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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.11.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já aqui anteriormente referimos que os jogos de cartas – quer os clássicos, quer os mais especializados – constituíam uma excelente forma de passar um 'bom bocado' com a família ou amigos, fosse durante uma tarde chuvosa em casa, fosse num intervalo da escola, ou até durante um momento mais 'calmo' na praia ou piscina; e, de entre os mais específicos e sofisticados, sempre houve (e continua a haver) um que se destacava, quer em termos de popularidade, quer de diversão.

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Sim, o Uno, o jogo onde o objectivo de cada jogador é livrar-se de todas as cartas na sua mão mais rápido do que o adversário, ganhando assim o direito de soltar a icónica exclamação que lhe dá o nome (a não ser, claro está, que alguém se antecipe e grite o não menos famoso 'Corte!', cancelando assim a glória do adversário.) Criado no início da década de 70 (celebrou no ano transacto cinquenta anos) e prontamente licenciado pela Mattel, o jogo continua, até aos dias de hoje, a fazer sucesso entre jogadores casuais de cartas de todas as idades, e mantém-se como presença assídua na gaveta de jogos da maioria das crianças de todo o Mundo, como era, também, o caso nos anos 90. Portugal não foi, de forma alguma, excepção a esta regra, continuando o Uno a ser vendido em supermercados, hipermercados, tabacarias e até nas famosas 'lojas chinesas' até aos dias que correm, logo ao lado dos baralhos mais 'normais' e das cartas Yu-Gi-Oh, Pokémon e Magic the Gathering a que faz concorrência; e o facto de não perder, de forma alguma, para qualquer destes 'rivais' é um testamento à longevidade e poder de imersão do jogo.

Por muito popular que continue a ser, no entanto, o Uno continua também a experienciar um problema com o qual se debate há várias décadas – nomeadamente, o facto de não haver dois grupos de jogadores que interpretem as regras da mesma maneira. De facto, este é, desde há muito, o principal ponto contencioso no que se refere ao jogo da caixa vermelha, já que acções que muitos interpretam como perfeitamente normais e plausíveis são, por outros, tidas como 'batota', um pouco à semelhança do que acontece com as famosas 'roletas' nos matraquilhos. As principais 'vítimas' destas diferenças de opinião são as cartas com número semelhante (há quem diga que se podem deitar todas de uma vez, independentemente da cor, e há quem não) e as de 'ir buscar' mais duas ou mais quatro cartas (há quem diga que se podem combinar e acumular várias, inclusivamente com mudanças de cor pelo meio, e há quem não); assim, por exemplo, há quem considere deitar várias cartas de uma cor, seguidas de várias cartas com o mesmo número da última lançada, mas de cor diferente, seguidas de várias cartas de +2 ou +4 (obtendo assim um 'Uno' em apenas uma jogada) é uma acção perfeitamente válida, enquanto outros verão, certamente, múltiplas violações das regras do jogo apenas nesta pequena descrição de um lance isolado.

No entanto, pode, também, considerar-se residir aí a beleza do Uno, um jogo que, quase garantidamente, não será jogado duas vezes da mesma maneira, especialmente quando disputado entre jogadores de grupos ou comunidades diferentes. E apesar das 'brigas' que sempre surgem neste tipo de situações, a verdade é que a maioria dos adversários se acaba por 'entender' no tocante aos pontos acima referida, atingindo uma solução de compromisso de modo a não prejudicar a brincadeira – uma tendência que, decerto, não se terá alterado por aí além desde finais do século XX. Acima de tudo, no entanto, o Uno serve, hoje, como exemplo de um jogo sem qualquer recurso a suportes digitais (ainda que existam, naturalmente, versões para PC e consolas) mas que continua, ainda assim, a conseguir reunir grupos de amigos à sua volta, e suscitar divertidas 'jogatanas' não muito diferentes daquelas que, há já impressionantes cinco décadas, marcaram o nascimento do jogo...

23.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos e brinquedos didácticos não costumam, regra geral, gozar de grande popularidade entre as crianças e jovens, os quais, normalmente, preferem que exista uma separação bem demarcada entre os seus períodos lectivos e os tempos livres; no entanto, de tempos a tempos, surge no mercado um produto que, pela sua proposta e apresentação, se impõe como alternativa viável de entretenimento, pese embora a vertente educativa. Talvez o melhor exemplo deste fenómeno seja um jogo que, durante várias décadas na segunda metade do século XX, conseguiu simultaneamente entreter e educar diversas gerações de crianças, com a sua proposta original e apelativa.

