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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

06.09.24

NOTA: Este post é respeitante a Quinta-feira, 05 de Setembro de 2024.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já aqui por várias vezes foi mencionado o estatuto da série de 'anime' Dragon Ball Z como maior 'febre de recreio' de sempre em Portugal, tendo o lendário desenho animado sido, inclusivamente, tema do primeiro post mais 'a sério' neste nosso 'blog'. E porque, no Verão que acaba de findar, Son Goku e os seus amigos parecem estar novamente 'em alta' entre a juventude portuguesa e não só (com artigos de 'merchandising' alusivos à série disponíveis em várias lojas e grandes superfícies) nada melhor do que viajar, mais uma vez, até ao tempo em que a série 'invadia' pela primeira vez os ecrãs de televisão da juventude noventista lusitana, e criava um 'monstro' de 'merchandising' desde então raramente repetido. Absolutamente tudo o que tivesse sequer a mais ténue ligação a 'Dragon Ball Z' se tornava um sucesso imediato – de t-shirts piratas a figuras de acção ou até discos de 'europop' manhosa– pelo que não é de espantar que, em plena era dos 'brindes das batatas fritas e do Bollycao', as 'suspeitas do costume' – Matutano, Panrico e Cuétara – tivessem centrado várias das suas icónicas promoções em torno dos personagens de Akira Toriyama. De alguns desses brindes, já aqui falámos em outras ocasiões; chega, agora, a altura de juntar mais um produto a essa crescente lista, no caso as 'Mission Cards' da Cuétara.

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Lançadas, presumivelmente, no auge da 'febre' (ou seja, entre os anos de 1996 e 1998) estas cartas mais não eram do que falsos cartões de identidade, algures entre o cartão da escola e aqueles que, por vezes, eram oferecidos promocionalmente por companhias com foco infanto-juvenil, mas com uma temática de 'missão', que as inseria também um pouco no Mundo do 'role-play'. Cada carta trazia, na frente, um personagem da série, e a respectiva missão, dividida em causa e objectivo, enquanto as costas apresentavam uma 'ficha de identidade' para preencher, quer com os dados da própria criança ou jovem, quer com aqueles que se supunham serem o do herói retratado. Era, assim, possível 'inventar' uma comida ou grupo musical favoritos para Son Goku, Vegeta e restantes heróis, num aspecto que, apesar de totalmente irrelevante, não deixava ainda assim de apelar à fértil imaginação dos 'millennials' portugueses, ainda não totalmente extinta pela chegada da era digital.

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Frentes e versos de uma colecção completa.

Um brinde que, apesar de à primeira vista nada ter de especial, tinha na licença um enormíssimo trunfo, o qual não impediu, no entanto, que o mesmo seja menos lembrado do que outros congéneres e contemporâneos, como as figuras tridimensionais ou as cartas Energy Attack, ambas da Panrico. Ainda assim, à época de lançamento, estes brindes terão, sem dúvida, 'enchido as medidas' ao público-alvo – o que, bem vistas as coisas, acaba por ser a única coisa que se exige a uma colecção deste tipo...

11.04.24

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já aqui por várias vezes mencionámos a euforia em redor de 'Dragon Ball Z' como a maior febre a alguma vez assaltar os recreios portugueses. Ainda mais do que o seu antecessor, e certamente mais do que a sequela, a segunda parte da trilogia de adaptações em desenho animado da banda desenhada de Akira Toriyama captou os corações das crianças e jovens nacionais de uma forma que nem mesmo séries como 'Tartarugas Ninja', 'Os Simpsons' ou 'Power Rangers' haviam conseguido. Absolutamente tudo o que levasse estampadas as feições de Son Goku e amigos, fosse oficial ou pirata, tinha mercado garantido entre a demografia infanto-juvenil – o que, claro está, levou a que muitas companhias tentassem a sua sorte. De entre estas, destacava-se a célebre 'dupla alimentar' de Matutano e Panrico, à época responsável por dois terços dos brindes e quinquilharias coleccionados pelos jovens portugueses. E se algo como um jogo ou simples conjunto de cartas fazia sentido, e mesmo um cubo desdobrável tinha a seu favor o curioso e apelativo formato, já a quinquilharia de que falamos neste 'post' só poderia mesmo ter tido sucesso 'às costas´ de uma franquia mega-popular.

