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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.06.24

NOTA: Este post é respeitante a Sexta-feira, 21 de Junho de 2024.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Nas últimas semanas, temos virado o foco de vários 'posts' do nosso blog para as séries animadas noventistas da Walt Disney, a maioria das quais foi transmitida em Portugal no icónico 'Clube Disney', da RTP. Como seria de esperar, cada um desses programas deu, também, azo a vários produtos e produções a eles alusivos, de que são exemplo os jogos de vídeo ou os álbuns de banda desenhada; assim, não é de todo surpreendente que, ao longo das duas décadas seguintes, tenham também sido realizadas várias longas-metragens com os personagens dessas séries como protagonistas principais. Destas, chegaram a Portugal três, duas ainda nos anos 90 e com direito a lançamento nas salas de cinema, e a terceira já no Novo Milénio, em formato directo-a-vídeo. É sobre esse trio que se debruçará o nosso 'post' de hoje.

O primeiro dos três filmes em análise, e primeiro filme alusivo às personagens de uma das séries em causa, foi 'DuckTales O Filme – O Tesouro da Lâmpada Perdida', muita vezes abreviado como apenas 'DuckTales: O Filme' e que trazia como protagonistas o Tio Patinhas e os seus sobrinhos-netos, bem como os restantes personagens do núcleo duro de 'Novas Aventuras Disney', o nome inexplicavelmente escolhido para 'DuckTales' em terras lusas.

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Produzido pelos estúdios Toon Disney em 1990, e estreado em Portugal na Primavera seguinte, na habitual versão dobrada em brasileiro, o 'filme' mais não era do que um episódio de duração dupla da série em causa (com cerca de uma hora de duração, por oposição aos habituais vinte a trinta minutos) lançado no cinema como forma de capitalizar sobre a popularidade da série e dos personagens. Resumi-lo a tal estatuto seria, no entanto, algo redutor, e também injusto para com a sua qualidade, já que, sem ser uma obra-prima ao nível dos filmes a que a Disney ia habituando os seus fãs à época, trata-se ainda assim de uma produção honrosa e bastante divertida, sobretudo para quem já tem familiaridade com os personagens.

Com referências explícitas a 'Salteadores da Arca Perdida' (no cartaz) e à história de Aladino (dois anos antes de a companhia avançar para uma adaptação oficial da mesma) a pseudo-longa metragem vê Patinhas e os Sobrinhos (e Sobrinha) desenterrarem uma lâmpada maravilhosa que contém dentro o espírito de um jovem génio, o qual, apesar dos milhares de anos de existência, é ainda, essencialmente, uma criança. Imediatamente afeiçoados ao novo amigo, cabe então ao grupo de heróis protegê-lo de vilões locais sem escrúpulos, que pretendem utilizar a lâmpada para fins tipicamente egoístas. Uma trama sem nada de particularmente novo ou original, mas que serve perfeitamente os fins a que se destina, e consegue entreter tanto os mais novos como até espectadores mais velhos – um feito notável, em tratando-se de um filme infantil sem grandes pretensões e de (relativamente) baixo orçamento.

Se 'DuckTales: O Filme' representou um bom começo, no entanto, o mesmo foi superado em todos os aspectos pelo 'outro' filme baseado em séries da Disney Afternoon. Lançado em Portugal no Verão de 1996, concretamente a 12 de Julho, 'Pateta: O Filme' é um 'clássico esquecido' da época áurea da Disney, que consegue compensar a falta de orçamento com uma trama bem engendrada e plena de momentos memoráveis, aos quais ajuda também a excelente dobragem portuguesa a que o filme teve direito, esta já realizada em solo nacional, por oposição ao outro lado do Atlântico.

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Tendo por base a série 'A Pandilha do Pateta', a única aparição do icónico Pateta no grande ecrã centra-se na relação conflituosa entre o mesmo e o filho, Max, aqui alguns anos mais velho do que na série original, e já em plena crise de adolescência. (Mal) aconselhado pelo eterno 'melhor inimigo' Bafo-de-Onça, Pateta procura então criar laços com o jovem da mesma forma que o seu pai tinha feito com o próprio Pateta: através de uma viagem de carro pelos Estados Unidos, com o objectivo de ir pescar. Quando Max 'inventa' uma mentira para impressionar a colega de turma de quem gosta, no entanto, os objectivos de pai e filho colidem de forma tão tocante quanto hilariante, dando azo a pouco mais de setenta minutos de peripécias, que incluem um encontro com o Pé-Grande e uma subida ao palco de um concerto, onde Pateta acaba, acidentalmente, por se tornar o centro das atenções. O resultado é um filme que merecia mais atenção, e cujos aspectos técnicos podem ter acabado por o prejudicar nesse aspecto.

