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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

13.02.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

A ideia de aprender factos, seja sobre que assunto for, raramente é apelativa para a comum das crianças, viva ela em que era viver. Isso não impede, no entanto, que a faixa adulta da sociedade procure, ainda assim, transmitir conhecimentos relativos às mais variadas áreas, seja por meios tradicionais, seja de forma menos ortodoxa – sendo que, nesta última vertente, um dos métodos mais eficazes de captar o interesse dos mais jovens é através do chamado 'edutenimento', uma categoria de programa que incorpora o aspecto didáctico numa apresentação mais puramente lúdica, com o fito de fazer o público-alvo aprender sem 'dar por isso'. São vários os exemplos mais ou menos bem-sucedidos deste tipo de programa ao longo da História, sendo que Portugal não é excepção nesse particular, bastando recordar as históricas 'Rua Sésamo' e 'Arca de Noé', ou o posterior 'Jardim da Celeste', para perceber que havia, em Portugal, engenho e arte suficientes para criar 'edutenimento' de tanta ou mais qualidade do que o que se vinha fazendo no estrangeiro.

A esta ilustre lista há, ainda, que juntar um programa transmitido pelo segundo canal da emissora estatal há cerca de trinta anos, e que, apesar de não ser explicitamente dirigido a um público jovem, terá sem dúvida contribuído para lhe dar a conhecer uma série de figuras históricas, tanto portuguesas como internacionais, de forma divertida e cativante, e pela 'mão' daquela que era, à época, uma das figuras mais afáveis e simpáticas da programação nacional: o 'Senhor Televisão' em pessoa, Carlos Cruz, ainda a alguns anos de quase ver a sua reputação destruída no processo Casa Pia.

Falamos de 'Ideias com História', o programa da RTP2 cujo conceito e apresentação se assemelhavam ao de qualquer outro espaço de entrevistas da época, com a particularidade de, neste caso, os convidados serem figuras dos mais variados períodos da História, interpretados com requinte por uma série de nomes consagrados da televisão e teatro portugueses. De personagens-chave da História de Portugal, como o Padre António Vieira, Fernão Mendes Pinto ou Bocage, a 'gigantes' internacionais como Átila, o Huno, o Imperador romano Nero, Napoleão ou a Rainha Vitória, muitos e variados foram os nomes a passar pela 'cadeira' de Carlos Cruz ao longo do tempo de vida do programa, todos dispostos a revelar (mais ou menos) factos sobre a sua vida ao simpático apresentador.

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Carlos Cruz ao comando de uma emissão do programa.

Um conceito original, bem concretizado por uma equipa e elenco talentosos, e capaz, por isso, de captar o interesse das mais variadas demografias, e de, com sorte, conseguir transmitir informações sobre as figuras em causa que perdurassem para além dos cinquenta minutos de um episódio. Razões mais que suficientes para, apesar do relativo esquecimento a que foi votado pelos Internautas nostálgicos portugueses, recordarmos aqui (ainda que brevemente) esta emissão veiculada pela 'Dois' há coisa de trinta anos, e da qual resta ainda um episódio no YouTube, com o 'convidado dos convidados', que pode ser visto (ou revisto) abaixo.

27.01.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Já aqui mencionámos anteriormente que, apesar de serem locais de visita assídua durante uma Saída de Sábado, os museus dos anos 90 nem sempre tinham especial interesse para as demografias mais jovens; a apresentação 'à antiga', em particular, tornava o sucesso da visita directamente proporcional às áreas de interesse do próprio visitante, sendo que um museu sem grandes motivos de fascínio constituía uma experiência algo aborrecida. Foi, talvez, com isso em mente que, ainda durante a referida década, uma instituição tentou marcar a diferença, e afirmar-se como Saída de Sábado privilegiada para todos os jovens nacionais; a 'dica' estava no próprio nome – Museu da(s) Criança(s).

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As instalações actuais do museu, no recinto do Jardim Zoológico de Lisboa.

