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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

04.02.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Como já aqui foi mencionado numa edição anterior desta rubrica, os carrinhos de modelo, em escala reduzida, estiveram entre os brinquedos mais populares dos anos 90, em especial junto do público masculino. Quer se tivesse ou não uma das famosas e icónicas garagens, os carrinhos reuniam as características perfeitas para serem peça fulcral em qualquer Domingo Divertido – nomeadamente, a excelente relação entre preço, qualidade, e 'factor diversão' que proporcionavam, e que faziam com que a maioria dos rapazes da época (e também, adivinha-se, muitas raparigas) tivessem caixas cheias de diferentes modelos, prontos a serem empregues numa qualquer corrida ou 'campeonato de destruição' durante uma tarde de fim-de-semana em casa. E apesar de a grande maioria dos conteúdos destas mesmas caixas consistir, normalmente, de veículos da Matchbox ou congéneres de 'marca branca' comprados na loja 'dos trezentos', havia também altas probabilidades de encontrar, em meio a estes, pelo menos um carro da gama Micro Machines.

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De facto, os anos 90 (sobretudo a primeira metade) representaram o período áureo da gama de carrinhos a escala super-reduzida distribuídos em Portugal pela inevitável Concentra. Grande parte deste sucesso devia-se, como nos seus EUA natais, tanto à aparição dos minúsculos carrinhos no mega-sucesso 'Sozinho em Casa' - onde formam a base de uma das mais memoráveis armalhidas montadas por Kevin – como aos bem-conseguidos anúncios aos diferentes modelos da marca, 'debitados' ao melhor estilo 'relato de futebol de rádio' por um 'dobrador' com uma missão espinhosa – igualar a velocidade de discurso de John Moschitta Jr., o 'homem dos Micro Machines' original, cujo nome consta do livro de recordes do Guinness precisamente por esse feito. E a verdade é que o esforço do 'substituto' português em nada prejudicava a essência dos anúncios, que contavam ainda com um 'jingle' memorável, que ajudava a compôr ainda mais o 'ramalhete' – e a tornar os Micro Machines parte integrante das listas de Natal e anos de muitas crianças da época, pese embora o preço proibitivo por comparação aos carrinhos mais 'normais'.

Outra vertente que ajudava a distinguir os Micro Machines dos seus congéneres a escalas menos exageradas era a presença de pistas, muitas das quais 'disfarçadas' de edifícios ou veículos gigantes – uma daquelas propostas feitas à medida para cair no gosto das crianças noventistas, e que, suspeita-se, conseguiria mesmo algum sucesso nos dias de hoje. Assim – e apesar de, como os carros, não serem exactamente baratas – estas pistas não deixaram, certamente, de marcar presença nos quartos dos pequenos fãs da gama em causa, ajudando a tornar a experiência de brincar com os Micro Machines ainda mais entusiasmante.

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Uma das pistas da gama.

Face a todo este sucesso, não é, também, de estranhar que a marca tenha tido direito a adaptações para jogo de vídeo, todas elas bastante bem cotadas entre os adeptos do formato da altura, bem como a nada menos que três 'ressurreições': a primeira logo após a venda da licença à Hasbro, em finais dos anos 2000, a primeira em conjunção com o primeiro episódio da terceira saga 'Guerra das Estrelas', em mados da década de 2010, e a terceira já em inícios de 2020, encontrando-se esta, ainda hoje, disponível em certos mercados. Assim - e apesar de, em Portugal, a sua relevância se ter há muito, esfumado - é ainda bem possível que os elementos mais novos da chamada 'geração Z' venham a descobrir estes veículos, tal como sucedeu com os seus pais três décadas antes, e tornem a trazer o nome Micro Machines para a ribalta; até lá, ficam as memórias daquela linha de carrinhos tão pequenos que quase se podiam qualificar para a secção Quintas de Quinquilharia deste nosso blog...

