‘inspirada’ no snack da Panrico – que mais tarde viria a ‘retribuir o favor’ com a embalagem do Bollycao Mix, que copiava explicitamente o design da embalagem da concorrente. No entanto, embora em Espanha a ‘luta’ entre estas duas marcas tenha sido bastante acirrada, em Portugal, o Bollycao saiu como claro vencedor, com a Panrico, inclusivamente, a assimilar a Bimbo, que hoje em dia produz…Bollycaos!
Se o Bollycao fosse a Barbie, o BimboCao seria a Sindy...
Assim, de longe o concorrente mais bem sucedido neste aspeto foi o Chipicao, importado para Portugal pela Chipita em 1995 como resposta direta ao sucesso de vendas da Panrico, e que. mesmo com 10 anos de atraso em relação ao principal concorrente, se conseguiu ainda assim estabelecer no mercado, onde aliás sobrevive até hoje.
Talvez a raiz do sucesso do Chipicao se deva ao facto de (ao contrário do malogrado BimboCao) ele não ser uma cópia EXACTA do Bollycao. Efetivamente, onde este tinha um formato tipo cachorro-quente, o Chipicao apresentava-se em formato ‘croissant’, o que era já de si um diferencial. A embalagem era, também, bastante diferente da do Bollycao, apostando também na cor amarela, mas apresentando um aspeto gráfico muito mais cuidado, inclusivamente com recurso a uma mascote ‘radical’ (e em 3D!), como era apanágio da época.
A primeira embalagem portuguesa do Chipicao, com a sua mascote totalmente anos 90.
No entanto, enquanto produto comestível, o Chipicao era algo inferior ao Bollycao, mais fofo mas com uma distribuição de chocolate muito menos generosa do que a da sua congénere da Panrico (sendo que, muitas vezes, tanto o pão como a própria pasta de chocolate se apresentavam ressequidos, tornando o bolo praticamente incomestível.)
Isto seria, talvez, desculpável se este concorrente do Bollycao trouxesse brindes à altura do seu rival direto; no entanto, mais uma vez, a Chipita não estava à altura do desafio, sendo que os cromos do Chipicao (quando os havia) não eram nem de longe tão memoráveis quanto os do pão com chocolate da Panrico (o mesmo se passando, aliás, com o BimboCao). O bolo da Chipita ainda tentou aproveitar a onda dos ‘Tazos’, mas partiu com demasiado atraso para ter qualquer impacto nesse aspeto – para além do facto de os seus Tazos serem muito pouco memoráveis quando comparados aos da Matutano ou a outros, como os dos Power Rangers.
Ainda assim, tanto o Bollycao como o Chipicao (que também chegou a ter variantes, com recheio de morango ou baunilha, entre outros) marcaram uma época, e ambos tiveram os seus fãs – e é muito provável que os continuem a ter. Afinal, como referimos acima, qualquer dos dois produtos continua disponível nas prateleiras, e qual é a criança que não gosta de um bolo processado, com recheio de creme, brindes ‘à maneira’, valor nutritivo nulo, e a que a maioria dos pais torce o nariz? Esta combinação era praticamente garantia de vendas nos anos 90, e as crianças, ainda que tenham mudado desde então, também não mudaram assim tanto…
E vocês? Quais as vossas memórias destes dois bolos clássicos dos cafés e supermercados portugueses? De qual gostavam mais? Digam de vossa justiça nos comentários! Entretanto, fiquem com um anúncio clássico para vos reavivar a memória...