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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.01.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

No nosso último post, abordámos o tradicional jogo do pião, o qual, apesar de se encontrar em ocaso de popularidade em finais do século XX, divertia ainda muitas crianças de Norte a Sul do País. Nesse post, referimos ainda a existência de um outro tipo de pião, de características, uso e finalidade ligeiramente diferentes; é, precisamente, esse o brinquedo que nos ocupará a atenção neste Domingo Divertido.

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Quase certamente parte integrante da infância dos portugueses nascidos nos últimos anos da década de 80 e primeiros da seguinte (altura na qual deixaram de ser tão prevalentes ou populares) estes brinquedos eram um clássico da era pré-hipermercados, sendo frequentemente comercializados nas lojas de brinquedos tradicionais, de bairro, e sendo uma excelente opção para um 'presente improvisado' numa Saída de Sábado ou visita dos avós ao fim-de-semana, mais ou menos ao mesmo nível dos conjuntos mais básicos da LEGO, Playmobil ou Pinypon. Talvez fosse essa a razão pela qual este produto marcasse presença nos quartos de tantas crianças abaixo de uma certa idade durante o referido período da História – ou talvez esse fenómeno se prendesse com o facto de estes instrumentos conseguirem, efectivamente, proporcionar largos momentos de diversão durante uma tarde 'preguiçosa' em casa.

O modo de operar estes piões musicais (à falta de melhor nome) era tão simples e intuitivo quanto apelativo e viciante: bastava empurrar para baixo a manivela localizada no topo do brinquedo, e logo o mesmo começava a girar, criando uma espécie de 'animação' rudimentar com os motivos que o decoravam, ao mesmo tempo que emitia uma melodia ao estilo 'caixa de música'. Uma combinação que, ligada ao elemento táctil de fazer 'arrancar' o brinquedo, o tornava por demais apelativo para a sua demografia alvo de crianças abaixo dos cinco ou seis anos, sendo capaz de prender a sua atenção durante largos minutos.

Tal como tantos outros dos brinquedos de que aqui falamos, no entanto (entre eles o 'outro' tipo de piões) também estas caixinhas de música giratórias acabaram por perder o interesse com a chegada de novas e excitantes possibilidades tecnológicas; de facto, hoje em dia, numa era em que até as crianças mais pequenas têm 'tablets' nas mãos enquanto passeiam de carrinho, um brinquedo como este fica algures entre o caricato e o pitoresco. Quem cresceu na era pré-digital, no entanto, certamente saberá o nível de diversão que algo tão simples conseguia proporcionar, e terá talvez até ficado com vontade de ir procurar o seu próprio exemplar 'vintage', da infância, para dar aos filhos...

08.01.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Um dos passatempos favoritos de qualquer criança é mexer em materiais ou substâncias moles ao tacto, as quais surgem, na maioria das vezes, associadas ao conceito de 'sujidade' e 'confusão', e tendem a ser vistas com desagrado pelos adultos; assim, não é de estranhar que a proposta de uma substância com estas características com que os adultos não tinham qualquer problema – e cujo uso até encorajavam – fosse recebida da melhor forma um pouco por todo o Mundo, Portugal incluído.

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Falamos da plasticina, a qual - com ou sem a marca Play-Doh – marcava quase obrigatoriamente presença no quarto de qualquer criança portuguesa nas décadas a que este blog diz respeito, fosse na sua vertente mais simples (um enorme bloco do qual se iam retirando pedaços conforme necessário) fosse através das mais complexas criações da referida Play-Doh, sendo que estas últimas tendiam a incluir também os acessórios necessários à criação do conceito proposto – por exemplo, o 'kit' de cabeleireiro incluía um 'modelo' de cabeça, através do qual se podia fazer passar a plasticina para criar 'cabelo'. Era esta junção perfeita de criatividade e prazer táctil que tendia a tornar os 'kits' de plasticina (ou, simplesmente, os referidos blocos, com a respectiva faca de plástico para cortar e alisar) um dos brinquedos favoritos de quem fazia do balde de LEGOs o centro das suas brincadeiras, e mesmo de quem, sendo menos criativo, gostava de passar uma tarde a amassar e esmagar pedaços de substâncias borrachentas, e ainda nunca tinha ouvido falar do Bostik...