07.01.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes apontámos os anos 90 como a época áurea dos jogos de tabuleiro, em que este tipo de diversão se libertou definitivamente do formato simplista que tivera em décadas transactas, e explorou novas possibilidades dentro do campo dos dados e casas. De 'Piloto Piruetas' ao jogo oficial da Eurodisney, passando pelo Pictionary e por 'maravilhas' da Tomy, como 'Screwball Scramble' e 'Kong Man', muitos foram os títulos que fizeram concorrência aos tradicionais Monopólio e Trivial Pursuit durante os últimos anos do século XX. Há quase exactos trinta anos, no entanto – no Natal de 1993 – a mais recente 'estrela da companhia' não era qualquer dos títulos apontados, mas sim um jogo da 'inevitável' Majora, cujo misterioso título, temática de fantasia medieval e elaborado anúncio televisivo faziam antever uma experiência épica, cheia de portas deslizantes e armadilhas.

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Infelizmente, terão sido várias as crianças portuguesas a descobrir, para seu enorme desapontamento, que 'O Labirinto Mágico' era apenas 'mais um' jogo bidimensional, e que todos os elementos prometidos pelo anúncio se traduziam numas quantas cartas e peças em cartão, bem longe das emoções prometidas pela propaganda – as quais poderiam, facilmente, ter sido recriadas em miniatura pela Majora, não estivesse a mesma a trabalhar a partir de um modelo pré-existente.

De facto, e ao contrário de outros jogos distribuídos pela companhia, 'O Labirinto Mágico' não é um original; trata-se, pelo contrário, de uma recriação e tradução directa do título do mesmo nome lançado na Alemanha pela Ravensburger (que se tornaria, mais tarde, sinónima, em Portugal, com os 'puzzles' de cem ou mais peças) e que também já havia sido disponibilizado no mercado espanhol e italiano. As regras, essas, perdem-se nas 'brumas do tempo', sendo a maioria dos 'posts' acerca deste jogo na Internet nacional, precisamente, pedidos por cópias ou digitalizações das instruções do jogo, por parte de ex-jovens 'noventistas' desejosos de o jogas – o que prova que, apesar da publicidade enganosa, este jogo conseguiu, ainda assim, cativar a sua quota-parte de jovens lusitanos da época.

Tanto assim, aliás, que 'O Labirinto Mágico' mereceu não só uma actualização para o Novo Milénio – essa sim, capaz de cumprir as promessas do antigo anúncio, com base em mecanismos magnéticos, entre outros 'truques' – como também de uma série de actualizações licenciadas do jogo original, com temáticas tão bizarras e distantes do conceito original como Naruto e Super Mario, e o título simplificado para apenas 'Labirinto'. Para as crianças e jovens da geração 'millennial', no entanto, continua a ser o formato inicial e original o mais associado com o nome em causa, o qual trará, sem dúvida, memórias de abrir pela primeira vez a caixa do jogo num qualquer Natal ou festa de anos de há três décadas atrás...

17.12.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Na última edição desta rubrica, abordámos as edições especiais do Monopólio, as primeiras das quais saíram ainda durante os últimos anos do século XX; nada melhor, pois, do que fazer agora o mesmo em relação ao segundo jogo de tabuleiro mais popular da época, o 'eterno' Trivial Pursuit, que viu saírem, ao longo da década que nos concerne, várias edições tanto do jogo-base como de variantes temáticas.

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A edição clássica do jogo, conhecida como 'Genus'.