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Se o 'Pateta: O Filme' original era mais que merecedor do lançamento em sala, no entanto, o mesmo não se pode dizer da sequela 'Radicalmente Pateta', lançada directamente em VHS nos primeiros meses do Novo Milénio. Apesar de uma história bastante aceitável, que vê clivar-se novamente o fosso geracional entre Pateta e Max (este agora um universitário fanático do 'skate') toda a componente técnica 'tresanda' a directo-a-vídeo, com animação muito menos fluida do que no original e um todo bem menos memorável, apesar de perfeitamente capaz de 'matar' uma hora durante uma tarde 'preguiçosa' de fim-de-semana, especialmente para fãs de Pateta.

Além destes três filmes, a única outra série a ter honras de longa-metragem foi 'Recreio', um dos baluartes da segunda fase do Clube Disney, que viu serem lançados três filmes já no século XXI; na mesma época, saíram também vários pseudo-filmes que mais não eram do que compilações de episódios falhados para séries alusivas a 'Tarzan' ou 'Atlantis', bem como duas longas-metragens directamente ligadas ao universo da série de 'Lilo e Stitch', uma das quais constituía mesmo o grande final da dita-cuja. Todos estes filmes extravasam, no entanto, a linha temporal deste 'blog' (além de nem todos terem sido lançados em Portugal) pelo que o presente 'post' se cingirá mesmo aos três acima descritos, os quais, apesar de algumas falhas aparentes, se afirmam ainda hoje como excelentes exemplos de como realizar uma longa-metragem baseada numa série, bem como formas perfeitamente viáveis de entreter crianças e adolescentes durante cerca de uma hora.

19.06.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Na última semana, temos vindo a focar os nossos 'posts' em produtos alusivos, ou derivados, das séries exibidas, em inícios dos anos 90, pelo espaço Clube Disney; e, depois de termos falado dos diversos videojogos protagonizados por personagens das mesmas, nada melhor do que dedicarmos a nossa atenção ao 'outro' grande meio artístico em que a companhia se movia, além dos desenhos animados – a BD. Isto porque, apesar de a maioria das séries em causa apenas ter direito a tradução em Português 'de Portugal' já vários anos após a sua saída do 'ar' (nomeadamente através de diversas séries de álbuns aparentemente desconexas e algo aleatórias), foram ainda assim feitos alguns esforços para apresentar histórias alusivas a alguns dos personagens ainda durante o apogeu da sua popularidade, nomeadamente por parte da editora por excelência de materiais Disney em Portugal, a então ainda chamada Abril Jovem. De entre estes, destaca-se a edição de um luxuoso álbum encadernado, com centenas de páginas, exclusivamente dedicado à reprodução de histórias com a 'marca' DuckTales, das quais existia já uma vasta selecção do outro lado do oceano, por terras de Vera Cruz.

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Certamente editado em simultâneo com a transmissão da série na RTP, por forma a capitalizar sobre a sua popularidade (embora a data exacta de publicação seja desconhecida), 'DuckTales – Os Caçadores de Aventuras' era uma importação directa do Brasil (o que explica a utilização do título empregue naquele país, por sinal MUITO melhor e mais adequado que o português) e reunía, num só volume, nada menos do que quatro números da revista brasileira do mesmo nome, a qual, mau-grado a profusão de edições transatlânticas no mercado português, nunca chegou a ser distribuída por terras lusas. No total, eram doze histórias, distribuídas ao longo de quase trezentas páginas (!) nas quais cabiam, também, frontispícios informativos e contextualizantes, e até uma página de passatempos. Um verdadeiro 'maná' de material a explorar para fãs da série, e que apenas torna mais deprimente o facto de nenhuma destas histórias alguma vez ter tido uma edição 'a sério' em Portugal.

