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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

14.05.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

Como já ficou demonstrado em edições anteriores desta rubrica, os jogos de rua e de recreio constituíam uma das mais populares distracções para as crianças de uma certa idade durante os últimos anos do século XX e primeiros do seguinte, rivalizando com a bicicleta, o skate ou os patins em linha, e tendo sobre estes a vantagem de não requererem a compra de equipamentos caros para serem desfrutados; pelo contrário, a maioria era perfeitamente executável sem recurso a qualquer apetrecho, e mesmo os restantes não requeriam mais do que uma bola ou um pedaço de corda ou elástico.

Não eram, no entanto, apenas os equipamentos necessários que eram simples; a maioria destes jogos partia de uma premissa básica, e adicionava-lhe apenas o número suficiente de regras para que se tornasse divertido e funcional. Um dos melhores exemplos disto mesmo é um dos jogos mais populares entre os rapazes da época, que misturava a habitual demonstração de habilidade a um enorme potencial para a 'violência regrada' que tanto agrada a essa demografia.

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Falamos do vulgarmente chamado 'jogo da parede', uma competição com que qualquer grupo de jovens com uma bola podia ocupar um intervalo, ou até parte de uma tarde. As regras, conforme referido acima, eram da mais pura simplicidade: na referida parede, demarcavam-se linhas imaginárias, que constituíam uma espécie de baliza, tendo os jogadores de, à vez, pontapear a bola contra a parede de modo a que a mesma acerte dentro das linhas estabelecidas. Um jogador cujo 'tiro' saisse ao lado, ou por cima, da zona demarcada era obrigado a ir para a parede, passando ele próprio a ser o alvo dos 'chutos' dos colegas. Este processo era, naturalmente, repetido até restar apenas um jogador do lado 'de cá' da parede, o qual era declarado vencedor.

Um jogo com tudo para agradar à demografia masculina, portanto, visto apresentar uma mistura entre futebol e tiro ao alvo (ou o também muito popular 'jogo do mata') que apelava tanto à veia competitiva como à mais sádica, até porque a bola não precisava necessariamente de ser de futebol (quem não participou num jogo da parede em que era usada uma bola de basquetebol ou voleibol não sabe a sorte que teve); menos previsível era o facto de este jogo agradar também, muitas vezes, a raparigas, que se mostravam jogadoras tão ou mais letais do que os seus pares do sexo oposto!

Ao contrário de muitos dos jogos aqui abordados, é pouco provável que o jogo da parede tenha passado de moda; embora não possamos confirmar a cem por cento, é de crer que esta simples mas eficaz diversão continue a ter lugar nos recreios portugueses da década de 2020, e que ainda hoje haja que se reveja na experiência de ser enviado para a parede, e se depara com os colegas, com um brilhozinho maldoso nos olhos, a tirarem-lhe as medidas no momento de chutar...

10.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala em jogos de tiros em primeira pessoa (os famosos 'first-person-shooters', ou FPS) do início dos anos 90, a maioria das pessoas daquela geração pensa, imediatamente, no incontornável 'Doom', o título que colocou a ID Software no mapa como criadora de jogos desse tipo; os restantes, no entanto (sobretudo aqueles que tinham um PC menos avançado) recordarão, sobretudo, o outro grande clássico dos primórdios do género, que celebra por estes dias exactos trinta anos sobre o seu lançamento – o não menos seminal 'Wolfenstein 3D'.

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O lendário ecrã inicial do jogo

Desenvolvido pela mesma ID (é, aliás, considerado por muitos como uma espécie de 'ensaio' para 'Doom') e distribuído pela rainha do 'shareware' noventista, a Apogee, Wolf3D (como é carinhosamente conhecido devido ao nome do ficheiro executável que o lançava) destaca-se do seu irmão mais novo por apresentar uma trama (ou antes, um pretexto para a violência) com bastante mais base na realidade: onde 'Doom' põe o jogador no papel de um fuzileiro espacial a eliminar extraterrestres, Wolfenstein propõe-lhe encarnar um mercenário encarregue de infiltrar o homónimo castelo nazi, o qual se encontra fortemente guardado por soldados e até cães.

