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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

18.03.24

NOTA: Este post é respeitante a Sábado, 16 de Março de 2024.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

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A época da 'viragem' para o Novo Milénio e entrada no mesmo viu nascer entre os jovens portugueses um fascínio considerável, ainda que temporário, pelas artes circenses. O lendário 'Diabolo', presença inescapável nos recreios lusitanos durante mais de um ano em finais dos 'noventas', servia como 'porta de entrada' para todo um 'universo' de truques e habilidades centrados em torno do equilíbrio e habilidade. Do bastão (que se perfilava inicialmente como o sucessor natural do 'Diabolo', embora tenha ficado muito longe de atingir o mesmo nível de sucesso globalizado) às bolas de malabarismo, passando ainda por outras vertentes menos conhecidas, foram muitas as artes 'saltimbancas' a transpôr a barreira do 'mainstream' e a fascinar os adolescentes portugueses durante este período.

Não foram, no entanto, apenas as artes em si a exercer tal atracção sobre a juventude lusitana: o próprio modo de vida dos artistas foi, durante alguns anos, idealizado e posto num pedestal por grande parte da referida demografia, que se apressou a adoptar, total ou parcialmente, a sua estética e valores. Motivados e inspirados pelos cada vez mais estrangeiros da sua idade que visitavam Portugal à época, os jovens da época rapidamente adoptaram os penteados exóticos, sacolas de sarja e roupas largas e debotadas em tecidos de pano cru, criando assim um estilo associado com a prática das artes circenses e com a frequência de locais elevados ao estatuto de 'mecas', como o Chapitô, em Lisboa, o principal espaço dedicado ao ensino e formação deste tipo de competência.

Em anos subsequentes, à medida que as gerações 'X' e 'millennial' davam progressivamente lugar aos 'Z' e 'Alfa', o fascínio pelas artes circenses reduziu-se consideravelmente, tendo a maioria dos 'saltimbancos' do início do século desaparecido das ruas das zonas turísticas onde tendiam a exibir as suas habilidades; e, com a crescente tendência para a digitalização das brincadeiras por oposição à aquisição de competências físicas, afigura-se pouco provável que tal situação volte a ocorrer. Ainda assim, quem viveu aquele momento muito particular na cultura portuguesa moderna certamente se lembrará do fascínio que o estilo de vida 'saltimbanco' gerava, e terá mesmo tido vontade de ir à arrecadação, sótão ou prateleira buscar o bastão ou as bolas de malabarismo, e verificar se ainda retém a memória muscular de outros tempos...

01.11.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

O cinema de terror foi, a par do de acção, um dos que mais cedo cativou, e mais fortemente marcou, a geração nascida e crescida entre os anos 80 e o Novo Milénio, muito graças à quantidade e qualidade de filmes com que os dois géneros contribuíram para o panorama cinematográfico daquelas décadas. No caso do cinema de terror, além do factor 'cool' que partilhava com os heróis de acção, havia ainda o atractivo adicional do 'fruto proibido', que fazia muitas crianças e jovens (em Portugal e não só) ficar acordado até tarde, ou programar o VHS, para acompanhar os actos de vingança de Jason Voorhees, Michael Myers e Freddie Krueger, as 'brincadeiras' de Chucky, o Boneco Diabólico, ou simplesmente uma das muitas histórias de fantasmas, fenómenos paranormais e casas assombradas que potenciavam, na mesma época, o retumbante sucesso da série 'Ficheiros Secretos'.

Não foi, assim, de surpreender que este interesse dos jovens pelos filmes de 'meter medo' principiasse, rapidamente, a ser explorado para fins comerciais, com vários produtos dirigidos a crianças a contarem com a imagem de um dos ícones oitentistas do género, ou ainda dos mais clássicos monstros da Universal, que serviam inclusivamente de inspiração para uma popular linha de mini-figuras, que contava mesmo com um desenho animado e jogo de computador próprios. Em meio a tudo isto, um autor infanto-juvenil norte-americano viu no paradigma vigente a oportunidade perfeita de explanar a sua ideia de escrever uma série de contos de terror explicitamente dirigidos a um público mais jovem, no caso em idade primária ou secundária; o resultado foi uma colecção que, em meados dos anos 90, colocaria até os leitores mais relutantes de nariz colado às páginas, marcando assim toda uma geração.