No tocante a edições mais 'normais', a variante principal do jogo- conhecida como 'Genus' - avançou da sua segunda edição, lançada em 1987 e ainda vigente nos primeiros anos da década seguinte, até à quinta, lançada em inícios do Novo Milénio, enquanto que a versão 'Junior', especificamente dirigida a jogadores mais novos, fez esse mesmo percurso entre 1990 e 2001. De maior interesse para este artigo, no entanto, são as edições especiais propriamente ditas, entre as quais se destacam a relativa ao décimo aniversário do jogo, lançada em 1992, a versão Familiar, do mesmo ano, a variante Millennium, que comemorou no ano que ora finda o seu vigésimo-quinto aniversário, e ainda várias versões alusivas à saga 'Guerra nas Estrelas', que via ser lançada, por essa altura, uma reedição da sua trilogia clássica, por forma a assinalar a estreia de um novo filme, 'Episódio I: A Ameaça Fantasma', em 1999. Os jogadores de Trivial europeus tinham, assim, muito por onde escolher naqueles anos de finais do Segundo Milénio - embora as versões disponíveis ficassem, ainda assim, aquém dos volumes lançados no mercado americano, onde figuravam uma série de variantes temáticas adicionais, sem relevância para o Velho Continente e, como tal, omitidas do mesmo.

Como seria de esperar, o ritmo de lançamento destas edições apenas tendeu a aumentar no Terceiro Milénio, continuando a verificar-se a actualização periódica das versões 'Genus' e 'Júnior' até aos dias de hoje, em simultâneo com o surgimento de versões temáticas sobre os mais variados campos, dos filmes da Disney à saga Harry Potter, passando pelo popular jogo de fantasia 'Dungeons & Dragons', ou ainda épocas específicas da História, como a década que relembramos neste blog. E ainda que nem todas estas variantes cheguem ao mercado europeu, os fãs do jogo em Portugal e não só continuam a ter uma multiplicidade de escolhas com as quais passar um Domingo Divertido em família ou entre amigos.

04.12.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 03 de Dezembro de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

A quadra natalícia é, normalmente, sinónima de reuniões de família – e uma das melhores actividades para se levar a cabo num grupo alargado, seja de familiares ou de amigos, é uma ronda de um qualquer jogo de tabuleiro. E, de entre todos os jogos deste tipo, um dos mais conhecidos, populares e adequados para uma situação deste tipo é o bom e velho Monopólio. A corrida frenética à compra de bairros inteiros em Lisboa e Porto, a fim de lá colocar habitações residenciais e hotéis e, assim, aumentar a 'taxa de passagem' para os outros jogadores parece nunca perder o apelo, continuando a ver novas edições serem periodicamente lançadas até aos dias de hoje, muitas delas tematizadas ou associadas a propriedades intelectuais populares entre a sociedade em geral. No entanto, este fenómeno está longe de ser exclusivo do século XXI; pelo contrário, as primeiras 'edições especiais' do popular jogo de economia surgiram mesmo em finais do Segundo Milénio, tendo chegado a adornar as prateleiras dos quartos de muitas crianças dos anos 90.

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A versão 'noventista' do tradicional jogo, que se veria ampliada, ainda nessa mesma década, com a primeira série de edições especiais.

Embora nem de longe tão especializadas quanto as actuais (que parecem desdobrar-se num número praticamente infindável de séries e filmes, muitos deles explicitamente dirigidos a um público adulto) as primeiras edições especiais do Monopólio não deixavam, ainda assim, de abranger uma quantidade considerável de temáticas de interesse para o público-alvo, até então restrito à versão clássica e básica disponibilizada desde há várias décadas pela inevitável Majora. O simples facto de apresentarem uma variante declaradamente distinta do produto-base tornava estes jogos uma adição não só válida como activamente desejada às listas de Natal de muitos jovens portugueses - a par de lançamentos semelhantes da série Trivial Pursuit, que também aqui terão o seu momento – tornando-os dignos de algumas linhas neste nosso 'blog' dedicado a recordar alguns dos produtos mais icónicos de finais do século XX.

19.11.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar de a aprendizagem ser algo a que a maioria das crianças é aversa, qualquer educador sabe que, se a mesma for apresentada de modo leve e lúdico, há grandes probabilidades de ser bem aceite. Nos anos 90, uma série de fabricantes de produtos dirigidos ao mercado infanto-juvenil chegaram, eles próprios, a essa conclusão, e o resultado foi uma série de 'kits' lúdico-didácticos de alta qualidade, e que cativaram sem qualquer problema o sector da demografia-alvo com maior inclinação para 'aprender a brincar'.