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Isto porque, se o conceito de figuras tridimensionais recortáveis é inerentemente interessante para o público jovem, o facto de a versão oferecida pela Panrico em 1997 não ser autocolante, nem tão-pouco dispôr de uma base para ajudar a colocar as figuras em pé, ou mesmo uma simples caderneta onde as guardar, à imagem do que fazia a Matutano com as suas colecções, tornava-as meros gastos de papel, bem como de espaço nos bolsos ou estojos do público-alvo, destinados a acabar a a 'ganhar pó' numa qualquer gaveta ou canto da casa, esquecidos em favor de novos brindes mais apelativos.

Ainda assim, no momento, aquelas duas dúzias de desenhos em relevo 'tridimensional' dos heróis e vilões da série mais popular de sempre em Portugal terão sido razoavelmente satisfatórios enquanto brinde, e capazes de arrancar um sorriso a quem os retirasse do Bollycao ou das Donettes; à distância de trinta anos, no entanto, é fácil ver 'através' deste brinde, que se afirma como um dos menos interessantes de entre a miríade que lutava pela atenção das crianças portuguesas da época, e hoje interessante apenas para coleccionadores.

08.02.24

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Quando incentivados a relembrar a infância nos anos 90, a maioria dos membros da geração 'millennial' gravitará, imediatamente, para dois grandes pontos de referência: os brindes das batatas fritas e do Bollycao, e o 'Dragon Ball Z'. Para os cidadãos lusos de uma certa idade, ambos estes elementos são marcos culturais importantes, e que fizeram parte indelével do dia-a-dia durante um determinado período em finais do século XX – pelo que se afigurava inevitável que, mais cedo ou mais tarde, os dois acabassem por realizar uma espécie de versão sinergística e comercial da famosa 'fusão' do programa televisivo, e surgissem combinadas numa iniciativa de qualquer dos grandes promotores de brindes alimentares.

Corria o ano de 1997 quando essa mesma previsão se concretizou, com Son Goku e os seus amigos a protagonizarem uma das principais tentativas da Matutano de recuperar os níveis de sucesso dos Pega-Monstros, Caveiras Luminosas, Tazos e Matutolas, mediante a utilização da licença mais popular em Portugal à época; e apesar de este desiderato não ter sido totalmente realizado, as cartas Dragonflash conseguiram, ainda assim, ganhar alguma tracção entre a juventude lusitana da época.

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Uma colecção completa das cartas Dragonflash. (Crédito da foto: OLX).

De índole muito semelhante às Super Cartas Majora ou aos posteriores BollyKaos, mas com os personagens do famoso 'anime' no lugar dos veículos das primeiras e dos monstros e extraterrestres genéricos dos segundos, as Dragonflash fomentavam a sempre considerável veia competitiva do seu público-alvo, incentivando não só ao coleccionismo como também à competição directa, como tinha sido também apanágio das promoções mais famosas da Matutano durante a década em causa. Isto porque o objectivo do jogo passava por ganhar as cartas do adversário, num processo que envolvia alguma sorte, já que a característica escolhida (Força, Defesa, etc.) tinha de ser menor do que a do personagem oponente para que esse objectivo fosse cumprido – regra que, por sua vez, fomentava o pensamento estratégico no momento da 'batalha'.

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O inevitável 'Porta-Flash'. (Crédito da foto: OLX)

Apesar do conceito e licença mais do que comprovadamente apelativos, no entanto – e da presença de um 'estiloso' recipiente para armazenar as cartas, ou não fosse esta uma promoção da Matutano – os Dragonflash nunca conseguiram o mesmo sucesso 'universal' dos seus antecessores; não era incomum ver jovens a jogar logo após terem retirado as cartas dos pacotes de batatas, mas não se tratava do tipo de brinde que fizesse parar recreios, ao contrário do que haviam sido os Tazos e 'Tolas, nem que acabasse a adornar a prateleira do quarto, como as Caveiras Luminosas. Ainda assim, tratou-se de uma promoção de relativo sucesso à época, e cujo uso conjunto de dois dos principais elementos nostálgicos da infância 'millennial' portuguesa lhe outorgam, desde logo, lugar obrigatório nas páginas deste nosso 'blog' precisamente dedicado a esse assunto.