Ainda assim, este álbum não terá deixado de constituir um verdadeiro 'evento' para quem tinha interesse na série em causa, fazendo por justificar o sem dúvida exorbitante preço de revenda, e destacando-se decididamente da miríade de edições 'normais' deitadas para as bancas pela hegemónica Abril a cada novo mês durante a época em causa.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

17.06.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Na passada Terça-feira, recordámos neste espaço o Clube Disney, um dos mais emblemáticos programas infantis de inícios dos anos 90, e responsável por apresentar aos 'X' e 'millennials' portugueses aquelas que viriam a ser algumas das suas séries favoritas no imediato; nada mais justo, portanto, do que dedicar agora algumas linhas aos icónicos desenhos animados e produções em acção real veiculados pelas duas 'encarnações' do programa da RTP.

Primeira Fase (1991-1994)

A primeira fase do Clube Disney foi, também, a mais memorável para grande parte das crianças e jovens portugueses, não só pelo conceito divertido e carisma dos apresentadores, mas, sobretudo, pela qualidade das séries que apresentava. De facto, esta encarnação do Clube foi responsável por dar a conhecer aos jovens da época séries tão icónicas quanto 'Novas Aventuras Disney' (o inexplicável título traduzido de 'DuckTales'), 'Tico e Teco: Comando Salvador', 'O Pato da Capa Preta' e 'A Pandilha do Pateta', além de séries de acção real como 'Anjo Adolescente' e 'Match Point', todas transmitidas na versão original legendada. E se estas últimas nunca lograram notabilizar-se – sobretudo face à concorrência 'de respeito' de 'Beverly Hills 90210' e 'Melrose Place' – as suas congéneres animadas, 'importadas' do bloco 'Disney Afternoon' da cadeia norte-americana, rapidamente se afirmaram como sucessos, sobretudo devido à mistura perfeita de acção e aventura com o humor típico da companhia, e à capacidade que demonstravam em apresentar personagens já sobejamente conhecidas dos filmes, 'curtas' e bandas desenhadas Disney em novos e entusiasmantes contextos.

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O bloco 'The Disney Afternoon' fornecia a totalidade das séries da primeira fase do programa.

Curiosamente, neste aspecto, 'A Pandilha do Pateta' (que substituiu 'Tico e Teco' após a conclusão desta última, fazendo parelha com 'O Pato da Capa Preta') acabava por destoar, focando-se mais nas histórias quotidianas de Pateta e da sua família do que nas tramas épicas oferecidas pelas restantes séries do bloco; também curiosamente, 'TaleSpin – As Aventuras de Baloo', única série da Disney Afternoon não exibida em Portugal, ter-se-ia encaixado melhor nesse particular. Ainda assim, é difícil 'pôr defeito' à primeira selecção de séries do Clube Disney, sendo a maioria delas ainda hoje saudosamente lembradas por quem a elas pôde assistir.

Segunda Fase (1996-2001)

Após um hiato de dois anos, o Clube Disney surgia de 'cara lavada', com novo visual 'radical' (ou não estivéssemos na segunda metade da década de 90) e com uma nova selecção de desenhos animados, agora trazidos da One Saturday Morning da norte-americana ABC, e transmitidos em versão dobrada, por oposição às legendas que marcaram a primeira fase do programa. Foi a era de 'Timon e Pumba', 'Doug', 'Pepper Ann' e 'Recreio' – um alinhamento sem dúvida tão forte quanto o do Clube Disney 'original', ainda que, curiosamente, muito mais centrado nas histórias estilo 'slice of life', e com protagonistas inteiramente originais, por oposição às aventuras vividas por Tio Patinhas, Tico e Teco ou Pateta nas séries anteriores.

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As séries da segunda fase eram retiradas do bloco 'One Saturday Morning', da cadeia norte-americana ABC.

De fora, em relação à One Saturday Morning original, ficava apenas 'Gárgulas', que viria a ser transmitida separadamente (no caso, pela SIC, por oposição à RTP) e que, coincidentemente, teria trazido o elemento de aventura a este novo alinhamento, ainda que também contribuísse com um tom consideravelmente mais sombrio e sério do que o das séries que a rodeavam, o que poderá ter contribuído para a decisão de não a exibir. Mesmo sem este elemento 'de peso', no entanto, a segunda fase do Clube Disney soube 'evoluir na continuidade', sem perder um pingo de qualidade desde o seu retorno até à sua eventual extinção, já nos primeiros anos do Novo Milénio.

