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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

18.07.24

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 16 de Julho de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui anteriormente abordámos a invulgar longevidade e popularidade dos personagens da companhia de animação Hanna-Barbera junto do público infanto-juvenil contemporâneo; de facto, os 'bonecos' criados por William Hanna e Joe Barbera nos anos 60 mostraram-se capazes de se manter relevantes ao longo de (até à data) seis décadas completas, tendo mesmo gozado de um 'segundo fôlego' de popularidade durante aquela que talvez tenha sido a década mais cínica e irreverente da História moderna – e, por conseguinte, a antítese do que a maioria dos personagens da dupla representam. Uma das provas físicas mais 'visíveis' desse mesmo estatuto junto dos jovens 'X' e 'millennial' é o absurdo volume de videojogos alusivos e dedicados a cada uma das principais franquias da companhia – um sinal inequívoco de que algo almejou tracção junto do público jovem.

Efectivamente, a quantidade de os títulos lançados durante os dez últimos anos do século XX torna impossível seguir o habitual formato desta rubrica, que passa normalmente por um breve resumo de cada jogo acompanhado de imagens ou vídeos do mesmo. Assim, esta Terça Tecnológica operará de forma ligeiramente diferente, oferecendo uma perspectiva mais alargada sobre o que os jovens fãs de Hanna-Barbera tinham ao seu dispôr durante uma das grandes 'épocas áureas' do entretenimento electrónico.

Tendo em conta o período em questão, não é de surpreender que a esmagadora maioria destes títulos se insira no formato de acção em plataformas em plano bi-dimensional e de perspectiva lateral, o género quase sinónimo com jogos licenciados durante a era dos 8 e 16 bits. Scooby-Doo, os Flintstones, os Jetsons, Zé Colmeia e Tom e Jerry contam, cada um, com uma mão-cheia de jogos deste estilo lançados para todas as consolas e computadores pessoais da época, o que demonstra bem a natureza hercúlea de os tentar detalhar a todos; assim, optámos, neste 'post' por focar apenas os títulos que oferecem algo distinto em relação a esta fórmula – já que, apesar de poucos, os mesmos não deixam ainda assim de existir.

É o caso, por exemplo, dos primeiros jogos dos Jetsons, lançados no início da década de 90 para os computadores pessoais da época – IBM, Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64. Por oposição aos típicos saltos e tiros, 'The Jetsons: The Videogame' sugere um formato mais próximo das colecções de mini-jogos que viriam a singrar no mercado Windows anos depois, com o jogador a ser desafiado a cumprir uma série de tarefas para cada um dos membros da família. Já 'George Jetson and the Legend of Robotopia' e 'By George! In  Trouble Again' são aventuras à base de texto, com o jogador a clicar nas opções que prefere à medida que a história se desenrola, ao estilo dos clássicos livros de 'Aventuras Fantásticas' ou 'Dungeons and Dragons'. Dois conceitos que podem parecer algo enfadonho nesta era do hiper-realismo, mas que 'enchiam as medidas' dos jogadores mais estratégicos e intelectuais de inícios dos 'noventa'.

Outro exemplo de algo fora dos padrões de um jogo licenciado é 'Scooby-Doo! Mystery of the Fun Park Phantom', lançado para PC nos últimos meses do Segundo Milénio, e que se insere num estilo então 'em alta' entre o público-alvo – a aventura gráfica 'point and click'. Na pele dos diferentes membros do grupo principal (excepto, curiosamente, o próprio Scooby-Doo, aqui remetido a um papel de coadjuvante) os jogadores perambulam pelo parque de diversões titular, para tentar resolver o mistério em causa através da recolha de pistas e pedaços de armadilhas destinadas a aprisionar o Fantasma do Parque de Diversões. Resta saber se é possível separar o quinteto, enviando Velma, Freddy e Daphne para um lado, enquanto Shaggy e Scooby vão para o outro, dando inevitavelmente 'de caras' com o titular espectro. No ano seguinte, o mesmo grupo viria ainda a protagonizar uma aventura 3D para Nintendo 64, 'Scooby-Doo: Classic Creep Capers' embora a mesma se tenha 'perdido' em meio a muitos outros jogos semelhantes e mais bem conseguidos, ou com licenças mais apelativas.

Talvez o exemplo mais radical da utilização de uma licença Hanna-Barbera para algo distinto lançado durante a época em causa (se não contarmos com os jogos baseados no filme dos Flintstones, que de diferente têm apenas a aparência dos protagonistas principais) é 'Flintstones Bedrock Bowling', lançado no Verão de 2000 para PC e PlayStation e que, ao contrário do que o nome indica, é um jogo...de corridas - ou, mais concretamente, daquele tipo de nível bem típico dos jogos licenciados da era 32-bits, que vê o personagem correr ou deslizar por um trajecto pré-definido, procurando evitar obstáculos e recolher itens. E embora um jogo inteiro nesses parâmetros se possa tornar cansativo muito rapidamente, a verdade é que a proposta não deixa, ainda assim, de ser original q.b., e diferente de quase tudo o que na altura se lançava para computador ou consola.

