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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

04.01.22

NOTA: Este post é correspondente a Segunda-feira, 03 de Janeiro de 2022.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Que melhor maneira de começar o ano do que com um dos melhores e mais icónicos temas de abertura da sua época, pertencente a uma das melhores e mais icónicas séries animadas do seu tempo?

Sim, hoje vamos falar da série original de 'Pokémon', um dos pontos de partida e um dos muitos elementos responsáveis pelo sucesso continuado daquele 'franchise' da Nintendo, o qual perdura até aos dias de hoje; e para quem conhece o império 'Pokémon' de hoje em dia, torna-se quase pitoresco (para além de nostálgico) revisitá-lo e recordar como o mesmo era, aqui, nos seus primórdios remotos.

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Chegado a Portugal mesmo a tempo de conquistar a crescente legião de fãs dos primeiros dois jogos lançados para Game Boy (dos quais, aliás, falaremos aqui muito em breve), a primeira temporada do 'anime' original de 'Pokémon' (uma das três do período hoje conhecido como 'Liga Kanto' ou 'Liga Indigo') estreava na SIC em Outubro de 1999, mesmo ao cair do pano da última década do século XX, bem como do segundo milénio; e a verdade é que este 'timing' não poderia ter sido melhor para uma iniciativa deste tipo, já que o final dos anos 90 e inícios de 2000 constituem a última década em que uma série descaradamente destinada a vender um produto poderia esperar almejar algum sucesso nas ondas televisivas . E não nos iludamos: por muito bom que seja enquanto série, o 'anime' de 'Pokémon' destinava-se, só e unicamente, a aumentar os volumes de vendas dos dois jogos, os verdadeiros catalistas de todo o 'franchise'.

As características muito particulares (e exclusivas) do desenho animado, no entanto, acabariam por exercer maior influência sobre os restantes produtos ligados aos monstrinhos de bolso do que se poderia, a princípio, imaginar - logo a começar pelos personagens. Enquanto que nos jogos o protagonista de boné não tinha nome, e os membros do maléfico Team Rocket eram todos rigorosamente iguais (militares de meia-idade, de uniforme descaradamente fascista), o 'anime' tratou de dar a ambas as partes personalidades únicas e absolutamente marcantes. Assim, o rapaz de boné passou a chamar-se Ash Ketchum (sendo 'Ash' uma das opções para o nomear no jogo, e o apelido um trocadilho com 'catch 'em', o bordão do 'franchise' e objectivo principal do protagonista), enquanto que o Team Rocket passou a estar (bem) representado pelo inesquecível duo cómico de Jessie e James, um casal de colegas-que-talvez-namorem com direito a récita introdutória (que muitas ex-crianças daquele tempo ainda saberão de cor e salteado) e capanga Pokémon, na pessoa do não menos inesquecível Meowth - o único Pokémon capaz de falar como os humanos, ao invés de apenas repetir variações sobre o seu nome.

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Uma daquelas imagens que 'falam'...

De igual modo, os líderes dos dois primeiros ginásios Pokémon dos jogos (Brock, o fã de Pokémon ligados à terra, e a 'aquática' Misty) foram promovidos de adversários a aliados do herói, que acompanham até ao final da série, criando uma dinâmica digna dos melhores trios do seu tipo, ao nível da de Ron, Harry e Hermione em 'Harry Potter' ou Aang, Sokka e Katara de 'Avatar'. Juntamente com aquela que se tornaria a figura de proa de todo o 'franchise' - Pikachu, o Pokémon eléctrico rebelde de Ash - e o imprevisível aliado de Misty, um Psyduck sem controlo dos seus poderes, está constituído um núcleo de personagens perfeitamente inesquecível para toda uma geração - com a particularidade de, ao contrário do que acontece na maioria destes tipos de casos, a afinidade pelos heróis e vilões desta série ser transversal a ambos os sexos, ainda mais do que acontecia com os jogos.

