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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

03.06.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A linha que separa a fama da infâmia tende a ser extremamente ténue, podendo um simples erro (ainda que honesto) fazer 'pender os pratos da balança' de um extremo para o outro. E ainda que certos campos profissionais sejam algo mais 'permissivos' (ou, pelo menos, acarretem efeitos menos permanentes) tal facto não deixa, ainda assim, de se verificar, acabando até, muitas vezes, por penetrar no 'folclore' da indústria em questão, como exemplo do que NÃO fazer. É, precisamente, de um desses casos, respeitante ao campo dos videojogos, e das consequências que teve para o seu criador, que falaremos nas próximas linhas.

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À entrada para o Novo Milénio, o programador e criativo John Romero desfrutava de considerável crédito junto dos fãs de videojogos – e, especificamente, do género da acção em primeira pessoa, ou 'first person shooter' – pelo seu trabalho enquanto membro da equipa da ID Software, para a qual ajudara a criar uma série de clássicos absolutos, vários deles pioneiros das diferentes fases do género em causa. Assim, quando os referidos entusiastas souberam que o criador de 'Wolfenstein 3D', 'Doom' e 'Quake' se preparava para lançar um novo jogo – agora sob a chancela da sua própria companhia independente, a Ion Storm – foi com naturalidade que se assistiu ao surgimento de todo um 'burburinho' em torno do título.

Essa expectativa viria, no entanto, a ser o principal factor por detrás do falhanço de 'Daikatana'. Isto porque o referido jogo é lendário como uma das principais vítimas do chamado 'inferno de produção', entretanto superado e ofuscado pelo infame 'Duke Nukem Forever', mas nem por isso menos lembrado por quem viveu em tempo a espera pelo novo título de Romero. Mudanças no motor-base do jogo – do da primeira versão de 'Quake' para o de 'Quake II', então ainda em desenvolvimento – êxodos em massa de pessoal, uma atmosfera demasiado casual e despreocupada (ou não fosse a Ion Storm um projecto pessoal de Romero), uma rivalidade artificial com a id Software e uma campanha de marketing demasiado alicerçada na atitude 'agressiva-radical' e propositadamente controversa típica do período, ajudavam a criar uma reputação cada vez mais negativa para a Ion Storm, e em nada contribuíam para a celeridade de desenvolvimento de 'Daikatana' – pelo contrário, o atraso no lançamento do jogo foi tal que não só 'Quake II' como também 'Quake III Arena' (além de títulos como 'Unreal' e 'Deus Ex') chegaram ao mercado norte-americano antes do título de Romero! A situação acabou mesmo por escalar ao ponto de obrigar à intervenção do presidente da Eidos, a eventual distribuidora do jogo – uma situação inaudita e decerto embaraçosa para todos os envolvidos.

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Previsivelmente, esta demora na produção e lançamento fez com que 'Daikatana' parecesse um jogo de 'outra era' ao lado dos títulos acima referidos, os quais se posicionavam na 'crista da onda' do frenético desenvolvimento tecnológico de finais dos anos 90, e tiravam o máximo partido do 'hardware' disponível. Por comparação, 'Daikatana' surgia como um jogo bastante mais básico a nível técnico (sobretudo visual), e surgia com uma série de falhas ao nível da inteligência artificial dos inimigos e aliados que o tornavam uma experiência mais frustrante que entusiasmante. O melhor exemplo disto mesmo eram os dois aliados do herói, o samurai futurista Hiro Miyamoto, os quais eram integrais para a jogabilidade e mecânicas do título, mas programados de tal forma que dificultavam, ao invés de facilitar, a tarefa do jogador.

Também de forma previsível, estes problemas resultaram numa recepção extremadamente negativa por parte do mercado norte-americano de videojogos, tendo 'Daikatana' sido duramente criticado nas publicações especializadas daquele país, onde lograria vender apenas pouco mais de quarenta mil cópias – um número absurdamente baixo para um grande lançamento, e que ainda hoje faz de 'Daikatana' um dos maiores falhanços comerciais da indústria em causa no continente americano. E ainda que a recepção no Japão, Europa (onde foi lançado há quase exactos vinte e cinco anos, a 7 de Junho de 2000) e Austrália (bem como das posteriores e inexplicáveis versões para Nintendo 64 e Game Boy Color, onde surgia como um jogo de acção em terceira pessoa com perspectiva vertical) tenha sido mais 'amena', a predominância das opiniões norte-americanas no recém-globalizado espaço crítico ditaram a 'sina' do jogo, que se tornou uma 'piada de mau gosto', por oposição ao épico sucessor e 'herdeiro' dos grandes clássicos do género a que o seu crador almejava, tendo inclusivamente contribuído para deteriorar grande parte do crédito de que este gozava no meio. De facto, um quarto de século após a sua 'implosão' no mercado, este jogo continua a ser utilizado como exemplo das consequências nefastas da falta de humildade, e do impacto que um processo de desenvolvimento atribulado pode ter num produto final, e na subsequente recepção ao mesmo – embora, a julgar por exemplos como o referido 'Duke Nukem Forever', estas sejam lições que muitos nomes ligados à indústria interactiva tenham dificuldade em assimilar...