Outra virtude da plasticina, e uma que, muitas vezes, passava despercebida, prende-se com o facto de a mesma preparar as crianças para outra substância semelhante que – pelo menos à época – fazia parte integrante de qualquer currículo de EVT do quinto e sexto ano: o barro. Talvez por isso, e apesar de as escolas primárias portuguesas não incluírem deliberadamente a plasticina no seu acervo de trabalhos manuais como o fazem as norte-americanas, por exemplo, a substância acabasse sempre por surgir, mais cedo ou mais tarde, em qualquer sala de aula do primeiro ciclo, e até do pré-escolar.

Considerações educativas à parte, no entanto, a plasticina era (e talvez ainda continue a ser) apenas e só uma ocupação divertida para fazer passar mais rápido um fim-de-semana de chuva – com a vantagem adicional de, uma vez finalizadas, as 'criações' dessa sessão poderem ser postas em exposição na prateleira, para mais tarde recordar...

25.12.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Se o dia 24 de Dezembro era (e é) normalmente dedicado às jantaradas e outras tradições ligadas à Consoada, o dia 25 tinha - tanto para as crianças dos anos 90 como para as de hoje em dia - apenas um propósito: experimentar todos os brinquedos e presentes encontrados debaixo da árvore.

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Fossem peluches, figuras de acção, Barbies, Nenucos, LEGOs, Playmobil, Pinypons, pistas de corridas, carrinhos de empurrar ou telecomandados, jogos de tabuleiro, uma das muitas consolas 'da moda' ou até algo maior, como um 'skate', bicicleta, kart a pedal, veículo eléctrico ou par de patins em linha, a tudo era dada a sua quota-parte de atenção, pelo menos até um dos presentes ser eleito 'favorito' e monopolizado em detrimento de todos os outros. E mesmo que, um dia ou dois depois, o interesse na maioria dos referidos presentes tivesse, normalmente, decrescido consideravelmente, aquele dia 25 era, invariavelmente, mágico, repleto de possibilidades e com a imaginação como único limite. É em memória desse anos que desejamos a todos os nossos leitores um Feliz Natal.

11.12.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui diversas vezes referimos que nem todas os meios de uma criança ou jovem se divertir implicam necessariamente produtos especificamente concebidos para o efeito. Muitas vezes, é a própria experiência que torna um Domingo Divertido – e é certamente esse o caso no que toca a decorar a árvore de Natal.

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Uma daquelas experiências intemporais que entusiasmam qualquer menor de idade (e também muitos adultos) a colocação de enfeites na árvore representava – ainda mais do que a compra da mesma – o momento em que o Natal entrava, verdadeiramente, na casa de muitas crianças ou jovens portugueses. E se as caixas repletas de bolinhas, fios de luzes e aquelas estranhas 'cobras' de angorá já providenciavam divertimento suficiente, a adição a este lote de enfeites personalizados (fossem trabalhos manuais feitos na escola, enfeites comestíveis ou 'penduricalhos' não necessariamente alusivos ao Natal, como peluches) apenas vinha tornar a sessão de decoração ainda mais memorável e divertida, ajudando a cimentá-la como uma das mais agradáveis experiências em família da quadra natalina.

Ao contrário do que sucede com os pinheiros naturais e onde encontrá-los, o 'ritual' de tirar os enfeites do armário e de os colocar na árvore – seja a mesma natural ou artificial – mudou muito pouco ao longo dos anos, continuando a ser uma experiência maioritariamente física e táctil, que muito dificilmente conseguirá ser trasladada para o plano digital e virtual – ainda que a ideia de uma 'app de enfeite da árvore de Natal' vir a estar disponível na Google Play num futuro próximo seja tudo menos descabida... Até lá, no entanto, há que continuar a aproveitar o tempo em família que a decoração da árvore proporciona, e que a torna um dos principais momentos simbólicos da época da Consoada – tanto nos anos 90 como hoje em dia e, previsivelmente, também em décadas vindouras.