10.08.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Nas últimas semanas, falámos aqui de diferentes séries, jogos de vídeo e até de um CD da franquia Dragon Ball, todos os quais bons indicadores da verdadeira febre que o anime de Akira Toriyama representou entre a juventude portuguesa da segunda metade dos anos 90; agora, chega a hora de juntar ainda mais um item a essa lista, e falar, não de uma, mas de duas revistas lançadas durante o auge da popularidade da série e dedicadas exclusivamente à mesma.

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As capas das duas revistas, única prova da sua existência. (Crédito das fotos: Coleccionador Dragon Ball.)

Ambas com chancela da inevitável Abril/Controljornal, as revistas em causa encontram-se, hoje, algo Esquecidas Pela Net, tendo apenas sido catalogadas pelo infatigável Bruno, do blog 'Coleccionador Dragon Ball', de onde foram 'roubadas' as imagens para este post (desculpa, Bruno!) É graças a esta fonte – e, também, por lá em casa ter existido pelo menos um destes dois números – que ficamos a saber que a primeira das duas publicações foi número especial da popular revista Super Jovem, já no breve período em que a mesma teve formato A4, e se centrou sobretudo sobre o primeiro capítulo da saga de Toriyama, como se pode ver pela capa, enquanto que a segunda pomposamente se intitulou 'revista oficial' e versou sobre a saga 'Z', embora – estranhamente – dando protagonismo a Krillin sobre Songoku e Vegeta, os quais não parecem nada satisfeitos por as suas transformações em Super Guerreiro 'perderem' para um dos lutadores mais fracos da série (e que surge aqui com uma estranha vestimenta).

De resto, e à semelhança do que aconteceu com o nosso último tópico para esta secção, não temos mais informações sobre qualquer das duas revistas do que a que se pode obter olhando para as capas – nomeadamente, que ambos os volumes conteriam brindes (no caso da Super Jovem Especial cartas em relevo, e no da Revista Oficial, nada menos que seis posters) e perfis das principais personagens da série, parecendo mesmo ser esta a principal abordagem da segunda publicação. Já a Super Jovem Especial tenta oferecer um pouco mais de variedade, incluindo uma entrevista com Toriyama-san (aqui chamado, de forma algo 'tu cá, tu lá' e desrespeitosa, de 'Akira' – não confundir com a também super-popular série de manga e filme de anime) e listas de truques e combates marcantes de Songoku e amigos.

E ainda que o restante conteúdo de ambas as revistas se perca nas brumas do tempo, não é difícil prever que ambas tenham sido um sucesso de vendas – afinal, no período entre 1996 e 1998, tudo o que tivesse mesmo a mais ténue ligação à saga de Toriyama tinha, automaticamente, garantia de sucesso entre o público jovem. Pena que, trinta anos mais tarde, apenas reste a memória das capas destas revistas – e, mesmo assim, apenas graças a um coleccionador dedicado...

07.08.23

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Qualquer propriedade intelectual que consiga algum sucesso – seja entre o público infanto-juvenil ou mesmo entre os mais 'crescidos' – estará sempre sujeita ao aparecimento de produtos que tentam utilizar a sua imagem para vender algo pouco ou nada relacionado com a mesma. Mas enquanto que a utilização dos sobrinhos do Pato Donald como porta-voz de cereais ainda pode ser vista como uma conexão com algum sentido, o mesmo não se pode dizer da presença de Songoku e seus amigos na capa de um CD de Europop.

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Um dos mais bizarros produtos já abordados no Anos 90 (crédito da imagem: OLX).

Que a maior febre de recreio de sempre em Portugal não poderia nunca ficar imune a este fenómeno era um dado adquirido; a estranheza vem do método escolhido para capitalizar sobre a popularidade da série. Isto porque, das sete músicas de 'Dragon Ball Z - Vivam os Meus Amigos' (lançado em 1997, no auge da popularidade da série) apenas as três escritas propositadamente pelo chefe do projecto, Fernando António dos Santos ('Kameame', 'Saber Ser Guerreiro' e 'Dragon Mix',) tentam estabelecer ligação com o 'anime' de Akira Toriyama, não constando sequer do alinhamento os lendários temas de abertura de qualquer dos (então) dois capítulos da saga. Mais – as músicas tão-pouco são interpretadas pelos actores da série, ficando, em vez disso, a cargo de vocalistas genéricos, alguns sem sequer direito a apelido nos créditos, caso do vocalista principal Cândido ou de uma tal Ana Margarida.