Para finalizar, e já nos últimos meses do primeiro ano do Novo Milénio, foram lançados, para Nintendo 64 e PlayStation, dois jogos de premissa idêntica e com a mesma licença, Tom e Jerry. Tanto 'House Trap' (da PlayStation) como 'Fists of Furry' (na Nintendo) são jogos de luta tri-dimensionais, em que os eternos inimigos se tentam magoar mutuamente com objectos localizados ao redor de sua casa, proporcionando talvez a experiência mais próxima a uma das suas clássicas 'curtas' que seria possível recriar em formato digital.

É, pois, fácil de ver que, embora a maioria dos criadores recorresse à fórmula fácil e testada, havia ainda quem tentasse inovar dentro do campo dos jogos licenciados, e aliar os personagens de Hanna-Barbera a outros formatos que não apenas o de plataformas – empreitada que, aliás, se verifica ainda nos dias de hoje, não tendo os personagens em causa 'abrandado o ritmo' desde o nascimento dos videojogos. Apenas mais uma prova (como se ainda fosse necessário) da absurda longevidade e poder de renovação destes personagens, não só no formato televisivo ou cinematográfico, mas também no campo do entretenimento interactivo.

15.07.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

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Num mercado infanto-juvenil em que a duração média do interesse de uma franquia se salda num par de anos, conseguir manter a relevância e reconhecimento ao longo de mais de meio século não pode deixar de ser visto como uma proeza; à laia de contexto, franquias tão consensuais como Pokémon, Harry Potter ou Os Simpsons existem há pouco mais de metade desse tempo, e até mesmo O Senhor dos Anéis precisou de um 'tratamento revitalizante' por parte de Hollywood e de um realizador ambicioso e com paixão pelo projecto. E, no entanto, duas séries animadas de orçamento relativamente baixo criadas em inícios dos anos 60 (!!) conseguiram a façanha de cativar, até à data, nada menos do que quatro gerações de crianças, para quem os seus protagonistas continuam a ser instantaneamente reconhecíveis; juntem-se a esta lista outras duas que lograram manter-se relevantes por cerca de metade desse tempo, e torna-se notório que a frequentemente criticada Hanna-Barbera soube criar e explorar uma receita de enorme sucesso.

Portugal não foi, de todo, excepção ao paradigma acima delineado, tendo as famílias Flintstone e Jetson, o gato 'boa-vida' Top Cat (ou Manda-Chuva) e o icónico grupo de jovens detectives com o seu cão Grand Danois falante (além de personagens como Zé Colméia e Catatau ou Pepe Legal e o seu ajudante Babalu) conhecido sucesso imediato aquando da sua primeira chegada a Portugal, quando ainda eram relativamente contemporâneos. Nessa ocasião, os populares personagens surgiam ainda com as vozes dos talentosos artistas de dobragem da lendária companhia brasileira Herbert Richards; o regresso aos televisores nacionais, no entanto (um quarto de século depois, e novamente na RTP, nomeadamente no programa 'Oh! Hanna-Barbera') era feito com as vozes originais e com recurso a legendas, numa altura em que apenas um número relativamente reduzido de séries tinha 'honras' de dobragem nacional. Nada que impedisse o sucesso dos dois Freds (Flintstone e Jones) e respectivos familiares e amigos, da família futurista encabeçada por George Jetson ou dos gatos do beco, que prontamente conquistaram a nova audiência, tal como havia acontecido com a anterior e haveria ainda (pelo menos no caso de Scooby-Doo) de acontecer com a seguinte.

De realçar que, além de serem 'atracções principais' do referido programa, os personagens de Hanna-Barbera surgiam ainda nas televisões portuguesas por meio de uma série de episódios especiais transmitidos em ocasiões 'de festa' (com destaque para 'O Natal de Zé Colmeia' e para o filme que via George Jetson e Fred Flintstone encontrarem-se pela primeira vez cara a cara) e ainda como forma de 'encher' cinco ou dez minutos de 'tempo morto', sendo Zé Colmeia, Pepe Legal e Dom Pixote (além do icónico duo de Tom e Jerry) os personagens mais frequentemente utilizados para este tipo de função. Mais tarde, já depois da saída do ar de 'Oh! Hanna-Barbera', foram ainda transmitidas na RTP duas das quatro tentativas de literal infantilização dos personagens levadas a cabo pela companhia, talvez como forma de competir com 'Tiny Toons' e 'Muppet Babies'; no entanto, nem 'Os Filhos dos Flintstones' nem os de Tom e Jerry ('Yo Yogi!' e 'A Pup Named Scooby-Doo', as duas outras séries do estilo, ficavam de fora das escolhas da RTP) conseguiram o mesmo sucesso dos seus 'progenitores', sendo a 'malha' de abertura da segunda série mencionada o elemento mais memorável de qualquer das duas.

