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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

12.09.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No início dos anos 90, o lançamento de um jogo de computador ou consola não era, ainda, o acontecimento que chega a ser hoje em dia; a imprensa especializada estava atenta aos novos lançamentos, claro, mas no que tocava ao consumidor comum, os únicos jogos que se destacavam eram os que apareciam em programas de televisão, anúncios ou formavam o foco central de uma longa-metragem (como aconteceu, lendariamente, com 'Super Mario Bros. 3' na aventura infanto-juvenil 'O Génio'), ou os que causavam furor por outros motivos.

Um dos primeiros lançamentos a procurar alterar este paradigma foi 'Sonic The Hedgehog 2', que teve direito a dia de lançamento com 'nome' próprio (embora não muito original, já que se chamou apenas 'Sonic 2 Day') e alardeado em vários meios de comunicação; no entanto, talvez o exemplo mais famoso deste fenómeno celebra esta Quarta-feira, 13 de Setembro de 1993, exactos trinta anos, e é referente a um jogo tão popular quanto 'Sonic 2', mas bastante menos inócuo. Falamos da famosa 'Mortal Monday', que fez milhões de entusiastas dos videojogos um pouco por todo o Mundo (Portugal incluído) acorrer às lojas para adquirir a versão caseira de um dos maiores êxitos dos salões de jogos do ano anterior, o infame 'Mortal Kombat'.

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Cartaz norte-americano alusivo ao evento.

Numa época em que os lançamentos (não só de jogos de vídeo como também de filmes, séries, discos ou livros) tendiam a sofrer de intervalos de vários meses, ou até anos, entre o seu lançamento na América do Norte e a chegada à Europa, a 'Mortal Monday' fez, desde logo, História devido ao facto de a Midway ter coordenado os lançamentos americano e europeu do jogo, permitindo aos detentores de consolas da SEGA um pouco por todo o Mundo desfrutar da 'sua' versão exactamente ao mesmo tempo; já os que preferiam as consolas da Nintendo teriam de esperar mais alguns anos pela chegada do jogo aos 'seus' sistemas, já que as versões para Super Nintendo e Game Boy apenas ficariam disponíveis na 'Mortal Monday' para os consumidores norte-americanos, vindo a ser lançados na Europa apenas em Outubro de 1993 e Fevereiro de 1994, respectivamente. Ainda mais demorariam as versões para os computadores da altura, que só chegariam aos lares europeus a meio do ano seguinte, já depois de ter sido também lançado um jogo electrónico LCD alusivo ao título.

Ainda assim, esta 'décalage' costumeira e já esperada não reduz o impacto da 'Mortal Monday', uma iniciativa pioneira e extremamente bem sucedida, ainda que apenas parcialmente realizada a nível do continente europeu. 'Mortal Kombat', esse, tornar-se-ia um dos grandes clássicos da época, e daria azo a uma série de sequelas que perdura até aos dias de hoje, indo já na nona (!) geração. Da franquia em si, no entanto, falaremos em outra ocasião; por agora, ficamo-nos pela recordação de um dia que, certamente, deixou lembranças em quem nele conseguiu participar, e levar para casa um dos mais controversos e antecipados lançamentos de inícios dos anos 90...

 

31.01.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os jogos de computador e consola posicionam-se, por natureza, como veículos de escape, permitindo aos jogadores assumirem, mesmo que temporariamente, novas e mais emocionantes personalidades, de pilotos de corrida a desportistas, lutadores de artes marciais, soldados do exército americano, fuzileiros espaciais futuristas, espiões de elite, ou simplesmente os seus heróis de ficção preferidos.

Sendo um dos ícones mais duradouros das duas últimas categorias, não deixa, portanto, de ser natural ver James Bond, 007 – o espião britânico criado por Ian Fleming – servir de inspiração a diversos títulos interactivos desde os primórdios do género; afinal, a vida de Bond, tal como foi e é retratada nos seus inúmeros filmes e nos livros originais de Fleming, presta-se perfeitamente à premissa de um jogo de acção ou espionagem – géneros em que se inseriam e inserem a esmagadora maioria dos jogos com o agente secreto como protagonista lançados nas últimas quatro décadas. De facto, desde os tempos dos computadores Commodore e ZX Spectrum que os aficionados de videojogos têm podido encarnar Bond, e enfrentar alguns dos seus mais icónicos inimigos em ambiente virtual – não tendo os anos 90 sido excepção a esta regra, pese embora o hiato de mais de meia década por que a série de filmes passou nesse período.

Pelo contrário, logo à entrada da década, os referidos computadores da década transacta recebiam um título de acção e condução baseado no filme 'O Espião Que Me Amava'; não tendo grande tradição com este tipo de máquinas, no entanto, o primeiro contacto de muitos portugueses dessa geração com um videojogo baseado no agente secreto terá sido 'James Bond 007: The Duel', lançado em 1992 para as consolas da SEGA da altura, e baseado na interpretação de Timothy Dalton do personagem. Tratava-se de um jogo de acção em 2D, bem típico da época, em que o jogador conduzia Bond através de alguns dos cenários habitualmente associados ao agente secreto, procurando libertar reféns e plantar bombas para explodir bases, até à confrontação final com o vilão Jaws – que, neste caso, não é o Tubarão de Steven Spielberg, mas sim o grande antagonista do referido 'O Espião Que Me Amava'. Um título bem dentro da média para o que a SEGA apresentava na altura, e que passou despercebido entre os entusiastas da companhia nipónica.