Quanto ao estilo musical, é o que se poderia esperar – um Eurodance marcadamente 'pimba', típico do período, e que não ficaria a mais num disco dos Excesso, D'Arrasar ou Santamaria (bandas que Cândido e os seus comparsas parecem, aliás, estar a tentar imitar.) Quem esperava algo mais tolo ou divertido, ao estilo de uns Aqua, poderá ficar desapontado, mas aqueles para quem a presença de Songoku na capa já constitui razão suficiente para a compra serão, sem dúvida, menos exigentes – à semelhança, aliás, dos responsáveis por este projecto, que nem sequer se preocuparam em colocar a imagem correcta na capa, já que o CD é alusivo a Dragon Ball Z, mas a ilustração é retirada do ÍNÍCIO da série original, com Songoku pré-adolescente e ainda de 'kimono' azul, e Yamcha com a sua roupa de fora-da-lei, antes de ambos trocarem as respectivas vestes pelo tradicional vermelho da escola do Mestre Tartaruga Genial!

'Vivam os Meus Amigos' destaca-se, assim, sobretudo pelo fascínio exercido por uma obra que consegue não acertar plenamente em absolutamente NADA, e cuja própria existência é, em si mesma, fascinantemente bizarra, justificando os elevadíssimos preços que o disco consegue em sites de leilões. Para quem ainda nutra alguma curiosidade mórbida quanto ao que se pode ouvir nesta 'pérola' da exploração comercial, fica abaixo o álbum completo, para que possam ser tiradas conclusões próprias...

01.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Tal como a grande maioria das outras propriedades intelectuais apelativas ao público infanto-juvenil – e enquanto maior 'febre de recreio' da História do Portugal moderno – 'Dragon Ball Z' não deixou de contar, entre os seus inúmeros produtos de 'merchandise', com um par de jogos de vídeo, lançados para as consolas da altura; e porque na última edição desta rubrica falámos do jogo oficial da sequela, 'Dragon Ball GT: Final Bout', nada mais justo do que - depois de termos abordado a série original de 'Dragon Ball' na última Segunda de Séries – darmos hoje alguma atenção aos títulos interactivos alusivos à saga 'Z'.

Separados por apenas um ano, e com mais em comum do que apenas a licença – ambos foram lançados para consolas da Sega e ambos, curiosamente, apenas no Japão e no Sul da Europa, onde a série tinha maior repercussão – os dois títulos referentes ao capítulo 'do meio' da saga Dragon Ball deixaram, cada um, a sua marca na considerável base de fãs da série em Portugal, embora por razões (e a níveis) diferentes: um por ser raro de encontrar, e se ter tornado um êxito dos primórdios dos emuladores, o outro por ter alavancado momentaneamente as vendas da desafortunada consola em que aparecia, somente 'às costas' do nome, e sem que ninguém soubesse ao certo como se jogava...

Começando pelo início, em 1996 – já na recta final da vida útil da consola, e mais de dois anos após o seu lançamento no Japão e nas 'vizinhas' Espanha e França – surgia nos escaparates portugueses o primeiro jogo da saga editado em território nacional, lançado para Mega Drive, e que partilhava a capa com a primeira cassette relativa à série editada pela Prisvídeo, 'Dragon Ball Z - O Super Herói'.

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E a verdade é que esse 'atraso' – presumivelmente criado pelo facto de 'Z' não ter estreado em Portugal até esse ano – prejudicou enormemente o impacto do jogo no nosso País, já que, em 1996, poucas eram as crianças que ainda adquiriam novos títulos para Mega Drive, começando grande parte delas a 'evoluir' para as consolas de 32 bit; não deixa, aliás, de ser caricato que o jogo de 16-bit da saga tenha sido lançado no mesmo ano do de 'nova geração'! Também curioso é o facto de a Ecofilmes, distribuidora oficial da Sega em Portugal, ter inicialmente feito planos para lançar o cartucho original japonês do jogo, juntamente com um adaptador para que o mesmo 'coubesse' em Mega Drives europeias; escusado será dizer que tal ideia não teve seguimento, tendo a edição lusa contado, no interior da caixa, com o cartucho francês.

A edição nacional do jogo trazia os textos em francês

Já ao nível da jogabilidade em si, o 'Dragon Ball Z' da Mega Drive é um bom jogo de luta 16-bit, típico das consolas dessa geração, mas com o atractivo adicional de os personagens poderem voar – ou antes, pairar no ar – o que não só ajudava a emular o clima da série como também adicionava um elemento extra à jogabilidade; no cômputo geral, no entanto, este era o típico título 'esmaga-botões' da época, perfeito para 'lutas' a dois contra um amigo, mas que não tirava o 'trono' a Street Fighter ou Mortal Kombat – nem procurava fazê-lo, preferindo 'viver' do sucesso da série que lhe 'dava a cara'.

