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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

01.11.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

O cinema de terror foi, a par do de acção, um dos que mais cedo cativou, e mais fortemente marcou, a geração nascida e crescida entre os anos 80 e o Novo Milénio, muito graças à quantidade e qualidade de filmes com que os dois géneros contribuíram para o panorama cinematográfico daquelas décadas. No caso do cinema de terror, além do factor 'cool' que partilhava com os heróis de acção, havia ainda o atractivo adicional do 'fruto proibido', que fazia muitas crianças e jovens (em Portugal e não só) ficar acordado até tarde, ou programar o VHS, para acompanhar os actos de vingança de Jason Voorhees, Michael Myers e Freddie Krueger, as 'brincadeiras' de Chucky, o Boneco Diabólico, ou simplesmente uma das muitas histórias de fantasmas, fenómenos paranormais e casas assombradas que potenciavam, na mesma época, o retumbante sucesso da série 'Ficheiros Secretos'.

Não foi, assim, de surpreender que este interesse dos jovens pelos filmes de 'meter medo' principiasse, rapidamente, a ser explorado para fins comerciais, com vários produtos dirigidos a crianças a contarem com a imagem de um dos ícones oitentistas do género, ou ainda dos mais clássicos monstros da Universal, que serviam inclusivamente de inspiração para uma popular linha de mini-figuras, que contava mesmo com um desenho animado e jogo de computador próprios. Em meio a tudo isto, um autor infanto-juvenil norte-americano viu no paradigma vigente a oportunidade perfeita de explanar a sua ideia de escrever uma série de contos de terror explicitamente dirigidos a um público mais jovem, no caso em idade primária ou secundária; o resultado foi uma colecção que, em meados dos anos 90, colocaria até os leitores mais relutantes de nariz colado às páginas, marcando assim toda uma geração.

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O icónico primeiro volume da colecção, oferecido em conjunto com a revista 'Super Jovem',

Falamos da colecção 'Arrepios', de R. L. Stine, cujo aparecimento em solo lusitano se insere confortavelmente em duas categorias do nosso blog; isto porque, apesar de se tratar de uma colecção de livros (que entraria normalmente nas Quartas de Quase Tudo), os volumes eram vendidos, sobretudo, em bancas de jornais e papelarias, tornando-os também candidatos às Quintas no Quiosque. A icónica série de Stine consegue, assim, o feito de ser tema do primeiro 'post' híbrido de dois dias diferentes da História do Portugal Anos 90, valendo o presente texto pelos dias 1 e 2 de Novembro de 2023 – uma altura, aliás, bastante apropriada para falar de livros centrados no sobrenatural, espíritos e monstros, e que, muito antes de o Halloween ser oficialmente importado e adoptado como festa em Portugal, já causava calafrios (ou, bem, 'Arrepios') nas então crianças nacionais.

Isto porque, apesar de algo básicos pelos padrões de uma demografia que já 'devorava' 'Uma Aventura', 'Viagens no Tempo', 'O Clube das Chaves' ou as obras de Alice Vieira, estes livros conseguiam, dentro da sua 'fórmula', criar uma atmosfera bastante eficaz para as suas histórias, a maioria das quais se baseava em medos primários do público-alvo, como monstros, mutantes, bonecos assassinos, casas assombradas, predadores terrestres ou aquáticos, ou ainda os inevitáveis 'zombies'. E se é certo que nem todos os livros acertavam no 'alvo' ('O Feitiço do Relógio de Cuco' tem mais de comédia involuntária do que de arrepiante experiência de terror) os que atingiam este fim prestavam-se a releituras sucessivas, e tornavam-se assunto de discussão no recreio da escola, algo a que muito poucas colecções além das supracitadas conseguiam almejar.

Grande parte do sucesso dos primeiros vinte volumes da colecção em Portugal pode, no entanto, ser também atribuído ao modelo de venda escolhido pela Abril/Controljornal, que aproveitava a sua hegemonia no campo dos periódicos infantis para lançar 'Arrepios' nas bancas, e a um preço bastante convidativo para as carteiras dos jovens da altura, custando cada livro pouco mais do que uma banda desenhada das mais 'grossas'. A oferta do primeiros volume da colecção na compra da revista 'Super Jovem' (também da editora) ajudou a difundir ainda mais a nova colecção junto do público-alvo, havendo decerto muito poucas crianças daquela época que não tenham tido, pelo menos, este livro na sua estante. As 'letras grandes', linguagem simples e histórias apelativas (apesar dos finais estilo 'Scooby-Doo' e invariavelmente desapontantes) encarregavam-se do resto, tornando 'Arrepios' numa das mais bem sucedidas séries de livros entre quem não gostava de ler.