09.04.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 8 de Abril de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Em meados dos anos 90, o género de acção e tiros em primeira pessoa – vulgo 'first-person shooter', ou apenas FPS – encontrava-se num período de relativa acalmia, após a conclusão da primeira vaga de títulos do género – liderada por 'Doom' e 'Wolfenstein' – e ainda a alguns anos do início da segunda, com 'Duke Nukem 3D'. Havia, pois, lugar a experimentação e alguma tentativa-e-erro dentro do género – um paradigma de que a Psygnosis não hesitou em tirar partido, lançando (para PC, Mac, PlayStation e mais tarde Linux) uma variação relativamente original sobre o tema, a qual acabaria por dar azo a uma trilogia de algum sucesso entre os fãs de videojogos da época.

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Tratou-se da série 'Descent', que propunha todos os trâmites comuns – e apreciados – no género em causa, mas que punha o jogador ao comando de uma nave, ao invés das habituais missões a pé, e em ambientes tri-dimensionais, o que fazia com que os três títulos da série se posicionassem como uma espécie de cruzamento entre FPS de acção e simuladores de vôo, outra categoria de jogo muito popular na altura, tendo o primeiro, inclusivamente, tido a distinção de ser o primeiro jogo do género FPS com gráficos totalmente em 3D. A acção desenrolava-se, sobretudo, em túneis estreitos e claustrofóbicos no subsolo – daí o título da série – infestados de inimigos para eliminar com as diversas armas da nave, bem ao estilo do que normalmente faria um herói musculado com armas de mão – uma fórmula que pouco ou nada se alterou ao longo dos três jogos da série, tendo apenas sido alvo das habituais e expectáveis melhorias em termos de número de missões, jogabilidade e, claro, aspectos técnicos.

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Os fãs do primeiro jogo - lançado na Europa há pouco mais de trinta anos, em Março de 1995 – sabiam, pois, o que esperar ao adquirir 'Descent II', lançado quase exactamente um ano após o original, e mais tarde 'Descent 3', que chegava ao mercado já ao 'cair do pano' do século XX, numa altura em que a série se encontrava já algo esquecida, mas era ainda relevante o suficiente para garantir sucesso, ainda que moderado, ao terceiro capítulo da saga.

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Não é de espantar, no entanto, que esta série tenha 'ficado' no século passado, não tendo sequer nunca sido alvo de quaisquer tentativas de actualização. Apesar da importância histórica, e de fazer já uso das incipientes tecnologias para jogos 'em rede', a verdade é que o tipo de jogabilidade que 'Descent' propunha já dificilmente se coadunaria com o panorama de inícios do século XX, em que o gosto dos jogadores se começava a desviar destes jogos simplistas e lineares, e a tomar uma direcção mais voltada para os jogos de 'mundo aberto' ou acção na terceira pessoa, alguns dos quais também aqui virão a ter o seu espaço. Enquanto durou, no entanto, a franquia 'Descent' foi popular o suficiente para justificar algumas linhas comemorativas, poucas semanas após o trigésimo aniversário do seu primeiro capítulo, e vigésimo-nono da primeira sequela.

26.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por diversas vezes nos referimos aos videojogos licenciados como forma de cimentar a popularidade de uma propriedade intelectual junto de um público infanto-juvenil. De facto, qualquer desenho animado ou banda desenhada que se prezasse teria, mais cedo ou mais tarde, direito a um qualquer tipo de lançamento electrónico, sendo a única diferença o facto de ser melhor ou pior sucedido na sua tentativa de 'angariar' novos fãs ou reter os existentes. Os jogos de que falamos neste 'post' – alusivos à série explorada na última Segunda de Séries – inserem-se, infelizmente, na metade mais negativa da escala, tendo activamente contribuído, não para estabelecer a reputação do protagonista como herói a acarinhar, mas para a prejudicar, graças a aspecto técnicos pouco cuidados e falta de inspiração em geral.

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De facto, nem 'Widget' (lançado em 1992 para a Nintendo original) nem 'Super Widget' (que chegava no ano seguinte à sucessora Super Nintendo) tentam, a algum ponto, fazer algo que os distinga das literais dezenas de jogos de plataformas (licenciados ou não) disponíveis para os dois sistemas – a menos que sejam contabilizados os diversos 'bugs' do primeiro jogo, que tanto permitiam atravessar paredes ou saltar partes de níveis como, pura e simplesmente, 'congelavam' o jogo, obrigando à reinicialização da consola, algo que sem dúvida terá 'agradado' aos fãs do alienígena roxo...

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Já 'Super Widget' nem isso tinha para o distinguir, sendo apenas e só 'mais um' jogo de plataformas baseado num desenho animado, com cenários 'fofinhos' e coloridos, coisas para coleccionar e 'trocar' por vidas ao fim de serem apanhadas cem – no caso, a inicial do herói – e, claro, poderes que permitem a Widget ser atingido mais do que uma vez antes de morrer. Curiosamente, a vertente metamorfa do herói, explorada no primeiro jogo, ficava aqui de fora, tornando 'Super Widget' recomendável apenas a quem já gostasse do personagem.