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O icónico primeiro volume da colecção, oferecido em conjunto com a revista 'Super Jovem',

Falamos da colecção 'Arrepios', de R. L. Stine, cujo aparecimento em solo lusitano se insere confortavelmente em duas categorias do nosso blog; isto porque, apesar de se tratar de uma colecção de livros (que entraria normalmente nas Quartas de Quase Tudo), os volumes eram vendidos, sobretudo, em bancas de jornais e papelarias, tornando-os também candidatos às Quintas no Quiosque. A icónica série de Stine consegue, assim, o feito de ser tema do primeiro 'post' híbrido de dois dias diferentes da História do Portugal Anos 90, valendo o presente texto pelos dias 1 e 2 de Novembro de 2023 – uma altura, aliás, bastante apropriada para falar de livros centrados no sobrenatural, espíritos e monstros, e que, muito antes de o Halloween ser oficialmente importado e adoptado como festa em Portugal, já causava calafrios (ou, bem, 'Arrepios') nas então crianças nacionais.

Isto porque, apesar de algo básicos pelos padrões de uma demografia que já 'devorava' 'Uma Aventura', 'Viagens no Tempo', 'O Clube das Chaves' ou as obras de Alice Vieira, estes livros conseguiam, dentro da sua 'fórmula', criar uma atmosfera bastante eficaz para as suas histórias, a maioria das quais se baseava em medos primários do público-alvo, como monstros, mutantes, bonecos assassinos, casas assombradas, predadores terrestres ou aquáticos, ou ainda os inevitáveis 'zombies'. E se é certo que nem todos os livros acertavam no 'alvo' ('O Feitiço do Relógio de Cuco' tem mais de comédia involuntária do que de arrepiante experiência de terror) os que atingiam este fim prestavam-se a releituras sucessivas, e tornavam-se assunto de discussão no recreio da escola, algo a que muito poucas colecções além das supracitadas conseguiam almejar.

Grande parte do sucesso dos primeiros vinte volumes da colecção em Portugal pode, no entanto, ser também atribuído ao modelo de venda escolhido pela Abril/Controljornal, que aproveitava a sua hegemonia no campo dos periódicos infantis para lançar 'Arrepios' nas bancas, e a um preço bastante convidativo para as carteiras dos jovens da altura, custando cada livro pouco mais do que uma banda desenhada das mais 'grossas'. A oferta do primeiros volume da colecção na compra da revista 'Super Jovem' (também da editora) ajudou a difundir ainda mais a nova colecção junto do público-alvo, havendo decerto muito poucas crianças daquela época que não tenham tido, pelo menos, este livro na sua estante. As 'letras grandes', linguagem simples e histórias apelativas (apesar dos finais estilo 'Scooby-Doo' e invariavelmente desapontantes) encarregavam-se do resto, tornando 'Arrepios' numa das mais bem sucedidas séries de livros entre quem não gostava de ler.

Infelizmente, a Abril cometeu o erro de saturar o mercado com cada vez mais livros da colecção, além da série-irmã que oferecia uma experiência estilo 'Aventuras Fantásticas' e de outra série de R. L. Stine, 'A Babysitter', sobre uma azarada adolescente que vê todos os seus trabalhos de ama-seca transformarem-se numa perseguição por parte de um tarado ou psicopata. Apesar da relação com 'Arrepios', nenhuma destas colecções (ou até mesmo os livros subsequentes da própria série) conseguiram o mesmo sucesso dos primeiros volumes, não conseguindo crescer com o público-alvo nem tão-pouco competir com o baluarte da literatura infanto-juvenil em Portugal que era (e é) 'Uma Aventura'. Assim, foi sem surpresas que a colecção 'saiu de fininho' de 'cena' ainda antes do Novo Milénio, deixando como legado os volumes arrumados nas estantes do quarto de muitas crianças e uma série televisiva relativamente bem-sucedida, exibida no espaço 'Buereré' da SIC, nas manhãs de fim-de-semana; é possível, no entanto, que esta situação mude, e que o recente (e bem-sucedido) filme com Jack Black venha a suscitar o interesse da Geração Z pelos livros que adornavam a estante dos pais quando estes tinham pouco mais ou menos a mesma idade. Enquanto não assistimos a um ressurgir de 'Arrepios', no entanto, fica a recordação de uma série de livros que acabou por marcar época, e que, apesar dos evidentes defeitos e falhas, merece bem um lugar (duplo!) nestas nossas páginas nostálgicas.

11.10.23

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 10 de Outubro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Formava parte integrante da decoração da grande maioria dos quartos de crianças e jovens dos anos 80 e 90, normalmente colocado a um canto, onde pudesse facilmente ser usado sem estorvar quem mais quisesse usufruir da divisão; por ocasião da visita de amigos, era uma das primeiras posses a ser orgulhosamente exibida, logo a seguir a qualquer consola que residisse ali por perto. Falamos, é claro, do órgão electrónico (da Casio ou qualquer outra marca), cuja entrada na consciência popular colectiva não só serviu para demonstrar que os avanços tecnológicos verificados naqueles anos podiam ser aplicados a outras áreas que não apenas a da informática e computadores, como também terá contribuído para despertar em muitos jovens o gosto pela música, e quiçá pelo próprio teclado enquanto instrumento de eleição.