De facto, este núcleo duro de protagonistas tornou-se de tal forma popular que não só conseguiu tornar quase insignificantes os pontos fracos da série - como a estrutura repetitiva da maioria dos episódios e alguma tendência para 'encher chouriços' - como forçou a Nintendo a adaptar os restantes elementos do 'franchise' de forma permanente - ainda hoje, haverá muitas ex-crianças prontas a recordar o pasmo que sentiram ao descobrir que, nos jogos originais, Pikachu era apenas 'mais um' Pokémon (e até algo fraco por comparação a outros!) e que as fileiras do Team Rocket não continham uma rapariga de cabelo até aos joelhos nem o seu algo efeminado parceiro de crimes. Mais - a influência da série foi tal que motivou a Nintendo a lançar um terceiro jogo, 'Pokémon Yellow', que mais não era do que os originais 'Blue' e 'Red' com uma única, mas crucial mudança: o Pokémon de início do jogador era agora, por defeito, um Pikachu, que seguia o seu dono como um cão, em vez de ser carregado numa Pokébola - exactamente como acontecia com o rato eléctrico da série! E apesar de esta ser uma manobra de 'marketing' algo cínica - tratava-se, afinal de contas, do mesmo jogo, mas agora com todos os 150 Pokémon num só cartucho, prejudicando quem havia investido num dos títulos originais - para as crianças de finais de 90, o surgimento de 'Yellow' representava um importante elo unificador dos universos da série e dos jogos, e o cartucho foi um sucesso de vendas.

Em suma, e apesar de inicialmente ter sido concebido como apenas um elemento de uma estratégia omnicanal, o 'anime' de 'Pokémon' acabou por se tornar numa das partes mais influentes daquele que se viria a tornar um dos maiores 'franchises' comerciais de sempre - ainda que, para alguns 'gamers' mais velhos, fosse um daqueles programas que só se podiam ver às escondidas (ao contrário dos jogos, que eram socialmente aceitáveis até mesmo entre adolescentes, e muitas vezes jogados na presença, e com a ajuda, dos amigos.) E ainda que não tivesse atingido a popularide de Dragon Ball Z, pelo menos no imediato (poucas coisas atingiram), poucos constestarão o seu lugar no pódio das séries de 'anime' estreadas em Portugal, atrás das aventuras de Son Goku mas ombro a ombro com o outro clássico 'made in Japan' da época, Samurai X; e apesar de nunca ter chegado a ser 'mais que perfeito, maior do que a imaginação', é, ainda assim, um dos desenhos animados mais saudosamente lembrados pela geração em idade escolar naqueles anos de final do milénio, e que ainda demonstra qualidade suficiente para cativar Pokéfanáticos mais novos...

01.12.21

NOTA: Este post corresponde a Terça-feira, 30 de Novembro de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na era anterior ao aparecimento e posterior expansão dos 'shopping centers' em Portugal, o conceito de 'centro comercial' dizia quase exclusivamente respeito a um espaço de vários andares, mais ou menos escuro e esconso (normalmente 'mais') onde se podiam encontrar os mais diversos tipos de estabelecimentos, desde cafés a papelarias, lojas de roupa, informática, música, brinquedos, desporto ou bugigangas, ou até uma ou duas salas de cinema. No entanto, para uma criança ou jovem de final dos anos 80 ou inícios dos 90, estes estavam longe de ser os únicos atractivos deste tipo de espaço; havia outro aspecto dos mesmos que podia bem ditar a preferência desse mesmo jovem por aquele estabelecimento em detrimento de todos os outros – as máquinas e brinquedos oferecidas pelo mesmo.

Já aqui falámos, numa ocasião anterior, das máquinas de 'garra'; no entanto, estas estavam longe de ser o único tipo de 'engenhoca' electrónica encontrada nos antigos centros comerciais deste nosso Portugal. Além destas 'engolidoras de dinheiro', o 'shopping' de bairro médio daqueles anos continha normalmente uma mão-cheia de 'brinquedos de abanar' movidos a moeda e – se as crianças daquela área fossem particularmente sortudas – uma máquina de jogo 'Hang-On', da Sega.