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A imagética nazi está fortemente presente ao longo de todo o jogo

O que isto significa, em termos práticos, é que em vez de eliminar monstros em cenários futuristas, o jogador dá por si a eliminar seres humanos (e cães, não esquecer os cães) em corredores cujas paredes se encontram decoradas com cruzes suásticas e retratos de Hitler – uma escolha que, três décadas depois, continua a ter o seu 'quê' de controverso. A vertente futurista (e algo 'parva´) só entra mesmo em jogo com o chefe final do primeiro episódio, que não destoaria num jogo de Duke Nukem (os episódios seguintes introduzem soldados mortos-vivos e Monstros de Frankenstein, entre outras coisas igualmente intelectuais, mas a maioria dos jogadores da época apenas terá completado o primeiro dos seis, um de apenas dois lançados em 'shareware', ou seja, de graça.)

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Não, não é montagem nem modificação gráfica - o chefe final do primeiro episódio é literalmente Hitler a bordo de um fato-robot tipo 'mech'

Tirando esta vertente mais realista, Wolf3D implementa todos os elementos que, mais tarde, viriam a permitir reconhecer um jogo da ID, desde a animação do personagem na barra de saúde às designações humorísticas dadas a cada nível de dificuldade, uma arte que viria a atingir o seu apogeu em Duke Nukem 3D, quatro anos depois. A jogabilidade, embora menos polida e frenética que a de 'Doom', é excelente – sobretudo para uma época em que os jogos tendiam a ser algo 'presos de movimentos' – e apesar da pouca variedade entre níveis, a quantidade de segredos, atalhos e passagens secretas a descobrir em cada um deles garante a longevidade de cada episódio.

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O pouco conhecido segundo episódio da série troca os soldados das SS por zombies e Monstros de Frankenstein.

Em suma, apesar de, na era dos jogos fotorrealistas, este pioneiro parecer uma curiosidade pitoresca de tão primitiva, há que recordar que constituiu a primeira tentativa de fazer um jogo deste tipo, e foi responsável pela implementação de muitas das regras, sistemas e clichés que informariam o género durante a década seguinte - para além de ter dado azo a várias sequelas nas consolas de nova geração. Só por isso, o 'Sexta-Feira, 13' dos 'first-person-shooters' já mereceria esta homenagem de aniversário algo atrasada; o facto de se tratar, efectivamente, de um excelente jogo (que ainda pode ser jogado no Steam) é apenas a cereja no topo do bolo...

04.05.22

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

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Numa época em que o acto de conhecer uma pessoa do outro lado do Mundo se desenrola em alguns cliques, pode parecer caricato que, há menos de um quarto de século, ainda era difícil a muitos jovens portugueses conhecerem pessoas fora da própria turma da escola, e menos ainda conseguirem os seus números de telefone para os contactar à distância (as redes sociais eram, ainda, meros produtos da imaginação de universitários californianos.)

Um dos muitos métodos que instituições frequentadas diariamente por jovens – como escolas, grupos de juventude e colónias de férias – utilizavam para assegurar que esses mesmos jovens se conheciam e comunicavam, mesmo que não em pessoa, era o mítico e sempre divertido jogo do 'Amigo Secreto' – não aquele em que toda a gente do escritório troca prendas no Natal, mas sim a versão que envolve uma 'caixa do correio' e a atribuição aleatória de um correspondente, ao qual cada jovem deve escrever anonimamente, até que o mesmo desvende o mistério da sua identidade.

Uma premissa que dava, invariavelmente, azo a muita diversão, até porque havia sempre quem não fosse cem por cento honesto, optando por incluir nas suas missivas supostas pistas destinadas a desviar a atenção do correspondente, e o fazer pensar que o seu Amigo Secreto era qualquer outra pessoa. Desde a escrita com uma letra diferente à ambiguidade quanto a detalhes pessoais, eram muitos os subterfúgios utilizados pelos correspondentes mais 'espertos' para prolongar mais um pouco o jogo – e a verdade é que a maioria dos mesmos resultava, obrigando muitas vezes o coordenador do jogo (normalmente um professor ou monitor) a revelar ao respectivo jovem de quem eram, afinal, aquelas cartas secretas.