Inaugurado há cerca de trinta anos – algures em 1994 – num anexo do Museu da Marinha, na zona de Belém, em Lisboa, o Museu da Criança (ou 'das Crianças', dependendo da fonte) almejava a mais do que apenas uma experiência museológica tradicional, procurando fundir essa vertente com um aspecto de descoberta e interacção por parte dos próprios visitantes, o qual fomentava a pedagogia activa, por oposição à abordagem mais passiva dos museus tradicionais. Significava isto que quem visitasse o espaço, ou uma das exposições temporárias que ali se fixavam periodicamente, era encorajado a mexer, experimentar e interagir com os diferentes expositores e áreas que constituíam cada mostra, ao invés de apenas admirar objectos dispostos em configurações pré-definidas – um estilo de aprendizagem, tradicionalmente, bem mais apetecível para o público mais jovem do que o seu oposto. Assim, não é de surpreender que uma visita àquele espaço se parecesse, na maior parte das vezes, mais com uma tarde de brincadeira do que com a típica 'ida ao museu', deixando vontade de regressar e repetir a experiência num futuro próximo.

Tal foi o seu sucesso, de facto, que o Museu da Criança acabou mesmo por deixar as suas humildes instalações iniciais em favor de uma localização ainda mais apetecível, na 'zona franca' adjacente ao Jardim Zoológico de Lisboa, onde decerto continuará a fazer as delícias dos mais pequenos, contribuindo para aquela que é já, por si só, uma das melhores experiências disponíveis para uma criança ou jovem residente na zona da capital. Mesmo na sua forma original, no entanto, o museu em causa destacava-se já pela tentativa bem-sucedida de apresentar algo diferente do habitual, que o ajudava a conquistar o seu público-alvo e fazia com que valesse bem a pena uma visita – um paradigma, aliás, que se continua a verificar até aos dias de hoje...

19.11.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar de a aprendizagem ser algo a que a maioria das crianças é aversa, qualquer educador sabe que, se a mesma for apresentada de modo leve e lúdico, há grandes probabilidades de ser bem aceite. Nos anos 90, uma série de fabricantes de produtos dirigidos ao mercado infanto-juvenil chegaram, eles próprios, a essa conclusão, e o resultado foi uma série de 'kits' lúdico-didácticos de alta qualidade, e que cativaram sem qualquer problema o sector da demografia-alvo com maior inclinação para 'aprender a brincar'.

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Exemplo moderno de um dos 'kits' em causa

Englobando uma vasta gama de áreas e campos, desde o fabrico de barras de sabão artesanais à geologia, paleontologia (com réplicas em miniatura de fósseis verdadeiros) ou astronomia (com uma versão mais avançada e cientificamente correcta dos populares 'projectores de estrelas' que pululam em lojas de electrónica baratas, dos chineses ou dos 'trezentos'), estes 'kits' propunham mais do que apenas um arremedo das profissões e especialidades que procuravam simular, adoptando uma abordagem verdadeiramente didáctica. A caixa de paleontologia, por exemplo, permitia à criança mais do que apenas 'brincar aos exploradores', fornecendo-lhe réplicas dos verdadeiros instrumentos dos paleontólogos, e instruções sobre como os usar; de igual modo, o 'kit' de sabão permitia fazer barras perfeitamente utilizáveis, e o de geologia incluía amostras sedimentais das várias pedras sobre as quais se focava. Esta fidelidade aos conceitos e conhecimentos científicos apenas ajudava a dar ainda mais apelo a estas caixas, tornando-as praticamente irresistíveis para qualquer jovem com interesse activo no assunto ou área que abordavam.

Ao contrário do que sucede com muitos dos outros produtos apresetados nestas páginas, estes 'kits' encontram-se, ainda, em fabrico, ainda que em moldes ligeiramente diferentes dos de então; no entanto, ao contrário do que sucedia em finais do século passado, tudo aquilo que propõem, permitem ou oferecem (com a óbvia excepção da componente física e táctil) encontra-se hoje disponível com apenas um par de cliques numa qualquer 'app' para telemóvel, tornando estas caixas algo obsoletas, e de pouco interesse para a Geração Z; para os seus antecessores, no entanto, dificilmente terá havido melhor maneira de aprender sobre estrelas, dinossauros, rochas, ou qualquer outro dos muitos campos sobre os quais estes mais do que valorosos produtos versavam.