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Exemplo moderno de um dos 'kits' em causa

Englobando uma vasta gama de áreas e campos, desde o fabrico de barras de sabão artesanais à geologia, paleontologia (com réplicas em miniatura de fósseis verdadeiros) ou astronomia (com uma versão mais avançada e cientificamente correcta dos populares 'projectores de estrelas' que pululam em lojas de electrónica baratas, dos chineses ou dos 'trezentos'), estes 'kits' propunham mais do que apenas um arremedo das profissões e especialidades que procuravam simular, adoptando uma abordagem verdadeiramente didáctica. A caixa de paleontologia, por exemplo, permitia à criança mais do que apenas 'brincar aos exploradores', fornecendo-lhe réplicas dos verdadeiros instrumentos dos paleontólogos, e instruções sobre como os usar; de igual modo, o 'kit' de sabão permitia fazer barras perfeitamente utilizáveis, e o de geologia incluía amostras sedimentais das várias pedras sobre as quais se focava. Esta fidelidade aos conceitos e conhecimentos científicos apenas ajudava a dar ainda mais apelo a estas caixas, tornando-as praticamente irresistíveis para qualquer jovem com interesse activo no assunto ou área que abordavam.

Ao contrário do que sucede com muitos dos outros produtos apresetados nestas páginas, estes 'kits' encontram-se, ainda, em fabrico, ainda que em moldes ligeiramente diferentes dos de então; no entanto, ao contrário do que sucedia em finais do século passado, tudo aquilo que propõem, permitem ou oferecem (com a óbvia excepção da componente física e táctil) encontra-se hoje disponível com apenas um par de cliques numa qualquer 'app' para telemóvel, tornando estas caixas algo obsoletas, e de pouco interesse para a Geração Z; para os seus antecessores, no entanto, dificilmente terá havido melhor maneira de aprender sobre estrelas, dinossauros, rochas, ou qualquer outro dos muitos campos sobre os quais estes mais do que valorosos produtos versavam.

05.11.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Quando se fala em jogos de tabuleiro ou sociedade do 'período áureo' dos anos 80 e 90, vários nomes vêm à memória, dos clássicos Monopólio e Trivial Pursuit ao Quem É Quem e Operação, passando pelos mais 'elaborados', como o Mauzão, Crocodilo no Dentista ou Tragabolas. Já o Pictionary, um jogo cujo conceito gira em torno do desenho, surge um pouco mais atrás, sendo, curiosamente, mais conhecido em Portugal pela versão Júnior, lançada pela MB em 1991.

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Em tudo semelhante ao jogo 'para adultos', embora com tópicos mais interessantes para a demografia-alvo, o Pictionary Junior propunha uma única alteração ao modelo de jogo, a saber, a introdução de um membro fixo de cada equipa como desenhista, por oposição à rotação do jogo para os mais 'graúdos'; de resto, o objectivo continuava a passar por adivinhar a palavra ou conceito que esse mesmo desenhista tentava retratar antes que o tempo da ampulheta se esgotasse, de modo a poder avançar no tabuleiro de jogo e completar a 'volta' necessária para ganhar. Escusado será dizer que esta fórmula dava azo a muitos momentos de 'nervosismo divertido', com os desenhistas a darem largas a todos os seus dotes enquanto os colegas de equipa tentam freneticamente adivinhar o que os seus rabiscos representam.

Apesar de mais conhecido (pelo menos no nosso País) do que a versão 'graúda', no entanto, o Pictionary não estava entre os jogos mais populares ou frequentes no quarto do jovem português médio da época; quem o tinha, no entanto, sabe o potencial que o jogo tinha para proporcionar uma tarde bem passada em 'jogatanas' com a família ou amigos, acabando por conquistar o direito a figurar nestas páginas ao lado dos seus contemporâneos mais 'famosos'.

