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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

31.12.24

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça-feira terá direito a 'post' duplo, com uma Terça de TV e uma Terças Tecnológica a saírem na mesma semana. Feliz Ano Novo 2025!

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Ao aproximarem-se as doze badaladas da meia-noite de há exactos vinte e cinco anos, o receio era generalizado, assumindo, em certos casos, contornos de pânico: o receio de que os computadores do Mundo civilizado entrassem em curto-circuito ou encetassem um constante 'loop' de erros ao tentar actualizar os seus calendários de dígitos iniciados por 199- para outros com início em 200-. A teoria era de que, por terem sido construídos no século XX, os processadores existentes à época não tivessem sido equipados com a capacidade de mudar os primeiros dígitos dos seus anos para lá do número 19, revertendo assim os calendários para o ano de 1900, por oposição ao efectivo 2000. Isto, por sua vez, poderia ter levado a uma série de problemas que, se nos computadores domésticos eram relativamente menores, nos que controlavam entidades financeiras, económicas ou estatais poderia causar um sem-fim de graves problemas, justificando os medos dos informáticos de todo o Mundo.

A natureza humana fez, no entanto, com que um problema quase exclusivamente do foro informático extrapolasse largamente esse campo, e se misturasse com a não menos célebre profecia de Nostradamus sobre o fim dos tempos, para colocar na cabeça do comum dos mortais que iriam suceder as mais variadas catástrofes, da falta de luz e energia a explosões e outros danos semelhantes. Não admira, pois, que na noite de 31 de Dezembro de 1999 a maioria do Mundo ocidental sentisse um leve calafrio ao pensar no que poderia acontecer; e, ao soar a última badalada do minuto 00:00 do século XXI...

...não sucedeu rigorosamente nada.

Sim, todos os medos, receios e pânicos haviam sido perfeitamente infundados, já que os computadores se provaram perfeitamente capazes de 'virar a página' dos seus calendários, continuando assim a trabalhar tão eficazmente como sempre. Para a História ficava, pois, o registo de um pânico generalizado, transformado pelo 'telefone avariado' do passa-palavra de problema informático, ainda que sério, a sinal do fim dos tempos. E se, à distância de vinte e cinco anos no futuro, toda a situação parece quase caricata, a verdade é que há uma boa razão para o 'vírus do ano 2000' ser célebre ainda hoje: à época, a possibilidade de haver um problema grave era mais do que real, e a falta de conhecimento da população em geral sobre aspectos informáticos exacerbavam ainda mais o ambiente de medo, tornando a passagem simultânea do ano, século e Milénio num momento bem mais tenso do que, à partida, seria de esperar - e suficientemente notório para, um quarto de século depois, assinalarmos o seu 'aniversário' neste nosso 'blog' nostálgico. Feliz Ano Novo!

04.07.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, a pesquisa de informação de teor enciclopédico por computador é praticamente sinónima com um nome: Wikipédia. Apesar de nem sempre se provar cem por cento fidedigna, a 'enciclopédia grátis' oferece informação detalhada sobre tantos e tão variados temas que fomenta piadas sobre algo não existir se não tiver uma entrada na Wikipédia. Antes do advento da Internet, no entanto – nos idos dos 90, quando os computadores ainda eram caros e a 'autoestrada da informação' pouco mais do que um conceito futurista – a transmissão de informação por via digital fazia-se, sobretudo, através de enciclopédias interactivas em CD-ROM; e, destas, a mais famosa era a da Microsoft, sobre a génese da qual se celebraram este ano (mais concretamente a 22 de Março último) exactas três décadas.

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Denominada 'Encarta', e inicialmente baseada nas enciclopédias físicas da Funk & Wagnall's, esta base de dados virtual permitia aos utilizadores não só lerem informação escrita sobre uma série de temas mais ou menos eruditos, mas também ver imagens e (mais importante) vídeos sobre os temas em causa – algo que as enciclopédias 'em livro' não permitiam, e que alguns anos antes teria sido impensável. Para as crianças e jovens da era pré-digital, residia aqui o grande atractivo da enciclopédia virtual da Microsoft, e não faltava quem passasse largos minutos a procurar artigos com vídeo no menu principal da aplicação, e a olhar 'embasbacado' para aqueles poucos segundos de imagens granuladas e 'pixeladas' que, à época, eram tecnologia 'de ponta' no campo da informática comercial caseira.

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O interface inicial da primeira edição da enciclopédia, que permitia verificar quais os artigos complementados com vídeos.