Infelizmente, a Abril cometeu o erro de saturar o mercado com cada vez mais livros da colecção, além da série-irmã que oferecia uma experiência estilo 'Aventuras Fantásticas' e de outra série de R. L. Stine, 'A Babysitter', sobre uma azarada adolescente que vê todos os seus trabalhos de ama-seca transformarem-se numa perseguição por parte de um tarado ou psicopata. Apesar da relação com 'Arrepios', nenhuma destas colecções (ou até mesmo os livros subsequentes da própria série) conseguiram o mesmo sucesso dos primeiros volumes, não conseguindo crescer com o público-alvo nem tão-pouco competir com o baluarte da literatura infanto-juvenil em Portugal que era (e é) 'Uma Aventura'. Assim, foi sem surpresas que a colecção 'saiu de fininho' de 'cena' ainda antes do Novo Milénio, deixando como legado os volumes arrumados nas estantes do quarto de muitas crianças e uma série televisiva relativamente bem-sucedida, exibida no espaço 'Buereré' da SIC, nas manhãs de fim-de-semana; é possível, no entanto, que esta situação mude, e que o recente (e bem-sucedido) filme com Jack Black venha a suscitar o interesse da Geração Z pelos livros que adornavam a estante dos pais quando estes tinham pouco mais ou menos a mesma idade. Enquanto não assistimos a um ressurgir de 'Arrepios', no entanto, fica a recordação de uma série de livros que acabou por marcar época, e que, apesar dos evidentes defeitos e falhas, merece bem um lugar (duplo!) nestas nossas páginas nostálgicas.

31.07.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

No primeiríssimo 'post' deste blog, falámos do inesquecível e irrepetível fenómeno que foi Dragon Ball Z; já na última Segunda de Séries, comemorámos os vinte e cinco anos da sua algo desapontante sequela, Dragon Ball GT. Agora, apenas será de bom tom completar a 'trilogia', e falar da série que deu início a toda a 'febre', o Dragon Ball original.

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Criada por Akira Toriyama em 1986 e livremente baseada no antigo conto épico chinês sobre o Rei Macaco, Dragon Ball contava a história de Son Goku (ou Songoku, como era muitas vezes chamado) um rapaz de força prodigiosa, a beirar os super-poderes, com uma estranha cauda de macaco e detentor de uma nuvem mágica que obedece ao seu comando, que procura, simultaneamente, aprender artes marciais e reunir as sete bolas de cristal espalhadas pelo seu fantástico Mundo e que, quando juntas, invocam um dragão realizador de desejos; no caso de Son Goku, o desejo seria o de ressuscitar o avô, detentor original da quarta bola, agora na posse do jovem herói. O destino reúne-o a Bulma, uma adolescente desmiolada que também quer encontrar as bolas de cristal, Yamcha, um fora-da-lei, e Krillin, o outro discípulo do Mestre Tartaruga Genial, de quem Son Goku se torna aluno. Juntamente com personagens mais periféricos como Lunch (uma inocente e tímida menina que, ao espirrar, se torna numa irascível guerrilheira loira e musculada, ao estilo Rambo) Oolong (um ganancioso e oportunista porco antropomórfico) e Puar (um gatinho azul voador e transmorfo) este grupo irá viver muitas aventuras e enfrentar muitos inimigos, entre eles os alunos do Mestre Corvo Genial, Ten Shin Han (um monge com um terceiro olho implantado na testa) e Chaos (um príncipe com a aparência de um boneco de cristal), e os malvados extraterrestes Pilaf e Satã (sim, é mesmo esse o seu nome) cujo 'rabugento' filho se viria a tornar aliado dos heróis em 'Z'.

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O grupo de protagonistas - e alguns rivais.

E ainda que a sequela tenha sido o verdadeiro 'fenómeno' (ainda hoje inigualado em Portugal), a verdade é que Dragon Ball foi também imediatamente bem recebido pela juventude portuguesa aquando da sua estreia no mítico Buereré da SIC, quase uma década após a sua criação. Com o seu excelente balanço de acção e humor (com o segundo a ganhar largamente, ao contrário do que acontece com 'Z') história cativante e personagens imediatamente icónicos, a série não tardou a tornar-se uma das favoritas de uma demografia que já tinha acolhido de braços abertos séries como Tartarugas Ninja ou Moto-Ratos de Marte, de índole muito semelhante. Em relação a essas, no entanto – e a animes da 'primeira vaga', como Esquadrão Águia – Dragon Ball é mais centrado na fantasia, por oposição à ficção científica, destacando-se assim da maioria dos seus congéneres, o que também ajudou à sua rápida popularização; a versão portuguesa contou, ainda, com as vantagens acrescidas de uma dobragem abertamente cómica e largamente improvisada - que se tornaria um dos aspectos mais memoráveis tanto desta série como da sua sucessora– e de um tema de abertura absolutamente épico e clássico, considerado por muitos portugueses como sendo muito superior ao de 'Z' e mesmo ao de 'GT' (e que, decerto, figurará neste preciso momento na cabeça de muitos leitores).

Impossível não cantar.

Em suma, apesar de não ter atingido os contornos de fenómeno de massas do seu sucessor (e de alguma polémica relativa à suposta morte de uma criança ao cair de uma janela, esperando ser recolhida pela Nuvem Mágica) o Dragon Ball original não deixou de se afirmar como um sucesso entre os jovens portugueses de meados da década de 90, que, sem ter gerado tanto 'merchandising' como o seu sucessor, teve ainda assim direito às inevitáveis cassettes da Prisvídeo, no caso com filmes inéditos, como foi também o caso com 'Z'.

Uma das OVAs do Dragon Ball original lançadas pela Prisvídeo, no caso a terceira, e que serve como uma excelente introdução à série.

