Saltar para: Posts [1], Pesquisa [2]

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

14.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 13 de Agosto de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Embora o campo da tecnologia seja, normalmente, aquele de que mais se fala no que toca a evolução e inovação em finais do século XX, este está longe de ser o único exemplo do fenómeno. Na realidade, a referida evolução foi transversal, tendo-se verificado mudanças mais ou menos declaradas até mesmo em campos tão pouco óbvios como o dos jogos de tabuleiro e de mesa. Edições passadas desta rubrica versaram já sobre jogos como Mauzão, Crocodilo no Dentista e Zé Estica-o-Braço, que representaram uma mudança de 'estilo' no tocante a jogos deste tipo; esta semana, chega a altura de falar de mais um exemplo desta tendência, que procurava combinar o novo paradigma com alguns elementos dos jogos de tabuleiro mais clássicos e que fez, igualmente, algum sucesso entre as crianças e jovens da época.

337114123_tcimg_D3CA1691.jpg

Lançado pela MB e distribuído pela inevitável Concentra, 'Piloto Piruetas' surgia nas prateleiras portuguesas há exactos trinta anos, para não mais as abandonar, sendo um daqueles jogos que se continuam a vender até aos dias de hoje; e, olhando para o produto em si, não é difícil de perceber porquê, já que o 'grosso' do brinquedo consiste de um mecanismo do qual pende o titular piloto, e mediante o qual é possível fazê-lo dar voltas tresloucadas que fazem jus ao seu nome. Na caixa vêem, também, cartas relativas às galinhas que o jogador deve 'proteger' do incauto piloto, mas não terá sido apenas lá em casa que a principal diversão consistia em fazer o personagem dar voltas infindas sobre o seu mecanismo, ignorando toda e qualquer vertente competitiva e até mesmo as supostas regras do jogo. Será, aliás, esse mesmo factor que terá permitido ao Piloto sobreviver durante um período substancialmente mais longo que o de alguns dos seus congéneres, já que até mesmo a 'geração iPad' dificilmente resiste a algo em que possa mexer com as mãos; e, nesse aspecto, Piloto Piruetas constitui um sucesso retumbante - mesmo que, como jogo, nem sempre seja tão eficaz...

 

05.02.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

De entre os muitos brinquedos, jogos e diversões com que uma criança ou jovem tem contacto ao longo da sua vida, existem alguns cuja maior influência ou associação a boas recordações faz com que a sua memória se preserve durante um período maior do que o habitual – e, para muitas crianças portuguesas dos anos 90, o jogo 'Salta o Pirata' (ou 'Pop-Up Pirate', no original) fará, sem dúvida, parte desse lote.

jogo-salta-pirata-2.jpg

A meio caminho entre um jogo de perícia, um jogo de tabuleiro e um brinquedo propriamente dito, o carismático pirata dentro de um barril surgiu, durante as últimas décadas do século XX, nas mais diversas formas, e comercializado pelas mais diversas companhias – uma situação que, aliás, se continua a verificar até aos dias de hoje, sendo o jogo ainda relativamente fácil de encontrar nas prateleiras de supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos, pronto a ser descoberto e apreciado pela geração digital.

E a verdade é que, ao contrário de outros brinquedos que faziam as delícias dos jovens de fins do Segundo Milénio mas parecem, hoje em dia, ultrapassados, ainda há muito de que gostar em 'Salta o Pirata', sobretudo devido à simplicidade do seu conceito e jogabilidade. O objectivo do jogo, como o próprio nome indica, é fazer com que o pirata 'salte' para fora do seu barril, sendo para isso necessário encontrar a ranhura correcta, de entre as muitas situadas a toda a volta do referido objecto; a única maneira de saber qual a que vai 'picar' o pirata é, por sua vez, inserir as espadas de plástico incluídas com o jogo nas referidas ranhuras, uma de cada vez, até que a acção desejada se proporcione. Um conceito simples, mas que reúne muitas das características que ajudam a 'fazer' um brinquedo de sucesso para o seu público-alvo, não sendo por isso de admirar que se mantenha popular até aos dias de hoje.