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O mesmo, aliás, se pode dizer do seu sucessor, surgido no mesmo ano na malfadada Sega Saturn, e que causou considerável 'falatório' nos recreios nacionais da época, não só pela sua recriação fiel dos cenários e personagens da série, mas também por ninguém saber ao certo qual o objectivo, ou o que devia fazer para ganhar. As lutas eram, assim, muitas vezes confusas e prolongadas, com a maioria dos jogadores a tentar apenas encher a barra de activação do poder especial de cada personagem, para poder ver a animação do mesmo, que parecia saída de um epísódio – se, claro, esse episódio fosse realizado em 3D. O resto do tempo era passado em trocas infindáveis de socos e pontapés, destinadas tão-sómente a atingir o objectivo em causa, enquanto se usava de auto-persuasão para tentar fazer crer que se gostava do jogo – porque, se era do Dragon Ball Z, tinha de ser bom. Ainda assim, e apesar de os críticos da época terem gostado, o título da Saturn pode (e deve) ser considerado um passo em falso, sendo talvez demasiado complexo para o público-alvo da animação, que não pedia mais de um jogo de Dragon Ball Z do que a oportunidade de 'sacar' uns Kamehames para 'queimar' os amigos...

Exemplo da jogabilidade algo complexa do título para Saturn.

Apesar de bem-sucedidos na altura do seu lançamento, portanto, nenhum destes dois títulos (nem 'Final Bout') pode ser considerado um clássico da geração de consolas em que se inseriu; e por os (supostamente excelentes) jogos para NES e Super Nintendo não terem chegado a atravessar o oceano, seria necessário esperar até ao novo milénio para que um título alusivo a Dragon Ball Z se mostrasse verdadeiramente transformativo; ainda assim, os títulos acima analisados não deixaram de marcar época, e de saciar (com maior ou menor sucesso) o apetite de um público sedento de tudo quanto dissesse respeito à sua série favorita, e cujo nível de exigência era, por isso mesmo, significativamente mais baixo do que o habitual para outros jogos.

18.07.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das 'verdades não escritas' do marketing dirigido a crianças e jovens nos anos 90 – e, até certo ponto, ainda nos dias de hoje – é que qualquer propriedade intelectual com tracção junto dessa faixa teria direito a um jogo de vídeo, independentemente da sua adequação ou não a esse meio. Dos óbvios Astérix, Batman, Homens de Negro, Inspector Gadget, Tartarugas Ninja ou Simpsons aos mais insólitos Wally, Teletubbies ou Carrinha Mágica, foram tantas as propriedades televisivas a ganhar o seu próprio título interactivo quanto as que transitaram em sentido oposto.

Tendo em conta este paradigma, Dragon Ball GT era uma escolha óbvia para ser convertida em título electrónico. Apesar de menos bem sucedida que as suas antecessoras (a mais famosa das quais, Dragon Ball Z, vira serem lançados até então dois jogos com os seus personagens, dos quais paulatinamente aqui falaremos) a terceira parte da trilogia criada por Akira Toriyama era, ainda assim, garantia de vendas junto da demografia-alvo, nem sendo sequer preciso dar grandes 'voltas ao cérebro' para imaginar que tipo de jogo lhe poderia ser alusivo. É, assim, com naturalidade que surge – em finais de 1997, cerca de um ano após a estreia da série no Japão – 'Dragon Ball GT: Final Bout', o jogo oficial da série, criado e lançado pela Atari e Bandai em exclusivo para a PlayStation original; e não será necessário pensar muito para adivinhar em que género o título se insere.

