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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

11.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última semana, temos aqui vindo a abordar a popularidade de que o herói franco-belga Astérix gozava durante os anos 90, década que viram o guerreiro gaulês entrar na meia idade da melhor forma possível, revitalizado e pronto a aliciar toda uma nova geração de jovens quer com as suas clássicas aventuras em banda desenhada, quer através dos seus filmes animados ou até de artigos licenciados ou promocionais, entre os quais se incluíam os inevitáveis jogos de vídeo, principal sinal de uma propriedade intelectual verdadeiramente bem sucedida naqueles finais do século XX.

De facto, a relação do personagem de Goscinny e Uderzo com o mundo digital é praticamente simultânea com a popularização dos aparelhos de jogos e máquinas de arcada, surgindo os primeiros títulos licenciados logo no início dos anos 80, durante o reino da Atari 2600. Escusado será dizer que, nestes jogos, a alusão a Astérix e ao seu rechonchudo companheiro Obélix era meramente estética e cosmética, sendo a restante jogabilidade genérica e típica daquela era dos videojogos; de facto, tal era a importância (ou falta dela) do personagem para estes jogos que o primeiro destes jogos seria, mais tarde, relançado, agora com o Diabo da Tasmânia dos Looney Tunes no lugar de Astérix!

A primeira tentativa de verdadeiramente recriar o mundo de Uderzo no ecrã do computador só viria, pois, a surgir com os dois títulos do herói lançados em meados da década de 80 para os computadores caseiros da altura, no caso duas aventuras gráficas, cuja natureza era bastante mais conducente à referida recriação do ambiente da aldeia gaulesa e respectivos habitantes. A distribuição limitada de que estes títulos gozavam ditava, no entanto, que seria apenas nos anos 90 que Astérix entraria na consciência popular dos 'gamers', no caso da mesma forma que dezenas de outros heróis licenciados – através de uma série de jogos de plataformas, quiçá 'O' género por excelência da primeira metade da década (havia, também, um jogo de arcada, ele próprio adstrito ao género mais popular nos salões de jogos, o 'beat-'em'up, mas cuja presença nos salões de jogos portugueses da época era totalmente nula).

De facto, uma análise individual aos diversos títulos do herói que saíram nesta época torna-se redundante, já que todos eram não só muito semelhantes, como extremamente típicos da oferta para consolas da época, residindo a única diferença no facto de os dois jogos da Sega, programados pela própria, permitirem escolher com que herói se desejava jogar no início de cada nível (excepto os dois primeiros) enquanto que nos da Nintendo, Obélix encontrava-se captivo dos romanos, pelo que o jogador apenas podia controlar Astérix. De resto, era tudo como seria de esperar: saltos, poderes, itens para reunir, vidas extra e, claro, muitos romanos para esbofetear a preceito; nada de muito especial para a época, portanto, e longe de ser suficiente para evitar que qualquer dos seis (!) jogos do herói da fase 8 e 16-bits se perdesse nas vastas 'bibliotecas' de títulos das respectivas consolas.

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Os jogos de Astérix para as consolas de 8 e 16-bits seguiam um formato extremamente tipico para a época (em cima, Master System; em baixo, Super Nintendo)

Mais digno de nota, até por ser talvez o título mais memorável para os jovens portugueses da época, é 'Astérix e Obélix', a segunda incursão dos heróis gauleses no mercado dos jogos para PC do ano de 1995, após um algo surpreendente jogo de tabuleiro interactivo intitulado 'Astérix: Caesar's Surprise' (apesar de não ter qualquer relação com a película do mesmo nome lançada uma década antes), também disponível para Phillips CD-i. Inserido numa série de jogos alusivos a heróis da banda desenhada franco-belga, todos eles de qualidade uniformemente alta (mas dos quais talvez seja mesmo o melhor) esta divertidíssima mistura de Super Mario com Rayman e os próprios títulos anteriores do herói consegue recriar perfeitamente o ambiente visual e clima das bandas desenhadas, através de gráficos cuidados (as animações são hilariantes) e pequenos toques de 'fan-service' que demonstram respeito por parte da francesa Infogrames, não só pela própria licença, mas pelo público-alvo do jogo; não é, pois, de surpreender que, mais de um quarto de século após o seu lançamento, este título continue a constituir o auge dos jogos de vídeo de Astérix.

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Para além de divertidíssimo, o excelente 'Astérix & Obélix', de 1995, recriava na perfeição o ambiente das bandas desenhadas.