27.11.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

O modelismo e a construção são áreas do agrado de muitas crianças ou jovens, embora a sua complexidade obrigue, muitas vezes, a que os mesmos tenham ajuda de um adulto, ou sejam forçados a esperar até terem mais idade, antes de poderem almejar a construir os aviões e carros admirados na montra das lojas especializadas. Tal não significa, no entanto, que não seja possível encontrar soluções adaptadas a faixas etárias mais baixas, das quais, em Portugal, sempre se destacaram duas: LEGO Technic e Meccano. E se a primeira propunha, pura e simplesmente, a construção de veículos totalmente funcionais com recurso a peças de LEGO e alguns conectores especiais, a segunda era suficientemente distinta de tudo o que de mais existia no mercado infanto-juvenil da época para merecer destaque próprio.

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Dois dos modelos disponíveis no mercado português em finais do século XX (crédito das fotos: OLX)

Concebido e lançado em França, e à época já quase centenária (o seu aparecimento data da viragem do século XIX para o XX) o Meccano era, e continua a ser, uma aproximação extremamente fiel a um verdadeiro sistema de engenharia em ponto reduzido – tanto assim que os seus fundamentos permitem a sua aplicação em verdadeiros projectos de construção e protótipos. E ainda que essa complexidade reduzisse o seu público-alvo a crianças que não se importavam de passar um período considerável a apertar porcas e parafusos (fossem de plástico ou metal) com recurso aos instrumentos fornecidos, para essas, não havia maneira melhor de gastar um Domingo Divertido de Inverno em casa. Melhor – os resultados eram tão realistas quanto qualquer modelo de avião, carro ou locomotiva 'para gente grande', e bastante mais do que os mais estilizados veículos da gama LEGO Technic, tornando-os ainda mais atractivos para os adeptos desse tipo de brinquedo.

Tal como a própria LEGO e a sua gama Technic, a Meccano faz parte do lote de produtos de finais do século XX que continuam disponíveis em larga escala nos dias de hoje, tendo entretanto passado por várias mãos, incluindo as da Nikko, fabricante dos famosos carros telecomandados da mesma época. E ainda que a sua presença já não tenha o mesmo volume de que gozava naqueles últimos anos do Segundo Milénio, quem tenha filhos em idade apropriada, com gosto pelo modelismo, engenharia e construção, e lhes queira mostrar o que 'dava a volta à cabeça' dos seus pais na mesma idade, só tem de dirigir-se à loja de brinquedos, supermercado ou grande superfície mais próxima...

23.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos e brinquedos didácticos não costumam, regra geral, gozar de grande popularidade entre as crianças e jovens, os quais, normalmente, preferem que exista uma separação bem demarcada entre os seus períodos lectivos e os tempos livres; no entanto, de tempos a tempos, surge no mercado um produto que, pela sua proposta e apresentação, se impõe como alternativa viável de entretenimento, pese embora a vertente educativa. Talvez o melhor exemplo deste fenómeno seja um jogo que, durante várias décadas na segunda metade do século XX, conseguiu simultaneamente entreter e educar diversas gerações de crianças, com a sua proposta original e apelativa.

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Falamos do jogo do 'Sabichão', uma mistura de jogo de tabuleiro e de perguntas e respostas idealizada e comercializada pela Majora que, naturalmente, passou por diversas actualizações ao longo das décadas (tanto gráficas e visuais como de conteúdo) mas sem nunca mudar o seu conceito-base – em qualquer das diferentes edições saídas até ao dealbar do Terceiro Milénio, os jogadores deviam colocar a figura fornecida com o jogo (o 'Sabichão' homónimo) sobre a superfície espelhada e magnetizada no centro do tabuleiro. Depois, era só colocar a folha de perguntas em redor da referida área, apontar o ponteiro do 'Sabichão' para a pergunta que se pretendia ver respondida na metade da folha dedicada a esse propósito, e observar maravilhado quando o boneco girava, automaticamente, para o local exacto onde se encontrava a resposta correcta na metade dedicada às respostas!

É claro que, da perspectiva de inícios do século XXI, este feito não é, nem de longe, tão impressionante como o era naqueles idos de 80 e 90; é, até, bastante fácil perceber o mecanismo que fazia mover o 'Sabichão', e a forma como o mesmo podia ser 'enganado'. No entanto, e algo estranhamente, este não era o tipo de 'truque' que as crianças daquele tempo activamente procurassem engendrar, preferindo – por inocência ou apenas respeito pelo engenho do conceito – deixar que o velhinho fizesse a sua 'magia' sem ser perturbado.