À semelhança de muitos dos assuntos nostálgicos de que aqui falamos, é fácil perceber porque é que o 'Amigo Secreto' saiu de moda; o advento da Internet 2.0 não só veio facilitar as interacções, conforme descrito no início deste texto, mas também viu nascer uma geração para quem certas nuances desse tipo de jogo talvez não fossem aceitáveis - até porque, no mundo cibernético, a anonimidade é normalmente vista como desculpa para testar limites de que, naqueles idos de 1990 e 2000, a geração hoje entre os vinte e os quarenta anos nem sonhava em tentar aproximar-se, naquele que é só mais um exemplo da forma como a sociedade mudou nas últimas duas a três décadas.

Assim, para quem alguma vez participou num jogo de Amigo Secreto, restam hoje apenas as memórias daquelas folhas de papel cuidadosamente dobradas, com o respectivo nome escrito (e, muitas vezes, decorados a preceito) que se recolhiam daquela caixa toscamente forrada com cartolina e se liam, vorazmente, a um canto, tentando esconder a missiva dos amigos, a fim de evitar a galhofa se, porventura, esta fosse de um membro do sexo oposto...

13.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.

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Capas das três versões do jogo

Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.

Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.

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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.

Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

24.03.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os anos 90 foram, como já por várias vezes documentámos nestas páginas, pródigos em fenómenos infantis baseados num qualquer tipo de jogo; e, durante um período de alguns anos na segunda metade da década, muitos destes fenómenos surgiam sob a forma de jogos de cartas. Destes, o mais lembrado é, evidentemente, o Magic: The Gathering (que teve, já no novo milénio, uma semi-ressurgência na forma dos jogos de Pokémon e Yu-gi-oh, que dele tiravam óbvia inspiração) mas houve outro tipo de baralho que, embora menos imediatamente nostálgico, proporcionou também muitos e bons momentos competitivos às crianças portuguesas da época: aqueles da Majora com fotografias de carros, aviões ou motas, e respectivos valores técnicos impressos por baixo.

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Curiosamente, apesar de já de há muito terem 'passado de moda' por terras lusas, este tipo de baralho continua a existir no estrangeiro, onde surge em edições licenciadas e tematizadas e tem, mesmo, uma marca definida – Top Trumps. Escusado será dizer que, em Portugal, a situação não era, nem de perto, semelhante, sendo os baralhos da Majora (oficialmente identificados pela expressão 'Super Cartas') invariavelmente conhecidos pela designação genérica do tema a que diziam respeito – por exemplo, 'Carros', 'Aviões', 'Motas' ou o que mais estivesse representado na carta-frontispício que todos eles tinham.

Fosse qual fosse o tema, no entanto, a mecânica destes jogos era sempre a mesma – cada carta tinha uma série de estatísticas relativas ao veículo, animal, personagem ou até planeta que representava, e que os jogadores (após dividirem o baralho irmamente entre si, e determinarem qual o dado a ser tomado em conta) comparavam directamente, caso a caso, para determinar quem ganhava aquele turno. Por exemplo, no início de um turno de um jogo relativo a carros, e tendo os jogadores decidido comparar cilindradas, cada um dos mesmos apresentava a carta que encabeçava a sua pilha, e quem tivesse o carro com maior cilindrada ganhava esse turno.

Uma mecânica simples, mas que dava azo a largos momentos de diversão (bem) competitiva, com a vantagem adicional de um jogo demorar bem menos do que uma partida de Magic ou até de Uno – a duração estava mais próxima da de uma partida de 'Peixinho' ou outro jogo de cartas infantil convencional. Não era, como tal, incomum ver crianças a aproveitarem o intervalo da escola, ou aquele período entre o segundo toque e a chegada da professora, para encetarem um jogo rápido, sem compromisso, dado ser este, também, daqueles tipos de jogo que se podem interromper ou até parar a qualquer altura, sem que fique aquela sensação de ter deixado algo a meio.

Essa característica, aliada ao potencial competitivo e preço convidativo para os bolsos infantis, terá contribuído em grande parte para o sucesso destas cartas, que – numa era em que a Internet era ainda mais do que incipiente, e jogos como o 'Cards Against Humanity' nem sonhavam ser concebidos – fez as delícias de muitas crianças e jovens nacionais, chegando mesmo o Bollycao a aproveitar a sua mecânica para a sua popular colecção de cartas 'Kaos', lançadas sensivelmente na mesma época. Enfim – outros tempos, em que algo tão simples quanto um baralho de cartas com fotografias de carros ou aviões conseguia divertir até mesmo quem já tinha mais idade...