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Falamos do jogo do 'Sabichão', uma mistura de jogo de tabuleiro e de perguntas e respostas idealizada e comercializada pela Majora que, naturalmente, passou por diversas actualizações ao longo das décadas (tanto gráficas e visuais como de conteúdo) mas sem nunca mudar o seu conceito-base – em qualquer das diferentes edições saídas até ao dealbar do Terceiro Milénio, os jogadores deviam colocar a figura fornecida com o jogo (o 'Sabichão' homónimo) sobre a superfície espelhada e magnetizada no centro do tabuleiro. Depois, era só colocar a folha de perguntas em redor da referida área, apontar o ponteiro do 'Sabichão' para a pergunta que se pretendia ver respondida na metade da folha dedicada a esse propósito, e observar maravilhado quando o boneco girava, automaticamente, para o local exacto onde se encontrava a resposta correcta na metade dedicada às respostas!

É claro que, da perspectiva de inícios do século XXI, este feito não é, nem de longe, tão impressionante como o era naqueles idos de 80 e 90; é, até, bastante fácil perceber o mecanismo que fazia mover o 'Sabichão', e a forma como o mesmo podia ser 'enganado'. No entanto, e algo estranhamente, este não era o tipo de 'truque' que as crianças daquele tempo activamente procurassem engendrar, preferindo – por inocência ou apenas respeito pelo engenho do conceito – deixar que o velhinho fizesse a sua 'magia' sem ser perturbado.

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Uma das edições contemporâneas do jogo

Surpreendentemente, e ao contrário de muitos dos produtos de que falamos nesta e noutras rubricas, o jogo do 'Sabichão' ainda se encontra disponível em plena era do Google e Wikipédia, com a 'cara lavada' (e mais feia, ou pelo menos menos 'clássica' do que as de décadas passadas) e, presumivelmente, com um conjunto de perguntas adaptado ao tempo presente, mas com o conceito e aspectos básicos inalterados; prova, se tal fosse necessário, de que um conceito bem pensado e interessante pode, verdadeiramente, ser imortal...

 

22.10.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui por diversas vezes aludimos ao 'atraso cultural' que Portugal vivia nas décadas de 80 e 90, e que fazia com que a maioria dos produtos mediáticos e sócio-culturais só 'aterrassem' nas nossas costas vários anos, ou até décadas, após terem feito sucesso no resto do Mundo. Quando a isto se juntava a característica cíclica da maioria das modas – que tende a regressar, ou pelo menos a ser lembrada, algumas décadas após a sua popularidade inicial – o resultado inevitável era a permanência de muitas das referidas tendências no nosso país, anos depois de terem sido consideradas obsoletas no restante Mundo ocidental.

Um exemplo dessa mesma tendência foram os aros ou arcos destinados a serem balançados na cintura - os chamados ´hula hoops', dado o movimento necessário para os equilibrar lembrar a dança havaiana do mesmo nome. Tão conhecidos quanto populares em países como os Estados Unidos desde as décadas de 50 ou 60, este tipo de brinquedo estava já na sua fase de 'regresso' quando, em finais dos anos 80 e inícios de 90, chegou a Portugal, ainda a tempo de cativar algum público (sobretudo feminino) e o levar a, literalmente, testar o seu 'jogo de cintura'.

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De facto, apesar de não ser tão popular nos recreios de escolas portuguesas como outras brincadeiras de que aqui vimos falando, os arcos tiveram o seu espaço entre a juventude da geração 'millennial' – e a verdade é que a habilidade para este exercício dava, pelo menos, tanto direito a 'gabarolice' como o 'jeito' para saltar à corda ou ao elástico. Isto porque, ainda mais do que para qualquer desses, esta era daquelas actividades para as quais ou se tinha jeito, ou não se tinha; era, claro, possível treinar e melhorar a técnica, mas o ponto de partida depreendia, desde logo, mais habilidade e coordenação motora do que qualquer dos seus congéneres. Não é, pois, de admirar que os arcos tenham assumido, em Portugal, outra função, quiçá algo inesperada, e com a qual ainda hoje são conotados, como parte integrante do material de muitos professores de ginástica, que os usavam não só para a sua função designada, como também como obstáculo em exercícios de corrida, ou simples marcador de lugar ' funções alternativas a que, aliás, estes acessórios se prestavam lindamente.