Ao sair do ar, no entanto, o Clube português deixava para trás um legado de qualidade, evidenciado não só na dinâmica apresentação e animação de cada episódio, mas também no 'outro' tipo de animação, que ajudava a dar vida às excelentes séries exibidas em cada uma das duas fases do programa, e ainda hoje recordadas com carinho por toda uma faixa da população portuguesa.

13.06.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 12 de Junho de 2024.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Em finais dos anos 80 e inícios da década seguinte, com o advento e posterior expansão de tecnologias como os leitores de cassettes áudio portáteis, assistiu-se ao aparecimento e difusão de um novo e popular formato de literatura infanto-juvenil, que juntava um livro a uma cassette áudio, por vezes com uma simples narração do texto do livro, em outras com uma adaptação livre e expandida da história ali contida – o chamado, em Inglês, 'read-along'.

Em Portugal, as primeiras tentativas de implementar este novo formato deram-se ainda em finais dos anos 80, com as quadrilogias 'A Aldeia das Amoras' e 'Histórias e Canções em Quatro Estações' – curiosamente, ambas de temática sazonal, e a segunda com textos de autores como Maria Alberta Menéres ou Alice Vieira – cujo sucesso entre a demografia-alvo não tardou a motivar novas edições do mesmo estilo, de entre as quais se destaca uma colecção que fazia uso de uma poderosa licença para chamar a atenção das crianças da época.Falamos da série de livros vulgarmente conhecida apenas como 'Os Clássicos Disney', que a maioria dos jovens 'X' e velhos 'millennials' portugueses conhecerão, não tanto pelo nome, mas pelo distintivo formato quadrangular e com os desenhos da capa emoldurados por um bloco de cor garrida – verde, amarelo, cor de laranja, vermelho ou azul.

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Alguns dos volumes da colecção, com as respectivas cassettes áudio.

De data de edição, infelizmente, perdida no tempo – situando-se algures entre finais da década de 80 e os primeiríssimos anos da seguinte – esta apelativa colecção 'esticava' ao máximo o conceito de 'clássico', emparelhando histórias, sem dúvida, merecedoras desse epíteto – quer retiradas directamente dos filmes da companhia, quer do repertório popular de contos – com outras menos conhecidas, ou até criadas especificamente para a colecção, que conseguia assim chegar às duas mãos-cheias de títulos. Mais ou menos conhecidos, no entanto, todos os contos integrantes da colecção recebiam um tratamento áudio cuidado, com direito a vozes e efeitos sonoros distintos, e com o selo de qualidade outorgado pela licença Disney, criando assim um excelente complemento à vertente escrita, para quando não 'apetecesse' ler. Esta dualidade, aliada ao poderio das personagens criadas por Walt Disney, ajudava ainda a assegurar o interesse por parte do público-alvo, levando a que a colecção em causa marcasse presença nos quartos de muitas crianças da época, sobretudo os das mais adeptas à leitura.

E se, nos dias que correm, o conceito de um 'áudio livro' em formato físico – e acompanhado de um livro propriamente dito – parece quase pitoresco, a verdade é que estes e outros livros do mesmo formato marcaram época, e terão tido a sua parte a cumprir na missão de encorajar todo um conjunto de portugueses de uma certa faixa etária a ler – o que, só por si, já lhes valeria a presença nestas páginas. O facto de se tratar de uma colecção relativamente icónica é apenas a cereja no topo de um 'bolo' que, mesmo totalmente obsoleto, talvez ainda conseguisse, com os devidos ajustes, apelar à juventude de hoje em dia...