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Sim, tal como os seus antecessores, 'Final Bout' é um jogo de luta – neste caso, mais próximo do original 'Dragon Ball Z' para Mega Drive do que do inescrutável título lançado para Sega Saturn e, portanto, também mais divertido do que aquele. À semelhança de tantos outros jogos do género da era 32-bit, trata-se de um título pseudo-3D, em que os modelos são poligonais mas o estilo de jogo se desenrola num plano 2D, sem as 'voltas' ao ringue permitidas, por exemplo, pelas séries 'Battle Arena Toshinden' ou 'Virtua Fighter', ou ainda por lançamentos como 'Fighters Megamix'. Os personagens podem mover-se por todo o cenário e até voar – ou não fosse este um jogo de Dragon Ball – mas sempre com um ângulo de câmara fixo, com vista lateral, típico dos jogos do género. A única altura em que a mesma muda (no caso, para um plano próximo) é por ocasião dos ataques especiais, altura em que toda a apresentação faz lembrar bastante a série em que o jogo se inspira. De referir que o leque de personagens do jogo não fica limitado ao elenco de 'GT', sendo também possível lutar com personagens do antecessor 'Z' - que ajudam a oferecer maior variedade à jogabilidade, além de satisfazerem os fãs ávidos daquela série, cuja representação em termos de 32-bit era um 'gosto adquirido' – e até criar e treinar personagens próprios, através do modo 'Build-Up'.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Outras curiosidades em torno do jogo prendem-se com o facto de este ser o primeiro título de Dragon Ball a ser localizado para o mercado norte-americano – tendo os jogos de Mega Drive e Saturn saído apenas no Japão e Europa Latina – e de representar, também, o primeiro contacto dos jovens portugueses com os personagens de 'GT', já que a série apenas estrearia em terras lusas alguns meses após o lançamento deste título no nosso território. Esse factor terá, sem dúvida, contribuído para o sucesso de um jogo que, à época, em plena 'febre' de Dragon Ball, chegou a criar algum 'zunzum' entre a vasta camada de fãs da série. Mais de um quarto de século depois, e com esse entusiasmo diluído (ainda que não esquecido) 'Final Bout' afirma-se como 'apenas' mais um bom jogo de luta para PlayStation, que certamente satisfará os antigos fãs da série, mas que – como a mesma – não se afirma, de modo algum, como essencial.

17.07.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

O 'post' que inaugurou este nosso blog nostálgico versou sobre o único ponto de partida possível para uma empreitada deste tipo: Dragon Ball Z, provavelmente a maior 'febre de recreio' da História da juventude portuguesa, pelo menos no que toca a propriedades intelectuais. O Dragon Ball original já havia feito sucesso aquando da sua inclusão na grelha do mítico Buereré da SIC, mas a sequela levou a 'coisa' a níveis que não voltariam a ser verificados até à verdadeira 'explosão' da série 'Harry Potter', já no Novo Milénio. Assim, não era, de todo, de estranhar que os níveis de entusiasmo dos jovens portugueses estivessem em alta quando a SIC anunciou que transmitiria a segunda (e, até então, última) sequela do 'anime', Dragon Ball GT, sobre cuja estreia se celebrou há precisamente uma semana um quarto de século. E por, nesse dia, o nosso foco ter recaído sobre a música, procuramos agora corrigir tal erro, e assinalar a efeméride com algumas linhas sobre a terceira parte da saga Dragon Ball; afinal, como diz o ditado, mais vale tarde do que nunca...

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Infelizmente, Dragon Ball GT acabou por não gozar do mesmo fanaticismo do que os seus antecessores – não por a 'febre' de Dragon Ball ter terminado (embora estivesse já em fase decrescente) mas apenas porque o produto em si ficava aquém das expectativas lançadas pelos últimos episódios de 'Z', a chamada 'saga Buu', que havia sido transmitida aos Sábados de manhã, ficando as tardes reservadas para a repetição integral da restante série – sim, Dragon Ball Z fez tanto sucesso que foi exibida, na íntegra, duas vezes! Já 'GT' sobreviveu, sobretudo, em infinitas repetições na futura SIC Radical, ao lado dos seus dois antecessores, e novamente na 'sombra' dos mesmos, não tendo sequer almejado ao estatuto de 'culto'; seria provavelmente incorrecto dizer que NINGUÉM gostou de Dragon Ball GT, mas é inegável que a terceira série é a menos acarinhada pela geração que cresceu a ver infinitos episódios de 'acção estática', não fosse dar-se subitamente um acontecimento 'de arromba' que pudesse ser discutido no dia seguinte na escola.

E a verdade é que 'GT' tinha tudo para 'dar certo', apresentando desenvolvimentos interessantes para o núcleo principal de personagens, e oferecendo até alguns 'bónus para fãs', como ver Krillin com cabelo ou conhecer a filha de Son Gohan, Pan; ademais, a dobragem portuguesa trazia precisamente a mesma equipa que ajudara a transformar 'Z' numa das adaptações mais divertidas e memoráveis da História da televisão portuguesa, além de um genérico de abertura absolutamente épico, em contraste total com a fraca música-título do antecessor, talvez o seu ponto mais fraco.

