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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

19.10.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

NOTA: Este post é dedicado à malta dos emuladores da Escola Filipa de Lencastre, 1997-99: Paulo Melo, Bruno 'Icster', Nuno 'Screech' e Samuel. Se por acaso estiverem a ler, este é pelos velhos tempos.

Há exactamente duas semanas, na última edição desta rubrica, recordámos os mais populares motores de pesquisa dos anos 90; ora, um dos principais usos para o qual esses mesmos motores de pesquisa eram aplicados pelos jovens portugueses era a busca por emuladores – programas que permitiam jogar jogos originalmente concebidos para consolas no computador, por intermédio de um processo que fazia com que um PC caseiro se julgasse uma Mega Drive ou Game Boy (daí o nome 'emulador', proveniente de 'emular', ou 'imitar' algo.)

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Um dos primeiros emuladores lançados na década de 90, o NESTicle

Embora hoje em dia sejam corriqueiros ao ponto de virem incluídos com a maioria dos produtos tecnológicos de baixa gama oriundos da China, nos anos 90, os emuladores surgiam ainda envoltos numa aura de mistério, com os repetidos avisos quanto à ilegalidade do processo em si a darem a estes programas uma vertente 'marota' perfeitamente irresistível para toda uma geração de jovens criados à base de Duke Nukem, filmes de acção e música alternativa de cariz agressivo e rebelde. Não é, pois, de espantar que a demografia mais dada a jogos em geral não tivesse tardado a adoptar esta nova tecnologia como sua, havendo certamente muito quem tivesse instalado um ou outro destes programas nos computadores da escola para jogar nos intervalos ou 'furos' (por aqui, foi exactamente esse o caso...)

Os próprios nomes dos primeiros emuladores serão, certamente, nostálgicos para quem 'esteve lá' naquela época; do NESticle (retratado acima) ao Genecyst (aqui logo abaixo), não havia interessado neste campo que não soubesse de cor quais os melhores emuladores a 'sacar', e quais as melhores segundas e terceiras escolhas; no nosso grupo de amigos, por exemplo, havia todo um 'ranking' de programas, que qualquer membro do grupo saberia recitar de cor até, pelo menos, à quarta ou quinta casa...

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Um ecrã que certamente despertará a nostalgia de muitos jovens de finais dos 90s...

Outro elemento memorável da 'caça' aos emuladores em finais dos anos 90 eram os 'sites' aonde se podiam adquirir estes misteriosos programas (bem como os próprios ficheiros dos jogos em si, conhecidos como ROMs); isto porque, enquanto alguns tinham já um aspecto minimamente profissional (profissional para finais dos anos 90, entenda-se) outros eram, claramente, projectos pessoais, em que um qualquer internauta – provavelmente da mesma idade daqueles que acediam ao seu portal – partilhava a meia-dúzia de jogos que havia conseguido converter em ROM, listando cada um deles em letras rosa-choque contra fundo verde-alface, e acompanhados de comentários como 'este é o jogo favorito da minha irmã mais nova' (exemplo real). Símbolos (tal como a própria vaga original de emuladores) de uma Internet bem mais inocente e cativante que a actual, mas que, infelizmente, nunca mais voltará – o que não impede que seja lembrada nas páginas de 'blogs' como este...

Quanto aos emuladores propriamente ditos, conforme já referimos, os mesmos são hoje corriqueiros e de fácil acesso, tendo por isso perdido grande parte da sua mística; no entanto, quem fez parte da vaga original de 'nerds' que corriam para um cybercafé durante um 'furo' da escola para conversar no mIRC e jogar 'Dragon Ball Z' para Mega Drive num computador Pentium 90 sabe o quão apaixonante essa experiência podia ser – e, certamente, terá esboçado um sorriso ao começar a ler este post...

27.08.21

Nota: Este post é relativo a Quimta-feira, 26 de Agosto de 2021.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Hoje em dia, quando a maioria das crianças dispõe, pelo menos, de um telemóvel com que se entreter nos tempos mortos, pode parecer caricato que um pedacinho de papel dobrado, com pintas de diversas cores e algumas palavras escritas no interior, pudesse ocupar um intervalo de recreio inteiro seja de quem for. E no entanto, na ‘nossa’ década (como nas quatro ou cinco décadas anteriores), tal instrumento foi fonte de muitos e bons momentos de diversão entre colegas, amigos ou até familiares.