Também longe de ser surpreendente é o facto de Astérix ter dado o natural 'salto' para o 3D ainda antes do final do milénio, aparecendo com uma dimensão extra no seu jogo homónimo para PlayStation, lançado em 1999; a surpresa estava, apenas, no género escolhido para o referido título, o qual, longe de ser apenas uma transposição para 3D dos seus bem-sucedidos antecessores, misturava estratégia com esporádicos mini-jogos e curtas secções de acção e plataformas, um 'cocktail' de elementos que nunca se incorporavam da melhor maneira, fazendo com que o jogo fosse mal recebido pela crítica especializada da época, e rapidamente esquecido pelos fãs da consola da Sony.

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As potencialidades de Astérix em 3D não seriam devidamente aproveitadas nem pelo primeiro jogo para Playstation (em cima) nem tão-pouco pela adaptação oficial do primeiro filme 'live action' (em baixo).

Este não seria, ainda assim, o momento mais 'baixo' de Astérix no mundo dos videojogos; essa honra cabe a 'Asterix & Obelix Take On Caesar', jogo oficial da primeira adaptação 'live action' do duo gaulês, ;lançado no primeiro ano do novo milénio (já depois de um par de novos títulos para Game Boy Color) e cuja recepção foi tão (ou mais) pobre do que a daquele – e com boas razões. Além dos horríveis gráficos foto-realistas ao estilo 'Street Fighter: The Movie – The Game', o título mais não é do que um gigantesco mini-jogo, desperdiçando mais uma soberana oportunidade para criar um jogo de plataformas de Astérix em ambiente 3D – uma receita que, apesar de aparentemente básica ao ponto de quase ser insultuosa, só viria a ser devidamente explorada já na década seguinte.

Desde então, os heróis gauleses de Goscinny e Uderzo têm continuado a figurar em jogos digitais com relativa frequência, tendo quase todos os sistemas até hoje lançados (incluindo os telemóveis) tido direito a pelo menos um jogo alusivo aos personagens – com destaque para a bem-sucedida trilogia 'Astérix & Obélix XXL', da era PS2/Gamecube; é, pois, seguro afirmar que Astérix e o seu rotundo melhor amigo continuam bem vivos na memória colectiva mundial, e gozam de popularidade suficiente para continuarem a justificar o licenciamento, tendo transitado de forma natural e fluida para a nova era digital, e continuando a afirmar-se tão apelativos para os filhos da geração dos anos 80 e 90 como, na altura, o foram para os seus pais. Nada mau para dois personagens que, na vida real, seriam já da idade do concidadão Agecanonix...

 

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

19.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso último post, falámos da tendência para qualquer propriedade intelectual dos anos 80 e 90 acabar, mais cedo ou mais tarde, por dar azo a uma versão animada; pois bem, o mesmo se passava no tocante a jogos de computador e consola, com a maioria dos 'franchises' mais populares entre os jovens da época a servirem de inspiração a um (ou mais) títulos nos sistemas mais em voga na altura. De Batman a Space Jam, foram inúmeros os títulos licenciados a ver a luz do dia durante aquelas duas décadas, a maioria de qualidade não mais do que suficiente quando comparada aos grandes títulos do seu género. Como é evidente, um dos maiores 'blockbusters' não só de 1997, mas de toda a década não podia deixar de receber, também ele, este tratamento, pelo que foi sem surpresas que os 'gamers' da altura viram surgir nas prateleiras, ainda durante esse mesmo ano, um jogo oficial licenciado relativo ao filme 'Homens de Negro'.

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Lançado primeiro para PC/Windows e mais tarde (já em 1998) também para a então todo-poderosa Sony PlayStation, o videojogo de 'MIB' destaca-se, desde logo, pela curiosa escolha de um género pouco ou nada associado ao filme que supostamente o inspirava: enquanto que a mistura de acção, comédia e ficção científica da longa-metragem se prestaria lindamente a um típico jogo 'shoot 'em up' em terceira pessoa, tão típico da época, o jogo da Gigawatt opta pelo género 'survival horror'. Sim, o jogo dos Homens de Negro é um clone de 'Resident Evil', contando mesmo com controlos semelhantes a nível de movimentos – isto apesar de o filme não conter quaisquer elementos de horror ou terror!

Esta aposta algo insólita poderia ter resultado, no entanto, se o resto do jogo não oscilasse – pelo menos segundo a crítica – entre o mediano e o medíocre, com as maiores críticas a recairem sobre os gráficos escuros e feios e a jogabilidade demasiado precisa, do estilo que deixava o jogador 'preso' num local até este descobrir, ao acaso, um detalhe que lhe permitia avançar no jogo. Estes elementos, aliados à execução banal e sem chama por parte da programadora, fizeram com que 'Homens de Negro', o videojogo, tivesse uma recepção exacerbadamente negativa, e fosse considerado uma das maiores 'bombas' não só daquele ano, mas (no caso da PlayStation) de todo o catálogo da consola da Sony!

Não menos negativa foi a recepção às adaptações oficiais em videojogo da série animada de 'MIB', lançada para Game Boy Color e Game Boy Advance em 1999 e 2000, respectivamente.