E a verdade é que a série faz por merecer essa recepção calorosa por parte do público-alvo, tratando-se, ainda hoje, de uma excelente série animada, dirigida a espectadores mais novos, sim, mas que os trata com respeito, e que talvez até seja mais agradável de rever do que o interminável 'Z', com as suas sagas de centenas de episódios em que apenas metade é relevante e avança a história – algo muito menos frequente nesta primeira série. Assim, quem quiser mostrar aos filhos – ou simplesmente a membros da geração mais nova – o que estava 'na berra' entre os 'putos' na sua infância, pode bem começar por lhes inculcar indelevelmente na cabeça o mesmo tema que tanto 'cantarolou' no recreio naquela época já longínqua: 'Dragon Ba-all, de puro cristaaaal...'

09.03.23

NOTA: Este 'post' foi inspirado pelo vídeo da ZombiTV, que nos recordou destas e de outras 'quinquilharias' lançadas pela Matutano durante a sua fase áurea nos anos 90.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os brindes das batatas fritas, cereais, Bollycao ou até iogurtes estiveram entre os aspectos mais marcantes da infância da geração nascida e crescida nas décadas de 80 e 90. Dos brindes dos ovos Kinder (que aqui terão o seu momento) aos pioneiros 'Tous' e 'Janelas Mágicas' do Bollycao a promoções lendárias como a dos Pega-Monstros, a dos Tazos, a das Matutolas ou a das Caveiras Luminosas (todas da Matutano) ou ainda o jogo dos Bollykaos, foram inúmeras as 'quinquilharias' que encheram os bolsos e o coração dos 'putos' daquela época, e que ainda hoje são recordadas com afeição e nostalgia por essa mesma demografia, pelos momentos divertidos que lhes proporcionaram.

No entanto, nem todos os brindes desse período da História são recordados apenas por serem 'tralhas giras' para trazer no bolso ou na mochila. Existiu, também, outro tipo de prémio, que se pautou sobretudo pela novidade e diferença em relação ás estratégias adoptadas pela 'concorrência' – e, em final dos anos 90 (mais concretamente em 1998) a Matutano lançou aquele que se tornaria o principal exemplo deste género de brinde: o jogo do '24'.

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E a verdade é que a 'febre' em torno desta promoção em particular é difícil de explicar, já que um jogo que propõe a realização de operações matemáticas (mesmo em troca de prémios) não seria, à primeira vista, o mais apelativo para a população infanto-juvenil; o '24', no entanto, superou todas as expectativas, cativando a imaginação (e desafiando a inteligência) da mesma geração de jovens portugueses que, anos mais tarde, embarcaria na 'onda' do Sudoku.

O conceito do jogo da Matutano é, aliás, bastante semelhante ao do popular 'puzzle' numérico, passando o objectivo por conseguir obter um resultado igual a '24' com os quatro algarismos contidos em cada cartão; para isso, era permitido a cada jogador utilizar qualquer das quatro operações matemáticas, devendo o mesmo depois explicar o seu raciocínio.  Um exercício que, até então, parecia mais adequado às aulas de Matemática do que ao recreio, mas que, surpreendentemente, conseguiu tracção entre a demografia-alvo de alunos do segundo e terceiro ciclos do Ensino Básico, talvez por apelar à vertente competitiva e 'exibicionista' própria dessa idade – afinal, quem não gosta de se gabar que é mais esperto que os amigos, e de o conseguir depois provar cabalmente?

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Exemplo de um dos cartões do jogo.

Fosse qual fosse o motivo, a verdade é que o jogo do '24' rapidamente se tornou um 'aliado' dos professores de Matemática, que conseguiam fazer dele uma aula tão produtiva quanto divertida, que ajudava efectivamente os alunos a praticar o cálculo mental e consolidar conceitos como o das fracções – uma frase que, certamente, poucos esperariam ler no contexto de um brinde das batatas fritas!

Como havia sucedido com todas as outras 'febres' efémeras, no entanto, também o tempo do jogo do '24' chegou ao fim, assim que a Matutano engendrou e lançou a promoção seguinte. Ainda assim, quem foi da idade certa naqueles idos de 1998 certamente terá memórias de tentar resolver as 'contas' que saíam nas batatas, e de assim aprender Matemática sem nunca suspeitar de nada – um feito que apenas vem comprovar o génio desta icónica promoção da Matutano, e o poder influenciador que a companhia tinha entre os jovens daquela época.

19.02.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

Os anos 90 foram pródigos em 'febres' no que toca a brincadeiras de exterior. De várias delas, já aqui falámos, como foi o caso com as bicicletas BMX, o skate, os patins em linha ou o 'diabolo'; no entanto, existiu durante essa década outra moda que, embora mais discreta e menos declaradamente 'datada' do que as acima mencionadas, não deixa de estar ligada ao período em causa: o pingue-pongue.

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O 'kit' essencial do entusiasta de pingue-pongue dos anos 90

Sim, os anos 90 foram a época em que muitas crianças e jovens de Norte a Sul de Portugal descobriram a beleza desse jogo simples, mas que se pode tornar estupidamente competitivo, chamado ténis de mesa – e em que, encorajados pela difusão em larga escala dos acessórios necessários, se dedicaram à prática do mesmo, sobretudo nos intervalos das aulas. Aproveitando o facto de a maioria das escolas básicas e secundárias do País terem qualquer tipo de instalação ou equipamento para a prática do pingue-pongue, os referidos jovens (na sua maioria, do sexo masculino) trataram de adicionar uma ou duas raquetes e outras tantas bolas à sua lista de 'materiais indispensáveis' a colocar na mochila todas as manhãs.

