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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

03.05.22

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Se houve um género de programa televisivo em que a televisão portuguesa foi pródiga nos anos 90, esse género foram os concursos. São inúmeros os exemplos de sucesso neste campo durante essa década, quer adaptados de formatos estrangeiros, quer criados de raiz a partir de uma ideia original. Da Roda da Sorte ao Preço Certo original (ainda antes de ser em euros), da Arca de Noé à Amiga Olga, os concursos pareciam (e eram) uma fonte inesgotável de audiências, com a enorme vantagem de terem custos de produção relativamente baixos.

Não é, pois, de surpreender que, ainda durante o seu primeiro ano de vida e em plena fase de financiamento pela Igreja Católica, a TVI tenha decidido apostar neste formato; o que surpreende mesmo mais é que o tenha feito em duas frentes, aliando uma produção portuguesa (a referida Amiga Olga) a um programa importado directamente do estrangeiro, com apenas a locução e comentários a serem dobrados num estúdio português.

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Falamos, é claro, do mítico 'Jogo do Ganso', um digno sucessor de 'Nunca Digas Banzai!' (com quem, aliás, concorria na grelha de Sábado à noite daquele ano) no panteão de concursos estrangeiros que viriam a ser êxitos absolutos em Portugal. Tal como o programa japonês, o concurso apresentado por Emilio Aragón (já de si uma adaptação de um formato italiano, por sua vez baseado no popular jogo de tabuleiro infantil de décadas anteriores) cativou os telespectadores nacionais, tendo milhares de portugueses de todas as idades passado a sintonizar religiosamente a TVI todos os fins-de-semana para ver mais um grupo de desafortunados participantes (sempre em número de quatro, divididos irmamente entre homens e mulheres) ser sujeito a uma série de desventuras enquanto tentavam percorrer aquele 'tabuleiro' gigante e 'sobreviver' às suas mirabolantes provas.

Eram, precisamente, essas provas que tornavam o programa num tal sucesso de audiências; isto porque, apesar de a maioria das mesmas variar de semana para semana (criando um elemento de diversidade e imprevisibilidade que incitava às visualizações repetidas), havia um certo número de provas fixas que, se 'activadas' por um dos jogadores, eram garantia de muitas gargalhadas à conta do embaraço do mesmo. Quem não se lembra, por exemplo, das lutas de gladiadores sobre a lama ou numa jaula, do atirador de facas, da Casa da Morte, que obrigava os jogadores a voltar ao início do jogo e a enfrentar novamente todos os 'perigos' de que já pensavam haver-se esquivado, ou do lendário barbeiro (cuja casa era, de longe, a mais temida por qualquer concorrente) que administrava 'carecadas' a quem tivesse a má-sorte de parar no seu domínio?

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O barbeiro Flequi, em pleno exercício de funções

Todos estes elementos ajudavam a que o programa se desenrolasse, inevitavelmente, a 'mil à hora', dando-lhe um ambiente algo caótico (no bom sentido) que – quando aliado ao memorável genérico, à decoração colorida do estúdio e ao estilo energético e saltitante de Emilio Aragón, uma espécie de versão 'nerd' de João Baião – o tornava particularmente atractivo para o público mais jovem. Quem era de uma certa idade em 1993 não perdia sequer um episódio deste concurso, frente ao qual terá passado muitas tardes a pensar o que faria se fosse concorrente (como o chegaram a ser dois portugueses, para gáudio e orgulho dos seus compatriotas), caísse na casa do barbeiro, e tivesse de regressar a casa careca...

Em Espanha, o 'Gran Juego de La Oca' continuou as emissões durante mais duas temporadas, a última das quais já em 1998. No país vizinho, no entanto, o concurso ficava-se pela primeira temporada, a qual se saldou, ainda assim, como suficientemente memorável para poder ser considerada uma 'prueba superaaaaaadaaaaaa!'

20.02.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

No vocabulário de hoje em dia, a expressão 'jogo de tabuleiro' evoca imagens de jovens reunidos numa qualquer loja de cave, em torno de uma mesa apinhada de miniaturas de Warhammer 40.000 ou algum outro jogo semelhante, Nos anos 90, no entanto, esse termo tinha conotações bem mais simples, muitas das quais se vêm rapidamente perdendo; nada melhor, portanto, do que dedicar um post a preservar a memória daquela que foi uma das épocas áureas dos jogos de mesa para toda a família,

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De facto, quem queria passar uma tarde chuvosa a divertir-se em família tinha, entre os anos 80 e o início do novo milénio, uma panóplia de opções à escolha, de clássicos intemporais como o Monopólio (um dos poucos a sobreviver à transição para a era digital), o Trivial Pursuit, o Jogo da Glória, o Jogo do Ganso ou o Ludo, até jogos mais elaborados e ilustrativos do momento cultural de finais do século XX, como o eterno e lendário Quem É Quem (hoje ainda no mercado, mas praticamente irreconhecível), o Labirinto Mágico, o excelente Piloto Piruetas, ou ainda títulos criados especificamente para facturar com a ligação a uma qualquer propriedade intelectual popular, como o algo peculiar jogo da série Dinossauros.

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Sim, isto existia.

Os esforços, durante estes anos, de companhias como a nacional Majora ou a internacionalmente famosa MB (distribuída no nosso país pela inevitável Concentra) garantiam a diversão de famílias de Norte a Sul do País, e era raro o aniversário ou, principalmente, Natal que não contasse pelo menos um destes jogos entre a sua selecção de presentes.

Como tudo, no entanto, também os jogos de tabuleiro foram obrigados a adaptar-se com o passar do tempo, a fim de conseguirem fazer frente às muitas alternativas digitais que a era informática trouxe – especialmente dado que, graças à Internet 2.0, era agora possível jogar, não apenas com a família em torno da mesa da sala, mas com milhões de outros seres humanos, espalhados pelos quatro cantos do globo. Assim, não foi de todo surpreendente ver desaparecer a grande maioria dos jogos tradicionais de tabuleiro – hoje em dia, muitos dos exemplos deste tipo de jogo disponíveis nas lojas são de cariz mais educativo, sendo o seu público-alvo, precisamente, quem procura uma alternativa aos Candy Crush e Roblox – e os restantes adaptarem-se ao que as novas gerações procuravam (actualmente, são poucas as edições do Monopólio ou Trivial Pursuit que NÃO são alusivas a qualquer tipo de instituição ou tema.)

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Exemplo de uma edição moderna, temática, do clássico Trivial Pursuit

No entanto, apesar destes poucos títulos continuarem, qual aldeia gaulesa do Astérix, a resistir ainda e sempre ao invasor, é justo dizer que a era dos jogos de tabuleiro clássicos como meio de preencher 'tempos mortos' na companhia de familiares e amigos havia, infelizmente, passado; mas é também justo teorizar que, numa altura em que a geração que viveu essa mesma era se vem tornando responsável pela seguinte, é possível que haja um esforço de sensibilização da mesma para as diversões que entretinham os seus pais em fins-de-semana preguiçosos de Inverno. Se a mesma surtirá algum tipo de efeito, há que esperar para ver: mas, como sucede com a maioria dos produtos do 'nosso tempo' de que aqui falamos, a perspectiva de uma 'era Renascentista' dos jogos de tabuleiro não é, de todo, descabida...

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