16.01.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

E depois de na última Segunda de Séries do ano passado termos falado do mais famoso 'procurado' da História da cultura juvenil, nada melhor do que, na primeira deste ano de 2023, darmos alguma atenção à outra pessoa de quem, naquela época, se perguntou frequentemente 'Onde Está?': uma espécie de congénere feminina e menos inocente do jovem de roupa listrada, e que com ele partilha o gosto pela cor vermelha e o tema de abertura épico da sua série animada. Falamos de Carmen Sandiego, a misteriosa protagonista da série com o seu nome (ou antes, para lhe dar o título completo, 'Onde Está Carmen Sandiego?') e que, durante cinco temporoadas, 'trocou as voltas' a um grupo de adolescentes determinados a encontrá-la e fazê-la pagar pelos seus crimes, maioritariamente circunscritos a roubos.

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Produzida entre 1994 e 1999, e baseada no jogo de computador educativo lançado na década anterior (e que gozou de enorme sucesso nos seus EUA natais) a série da DIC (então hegemónica no espaço televisivo infanto-juvenil internacional) tinha o total apoio da Broderbrund, produtora do jogo-base, e partilhava com este o elemento didáctico, o qual era implementado de forma subtil e se prendia, sobretudo, com as diferentes localizações pelas quais os dois jovens protagonistas (e o seu computador inteligente) viajavam em busca da ladra de gabardine vermelha, que andava, inevitavelmente, um passo à frente do 'casalinho'.

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A protagonista da série.

Esta integração de novos conhecimentos num contexto de entretenimento sem que o resultado final parecesse forçado – que 'Carmen' partilha com ilustres como 'A Carrinha Mágica', 'Artur', a trilogia 'Era Uma Vez...', 'Castelo da Eureeka' e, claro, 'Rua Sésamo' – valeu à série um 'Daytime Emmy Award' por Excelência na Programação Infantil, no final da sua primeira temporada, em 1995.

Ao contrário do que acontecia com a maioria das séries internacionais, a transmissão de 'Carmen' em Portugal deu-se com desfasamento mínimo em relação aos EUA, tendo a série passado na emissora estatal nacional logo em meados da década, em versão dobrada e, como não podia deixar de ser, com uma adaptação perfeitamente ÉPICA do genérico original – talvez o elemento mais memorável de todo o conjunto, e prova (se ainda fosse necessária) da habilidade que os estúdios de dobragem da altura tinham para criar temas de abertura marcantes.

Tema de abertura ou ária de ópera? Um pouco de ambos...

De resto, e apesar de bem-conseguida no cômputo geral (tanto tecnicamente como em termos de história) a série não se afirmou como particularmente marcante para as crianças portuguesas daquela geração, sendo, hoje em dia, muito menos lembrada do que a adaptação para TV de 'Onde Está o Wally?' - um daqueles casos paradoxais difíceis de explicar fora do contexto da época. Ainda assim, vale a pena recordar as aventuras televisivas da ladra americana, protagonista daquele que foi mais um bom exemplo de 'edutenimento' produzido durante a década de 90...

 

25.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já por várias vezes nos debruçámos sobre o papel do 'merchandising' – oficial ou pirata – como métrica para avaliar o sucesso de qualquer propriedade intelectual; e, embora em menor escala, a verdade é que as propriedades educativas verdadeiramente populares também não constituem excepção a esta regra, bastando lembrar que a saudosa 'Rua Sésamo' (bastião máximo desse tipo de conteúdo em Portugal) teve direito não só a uma revista homónima como também a uma extensa série de livros (adaptados de originais americanos), diversos artigos de vestuário, e até uma série de lançamentos discográficos com as músicas da versão portuguesa, dos quais aqui paulatinamente falaremos. Apesar de o referido programa ter sido o expoente máximo do fenómeno acima descrito, no entanto, não foi, de modo algum, exemplo único, sendo que o 'segundo classificado' na categoria do 'edutenimento' televisivo por terras lusas viu também ser lançada uma série de produtos interactivos a si alusivos.

Falamos d''A Carrinha Mágica', tema da nossa última Segunda de Séries, e que, ao mesmo tempo que conquistava crianças um pouco por todo o Mundo com a sua proposta televisiva diferenciada, via também serem produzidos jogos interactivos para computador alusivos aos seus principais episódios.