Escusado será dizer que, como acontece com a maioria dos outros produtos de que aqui falamos, também as raquetes de pingue-pongue tinham a sua 'hierarquia' própria, havendo uma linha qualitativa definida entre as compradas nas lojas de desporto (mais pesadas, e com revestimento normalmente liso de um dos lados) e as disponíveis nas comuns lojas de brinquedos, ou até dos 'trezentos' (as quais eram significativamente mais leves, e tinham um revestimento rugoso em ambas as faces.) No entanto, sendo essas diferenças menos imediatamente aparentes do que em outros casos, tendia a não haver tanto o estigma do 'falso' entre os praticantes de pingue-pongue – até porque, melhores ou piores, todas as raquetes sofriam o mesmo fim, acabando invariavelmente desprovidas de 'capas' em pelo menos um dos lados, e provavelmente com a capa do outro já a 'pingar', a ameaçar destino idêntico dentro em breve. Não, no jogo de pingue-pongue, o facto de se ter ou não uma raquete de qualidade apenas afectava o próprio jogador, já que quanto mais pesada a raquete, mais precisão se conseguia ter no contacto com a bola.

E por falar em bolas, também estas variavam em qualidade, embora não tanto como as raquetes. As universalmente consideradas melhores entre a juventude da época eram cor-de-laranja vivo, enquanto que, entre as brancas, a qualidade era determinada pelo peso e pela facilidade com que 'amolgavam' (e se prestavam às subsequentes tentativas de 'desamolgar'.); ainda assim, por muita qualidade que as suas bolas de pingue-pongue tivessem, o jogador médio podia esperar perder, pelo menos, uma por semana, dependendo da frequência com que disputasse partidas.

Como a maioria das modas de que falamos nestas páginas, também a febre do pingue-pongue acabou por passar, ainda que este desporto continue a ser um passatempo extremamente popular nos intervalos das aulas, sobretudo entre crianças de uma certa idade; quem viveu a 'época áurea' nos anos 90, no entanto, e se recordar das multidões de 'mirones' que uma partida bem disputada atraía, certamente concordará que – ao contrário do imortal futebol de recreio e de rua – o ténis de mesa já não é o que foi durante esses anos...

28.11.21

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Numa altura da História em que as gerações mais novas já nasceram rodeadas de todas as inovações que os seus pais viram surgir quando eram da mesma idade, as empresas vêem-se obrigadas a empregar esforços mais árduos do que nunca para impressionar o seu público-alvo. Hoje em dia, tudo é mais colorido, mais rápido, mais barulhento e com mais 'truques na manga' do que tudo o resto, na esperança de conseguir capturar a imaginação da hiper-tecnológica e hiperactiva 'Geração Alfa'.

Antes do 'boom' tecnológico de inícios do século XXI ter para sempre mudado o paradigma da publicidade e 'marketing', no entanto, era bem mais fácil a uma companhia tornar o seu produto num sucesso entre o público mais jovem; bastava, para tal, ter uma ideia verdadeiramente inovadora ou apelativa para a referida demografia – por mais simples que a mesma fosse – e desenhar em torno dela uma campanha de 'marketing' que a tornasse irresistível. Esta estratégia, liberalmente empregue ao longo de toda a segunda metade do século XX, tornou um sem-número de conceitos relativamente simples e modestos em mega-sucessos de vendas, e os anos 90 assistiram a um exemplo perfeito desse mesmo fenómeno, sob a forma da chamada Ondamania.

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Já conhecida no estrangeiro desde os anos 40 – com destaque para os Estados Unidos, onde foi criada e onde era conhecida como 'Slinky' – mas chegada a Portugal em meados da década em causa, a Ondamania mais não era do que uma mola em formato de concertina, em plástico de cores berrantes, e que tinha na sua resistência e maleabilidade o seu principal argumento. As Ondamanias podiam ser esticadas, dobradas, atiradas, usadas como iô-iô improvisado (ou não fossem molas) ou à laia de pulseira, sem que com isso se danificassem grandemente (os 'dentes' da mola abriam um pouco, mas a funcionalidade essencial não se alterava.) Só isto já seria suficiente para tornar o brinquedo num favorito entre a criançada, mas a Ondamania escondia ainda mais um truque na manga - ou antes, O truque: a Ondamania sabia descer escadas.

Sim, por muitos usos que a Mola Maluca (como também era conhecida) tivesse, a mesma não teria tido o sucesso que teve não fosse a habilidade que lhe havia sido atribuída de descer um lanço de escadas completo sem se desfazer ou enrodilhar; e a verdade é que ver aquele brinquedo de plástico inanimado menear-se pelos degraus abaixo, qual lagarta (a de cá de casa era verde, o que ainda acentuava mais a semelhança) era algo de estranhamente fascinante para a criança média da era pré-Internet.

O resultado foi o inevitável: aquele brinquedo criado por um engenheiro americano nos anos 40, para divertir crianças pobres, celebrava o seu 50º aniversário tornando-se 'febre' absoluta entre as crianças de classe média de um país a dois oceanos de distância. E 'febre' é mesmo a palavra para descrever o impacto da Ondamania – talvez não ao nível de uns Tazos (mas convenhamos, poucos fenómenos atingem esse nível), mas certamente mais popular do que um brinquedo do seu grau de simplicidade poderia alguma vez almejar a ser.