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Sim, o ‘quantos-queres’, uma criação de trabalhos manuais cujas origens se perdem no tempo, mas que qualquer criança (pelo menos qualquer criança de há algumas décadas atrás) parece ter nascido a saber fazer e utilizar. Mais: cada grupo de crianças tinha a sua própria maneira de preencher aquela ‘florzinha’ de papel. Alguns (sobretudo as raparigas) tinham mais cuidado na ‘decoração’, enquanto outros a mantinham mais simples; alguns utilizavam-na como modo de elogiar o colega que estivesse a cargo de escolher a cor (preenchendo as diversas dobras com elogios), outros para gozar ou insultar, e ainda outros como forma de estabelecer pequenos desafios, alguns genuínos, outros humilhantes (por exemplo, quem escolhesse a cor preta tinha de fazer determinada acção ou ultrapassar determinada prova.) Cada ‘quantos-queres’ se tonava, assim, precisamente naquilo que se pretendia que fosse – uma caixinha de surpresas (ou, como diria Forrest Gump, uma ‘caixa de chocolates’, em que nunca se sabe o que se vai obter.) Era, precisamente, esse o atractivo deste passatempo, e que fazia com que qualquer jogador inevitavelmente quisesse repetir a vez.

Em suma, este é (foi?) um daqueles passatempos cuja obsolescência se veria com alguma tristeza, visto ter entretido, de forma ‘caseira’ e mais ou menos inocente, gerações e gerações de crianças. Por isso, se ainda se lembrarem de como se faz um ‘quantos-queres’, por favor passem esse conhecimento aos vossos filhos, para que pelo menos esta ‘tradição’ de recreio do nosso tempo não se perca…

 

18.08.21

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog...

…como é o caso dos clubes de jovens.

Os anos 80 e 90 foram palco de um estranho fenómeno, criado por certas entidades comerciais e culturais como forma de aliciar o público infanto-juvenil: os chamados ‘Clubes de Jovens’.E se em décadas anteriores, esta denominação tinha já sido usada para designar literais espaços onde os jovens se podiam reunir e passar os tempos livres, nestas duas décadas, a expressão passou a ser usada para designar um conceito mais abstracto, mas não menos bem-sucedido junto do público-alvo.

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Quem nunca viu esta publicidade na sua revista favorita?

Existentes para entidades tão diversas quanto editoras e supermercados, estes Clubes tendiam, ‘grosso modo’, a ter o mesmo modelo: as crianças inscreviam-se, mandavam certos dados pessoais, e passavam a fazer parte de uma lista que recebia em casa, em exclusivo e de forma periódica, brindes e outras ofertas alusivas à temática do Clube. Estes brindes consistiam, normalmente, de uma revista (de conteúdo mais ou menos interessante, mas normalmente mais cuidada do que a natureza promocional poderia fazer adivinhar) e pequenas ‘quinquilharias’ que pouco custavam a produzir e que, simultaneamente, faziam a alegria das crianças médias da época, como autocolantes.

Exemplos destes clubes eram inúmeros, começando logo nos anos 80 com o Clube Amigos Disney (este de molde um pouco diferente, suportado por um programa de televisão e mais focado em ajudar as crianças a completar as suas colecções de revistas aos quadradinhos) e expandindo-se, na década seguinte, para entidades como o Clube Rik e Rok (associado à cadeia de hipermercados Jumbo, hoje Auchan) e o Clube Caminho Fantástico, que fazia verdadeiramente jus ao seu nome, e que adquiriu estatuto de inesquecível junto de  uma ‘fatia’ específica da população jovem, muito graças aos seus fabulosos Almanaques anuais, recheados de jogos, passatempos, receitas e curiosidades, a maioria submetida pelos próprios leitores. E como estes três – os exemplos mais imediatos, sobretudo por os dois últimos serem usufruídos lá por casa – haveria muitos mais, todos sensivelmente com o mesmo ‘modus operandi’, e todos com o seu público cativo – afinal, qual é a criança que não gosta de receber coisas pelo correio, sobretudo quando lhe são relevantes e totalmente gratuitas?

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Um dos fantásticos almanaques anuais do clube da Caminho

Infelizmente, este foi mais um daqueles conceitos que a era da Internet veio tornar obsoletos – hoje em dia, os passatempos, promoções e até artigos que anteriormente sairiam na simbólica revista tendem a estar disponíveis online, tornando redundante todo o processo de inscrição e espera pelo próximo envelope recheado de coisas interessantes. Uma pena, pois – como os leitores deste blog certamente concordarão – tratava-se de um conceito apelativo, e que seria hoje visto como uma excelente manobra de ‘marketing’, por permitir a fidelização de uma demografia de grande interesse para a maioria das marcas, a um custo muitas vezes negligenciável. Mas quem sabe? Talvez nesta era das redes sociais, alguém resolva reviver o conceito, adaptando-o ao século XXI e às novas tecnologias digitais; afinal, nem seriam precisas assim tantas mudanças, e o custo seria ainda mais baixo, dado já não ser necessário produzir conteúdos físicos para justificar a inscrição. Empresários – fica a dica…

12.08.21

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Na última Terça de TV, relembrámos neste espaço o Templo dos Jogos, um dos pioneiros do jornalismo ‘gamer’ em Portugal; hoje, Quinta no Quiosque, chega a vez de recordarmos a outra – ou melhor, as outras. Isto porque foram quatro as revistas de jogos surgidas em Portugal durante os anos 90, embora só uma possa ser considerada verdadeiramente pioneira.