Em suma, ainda que não tenham gozado em Portugal da popularidade que granjearam em outros países, os arcos 'hula hoop' foram, ainda assim, parte suficiente da infância e adolescência de muitos 'produtos' das décadas de 80 e 90 para merecerem este pequeno destaque nas nossas páginas – ainda que, por aqui, se tivesse pouco ou nenhum jeito para a 'coisa'...

27.09.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Todos os anos, são lançados, para os mais diversos sistemas disponíveis no mercado, centenas de novos jogos; no entanto, apenas uma pequeníssima parte destes acaba por merecer destaque – seja pela qualidade dos aspectos técnicos, pela presença de uma mascote carismática, por um aspecto polémico, ou simplesmente pela jogabilidade e factor de diversão que proporciona – e ainda menos atingem estatuto de culto, conseguindo manter-se relevantes e continuar a fazer parte do discurso de fãs do género mesmo várias décadas após o seu lançamento. O título de que vamos falar hoje, no entanto, não só faz parte desse restrito e selecto grupo, como praticamente o epitomiza, tendo contribuído para um 'pico' de sucesso da franquia onde se insere e continuando a ser, até hoje, considerado um dos melhores e mais influentes títulos de sempre do seu género.

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Falamos, claro, do incontornável Final Fantasy VII, um jogo que – a meros dias de celebrar um quarto de século sobre o lançamento na Europa da versão para a PlayStation original, a 2 de Outubro de 1997 – continua a ser tão ou mais idolatrado pela comunidade 'gamer' como o foi à época do seu lançamento, em que era praticamente impossível abrir qualquer revista de jogos (portuguesa ou estrangeira) sem dar de caras com Cloud Strife ou qualquer dos seus companheiros, normalmente a ilustrar um longo artigo sobre um qualquer aspecto do jogo. De facto, à parte a trilogia inicial de 'Tomb Raider' e algo como 'Pokémon', é difícil nomear outro título da época que tenha feito correr tanta tinta, e ocupado tantas páginas (físicas, de revista, e virtuais, em primitivos fóruns da saudosa Internet noventista) como o J-RPG da Square Enix; ele eram conspirações, especulações, teorias, e, claro, os habituais truques ou imagens falsos que se disseminavam entre os fãs décadas antes de alguém saber o significado da palavra 'viral'. Cloud, Tifa, Barrett, Sephiroth, Aeris ou Cait Sith são nomes, ainda hoje, indelevelmente gravados na memória de quem fez parte de comunidades internáuticas ou teve qualquer interesse em jogos durante aquela altura, mesmo que os 'Role-Playing Games' não fossem o seu género de eleição - tal era o poder mediático de FFVII na imprensa especializada da altura.

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O icónico grupo de protagonistas do jogo

E a verdade é que, apesar de poderem parecer exagerados em volume e intensidade, os elogios ao jogo da Square eram bem merecidos, dado que se trata, efectivamente, de um excelente representante do género em que se insere, com muito para fazer, descobrir e deslindar (tanto assim que ambas as versões lançadas (para PlayStation e PC) ocupavam vários CD-ROM) e aspectos técnicos extremamente cuidados, incluindo uma banda sonora memorável – características que apenas foram ampliadas pelo 'remake' em alta definição do jogo, lançado em 2020. E ainda que, naturalmente, seja agora esse o paradigma vigente para o clássico título (e ainda que a versão original tenha sido ultrapassada, à época, pela sua sucessora directa), seria criminoso não recordar assinalar os vinte e cinco anos deste revolucionário jogo – que, por sinal, não perdeu, nesse período, nem um pingo da sua influência dentro do seu género, e do panorama dos videojogos em geral. Parabéns, 'Final Fantasy VII' – e que continues a fazer História.

10.09.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

por várias vezes aqui mencionámos que, por vezes, os conceitos mais simples são mais do que suficientes para entreter uma criança ou jovem – e o item de que falaremos neste 'post' é prova disso mesmo. Isto porque, apesar de não ser o brinquedo MAIS básico de sempre, o tema deste Sábado aos Saltos não deixa de ser pouco mais do que um pedaço de plástico ou borracha moldado numa forma arredondada – o que não o impede de ser um dos divertimentos mais populares um pouco por todo o Mundo desde, pelo menos, de finais do século XX.