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O modelo mais comum deste tipo de máquina encontrado em Portugal

Embora a partir de meados da década se viessem a tornar cada vez mais raras, no início dos anos 90 estas máquinas eram relativamente comuns em espaços como os descritos acima, tendo extravasado o seu 'habitat' natural nos salões de jogos para captar também um público bem mais novo, mas não menos ávido por aquilo que as mesmas tinham para oferecer.

E esta oferta era tão simples como apelativa, consistindo tão simplesmente na possibilidade de jogar o excelente 'Super Hang-On', não na Mega Drive ou Master System lá de casa, mas montado numa réplica à escala de uma mota 'superbike', que oscilava para um lado e para o outro à medida que se 'atacavam' curvas no próprio jogo! Uma proposta irresistível para qualquer 'puto', especialmente se o mesmo fosse fã de motas, e que fazia com que valesse bem a pena gastar a moeda para disfrutar daqueles minutos de diversão – ou, em alternativa, explorar uma característica específica da máquina e divertir-se de graça.

Isto porque a maioria destas máquinas estavam programadas para levar a cabo um ciclo de testes automático sempre que eram desligadas da ficha – e um dos testes era, precisamente, o de movimento. Assim, quem fosse 'valente' o suficiente para desligar a máquina da tomada (e rápido o suficiente para voltar a 'montar' nos poucos segundos que tinha para o fazer) podia desfrutar de alguns segundos de oscilação sem para isso ter que inserir moeda – uma excelente opção para quem tinha pouco dinheiro, pais pouco dispostos a financiar este tipo de diversões, ou simplesmente quisesse impressionar os amigos com tal 'truque'.

Como já referimos, no entanto, estas máquinas foram vítimas de um desaparecimento acelerado a partir de meados da década, encontrando-se, em fnais da mesma, já praticamente extintas - um ou outro exemplar ainda ia sobrevivendo nos mais retrógrados e moribundos centros comerciais de bairro, mas enquanto que os referidos 'brinquedos de abanar' continuavam (e continuaram) a ser uma visão comum neste tipo de espaços, e novos modelos deste tipo de máquina continuavam a grassar nos salões de jogos de todo o país – para jogos como Manx TT Superbike, também da Sega – mas as agora obsoletas motas 'Hang-On' tinham mesmo sido condenadas à inevitável reforma. Ainda assim, estas máquinas marcaram época para uma boa parcela da população portuguesa, e merecem que o tempo em que pululavam nos 'shoppings' de bairro por esse país fora não caia totalmente no esquecimento...

06.11.21

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

Em posts recentes nesta mesma rubrica, falámos das cordas de saltar e dos jogos infantis de rua; hoje, vamos falar de uma actividade que se inseria aproximadamente na intersecção destes dois 'vectores' de brincadeira, e que constituiu uma verdadeira 'febre' entre as crianças dos anos 90, sobretudo as raparigas – o jogo do elástico.

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Sim, o jogo do elástico – aquela brincadeira que consistia em fazer passar um pedaço de elástico ou tecido, de forma oval, pela parte anterior das pernas de duas crianças colocadas frente a frente, de modo a que este ficasse preso e retesado entre as mesmas, permitindo a uma terceira criança demonstrar a sua destreza e coordenação motora através da execução de verdadeiras 'coreografias' de saltos dentro, fora e por entre o referido elástico, que ia gradualmente sendo puxado cada vez mais acima das pernas dos participantes, aumentando assim o nível de dificuldade dos saltos.

Dito desta forma até parece complicado – fazendo até lembrar aqueles manuais de instruções que tornavam um processo perfeitamente simples em algo desnecessariamente rebuscado e detalhado – mas, na prática, esta era daquelas brincadeiras em que o princípio era tão simples quanto as regras, sendo estas transmitidas, sobretudo, por via oral, ou por experiência. Por outras palavras, nunca ninguém teve de ser ensinado a jogar ao elástico – embora houvesse, sim, quem precisasse de ser ensinado a melhorar a sua técnica, de modo a conseguir competir com os maiores 'craques' do recreio ou do bairro.