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Falamos da Mega Score, lançada em meados dos anos 90 e que teve, previsivelmente, um acolhimento quase unanimemente favorável, sobretudo por nunca ter havido outra publicação nos seus moldes em território português. Com páginas e páginas dedicadas a novidades, noticias, críticas e curiosidades relativas aos principais jogos de PC e consolas da época, para os jovens ‘gamers’ da era pré-Internet, a revista valia cada centavo dos seus (admitidamente ‘puxados’) 450 escudos – a maioria das vezes ‘colmatados’ por uma ou outra oferta, normalmente um CD de ‘demos’, mas por vezes algo mais inusitado, como um ‘booster’ de Magic the Gathering. Esta receita, que com o passar do tempo se foi afastando das consolas e centrando cada vez mais nos jogos para PC, permitiu à Mega Score sobreviver doze anos nas bancas – o que, para uma publicação centrada em algo tão rapidamente obsoleto como os jogos de vídeo, é um recorde absolutamente impressionante; só para terem uma ideia, entre 1995 e 2007, passou-se de Jazz Jackrabbit e Virtua Fighter a Bioshock, Halo 3 ou Modern Warfare!

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Na segunda fila, à direita, o grafismo original da revista; em baixo, o moderno, vigente nos anos 2000

Claro que, com o sucesso obtido pela Mega Score, não tardou a haver publicações que lhe tentaram seguir as passadas, com maior ou menor sucesso. Destas, a mais conhecida (e longeva) talvez tenha sido a BGamer, lançada em 1998 (inicialmente ligada à discoteca Bimotor) e que rapidamente se assumiu como a principal rival da Mega Score – uma posição que viria a manter durante toda a década seguinte, até à extinção da rival. Com uma formula e conteúdos muito parecidos aos da concorrente (incluindo a táctica de oferecer CDs de ‘demos’ ou jogos completos como oferta a cada mês), esta revista causou uma espécie de situação ‘Pepsi vs Coca-Cola’ entre os ‘gamers’ portugueses, ao mesmo tempo que lhes oferecia uma alternativa de alta qualidade à revista que muitos já vinham comprando. No fundo, uma competição saudável, e que só beneficiou os fãs portugueses de videojogos.

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Um pouco ao lado, e dirigida a um público mais específico, ‘morava’ a Revista Oficial PlayStation. Uma adaptação fiel da publicação original britânica (que também se encontrava em Portugal, embora apenas em certos locais e sempre a ‘peso de ouro’) a Revista Playstation portuguesa tinha o mesmo atractivo da congénere – nomeadamente, os CDs de ‘demos’, vídeos e até jogos de programadores independentes que oferecia a cada mês. Isto não significava, no entanto, que a publicação descurasse os conteúdos, já que as suas diferentes rubricas eram sempre escritas de forma cuidada (ainda que por vezes não passassem de traduções dos conteúdos da revista em inglês) e com um sentido de humor muito próprio.

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Em último lugar – em todos os sentidos – perfilava-se a Super Jogos, uma revista que procurava, não tanto ser uma alternativa directa às anteriormente mencionadas, mas afirmar-se como única praticante de um conceito ligeiramente diferente. Nesta publicação, eram os leitores quem escrevia o conteúdo – além da inevitável secção de Correio, os jovens ‘gamers’ eram também encorajados a enviar críticas, guias e outros conteúdos de interesse, sendo os melhores publicados em edições subsequentes. O problema, que deverá ser imediatamente aparente da perspectiva de um leitor adulto, é que enquanto algumas pessoas têm jeito para a escrita, outras…nem por isso. Isto tornava os conteúdos de cada revista extremamente inconsistente, podendo um guia de seis páginas pessimamente escrito ombrear com uma notícia de seis linhas de redacção quase profissional, ou vice-versa – o que acabava por se tornar algo frustrante, e levemente irritante. Por outro lado, o facto de a totalidade da revista ser escrita por amadores – muitos deles claramente adolescentes – criava uma afinidade entre leitores e aspirantes a redactores que nenhuma das publicações profissionais conseguia nem podia proporcionar; quando associada ao convidativo preço da revista (especialmente por comparação às outras alternativas no mercado) isto ajudou a Super Jogos a descobrir e reter o ‘seu’ público – o qual, no entanto, não foi suficiente para evitar o rápido desaparecimento da revista, coincidente com a proliferação (gratuita) de conteúdos semelhantes aos que publicava no novo veículo de informação, a Internet. Ainda assim, quem leu esta revista certamente a relembrará com algum carinho, mais não seja por ter tentado algo diferente.