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O primeiro dos oito títulos alusivos à série lançados para PC, editado em 1995

Da responsabilidade da Microsoft, que criou toda uma linha expressamente para esse propósito (intitulada Microsoft Home) a série de oito CD-ROM teve início em 1995, com um título baseado no episódio sobre o sistema solar, e prolongou-se até 1999, data do último lançamento, que tinha por tema a fauna; pelo meio, ficavam títulos dedicados aos outros principais temas explorados na série, como o corpo humano, os oceanos, a crosta terrestre, os dinossauros, a floresta tropical ou os insectos. Comum a todos estes lançamentos era o formato, que permitia ao utilizador 'guiar' ele mesmo a Carrinha Mágica como parte do interface principal, e sugeria uma mistura de 'point-and-click' e mini-jogos, bem típica dos títulos educativos da época.

Não seriam, no entanto, apenas os PC's a receber versões digitalizadas de Frisadinha e companhia, tendo a Sega assegurado os direitos de lançamento para duas das suas plataformas – o computador educativo Pico, de pouca ou nenhuma expressão em Portugal, e a infinitamente mais famosa Mega Drive, que recebia o seu próprio título alusivo à série em 1995. Previsivelmente, neste caso, o foco principal era na perícia e nas secções de plataformas, elemento quase obrigatório de qualquer jogo licenciado para as consolas da época, passando o objectivo do jogo por conduzir a Carrinha Mágica até vários planetas para tentar localizar a 'despistada' Frisadinha, cujos ímpetos a haviam separado dos alunos. Um título menor na vasta biblioteca de uma das consolas mais famosas dos anos 90, mas que certamente terá agradado aos muitos fãs da série à época.

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O jogo para Mega Drive punha maior ênfase na acção do que na vertente educativa

Ainda no dealbar do Terceiro Milénio, haveria ainda tempo para um regresso da franquia aos PC's, através de uma série de 'estúdios de actividades' – um conceito em alta à época, muito por 'culpa' dos excelentes títulos deste tipo lançados pela Disney Interactive, e alusivos aos filmes da companhia do Rato Mickey. No total, seriam cinco os lançamentos deste tipo com chancela Carrinha Mágica, todos lançados entre 2000 e 2001 e, como os jogos propriamente ditos, tematizados a um tema concreto, que neste caso podia ir da música aos mamíferos aquáticos, passando pelo vôo, pelos dinossauros e pelo planeta Marte.

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Exemplo do interface dos 'Centros de Actividades' lançados para PC

Ainda que se concluam aqui os lançamentos da fase 'clássica' da carrinha, no entanto, haveria ainda lugar, cerca de uma década após os mesmos, a dois novos títulos para as plataformas móveis, bem como a um para a Nintendo DS, todos fiéis ao conceito dos seus antecessores; embora estes títulos sejam, sem dúvida, a referência para a nova geração, no entanto, para os seus pais, os verdadeiros jogos d''A Carrinha Mágica' serão sempre aqueles oito títulos da Microsoft, que, a brincar, lhes ensinaram factos importantes sobre uma enorme variedade de temas...

24.10.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Quando se fala em programação educativa transmitida em Portugal, a referência maior e imediata é a mítica 'Rua Sésamo', a localização do formato americano feita pela RTP e que ensinou conceitos básicos a toda uma geração de crianças. No entanto, apesar da avassaladora (e merecida) popularidade, Poupas, Ferrão e os seus amigos não detinham o monopólio sobre o conteúdo de 'edutenimento' exibido no nosso país na altura, havendo uma mão-cheia de competidores directos, a maioria dos quais também bastante bem sucedida. De um deles, 'Artur', já aqui falámos numa ocasião anterior; de outro, falaremos nas linhas que se seguem.

Um daqueles genéricos passíveis de causar nostalgia instantânea

Produzido a partir de 1994 e durante três temporadas (até 1997) e baseada numa série de livros iniciada quase uma década antes, em 1986, 'A Carrinha Mágica' provou-se, aquando da sua estreia no espaço infantil da RTP2, 'Um-Dó-Li-Tá', em 1995, capaz de cativar até os alunos mais relutantes, com o seu genérico, personagens e até histórias altamente memoráveis. As aventuras da professora Frisadinha (um nome ainda melhor que o original Miss Frizzle, sendo ambos inspirados no característico cabelo da personagem) e dos respectivos alunos a bordo do veículo que dá título à série (um autocarro escolar amarelo, tipicamente norte-americano) atingiam aquele balanço perfeito entre a transmissão de informação relevante e a capacidade de deixar as crianças 'coladas ao ecrã', fascinadas pelo desenvolvimento das diferentes tramas em que o grupo se 'metia' a cada semana, graças aos métodos de ensino muito pouco ortodoxos da Frisadinha.