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Os teclados Casio estavam entre os mais populares, a ponto de quase se tornarem sinónimos do produto em questão.

Já populares nos quartos de adolescentes norte-americanos e de outros países desde a década transacta, foi, no entanto, na década de 90 que os órgãos electrónicos começaram a formar parte integrante dos catálogos de Natal de supermercados e hipermercados, e a ocupar lugar de destaque no tipo de loja de brinquedos onde, anos antes, seria praticamente impensável ver ser vendido um instrumento 'a sério'. Escusado será dizer que este tipo de exposição não tardou a despertar a cobiça de toda uma geração de mini-aspirantes a músicos, que rapidamente passaram a incluir este instrumento em listas de presentes de anos e Natal, pesasse embora o preço algo proibitivo da maioria dos exemplares.

Isto porque, embora existissem modelos mais básicos e condicentes com o poder de compra da maioria dos portugueses à época, era aplicado a este instrumento o mesmo princípio usado com as calculadoras e agendas electrónicas – ou seja, quantas mais funções, melhor. Os órgãos mais cobiçados eram aqueles que, além das funcionalidades básicas, contavam ainda com sons programáveis (alguns bastante estranhos, e bem ao gosto da juventude da época), faixas de acompanhamento electrónicas, compatibilidade com microfones, e outros extras por demais aliciantes, e considerados quase indispensáveis – mesmo que o limite da capacidade musical de muito do público alvo começasse e acabasse nos 'Martelinhos'. Quem tinha um aparelho destes mais 'apetrechados' passava, pois, a contar com um motivo de 'gabarolice' imediata, enquanto os restantes se viam obrigados a continuar a utilizar a versão mais simples de que dispunhavam, e a sonhar com o modelo desejado.

Tal como muitas outras 'febres' de que falamos nesta e noutras rubricas do nosso 'blog', também os órgãos electrónicos acabaram por perder preponderância na vida dos jovens das gerações Z e 'millennial', substituídos pela mais recente 'engenhoca', brinquedo 'da moda', consola ou telemóvel na lista de prioridades; ainda assim, quem tomou parte naquele breve mas marcante período em que toda a gente tinha um instrumento desses, ainda hoje sentirá, possivelmente, vontade de ir à garagem buscar o seu e 'dar uns toques', tal como fazia no seu quarto de juventude, há coisa de trinta anos...

31.07.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

No primeiríssimo 'post' deste blog, falámos do inesquecível e irrepetível fenómeno que foi Dragon Ball Z; já na última Segunda de Séries, comemorámos os vinte e cinco anos da sua algo desapontante sequela, Dragon Ball GT. Agora, apenas será de bom tom completar a 'trilogia', e falar da série que deu início a toda a 'febre', o Dragon Ball original.

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Criada por Akira Toriyama em 1986 e livremente baseada no antigo conto épico chinês sobre o Rei Macaco, Dragon Ball contava a história de Son Goku (ou Songoku, como era muitas vezes chamado) um rapaz de força prodigiosa, a beirar os super-poderes, com uma estranha cauda de macaco e detentor de uma nuvem mágica que obedece ao seu comando, que procura, simultaneamente, aprender artes marciais e reunir as sete bolas de cristal espalhadas pelo seu fantástico Mundo e que, quando juntas, invocam um dragão realizador de desejos; no caso de Son Goku, o desejo seria o de ressuscitar o avô, detentor original da quarta bola, agora na posse do jovem herói. O destino reúne-o a Bulma, uma adolescente desmiolada que também quer encontrar as bolas de cristal, Yamcha, um fora-da-lei, e Krillin, o outro discípulo do Mestre Tartaruga Genial, de quem Son Goku se torna aluno. Juntamente com personagens mais periféricos como Lunch (uma inocente e tímida menina que, ao espirrar, se torna numa irascível guerrilheira loira e musculada, ao estilo Rambo) Oolong (um ganancioso e oportunista porco antropomórfico) e Puar (um gatinho azul voador e transmorfo) este grupo irá viver muitas aventuras e enfrentar muitos inimigos, entre eles os alunos do Mestre Corvo Genial, Ten Shin Han (um monge com um terceiro olho implantado na testa) e Chaos (um príncipe com a aparência de um boneco de cristal), e os malvados extraterrestes Pilaf e Satã (sim, é mesmo esse o seu nome) cujo 'rabugento' filho se viria a tornar aliado dos heróis em 'Z'.

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O grupo de protagonistas - e alguns rivais.