Em suma, depois de a Mega Score ter aberto um trilho, foram muitas e boas as opções à disposição dos ‘gamers’ portugueses naqueles anos 90, as quais, por sua vez, abriram caminho a ainda mais durante grande parte da década seguinte – o que mais que justifica a sua inclusão nesta nossa rubrica dedicada a publicações marcantes daquele tempo…

10.08.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa época da História em que a única diferença entre uma geração de ‘smartphone’ e a seguinte é a qualidade da câmara e talvez uma ou outra ‘app’, pode ser difícil relembrar que houve um tempo, não muito distante, em que cada inovação tecnológica, por muito pequena que fosse, era motivo de admiração generalizada, e transformava o produto em que era aplicada num objecto imediato de desejo para várias gerações. Quando a referida inovação apelava ao público mais jovem, então, era sucesso mais que garantido – e não é preciso viajar no tempo mais do que duas décadas para encontrar um exemplo perfeito disso mesmo.

Infelizmente, esse exemplo – indubitavelmente o maior caso de sucesso entre os telemóveis da era pré-‘smartphones’ em Portugal – foi lançado já depois da viragem do milénio, não se enquadrando portanto no conceito deste blog; o seu antecessor no entanto, é elegível para inclusão neste nosso espaço, tendo sido lançado dois anos antes, em 1998, e sido, ele próprio, um caso ‘sério’ de sucesso entre a população jovem nacional.

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Falamos, claro, do Nokia 3210, um dos telemóveis mais nostálgicos de sempre para os jovens dos anos 90, sendo superado, apenas, pelo seu histórico e revolucionário sucessor natural – digamos que, se o 3310 foi o Cristiano Ronaldo dos telemóveis ‘old school’, o 3210 foi o Figo. Quem tinha, tirava o máximo partido, e quem não tinha, queria desesperadamente ter, dado o 'cool factor’ de que este aparelho gozava no pátio da secundária média portuguesa de finais dos 90 – estatuto esse, aliás, bem merecido, visto o 3210 ser um telemóvel completo, resistente, intuitivo de usar, e com alguns atractivos adicionais que o cimentavam como ‘must-have’ adolescente.

De facto, é talvez por estes ‘add-ons’ que o 3210 (bem como o seu sucessor) é mais lembrado hoje em dia. Das capas removíveis e intercambiáveis (que a Nokia introduziu no mercado dez anos antes da Apple ou Samsung) aos famosos ‘toques polifónicos’ e SMS com ‘cartoons’ e outras graçolas (sempre pagas a peso de ouro) este telemóvel apresentava vários argumentos ‘de peso’ no que tocava a atrair uma demografia mais jovem, e sempre atenta a esse tipo de ‘mariquices’.

Mas, sim, sabemos no que vocês estão a pensar, e têm razão – não vale a pena estar a ‘encher chouriços’. Há um aspecto-chave do sucesso do Nokia 3210 (e ainda mais do 3310) que não pode deixar de ser abordado, e não vale a pena tentar fingir que se trata de uma mais-valia menor ou negligenciável; um aspecto que constituiu O ‘selling point’ por excelência, tanto deste telemóvel como do seu antecessor. ESTE aspecto:le-vieux-bonus-hitech-le-nokia-3210-4806-1.jpg

Sim, o ‘Snake’ – a razão principal para metade de Portugal estar (ainda mais) distraído nas aulas do secundário, e certamente responsável por muitas quedas a pique de notas que, muitas vezes, já não eram muito ‘famosas’. Com o seu conceito tão simples como viciante - do qual representou a melhor execução até à chegada do ‘Snake II’, no seu sucessor – este jogo rapidamente se transformou, talvez, na funcionalidade mais utilizada deste modelo, rivalizando apenas com as eternas SMS na preferência do seu público-alvo. Não há outra maneira de dizê-lo – TODA a gente jogava ‘Snake’; quem não tinha, ‘cravava’ a um amigo (por aqui, a colega do lado viu-se, muitas vezes, privada de telemóvel durante aulas inteiras) para poder também ‘alimentar o vício’. Este simples jogo terá sido, por si só, responsável pela venda de dezenas de milhares de unidades dos dois telemóveis no nosso país; o facto de ambos os modelos serem, de facto, bastante bons era apenas a ‘cereja no topo do bolo’. Da perspectiva de um jovem português da época, os Nokias até podiam ser uma porcaria - desde que tivessem o Snake, venderiam sempre…