01.03.22

NOTA: Para celebrar a estreia, esta sexta-feira, do novo filme de Batman, todos os 'posts' desta semana serão dedicados ao Homem-Morcego.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre os diversos super-heróis que povoavam as bancas de jornais em finais do século XX, Batman sempre esteve entre os mais populares. Mais humano que os 'colegas' Super-Homem e Mulher-Maravilha, e mais sombrio, complexo e 'adulto' do que os rivais da Marvel, o Homem-Morcego foi, durante essas décadas, protagonista de uma série de excelentes histórias e enredos, que o tornaram de tal forma admirado pela grande maioria dos leitores que, ainda hoje, não falta quem exagere as suas capacidades de combate, ao estilo do que acontece com Chuck Norris.

Enquanto que em décadas anteriores esta aceitação em massa se cingia exclusivamente ao mundo da banda desenhada, no entanto, os anos 90 viram o Vingador da Capa conquistar também os corações dos espectadores de televisão e cinema, cuja opinião do herói estava algo denegrida pela lendariamente ridícula série dos anos 60, e respectivo filme-longa metragem. Os dois filmes de Tim Burton, considerados os melhores da fase pré-Nolan do herói, e a série animada da Warner Brothers ajudaram o Morcego a recuperar grande parte da boa vontade que havia perdido entre os fãs, relançando assim a sua carreira no grande e pequeno ecrãs.

Ficava, assim, a faltar apenas uma plataforma audio-visual e multimédia na qual o Homem-Morcego ainda não se havia afirmado – os jogos de vídeo. No entanto, com o mercado dos consumíveis electrónicos caseiros em franca expansão, e as capacidades das consolas de videojogos em franco e constante aumento, não tardou muito até que as aventuras digitais do Vingador Mascarado chegassem às casas de toda uma geração de crianças, sendo que os primeiros jogos alusivos a Batman datam ainda dos anos 80 – no caso, o simplesmente intitulado 'Batman', de 1986, e a respectiva sequela, 'Batman: The Caped Crusader', lançada dois anos depois. Ambos eram lançamentos exclusivos para os computadores caseiros da época (sendo o primeiro um exclusivo europeu) programados pela inglesa Ocean, mas as semelhanças acabavam aí – enquanto que o 'Batman' original era um título com vista isométrica e ênfase na exploração, como era comum na altura, o segundo insere-se no bem mais comum e expectável género da acção 2D, com Batman a enfrentar inimigos variados a murro e pontapé e a resolver alguns 'puzzles' simples, em ecrãs desenhados para se assemelharem a painéis de banda desenhada.

Seria, no entanto, na década de 90 que os jogos de Batman atingiriam a sua época áurea, que coincide com o pico da popularidade do próprio Vingador Mascarado. Do título alusivo ao primeiro filme de Burton, lançado para os PCs com MS-DOS em 1990, até 'Batman & Robin', oito anos depois, são nada menos do que catorze os lançamentos a envolverem o justiceiro de Gotham City – um número impressionante mesmo tendo em conta o facto de que muitos eram apenas variações do mesmo lançamento para diferentes consolas.

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O jogo do filme original de 1990, na sua versão PC

Como seria de esperar, dada a época sobre a qual este blog versa, muitos destes jogos apresentavam um formato de acção e plataformas em plano 2D, sem dúvida o género mais comum nos sistemas caseiros nos anos 90. Embora o referido 'Batman' para MS-DOS tentasse apresentar uma mistura de estilos ao longo dos seus seis níveis – que incluem secções de condução e vôo, e um nível de cariz mais 'puzzle' – muitas das adaptações desse filme e da sua sequela, bem como da série animada (e ainda alguns títulos sem qualquer ligação a outro produto mediático, como 'Return of the Joker', para Game Boy, conhecido como 'Revenge of the Joker' na Mega Drive e lançado em 1992) optavam por fazer o herói atravessar cenários da esquerda para a direita, sovando inimigos e utilizando os seus diversos 'gadgets' e habilidades para atacar à distância ou atingir pontos altos; de facto, e apesar da inclusão de níveis de condução ou vôo em alguns destes jogos, muito poucos jogos desta primeira fase se desviavam desta norma – indo, aqui, o destaque para a adaptação de 'Batman Regressa' para MS-DOS, que tinha uma toada mais de aventura, para a versão Sega CD de 'The Adventures of Batman and Robin', que é essencialmente um jogo de condução, e para os habituais 'centros de actividades' e programas de impressão típicos do mercado informático da altura.