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Uma das edições contemporâneas do jogo

Surpreendentemente, e ao contrário de muitos dos produtos de que falamos nesta e noutras rubricas, o jogo do 'Sabichão' ainda se encontra disponível em plena era do Google e Wikipédia, com a 'cara lavada' (e mais feia, ou pelo menos menos 'clássica' do que as de décadas passadas) e, presumivelmente, com um conjunto de perguntas adaptado ao tempo presente, mas com o conceito e aspectos básicos inalterados; prova, se tal fosse necessário, de que um conceito bem pensado e interessante pode, verdadeiramente, ser imortal...

 

09.10.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui anteriormente falámos dos jogos de tabuleiro como uma das melhores maneiras de passar um Domingo sem grandes planos tirando estar em casa, com a família; e a verdade é que, nas últimas décadas do século XX e inícios do Terceiro Milénio, esse ponto de vista tinha adeptos suficientes para justificar a existência de toda uma panóplia de jogos deste tipo, muitos deles licenciados e alusivos às principais propriedades intelectuais da época. Mais - longe de apenas aplicarem umas mudanças estéticas superficiais ao Monopólio ou Trivial Pursuit, como acontece como os seus congéneres de hoje em dia, os títulos com licença oficial daquela época esforçavam-se por oferecer a quem os adquiria uma experiência de jogo única, e, se possível, que reflectisse o espírito e ambientação da propriedade licenciada.

Infelizmente, esta vontade de fazer 'mais e melhor' acabava, muitas vezes, por resultar em jogos cujas regras eram complexas ao ponto de inibir a vontade de disputar uma partida, e os tornavam ligeiramente aborrecidos mesmo quando eram retirados da prateleira. Felizmente, havia títulos deste tipo em que esse balanço era bem conseguido, ou em que os restantes atractivos eram suficientes para fazer esquecer essa lacuna – e o jogo de que falamos hoje faz parte desta última categoria.

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A apresentação e regras do jogo eram detalhadas sem deixarem de ser aliciantes

Falamos de 'Astérix e os Romanos', original da Ravensburger (a mesma que, à época, fazia furor com os seus 'puzzles' também licenciados) lançado pela Majora em 1991, numa altura em que o personagem de BD franco-belga criado por Goscinny e Uderzo vivia uma segunda vaga de popularidade, fruto do lançamento no nosso país da aventura animada inédita 'A Surpresa de César' (uns espantosos CINCO ANOS depois da sua produção e lançamento na sua França natal) bem como do primeiro álbum do irredutível guerreiro gaulês em cinco anos, 'A Rosa e o Gládio' – ambos, aliás. temas que abordaremos dentro em muito breve aqui no Anos 90.

De aparência gráfica cuidada (a caixa traz um desenho inédito, e as peças são, elas próprias, recortes cartonados dos personagens de Uderzo, cada um com uma pequena base de plástico que o mantém em pé) 'Astérix e os Romanos' começa, desde logo, por agradar do ponto de vista visual, predispondo positivamente os potenciais jogadores ainda antes de ser lançado qualquer dado – dos quais o jogo tem dois, um branco (numerado apenas de um a quatro) e um preto (numerado apenas de três a seis), cada qual com sua função. Do conjunto fazem, ainda, parte uma série de cartas ao estilo Monopólio, divididas entre Romanos e Penalidades, sendo as segundas exactamente metade das primeiras – dezasseis, contra as 32 de Romanos.

Infelizmente (e algo surpreendentemente) este jogo encontra-se, hoje em dia, algo Esquecido Pela Net, e as nossas memórias do mesmo também não se estendem às regras exactas, pelo que não nos é possível fornecer maiores informações sobre a forma como o mesmo é (era) jogado; de recordação, apenas o facto de essas mesmas regras serem apenas complicadas o quanto-baste para não tornar o jogo propício a partidas rápidas, ou até muito frequentes, sem no entanto causar aversão ao mesmo – um balanço que, conforme atrás indicámos, nem todos os títulos desta índole conseguiam atingir. Mesmo sem essa informação, no entanto, vale a pena reavivar entre os nossos leitores a memória deste jogo, o qual demonstrava mais sofisticação do que seria necessária a um jogo infantil com vendas quase 'garantidas' pela licença oficial, e que, por isso mesmo terá, à época, certamente cativado um sem-número de fãs do pequeno guerreiro gaulês por esse Portugal fora...