29.10.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes abordámos os jogos de tabuleiro, uma das melhores maneiras de passar uma tarde de fim-de-semana em família, ou com amigos; e embora a grande maioria dos mesmos apresentasse parâmetros e mecânicas muito semelhantes, um grupo mais restrito tentava inovar, e ampliar o seu conceito para lá dos habituais dados, peças multi-coloridas e 'casas' para atravessar até ao objectivo final. Estes esforços de diferenciação assumiam várias formas, desde obstáculos mecanizados até alterações no próprio formato do tabuleiro de jogo ou nas mecânicas subjacentes à vitória, passando por uma abordagem híbrida, que juntava à premissa básica das casas, dados e peças elementos complementares, que ajudavam a diversificar a experiência de jogo. Destes, talvez os mais famosos tenham sido o Pictionary, Monopólio e Trivial Pursuit, mas, em 1992, a MB apresentava um forte (e, à época, mais do que relevante) candidato à inclusão nesta lista.

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Falamos do jogo de tabuleiro da Euro Disneyland (não confundir com 'Disneylândia', a imitação de Monopólio com personagens Disney lançado na década anterior), uma preciosidade hoje surpreendentemente esquecida, especialmente dada a sua proposta absolutamente irrecusável para qualquer criança da época: atravessar a hoje chamada Disneyland Paris, recolhendo lembranças (que 'serviam' às peças de jogo, cada uma das quais representava uma família de visita ao parque) e competindo numa série de provas de habilidade baseadas nas suas principais atracções.

Para este fim, o jogo inclui, além do tabuleiro e peças, uma série de estruturas representativas de cada uma das áreas do parque, do inevitável castelo encantado ao foguetão da área espacial, a mina de Big Thunder Mountain ou o labirinto do País das Maravilhas – aqui com três Alices, de diferentes tamanhos. Era, até, possível fazer o percurso de comboio, havendo mesmo um 'trilho' especial no tabuleiro para esse efeito, percorrido por um modelo à escala da verdadeira locomotiva, e que permitia dar a 'volta' ao tabuleiro em metade do tempo, dado cada 'passo' do comboio equivaler a dois das famílias a pé! Um nível de detalhe verdadeiramente alucinante, e capaz de deixar qualquer jovem da época 'de olhos em bico', e com vontade de juntar o jogo em causa ao seu lote de 'tesouros' – até porque, mesmo quando não estava a ser utilizado, o tabuleiro 'fazia um vistão' simplesmente montado numa qualquer mesa, cómoda ou outra superfície.

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O tabuleiro montado, em toda a sua glória.

Como é evidente, um produto deste tipo está altamente dependente do factor temporal, tornando-se algo menos atractivo e cobiçado depois de o interesse no evento ou local que representa começar a esmorecer; no caso do jogo da Eurodisney, no entanto, o conceito era suficientemente cuidado e variado para oferecer razões para tirar a caixa da prateleira muito depois de passada a 'excitação' inicial sobre o novo parque. De facto, mesmo nos dias de hoje (mais de três décadas após o seu lançamento) o produto em causa continua a ser suficientemente chamativo para juntar em volta da mesa quem o jogou em criança e quem tem agora essa mesma idade, e quer perceber a razão para a abertura de um parque em França ter causado uma 'vaga' de entusiasmo um pouco por toda a Europa – bastando, para tal, pousar os olhos sobre o tabuleiro desta relíquia injustamente Esquecida Pela Net.