No cômputo geral, portanto, é fácil de perceber que a vertente interactiva e electrónica das aventuras de Widget se pautava pela mesma mediania (para não dizer mediocridade) do seu material de base, e de centenas de outros jogos da mesma índole, não sendo portanto de espantar que se tenha rapidamente perdido nas 'brumas do tempo'. Ainda assim, por termos já falado da série que os inspirou, apenas fica bem falar destes dois títulos, mesmo que, neste caso, muito pouco haja para dizer...

28.01.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 27 de Janeiro de 2025.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos intermédios da década de 90 foram palco de um dos mais significativos avanços da História da tecnologia moderna, a saber, o surgimento e popularização de computação gráfica e efeitos digitais a três dimensões. Aparentemente de um dia para o outro, o grande público – até então habituado a métodos de animação mais tradicionais e programas de computador com gráficos cada vez mais detalhados, mas sempre limitados às duas dimensões então possíveis – era confrontado com jogos, programas de 'software' e mesmo filmes ou séries de televisão povoadas por personagens poligonais, que habitavam cenários com tanta profundidade como eles próprios – algo, à época, perfeitamente impensável, e suficiente para deixar de 'queixo caído' qualquer cidadão comum. E se, no campo dos jogos de computador e consola, esta mudança foi 'anunciada' por títulos como 'V.R. Racing' ou 'Virtua Fighter', e no cinema por 'Toy Story' (que aqui em breve terá o seu espaço) no tocante a programas televisivos a referência é uma única, e incontornável: 'ReBoot'.

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Estreada na RTP1 em 1997, três anos depois de surgir pela primeira vez no seu Canadá natal e um par de anos depois de os portugueses terem pela primeira vez visto gráficos em 3D, a série não deixou, ainda assim, de ter impacto, e de representar na perfeição o momento vivido naqueles últimos anos do século XX. Isto porque, tradicionalmente, os 'saltos' tecnológicos do sector da televisão tendem a dar-se com algum atraso relativamente aos dos campos da informática ou cinema, devido aos reduzidos orçamentos disponíveis: assim, ainda que os PC's e consolas como a PlayStation ou Sega Saturn já apresentassem gráficos bem melhores que os da série da Mainframe Entertainment, esta continuava, paradoxalmente, a representar o padrão máximo do que se podia fazer com tecnologias 3D num contexto televisivo, não deixando assim de impressionar os jovens telespectadores nacionais.

Além desta vantagem contextual, 'ReBoot' era, também, bastante inteligente na forma como posicionava a sua trama de forma a tirar o melhor partido possível da tecnologia ao seu dispôr e, ao mesmo tempo, 'disfarçar' as lacunas da mesma. Isto porque a série era ambientada dentro da 'mainframe' de um computador (representada como uma cidade futurista) o que permitia justificar a aparência angulosa dos cenários e personagens, já que os mesmos se tratavam, literalmente, de gráficos computorizados! De facto, o grupo central da série distingue-se por ser constituído por algumas das poucas personagens humanóides daquele Mundo, conhecidas como Sprites (quase todas com tons de pele pouco ortodoxos, a fazer lembrar 'Doug', da Disney) cuja função é proteger os Game Cubes (nada a ver com a posterior consola da Nintendo!) enviados pelo Utilizador, de vírus como Megabye e Hexadecimal, os principais vilões da série, numa incorporação inteligente de alguns dos principais termos de informática da época, que permitia aos jovens espectadores familiarizarem-se com o vocabulário digital então em ascensão, ao mesmo tempo que se divertiam com as aventuras de Bob, Dot e restantes heróis da série - e que, pela primeira vez, qualifica uma série para inclusão tanto na rubrica Segundas de Séries como nas Terças Tecnológicas!

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Alguns dos personagens principais da série.

Apesar de mais famosa nos EUA e Canadá, onde continua a ser lembrada com nostálgico carinho, 'ReBoot' logrou também deixar a sua marca em Portugal, sobretudo pelo seu aspecto distinto, imediatamente reconhecível e diferente de tudo o que se havia feito e viria a fazer em termos de televisão animada. De facto, mesmo depois da popularização da tecnologia CGI, poucas séries haveria que se assemelhassem, visualmente, a esta pioneira, cujos gráficos ficam mais próximos dos de um jogo de PC ou PlayStation da época do que da tradicional série animada de Sábado de manhã, o que permitiu que, num País cuja demografia infanto-juvenil se encontrava completamente rendida a Dragon Ball Z, Power Rangers, Tomb Raider e Quake II, 'ReBoot' conseguisse, ainda assim, afirmar-se como memorável o suficiente para ainda hoje ser lembrada por certos sectores do seu público-alvo.

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O jogo alusivo à série.