As versões clássicas e adultas, essas, continuariam 'de vento em popa', muito por conta das transmissões no Cartoon Network inglês (canal inserido no pacote TV Cabo) e das adaptações cinematográficas em acção real de que as duas franquias mais populares da companhia gozariam em anos subsequentes (uma das quais em breve aqui terá o seu espaço); e se, hoje, haverá menos quem identifique Manda-Chuva ou George Jetson, os Flintstones e Scooby-Doo continuam a afirmar-se como ícones verdadeiramente intemporais da animação tradicional, e a cativar mesmo os corações empedernidos da cínica Geração Z – prova, como se tal ainda fosse necessário, do sucesso da fórmula e personagens criados por William e Joe em meados do século passado.

09.07.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Já aqui por várias vezes nos referimos aos anos 90 como a época áurea para os programas televisivos infantis que apostavam numa mistura de desenhos animados e entretenimento, e comandados por apresentadores jovens, carismáticos e dinâmicos o suficiente para 'entreter' tanto as crianças e jovens presentes em estúdio como os muitos espectadores que assistiam a partir de casa. De facto, embora este género seja, hoje em dia, lembrado sobretudo pelo icónico e incontornável duo do 'Buereré' (da SIC) e 'Batatoon' (da TVI), existiram, durante a década em causa, vários outros exemplos bem-sucedidos do formato, alguns dos quais já aqui abordados, como é o caso de 'A Hora do Lecas', 'Os Segredos do Mimix', 'A Casa do Tio Carlos' ou 'Clube Disney'. A essa lista, há agora que juntar um programa contemporâneo deste último, e que constituía uma espécie de 'irmão gémeo' do mesmo, tendo sido exibido pela mesma emissora (a então hegemónica RTP) na mesma época (inícios dos anos 90), com as únicas diferenças dignas de nota a serem a produtora de conteúdos em foco e a própria longevidade do programa.

De facto, enquanto o 'Clube Disney' atravessaria a totalidade da década de 90, chegando mesmo a penetrar no Novo Milénio, e viveria várias fases distintas, tanto em termos de conteúdo como de grafismo, 'Oh! Hanna-Barbera' duraria pouco mais de um ano, tendo saído do ar ainda antes do final de 1992 – um paradigma que não deixa de ser algo estranho, dadas as vastas e intencionais semelhanças entre os dois programas. Senão, veja-se: ambos apostavam no formato acima delineado, com público ao vivo e apresentadores que não se limitavam a introduzir cada novo desenho animado, mas também dinamizavam os segmentos interinos, que compreendiam uma mistura de jogos e actividades, números musicais a cargo de grupos convidados, e espaços onde eram lidas cartas e mostradas 'obras de arte' dos jovens espectadores. 'Oh! Hanna-Barbera' ganhava mesmo ao seu congénere no tocante à presença de mascotes em estúdio, estando Fred Flintstone ou Manda-Chuva sempre disponíveis para dançar ou 'fazer claque' em conjunto com os jovens escolhidos para visitar o programa, algo de que o 'Clube Disney' nunca se pudera gabar.

Também a selecção de desenhos animados era razoavelmente equilibrada no que toca à popularidade junto do público-alvo, sendo que 'Oh! Hanna-Barbera' contrapunha os desenhos mais modernos e 'excitantes' da Disney com os clássicos e intemporais 'Flintstones', 'Jetsons' e 'Manda-Chuva', todos, à época, ainda suficientemente 'na berra' para fazer frente a Donald, Pateta e restantes personagens do 'rival'. Quem ganhava com esta pseudo-'guerra' eram, claro, os espectadores, que viam assim ser-lhes dirigidos dois espaços infanto-juvenis de enorme qualidade na mesma semana, a juntar a todos os outros concursos, séries e blocos de desenhos animados com que a fabulosa grelha de televisão portuguesa de primórdios dos anos 90 os brindava. E, ainda que menos longevo do que o seu congénere das 'orelhas de Mickey', não é de duvidar que 'Oh! Hanna-Barbera' seja tão calorosamente lembrado como aquele por quem, naqueles idos de 1991, se sentava frente à televisão para desfrutar de um par de horas de animação, nos dois sentidos da palavra. Quem tiver feito parte dessa demografia, pode encontrar abaixo alguns excertos do programa, para recordar e 'matar saudades' daqueles bons tempos de infância, em que a televisão parecia 'feita à medida' para quem era jovem...

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