Infelizmente, com o passar dos anos, este tipo de fenómeno tecnológico foi-se dissipando, à medida que os telemóveis de diferentes marcas se iam também uniformizando, e os seus preços se iam tornando mais acessíveis. Hoje em dia, pouco há que distinga um Nokia de um LG, Huawei ou Samsung (os iPhones continuam a habitar um mundo à parte), o que torna ainda mais válida esta ‘viagem’ a um tempo em que meia dúzia de ‘pixels’ a arrastarem-se aos solavancos por um ecrã LED eram suficientes para vender milhões de unidades e gerar duas décadas de nostalgia. Por muitos iPhones X que se lancem, nunca haverá outro fenómeno como o dos Nokias originais – aliás, é duvidoso que, dentro de vinte ans, haja petições (bem-sucedidas!) para reviver um modelo obsoleto, tal e qual como ele era aquando do seu lançamento original. Motivos mais que suficientes para justificar esta sentida homenagem àquele que foi, sem margem para dúvidas, o telemóvel mais memorável de todos os anos 90…

05.08.21

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os jogos de cartas foram, desde sempre, um dos passatempos preferidos da juventude, não só os tradicionais (com os reis, rainhas, ases, etc.) como também outros mais complexos ou elaborados, como o Uno ou os diversos títulos da série Top Trumps, de ambos os quais falaremos paulatinamente nesta mesma secção.

A segunda metade dos anos 90 viu ser acrescentado a esta lista um novo tipo de jogo de cartas, surgido aparentemente do nada, mas que rapidamente conquistou a população em idade escolar - sobretudo a do sexo masculino, devido à sua temática de fantasia, repleta de monstros e guerreiros, e com todo um mundo por detrás, que o jogo usava como cenário para os seus enredos de aventura e acção.

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O primeiro 'deck', ou baralho, que muitas crianças da época terão tido

Falamos, é claro, de Magic: The Gathering, um dos dois chamados ‘collectible card games’ - ou simplesmente CCG -  a fazer furor entre a juventude portuguesa (o outro, Pokémon, chegaria já nos anos 2000, ficando assim fora do âmbito deste blog.) Não é claro porque é que foram estas as duas únicas colecções deste tipo a ‘pegar’, enquanto CCG de propriedades tão famosas como ‘Ficheiros Secretos’ eram sumariamente ignorados; terá sido, supõe-se, uma questão puramente de ‘modismo’…

Considerações à parte, no entanto, a verdade é que o Magic (como era simplesmente conhecido nos recreios deste país) gozou de uma longevidade invejável para ‘moda de recreio’, conseguindo manter a sua relevância entre os mais jovens por quase uma década, antes de se tornar novamente habitante exclusivo do reino dos ‘geeks’ – tal como, aliás, aconteceu na mesma época com o ‘anime’. A partir das suas Quarta e Quinta Edições, em meados da década, este jogo passou de obscuro a super-popular, não havendo praticamente nenhum jovem do sexo masculino em idade pré-adolescente ou adolescente que não tivesse, pelo menos, um punhado de cartas – a maioria, provavelmente, na icónica tradução brasileira - e uma cor favorita, de entre as cinco oferecidas pelo jogo (por aqui, jogava-se com vermelho e verde, sendo o preto a cor menos apreciada.)

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Exemplos do visual típico das cartas do jogo, incluindo as icónicas 'costas' castanhas, comuns a todas as edições lançadas até hoje

Nem mesmo a complexidade das regras de Magic – que levava, em alguns casos, a simplificações e tentativas de ‘batota’ – prejudicava a popularidade do jogo entre o público-alvo, que (à boa maneira infanto-juvenil) aprendia o que tivesse de aprender para se conseguir divertir com os amigos – embora apenas até certo ponto. De facto, poderá bem ter sido o excessivo complexificar das mecânicas do jogo a ditar o fim da popularidade do Magic, sendo que, a certa altura, até o mais empedernido e ‘geeky’ dos jogadores começava a achar aquilo tudo demasiado complicado para valer o esforço – especialmente quando já mais ninguém jogava…

Fosse qual fosse a razão, a verdade é que, a partir de meados dos anos 2000, o jogo deixou de ter a popularidade que tinha ainda poucos anos antes, sendo extremamente difícil encontrar jogadores fora dos locais apropriados, como as lojas de BD ou de jogos de fantasia. O passatempo tornava, assim, ao seu reduto como actividade de ‘culto’.

Ainda assim, Magic foi dos poucos passatempos declaradamente ‘geeky’ a ter conhecido, e por um período mais prolongado do que alguém se atreveria a esperar, o doce sabor da popularidade no recreio da escola; graças a este jogo, durante um breve período em finais de 90 e inícios de 2000, metade dos jovens em Portugal foram um bocadinho 'totós', com interesse activo em torneios e listagens de preços de cartas - e isso, convenhamos, é uma proeza de que muito poucos produtos infanto-juvenis daquele tempo se podem gabar...