A junção desta componente interactiva com a cuidada e bem estruturada informação escrita (mais tarde acrescida de conteúdos oriundos de enciclopédias da Collier's e MacMillan, tendo a Britannica recusado a parceira) fizeram com que os diversos volumes da 'Encarta' se afirmassem como um sucesso – especialmente depois de o preço de cada edição descer dos absurdos quatrocentos dólares iniciais para cerca de cem, e de CD-ROMs da enciclopédia começarem a ser oferecidos gratuitamente na compra de computadores (como foi o caso lá por casa, em finais de 1994). Dentro em breve, eram poucos os lares que não dispunham de pelo menos um volume da 'Encarta', que era publicada em nada menos do que oito línguas, entre elas o Português, o que a ajudava a ganhar ainda mais tracção entre o público jovem de pendor mais 'intelectual'.

Inevitavelmente, no entanto, o advento da Internet veio tornar obsoleto o conceito da 'Encarta', que ainda sobreviveu à primeira década do Novo Milénio, inaugurando inclusivamente uma versão 'online', disponível mediante assinatura, mas que viria mesmo a ser descontinuada em 2009, quando recursos gratuitos como a Wikipédia se viriam mesmo a revelar demasiado pujantes para que um formato como a 'Encarta' lhes conseguisse fazer frente. Ainda assim, a enciclopédia virtual da Microsoft (sobretudo os seus primeiros volumes) não deixou de gerar memórias nostálgicas à única geração de crianças e jovens a ter acesso generalizado a computadores, mas não à Internet – uma conjuntura sobejamente propícia a um lançamento deste género, e que ajudou a fazer da 'Encarta' parte memorável da experiência informática caseira da década de 90, bem merecedora de homenagem no ano em que se completam trinta anos sobre o seu primeiro volume.

29.06.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

De entre todos os tipos de publicação disponíveis no mercado português durante a década de 90, as revistas de jogos e informática estavam entre as que mais interesse suscitavam ao público infanto-juvenil, a par das de banda desenhada, música, celebridades ou especificamente dirigidas a essa demografia: o sector masculino, em particular, era ávido consumidor deste tipo de periódico, o qual constituía, à época, o principal recurso para conhecer as novidades no campo tanto do 'software' (jogos e programas informáticos) como do 'hardware', ou seja, os próprios recursos técnicos e tecnológicos por detrás do desempenho de um computador ou consola. E se no primeiro caso as líderes de mercado eram a 'Mega Score' e a 'Bgamer', sem grandes hipóteses para a maioria da concorrência, no segundo, um único nome era incontornável no Portugal dos 90s: a PCGuia.

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Exemplar da revista com o grafismo original.

Fundada em 1995, e inicialmente vinculada ao grupo Cofina, a nova revista não tardou a afirmar-se como referência no sector dos periódicos tecnológicos, devido, sobretudo, ao facto de não haver à época em Portugal qualquer outra publicação nos seus moldes. De facto, muito mais do que uma simples 'revista de jogos', ou seguidora das tentativas simplistas de lançar uma 'revista de computadores' feitas até então, a 'PCGuia' procurava ser aquilo que o seu nome indicava – um guia para utilizadores informáticos, e para aqueles que procuravam iniciar-se nesse mundo, ou simplesmente melhorar os seus recursos dentro do mesmo.

Assim, o conteúdo da revista tendia a misturar os melhores elementos de uma 'ProTeste' (e de outras revistas especializadas da época) com os da referida 'Mega Score', apresentando testes sérios, sóbrios e detalhados a computadores, sistemas e programas (entre os quais, claro, alguns jogos) ao mesmo tempo que dava conta das últimas novidades e dos mais entusiasmantes avanços tecnológicos a esperar no futuro, tornando-se assim uma valiosa 'aliada' dos consumidores informáticos na hora de decidir em que investir o seu dinheiro – o que, numa época em que a tecnologia primava ainda por preços exorbitantes, a ajudava a destacar-se dos restantes periódicos do ramo.

A juntar aos conteúdos verdadeiramente úteis e de qualidade cuidada estava, ainda, o principal atractivo da 'PCGuia' para grande parte do público jovem nacional – o CD-ROM (mais tarde DVD) recheado de versões de teste ou gratuitas do mais variado tipo de programas, alguns dos quais do interesse activo desta demografia. Tal como acontecia com a 'Mega Score', 'Bgamer' e mais tarde a 'Player', esta adição era, muitas vezes, suficiente para justificar o preço de capa, já que os programas nela veiculados tendiam a ter bastante uso por parte dos compradores.