Como todas as febres, no entanto, também esta chegou ao fim; de um momento para o outro, as Ondamanias deixaram de ser presença constante nos quartos de cama infantis e pátios de recreio por esse Portugal fora, tornando-se apenas mais um brinquedo obsoleto, esquecido em favor da 'moda' que se seguia (que, no caso, viriam a ser os Diabolos.) E como seria de prever, um brinquedo de tal modo simples não teve grandes hipóteses de recuperar a sua popularidade, acabando (pelo menos em Portugal) por cair no esquecimento – pelo menos até, quase trinta anos depois do seu auge, um blog nostálgico resolver dedicar um artigo inteiro a recordá-lo...

18.11.21

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Na primeiríssima edição desta rubrica, falámos um pouco sobre os 'Tazos', talvez o brinde alimentício mais recordado e nostálgico dos anos 90; hoje, falamos finalmente da 'febre' que lhes sucedeu, e que atingiu níveis de sucesso quase (QUASE) semelhantes, embora se tenha afirmado como menos icónica a longo prazo.

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Falamos das Matutolas, pequenas figuras de plástico sólido ou translúcido em forma de cabeça (ou se quiserem, 'tola') que, tal como os seus antecessores, fomentavam não só a vertente coleccionista inerente a qualquer criança, mas também a veia competitiva existente dentro dela. Isto porque, como os 'Tazos', as Tolas eram, ao mesmo tempo, objectos de colecção e peças de jogo, destinadas a serem apostadas, ganhas e perdidas nos recreios e pátios por esse Portugal afora – objectivo esse que, previsivelmente, foi mais do que confortavelmente atingido.

Tão-pouco era este o único ponto em comum entre as Tolas e a colecção que lhes antecedera; as próprias regras de como jogas Matutolas eram muito semelhantes às do jogo dos 'Tazos', ainda que esta variante se desenrolasse numa perspectiva vertical, ao invés de horizontal. Como nos 'Tazos', cada jogador apostava as suas Tolas, no caso colocando-as em pé, lado a lado, sobre uma superfície plana; cada participante utilizava, então, outra Tola para tentar derrubar o maior número possível de peças em jogo, passando (ou voltando) cada peça derrubada a ser pertença desse jogador.

Um jogo, no mínimo, tão viciante como o dos 'Tazos', e que veio preencher o 'vazio' que o fim dessa colecção havia deixado no instinto coleccionador das crianças portuguesas – pelo que não é de admirar que a recepção e expansão do mesmo tenham sido tão rápidas, e praticamente tão abrangentes, como as dos seus antecessores. No ano após o fim dos 'Tazos', não havia criança portuguesa que não coleccionasse, trocasse e apostasse as pequenas cabeças grotescas da Matutano com os amigos, e que não tivesse em casa um qualquer recipiente (fosse um Portatolas oficial ou simplesmente um qualquer tubo ou 'tupperware') recheado com as suas várias aquisições, muitas delas com falhas à laia de 'cicatrizes de batalha' (as Tolas de plástico translúcido, em particular) rachavam-se com surpreendente facilidade, e haverá decerto muito poucas que tenham sobrevivido inteiras até aos dias de hoje.)

Menos popular seria a inexplicável caderneta de autocolantes (?!) que servia função dupla como livro de regras - como se um jogo de recreio necessitasse de regras oficiais escritas num livro de instruções...

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Os tubos de transporte 'Portatolas' e a inexplicável caderneta

Um último ponto em comum entre as Tolas e os 'Tazos' prendia-se com o facto de, também aqui, existirem modelos não ligados à Matutano, facilmente adquiríveis se se soubesse onde procurar, e muitas vezes mais esteticamente cuidadas que as próprias originais; no entanto, ao contrário do que acontecia com os 'Tazos', as Tolas 'falsas' eram tão bem acabadas que acabavam por ser poucos os jogadores que não as aceitassem como 'moeda de aposta' em meio às oficiais – o que, simultaneamente, facilitava sobremaneira a vida a quem não tinha por hábito (ou não era autorizado a) comer batatas fritas.

gogos-crazy-bones-nostalgia-anos-90-matutolas.jpgUm pacote de Matutolas 'não-oficiais' - ou antes, de Go Go Crazy Bones, o conceito que havia sido adaptado e renomeado como Matutolas...

Em suma, uma moda que, embora algo derivativa da que a precedera, foi ainda assim uma das três maiores da Matutano durante aquela década - juntamente com os Tazos e os Pega-Monstros, vindo as Caveiras Luminosas ainda um pouco atrás em termos de nostalgia nos tempos que correm - que marcou época tanto quanto qualquer uma delas, e que, como elas, acabou por conseguir lugar cativo no coração de muitas ex-crianças daquele tempo – embora as mesmas apenas tendam a lembrar-se dela após (e geralmente como consequência de) terem recordado os 'Tazos'...

29.10.21

Nota: Este post é relativo a Quinta-feira, 29 de Outubro de 2021.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Hoje em dia, a Matutano dos anos 90 é, sobretudo, recordada pela febre extrema e até hoje inigualada que foram os Tazos; no entanto, a verdade é que a marca de batatas fritas teve várias outras promoções de sucesso ao longo da década. De uma delas, os Pega-Monstros, já aqui falámos, e das Matutolas, falaremos noutra ocasião; desta vez, e porque é Halloween, vamos falar do brinde que a marca lançou em 1993 – as Caveiras Luminosas.