Se, ao menos, a série estivesse toda a este nível...

O único factor em falta era, pois, o mais relevante – o envolvimento do criador Akira Toriyama, que famosamente não viria a trabalhar na série, e cuja falta se fez sentir, nomeadamente ao nível da história, que não conseguia suscitar o mesmo interesse ou entusiasmo das dos seus antecessores. Nem a (assumidamente espectacular) imagem de Goku transformado em gorila, ou de longos cabelos pretos como parte da sua quarta transformação, foi suficiente para interessar a 'massa' afecta a Dragon Ball Z, que rapidamente deixou de sentir a necessidade de seguir a série com o mesmo nível de fervor que dedicara ao capítulo anterior - ainda que, como naquele caso, tenham chegado a sair em Portugal todos os vídeos associados à terceira parte, novamente pela mão da inevitável Prisvídeo, e com capas apenas ligeiramente menos 'manhosas' que as das 'cassettes' de 'Z' e da série original.

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Como Dragon Ball e Dragon Ball Z, 'GT' também teve direito ao lançamento dos seus filmes em formato VHS pela Prisvídeo.

Assim, vinte e cinco anos após a sua estreia, continua a ser difícil ver Dragon Ball GT como algo mais do que um falhanço, em grande parte responsável pelo fim de um fenómeno cultural, social e económico até então sem paralelo no contexto da juventude portuguesa; e embora a série tenha, decerto, os seus apreciadores, não será descabido afirmar que, no que toca à última parte da trilogia original, a maioria dos leitores deste blog se ficará mesmo pela 'malha' de abertura, o único elemento da série que merece verdadeiramente ser preservado. 'GT, DRAGON BALL GT, GUE-RREI-RO...!'

11.05.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Qualquer cidadão nacional que tenha tido a sua infância e adolescência entre finais da década de 80 e inícios do Novo Milénio concederá, sem grandes hesitações nem celeumas, o título de 'rainha dos brindes' à Matutano. Com promoções tão memoráveis quanto a das Matutolas, das Caveiras Luminosas, dos Pega-Monstros e, claro, dos lendários Tazos, a companhia de batatas fritas foi responsável por ditar quase todas as 'febres de recreio' daquelas décadas. E dizemos 'quase' porque a Matutano teve, durante esse período, a concorrência constante de três outros tipos de produtos alimentícios: os ovos de chocolate da Kinder, com as suas tradicionais colecções de mini-figuras, os cereais da Kellogg's e Nestlé, e os produtos da panificadora Panrico, responsável por marcas tão populares quanto o Bollycao, os Donuts e as Donettes.

Esta última, em particular, viu várias das suas promoções tornarem-se êxitos entre as crianças e jovens da época, com particular destaque para as icónicas colecções da 'Janela Mágica', na década de 80, e dos 'Tous', no início da seguinte, e para o jogo dos BollyKaos, já nos últimos anos do Segundo Milénio. Pelo meio, no entanto, houve outras promoções que, embora menos memoráveis, não deixaram ainda assim de ter sucesso, sobretudo devido ao seu uso de propriedades licenciadas; destas, destaque para as tatuagens temporárias (as então chamadas 'Decalcomanias') das Tartarugas Ninja, e para o brinde de que falamos hoje – os desdobráveis do Dragon Ball Z.

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(Crédito da foto: OLX)

Oferecidos com os produtos da panificadora algures em 1998 (quando a 'febre' em torno do 'anime' de Akira Toriyama ainda não apresentava sinais de abrandar) os referidos brindes conseguiam a tão almejada união entre custos de produção baixos e grau de apelatividade relativamente alto. Tratavam-se de simples cromos em papel cartonado que eram apresentados dobrados e que, quando abertos, revelavam uma imagem do 'anime', regra geral um 'close-up' de um dos personagens; um conceito tão simples quanto cativante, mas que se via severamente afectado pela fragilidade do material, que começava a rasgar ao mínimo toque mais intenso. Assim, por muito entusiasmante que fosse desdobrar o brinde e ver a imagem na sua plenitude, o processo tornava-se também, inevitavelmente, frustrante, sendo necessário passar quase tanto tempo a tentar que o brinde não se desfizesse quando manuseado como a apreciar a própria imagem.