Esta combinação de conteúdos de qualidade com um 'brinde' apetecível terá, aliás, sido o principal factor por detrás do sucesso da revista, que – ao contrário do que acontece com muitas das publicações que aqui recordamos – continua a marcar presença nas bancas nacionais a cada mês, embora agora em versão '2.0', e já sem o apoio do grupo editorial lisboeta. Significa isto que a revista, nascida na era do Windows 95, marcou já presença em quatro décadas da vida quotidiana portuguesa, durante as quais ajudou três gerações a escolherem material informático, e viu o mundo da tecnologia progredir dos primeiros processadores Pentium para Inteligências Artificiais que escrevem livros por si mesmas, quase sem ajuda; há que esperar, portanto, que estes mesmos avanços tecnológicos não venham a ditar o fim desta já 'decana' publicação, como aconteceu com tantas das suas contemporâneas...

23.03.22

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 22 de Março de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Qualquer criança tem, tradicionalmente, tendência para imitar os interesses, hábitos e maneirismos dos adultos que o rodeiam; assim, não é de surpreender que uma tão grande porção dos produtos dirigidos a um público jovem disponíveis no mercado, em qualquer época da História, sejam réplicas miniaturizadas de elementos da vida quotidiana adulta. Dos tradicionais e intemporais carrinhos e utensílios de cozinha aos entretanto extintos cigarros de chocolate, são inúmeros os exemplos deste fenómeno através dos tempos, sendo que, nos anos 90, o mesmo se manifestou em ainda mais uma vertente, no caso a tecnológica.

De facto, o rápido e bem documentado progresso das novas tecnologias ao longo da última década do século XX só podia resultar no aparecimento de versões em miniatura, de brincar, de alguns dos principais aparelhos utilizados pelos adultos durante esse período – especificamente, os telemóveis e os computadores portáteis. E se, hoje, ambos esses aparelhos são de fácil e quase ilimitado acesso para a maioria dos membros da demografia infanto-juvenil, nos anos 90, os mesmos estavam restritos às versões 'artificiais' para si concebidas, e disponíveis na secção de brinquedos electrónicos da maioria das lojas.

Mas enquanto os telemóveis de brincar se pautavam pela simplicidade extrema – consistindo as 'entranhas' da maioria dos mesmos de uma simples placa de som, com quatro ou cinco efeitos, que continua a ser utilizada até aos dias de hoje, mudando apenas o aspecto exterior do brinquedo – já os computadores para crianças se afirmavam substancialmente mais interessantes no contexto tecnológico da altura, fazendo uso da limitada tecnologia portátil para criar um produto suficientemente bem concebido para singrar até aos dias de hoje.

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Invariavelmente de cariz educativo, e programados com jogos de treino da gramática ou matemática, estes pseudo-portáteis (muitos deles fabricados pela especialista em tecnologias educativas Lexibook) surgiam no mercado em duas variantes distintas; a primeira, mais prevalente nos dias que correm, fazia uso de cores garridas ou personagens licenciados para atrair o público-alvo, afirmando-se declaradamente como um brinquedo, ao passo que a segunda tentava emular mais de perto os 'notebooks' verdadeiros, com as diferenças mais evidentes a surgirem quando se levantava a tampa. Isto porque, no sítio onde um portátil genuíno teria o ecrã, estes produtos contavam com um LCD, dentro do qual se produziam as limitadas animações e efeitos sonoros de cada jogo. Nos restantes aspectos, no entanto, ambos os tipos de computador infantil ficavam bastante próximos dos equivalentes mais 'crescidos', contando mesmo com um teclado 'a sério', e até, muitas vezes, com um rato, de funcionamento muito semelhante aos verdadeiros.

Apesar de todos estes factores de atracção, o sucesso ou não destas máquinas junto de um membro do público-alvo estava, em grande parte, dependente da apetência do mesmo para conteúdos declaradamente educativos: quem gostasse de jogos que incorporassem o treino da língua portuguesa ou matemática, sem por isso deixarem de ser desafiantes, teria num destes portáteis horas de entretenimento garantido, enquanto que quem não tivesse paciência para tal estilo de programa, pouco proveito dele tiraria.