E ainda que a sequela tenha sido o verdadeiro 'fenómeno' (ainda hoje inigualado em Portugal), a verdade é que Dragon Ball foi também imediatamente bem recebido pela juventude portuguesa aquando da sua estreia no mítico Buereré da SIC, quase uma década após a sua criação. Com o seu excelente balanço de acção e humor (com o segundo a ganhar largamente, ao contrário do que acontece com 'Z') história cativante e personagens imediatamente icónicos, a série não tardou a tornar-se uma das favoritas de uma demografia que já tinha acolhido de braços abertos séries como Tartarugas Ninja ou Moto-Ratos de Marte, de índole muito semelhante. Em relação a essas, no entanto – e a animes da 'primeira vaga', como Esquadrão Águia – Dragon Ball é mais centrado na fantasia, por oposição à ficção científica, destacando-se assim da maioria dos seus congéneres, o que também ajudou à sua rápida popularização; a versão portuguesa contou, ainda, com as vantagens acrescidas de uma dobragem abertamente cómica e largamente improvisada - que se tornaria um dos aspectos mais memoráveis tanto desta série como da sua sucessora– e de um tema de abertura absolutamente épico e clássico, considerado por muitos portugueses como sendo muito superior ao de 'Z' e mesmo ao de 'GT' (e que, decerto, figurará neste preciso momento na cabeça de muitos leitores).

Impossível não cantar.

Em suma, apesar de não ter atingido os contornos de fenómeno de massas do seu sucessor (e de alguma polémica relativa à suposta morte de uma criança ao cair de uma janela, esperando ser recolhida pela Nuvem Mágica) o Dragon Ball original não deixou de se afirmar como um sucesso entre os jovens portugueses de meados da década de 90, que, sem ter gerado tanto 'merchandising' como o seu sucessor, teve ainda assim direito às inevitáveis cassettes da Prisvídeo, no caso com filmes inéditos, como foi também o caso com 'Z'.

Uma das OVAs do Dragon Ball original lançadas pela Prisvídeo, no caso a terceira, e que serve como uma excelente introdução à série.

E a verdade é que a série faz por merecer essa recepção calorosa por parte do público-alvo, tratando-se, ainda hoje, de uma excelente série animada, dirigida a espectadores mais novos, sim, mas que os trata com respeito, e que talvez até seja mais agradável de rever do que o interminável 'Z', com as suas sagas de centenas de episódios em que apenas metade é relevante e avança a história – algo muito menos frequente nesta primeira série. Assim, quem quiser mostrar aos filhos – ou simplesmente a membros da geração mais nova – o que estava 'na berra' entre os 'putos' na sua infância, pode bem começar por lhes inculcar indelevelmente na cabeça o mesmo tema que tanto 'cantarolou' no recreio naquela época já longínqua: 'Dragon Ba-all, de puro cristaaaal...'

09.03.23

NOTA: Este 'post' foi inspirado pelo vídeo da ZombiTV, que nos recordou destas e de outras 'quinquilharias' lançadas pela Matutano durante a sua fase áurea nos anos 90.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os brindes das batatas fritas, cereais, Bollycao ou até iogurtes estiveram entre os aspectos mais marcantes da infância da geração nascida e crescida nas décadas de 80 e 90. Dos brindes dos ovos Kinder (que aqui terão o seu momento) aos pioneiros 'Tous' e 'Janelas Mágicas' do Bollycao a promoções lendárias como a dos Pega-Monstros, a dos Tazos, a das Matutolas ou a das Caveiras Luminosas (todas da Matutano) ou ainda o jogo dos Bollykaos, foram inúmeras as 'quinquilharias' que encheram os bolsos e o coração dos 'putos' daquela época, e que ainda hoje são recordadas com afeição e nostalgia por essa mesma demografia, pelos momentos divertidos que lhes proporcionaram.

No entanto, nem todos os brindes desse período da História são recordados apenas por serem 'tralhas giras' para trazer no bolso ou na mochila. Existiu, também, outro tipo de prémio, que se pautou sobretudo pela novidade e diferença em relação ás estratégias adoptadas pela 'concorrência' – e, em final dos anos 90 (mais concretamente em 1998) a Matutano lançou aquele que se tornaria o principal exemplo deste género de brinde: o jogo do '24'.

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E a verdade é que a 'febre' em torno desta promoção em particular é difícil de explicar, já que um jogo que propõe a realização de operações matemáticas (mesmo em troca de prémios) não seria, à primeira vista, o mais apelativo para a população infanto-juvenil; o '24', no entanto, superou todas as expectativas, cativando a imaginação (e desafiando a inteligência) da mesma geração de jovens portugueses que, anos mais tarde, embarcaria na 'onda' do Sudoku.