08.10.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Na última edição desta rubrica, abordámos os super-heróis da 'loja dos trezentos' – aquelas figuras inertes, inexpressivas e maioritariamente imóveis moldadas e pintadas para parecerem Power Rangers ou VR Troopers, sem no entanto terem as dimensões ou proporções correctas para alinharam ao lado destes nas diversas aventuras a que a criança média portuguesa da época submetia os seus 'bonecos', e demasiado rígidos para entrarem nas missões dos Action Man. Muitos dos que formavam parte do referido grupo demográfico certamente se lembrarão, no entanto, que estas estavam longe de ser as únicas 'contrafacções' feitas para simular os heróis das propriedades intelectuais mais populares da época; de facto, existia também, ao mesmo tempo, uma variante 'feminina' deste tipo de figura, que muitas meninas de finais do século XX certamente terão tido entre a sua vasta colecção de bonecas ao estilo Barbie.

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Exemplo bem típico das bonecas em causa, aqui numa fusão das navegantes da Lua e de Mercúrio.

Falamos, claro, dos 'sucedâneos' de Sailor Moon, disponíveis nas mesmíssimas lojas dos 'trezentos' – e, mais tarde, chinesas – muitas vezes imediatamente ao lado daqueles que estavam, inevitavelmente, fadados a tornar-se seus namorados em casas com crianças de ambos os sexos, por muitos que fossem os protestos da(s) parcela(s) masculina(s) dessa equação. Em tudo semelhantes às pseudo-'Barbies' vestidas de gala ou de sereia que as rodeavam, o único factor distintivo destas bonecas era, precisamente, a roupa, que emulava a de Serena, líder e personagem principal das icónicas 'Navegantes da Lua', um dos mais populares desenhos animados entre o público feminino da época. Quem tivesse menos apetência para passagens de modelos ou aventuras encantadas podia, assim, organizar um 'esquadrão' de estudantes com super-poderes, prontas a defender o quarto de todos os perigos com a ajuda das suas tiaras mágicas – e tudo isto sem ter de gastar o dinheiro correspondente à compra de uma figura oficial (algo que, aliás, não existia ainda em Portugal no período em análise.)

A contrapartida a esta atractiva proposta prendia-se, claro está, com a qualidade de fabrico, que era tão fraca quanto a de qualquer outra boneca dos 'trezentos', com corpo e membros ocos, que se amolgavam ao mínimo toque e pareciam sempre em riscos de se partir ou desconjuntar; no entanto, e ao contrário do que muitas vezes se pensa, quem comprava este tipo de brinquedo na altura sabia, na maioria das vezes, 'ao que ia', e não tinha qualquer problema em aceitar esta inevitabilidade face à possibilidade de contar com uma réplica relativamente aproximada de uma das suas heroínas televisivas favoritas.

Tal como sucede com os seus congéneres masculinos, estas bonecas marcam, até hoje, presença nas lojas em causa, prontas a aliciar a Geração Z da mesma forma que fizeram com a sua antecessora; e, sendo 'Navegantes da Lua' ainda hoje uma propriedade popular entre as crianças e jovens, resta saber se os pequenos 'Z' estarão dispostos a aceitar os defeitos inerentes a estas figuras como o fizeram as suas mães e irmãs mais velhas. Sendo esse o caso, é de crer que estas bonecas gozem, ainda, de muitos e bons anos como 'alternativa' pseudo-licenciada a Barbie, Sindy e restantes congéneres...

10.09.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

As primeiras edições desta rubrica abordaram, entre outros temas, as bonecas Barbie (e respectivas 'imitadoras' e as figuras de acção, vulgo 'bonecos', dois dos tipos de brinquedo mais populares dos anos 90 entre, respectivamente, os públicos masculino e feminino. E dado ter sido, também, nessa década (bem como na anterior) que se verificou a expansão e globalização dos produtos baratos fabricados nos mercados asiáticos, não é de espantar que algum empresário mais ambicioso tenha tido a ideia de combinar estas duas categorias de produto numa só, e de as vender, a um preço irrisório, no mesmo tipo de estabelecimento que já albergava inúmeras 'cópias' de qualidade mais que duvidosa de Barbie, Sindy, Batman ou Power Rangers.

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Um exemplo típico deste tipo de figura, claramente baseado nos Power Rangers.