E porque toda e qualquer propriedade infanto-juvenil bem sucedida dos anos 90 e 2000 tinha direito a um jogo de vídeo, também 'ReBoot' viu sair um título interactivo a si alusivo, lançado exclusivamente para a consola da Sony, na Primavera de 1998; infelizmente, o jogo foi mal recebido tanto pela crítica como pelo público 'gamer', acabando, ao contrário do seu material de base, por não deixar qualquer rasto na memória nostálgica dos 'X' e 'millennials' portugueses. No respeitante à série em si, no entanto, passou-se precisamente o oposto: quem alguma vez se cruzou com ela num dos muitos blocos televisivos infantis da época, decerto recorda até hoje, senão a trama ou personagens, pelo menos alguns dos elementos visuais da mesma, de forma semelhante ao que sucede ao recordar o primeiro contacto com outros pioneiros das tecnologias 3D. Motivo mais do que suficiente para aqui lhe dedicarmos um 'post' duplo, que a celebra tanto enquanto produto televisivo como na vertente digital e tecnológica...



 

15.01.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 14 de Janeiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 representaram, talvez, o auge do género 'first-person-shooter'. No espaço de apenas meia-dúzia de anos, o estilo transitava dos relativamente básicos 'Doom' e 'Wolfenstein 3D' para algo significativamente mais elaborado, estabelecia as bases de jogabilidade que orientariam os títulos do género durante as três décadas subsequentes, e via nascer várias daquelas que viriam ser as suas mais conhecidas e icónicas franquias, de 'Quake' e 'Unreal' a 'Half-Life', 'Team Fortress' ou à série a cujo jogo de estreia dedicamos este 'post', 'Medal of Honor'.

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Normalmente mais associada com o Novo Milénio, a franquia hoje editada pela Electronic Arts teve, no entanto, o seu início ainda nos últimos dias do século XX - tendo o primeiro título da série chegado aos PCs e PlayStations do Velho Continente há pouco mais de vinte e cinco anos, concretamente a 10 de Dezembro de 1999, exactamente um mês após o seu lançamento nos EUA – e pela mão de uma companhia diferente: a Dreamworks Interactive, do icónico realizador Steven Spielberg. E a verdade é que 'Medal of Honor' foi capaz de utilizar esta chancela de qualidade a seu favor, logrando destacar-se de entre um 'mar' de títulos futuristas com a sua ambientação histórica e os cuidados aspectos técnicos, supervisionados pelo próprio Spielberg, também parcialmente responsável pelo guião. Não é, pois, de estranhar que o título em causa surgisse na vanguarda técnica para a sua época, com a sonoplastia e os gráficos a recriarem até ao limite do possível os campos de batalha da II Guerra Mundial – um cenário um pouco diferente dos habituais corredores infestados de mutantes e 'aliens', mas tão ou mais imersivo, e suficientemente bem realizado para inspirar não só a criação de toda uma franquia, como de todo um género, persistente até aos dias de hoje.

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Exemplo dos bem-conseguidos ambientes do jogo.

Nem tudo eram, no entanto, rosas para 'Medal of Honor', que, ainda antes de ser finalizado, se viu involuntariamente envolto no escândalo imediatamente posterior ao massacre da escola de Columbine, quando várias entidades governamentais e privadas tentavam travar o surgimento de videojogos violentos, sobretudo baseados em eventos reais, como era o caso. Felizmente, os responsáveis pelo título foram, no entanto, capazes de convencer as autoridades das suas nobres intenções, fornecendo assim aos fãs do género não só mais um excelente título mas um verdadeiro pioneiro do estilo, hoje quase universalmente considerado 'pai' dos jogos de guerra; por outras palavras, sem 'Medal of Honor', as duas franquias mais populares do género na actualidade ('Battlefield' e 'Call of Duty') talvez nunca tivessem existido! Isto, claro, para não falar do facto de que 'Medal of Honor' é uma franquia bem-sucedida por direito próprio, a qual conta já com quase duas dezenas de títulos e presença em quase todas as consolas lançadas nos primeiros dez anos do século XXI.

Por muito auspicioso que tivesse sido este início, no entanto, o melhor ainda estava para vir para 'Medal of Honor', que, quase exactamente um ano após o primeiro título, lançaria aquele que é considerado o verdadeiro clássico da franquia. Desse, no entanto, falaremos em tempo; para já, fica a homenagem ao jogo de estreia, hoje menos lembrado do que os seus sucessores, mas que, à sua maneira discreta, acaba por ter tanta influência no género 'FPS' moderno como os 'baluartes' seus contemporâneos.