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Dois 'primos' diferentes, mas de propósitos muito semelhantes.

Falamos, claro, dos clássicos 'discos voadores' (conhecidos internacionalmente como 'frisbees'), e dos seus 'irmãos mais novos', os ringues de borracha – dois tipos de produto que, em Portugal, constituíam mesmo a principal alternativa às raquetes e à tradicional bola (insuflável ou de futebol ou vólei) como o jogo de Verão por excelência. Embora tivessem, em relação aos mesmos, um 'handicap' considerável – nomeadamente, o facto de estarem sujeitos aos caprichos do vento, o que resultava em lançamentos muito pouco precisos que obrigavam, a maioria das vezes, a que um dos jogadores fosse buscar o brinquedo a uma distância considerável – estes dois 'primos direitos' colmatavam essa pecha com o facto de serem, como as raquetes, universalmente aceites por jovens e adultos de todas as idades, constituindo portanto um excelente divertimento familiar.

Também à semelhança das raquetes, os 'discos voadores' em plástico continuam a ser vendidos em larga escala hoje em dia, ainda que a sua presença nas praias e jardins portugueses seja, agora, muito menor, e o seu uso esteja maioritariamente confinado aos donos de cães de companhia – o que, aliás, acontece também com os ringues de borracha; quem cresceu em finais do século passado, no entanto, certamente terá memórias associadas a 'correrias' pela areia atrás de um disco que, de tão alta e rapidamente que voava, parecia em riscos de ir parar à praia seguinte...

29.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 28 de Agosto de 2022.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já por diversas vezes aqui mencionámos os jogos de tabuleiro como sendo uma das principais (e melhores) maneiras de passar um Domingo bem Divertido em família nos anos 90. O que nunca referimos, no entanto, é que – como em todas as áreas – também dentro deste género de passatempo existia uma hierarquia claramente delimitada, com alguns jogos a serem bastante mais bem aceites e apetecíveis para a criança ou jovem médio português do que outros; e, dentro dos primeiros, não podem restar dúvidas de que um dos mais populares era o lendário Quem É Quem?

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A única imagem alusiva à versão portuguesa do jogo descoberta na respectiva pesquisa Google

Embora algo Esquecido Pela Net hoje em dia (pelo menos pela portuguesa, já que é fácil encontrar referências ao mesmo oriundas de outros países) o icónico jogo de adivinhar caras proporcionou muitas horas de diversão a toda uma geração de crianças portuguesas, para as quais o título era presença quase obrigatória na prateleira do quarto, e parte integrante das escolhas para uma tarde de brincadeira com familiares ou amigos.

As razões para tal preferência são simples de explicar, e resumem-se, basicamente, ao equilíbrio perfeito entre simplicidade, interesse e competitividade que o jogo reunia. De facto, apesar de a ideia de um 'interrogatório' destinado a adivinhar a carta detida pelo adversário parecer mais próxima de um teste psicológico do que de um jogo para crianças, a verdade é que o Quem É Quem conseguia fazer este conceito resultar em pleno, sobretudo por dar às crianças liberdade total no respeitante às perguntas, não estando as mesmas restritas às questões sugeridas pelo jogo; uma das vertentes mais divertidas do mesmo prendia-se, aliás, com a criatividade necessária para elaborar novas perguntas após esgotadas todas as mais corriqueiras (uma ocorrência que não era, de todo, infrequente). E havia ainda, claro, o 'frisson' de ver o adversário reduzido a apenas duas cartas (ou caras) e não saber que pergunta efectuar para 'matar' de vez o jogo...

Em suma, um conceito relativamente simples, mas divertidíssimo, e que fomentava a criatividade, imaginação e capacidades de dedução de uma forma que poucos outros jogos não declaradamente educativos conseguiam. Não é, pois, de espantar que se possa encontrar, no mercado actual uma edição actualizada (em formato de viagem) do referido jogo, pronta a conquistar toda uma nova geração; resta, pois, saber se o mesmo terá, para esta, o mesmo interesse que teve para a dos seus pais...