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A professora Frisadinha e os seus alunos formavam um conjunto de personagens memorável

O resultado era um desenho animado que, sem fazer parte da lista de favoritos de ninguém (não deixa, ainda hoje, de suscitar boas memórias a quem com ele cresceu. Tanto assim que a série suscitou a criação e comercialização de uma série de CD-ROM educativos para PC produzidos pela Microsoft, os quais tiveram, à época, relativo sucesso – embora, estranhamente, este tenha mesmo sido o limite do 'merchandising' do programa no nosso país, não tendo sequer havido as habituais t-shirts piratas com o logotipo da série mal reproduzido e com as cores trocadas. Já no que toca à presença mediática, a história foi um pouco diferente, tendo A Carrinha Mágica acabado mesmo por granjear uma continuação oficial, agora com a prima de Frisadinha ao volante do autocarro escolar; para além disso, a série deverá também, num futuro próximo, ser também alvo de uma adaptação cinematográfica com actores de 'carne e osso' - uma ideia capaz de fazer tremer os mais nostálgicos, receosos de que mais uma parte da sua infância seja desnecessariamente arruinada.

Enquanto isso não acontece, no entanto, a geração que cresceu a ver Frisadinha encolher a carrinha para entrar no nariz de um dos seus alunos para uma lição sobre saúde e o corpo humano, ou transformá-la num submarino para poder ir ao fundo do mar, pode continuar a recordar com afecto essas e outras 'lições' da professora que todos queriam ter, e a apresentar a mesma (ou quiçá a prima) a uma nova geração, para que o legado do bom 'edutenimento' televisivo da década de 90 não se perca nas 'brumas' do tempo – algo que a própria Frisadinha nunca deixaria que acontecesse...

Um dos episódios mais famosos da série, aqui com a segunda dobragem

23.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos e brinquedos didácticos não costumam, regra geral, gozar de grande popularidade entre as crianças e jovens, os quais, normalmente, preferem que exista uma separação bem demarcada entre os seus períodos lectivos e os tempos livres; no entanto, de tempos a tempos, surge no mercado um produto que, pela sua proposta e apresentação, se impõe como alternativa viável de entretenimento, pese embora a vertente educativa. Talvez o melhor exemplo deste fenómeno seja um jogo que, durante várias décadas na segunda metade do século XX, conseguiu simultaneamente entreter e educar diversas gerações de crianças, com a sua proposta original e apelativa.

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Falamos do jogo do 'Sabichão', uma mistura de jogo de tabuleiro e de perguntas e respostas idealizada e comercializada pela Majora que, naturalmente, passou por diversas actualizações ao longo das décadas (tanto gráficas e visuais como de conteúdo) mas sem nunca mudar o seu conceito-base – em qualquer das diferentes edições saídas até ao dealbar do Terceiro Milénio, os jogadores deviam colocar a figura fornecida com o jogo (o 'Sabichão' homónimo) sobre a superfície espelhada e magnetizada no centro do tabuleiro. Depois, era só colocar a folha de perguntas em redor da referida área, apontar o ponteiro do 'Sabichão' para a pergunta que se pretendia ver respondida na metade da folha dedicada a esse propósito, e observar maravilhado quando o boneco girava, automaticamente, para o local exacto onde se encontrava a resposta correcta na metade dedicada às respostas!

É claro que, da perspectiva de inícios do século XXI, este feito não é, nem de longe, tão impressionante como o era naqueles idos de 80 e 90; é, até, bastante fácil perceber o mecanismo que fazia mover o 'Sabichão', e a forma como o mesmo podia ser 'enganado'. No entanto, e algo estranhamente, este não era o tipo de 'truque' que as crianças daquele tempo activamente procurassem engendrar, preferindo – por inocência ou apenas respeito pelo engenho do conceito – deixar que o velhinho fizesse a sua 'magia' sem ser perturbado.