No entanto, a falta de originalidade não é, necessariamente, um problema quando o produto final tem qualidade – e, neste campo, os utilizadores de consolas da Nintendo tinham, claramente, melhor sorte que os da Sega, já que a esmagadora maioria dos títulos alusivos a Batman lançados para estes sistemas tinham a chancela da Konami, que os moldava à imagem e semelhança do seu icónico 'Turtles in Time', um dos expoentes máximos do género 'beat-'em-up' de deslocação lateral característico da época. Já a Sega era responsável pelas adaptações para os seus próprios sistemas, muitas das quais são, também, muito bons jogos por direito próprio, embora fiquem um pouco aquém do espectáculo audio-visual dos títulos da Nintendo.

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A versão para Super Nintendo de 'Batman Regressa' era típica dos títulos lançados à época pela Konami

Enquanto tudo isto se passava no mercado dos videojogos, no mundo do cinema, Hollywood continuava empenhada em não deixar esmorecer a popularidade do Homem-Morcego, e trabalhava em mais um filme sobre o vingador de capa e máscara - embora desta vez já sem a garantia de qualidade que era a realização de Tim Burton. No seu lugar surgia Joel Schumacher, um realizador substancialmente diferente, e cujos dois filmes sobre Batman não podiam ser mais diametralmente opostos aos de Burton, tanto em tom como em recepção crítica – um efeito que, infelizmente, se fez também sentir nas inevitáveis adaptações digitais de ambos os filmes.

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A versão de Batman Forever para Sega Saturn era tão pobre como as restantes

De facto, todos os títulos de Batman da geração 32-bits são universalmente considerados paupérrimos, com as diversas adaptações de 'Batman Para Sempre' a prioritizarem o espectáculo gráfico em detrimento da jogabilidade (pobres dos donos de Sega Saturns, para quem este foi o único jogo do herói disponível) e o jogo de 'Batman & Robin' a tentar um arrojado formato de exploração livre (o chamado 'sandbox') cerca de uma década antes de o mesmo se tornar popular, e a ser defraudado pelas limitações técnicas do 'hardware' da altura. No cômputo geral, estes jogos afectaram tanto o nome de Batman e Robin como os próprios filmes o haviam feito, marcando assim o fim da época áurea do justiceiro mascarado nas consolas caseiras.

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'Batman & Robin' para PlayStation: tão ambicioso como medíocre 

Ainda assim, a licença Batman não deixaria de marcar presença nos lares dos fãs de videojogos durante as décadas seguintes; antes pelo contrário, são inúmeros os títulos lançados entre 1998 e a revitalização da reputação do herói, meia década mais tarde, sendo a maioria baseada nos populares desenhos animados que a Warner Bros vinha continuando a produzir. Essa fase da 'carreira' digital de Batman já extrapola, no entanto, o âmbito deste nosso blog, pelo que, por agora, nos ficamos por aqui no que toca a registar as aventuras do Homem-Morcego no mundo dos videojogos...

20.02.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

No vocabulário de hoje em dia, a expressão 'jogo de tabuleiro' evoca imagens de jovens reunidos numa qualquer loja de cave, em torno de uma mesa apinhada de miniaturas de Warhammer 40.000 ou algum outro jogo semelhante, Nos anos 90, no entanto, esse termo tinha conotações bem mais simples, muitas das quais se vêm rapidamente perdendo; nada melhor, portanto, do que dedicar um post a preservar a memória daquela que foi uma das épocas áureas dos jogos de mesa para toda a família,

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De facto, quem queria passar uma tarde chuvosa a divertir-se em família tinha, entre os anos 80 e o início do novo milénio, uma panóplia de opções à escolha, de clássicos intemporais como o Monopólio (um dos poucos a sobreviver à transição para a era digital), o Trivial Pursuit, o Jogo da Glória, o Jogo do Ganso ou o Ludo, até jogos mais elaborados e ilustrativos do momento cultural de finais do século XX, como o eterno e lendário Quem É Quem (hoje ainda no mercado, mas praticamente irreconhecível), o Labirinto Mágico, o excelente Piloto Piruetas, ou ainda títulos criados especificamente para facturar com a ligação a uma qualquer propriedade intelectual popular, como o algo peculiar jogo da série Dinossauros.