E a verdade é que, apesar de simples, o jogo do elástico era tudo menos fácil, sobretudo para quem não tinha grande coordenação motora (acreditem, quem vos escreve sabe do que fala), sobretudo porque requeria mais prática e maior habilidade do que o seu 'parente' mais próximo, o jogo da corda. E embora num jogo de elástico ninguém arriscasse apanhar com uma corda em tensão na cabeça, havia sempre o risco de tropeçar e ir 'de cara ao chão' – ou, pior ainda, de traseiro...

Talvez por isso este jogo atraísse sobretudo o público feminino, tradicionalmente menos preocupado com questões de orgulho ou reputação, bem como mais tolerante a erros e curvas de aprendizagem; fosse qual fosse a razão, no entanto, não há como negar que o rácio de rapazes que jogava ao elástico era extremamente reduzido, sendo este desde sempre considerado um jogo 'de meninas' - a ponto de na popular série 'Squid Game', da Netflix, ser o principal exemplo dado sempre que a utilidade de ter uma mulher na equipa é trazida à baila.

Infelizmente, este é daqueles jogos que, desde a sua época áurea em finais do segundo milénio, tem gradualmente vindo a desaparecer dos recreios, pátios e jardins do nosso país; e dizemos 'infelizmente' por se tratar de uma brincadeira não só tradicional, mas que também ajuda com o desenvolvimento da coordenação motora, destreza e reflexos. Resta esperar que uma qualquer Nintendo desta vida lance um jogo de 'elástico virtual' - talvez como parte de um pacote de 'fitness' ao estilo Wii Sports – para que a nova geração possa, pelo menos parcialmente, re-descobrir este clássico dos recreios portugueses no tempo dos seus pais...

24.10.21

NOTA: Este post corresponde a Sábado, 23 de Outubro de 2021.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

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Qualquer criança que interaja pelo menos uma vez com um grupo da sua faixa etária adquire conhecimentos e herda tradições que ninguém sabe muito bem de onde vieram, nem como foram perpetuados, mas que toda a gente sabe como funcionam; e nenhum exemplo ilustra melhor este fenómeno do que os jogos infantis, nomeadamente os disputados na rua, que se afirmam como verdadeiros estudos de caso no que toca à transmissão de conhecimentos adquiridos entre as crianças.

Quer o futebol de rua, nas suas diferentes permutações – 'baliza a baliza', 'toques'. 'todos contra todos', fintas, penalties – quer os jogos mais convencionais, como a 'Macaca', 'Mamã Dá Licença', 'Barra do Lenço', 'Estátuas', 'Macaquinho do Chinês', elástico, corda, futebol humano, apanhada ou escondidas, são brincadeiras que qualquer criança, de qualquer época, soube e sabe jogar, sem precisar de ser ensinada. Sim, as regras podem por vezes variar – levando a situações de algum desconforto quando se joga com um grupo diferente do habitual e as regras a que estamos habituados passam a ser consideradas 'batota' – mas a essência da brincadeira permanece a mesma, e é conhecida e compreendida sem ser necessária qualquer explicação.

No futebol, por exemplo, podem ou não valer 'bujas', mas o jogador mais fraco continua a ir à defesa, e o mais gordo à baliza; na apanhada ou escondidas, a récita a declamar à chegada ao 'coito' pode variar, mas a acção de bater com a mão no local designado antes de quem está a apanhar continua a dar ao jogador o direito de 'salvar todos', e iniciar uma nova ronda de jogo. Estas são convenções ancestrais, já observadas pelos nossos pais ou avós, e que continuarão certamente a ser observadas pelas gerações vindouras – isto, claro, se todas estas brincadeiras não se tornarem, entretanto, estritamente virtuais...

Seja qual for o futuro destes jogos, no entanto, restam algumas certezas; por um lado, que os mesmos se continuarão a afirmar como estudos de caso para a transmissão inata e oral de tradições e conhecimentos inatos, e por outro, que nada conseguirá apagar a memória de muitos bons momentos vividos em disputas renhidas de um ou vários dos mesmos, fosse durante o recreio, no bairro após a escola ou, sim, durante um Sábado aos Saltos...

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