15.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala das mascotes mais icónicas da História dos videojogos, Sonic, o supersónico porco-espinho azul da SEGA, perde apenas para o 'rival' Super Mario, da Nintendo, o qual se conseguiu manter relevante no Novo Milénio, com uma série de jogos de alto nível, enquanto o homólogo antropomórfico 'definhava' numa série de jogos medíocres em termos técnicos e controversos no tocante a história e jogabilidade. Em meados dos anos 90, no entanto, os dois personagens encontravam-se ainda perfeitamente 'taco a taco', tendo sob cada um dos seus nomes uma série de clássicos indiscutíveis das eras dos 8 e 16-bits, além de várias séries de desenhos animados e inúmeros artigos de 'merchandising'. Mario já havia, no entanto, dado um 'salto' que, a Sonic, faltava ainda almejar: a transposição para ambientes 3D, efectivada no magnífico e icónico 'Super Mario 64', e que o porco-espinho vira abortada quando 'Sonic Xtreme' se transformara no bem menos ambicioso e enganosamente intitulado 'Sonic 3D: Flickies Island'. O primeiro título verdadeiramente tridimensional para a mascote da SEGA seria, portanto, lançado apenas em 1997, um ano depois de 'Mario 64', e não tendo de longe a mesma repercussão; pelo contrário, 'Sonic R' – título que inseria os habitantes do planeta Mobius num contexto de corridas a pé - foi alvo de uma recepção algo 'morna', com apenas a banda sonora a reunir consenso. Seria, assim, necessária nova tentativa para verdadeiramente levar a essência de Sonic para um universo 3D – mas o mínimo que se pode dizer é que esse segundo ensaio se traduziu num retumbante sucesso.

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Isto porque 'Sonic Adventure' é, ainda hoje – um exacto quarto de século após o lançamento na Europa do original para Dreamcast, a 18 de Outubro de 1999 – tido como clássico absoluto da 'biblioteca' do porco-espinho, a par com a trilogia clássica para Mega Drive. E embora o título em causa não tenha sido o 'arauto' de uma nova era que os fãs da época previam que fosse, o mesmo reúne ainda assim considerável e bem merecida nostalgia entre os 'gamers' da geração 'millennial'.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Isto porque 'Adventure' nada mais é do que a transposição da 'fórmula Sonic' para um ambiente 3D – ou seja, precisamente o que os fãs do personagem quereriam e esperariam de um jogo deste tipo. Pese embora a introdução de novas personagens com poderes distintos – como Amy Rose, pretendente a namorada de Sonic que brande um enorme martelo, Big The Cat ou o robô E-102 Gamma – a base de cada nível continua a centrar-se sobre a colecção em velocidade de anéis e 'power-ups', apenas feita em profundidade em vez de horizontalmente. Junte-se a essa bem testada fórmula um punhado de mini-jogos e uma 'mascote virtual – tão em voga na altura – e está dado o mote para mais um mega-sucesso para uma companhia bem necessitada de algo desse tipo, após o fiasco da Sega Saturn (do qual, em tempo, também aqui falaremos). No total, o primeiro 'Sonic Adventure' vendeu dois milhões e meio de cópias, tornando-se o título mais vendido e celebrado da curta história da Dreamcast (consola que, não obstante, não conseguiu ajudar a 'salvar') e justificando conversões, ainda que tardias, para Gamecube e PC (em 2003 e 2004, respectivamente).

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Dado o nível de sucesso do jogo, foi sem surpresas que os fãs de Sonic viram surgir, menos de dois anos depois, uma sequela – a qual, para gáudio dos mesmos, se revelou ainda melhor que o original. De facto, 'Sonic Adventure 2' é considerado por muitos adeptos da franquia como o último grande título de Sonic durante quase uma década, até pelo menos a 'Sonic Colours', de 2010, senão mesmo 'Sonic Generations', do ano seguinte. Apesar de se desviar um pouco mais da fòrmula estabelecida (incluindo níveis mais baseados em exploração ou até tiros, além de permitir controlar personagens maléficas, como o infame Dr. Robotnik e o 'clone malévolo' de Sonic, Shadow) os riscos tomados pelo jogo têm o efeito desejado, o de expandir a jogabilidade e amplitude da franquia – uma abordagem que, em títulos subsequentes, se veria envolta em controvérsia, mas que nesta primeira tentativa foi mais do que bem aceite.

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Os vários tipos de níveis do jogo.

Mais do que pela jogabilidade, no entanto, seria pelos marcos históricos que 'Sonic Adventure 2' se destacaria. Isto porque o título é não só um dos últimos títulos lançados para a última consola alguma vez fabricada pela SEGA (e, à época do lançamento do jogo, já descontinuada) mas também o último título de Sonic a ter essa honra, antes de a SEGA se afirmar declaradamente como produtora de jogos para 'clientes externos' - entre eles, famosamente, a 'rival' Nintendo, que saía assim folgadamente vencedora da 'guerra das consolas' que grassara durante toda a década de 90. Como 'canto do cisne' da Dreamcast, no entanto, 'Sonic Adventure 2' constitui uma despedida 'em beleza', merecendo, juntamente com o antecessor, um lugar no panteão dos grandes jogos não só de Sonic, mas do panorama da época em geral. E embora, conforme referimos, os primeiros anos do século XXI não tenham exactamente sido 'risonho' para o porco-espinho azul, nem mesmo o pior dos jogos dessa época (o infame 'Sonic 2006') conseguiu retirar às primeiras aventuras 3D do personagem qualquer ínfima parte do apreço e consideração com que haviam sido recebidas aquando do lançamento. Parabéns, 'Sonic Adventure', e que continues a ser visto como um clássico por gerações futuras.