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Sim, isto existia.

Os esforços, durante estes anos, de companhias como a nacional Majora ou a internacionalmente famosa MB (distribuída no nosso país pela inevitável Concentra) garantiam a diversão de famílias de Norte a Sul do País, e era raro o aniversário ou, principalmente, Natal que não contasse pelo menos um destes jogos entre a sua selecção de presentes.

Como tudo, no entanto, também os jogos de tabuleiro foram obrigados a adaptar-se com o passar do tempo, a fim de conseguirem fazer frente às muitas alternativas digitais que a era informática trouxe – especialmente dado que, graças à Internet 2.0, era agora possível jogar, não apenas com a família em torno da mesa da sala, mas com milhões de outros seres humanos, espalhados pelos quatro cantos do globo. Assim, não foi de todo surpreendente ver desaparecer a grande maioria dos jogos tradicionais de tabuleiro – hoje em dia, muitos dos exemplos deste tipo de jogo disponíveis nas lojas são de cariz mais educativo, sendo o seu público-alvo, precisamente, quem procura uma alternativa aos Candy Crush e Roblox – e os restantes adaptarem-se ao que as novas gerações procuravam (actualmente, são poucas as edições do Monopólio ou Trivial Pursuit que NÃO são alusivas a qualquer tipo de instituição ou tema.)

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Exemplo de uma edição moderna, temática, do clássico Trivial Pursuit

No entanto, apesar destes poucos títulos continuarem, qual aldeia gaulesa do Astérix, a resistir ainda e sempre ao invasor, é justo dizer que a era dos jogos de tabuleiro clássicos como meio de preencher 'tempos mortos' na companhia de familiares e amigos havia, infelizmente, passado; mas é também justo teorizar que, numa altura em que a geração que viveu essa mesma era se vem tornando responsável pela seguinte, é possível que haja um esforço de sensibilização da mesma para as diversões que entretinham os seus pais em fins-de-semana preguiçosos de Inverno. Se a mesma surtirá algum tipo de efeito, há que esperar para ver: mas, como sucede com a maioria dos produtos do 'nosso tempo' de que aqui falamos, a perspectiva de uma 'era Renascentista' dos jogos de tabuleiro não é, de todo, descabida...

10.02.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Uma das maiores falácias de qualquer narrativa nostálgica – e mesmo de algumas narrativas sociológicas – é a ideia de que, assim que os computadores e jogos de vídeo se popularizaram como consumíveis electrónicos para a casa, todas as brincadeiras que vinham, até aí, sendo norma entre a população jovem se extinguiram de imediato, tendo os miúdos passado a não se interessar por nada que não tivesse um ecrã. Esta assumpção é prevalente ao ponto de constituir um lugar-comum – e, no entanto, a mesma adapta-se melhor, e é mais verdadeira, na actualidade do que em qualquer das décadas a que pretende dizer respeito.

Não, nós não abandonámos as bicicletas e os patins em linha assim que a Sega e a Nintendo nos apareceram debaixo da árvore de Natal; nem tão-pouco deitámos imediatamente fora os jogos de tabuleiro, bonecas e figuras de acção que as mesmas supostamente viram substituir. Na verdade, quem cresceu durante os anos 80 e 90 continuou a divertir-se com muito pouco (e raramente de teor electrónico) durante quase a infância inteira – sendo a quinquilharia de hoje um exemplo perfeito disso mesmo.

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Embora também existam em versão maior, os 'jogos de água', como eram à época conhecidos, ganharam fama em Portugal como diversões portáteis – o tipo de coisa que se levava no bolso para uma viagem de carro, autocarro ou comboio quando não se podia levar o Game Boy ou um jogo electrónico, ou que se usava para matar tempo durante as férias na praia. Relativamente baratos e desafiantes o suficiente para manterem a maioria dos miúdos entretidos mais do que os cinco minutos da praxe, estes brinquedos eram presença comum entre a demografia em causa, pela qual são, aliás, ainda hoje saudosamente recordados.