11.06.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Numa era em que todo e qualquer programa está disponível nas plataformas de 'streaming', à distância de um par de cliques, o conceito de um bloco de várias horas de televisão inteiramente dedicado a apresentar um determinado tipo de conteúdo, rodeando-o ainda de inúmeros e diversos jogos, passatempos, interlúdios musicais e interacções com uma audiência presente em estúdio pode parecer desnecessária, e até arcaica. Nos anos 90, no entanto – quando a Internet era ainda incipiente, e a televisão o principal modo de transmissão de conteúdos – este era mesmo um dos formatos mais populares, sobretudo no tocante ao público infanto-juvenil, sempre predisposto a 'apadrinhar' qualquer conceito que transcendesse a simples sucessão de séries de desenhos animados; basta, por exemplo, falar na icónica 'parelha' de 'Buereré' (na SIC) e 'Batatoon' (na TVI) ou ainda em programas como a 'Hora do Lecas', o 'Mix Max', a 'Casa do Tio Carlos' ou o 'Brinca Brincando', para perceber a importância que este tipo de formato tinha no contexto da televisão infantil portuguesa de finais do século XX. A esta lista, há ainda que juntar dois programas concomitantes, ambos veiculados pela RTP, e que fizeram sucesso entre a faixa mais velha da geração 'millennial' (e mais nova da 'X') aquando da sua transmissão em inícios da década de 90. De um deles, falaremos na próxima Terça de TV; ao outro, dedicaremos as próximas linhas.

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Os dois logotipos do programa.

Nascido das 'cinzas' do não menos popular 'Clube Amigos Disney', apresentado por Júlio Isidro e com ligações a um verdadeiro clube de fãs oficial veiculado pela Abril Jovem, editora das revistas de BD da Walt Disney em Portugal, o agora apenas chamado 'Clube Disney' estreava no 'primeiro canal' logo em 1991, apresentando desde logo o formato que viria a manter pelos quatro anos seguintes, e que se assemelhava ao dos seus supracitados 'sucessores'. Num cenário colorido, com toques de fantasia (ou não fosse este um programa da Disney) e dominado por um ecrã gigante, um duo de apresentadores de natureza rotativa – constituído ora por Pedro Gabriel e Vítor Emanuel, ora por um deles ao lado de Anabela Brígida – preenchia os espaços entre cada rubrica de ficção com passatempos, provas de habilidade física disputadas pelas crianças em estúdio, leitura de carta e mostra de desenhos feitos pelos jovens fãs do programa, entrevistas a convidados musicais - alguns deles inusitados para a demografia em causa, como era o caso dos Censurados – e, naquele que era um dos momentos-chave de cada programa, segmentos sobre as atracções da então recém-inaugurada Eurodisney, que apenas faziam aumentar a já considerável vontade de visitar o espaço parisiense. Uma fórmula já com bastas provas dadas, e que aqui tornava a funcionar muito bem, tanto devido ao carisma e química exibidos pelos apresentadores como à própria selecção de material, sendo este o programa responsável por apresentar à juventude portuguesa clássicos como 'DuckTales' (inexplicavelmente chamado de 'Novas Aventuras Disney'), 'Tico e Teco: Comando Salvador', 'O Pato da Capa Preta', 'A Pandilha do Pateta' ou 'O Jovem Anjo', esta última a mais destacada das séries de acção real também exibidas no programa. Em cada emissão, havia também lugar para uma das clássicas 'curtas' produzidas pelos Estúdios Disney em inícios do século XX, que constituía mais um dos muitos motivos para sintonizar a RTP durante aquele horário.

Esta primeira fase do Clube duraria até 1994, altura em que o programa entraria em hiato durante dois anos, ressurgindo apenas em 1996, de 'cara lavada' e com um formato tão semelhante como diferente do clássico: mantinha-se o trio de apresentação com dois 'rapazes' e uma 'rapariga' (agora constituído por Carla Salgueiro, Pedro Penim e Alexandre Personne, todos os quais se tornariam bem conhecidos do público infanto-juvenil da época), a audiência infantil presente em estúdio e os segmentos de passatempos e provas, mas o local das gravações era agora uma moradia da Linha de Cascais, em Lisboa, e passava a ser possível aos espectadores em casa participarem no programa por via telefónica, uma medida adoptada pela maioria dos programas infantis da época. A selecção de programas, essa, mantinha-se excelente, e surgia mais focada e centralizada em séries de desenhos animados, com as curtas clássicas e propostas em acção real a desaparecerem para dar lugar a clássicos como Pepper Ann, Recreio, Doug, Quack Pack e – mais tarde – séries baseadas em filmes da companhia, como 'Hércules'. Este formato do programa conseguiria a proeza de sobreviver à viragem do Milénio, mantendo-se no ar até ao Verão de 2001, então já com novos apresentadores, na pessoa de Sílvia Alberto e José Fidalgo. Um feito notável para um 'decano' deste tipo de programa, que se afirmava assim como mais longevo do que emissões como o supracitado 'Buereré'. E embora a mudança de paradigmas televisivos tenha inevitavelmente terminado a 'era' do 'Clube Disney', a sua extinção esteve longe de vetar este programa ao esquecimento, tornando-o, pelo contrário, numa das emissões infanto-juvenis mais carinhosamente lembradas por um certo sector da população portuguesa, para quem aquelas duas horas constituíam um ritual quase 'sagrado' do seu quotidiano semanal. Para esses, ficam abaixo alguns excertos do programa em causa, os quais não deixarão, certamente, de reavivar memórias nostálgicas de tempos mais simples...