 

25.09.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já por várias vezes aqui abordámos a dicotomia noventista entre enormes avanços tecnológicos e brinquedos 'físicos' baseados em conceitos extremamente simples, mas que, de algum modo, conseguiam entreter extensamente as crianças e jovens da época; pois bem, o assunto de que trataremos nas linhas abaixo insere-se, precisamente, neste último grupo, sendo talvez, a par dos LEGOs, um dos seus exemplos mais icónicos.

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As duas cores de exército mais comuns neste tipo de brinquedo.

Falamos dos batalhões de soldadinhos de plástico vendidos dentro de enormes baldes, cada um com dois 'exércitos' e (com sorte) alguns acessórios que permitiam montar um cenário de guerra, como tanques, cães, barris, caixas de munições ou pedaços de parede (o existente lá por casa incluía, além dos muros e tanques, uma bandeira e respectivo poste, uma tenda de socorros médicos e um desdobrável de plástico que podia ser usado como cenário ou chão – um exemplo 'de luxo', portanto). O resto ficava por conta da criatividade de cada criança, sendo as únicas 'ajudas' as diferentes poses dos soldados dos dois exércitos, alguns dos quais eram moldados em pé, outros agachados, em posição de corrida ou até deitados, dependendo da arma que empunhavam.

Talvez fosse, precisamente, esta limitação que tornava este tipo de brinquedo tão popular entre as gerações mais jovens da época, já que o facto de o mesmo não vir com a 'papinha toda feita' estimulava a imaginação, ajudando a transportar quem com ele brincava para aquele 'mundo' em que todas as crianças entram quando se envolvem neste tipo de actividade, em que tudo o que lhes passa na cabeça parece real; ou talvez o atractivo se prendesse com a vertente económica do produto, cujo preço tendia a ser relativamente acessível para a quantidade de material incluída.

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Os soldados de plástico ficaram imortalizados no filme 'Toy Story', entre outros produtos mediáticos da época.

Fosse qual fosse o motivo, a verdade é que estes soldadinhos foram tão populares nas últimas décadas do século XX (e, em menor escala, no início do seguinte) que se viram imortalizados em propriedades mediáticas tão bem sucedidas como os jogos da série 'Army Men' (que saíram no PC, Playstation, Game Boy, Nintendo 64 e várias outras consolas da época) e, claro, o filme 'Toy Story', em que os membros do exército desempenham um papel fulcral no início da trama; e ainda que, hoje em dia, a sua popularidade se encontre significativamente diminuída, a verdade é que continua a ser possível comprar um 'balde' de soldados verdes e cinzentos ou castanhos, com os quais encenar um cenário bélico no chão do quarto – prova de que os mesmos constituem um tipo de brinquedo verdadeiramente intemporal, e que dificilmente se extinguirá totalmente no futuro mais próximo.

11.09.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

No que toca a divertimentos universalmente aceites e gozados por diferentes faixas etárias, os dardos assumem (ou, pelo menos chegaram a assumir) um papel de destaque na lista. De facto, a dada altura de finais do século passado e inícios do actual, grande parte da população jovem portuguesa tinha adicionado, ou pretendia adicionar, um jogo de tiro ao alvo à decoração do seu quarto ou espaço pessoal; e se os 'mais crescidos' optavam pela versão de 'gente grande' do jogo, com dardos a sério e, muitas vezes, efeitos LED em torno do alvo em si, os mais pequenos não deixavam de poder desfrutar da sua própria variante desta popular mistura entre desporto e diversão, a qual substituía as setas de metal por consideravelmente mais inofensivas bolinhas de velcro, sem que tal afectasse a emoção e competitividade do jogo.