Regra geral (e embora existissem múltiplas variações) o princípio destes jogos tendia a ser sempre o mesmo: o botão ou botões no painel frontal controlavam jactos de água emitidos de cima para baixo em cada um dos extremos do brinquedo, os quais faziam saltar e flutuar as argolas ou bolinhas contidas no interior do mesmo; o objectivo passava, então, por fazer com que essas mesmas argolas ou bolinhas assentassem nos 'pinos' estrategicamente colocados no campo de jogo, numa mecânica semelhante à do popular jogo das argolas. Um objectivo simples, mas tudo menos fácil, dada a natureza volátil da água, que tendia invariavelmente a enviar as peças para muito mais longe do que seria necessário ou desejável, obrigando a mais largos segundos de 'maningâncias' por parte do jogador, para as conseguir trazer para mais perto de onde as queria...

Enfim, um brinquedo extremadamente simples, e de que a Geração iPad certamente faria troça se alguma vez tivesse sabido da sua existência, mas que ajudou a colmatar muitos tempos mortos das nossas infâncias, sem precisar de estar com o nariz colado a um écrã. Só por isso, estes brinquedos já valem a homenagem nesta nossa Quinta de Quinquilharia...

05.02.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

Como o nosso post sobre os jogos tradicionais cabalmente demonstrou, nem sempre são necessários acessórios sofisticados para uma criança se conseguir divertir com os amigos numa tarde de sol; de facto, do futebol de rua ao salto à corda, passando pelo elástico que inspira o jogo do mesmo nome, são muitas vezes os brinquedos e brincadeiras mais simples que mais minutos de diversão proporcionam neste tipo de situação, explicando a sua popularidade continuada e universal entre as demografias mais jovens. O conjunto de jogos de que falamos hoje dá ainda mais validade a esta linha argumentativa; porque a verdade é que, independentemente da idade, sexo ou nacionalidade, difícil será encontrar um cidadão ocidental que não os tenha jogado pelo menos uma vez, num recreio de escola, parque ou jardim solarengo.

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Uma visão universal e intemporal

De facto, os jogos de 'palminhas' – aqueles jogados com um parceiro, e que envolvem a coordenação entre as duas partes a fim de completar uma espécie de 'coreografia' manual que acompanha uma cantilena – estão entre os poucos assuntos abordados neste blog que podem ser considerados, verdadeiramente, intemporais; enquanto que a maioria das modas acaba por rapidamente passar, e a maioria dos brinquedos por cair, eventualmente, na obsolescência, é perfeitamente possível passar por qualquer escola do país (e não só) nos dias que correm, e ver duas ou mais crianças sentadas ou ajoelhadas uma em frente à outra, com as mãos ao nível do peito e as palmas viradas para fora, prontas a iniciar a complexa série de movimentos respeitante a seja qual for a récita por que optaram – precisamente como o haviam feito os seus pais, avós e até bisavós ao longo do anos.

As próprias cantilenas que acompanham os jogos são, elas mesmas, escolhida de entre uma série praticamente imutável de opções, que qualquer ex-criança será, com certeza, capaz de enumerar; do 'Popeye' ao 'Toyota' ou 'Dominó', estas pequenas composições quase 'nonsense' acompanham os respectivos jogos de uma geração para a seguinte, num daqueles processos de transmissão oral quase por osmose de que os jogos tradicionais de recreio são, regra geral, exemplo. Ninguém precisa que lhe seja formalmente explicado como jogar ao 'Popeye' – mesmo para a mais leiga das crianças, basta uma rápida explicação da parte de quem já tenha jogado, sendo que o resto vem com a prática.

Uma característica curiosa da maioria destes jogos é o seu carácter cooperativo; ao contrário da maioria dos restantes jogos de recreio – e com excepção do também clássico jogo da 'sardinha', uma espécie de versão competitiva dos jogos de que aqui se fala – estas brincadeiras envolvem um esforço conjunto por parte de ambos os jogadores, a fim de atingirem um objectivo comum – no caso, o fim da cantilena. Só isto já os torna distintos entre o leque de diversões de exterior disponíveis para a maioria das crianças, posicionando-os ainda como uma excelente alternativa para quem não gosta de competir (ou perder...) e prefere, tão-sómente, testar as suas habilidades, e ajudando a explicar a sua intemporalidade. E apesar de poder ser considerado 'batota' falar neste blog de um jogo cujo contexto não é específico ou restrito aos anos 80, 90 ou inícios de 2000 (nem, tão-pouco, a Portugal em particular) que atire a primeira pedra quem, em pequeno, nunca jogou estes jogos e, já adulto, tentou ensiná-los aos seus filhos...