03.08.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Por muito estranho que possa parecer no mundo hiper-tecnológico de hoje em dia, houve um tempo, ainda bastante recente, em que não bastava agarrar o dispositivo mais próximo para saber informação sobre um qualquer tópico ou produto; pelo contrário, era preciso não só pesquisar como, em certos casos, esperar até que os ditos dados pudessem ser veiculados. Era uma era pré-Internet, em que as revistas, os programas de televisão e outros veículos semelhantes se revestiam de uma importância que o advento dos motores de pesquisa lhes veio retirar.

Era neste mundo, especificamente em Portugal, que, em 1995, estreava um programa destinado a tornar-se um favorito entre o seu público-alvo, precisamente por veicular alguma dessa preciosa e inatingível informação, sobre um dos temas do seu interesse; um programa que erguia um lugar de oração a uma das principais formas de entretenimento dos anos 90, e que se viria a tornar uma parte lendária da grelha programática da época, por uma variedade de razões.

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Falamos, claro, do ‘Templo dos Jogos’, o principal magazine de entretenimento informático e digital do Portugal dos 90s. Transmitido pela SIC no horário reservado ao público infanto-juvenil, este programa constituiu, durante muito tempo, única maneira de ver em movimento os principais jogos lançados para as consolas da época, sem estar fisicamente junto a uma delas – o que, numa época em que a única alternativa para os ‘gamers’ eram as algo dispendiosas revistas de jogos, ajudou a assegurar a popularidade do programa.

Nem só de vídeos exclusivos vivia o ‘Templo’, no entanto; havia também segmentos dedicados a truques e dicas para os jogos mais populares da época - mais uma vez, algo que hoje se consegue em matéria de segundos, mas que na altura só era acessível mediante a compra de uma revista, e mesmo assim, em número limitado a cada mês – e críticas aos principais lançamentos do mês, as quais constituíam um ‘meme’ involuntário por serem sempre, mas S-E-M-P-R-E, avassaladoramente positivas. Esta característica era de tal forma exacerbada, que jogos que eram ‘destruídos’ por toda a restante imprensa saíam do Templo com, talvez, vá, 70%, os melhores, nunca abaixo de 80-85%, e notas de 95-100% não eram, de todo, raras. Esta abordagem não era, claro, nada boa para a credibilidade, mas por outro lado, ninguém de entre o público-alvo tinha o ‘Templo’ como fonte credível de perspectiva critica; não era exactamente para isso que se via o programa.

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Este jogo não devia ser grande 'espingarda'...

Outro factor que ajudava o ‘Templo’ a destacar-se era a apresentação, bem ao estilo anos 90, com duos de apresentadores masculino e feminina, os quais adoptavam um estilo enérgico, mas sem exageros, e simples, sem ser simplista – exactamente o que o programa e a sua audiência pediam. Assim, não é de estranhar que alguns dos nomes que pregaram no ‘Templo’ tenham tido carreiras honrosas no mundo da apresentação de televisão; neste campo, o destaque vai todo para a atraente Rita Mendes, e para o futuro pivot da TVI, João Maia Abreu.

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A mais famosa apresentadora do programa

Em suma, apesar de à luz de 2021 ser um programa quase pitorescamente datado e ‘de época’, à época da sua estreia, o ‘Templo dos Jogos’ foi revolucionário. Foi, afinal, graças a este programa que muitos jovens tiveram pela primeira vez contacto com ‘Super Mario 64’ (o mais famoso 100% da história do 'Templo’), ‘Ocarina of Time’ (o segundo mais famoso) e tantos outros jogos hoje considerados históricos; apesar de, eventualmente, ter sido extinto pela Internet (como tantas outras coisas no virar do Milénio), o programa conseguiu ser marcante o suficiente para ainda hoje ser lembrado com carinho por quem, na altura, o viu. Pela sua junção de valor quando era atual com valor nostálgico, o ‘Templo dos Jogos’ sai do Anos 90 com…100%.

 

13.07.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

 Já aqui falámos – no post sobre o Game Boy, por exemplo, ou no da Polly Pocket – dos jogos LCD da Tiger Electronics/Concentra. Nos anos 90, estas estranhas mas ainda assim cativantes maquinetas eram quase omnipresentes em lojas de brinquedos ou de eletrónica, constituindo mesmo a principal alternativa para jogatinas portáteis para quem não tinha um Game Boy (que, à época, era ainda muita gente).