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Capa do primeiro dos dois títulos portáteis, lançado para Game Boy Color em 1999

Ao contrário do seu 'irmão mais velho', ambos estes títulos se tratavam de jogos de acção e plataformas sem quaisquer surpresas, iguais a dezenas de outros que saíam para as portáteis da Nintendo todos os meses, o que talvez possa ajudar a explicar a falta de entusiasmo dos críticos, que, à época, começavam já a ficar algo cansados de ver a mesma fórmula repetida jogo após jogo, sem grandes inovações técnicas ou a nível de jogabilidade.

Ainda assim, não duvidamos que terá havido quem, à época, estivesse disposto a fazer 'vista grossa' aos defeitos de qualquer destes títulos em troca do prazer de poder controlar os então super-populares agentes intergalácticos J, K e L através de uma série de missões; este post é, pois, dedicado a esses verdadeiros fãs da franquia, que certamente apreciarão ver um dos jogos da sua juventude recordado, ainda que brevemente, de forma menos negativa que o habitual...

 

10.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala em jogos de tiros em primeira pessoa (os famosos 'first-person-shooters', ou FPS) do início dos anos 90, a maioria das pessoas daquela geração pensa, imediatamente, no incontornável 'Doom', o título que colocou a ID Software no mapa como criadora de jogos desse tipo; os restantes, no entanto (sobretudo aqueles que tinham um PC menos avançado) recordarão, sobretudo, o outro grande clássico dos primórdios do género, que celebra por estes dias exactos trinta anos sobre o seu lançamento – o não menos seminal 'Wolfenstein 3D'.

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O lendário ecrã inicial do jogo

Desenvolvido pela mesma ID (é, aliás, considerado por muitos como uma espécie de 'ensaio' para 'Doom') e distribuído pela rainha do 'shareware' noventista, a Apogee, Wolf3D (como é carinhosamente conhecido devido ao nome do ficheiro executável que o lançava) destaca-se do seu irmão mais novo por apresentar uma trama (ou antes, um pretexto para a violência) com bastante mais base na realidade: onde 'Doom' põe o jogador no papel de um fuzileiro espacial a eliminar extraterrestres, Wolfenstein propõe-lhe encarnar um mercenário encarregue de infiltrar o homónimo castelo nazi, o qual se encontra fortemente guardado por soldados e até cães.

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A imagética nazi está fortemente presente ao longo de todo o jogo

O que isto significa, em termos práticos, é que em vez de eliminar monstros em cenários futuristas, o jogador dá por si a eliminar seres humanos (e cães, não esquecer os cães) em corredores cujas paredes se encontram decoradas com cruzes suásticas e retratos de Hitler – uma escolha que, três décadas depois, continua a ter o seu 'quê' de controverso. A vertente futurista (e algo 'parva´) só entra mesmo em jogo com o chefe final do primeiro episódio, que não destoaria num jogo de Duke Nukem (os episódios seguintes introduzem soldados mortos-vivos e Monstros de Frankenstein, entre outras coisas igualmente intelectuais, mas a maioria dos jogadores da época apenas terá completado o primeiro dos seis, um de apenas dois lançados em 'shareware', ou seja, de graça.)

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Não, não é montagem nem modificação gráfica - o chefe final do primeiro episódio é literalmente Hitler a bordo de um fato-robot tipo 'mech'

Tirando esta vertente mais realista, Wolf3D implementa todos os elementos que, mais tarde, viriam a permitir reconhecer um jogo da ID, desde a animação do personagem na barra de saúde às designações humorísticas dadas a cada nível de dificuldade, uma arte que viria a atingir o seu apogeu em Duke Nukem 3D, quatro anos depois. A jogabilidade, embora menos polida e frenética que a de 'Doom', é excelente – sobretudo para uma época em que os jogos tendiam a ser algo 'presos de movimentos' – e apesar da pouca variedade entre níveis, a quantidade de segredos, atalhos e passagens secretas a descobrir em cada um deles garante a longevidade de cada episódio.

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O pouco conhecido segundo episódio da série troca os soldados das SS por zombies e Monstros de Frankenstein.

Em suma, apesar de, na era dos jogos fotorrealistas, este pioneiro parecer uma curiosidade pitoresca de tão primitiva, há que recordar que constituiu a primeira tentativa de fazer um jogo deste tipo, e foi responsável pela implementação de muitas das regras, sistemas e clichés que informariam o género durante a década seguinte - para além de ter dado azo a várias sequelas nas consolas de nova geração. Só por isso, o 'Sexta-Feira, 13' dos 'first-person-shooters' já mereceria esta homenagem de aniversário algo atrasada; o facto de se tratar, efectivamente, de um excelente jogo (que ainda pode ser jogado no Steam) é apenas a cereja no topo do bolo...

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