Excertos de ambas as fases do programa.

 

22.05.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

A hegemonia da Abril Jovem (depois Abril-Controljornal) no seio do mercado de banda desenhada português de inícios dos anos 90, e os riscos que essa posição permitia tomar sem grandes repercussões, são já temas recorrente desta rubrica do nosso 'blog'; menos falado, no entanto, é o facto de a ubiquidade das BD's Disney nas tabacarias e bancas de jornais portuguesas ter motivado outras editoras a tentar conseguir um pedaço de tão lucrativo 'bolo', fosse através da edição de álbuns individuais, fosse, como no caso do tema deste 'post', através de uma colecção completa.

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Um dos álbuns da série, no caso tematizado na então recém-inaugurada Eurodisney.

Genericamente intitulada 'Disney em Banda Desenhada', a série editada pela RBA Editora há cerca de trinta anos revelava, infelizmente, tão pouco cuidado na selecção de histórias como na denominação da série. Isto porque, em oposição directa à tematização explícita das edições especiais da Abril, a colecção da RBA parece não ter um fio condutor, ou sequer propósito declarado, cabendo na mesma desde histórias da Disney Adventures traduzidas (com personagens como o Comando Salvador ou o Pato da Capa Preta) até adaptações directas de filmes da companhia como Aladdin, Basílio o Grande Mestre dos Detectives ou o segundo filme de Bernardo e Bianca, passando por histórias mais compridas e épicas, livros compostos inteiramente por 'tirinhas' de uma página e até uma edição comemorativa do aniversário da criação do Pato Donald, que por essa altura celebrava sessenta anos de existência. Um verdadeiro 'balaio de gatos', que tinha a vantagem de oferecer conteúdos um pouco para todos os gostos (e em luxuosa edição em formato livro, por oposição às habituais revistas formato A5) mas pecava pela falta da coesão a que a Abril Jovem havia habituado (mal) os seus leitores.

Não é, pois, de admirar que a referida colecção não tenha sido mais do que um mero 'ponto' no 'radar' da banda desenhada Disney dos anos 90, ofuscada tanto por alguns dos álbuns editados pela própria Abril como por colecções como a que propunha adaptações bilingues de todos os filmes da companhia. Ainda assim, a série da RBA ofereceu algo, à época, ainda pouco visto, nomeadamente histórias declaradamente afastadas do 'núcleo duro' de personagens da companhia, o que poderá ter servido de 'chamariz' para os fãs das BD's Disney já fartos do constante foco em Mickey e Pateta. Para esses, a colecção ora em análise poderá ter tido algum factor nostálgico; para o fã comum das revistas da Abril, no entanto, o mais provável é que esta série tenha passado quase despercebida

08.05.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Já aqui anteriormente falámos do uso de personagens estabelecidos e reconhecidos no contexto da banda desenhada institucional; de facto, enquanto algumas companhias arriscavam criar personagens próprios para veicular as suas mensagens (com o acréscimo de poderem servir função dupla como mascotes do clube de fãs ou imagem da marca junto do público jovem) outras instituições preferiam 'jogar pelo seguro' e co-optar 'porta-vozes' licenciados, capazes de cativar activamente e comprovadamente a demografia menor de idade. Foi assim com o Instituto Português da Qualidade, em 1997 e 1999, e foi também assim com o Banco Espírito Santo, que, há quase exactos trinta anos, entre Fevereiro e Março de 1994, lançava em parceria com o jornal 'Expresso' a série de fascículos 'A Economia do Tio Patinhas'.