Ainda assim, parece ter havido suficientes exemplos do primeiro tipo de jovem para justificar a continuidade destes computadores no mercado, sendo fabricadas variantes dos mesmos até aos dias que correm – um facto que não deixa de ser surpreendente, dado que, com o advento dos Magalhães e, mais tarde, a globalização de telemóveis, 'tablets' e consolas que servem como sistemas de entretenimento completos, este tipo de brinquedo se afirma, hoje, como completamente obsoleto. Para a época em que foi criado, no entanto, o mesmo afirmava-se como nada menos que revolucionário, e terá decerto havido muito quem, à época, decidisse que valia a pena 'aturar' um bocado de português ou matemática, como contrapartida de poder ter o seu próprio computador pessoal...

02.11.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, os computadores são parte integrante da vida quotidiana da civilização moderna, ao ponto de podermos afirmar, com alguma certeza, que uma parte considerável da população mundial já não sabe viver sem eles. Seja para navegar na Internet, ver filmes e séries, comunicar com outros seres humanos ou até fazer compras, os computadores (como os seus irmãos mais novos, os 'smartphones') são um parceiro indispensável no dia-a-dia da maioria das pessoas, independentemente da sua idade ou estrato social, sendo tão comuns e dados como adquiridos como as máquinas de lavar, os microondas ou as televisões; e, tal como com estes eletrodomésticos, qualquer inovação tecnológica, ainda que bem vinda, não se afigura como particularmente entusiasmante.

Imersos como estamos num paradigma como este, torna-se difícil recordar que, há escassas três décadas, o cenário era precisamente o oposto - qualquer inovação no ramo da informática ERA motivo para entusiasmo, e incessamente debatida e analisada, tanto em canais da especialidade como até nos mais generalistas; e não será descabido dizer que, das inúmeras inovações que se verificaram ao longo da década de 90, poucas terão tido tanto impacto – em especial para o público mais jovem - como o aparecimento e popularização dos computadores Pentium.

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Um símbolo que fazia a felicidade de qualquer 'gamer' dos anos 90

Lançada no mercado de produtos de consumo em 1993, e chegada a Portugal com o habitual atraso de dois ou três anos, a tecnologia Pentium (desenvolvida pela Intel, ainda hoje uma das principais fabricantes de processadores) afirmava-se como a etapa seguinte numa evolução que, à época, tinha nos computadores 486-DX o seu degrau mais elevado. Este passo em frente ficava vigente não só no nome (Pentium vem de 'penta', ou 'cinco', sendo as duas gerações anteriores a dos 486 e a dos 386, respectivamente) mas também na 'performance' do 'hardware', que apresentava maior velocidade e fluidez relativamente aos seus antecessores.

Este melhor desempenho tornava, por sua vez, os computadores Pentium ideais para uma das actividades favoritas de qualquer jovem de meados da década de 90 (os jogos de computador) fazendo por isso deles objecto de cobiça entre as gerações mais novas – até porque as próprias casas de 'software' não tardaram a aproveitar as potencialidades da nova tecnologia, e a desenvolver jogos expressamente pensados para correrem, só e apenas, em processadores Pentium. Numa altura em que apenas os jogos mais 'topo de gama' exigem PC's verdadeiramente 'kitados' e puxados ao seu máximo desempenho, torna-se difícil explicar a angústia de um jovem que, por ter apenas um 486, se via privado de jogar Tomb Raider ou Carmageddon – mas acreditem, ela era bem real...

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Em 1996, esta imagem era estupidamente aliciante para qualquer jovem adepto dos videojogos - e não pelas razões que possam estar a pensar...

Claro que, na era de todos os desenvolvimentos tecnológicos, também a tecnologia Pentium não podia demorar a actualizar-se, e por alturas da viragem da década, século e milénio, o Pentium original era já uma relíquia do passado, tendo já sido lançadas as versões II (em 1997) e III (em 1999) da tecnologia. Uma década que havia começado com gráficos pixelados em esquema de cores CGA, e em meados da qual Tomb Raider havia representado o píncaro dos gráficos realistas, terminava assim com a carnificina hiper-realista de Quake III Arena e Unreal Tournament – exemplo acabado de uma década cujo ritmo e progressão de inovação tecnológica no campo da informática dificilmente tornará a ser replicado, e que teve na tecnologia Pentium um dos seus maiores estandartes.

19.10.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

NOTA: Este post é dedicado à malta dos emuladores da Escola Filipa de Lencastre, 1997-99: Paulo Melo, Bruno 'Icster', Nuno 'Screech' e Samuel. Se por acaso estiverem a ler, este é pelos velhos tempos.