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Uma das edições contemporâneas do jogo

Surpreendentemente, e ao contrário de muitos dos produtos de que falamos nesta e noutras rubricas, o jogo do 'Sabichão' ainda se encontra disponível em plena era do Google e Wikipédia, com a 'cara lavada' (e mais feia, ou pelo menos menos 'clássica' do que as de décadas passadas) e, presumivelmente, com um conjunto de perguntas adaptado ao tempo presente, mas com o conceito e aspectos básicos inalterados; prova, se tal fosse necessário, de que um conceito bem pensado e interessante pode, verdadeiramente, ser imortal...

 

07.07.22

NOTA: Este post é respeitante a Quarta-feira, 06 de Julho de 2022.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Embora seja um dos tópicos mais importantes do currículo escolar básico, a História de Portugal não é, de modo algum, consensual entre os alunos desse nível de ensino, dado o seu pronunciado ênfase na memorização de datas, locais e nomes, que rapidamente se torna algo 'maçuda'; assim, não é de todo de admirar que, ao longo das últimas décadas, tenham sido levadas a cabo uma série de tentativas de tornar o estudo dos acontecimentos que levaram ao momento presente mais atractivo e agradável para a demografia-alvo.

Destas, uma das mais marcantes e bem-sucedidas surgiu pela mão (e pena) de A. do Carmo Reis (também responsável pela colecção História Júnior, de índole bastante semelhante), em finais dos anos 80 – embora a sua presença nas livrarias e estantes infantis durante a década seguinte tenha sido suficientemente vasta para justificar a sua inclusão nestas páginas. Tratava-se de uma série de adaptações em banda desenhada de momentos-chave da História lusitana, publicadas pelas Edições Asa sob o auto-explicativo nome de 'História de Portugal em BD'.

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Um número da colecção com o grafismo original de finais da década de 80, entretanto alterado

Com início em 1987, esta série continua hoje – exactas três décadas e meia depois – a marcar presença nos escaparates, e por bom motivo: além do método mais 'leve' e ligeiro como a informação é transmitida, a série pauta-se pelo excelente grafismo, algures entre a vertente mais séria e adulta da BD franco-belga e o estilo que ia, à época, imperando 'dentro de portas'. O resultado, ainda que potencialmente 'adulto' demais para o público-alvo (e atractivo, sobretudo, para quem já tinha interesse prévio no tema) é de evidente e indisfarçável qualidade, factor que terá contribuído para tornar esta colecção popular em bibliotecas quer tradicionais, quer inseridas num contexto escolar – onde se presume que continue a marcar presença até aos dias de hoje, ainda que em edições póstumas e ligeiramente diferentes a nível de apresentação gráfica.

Em suma, ainda que incapaz de ultrapassar os preconceitos da maioria dos alunos em relação ao estudo da História, esta colecção representou uma tentativa corajosa de mudar esse paradigma, missão na qual foi, infelizmente, apenas parcialmente bem sucedida – mas, ainda assim mais do que suficiente para lhe dedicarmos alguns parágrafos nesta Quarta de Quadradinhos...

26.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Segunda-feira, 25 de Abril de 2022.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A programação de teor ou conteúdo educativo tende, tradicionalmente, a ser rejeitada pela grande maioria das crianças, precisamente pela sua intenção declarada de não só entreter, mas também ensinar, algo a que esta demografia já é diariamente sujeita, contra vontade, no contexto da escola; por sua vez, este paradigma também não é minimamente beneficiado pelo facto de grande parte dos conteúdos desta índole adoptarem um tom excessivamente simplista ou condescendente, não dando ao seu público-alvo o devido crédito, e tratando-o como se fosse menos inteligente do que de facto é.

Talvez seja por isso que, quando surge um programa educativo verdadeiramente bem-feito e cuidado, o mesmo é capaz de atingir tanto sucesso junto da demografia-alvo como qualquer 'anime' ou série de acção. Foi assim com a excelente versão portuguesa da Rua Sésamo – ainda hoje recordada com afecto pela geração para quem foi auxiliar de estudo nos primeiros anos de aprendizagem – e é assim, também, com a série de que hoje falamos, para a qual este ano de 2022 marca, simultaneamente, a sua última temporada 'no ar' e um exacto quarto de século desde a sua estreia em Portugal.