24.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.

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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.

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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.

Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.

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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.

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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.

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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.

Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

12.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das grandes máximas de qualquer propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil das últimas cinco décadas é que haverá pelo menos um videojogo licenciado alusivo à mesma. De facto,desde o aparecimento e popularização dos sistemas electrónicos caseiros, em finais dos anos 70, poucos foram os produtos dirigidos a um público mais jovem a não marcar presença numa qualquer consola ou computador pessoal, tendo até as franquias mais insuspeitas – como 'Rua Sésamo', 'Teletubbies' ou 'Artur' – aderido a este paradigma. Infelizmente, a esmagadora maioria destes títulos pauta-se pela mediania, tendo mesmo dado origem a um 'meme' entre os fãs de videojogos, que postula que um título licenciado jamais poderá ter qualidade; e ainda que vários jogos ao longo dos anos tenham conseguido negar essa afirmação (bastando recordar os jogos da Disney publicados pela Virgin Interactive e Capcom durante os anos 90), muitos continuam a dar razão a quem torce o nariz a qualquer jogo 'oficial' de uma franquia. O título que abordamos neste 'post' faz parte deste último grupo, sendo até hoje lendário pela sua (falta de) qualidade, que lhe vale um lugar na lista dos piores jogos alguma vez lançados.

Falamos da adaptação interactiva de 'The Crow: City of Angels', primeira das três sequelas da franquia de acção gótica noventista 'O Corvo', editada pela Acclaim (de 'Mortal Kombat') para PC, Sega Saturn e Playstation nos primeiros meses de 1997, tendo a consola da SEGA acolhido o lançamento europeu em Fevereiro, e os restantes dois sistemas em Abril. E a verdade é que, com os seus argumentos centrados em histórias de vingança e ambientes escuros e atmosféricos, a série de filmes em causa prestava-se magnificamente a uma transição para um formato interactivo, o que leva a questionar o que se terá passado para o único jogo d''O Corvo' alguma vez lançado ser tão irremediavelmente fraco.

À primeira vista, 'The Crow: City of Angels', o videojogo, até não tem nada de particularmente errado: o título aposta num formato não só adequado ao material que adapta, mas também extremamente em voga à época de lançamento (concretamente, a mistura de acção e luta em ambientes 3D popularizada por títulos como 'Nightmare Creatures' ou o posterior 'Fighting Force') e procura recriar a ambientação que torna 'O Corvo' distinto de qualquer outra franquia de acção. Infelizmente, os problemas rapidamente se revelam uma vez iniciado o jogo, ficando o mesmo mais próximo de um protótipo ou versão 'beta' do que de um jogo finalizado e lançado comercialmente a 'preço completo'. De facto, os aspectos técnicos são tão pobres que a Revista Playstation original inglesa atribuiu ao jogo uma inaudita nota de 1% (UM POR CENTO) na sua análise oficial – a qual, sem dúvida, terá mais tarde sido 'copiada' pela versão portuguesa, quiçá com o mesmo texto, apenas traduzido. E se esta recepção extremamente pobre fez com que o jogo caísse no esquecimento no imediato, a falta de qualidade do mesmo acabou por se revelar uma 'faca de dois gumes' no dealbar da era digital, quando vários analistas de videojogos no YouTube (com James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, à cabeça) redescobriram o título e o utilizaram como 'alvo fácil' para alguns dos seus vídeos.

Mesmo este reavivar de interesse, no entanto, não foi suficiente para colocar 'City of Angels' no panteão de jogos 'tão maus que são bons', ao lado das versões para NES de 'Back to the Future' ou 'Bill and Ted's Excellent Adventure', ou do infame 'Bubsy 3D', para PlayStation. Pelo contrário, o jogo voltou a cair no esquecimento, subsistindo sobretudo como prova do rápido declínio da Acclaim após a série que a notabilizou no mundo dos videojogos. Uma pena para os fãs da franquia, que viram assim o único título alusivo à mesma alguma vez lançado virar (merecidamente) objecto de escárnio da comunidade em geral, afirmando-se como ainda mais medíocre do que o filme que o inspirou – algo que, para quem viu 'O Corvo: Cidade dos Anjos', poderá parecer uma proeza e tanto, mas uma que a versão electrónica consegue, de alguma maneira, almejar. Quem não acreditar, que comprove por si mesmo no vídeo abaixo, que deixa a nu todos os defeitos e carências desta desapontante adaptação.