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Ao contrário dos Tazos e das Tolas, não há muito que saber sobre os pequenos moldes plásticos em forma de esqueleto que passaram a sair nas batatas por volta de 1996 ou 97. De facto, este é daqueles produtos em que a informação está (quase) toda contida no próprio nome; tratam-se de Caveiras que brilham no escuro – portanto, Luminosas. A parte do 'quase' diz respeito ao facto de estes brindes terem, cada um, um capuz ou carapuço distinto – o qual 'servia' a todas as outras figuras da colecção, permitindo assim trocar as caras e criar, essencialmente, Caveiras novas e diferentes, num sistema de constante mutação que tornava a linha essencialmente infinita – bem como um buraco na parte inferior, onde uma cabeça real ligaria ao pescoço. O objectivo deste orifício, e um dos principais pontos distintivos da colecção das Caveiras Luminosas, era permitir às crianças usar as suas caveiras na ponta dos dedos, de um lápis, ou de qualquer outra superfície onde as mesmas coubessem – um toque inteligente, que ajudava a dar alguma versatilidade às Caveiras, e que ajudou a torná-las populares entre a juventude da época.

Não que a colecção precisasse de qualquer ajuda, atenção – com as suas caras ao estilo Skeletor do He-Man, os carapuços estilo Ceifeira da Morte e o esquema de cores estilo álbum de heavy metal clássico da década anterior, as Caveiras eram feitas à medida para o público-alvo (essencialmente rapazes em idade pré-adolescente, embora possam também ter sido do agrado de jovens mais velhos de inclinação gótica) e conseguiram uma recepção previsivelmente positiva por parte do mesmo. Sem chegar ao nível dos Tazos (mas nada, nunca mais, chegou) estes brindes eram também avidamente trocados e coleccionados nos recreios do Portugal de então, e conseguiram afirmar-se como a última de três promoções verdadeiramente bem-sucedidas por parte da Matutano (quatro, se quisermos incluir os Pega-Monstros) durante a década de 90 – além do assunto perfeito para uma viagem nostálgica por brindes e quinquilharias por alturas do Halloween...

 

10.08.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa época da História em que a única diferença entre uma geração de ‘smartphone’ e a seguinte é a qualidade da câmara e talvez uma ou outra ‘app’, pode ser difícil relembrar que houve um tempo, não muito distante, em que cada inovação tecnológica, por muito pequena que fosse, era motivo de admiração generalizada, e transformava o produto em que era aplicada num objecto imediato de desejo para várias gerações. Quando a referida inovação apelava ao público mais jovem, então, era sucesso mais que garantido – e não é preciso viajar no tempo mais do que duas décadas para encontrar um exemplo perfeito disso mesmo.

Infelizmente, esse exemplo – indubitavelmente o maior caso de sucesso entre os telemóveis da era pré-‘smartphones’ em Portugal – foi lançado já depois da viragem do milénio, não se enquadrando portanto no conceito deste blog; o seu antecessor no entanto, é elegível para inclusão neste nosso espaço, tendo sido lançado dois anos antes, em 1998, e sido, ele próprio, um caso ‘sério’ de sucesso entre a população jovem nacional.

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Falamos, claro, do Nokia 3210, um dos telemóveis mais nostálgicos de sempre para os jovens dos anos 90, sendo superado, apenas, pelo seu histórico e revolucionário sucessor natural – digamos que, se o 3310 foi o Cristiano Ronaldo dos telemóveis ‘old school’, o 3210 foi o Figo. Quem tinha, tirava o máximo partido, e quem não tinha, queria desesperadamente ter, dado o 'cool factor’ de que este aparelho gozava no pátio da secundária média portuguesa de finais dos 90 – estatuto esse, aliás, bem merecido, visto o 3210 ser um telemóvel completo, resistente, intuitivo de usar, e com alguns atractivos adicionais que o cimentavam como ‘must-have’ adolescente.

De facto, é talvez por estes ‘add-ons’ que o 3210 (bem como o seu sucessor) é mais lembrado hoje em dia. Das capas removíveis e intercambiáveis (que a Nokia introduziu no mercado dez anos antes da Apple ou Samsung) aos famosos ‘toques polifónicos’ e SMS com ‘cartoons’ e outras graçolas (sempre pagas a peso de ouro) este telemóvel apresentava vários argumentos ‘de peso’ no que tocava a atrair uma demografia mais jovem, e sempre atenta a esse tipo de ‘mariquices’.