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O facto de estes jogos não terem – nem serem – nada de especial era, pois, algo que escapava ao miúdo português médio; tudo o que nos interessava era que se podia jogar aqueles jogos na rua, e que a grande maioria deles era licenciada e alusiva às propriedades mais populares da época (só faltou mesmo um LCD de Dragon Ball Z para a Concentra acertar na ‘mouche’ quanto ao que interessava à juventude portuguesa.) Esta combinação era suficiente para tornar estes jogos sucessos de vendas entre o público-alvo, e assegurar que os mesmos continuavam a ser produzidos (e actualizados) até pelo menos ao início da década seguinte.

E no entanto, como atrás referimos, estes jogos eram, na sua maioria, simplistas ao máximo; a maioria deles consistia, tão somente, de uma série de ‘frames’ em diferentes posições e níveis do ecrã, os quais eram, normalmente, todos visíveis quando se ligava a máquina, e eram subsequentemente activados pela pressão dos botões ou das setas direccionais. Muitos dos jogos centravam-se, pois, em alinhar ou desviar o ‘boneco’ controlado pelo jogador do que quer que estivesse a passar-se no ecrã – normalmente, objectos a cair, inimigos a evitar, bónus para apanhar, ou mesmo, no caso dos jogos de luta, um adversário para atacar. E assim, com mecânicas simples, se fazia um arremedo dos jogos, programas e filmes mais populares da época, de Sonic a Virtua Fighter, passando pelo golfe (!) com Tiger Woods e sem esquecer quase todos os filmes animados da Disney.

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'Virtua Fighter'? Será que este também é em 3D?  (Reacção do miúdo médio de 1995 ao ver isto à venda)

A verdade é que, como se pode ver pela lista acima, a Tiger (fabricante dos jogos, sendo a Concentra a distribuidora) fazia muito com pouco, conseguindo tornar estes jogos diversificados q.b. para nem se notar que, em essência, as bases de todos eram muito semelhantes. E precisamente porque pareciam todos diferentes, estes jogos vendiam bem, qualquer que fosse o tema (embora, na verdade, também não fossem nada baratos, antes pelo contrário.) Numa época em que o Game Boy era, ainda, apenas para quem podia, e ‘jogos portáteis’ eram aqueles tabuleiros de xadrez minúsculos, não é de admirar que estas máquinas tenham feito escola.

Hoje em dia, os LCD ainda andam por aí, embora muito diminuídos quer em reputação, quer em qualidade. Sem o atractivo das licenças oficiais, e após as duas décadas de maior evolução tecnológica da história, os jogos deste tipo são, hoje, praticamente peça de museu, ficando relegada, na sua maior parte, àquelas imitações baratas da PSP ou Game Boy vendidas por sites como o Alibaba. Ainda assim, o regresso deste tipo de máquinas, pela mão da própria Tiger, em 2020, faz-nos ter esperança no que toca ao futuro desta tecnologia, e justifica a recordação nesta nossa rubrica tecnológica – afinal, quem é que em pequeno não teve, ou pelo menos usou, uma máquina destas?

Exemplo de jogabilidade de alguns destes jogos,.

07.07.21

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog...

…como é o caso das máquinas de ‘garra.’

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Tal como o tema do post anterior, os matraquilhos, as máquinas de ‘garra’ são, ainda, uma visão relativamente frequente, sobretudo no contexto de salões de jogos; no entanto, tal como os seus congéneres abordados na última Quarta de Quase Tudo, estas máquinas têm, gradualmente, vindo a perder a identidade que em tempos tiveram, tornando-se cada vez mais anódinas e anónimas e, como tal, cada vez menos interessantes.

Nos anos 90, no entanto, este tipo de jogo – acessório quase obrigatório em cafés, ‘tascas’ e bares por esse Portugal fora, especialmente na primeira metade da década - era um verdadeiro deleite para quem gostasse de brindes em molde ‘tão mau que é bom’, em particular peluches ‘quase’ oficiais, dos quais a mesma máquina dificilmente teria dois iguais. Qualquer criança dos anos 90 recordará com afeição aqueles ursinhos de cores ‘estrambólicas’, ou os Silvestres, Patos Donald e Super Mários de feições meio ‘tortas’ e tufos de ‘pêlo’ onde os mesmos nunca haviam existido, que, não fazendo esquecer os originais e oficiais, tinham ainda assim aquele charme único dos produtos de cntrafacção. Hoje em dia, este tipo de boneco intemporal foi substituído por réplicas, todas iguais e provavelmente licenciadas, de qualquer que seja a propriedade intelectual ‘da moda’ – o que, apesar de mais honesto e legítimo, não tem o mesmo factor de imprevisibilidade das máquinas dos anos 90.

