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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

27.04.24

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui por várias vezes realçámos a importância da imaginação e do 'faz-de-conta' no desenvolvimento social e cultural saudável de uma criança ou jovem; e se, durante várias décadas, estes elementos foram, necessariamente, potenciados através de recursos improvisados (alguns dos quais também já aqui mencionados) o rápido desenvolvimento tecnológico verificado em finais do século XX veio permitir às gerações 'X' e 'millennial' estarem entre as primeiras a conseguir dar às suas fantasias mais rebuscadas um toque de realidade. Isto porque, apesar de já ser possível ser 'cowboy', índio ou mesmo astronauta desde meados do século (com recurso a pistolas de fulminantes e outros apetrechos semelhantes) a globalização e redução do preço dos componentes electrónicos verificada durante as décadas de 70, 80 e 90 permitiu levar a última brincadeira, em particular, ao 'nível seguinte', com a introdução de 'pistolas espaciais' futuristas, repletas de efeitos de luz e sonoros adequados a aventuras no espaço sideral.

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Lá por casa, existia um modelo virtualmente idêntico a este...

Normalmente encontradas em lojas de bairro ou lojas de brinquedos tradicionais – não tendo, regra geral, 'categoria' para serem vendidas em hipermercados, 'shoppings' ou mesmo supermercados – este tipo de armas tendia a ser, ainda assim, de qualidade superior à maioria dos brinquedos com que partilhava espaço nos referidos estabelecimentos, sendo feitas de plástico maçico e resistente, capaz de aguentar os saltos, corridas e trambolhões da maioria das brincadeiras em que a arma em causa seria utilizada. As luzes e sons, essas, eram as habituais dos brinquedos feitos na China e Taiwan, com LEDs piscantes a acompanhar as habituais sirenes e sons de tiros laser, activados ao tocar no gatilho da arma. Um mecanismo simples, e baseado em partes electrónicas das mais baratas, mas capaz de fazer a felicidade de qualquer criança com apetência para aventuras 'espaciais' naquela era pré-digitalização globalizada, e de se tornar parte integrante e indispensável de qualquer Sábado aos Saltos a 'brincar aos astronautas', merecendo por isso menção nas páginas virtuais deste nosso blog nostálgico.

02.03.24

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa era em que tudo está disponível em formato digital e à distância de poucos 'cliques' (ou, alternativamente, sob a forma de eventos organizados) é cada vez mais fácil a qualquer criança ou jovem 'transformar-se' naquilo que sempre sonhou ser, seja como protagonista de um jogo de computador – a maioria dos quais permite um nível de customização impensável para a geração dos seus pais – ou como herói de uma 'fanfic', a infame modalidade de escrita que permite criar novas histórias a partir de personagens ou mundos previamente estabelecidos. Há trinta anos, no entanto – quando os computadores pessoais se encontravam ainda em início de vida e a Internet massificada pouco passava de uma miragem – quem quisesse 'encarnar' o seu herói ou heroína favorito durante algumas horas apenas tinha duas opções: fazê-lo a solo, em privado, ou chamar os amigos e organizar uma brincadeira de 'faz-de-conta'.

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Tal como sucedia com a maioria dos jogos de rua da altura, estas brincadeiras não tinham regras estabelecidas e pré-definidas; regra geral, uma vez acordado o universo da brincadeira e escolhidos os personagens, o único limite era a imaginação. Era possível, por exemplo, fazer duas equipas de propriedades intelectuais absolutamente distintas colaborarem, ou encenar uma batalha que, na realidade, talvez nunca chegasse a acontecer, opondo, por exemplo, os Power Rangers às Tartarugas Ninja; quem tinha mais imaginação podia, mesmo, subverter expectativas e inserir os personagens escolhidos numa situação menos típica ou mais quotidiana, com pouco ou nenhum recurso à acção e aventura pelas quais eram conhecidos. Fosse qual fosse a via escolhida, e mesmo o número de participantes, qualquer brincadeira deste tipo era garantia de uma tarde de Sábado aos Saltos bem passada.

Apesar de, conforme referimos no início deste texto, a progressão tecnológica estar a tornar progressivamente desnecessário o recurso à imaginação, queremos acreditar que o 'faz-de-conta' sobreviva ainda pelo menos mais uma geração, antes de o uso de 'tablets' e programas de televisão logo desde a nascença tornar essa práctica obsoleta. Cabe, pois, à demografia que tem, agora, crianças pequenas fomentar as fantasias e sonhos, para garantir que os mesmos não se perdem no imediato, e que os filhos da 'geração Z' ainda são capazes de se imaginar princesas, piratas, super-heróis ou membros de seja qual fôr o desenho animado 'da moda' na sua época...

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