Mas, sim, sabemos no que vocês estão a pensar, e têm razão – não vale a pena estar a ‘encher chouriços’. Há um aspecto-chave do sucesso do Nokia 3210 (e ainda mais do 3310) que não pode deixar de ser abordado, e não vale a pena tentar fingir que se trata de uma mais-valia menor ou negligenciável; um aspecto que constituiu O ‘selling point’ por excelência, tanto deste telemóvel como do seu antecessor. ESTE aspecto:le-vieux-bonus-hitech-le-nokia-3210-4806-1.jpg

Sim, o ‘Snake’ – a razão principal para metade de Portugal estar (ainda mais) distraído nas aulas do secundário, e certamente responsável por muitas quedas a pique de notas que, muitas vezes, já não eram muito ‘famosas’. Com o seu conceito tão simples como viciante - do qual representou a melhor execução até à chegada do ‘Snake II’, no seu sucessor – este jogo rapidamente se transformou, talvez, na funcionalidade mais utilizada deste modelo, rivalizando apenas com as eternas SMS na preferência do seu público-alvo. Não há outra maneira de dizê-lo – TODA a gente jogava ‘Snake’; quem não tinha, ‘cravava’ a um amigo (por aqui, a colega do lado viu-se, muitas vezes, privada de telemóvel durante aulas inteiras) para poder também ‘alimentar o vício’. Este simples jogo terá sido, por si só, responsável pela venda de dezenas de milhares de unidades dos dois telemóveis no nosso país; o facto de ambos os modelos serem, de facto, bastante bons era apenas a ‘cereja no topo do bolo’. Da perspectiva de um jovem português da época, os Nokias até podiam ser uma porcaria - desde que tivessem o Snake, venderiam sempre…

Infelizmente, com o passar dos anos, este tipo de fenómeno tecnológico foi-se dissipando, à medida que os telemóveis de diferentes marcas se iam também uniformizando, e os seus preços se iam tornando mais acessíveis. Hoje em dia, pouco há que distinga um Nokia de um LG, Huawei ou Samsung (os iPhones continuam a habitar um mundo à parte), o que torna ainda mais válida esta ‘viagem’ a um tempo em que meia dúzia de ‘pixels’ a arrastarem-se aos solavancos por um ecrã LED eram suficientes para vender milhões de unidades e gerar duas décadas de nostalgia. Por muitos iPhones X que se lancem, nunca haverá outro fenómeno como o dos Nokias originais – aliás, é duvidoso que, dentro de vinte ans, haja petições (bem-sucedidas!) para reviver um modelo obsoleto, tal e qual como ele era aquando do seu lançamento original. Motivos mais que suficientes para justificar esta sentida homenagem àquele que foi, sem margem para dúvidas, o telemóvel mais memorável de todos os anos 90…

04.07.21

NOTA: Este post é relativo a Sábado, 3 de Julho de 2021

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

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O post de hoje podia ficar-se pela imagem acima, e decerto já muitos dos nossos leitores sentiriam uma intense dose de nostalgia. Mas como neste blog gostamos sempre de dar um pouco mais a quem nos segue, vamos lá dedicar algumas linhas a falar desse inesquecível companheiro de brincadeiras do nosso tempo, o Diabolo.

Oriundo do mundo das artes circenses e de rua, onde é, desde há muito, um acessório-padrão, o Diabolo explodiu em popularidade entre o público infanto-juvenil em meados da década de 90, num fenómeno repentino e algo inexplicável, até porque estes instrumentos não estavam, inicialmente, disponíveis nas lojas de brinquedos. Quando primeiro se ouviu falar deles, os Diabolos só estavam disponíveis em determinadas lojas, muitas delas mais voltadas para o ‘outdoor’ e desporto-aventura do que propriamente para as brincadeiras infantis. Tendo em conta que estes instrumentos também não eram nada baratos – pelo menos os de qualidade…já lá vamos – não deixa de ser surpreendente que a ‘nossa’ faixa etária não só tenha ouvido falar deles, como os tenha tornado acessório obrigatório na mochila da escola.

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O cá de casa era assim, mas com paus em madeira.

Foi, no entanto, precisamente isso que aconteceu, com o Diabolo a tornar-se fiel companheiro da criança média portuguesa, que muitas vezes dedicava grande parte do seu tempo de recreio a ‘exibir’ os truques incansavelmente treinados em casa na noite anterior (os Diabolos ‘oficiais’ vinham com um livreto explicativo dos vários truques e de como executá-los, mas a maioria dos mais conhecidos pareciam passar de criança em criança através de um processo algures entre o boca-a-boca e a osmose).

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O livreto de truques que vinha com os 'Diabolos' oficiais

Da ‘Volta ao Mundo’ ao não menos admirado ‘Passear o Cão’, passando por truques ‘inventados’ no decurso das brincadeiras, como o ‘Kamehameha’ (simples ou duplo) ou a façanha, sem nome oficial, que consistia em fazer o Diabolo ‘passear’ num dos paus, eram muitos os movimentos que se podiam executar dando a velocidade e o impulso certos àquela espécie de ‘laço’ de borracha na ponta da corda – e muitas crianças portuguesas terão, certamente, melhorado bastante a coordenação motora tentando atingir essa combinação perfeita. Só era preciso ter cuidado para não enrodilhar os fios, pois isso implicava largos minutos de pausa para libertar o Diabolo da ‘teia’ onde o tínhamos inadvertidamente aprisionado…

Claro que todos os truques acima descritos se tornavam (ligeiramente) mais fáceis se o Diabolo fosse dos ‘oficiais’; que eram feitos de borracha dura com centro de metal. O preço proibitivo a que estes eram comercializados levava, no entanto, a que muitas crianças fossem forçadas a optar pela alternativa que entretanto se havia popularizado – Diabolos hiper-leves, de plástico frágil, e vendidos sem qualquer acessório à parte os paus e a linha necessária a fazê-los mexer (e por vezes, nem isso). Significativamente mais acessíveis, em termos de preço, do que os Diabolos ‘oficiais’, estas variações baratas eram fáceis de encontrar nos sítios do costume e, tal como os Tamagotchis falsos de que falámos há alguns posts atrás, acabaram por ter uma ‘vida’ significativamente mais longa do que os seus congéneres de melhor qualidade, sendo ainda muitas vezes avistados dez ou mesmo quinze anos depois de a ‘febre’ ter passado.