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Exemplo dos gráficos do jogo

Menos despercebido passaram os jogos de James Bond Jr lançados para as consolas da Nintendo no ano anterior, e que conseguem a proeza de ser, hoje em dia, muito mais recordados do que a série animada em que se baseiam. Como seria de prever, tratam-se de jogos de plataformas - embora a versão para Super Nintendo inclua também níveis de condução e vôo – que ficam, igualmente, dentro da média de ambas as consolas, proporcionando momentos de diversão 'sem mais'.

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A versão para SNES de James Bond Jr.

Da aventura seguinte de James Bond no mundo virtual já pouco há a dizer que não tenha sido dito; grande sucesso de vendas e um dos principais 'chamarizes' para a compra da Nintendo 64, GoldenEye 007' dispensa apresentações, tendo servido, à época, de elo de ligação entre os FPS típicos da altura, como 'Quake II', e a nova geração que em breve lhes tomaria o lugar. Ao contrário dos jogos que anteriormente abordámos, este titulo envelheceu extremamente bem, sendo ainda hoje popular ao ponto de ter motivado o inevitável 'remake' em alta definição para as consolas modernas, lançado em 2010. Um jogo icónico, que deixou marca no seu género, e que se pode considerar o primeiro grande sucesso interactivo de Bond na 'era moderna'.

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O icónico 'GoldenEye 64'

(Curiosamente, este jogo foi também lançado em formato LCD, não uma, mas DUAS vezes, primeiro no formato tradicional associado a este tipo de jogos, e mais tarde como 'jogo embutido' numa réplica de pistola que servia de comando!)

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As duas versões do LCD de 'GoldenEye'

O sucesso de GoldenEye motivou, inevitavelmente, a criação de outros títulos baseados nos filmes seguintes da 'era Pierce Brosnan', embora desta feita para PlayStation, por oposição à Nintendo 64. O primeiro destes foi 'Tomorrow Never Dies', lançado em 1998 e inserido na categoria de acção em terceira pessoa num ambiente 3D, muito popular nas consolas da era 32 bits. Como seria de esperar, este título apresentava muitas das cenas e cenários do filme em formato interactivo, e propunha a mistura de tiroteios com espionagem por que o agente secreto britânico ficou conhecido.

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'Tomorrow Never Dies', primeira de duas aventuras do agente secreto na PlayStation

Bem recebido pela crítica, o jogo não conseguiu, no entanto, evitar 'perder-se' na vasta e excelente biblioteca da consola da Sony, aparecendo anos mais tarde como parte de um 'pack' de dois jogos com o seu sucessor directo, 'The World Is Not Enough', lançado dois anos depoois. Também lançado para N64, este título retomava o formato 'FPS' de 'GoldenEye', suscitando assim inevitáveis comparações com aquele título, ao qual não se superiorizava; ainda assim, para utilizadores de PlayStation, tratava-se da alternativa mais próxima ao lendário jogo da Nintendo, para além de um título de mérito próprio a nível técnico, tendo assim conseguido alguma 'tracção' entre os fãs da consola da Sony.

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A versão para PlayStation de 'The World Is Not Enough'.

À margem destes dois títulos, era ainda lançado, em 1998, o singelamente intitulado 'James Bond 007' para o Game Boy clássico. Tratava-se de um jogo de acção com vista aérea (ao estilo dos RPGs lançados para a consola, como Pokémon) em que Bond tinha de 'se haver' com uma série de vilões clássicos, de Oddjob ao 'repetente' Jaws, bem como com o malvado general russo Golgov, o grande antagonista do jogo. Como os restantes títulos atrás abordados, tratou-se de um jogo competente, mas sem nada que o fizesse destacar-se de entre a vasta galeria de títulos para a portátil da Nintendo.

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James Bond em formato portátil.

A década seguinte continuou a ver Bond servir de inspiração a diversos títulos, quase todos na categoria de acção na primeira ou terceira pessoa, embora '007 Racing', ainda na época dos 32 e 64 bits, tivesse representado uma tentativa, gorada, de oferecer algo diferente; no entanto, já desde '007 Legends', de 2012, que o agente secreto não surge como protagonista de um titulo interactivo. Um projecto actualmente em desenvolvimento parece, no entanto, disposto a mudar essa situação, e trazer o sofisticado britânico de volta aos ecrãs de computadores e consolas um pouco por todo o Mundo, provando que a relevância de Bond como herói de acção 'apetecível' se encontrava apenas esmorecida, e ainda não totalmente extinta...

13.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.

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Capas das três versões do jogo

Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.

Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.

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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.

Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

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