Por essas e outras razões, torna-se difícil, à distância de um quarto de século e num contexto social completamente distinto, perceber como algo tão 'mal-amanhado' e básico conseguiu entreter e até entusiasmar fosse quem fosse; na conjuntura do ano em que o brinde foi lançado, no entanto – com a 'febre' do Dragon Ball Z ainda ao rubro e as novas tecnologias ainda numa fase muito mais incipiente – estes quadrados de frágil cartolina eram mesmo capazes de proporcionar alguns minutos de lazer, após o consumo de um Bollycao, a mostrar aos amigos, familiares ou colegas de escola o cromo adquirido, e a admirar a imagem nele impressa. Um bom exemplo de como a sociedade mudou nas últimas três décadas, e que certamente trará memórias nostálgicas a quem alguma vez tentou (ou conseguiu!) coleccionar os quarenta desdobráveis da série, á base de muitas semanadas repetidamente gastas em 'calorias más' no café do bairro ou bar da escola.

 

15.09.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já anteriormente aqui mencionámos que o coleccionismo, enquanto 'hobby' infanto-juvenil, atravessou durante os anos 90 uma das suas fases 'em alta'; e se os Tazos da Matutano e os cromos (quase sempre) da Panini representam as faces mais visíveis desse passatempo, as cartas coleccionáveis também não lhes ficam muito atrás, ocupando inegavelmente o terceiro lugar deste pódio. E apesar de o Magic: The Gathering ser o 'rei' incontestado deste sector, isso não impediu muitas outras colecções de tentar fazer frente ao jogo dos monstros fantásticos, de forma mais ou menos estruturada.

Firmemente 'entrincheirada' do lado do 'menos' encontramos a Quinquilharia desta semana, um daqueles produtos que ninguém sabe muito bem de onde vieram (não eram brinde de qualquer produto alimentar, nem uma daquelas colecções 'formais' com caderneta ou dossier para guardar) parecendo ter-se simplesmente materializado, de um dia para o outro, nos bolsos e estojos das crianças de finais dos anos 90, algures após a estreia nacional do 'anime' que viria a revolucionar indelevelmente a cultura popular infanto-juvenil da época, o lendário Dragon Ball Z; o propósito das referidas cartas tão-pouco era claro, não havendo qualquer jogo associado às mesmas, que se pareciam destinar, pura e simplesmente, a serem coleccionadas..

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Os designs das cartas nem sempre eram por aí além de interessantes.

Previsivelmente, esse carácter misterioso faz com que seja difícil encontrar na Internet de hoje em dia informações sobre estas cartas, que nem sequer figuram na ultra-compreensiva lista do site 'Dragon Ball Z Coleccionador', embora haja várias listagens de vendas das mesmas no OLX – presumivelmente, de ex-crianças que deram com um 'molho' delas 'perdido' no fundo de qualquer gaveta da infância, a coleccionar cotão. Tudo o que se sabe é que as cartas foram suficientemente bem-sucedidas para justificarem uma segunda série, o que não é de estranhar, dada a sua associação àquele que talvez ainda hoje seja o desenho animado mais bem-sucedido da História da televisão portuguesa.

E a verdade é que só mesmo esse 'laço milionário' poderia justificar o sucesso de uma colecção tão tosca a nível do design (a maioria das cartas ofereciam apenas uma imagem de um qualquer episódio, sem grande contexto, e muitas vezes sem grande interesse, inserida num desinteressante rebordo azulado) e sem qualquer caderneta ou qualquer outro tipo de tentativa de organização, como que a cimentar o estatuto descartável e 'do momento' destas cartas. Ainda assim, era (e é) difícil não gostar de uma coisa feita tão descaradamente 'à pressão' e para aproveitar o momento, uma motivação a que os jovens empreendedores de onze anos que vendiam fotocópias 'malaicas' nos corredores da escola não ficavam indiferentes; e depois, claro, havia o facto de ser um produto alusivo ao 'Dragon Ball Z', o que, só por si, já lhes garantia o sucesso. Hoje em dia, no entanto, estas cartas servem, sobretudo, como 'activadores' de memórias esquecidas da infância, além de como prova de que, com 'marketing' bem feito e ligação à propriedade intelectual certa, até o produto mais 'desastrado' consegue ter sucesso...

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