De ressalvar que, nos anos 90, parte dessa popularidade esteve relacionada com a omnipresença do brinquedo, um daqueles produtos que tanto fazia bem as vezes de presente de anos ou Natal como de oferta mais 'casual', brinde numa rifa ou sorteio ou até prenda numa festa de Natal empresarial, escolar ou de clube desportivo, forma através da qual foi obtido um dos dois exemplares do jogo existentes lá por casa à época. Fosse qual fosse o meio pelo qual chegava às mãos do seu público-alvo, no entanto, um facto é inegável: 'Salta o Pirata' foi, e continua a ser, um jogo extremamente popular, e capaz de proporcionar Domingos Divertidos a crianças de todas as idades, mesmo na era sumamente digital que atravessamos.

17.11.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já aqui anteriormente referimos que os jogos de cartas – quer os clássicos, quer os mais especializados – constituíam uma excelente forma de passar um 'bom bocado' com a família ou amigos, fosse durante uma tarde chuvosa em casa, fosse num intervalo da escola, ou até durante um momento mais 'calmo' na praia ou piscina; e, de entre os mais específicos e sofisticados, sempre houve (e continua a haver) um que se destacava, quer em termos de popularidade, quer de diversão.

Uno-Card-Game-v2.jpg

Sim, o Uno, o jogo onde o objectivo de cada jogador é livrar-se de todas as cartas na sua mão mais rápido do que o adversário, ganhando assim o direito de soltar a icónica exclamação que lhe dá o nome (a não ser, claro está, que alguém se antecipe e grite o não menos famoso 'Corte!', cancelando assim a glória do adversário.) Criado no início da década de 70 (celebrou no ano transacto cinquenta anos) e prontamente licenciado pela Mattel, o jogo continua, até aos dias de hoje, a fazer sucesso entre jogadores casuais de cartas de todas as idades, e mantém-se como presença assídua na gaveta de jogos da maioria das crianças de todo o Mundo, como era, também, o caso nos anos 90. Portugal não foi, de forma alguma, excepção a esta regra, continuando o Uno a ser vendido em supermercados, hipermercados, tabacarias e até nas famosas 'lojas chinesas' até aos dias que correm, logo ao lado dos baralhos mais 'normais' e das cartas Yu-Gi-Oh, Pokémon e Magic the Gathering a que faz concorrência; e o facto de não perder, de forma alguma, para qualquer destes 'rivais' é um testamento à longevidade e poder de imersão do jogo.

Por muito popular que continue a ser, no entanto, o Uno continua também a experienciar um problema com o qual se debate há várias décadas – nomeadamente, o facto de não haver dois grupos de jogadores que interpretem as regras da mesma maneira. De facto, este é, desde há muito, o principal ponto contencioso no que se refere ao jogo da caixa vermelha, já que acções que muitos interpretam como perfeitamente normais e plausíveis são, por outros, tidas como 'batota', um pouco à semelhança do que acontece com as famosas 'roletas' nos matraquilhos. As principais 'vítimas' destas diferenças de opinião são as cartas com número semelhante (há quem diga que se podem deitar todas de uma vez, independentemente da cor, e há quem não) e as de 'ir buscar' mais duas ou mais quatro cartas (há quem diga que se podem combinar e acumular várias, inclusivamente com mudanças de cor pelo meio, e há quem não); assim, por exemplo, há quem considere deitar várias cartas de uma cor, seguidas de várias cartas com o mesmo número da última lançada, mas de cor diferente, seguidas de várias cartas de +2 ou +4 (obtendo assim um 'Uno' em apenas uma jogada) é uma acção perfeitamente válida, enquanto outros verão, certamente, múltiplas violações das regras do jogo apenas nesta pequena descrição de um lance isolado.