Há exactamente duas semanas, na última edição desta rubrica, recordámos os mais populares motores de pesquisa dos anos 90; ora, um dos principais usos para o qual esses mesmos motores de pesquisa eram aplicados pelos jovens portugueses era a busca por emuladores – programas que permitiam jogar jogos originalmente concebidos para consolas no computador, por intermédio de um processo que fazia com que um PC caseiro se julgasse uma Mega Drive ou Game Boy (daí o nome 'emulador', proveniente de 'emular', ou 'imitar' algo.)

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Um dos primeiros emuladores lançados na década de 90, o NESTicle

Embora hoje em dia sejam corriqueiros ao ponto de virem incluídos com a maioria dos produtos tecnológicos de baixa gama oriundos da China, nos anos 90, os emuladores surgiam ainda envoltos numa aura de mistério, com os repetidos avisos quanto à ilegalidade do processo em si a darem a estes programas uma vertente 'marota' perfeitamente irresistível para toda uma geração de jovens criados à base de Duke Nukem, filmes de acção e música alternativa de cariz agressivo e rebelde. Não é, pois, de espantar que a demografia mais dada a jogos em geral não tivesse tardado a adoptar esta nova tecnologia como sua, havendo certamente muito quem tivesse instalado um ou outro destes programas nos computadores da escola para jogar nos intervalos ou 'furos' (por aqui, foi exactamente esse o caso...)

Os próprios nomes dos primeiros emuladores serão, certamente, nostálgicos para quem 'esteve lá' naquela época; do NESticle (retratado acima) ao Genecyst (aqui logo abaixo), não havia interessado neste campo que não soubesse de cor quais os melhores emuladores a 'sacar', e quais as melhores segundas e terceiras escolhas; no nosso grupo de amigos, por exemplo, havia todo um 'ranking' de programas, que qualquer membro do grupo saberia recitar de cor até, pelo menos, à quarta ou quinta casa...

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Um ecrã que certamente despertará a nostalgia de muitos jovens de finais dos 90s...

Outro elemento memorável da 'caça' aos emuladores em finais dos anos 90 eram os 'sites' aonde se podiam adquirir estes misteriosos programas (bem como os próprios ficheiros dos jogos em si, conhecidos como ROMs); isto porque, enquanto alguns tinham já um aspecto minimamente profissional (profissional para finais dos anos 90, entenda-se) outros eram, claramente, projectos pessoais, em que um qualquer internauta – provavelmente da mesma idade daqueles que acediam ao seu portal – partilhava a meia-dúzia de jogos que havia conseguido converter em ROM, listando cada um deles em letras rosa-choque contra fundo verde-alface, e acompanhados de comentários como 'este é o jogo favorito da minha irmã mais nova' (exemplo real). Símbolos (tal como a própria vaga original de emuladores) de uma Internet bem mais inocente e cativante que a actual, mas que, infelizmente, nunca mais voltará – o que não impede que seja lembrada nas páginas de 'blogs' como este...

Quanto aos emuladores propriamente ditos, conforme já referimos, os mesmos são hoje corriqueiros e de fácil acesso, tendo por isso perdido grande parte da sua mística; no entanto, quem fez parte da vaga original de 'nerds' que corriam para um cybercafé durante um 'furo' da escola para conversar no mIRC e jogar 'Dragon Ball Z' para Mega Drive num computador Pentium 90 sabe o quão apaixonante essa experiência podia ser – e, certamente, terá esboçado um sorriso ao começar a ler este post...

06.10.21

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 5 de Outubro de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Recentemente, celebrámos nesta mesma rubrica o aniversário do Sapo, plataforma hospedeira deste nosso blog e serviço de pesquisa cibernética de referência no nosso país desde a sua criação em 1995; no entanto, e por muita expressão que tivesse (e tinha) o anfíbio português estava longe de ser o único motor de pesquisa utilizado pelos jovens cibernautas lusitanos naqueles maravilhosos e hoje inacreditáveis anos anteriores ao aparecimento do Google.

De facto, com a plataforma do G multicolor a ter, hoje em dia, um tal monopólio sobre as pesquisas de Internet que as ditas passaram elas próprias a ser sinónimas do motor de busca em causa, torna-se difícil acreditar (ou mesmo recordar) que possa alguma vez ter havido outros recursos deste tipo; e, no entanto, como qualquer pessoa que tenha tido acesso a um computador e ‘modem’ em finais da década que nos concerne saberá, esse estava longe de ser o caso. Não só havia outros motores de busca antes do advento do Google, como havia VÁRIOS outros motores de busca antes do aparecimento do Google. São precisamente esses que iremos abordar no nosso post de hoje.