O conceito do jogo da Matutano é, aliás, bastante semelhante ao do popular 'puzzle' numérico, passando o objectivo por conseguir obter um resultado igual a '24' com os quatro algarismos contidos em cada cartão; para isso, era permitido a cada jogador utilizar qualquer das quatro operações matemáticas, devendo o mesmo depois explicar o seu raciocínio.  Um exercício que, até então, parecia mais adequado às aulas de Matemática do que ao recreio, mas que, surpreendentemente, conseguiu tracção entre a demografia-alvo de alunos do segundo e terceiro ciclos do Ensino Básico, talvez por apelar à vertente competitiva e 'exibicionista' própria dessa idade – afinal, quem não gosta de se gabar que é mais esperto que os amigos, e de o conseguir depois provar cabalmente?

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Exemplo de um dos cartões do jogo.

Fosse qual fosse o motivo, a verdade é que o jogo do '24' rapidamente se tornou um 'aliado' dos professores de Matemática, que conseguiam fazer dele uma aula tão produtiva quanto divertida, que ajudava efectivamente os alunos a praticar o cálculo mental e consolidar conceitos como o das fracções – uma frase que, certamente, poucos esperariam ler no contexto de um brinde das batatas fritas!

Como havia sucedido com todas as outras 'febres' efémeras, no entanto, também o tempo do jogo do '24' chegou ao fim, assim que a Matutano engendrou e lançou a promoção seguinte. Ainda assim, quem foi da idade certa naqueles idos de 1998 certamente terá memórias de tentar resolver as 'contas' que saíam nas batatas, e de assim aprender Matemática sem nunca suspeitar de nada – um feito que apenas vem comprovar o génio desta icónica promoção da Matutano, e o poder influenciador que a companhia tinha entre os jovens daquela época.

04.01.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

E depois de termos já falado da série animada e dos jogos de vídeo baseados na popular série de livros infantis 'Onde Está o Wally?', nada mais natural do que dedicarmos algumas linhas aos volumes que deram início a uma das mais curiosas 'febres' infanto-juvenis dos anos 90.

Corria o ano de 1987 quando o ilustrador inglês Martin Handford logrou, finalmente, dar vida à ideia que tivera há já alguns anos a essa parte: a de criar um livro (ou série de livros) infantis cujo conceito principal fosse a procura de um único personagem em meio a uma cena propositalmente hiper-povoada, e cheia de pequenas 'distracções' e armadilhas para enganar o leitor e, assim, aumentar a diversão. O objecto da procura, esse, era um personagem criado pelo próprio Handford – um jovem de óculos e roupa listrada, equipado 'à explorador', a que o autor chamou Wally (ou, para as edições americanas, Waldo.) 

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O volume que começou a 'febre'.

Tinha assim, através de um singelo livro de capa azul-clara (ela própria uma cena onde procurar o protagonista) aquilo que viria a transformar-se numa das mais populares obras literárias da década, dando origem a uma série de volumes de conceito e realização cada vez mais complexa; não só as imagens se tornavam ainda mais movimentadas (ao ponto de o primeiro volume parecer quase um 'tutorial' para as suas próprias sequelas) como também surgiam novos personagens para serem descobertos pelo leitor – primeiro o sábio Barba-Branca, e mais tarde a namorada e cão de Wally, bem como o seu rival Odlaw, conhecido em Português pelo memorável nome de Estranho-À-Lei.

Junta, esta 'pandilha' aventurava-se pelos mais diversos lugares, desde Hollywood à Lua, chegando mesmo a quebrar barreiras espácio-temporais que lhes permitiam viajar para outras eras da evolução humana – tudo, claro, em nome da criação de 'puzzles' visuais bem divertidos, recheados de deliciosos pormenores e, claro, várias áreas vermelhas e brancas, que apenas em segunda análise se revelavam não ser o protagonista. Uma fórmula simples, mas extremamente original e divertida, que tornou (merecidamente) Wally um sucesso entre a juventude da altura, dando mesmo azo a uma onda de 'imitadores', alguns deles protagonizados por personagens tão populares como Astérix; escusado será dizer que nenhum destes tomos teve uma fracção do sucesso do original, ou não nos ensinasse a Kellogg's que 'o original é sempre o melhor...'

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O disfarce de Wally, uma escolha surpreendentemente popular em festas de Carnaval.

O próprio Wally teve, claro, também direito aos seus próprios produtos licenciados, que iam desde os 'puzzles' (dos verdadeiros, aqueles de peças) aos já referidos videojogos; ainda hoje, no entanto, o 'item' referente ao personagem mais popular entre o seu público-alvo são as réplicas carnavalescas da sua fatiota característica, uma escolha frequente mesmo em festas de Carnaval de adultos - prova cabal do impacto que Wally teve naquela que foi, talvez, a última geração a interessar-se, verdadeiramente, por coisas que não envolviam ecrãs, e que obrigavam a puxar pela cabeça...