30.07.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de conhecida e oficialmente representada pelo canalizador aventureiro Mario, a Nintendo criou, ao longo da sua História, vários outros personagens que, sem serem tão icónicos como o italo-americano, são ainda assim instantaneamente reconhecíveis por qualquer fã de jogos de vídeo, a maioria dos quais surgidos na 'época áurea' dos videojogos, entre finais dos anos 80 e o Novo Milénio. De facto, só na primeira metade dos anos 90, a companhia japonesa tinha, além de Mario, uma mão-cheia de outras potenciais mascotes: havia Link (protagonista da série 'The Legend of Zelda'), o 'peluche animado' Kirby, os símios Donkey e Diddy Kong, o aventureiro espacial antropomórfico Fox McCloud e, claro, Samus Aran, a 'loiraça' astronauta que protagonizava 'Metroid', um dos mais populares títulos lançados para a Nintendo original de 8-bits.

Não é, pois, de espantar que, aquando do lançamento da consola de 16-bits da companhia, a Super Nintendo, todos estes personagens tenham tido direito a títulos próprios, com Fox a fazer a sua estreia em 'Star Fox', de 1993, e os restantes a 'transitarem' do universo 8-bits da NES e Game Boy para viver novas aventuras na recém-lançada máquina. 'Metroid' não foi, claro, excepção a esta regra e, há quase exactos trinta anos (a 28 de Julho de 1994) a Europa acolhia de braços abertos o terceiro título da franquia, e primeiro para 16-bits.

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Explicitamente intitulada 'Super Metroid' (numa época em que a convenção era chamar a cada novo titulo 'Super', como forma de estabelecer ligação com a nova consola) a nova aventura espacial da Nintendo aderia à habitual fórmula para a criação de sequelas, oferecendo mais do mesmo, mas melhor. Níveis maiores, com mais segredos e melhores poderes, fomentavam a exploração (horizontal e vertical) pela qual a série se vinha tornando conhecida, enquanto que a história, surpreendentemente complexa para um título da época, estabelecia as bases para lançamentos futuros, em que a vida de Samus se tornaria uma autêntica 'novela mexicana'. Outra inovação eram os diferentes finais, cada um deles baseado no tempo gasto a completar o jogo e em acções e decisões tomadas durante o mesmo, como a opção de libertar criaturas amigáveis das suas prisões; no melhor deles, Samus posava sem o seu fato espacial, exibindo as suas curvas e deixando os jogadores 'pelo beicinho' mais de dois anos antes de Lara Croft sequer surgir em cena.

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A imagem final da melhor das três conclusões do jogo, obtida ao completar a missão em menos de três horas.

Tendo em conta esta combinação de características, e o elevado grau de 'repetibilidade' do jogo, não é de estranhar que 'Super Metroid' seja considerado, ainda hoje, não só o melhor titulo da série, como um dos melhores videojogos de sempre, opinião partilhada tanto pelo público como pela crítica especializada. Surpreendente, sim, é o facto de esta ter sido a última aparição de Samus por um período de oito anos, já que Gunpei Yokoi e a sua equipa não foram capazes de materializar ideias para um título de 'Metroid' para Nintendo 64, tendo o criador da franquia deixado a Nintendo em 1996 e vindo a perecer num acidente de viação, no ano seguinte..

Por alturas do lançamento da Gamecube, no entanto, Samus estava de volta, com criadores diferentes mas o mesmo nível de competência e qualidade; desse ponto em diante, a astronauta de fato vermelho e amarelo não mais voltaria a falhar o lançamento de qualquer outra consola da Nintendo, sendo cada nova aventura quase unanimemente elogiada, mesmo quando a história ou jogabilidade apresentavam claras lacunas, como em 'Metroid: Other M', para Nintendo Wii. Quanto a 'Super Metroid', mesmo trinta anos e várias gerações de consolas após o seu lançamento, continua a ser não só considerado um dos melhores jogos da franquia, e de sempre, como também alvo de adaptações e modificações não-oficiais por parte da comunidade 'hacker' – um sinal inequívoco de que um título se mantém relevante. Parabéns, e que a sua influência se faça ainda sentir por muitos e bons anos.

18.07.24

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 16 de Julho de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui anteriormente abordámos a invulgar longevidade e popularidade dos personagens da companhia de animação Hanna-Barbera junto do público infanto-juvenil contemporâneo; de facto, os 'bonecos' criados por William Hanna e Joe Barbera nos anos 60 mostraram-se capazes de se manter relevantes ao longo de (até à data) seis décadas completas, tendo mesmo gozado de um 'segundo fôlego' de popularidade durante aquela que talvez tenha sido a década mais cínica e irreverente da História moderna – e, por conseguinte, a antítese do que a maioria dos personagens da dupla representam. Uma das provas físicas mais 'visíveis' desse mesmo estatuto junto dos jovens 'X' e 'millennial' é o absurdo volume de videojogos alusivos e dedicados a cada uma das principais franquias da companhia – um sinal inequívoco de que algo almejou tracção junto do público jovem.

Efectivamente, a quantidade de os títulos lançados durante os dez últimos anos do século XX torna impossível seguir o habitual formato desta rubrica, que passa normalmente por um breve resumo de cada jogo acompanhado de imagens ou vídeos do mesmo. Assim, esta Terça Tecnológica operará de forma ligeiramente diferente, oferecendo uma perspectiva mais alargada sobre o que os jovens fãs de Hanna-Barbera tinham ao seu dispôr durante uma das grandes 'épocas áureas' do entretenimento electrónico.