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Pelo contrário – esta variante infantil do tiro ao alvo requeria perícia e força de braços proporcionais à do jogo 'verdadeiro', já que as bolas que faziam as vezes de dardos eram mais leves do que o artigo genuíno, e, como tal, menos aerodinâmicas; como tal, enquanto uma seta lançada com menos força teria, ainda assim, uma hipótese de acabar 'pregada' ao alvo, um lançamento mais fraco de uma das esferas de velcro resultava, apenas e só, num vôo picado para o chão, que obrigava o lançador a começar de novo – ou a perder a vez, caso os adversários não se compadecessem com a situação. Assim, mesmo sendo jogada de uma distância consideravelmente mais próxima do que a empregue no jogo para adultos (como concessão à idade e força física mais reduzida dos intervenientes), esta versão do tiro ao alvo era tão ou mais difícil do que aquela, e permitia despiques tão competitivos quanto esta – especialmente quando duas bolas se colavam uma à outra no alvo e havia que decidir se os pontos contavam ou não...

Tal como muitos outros divertimentos de Domingo de que aqui temos vindo a falar, também os jogos de tiro ao alvo com velcro continuam a marcar presença na prateleira de lojas mais generalistas e de bairro, deixando as prateleiras de supermercados, hipermercados e grandes superfícies desportivas para os seus 'primos' mais velhos; ainda assim, e apesar de ainda haver certamente quem se divirta 'à grande' com este tipo de produto, não há como negar que o mesmo é, já, mais sinónimo com uma época passada do que com a presente – um daqueles brinquedos que, para muitos 'putos' actuais, já pertence à geração 'dos pais'. Já os referidos pais reterão, certamente, boas memórias de brincar com este tipo de alvo em pequenos – pelo menos até o velcro, inevitavelmente, se sujar, e as bolas deixarem de colar ao alvo...

29.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 28 de Agosto de 2022.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já por diversas vezes aqui mencionámos os jogos de tabuleiro como sendo uma das principais (e melhores) maneiras de passar um Domingo bem Divertido em família nos anos 90. O que nunca referimos, no entanto, é que – como em todas as áreas – também dentro deste género de passatempo existia uma hierarquia claramente delimitada, com alguns jogos a serem bastante mais bem aceites e apetecíveis para a criança ou jovem médio português do que outros; e, dentro dos primeiros, não podem restar dúvidas de que um dos mais populares era o lendário Quem É Quem?

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A única imagem alusiva à versão portuguesa do jogo descoberta na respectiva pesquisa Google

Embora algo Esquecido Pela Net hoje em dia (pelo menos pela portuguesa, já que é fácil encontrar referências ao mesmo oriundas de outros países) o icónico jogo de adivinhar caras proporcionou muitas horas de diversão a toda uma geração de crianças portuguesas, para as quais o título era presença quase obrigatória na prateleira do quarto, e parte integrante das escolhas para uma tarde de brincadeira com familiares ou amigos.

As razões para tal preferência são simples de explicar, e resumem-se, basicamente, ao equilíbrio perfeito entre simplicidade, interesse e competitividade que o jogo reunia. De facto, apesar de a ideia de um 'interrogatório' destinado a adivinhar a carta detida pelo adversário parecer mais próxima de um teste psicológico do que de um jogo para crianças, a verdade é que o Quem É Quem conseguia fazer este conceito resultar em pleno, sobretudo por dar às crianças liberdade total no respeitante às perguntas, não estando as mesmas restritas às questões sugeridas pelo jogo; uma das vertentes mais divertidas do mesmo prendia-se, aliás, com a criatividade necessária para elaborar novas perguntas após esgotadas todas as mais corriqueiras (uma ocorrência que não era, de todo, infrequente). E havia ainda, claro, o 'frisson' de ver o adversário reduzido a apenas duas cartas (ou caras) e não saber que pergunta efectuar para 'matar' de vez o jogo...

Em suma, um conceito relativamente simples, mas divertidíssimo, e que fomentava a criatividade, imaginação e capacidades de dedução de uma forma que poucos outros jogos não declaradamente educativos conseguiam. Não é, pois, de espantar que se possa encontrar, no mercado actual uma edição actualizada (em formato de viagem) do referido jogo, pronta a conquistar toda uma nova geração; resta, pois, saber se o mesmo terá, para esta, o mesmo interesse que teve para a dos seus pais...

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