26.08.22

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

As toalhas de praia estavam entre os muitos elementos que as crianças e jovens dos anos 90 utilizavam como meio de afirmar a sua identidade, quer individual, quer enquanto parte de um grupo; e, durante uma parte significativa da segunda metade da referida década, houve uma toalha de praia em particular que se tornou visão frequente em praias de Norte a Sul do País, sobretudo em locais que reunissem altos volumes de 'malta nova'.

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Lá por casa, houve uma muito semelhante a esta...

Falamos, claro, da mítica toalha da Coca-Cola, um daqueles items cuja popularidade é tão difícil de explicar quanto inegável. O que é certo é que a dado ponto, algures entre o ponto médio da década de 90 e os primeiros anos do novo milénio, a toalha vermelha com o clássico símbolo da marca impresso sobre o comprimento tornou-se O 'item' de praia a ter, destronando as suas tradicionais antecessoras com padrões de palmeiras, pôr-do-sol e barcos à vela sobre fundos multi-cores, e até mesmo as igualmente desejáveis toalhas aveludadas e com motivos de desenhos animados. Curioso foi, também, o facto de (ao contrário do que acontecia, na mesma altura, com os iô-iôs comercializados pela Russell) esta 'febre' não se ter estendido a qualquer outro logotipo ou tipo de bebida - as toalhas 'da moda' eram APENAS, e só, as da Coca-Cola.

As origens da súbita 'proliferação' deste tipo de toalha poderão ter estado na mesma promoção que também ajudou a popularizar os 'bips' entre toda uma geração, mas a certa altura, os referidos items extravasaram os confins de qualquer iniciativa profissional, aparecendo (e com frequência) em lojas tanto de lavores como de praia, ao lado de outros artigos não associados a qualquer marca - coincidindo este período com o da sua maior popularidade entre as crianças e jovens.

Fosse qual fosse o contexto que deu origem a esta breve mas marcante 'febre', a verdade é que, durante vários Verões de finais do século XX, uma larga fatia da população jovem portuguesa 'trabalhou para o bronze' sobre um logotipo da Coca-Cola, provavelmente ao lado de vários amigos que ostentavam, com orgulho, precisamente o mesmo item - prova cabal, como se ainda fosse necessário, do poder que um logotipo memorável e uma boa estratégia de 'marketing' podem ter junto de uma determinada demografia...

17.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 16 de Agosto de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A década de 90 viu muitas crianças solitárias, impedidas por qualquer motivo de ter animais de estimação, virarem-se para as mascotes virtuais como alternativa 'de compromisso'; e após o estatuto de 'febre' mundial conseguido pelos Tamagotchis, em meados da década, era de esperar que fosse apenas uma questão de tempo até alguém desenvolver uma versão mais sofisticada e avançada dos 'bichinhos' LCD aprisionados num ovo.

Esse alguém acabou por ser a Hasbro, que, no Natal de 1998, apresentava o novo 'presente topo de lista' para toda uma demografia um pouco por todo o Mundo: o Furby, uma espécie de versão 'física' do Tamagotchi, que além de poder ser tocado, agarrado e acariciado, como qualquer bom peluche, se encontrava ainda dotado de um (à época) impressionante vocabulário, que lhe permitia manter 'conversas', ainda que básicas, com os seus 'donos' - algo corriqueiro na era da inteligência artificial, mas que, em finais do século XX, era suficiente para elevar este brinquedo acima da maioria das alternativas disponíveis no mercado.

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Assim, não foi de todo de admirar que os Furbys se tivessem posicionado entre os produtos mais cobiçado dos catálogos de Natal daquele ano, e 'voado' das prateleiras de supermercados e hipermercados naquele mês de Dezembro, tanto em Portugal (onde o brinquedo era distribuído pela inevitável Concentra) como um pouco por todo o Mundo - isto apesar da aparência, movimentos e voz algo inquietantes do boneco, que quase chegava a parecer uma versão menos benévola de um Mogwai, a adorável criatura que dá origem aos titulares diabretes no clássico dos anos 80, 'Gremlins'. Nada, no entanto, que dissuadisse o público-alvo, que fez da obtenção de um Furby a sua principal missão naquele Inverno de finais do milénio.

Com toda essa procura e sucesso, tão-pouco surpreendeu o lançamento, menos de um ano depois, de uma versão mais pequena, mas ainda mais evoluída do brinquedo - no caso, os intitulados 'Furby Babies', que além das frases do seu 'irmão mais velho', traziam também maneiras alternativas de interacção com as crianças, como 'segredos' e jogos interactivos. Apesar da recepção menos entusiasta do que a dos originais - até pela perda do 'factor novidade' - esta segunda vaga de Furbies foi, ainda assim, suficientemente bem sucedida para justificar a continuidade da linha, que veria serem lançadas novas versões do bicharoco em 2001 (os 'Furby Friends', que transformavam o mesmo em figuras da cultura 'pop', como Yoda, E.T. ou o próprio Gizmo), e por diversas outras vezes ao longo das duas décadas seguintes - cada uma das quais adicionando novas funcionalidades às originais, como pernas que se moviam, permitindo ao brinquedo dançar, olhos LCD ou compatibilidade com 'apps' para telemóvel.