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Exemplos de máquinas de 'garra' modernas, com peluches oficialmente autorizados

O mesmo, aliás, se passa com os outros brindes encontrados nas versões modernas destes jogos. Embora os produtos electrónicos ‘rafeiros’ ainda abundem entre os prémios possíveis de certas máquinas, conseguir um leitor de mp3 de há 20 anos continua a perder pontos relativamente a ‘sacar’ um relógio de pulso a imitar bom, e uma PSP falsa com um emulador de NES não chega nem aos calcanhares de um Brick Game (que, para ser sincero, era um prémio genuinamente bom, dos melhores que se podiam conseguir neste tipo de máquina).

Enfim, embora o princípio seja o mesmo (e mesmo assim, nem sempre) a verdade é que as versões modernas das máquinas de ‘garra’ ficam a perder, e muito, para as suas congéneres dos anos 90; se não acreditam, basta perguntar a quem já jogou nas duas, e ver as respostas…

03.07.21

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 29 de Junho de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Tamagotchi. Só o nome já traz memórias de andar na escola primária ou preparatória e ter – ou querer ter – um desses bichinhos virtuais que moravam em pequenos aparelhos digitais em forma de ovo. Parece que foi ontem…e, no entanto, já se passaram 25 anos!

Pois é, a mascote digital alienígena oriunda do Japão completa este ano um exacto quarto de século de existência, cuja celebração vai ficar marcada pelo lançamento de um novo modelo, desta vez em formato ‘wearable’, ou seja, embutido em relógios ou pulseiras bem ao estilo Apple, por oposição ao tradicional formato ‘handheld’ com que todos crescemos.

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O Tamagotchi, versão 2021

Descaracterização, dirão alguns, evolução, dirão outros, mas o certo é que, em termos de mecânica e até apresentação, muito pouco parece ter mudado; o conceito continua a centrar-se numa pequena mascote aprisionada num ecrã LCD, a qual requer tratamento constante para chegar à idade adulta, de preferência sem ser um mimado mal-agradecido. Pelo meio ficam jogos, sessões de alimentação, e muitas, muitas sessões de limpeza de necessidades fisiológica - talvez a característica mais marcante e memorável dos Tamagotchi originais.

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O ecrã que ninguém gostava de ver...

A verdade é que, mesmo com fezes à mistura (ou talvez *por causa* das fezes) o animal virtual electrónico que a Bandai imaginou em 1996 encantou toda uma geração de crianças, muitas das quais não podiam ter animais de estimação. Mesmo as que podiam, no entanto, eram seduzidas pela lógica de ‘previsibilidade imprevisível’ do brinquedo, segundo a qual, apesar de as actividades de manutenção em si serem repetitivas e sempre iguais, nunca se sabia como é que o nosso monstrinho ia crescer, ou sequer SE ia crescer; aliado ao facto de os Tamagotchis poderem precisar de ajuda a QUALQUER altura, isto fazia com que as crian;as andassem constantemente de olhos postos no pequeno ecrã onde o animal vivia, tornando o Tamagotchi numa espécie de antecessor dos actuais ‘smartphones’.

Como é óbvio, um produto com o nível de sucesso do Tamagotchi não podia deixar de ter os seus ‘imitadores’ - neste caso, brinquedos com nomes genéricos como ‘Virtual Pet’ ou ‘Computer Pet’, que, à parte ligeiras diferenças no ‘design e gráficos’, eram em tudo idênticos ao animal virtual da Bandai, mas sem o ‘branding’ e selo de qualidade da marca, e, por isso, vendidos por um terço do preço.

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Um exemplo típico de 'Fakegotchi' 

Curioso é notar que estes ‘Fakegotchis’ tiveram, em Portugal, uma longevidade muito maior que o original, podendo ainda hoje, por vezes, ser avistados no seu ‘habitat’ natural, na secção de jogos e brinquedos de qualquer grande drogaria ou loja de eletrónica ‘de bairro’. A popularidade, essa, é que já não é a mesma, até porque o ultimo quarto de século viu surgir (ainda) mais alternativas no mundo dos brinquedos eletrónicos – entre eles jogos de animais virtuais para consolas portáteis, como o popular ‘Nintendogs’ - que fazem com que estes bichinhos LCD pareçam cada vez mais obsoletos e redundantes.

Dessa perspectiva, não deixará de ser curioso avaliar como o ‘novo’ Tamagotchi se sairá no mundo digital da actualidade. Numa era em que os telemóveis eram, ainda, raros (e caros) e os jogos portáteis relativamente primitivos, este era um brinquedo impressionante do ponto de vista conceptual e tecnológico; num mundo em que todas as semanas surgem ‘gadgets’ novos e mais avançados, no entanto, é bem possível que o animal virtual da Bandai se torne ‘só mais’ uma relíquia saudosista-revivalista. O tempo o dirá. Até lá, nós, os da geração original, teremos sempre as memórias de como foi ver, e brincar, pela primeira vez com um destes estranhos mas cativantes aparelhos. Parabéns, Tamagotchi!

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