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E começamos, desde logo, pelo nosso anfíbio nacional. Fundado em 1995, no núcleo informático da Universidade de Aveiro, o Sapo foi pioneiro dos motores de pesquisa em Portugal e, pela sua acessibilidade e ‘Portugalidade’, rapidamente se tornou no serviço favorito de muitos internautas portugueses, que apreciavam a possibilidade de alcançar páginas nacionais – ou, pelo menos, escritas em português – que, em outros motores semelhantes, quase certamente seriam preteridas em favor de endereços estrangeiros. Daí para a frente, foi sempre a somar, com o Sapo a ser, eventualmente, absorvido pela toda-poderosa Portugal Telecom, e (já no novo milénio) a encontrar nova vida como provedor de referência no campo da Internet ADSL. Hoje, um quarto de século depois da sua concepção, o nosso amigo verde ainda por cá continua, agora mais virado para os ‘blogs’, mas ainda instantaneamente reconhecível para a maioria dos portugueses.

Ao contrário do que se possa pensar, contudo, a pesquisa cibernética em Portugal nos anos 90 não se resumia ao motor ‘feito em casa’; o nosso sapinho lusitano enfrentava a concorrência de dois motores de pesquisa internacionais, um dos quais continua, ainda hoje, a perder apenas para o Google no que toca a reconhecimento e popularidade da ‘marca’.

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Uma imagem que é um 'shot' de nostalgia directamente nas veias...

Falamos, é claro, do Yahoo!, aquele que era o líder de mercado neste nicho até ao aparecimento e subsequente expansão do motor começado por G – e com bons motivos, visto que se tratava de um motor intuitivo e relativamente abrangente, embora longe dos padrões mais tarde estabelecidos pelo actual líder incontestado. Ainda assim, o Yahoo terá ajudado muita gente a encontrar as suas páginas favoritas, e – mais tarde – a descobrir respostas às suas perguntas mais prementes, através do popular serviço de participação comunitária Yahoo Answers. Hoje em dia, o motor continua activo, sendo o mais antigo dos serviços deste tipo ainda existentes, mas está muito longe da expressão que um dia chegou a ter – não que a concorrência lhe tenha dado qualquer hipótese…

E falando em falta de hipóteses, é hora de relembrar o motor de busca mais ‘esquecido’ daquela época, mas que não deixava de ser excelente – o Altavista.

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O Altavista como muitos o conhecemos, na viragem do milénio.

Fundado em Dezembro de 1995 – um ano depois do Yahoo e alguns meses depois do Sapo – este nunca deixou no entanto de ser um serviço algo ‘de nicho’, sem a exposição de que os outros dois motores aqui referenciados dispunham - basicamente, quem sabia da existência do Altavista tinha de ter encontrado o serviço por si mesmo, já que dificilmente o mesmo seria ‘escarrapachado’ à frente dos seus olhos como um Yahoo. Pot esse mesmo motivo, e apesar de contar com alguns fãs entre a juventude portuguesa (como este que vos escreve) o Altavista foi (é) o único de entre os principais motores de pesquisa dos anos 90 a não ter sobrevivido até aos dias de hoje, tendo sido absorvido pelo Yahoo! em 2003, e encerrado definitivamente uma década depois. Ainda assim, para quem conheceu, fica a memória de um motor de pesquisa fluido e agradável de usar, com algumas semelhanças ao Google dos primórdios, mas que em última instância não dispôs das armas necessárias para fazer frente a este e ao Yahoo,

Como se pode ver, portanto, eram várias e bem válidas as alternativas para fazer pesquisas na Internet nos anos 90 - mesmo sem contar com as que nunca chegaram a vingar. Infelizmente, não demoraria muito para o início da hegemonia do Google vir pôr fim a essa era de verdadeira e sã concorrência no mercado dos motores de busca, implementando o ‘status quo’ que todos hoje conhecemos.

Apesar dos pesares, no entanto, a verdade é que estes motores de busca fizeram o suficiente para se afirmarem como marcantes para os jovens daquela época, merecendo bem, por isso, esta breve retrospectiva por parte, precisamente, de um desses jovens que com eles conviveu naquela época irrepetível…

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