No entanto, pode, também, considerar-se residir aí a beleza do Uno, um jogo que, quase garantidamente, não será jogado duas vezes da mesma maneira, especialmente quando disputado entre jogadores de grupos ou comunidades diferentes. E apesar das 'brigas' que sempre surgem neste tipo de situações, a verdade é que a maioria dos adversários se acaba por 'entender' no tocante aos pontos acima referida, atingindo uma solução de compromisso de modo a não prejudicar a brincadeira – uma tendência que, decerto, não se terá alterado por aí além desde finais do século XX. Acima de tudo, no entanto, o Uno serve, hoje, como exemplo de um jogo sem qualquer recurso a suportes digitais (ainda que existam, naturalmente, versões para PC e consolas) mas que continua, ainda assim, a conseguir reunir grupos de amigos à sua volta, e suscitar divertidas 'jogatanas' não muito diferentes daquelas que, há já impressionantes cinco décadas, marcaram o nascimento do jogo...

31.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Uma criança que, por uma razão ou outra, não pudesse (ou quisesse) sair de casa num fim-de-semana à tarde tinha, nos anos 90, quase tantas opções para se entreter como nos dias de hoje. Isto porque, apesar de a presença dos computadores e da Internet ser, à época, ainda muito reduzida ou até inexistente, havia ainda assim uma vasta panóplia de diversões disponíveis para este tipo de situações, que ia desde os jogos criados à mão com papel e caneta até aos de tabuleiro, passando pelas pistas de carros eléctricas, pelos carrinhos, pelos puzzles e jogos de cubos, pelas sempre populares consolas de jogos e jogos LCD portáteis, pelas figuras de acção, soldadinhos, bonecas, peluches e bonecos de borracha, pelos intemporais LEGOs e pelos conjuntos de 'bonecos' da Pinypon, Playmobil ou Polly Pocket, entre muitas outras. Fora de todos estes grupos, no entanto – de todos, estaria talvez mais próximo dos jogos de tabuleiro, sobretudo dos que incluíam elementos mecânicos – havia um brinquedo que qualquer criança dos anos 90 recorda com afeição como tendo proporcionado muitos e bons momentos de diversão em circunstâncias deste género: o jogo da 'pesca'.

eeebe5eef72c87a51b8ff19d04eec327---s-tempo.jpg

Uma imagem que causa nostalgia imediata a toda uma geração.

Disponível tanto em tamanho 'de mesa' (adquirível em qualquer boa loja de brinquedos ou secção correspondente de uma loja generalista, supermercado ou hipermercado) como em versão portátil, esta quase elegível como Quinquilharia de bolso, este jogo tinha um daqueles conceitos tão simples, quanto infalíveis: o mecanismo central consistia de uma placa giratória com uma série de buracos embutidos, dentro de cada um dos quais se encontrava um rechonchudo peixe com um íman na boca, pronto a ser 'pescado' com recurso às canas de pesca magnéticas que cada jogador empunhava. Quem acabasse o jogo com mais peixes, ganhava – uma missão que, apesar de parecer fácil, era significativamente dificultada não só pelo movimento constante da placa central (conseguido com recurso a pilhas na versão de tamanho completo, ou simplesmente 'dando corda' à portátil) como também ao facto de que os peixes fechavam periodicamente a boca, escondendo assim o seu íman interior, e obrigando os jogadores a esperar pelo momento certo para os voltarem a alvejar com a cana. O resultado era, simultaneamente, semi-frustrante e extremamente divertido, podendo facilmente ocupar uma ou duas horas durante uma tarde de 'descanso' em casa.

Ao contrário de muitos outros produtos que abordamos nesta e noutras secções do blog, estes jogos ainda continuam a ser produzidos, com muito poucas diferenças em relação aos dos anos 80 e 90, tornando-os um daqueles produtos que permitem às novas gerações descobrir, em primeira mão, exactamente porque é que os seus pais o achavam tão divertido. O mais provável, no entanto, é que os referidos jovens de hoje em dia prefiram simplesmente 'sacar' uma versão virtual com controlos 'touch', perdendo assim o elemento de diversão familiar do jogo original; resta, pois, esperar que não seja esse o caso, e que os 'pequenotes' do novo milénio saibam apreciar a diversão simples que este tipo de brinquedo proporciona, e desfrutem de muitas tardes em família ou com amigos passadas em redor do mesmo...

Mais sobre mim

foto do autor

Subscrever por e-mail

A subscrição é anónima e gera, no máximo, um e-mail por dia.

Arquivo

  1. 2024
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2023
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2022
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2021
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
Em destaque no SAPO Blogs
pub