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Criada pela PBS, a cadeia de televisão norte-americana especializada em conteúdos educativos também responsável pela criação da 'Sesame Street' original, e baseada na série de livros do mesmo nome, criada por Marc Brown, 'Artur' (ou 'Arthur') tornou-se conhecido, em Portugal, sobretudo pelo seu tema de abertura, um concentrado de alegria em ritmo 'reggae' que rivaliza com a lendária canção da Rua Sésamo pelo título de melhor música de abertura de uma série educativa, e tem também definitivamente lugar entre os melhores da década em geral.

Há outra abertura posterior, mas sejamos realistas - esta é a única que conta. POR ISSO; HEI!

Felizmente, os atractivos de 'Artur' não se ficam pelo tema de abertura; a própria série em si é extremamente bem pensada, com personagens e temas memoráveis, e sem medo de abordar assuntos controversos ou delicados (dos medos de infância e problemas cognitivos e educativos ao racismo, tolerância, trauma e até morte de alguém chegado ou querido) sempre de forma frontal, mas também com grande sensibilidade.

E o mínimo que se pode dizer é que este esforço em tratar as crianças como elas querem e merecem ser tratadas rendeu dividendos – nos seus EUA natais, 'Artur' foi transmitido durante mais de um quarto de século (e em Portugal, ficou próximo, tendo passado impressionantes dezoito anos na grelha de programação da RTP2), sempre com o mesmo grau de sucesso entre as diversas gerações de crianças. E a verdade é que não é preciso ver mais do que um ou dois episódios da série para perceber porquê; esta é daquelas séries que não só conseguem ser intemporais, como também conciliam de forma perfeita objectivos aparentemente díspares, como são a educação e o entretenimento, e o mundo da programação infantil ficará mais pobre sem ela. 'Por isso, HEI!'

24.07.21

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais.

A cultura também pode ser divertida. Parece um chavão daqueles que ouvíamos quando andávamos na escola, que tentavam convencer os mais renitentes a gostar de aprender, mas o facto é que – como qualquer criança que tenha tido a experiência certa na altura certa saberá – nem por isso deixa de ser verdade.

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Um exemplo perfeito da validade desta máxima são os museus. Normalmente mais conotados com visitas de estudo com a escola do que com Saídas ao Sábado, a verdade é que muitos deles eram sítios perfeitamente válidos, e até interessantes, de visitar quando se era criança. Se é verdade que muitos correspondiam ao chavão de serem sítios ‘chatos’, cheios de antiguidades bafientas, outros havia que conseguiam fazer brilhar os olhos de uma criança que neles entrasse.

Em suma, para cada museu desinteressante e ‘secante’ de visitar, havia outro que oferecia experiências interativas, ou simplesmente um tópico capaz de agradar ao público-alvo; em Lisboa, por exemplo, existiam locais como o Museu da Marinha (com os seus barcos em tamanho real e o Planetário mesmo ali ao lado), o Museu da Criança, o Museu do Brinquedo (cheio de brinquedos antigos e outros artefactos de interesse para o público infantil) e o Museu de História Natural, onde de tempos a tempos se podiam ver dinossauros, e no restante, outros animais e plantas – todos eles sítios onde até o mais distraído dos ‘putos’ dos anos 90 não se importaria de passar uma tarde. Apesar de – pelo menos à época – nenhum deles oferecer uma experiência significativamente diferente de qualquer outro espaço do seu tipo, a verdade é que os temas que abordavam abrangiam o interesse de uma grande parte da população jovem, conseguindo assim criar antecipação e excitação em cada visita – precisamente aquilo que os museus mais convencionais e rígidos procuravam, sem no entanto o conseguirem.

Hoje em dia é, claro, bem mais fácil manter a miudagem entretida durante uma visita ao museu; o avanço da tecnologia permitiu a muitos espaços deste tipo equiparem-se com ecrãs de vídeo e instalações interativas, que permitem às crianças ‘ver’ da sua maneira favorita – mexendo. Esta tendência não dá, felizmente, sinais de abrandar – antes pelo contrário – pelo que se espera que as gerações vindouras sejam bem menos resistentes a ‘gastar’ um dia de fim-de-semana numa visita a um destes espaços do que a nossa foi; por enquanto, no entanto, vale recordar esta que também conseguia, apesar de tudo, ser uma Saída ao Sábado bem divertida, no contexto certo…

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