Tal como sucedera com o Tamagotchi, no entanto, nenhuma destas versões tornou a chegar sequer perto do estatuto almejado pelos originais, que continuam a afirmar-se como uma das mais peculiares, mas também mais memoráveis 'invenções' dos fabricantes de brinquedos de finais do século XX - bem como um daqueles brinquedos (como o 'antecessor' Tamagotchi) de que quem tinha se gabava, e que quem não tinha, queria por força ter...

Nuno Markl recorda o Furby numa das edições de aniversário da sua rubrica na Rádio Comercial.

19.02.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

Os anos 90 foram pródigos em 'febres' no que toca a brincadeiras de exterior. De várias delas, já aqui falámos, como foi o caso com as bicicletas BMX, o skate, os patins em linha ou o 'diabolo'; no entanto, existiu durante essa década outra moda que, embora mais discreta e menos declaradamente 'datada' do que as acima mencionadas, não deixa de estar ligada ao período em causa: o pingue-pongue.

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O 'kit' essencial do entusiasta de pingue-pongue dos anos 90

Sim, os anos 90 foram a época em que muitas crianças e jovens de Norte a Sul de Portugal descobriram a beleza desse jogo simples, mas que se pode tornar estupidamente competitivo, chamado ténis de mesa – e em que, encorajados pela difusão em larga escala dos acessórios necessários, se dedicaram à prática do mesmo, sobretudo nos intervalos das aulas. Aproveitando o facto de a maioria das escolas básicas e secundárias do País terem qualquer tipo de instalação ou equipamento para a prática do pingue-pongue, os referidos jovens (na sua maioria, do sexo masculino) trataram de adicionar uma ou duas raquetes e outras tantas bolas à sua lista de 'materiais indispensáveis' a colocar na mochila todas as manhãs.

Escusado será dizer que, como acontece com a maioria dos outros produtos de que aqui falamos, também as raquetes de pingue-pongue tinham a sua 'hierarquia' própria, havendo uma linha qualitativa definida entre as compradas nas lojas de desporto (mais pesadas, e com revestimento normalmente liso de um dos lados) e as disponíveis nas comuns lojas de brinquedos, ou até dos 'trezentos' (as quais eram significativamente mais leves, e tinham um revestimento rugoso em ambas as faces.) No entanto, sendo essas diferenças menos imediatamente aparentes do que em outros casos, tendia a não haver tanto o estigma do 'falso' entre os praticantes de pingue-pongue – até porque, melhores ou piores, todas as raquetes sofriam o mesmo fim, acabando invariavelmente desprovidas de 'capas' em pelo menos um dos lados, e provavelmente com a capa do outro já a 'pingar', a ameaçar destino idêntico dentro em breve. Não, no jogo de pingue-pongue, o facto de se ter ou não uma raquete de qualidade apenas afectava o próprio jogador, já que quanto mais pesada a raquete, mais precisão se conseguia ter no contacto com a bola.

E por falar em bolas, também estas variavam em qualidade, embora não tanto como as raquetes. As universalmente consideradas melhores entre a juventude da época eram cor-de-laranja vivo, enquanto que, entre as brancas, a qualidade era determinada pelo peso e pela facilidade com que 'amolgavam' (e se prestavam às subsequentes tentativas de 'desamolgar'.); ainda assim, por muita qualidade que as suas bolas de pingue-pongue tivessem, o jogador médio podia esperar perder, pelo menos, uma por semana, dependendo da frequência com que disputasse partidas.

Como a maioria das modas de que falamos nestas páginas, também a febre do pingue-pongue acabou por passar, ainda que este desporto continue a ser um passatempo extremamente popular nos intervalos das aulas, sobretudo entre crianças de uma certa idade; quem viveu a 'época áurea' nos anos 90, no entanto, e se recordar das multidões de 'mirones' que uma partida bem disputada atraía, certamente concordará que – ao contrário do imortal futebol de recreio e de rua – o ténis de mesa já não é o que foi durante esses anos...

11.01.22

NOTA: Este post diz respeito a Segunda-feira, 10 de Janeiro de 2022.