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Exemplos dos modelos mais baratos de Diabolo, feitos em plástico em vez de borracha.

E, como todas, a febre acabou mesmo por passar – e de forma mais abrupta do que outras de que já aqui falámos, ou viremos a falar. Tão repentinamente quanto tinham aparecido, os Diabolos desapareceram dos recreios – embora não da memória ou do coração daqueles que com eles haviam brincado; pelo contrário – este misto de brinquedo, desporto e acessório de malabarismo continua a ser uma das primeiras coisas que os ‘90s kids’ recordam ao ‘viajar’ até àquela época. Prova de que, apesar do seu ciclo de vida relativamente curto – até mais do que o de outras ‘febres de recreio’ – o Diabolo deixou mesmo a sua marca entre a juventude da década de 90…

 

03.07.21

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 29 de Junho de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Tamagotchi. Só o nome já traz memórias de andar na escola primária ou preparatória e ter – ou querer ter – um desses bichinhos virtuais que moravam em pequenos aparelhos digitais em forma de ovo. Parece que foi ontem…e, no entanto, já se passaram 25 anos!

Pois é, a mascote digital alienígena oriunda do Japão completa este ano um exacto quarto de século de existência, cuja celebração vai ficar marcada pelo lançamento de um novo modelo, desta vez em formato ‘wearable’, ou seja, embutido em relógios ou pulseiras bem ao estilo Apple, por oposição ao tradicional formato ‘handheld’ com que todos crescemos.

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O Tamagotchi, versão 2021

Descaracterização, dirão alguns, evolução, dirão outros, mas o certo é que, em termos de mecânica e até apresentação, muito pouco parece ter mudado; o conceito continua a centrar-se numa pequena mascote aprisionada num ecrã LCD, a qual requer tratamento constante para chegar à idade adulta, de preferência sem ser um mimado mal-agradecido. Pelo meio ficam jogos, sessões de alimentação, e muitas, muitas sessões de limpeza de necessidades fisiológica - talvez a característica mais marcante e memorável dos Tamagotchi originais.

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O ecrã que ninguém gostava de ver...

A verdade é que, mesmo com fezes à mistura (ou talvez *por causa* das fezes) o animal virtual electrónico que a Bandai imaginou em 1996 encantou toda uma geração de crianças, muitas das quais não podiam ter animais de estimação. Mesmo as que podiam, no entanto, eram seduzidas pela lógica de ‘previsibilidade imprevisível’ do brinquedo, segundo a qual, apesar de as actividades de manutenção em si serem repetitivas e sempre iguais, nunca se sabia como é que o nosso monstrinho ia crescer, ou sequer SE ia crescer; aliado ao facto de os Tamagotchis poderem precisar de ajuda a QUALQUER altura, isto fazia com que as crian;as andassem constantemente de olhos postos no pequeno ecrã onde o animal vivia, tornando o Tamagotchi numa espécie de antecessor dos actuais ‘smartphones’.

Como é óbvio, um produto com o nível de sucesso do Tamagotchi não podia deixar de ter os seus ‘imitadores’ - neste caso, brinquedos com nomes genéricos como ‘Virtual Pet’ ou ‘Computer Pet’, que, à parte ligeiras diferenças no ‘design e gráficos’, eram em tudo idênticos ao animal virtual da Bandai, mas sem o ‘branding’ e selo de qualidade da marca, e, por isso, vendidos por um terço do preço.

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Um exemplo típico de 'Fakegotchi' 

Curioso é notar que estes ‘Fakegotchis’ tiveram, em Portugal, uma longevidade muito maior que o original, podendo ainda hoje, por vezes, ser avistados no seu ‘habitat’ natural, na secção de jogos e brinquedos de qualquer grande drogaria ou loja de eletrónica ‘de bairro’. A popularidade, essa, é que já não é a mesma, até porque o ultimo quarto de século viu surgir (ainda) mais alternativas no mundo dos brinquedos eletrónicos – entre eles jogos de animais virtuais para consolas portáteis, como o popular ‘Nintendogs’ - que fazem com que estes bichinhos LCD pareçam cada vez mais obsoletos e redundantes.

Dessa perspectiva, não deixará de ser curioso avaliar como o ‘novo’ Tamagotchi se sairá no mundo digital da actualidade. Numa era em que os telemóveis eram, ainda, raros (e caros) e os jogos portáteis relativamente primitivos, este era um brinquedo impressionante do ponto de vista conceptual e tecnológico; num mundo em que todas as semanas surgem ‘gadgets’ novos e mais avançados, no entanto, é bem possível que o animal virtual da Bandai se torne ‘só mais’ uma relíquia saudosista-revivalista. O tempo o dirá. Até lá, nós, os da geração original, teremos sempre as memórias de como foi ver, e brincar, pela primeira vez com um destes estranhos mas cativantes aparelhos. Parabéns, Tamagotchi!

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