Nasce, assim, a selecta mas ainda assim icónica categoria dos super-heróis de imitação, não de 20cm, mas do tamanho normalmente associado a bonecas para raparigas. Normalmente estilizados a partir dos Power Rangers ou VR Troopers (embora com suficientes diferenças para constituírem uma personagem 'única', por oposição a uma cópia descarada) estes bonecos tendiam a notabilizar-se pela falta de articulação e movimento. campo em que eram diametralmente opostos às figuras mais pequenas, que, na altura, se revezavam para ver quem conseguia ter MAIS pontos de encaixe de membros. Esta falta de flexibilidade, aliada ao tamanho da própria figura, tendia a tornar impossível a sua convivência com os 'bonecos' mais pequenos, tornando-a, na melhor das hipóteses, candidata a 'monstro da semana' e, na pior, um bocado de plástico duro fadado a ser usado como 'noivo' de uma qualquer boneca pela irmã mais nova.

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Outro exemplo fabuloso, este com comparação de escala.

Ainda assim, por comparação a outras figuras piratas da altura – como as inenarráveis bonecas Sailor Moon, que ameaçavam partir-se a qualquer toque mais forte – este tipo de super-herói até gozava de uma qualidade de construção bastante razoável, sendo mais pesado e 'cheio' do que os bonecos e bonecas invariavelmente ocos e ultra-leves que o rodeavam nas prateleiras das lojas 'dos trezentos' e estabelecimentos semelhantes. E, sem terem sido o brinquedo preferido de ninguém, a verdade é que estes bonecos terão tocado, em algum momento, a infância de quase todos os jovens portugueses da época – sobretudo do sexo masculino – o que os torna, de certo modo, um produto icónico e de referência para a geração nascida e crescida de cada um dos 'lados' do Novo Milénio.

14.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 13 de Agosto de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Embora o campo da tecnologia seja, normalmente, aquele de que mais se fala no que toca a evolução e inovação em finais do século XX, este está longe de ser o único exemplo do fenómeno. Na realidade, a referida evolução foi transversal, tendo-se verificado mudanças mais ou menos declaradas até mesmo em campos tão pouco óbvios como o dos jogos de tabuleiro e de mesa. Edições passadas desta rubrica versaram já sobre jogos como Mauzão, Crocodilo no Dentista e Zé Estica-o-Braço, que representaram uma mudança de 'estilo' no tocante a jogos deste tipo; esta semana, chega a altura de falar de mais um exemplo desta tendência, que procurava combinar o novo paradigma com alguns elementos dos jogos de tabuleiro mais clássicos e que fez, igualmente, algum sucesso entre as crianças e jovens da época.

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Lançado pela MB e distribuído pela inevitável Concentra, 'Piloto Piruetas' surgia nas prateleiras portuguesas há exactos trinta anos, para não mais as abandonar, sendo um daqueles jogos que se continuam a vender até aos dias de hoje; e, olhando para o produto em si, não é difícil de perceber porquê, já que o 'grosso' do brinquedo consiste de um mecanismo do qual pende o titular piloto, e mediante o qual é possível fazê-lo dar voltas tresloucadas que fazem jus ao seu nome. Na caixa vêem, também, cartas relativas às galinhas que o jogador deve 'proteger' do incauto piloto, mas não terá sido apenas lá em casa que a principal diversão consistia em fazer o personagem dar voltas infindas sobre o seu mecanismo, ignorando toda e qualquer vertente competitiva e até mesmo as supostas regras do jogo. Será, aliás, esse mesmo factor que terá permitido ao Piloto sobreviver durante um período substancialmente mais longo que o de alguns dos seus congéneres, já que até mesmo a 'geração iPad' dificilmente resiste a algo em que possa mexer com as mãos; e, nesse aspecto, Piloto Piruetas constitui um sucesso retumbante - mesmo que, como jogo, nem sempre seja tão eficaz...

 

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