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

A música popular ou de baile portuguesa - vulgo 'música pimba' - teve nos anos 90 um dos seus períodos mais áureos. Isto porque, embora este tipo de música nunca perca verdadeiramente popularidade, foi nos anos 90 que se verificou a maior infiltração dos artistas e 'malhas' 'pimba' na consciência popular como um todo. Da música que deu nome ao género, da autoria de Emanuel, aos 'hinos' de Quim Barreiros e aos desafinanços de Zé Cabra, passando por 'hits' recuperados de artistas como Marco Paulo, Ágata ou José Malhoa, e até contribuições da nova geração do estilo, como o Bacalhau de Saul Ricardo ou o abecedário de Ana Malhoa, eram tantos e tão variados os exemplos de músicas do estilo no seio da cultura popular portuguesa que até o mais distraído desconhecedor de música contemporânea saberia, decerto, cantarolar pelo menos um par de temas do género.

Toda esta popularidade levou, como não podia deixar de ser, a que surgisse toda uma nova vaga de artistas populares com material prontinho a gravar e adicionar ao filão, antes que este secasse; e escusado será dizer que muitos deles tiveram, precisamente, o grau de sucesso por que esperavam, deixando também eles a sua marca na cultura popular da época - basta lembrarmo-nos dos Excesso, por exemplo.

Um destes nomes, e talvez o maior responsável por ter apresentado a música 'pimba' a milhares de crianças e jovens, em meados dos anos 90, foi um DJ e radialista brasileiro radicado em Portugal, o qual, no Verão de 1995, conseguiu 'explodir' na cena musical popular portuguesa com uma versão de um tema que já havia sido um sucesso no Brasil, embora então na voz de outro artista.

iran-costa-o-bicho.jpg

O seu nome? Iran Costa, o 'cabeludo' brasileiro imortalizado como uma figura com dez metros de altura, debruçando-se qual Godzilla em 'greenscreen' sobre a cidade de Lisboa e alguns dos seus monumentos e locais mais marcantes, não para os destruir à patada, mas para realizar uma dança vagamente ridícula enquanto cantava um refrão daqueles tão 'pegajosos' que quem o ouviu na altura certamente ainda o sabe de cor até hoje.

Acima: o videoclip mais 90s de todos os tempos. Digno de um projecto de TIC do 10º ano...

Sim, falamos de 'O Bicho', o primeiro (e maior) de três mega-sucessos que o cantor conseguiria em terras lusitanas até ao final da década, e responsável máximo por cimentar o seu nome entre a criançada portuguesa. Quem tinha idade suficiente no Verão de 1995 para participar de 'febres' infanto-juvenis concerteza se lembrará de que não havia pátio de escola ou actividade extra-curricular em que alguém não ensaiasse algumas estrofes do refrão desta música, invariavelmente acompanhadas do seu melhor esforço em replicar os 'espasmos' de Iran no lendário vídeo partilhado acima. 'O Bicho' foi uma daquelas músicas que transcendeu o seu estatuto como obra musical e se tornou num fenómeno cultural, um daqueles 'memes' anteriores ao próprio conceito de 'memes' - e, como tal, alvo inevitável das atenções de uma geração sempre à procura de algo 'peganhento', cativante e passível de ser explorado, referenciado e repetido até ao limiar da irritação alheia.

Longe de adquirir o estatuto de 'one-hit wonder' comum à maioria dos criadores deste tipo de tema semi-cómico e parodiável, no entanto, Iran soube explorar a fama obtida por 'O Bicho', tendo utilizado a sua notoriedade no mundo musical português de finais de 90 para trazer para Portugal novas versões de uma série de sucessos 'made in Brasil', entre os quais se contava o seu segundo 'hit' em território nacional, 'É O Tchan' - uma música originalmente composta e gravada pelo grupo do mesmo nome, mas que, em Portugal, é quase sinónima com o cantor brasileiro.

Já em 1998, uns impressionantes três anos após os seu auge memético, o ex-radialista adicionaria ainda um terceiro sucesso à sua lista, na forma da irresistível 'Pimpolho', uma espécie de versão luso-brasileira dos temas com que, à época, faziam sucesso bandas como Vengaboys e Aqua (as quais, aliás, paulatinamente aqui revisitaremos em mais detalhe).

Hoje em dia, Iran Costa continua por aí, na activa - embora já, claro, sem a exposição e notoriedade de que gozava naqueles anos 90. Ainda assim, apesar de a sua presença mediática se ter consideravelmente dissipado desde os seus tempos áureos, a influência que o DJ, radialista e cantor brasileiro teve em toda uma geração de crianças e jovens foi inegável, como prova o facto de que dificilmente terá havido quem, ao ler este post e clicar nos vídeos que nele fomos partilhando, não tenha dado por si a cantarolar pelo menos um dos refrões - e quem sabe, desenterrado uns quantos passos de dança 'malaicos' da sua infância para acompanhar a 'performance'...

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