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

31.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Uma criança que, por uma razão ou outra, não pudesse (ou quisesse) sair de casa num fim-de-semana à tarde tinha, nos anos 90, quase tantas opções para se entreter como nos dias de hoje. Isto porque, apesar de a presença dos computadores e da Internet ser, à época, ainda muito reduzida ou até inexistente, havia ainda assim uma vasta panóplia de diversões disponíveis para este tipo de situações, que ia desde os jogos criados à mão com papel e caneta até aos de tabuleiro, passando pelas pistas de carros eléctricas, pelos carrinhos, pelos puzzles e jogos de cubos, pelas sempre populares consolas de jogos e jogos LCD portáteis, pelas figuras de acção, soldadinhos, bonecas, peluches e bonecos de borracha, pelos intemporais LEGOs e pelos conjuntos de 'bonecos' da Pinypon, Playmobil ou Polly Pocket, entre muitas outras. Fora de todos estes grupos, no entanto – de todos, estaria talvez mais próximo dos jogos de tabuleiro, sobretudo dos que incluíam elementos mecânicos – havia um brinquedo que qualquer criança dos anos 90 recorda com afeição como tendo proporcionado muitos e bons momentos de diversão em circunstâncias deste género: o jogo da 'pesca'.

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Uma imagem que causa nostalgia imediata a toda uma geração.

Disponível tanto em tamanho 'de mesa' (adquirível em qualquer boa loja de brinquedos ou secção correspondente de uma loja generalista, supermercado ou hipermercado) como em versão portátil, esta quase elegível como Quinquilharia de bolso, este jogo tinha um daqueles conceitos tão simples, quanto infalíveis: o mecanismo central consistia de uma placa giratória com uma série de buracos embutidos, dentro de cada um dos quais se encontrava um rechonchudo peixe com um íman na boca, pronto a ser 'pescado' com recurso às canas de pesca magnéticas que cada jogador empunhava. Quem acabasse o jogo com mais peixes, ganhava – uma missão que, apesar de parecer fácil, era significativamente dificultada não só pelo movimento constante da placa central (conseguido com recurso a pilhas na versão de tamanho completo, ou simplesmente 'dando corda' à portátil) como também ao facto de que os peixes fechavam periodicamente a boca, escondendo assim o seu íman interior, e obrigando os jogadores a esperar pelo momento certo para os voltarem a alvejar com a cana. O resultado era, simultaneamente, semi-frustrante e extremamente divertido, podendo facilmente ocupar uma ou duas horas durante uma tarde de 'descanso' em casa.

Ao contrário de muitos outros produtos que abordamos nesta e noutras secções do blog, estes jogos ainda continuam a ser produzidos, com muito poucas diferenças em relação aos dos anos 80 e 90, tornando-os um daqueles produtos que permitem às novas gerações descobrir, em primeira mão, exactamente porque é que os seus pais o achavam tão divertido. O mais provável, no entanto, é que os referidos jovens de hoje em dia prefiram simplesmente 'sacar' uma versão virtual com controlos 'touch', perdendo assim o elemento de diversão familiar do jogo original; resta, pois, esperar que não seja esse o caso, e que os 'pequenotes' do novo milénio saibam apreciar a diversão simples que este tipo de brinquedo proporciona, e desfrutem de muitas tardes em família ou com amigos passadas em redor do mesmo...

17.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O conceito desta rubrica sempre foi documentar as diversas formas que as crianças e jovens dos anos 90 tinham de se divertir sem saírem de casa; como tal, não podíamos, evidentemente, deixar de falar de uma das mais populares e económicas formas de passar um Domingo Divertido dentro de portas - os jogos de 'papel e caneta'.

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O eterno jogo do 'Stop', grande favorito dos jovens noventistas

Qualquer ex-jovem daquela época os conhece, e jogou; é, até, provável que a geração que lhes sucedeu continue a utilizá-los como distracção durante uma aula particularmente aborrecida, ou um fim-de-semana mais 'parado'. Do clássico jogo do 'galo' ao não menos clássico 'Stop', passando por aqueles quebra-cabeças desenhados cujo objectivo era apanhar o adversário em 'contrapé' com respostas de 'rasteira', eram mil e uma as formas como as crianças daquele tempo conseguiam transformar um par de folhas de papel e canetas em longos momentos de diversão, numa espécie de versão 'Domingo-em-casa' dos não menos icónicos Quantos-Queres e aviões, chapéus ou barcos de papel dobrado.