01.02.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era de constantes e infindáveis descobertas tecnológicas, como foram os anos 90, não constitui de todo motivo de espanto saber que as empresas e corporações de venda de produtos e serviços procuraram, precisamente, utilizar essa tecnologia como ferramenta para mover mais unidades dos seus produtos, através do estabelecimento de uma ligação entre os mesmos e a nova vaga tecnológica, especialmente na vertente informática.

Nos anos antes do advento da Internet, e subsequente nascimento dos sites de jogos em Flash, redes sociais e outros veículos hoje indissociáveis da experiência informática corporativa, a divulgação destes produtos, e subsequente atracção de novos clientes, fazia-se de forma um pouco diferente – nomeadamente, através da criação de jogos promocionais, destinados a serem oferecidos como brindes na compra do produto, ou contra o envio de provas de compras ou outro elemento semelhante; e apesar de em Portugal esta estratégia só se ter verdadeiramente popularizado na década seguinte - nos Estados Unidos, era já prática corrente em plataformas como a Nintendo original, cuja biblioteca inclui jogos da McDonald's e Domino's Pizza - a verdade é que a mesma ainda chegou a tempo de render um ou outro exemplo bem interessante desta tendência durante os anos 90.

O jogo dos douradinhos Croustibat, 'clonado' da série 'Gobliiins!', da Sierra

De um deles, 'Croustibat' (um clone directo de 'Gobliiiins! 2', da Sierra, com gráficos e história substancialmente alterados, e cerca de quinze minutos de conteúdo jogável) já falámos no post sobre os falhados aspirantes a concorrentes dos Douradinhos lançados pela Findus, e que o jogo ajudava a divulgar junto do público jovem; existe, no entanto, pelo menos mais um jogo lembrado com saudade e carinho por quem consumia produtos alimentares destinados ao público mais jovem durante aquela época: o jogo da Nesquik, disponibilizado em disquete (!) juntamente com os produtos da popular linha da Nestlé, em 1994-95.

Infelizmente, só existe na 'net' com textos em Alemão...

Oficialmente intitulado 'Tricky Quicky', trata-se de um jogo de plataformas bem típico da época, com gráficos coloridos, ao estilo Sonic, e que oferece uns generosos quinze níveis (espalhados por cinco 'mundos') através dos quais o jogador deve comandar a mascote da marca, evitando inimigos e recolhendo bolinhas do cereal Nesquik (que pode depois utilizar para eliminar os referidos inimigos com o poder do chocolate) bem como caixas inteiras do produto, e ainda as letras da palavra Nesquik espalhadas em cada nível, bem ao estilo dos jogos de Donkey Kong da época. Não faltam, claro está, as batalhas com o 'chefe' do jogo, um cientista malvado que procura apoderar-se da receita do popular achocolatado.

Um jogo absolutamente genérico para a altura em que foi lançado, mas que usufruía do factor novidade (não era habitual os cereais de pequeno-almoço oferecerem jogos de computador, ainda menos completos) e da cara reconhecível da mascote que o protagonizava para garantir a criação de memórias entre as crianças e jovens de meados de 90.

O jogo da LEGO Bionicle oferecido com os cereais da Nestlé, em 2001

Talvez tenha mesmo sido o sucesso deste jogo que motivou as companhias a, na década seguinte, expandirem a indústria de jogos promocionais oferecidos como brinde na compra dos próprios produtos, já que o início do século XXI foi palco de diversas iniciativas deste estilo, de um jogo da série Bionicle (da LEGO) oferecido novamente com os cereais Nestlé, até um jogo de corridas com a chancela de Tony the Tiger disponível com os cereais Kellogg's, além de muitos jogos licenciados, com ligação aos principais filmes, desenhos animados e mascotes da época.

Com o passar do tempo, e o crescimento da Internet, estes jogos acabaram por encontrar o seu 'habitat' natural, como elementos em Flash nos websites e redes sociais das respectivas companhias: no entanto, para a primeira geração a crescer com computadores (e última a fazê-lo sem Internet) ficará, para sempre, na memória a sensação entusiasmante de voltar do supermercado com os pais, abrir a caixa de barrinhas de pescada ou cereais para pequeno-almoço acabada de adquirir, e encontrar como brinde um jogo de computador completo, prontinho a ser explorado no PC lá de casa numa tarde de fim-de-semana...

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