Tendo em conta o período em questão, não é de surpreender que a esmagadora maioria destes títulos se insira no formato de acção em plataformas em plano bi-dimensional e de perspectiva lateral, o género quase sinónimo com jogos licenciados durante a era dos 8 e 16 bits. Scooby-Doo, os Flintstones, os Jetsons, Zé Colmeia e Tom e Jerry contam, cada um, com uma mão-cheia de jogos deste estilo lançados para todas as consolas e computadores pessoais da época, o que demonstra bem a natureza hercúlea de os tentar detalhar a todos; assim, optámos, neste 'post' por focar apenas os títulos que oferecem algo distinto em relação a esta fórmula – já que, apesar de poucos, os mesmos não deixam ainda assim de existir.

É o caso, por exemplo, dos primeiros jogos dos Jetsons, lançados no início da década de 90 para os computadores pessoais da época – IBM, Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64. Por oposição aos típicos saltos e tiros, 'The Jetsons: The Videogame' sugere um formato mais próximo das colecções de mini-jogos que viriam a singrar no mercado Windows anos depois, com o jogador a ser desafiado a cumprir uma série de tarefas para cada um dos membros da família. Já 'George Jetson and the Legend of Robotopia' e 'By George! In  Trouble Again' são aventuras à base de texto, com o jogador a clicar nas opções que prefere à medida que a história se desenrola, ao estilo dos clássicos livros de 'Aventuras Fantásticas' ou 'Dungeons and Dragons'. Dois conceitos que podem parecer algo enfadonho nesta era do hiper-realismo, mas que 'enchiam as medidas' dos jogadores mais estratégicos e intelectuais de inícios dos 'noventa'.

Outro exemplo de algo fora dos padrões de um jogo licenciado é 'Scooby-Doo! Mystery of the Fun Park Phantom', lançado para PC nos últimos meses do Segundo Milénio, e que se insere num estilo então 'em alta' entre o público-alvo – a aventura gráfica 'point and click'. Na pele dos diferentes membros do grupo principal (excepto, curiosamente, o próprio Scooby-Doo, aqui remetido a um papel de coadjuvante) os jogadores perambulam pelo parque de diversões titular, para tentar resolver o mistério em causa através da recolha de pistas e pedaços de armadilhas destinadas a aprisionar o Fantasma do Parque de Diversões. Resta saber se é possível separar o quinteto, enviando Velma, Freddy e Daphne para um lado, enquanto Shaggy e Scooby vão para o outro, dando inevitavelmente 'de caras' com o titular espectro. No ano seguinte, o mesmo grupo viria ainda a protagonizar uma aventura 3D para Nintendo 64, 'Scooby-Doo: Classic Creep Capers' embora a mesma se tenha 'perdido' em meio a muitos outros jogos semelhantes e mais bem conseguidos, ou com licenças mais apelativas.

Talvez o exemplo mais radical da utilização de uma licença Hanna-Barbera para algo distinto lançado durante a época em causa (se não contarmos com os jogos baseados no filme dos Flintstones, que de diferente têm apenas a aparência dos protagonistas principais) é 'Flintstones Bedrock Bowling', lançado no Verão de 2000 para PC e PlayStation e que, ao contrário do que o nome indica, é um jogo...de corridas - ou, mais concretamente, daquele tipo de nível bem típico dos jogos licenciados da era 32-bits, que vê o personagem correr ou deslizar por um trajecto pré-definido, procurando evitar obstáculos e recolher itens. E embora um jogo inteiro nesses parâmetros se possa tornar cansativo muito rapidamente, a verdade é que a proposta não deixa, ainda assim, de ser original q.b., e diferente de quase tudo o que na altura se lançava para computador ou consola.

Para finalizar, e já nos últimos meses do primeiro ano do Novo Milénio, foram lançados, para Nintendo 64 e PlayStation, dois jogos de premissa idêntica e com a mesma licença, Tom e Jerry. Tanto 'House Trap' (da PlayStation) como 'Fists of Furry' (na Nintendo) são jogos de luta tri-dimensionais, em que os eternos inimigos se tentam magoar mutuamente com objectos localizados ao redor de sua casa, proporcionando talvez a experiência mais próxima a uma das suas clássicas 'curtas' que seria possível recriar em formato digital.

É, pois, fácil de ver que, embora a maioria dos criadores recorresse à fórmula fácil e testada, havia ainda quem tentasse inovar dentro do campo dos jogos licenciados, e aliar os personagens de Hanna-Barbera a outros formatos que não apenas o de plataformas – empreitada que, aliás, se verifica ainda nos dias de hoje, não tendo os personagens em causa 'abrandado o ritmo' desde o nascimento dos videojogos. Apenas mais uma prova (como se ainda fosse necessário) da absurda longevidade e poder de renovação destes personagens, não só no formato televisivo ou cinematográfico, mas também no campo do entretenimento interactivo.

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