Melhor – pela sua própria natureza, estes jogos não implicavam a compra de qualquer produto (já que papel e caneta são apetrechos que tendem a existir em qualquer gaveta da sala, quarto ou escritório) e que estimulavam a actividade mental, fosse para tentar 'fechar' os caminhos ao adversário na grelha do jogo do 'galo' ou para conseguir preencher todas as colunas do jogo do 'Stop' – aqui, de preferência, com respostas menos óbvias, comuns ou imediatas, para evitar as duplicações, causadoras de 'anulamento' da respectiva categoria. Até mesmo os quebra-cabeças 'traiçoeiros' convidavam à criação de soluções para os problemas expostos, ainda que, no final, nenhuma delas fosse a correcta, dado o carácter intencionalmente falacioso das respostas.

Fosse qual fosse o jogo por que se optasse, no entanto, a diversão estava garantida, pelo menos até os jogadores perderem o interesse no jogo em causa, altura em que poderiam, simplesmente, virar para o reverso da folha e iniciar, imediatamente, outro jogo, sem precisar de retirar nada da gaveta, prateleira ou armário, ou de adquirir qualquer acessório extra - o que, sem dúvida, ajudava a tornar estes jogos tanto do agrado dos pais como das próprias crianças, fazendo deles a alternativa ideal para um Domingo Divertido de recursos limitados...

03.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Nos dias que correm, a maioria dos recursos disponíveis para entreter as crianças e jovens 'dentro de portas' têm uma componente digital; ainda que os tradicionais puzzles e jogos de tabuleiro não tenham desaparecido por completo, prevalecem neste aspecto as consolas, computadores, 'tablets' e outros recursos inteiramente electrónicos, sendo que até mesmo jogos e brinquedos que não precisariam necessariamente desta componente a passaram a incluir, à laia de bónus.

No mundo pré-Internet dos anos 80 e 90, no entanto – em que os computadores eram primitivos e as consolas dispendiosas – passava-se precisamente o contrário: a maioria dos brinquedos e jogos convidavam ao manuseamento físico, tanto a sós como em grupo. Além dos já referidos jogos de tabuleiro e puzzles, era também este o caso com diversões tão populares quanto os baldes de soldadinhos de plástico, os LEGOs, ou o tema deste Domingo Divertido, os cubos.

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Quem foi criança abaixo de uma certa idade durante as referidas décadas certamente terá tido um 'flashback' nostálgico à mera menção daqueles sólidos de madeira ou plástico, decorados com motivos que cabia ao próprio jogador juntar de modo a que fizessem sentido, numa mecânica semelhante (mas não exactamente igual) à de um puzzle. De facto, este tipo de jogo era (foi) um dos grandes 'clássicos' das prateleiras de quarto infantis - até por estar disponível a preços relativamente razoáveis em qualquer loja de brinquedos de bairro - tendo certamente havido pouco quem não tenha tido pelo menos um conjunto dos mesmos.

Como sucedia com tantos outros jogos que aqui vamos abordando, a grande maioria dos conjuntos de cubos era comercializada pela Majora, a 'rainha' dos jogos infantis daquela época, cujo catálogo para este tipo de produto compreendia desde padrões mais genéricos como os retratados no início deste post, até aos mais populares e cobiçados motivos retirados de filmes e bandas desenhadas da Disney.

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Exemplo de conjunto de cubos da Disney (crédito da foto: CustoJusto.pt)

Fosse qual fosse o padrão, no entanto, estes conjuntos proporcionavam, invariavelmente, largos momentos de diversão, ao mesmo tempo que ajudavam a demografia-alvo a desenvolver as suas faculdades ao nível da motricidade e raciocínio lógico, capacidades essenciais durante os primeiros anos de vida. Talvez por isso a nostalgia de uma determinada geração em relação a este tipo de jogo seja tão forte, e tão perene...

Infelizmente, como tantos outros brinquedos e jogos de que aqui falamos, é muito pouco provável que os cubos voltem a aliciar as gerações actualmente em idade de brincar com eles, como sucedeu com as dos seus pais; isto porque, para crianças que praticamente nascem com o nariz colado a um ecrã, um conjunto de sólidos de madeira não apresentará grande interesse. Resta, pois, a quem com eles passou momentos felizes no chão do quarto ou da sala explicar (ou, quem sabe, mesmo demonstrar) às crianças de hoje em dia exactamente porque é que este tipo de jogo foi tão popular a determinada altura da História...

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