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Capa do primeiro fascículo da série, lançado a 12 de Fevereiro de 1994.

Tirando o máximo partido do facto de o referido jornal deter já a licença para publicar BD Disney no seu suplemento jovem, a série em causa combina a diversão da banda desenhada pura e dura com um aspecto mais informativo e educativo, estando o primeiro e terceiro fascículos (cada um com quarenta páginas) dividida quase exactamente ao meio entre a história de BD e um artigo referente a um aspecto da economia considerado relevante para o público-alvo, no caso o funcionamento da banca e a arte de investir. Infelizmente, este conceito acabou por não ser mais explorado, e nove dos restantes dez fascículos ficar-se-iam apenas pela BD em si; o formato dividido seria, no entanto, recuperado no décimo-segundo e último fascículo, lançado em finais de Março e que continha uma longa homenagem escrita a Carl Barks, o lendário criador de aventuras de Donald e companhia no período clássico das BD's Disney.

Apesar do potencial algo desperdiçado para verdadeiramente instruir os jovens 'X' e 'millennials' sobre o dinheiro e as possibilidades oferecidas pelo mesmo – tópico ainda hoje relevante para a demografia em causa – 'A Economia do Tio Patinhas' não deixa de ser um conceito temático interessante, e capaz de aumentar ainda mais os níveis de interesse no suplemento infanto-juvenil do 'Expresso'. É de lamentar, pois, que o mesmo, e o parceiro BES, não tivessem querido explorar verdadeiramente a fundo o fruto da sua união; caso contrário, esta série poderia ter constituído um marco nos anais da BD portuguesa, tanto institucional como comercial.

24.04.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Em tempos considerado a personalidade mais conhecida em todo o Mundo (fosse fictícia ou de 'carne e osso') o Rato Mickey continua, até hoje, a ser um ícone verdadeiramente intemporal da cultura popular, presente no imaginário infanto-juvenil de todas as gerações surgidas desde a sua criação em finais dos anos 20, e sempre com o mesmo (alto) nível de popularidade. Assim, não é de surpreender que cada novo aniversário do roedor mais famoso do Mundo seja motivo para celebração, com um sem-número de eventos alusivos à data e transversais a todas as áreas culturais em que o rato de Walt Disney se inseriu; e, sendo a banda desenhada uma das principais de entre elas, tão-pouco é de espantar que se tenham verificado, ao longo dos anos, uma série de edições comemorativas, lançadas um pouco por todo o Mundo.

Enquanto mercado da 'linha da frente' no consumo de banda desenhada em finais do século XX, Portugal não podia, claro, ser excepção a esta regra, tendo visto serem lançadas uma série de especiais alusivos ao aniversário de Mickey, pela mão da Abril, então detentora dos direitos de edição das BD's Disney em Portugal. O primeiro destes, de 1988, era uma verdadeira edição histórica, com vários volumes que traçavam o percurso de Mickey através das décadas; já o segundo pouco passava de uma revista vulgar, com as únicas alusões à efeméride a terem lugar no desenho de capa – e, para cúmulo, lançada com atraso de quase um ano! Um deslize que, crédito lhe seja feito, a editora tentou corrigir com o lançamento seguinte, editado há vinte e cinco anos, por ocasião dos setenta anos de Mickey, que surgia em formato encadernado e dividida em dois volumes, num total de quase duzentas páginas de banda desenhada.

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Capas dos dois volumes do especial, cada um com cem páginas.

Felizmente, tal como acontecera com o especial de 1988, também aqui a qualidade do conteúdo se coadunava com a apresentação, surgindo cada um dos volumes dividido em secções temáticas, cada uma com um respectivo texto introdutório e explicativo. O primeiro volume trazia, assim, uma parte dedicada às tiras diárias de Floyd Gottfredson, outra ao detective Sir Lock e outra à 'Patrulha Estelar' que trazia Mickey e Pateta como astronautas e heróis futuristas; já o segundo tomo trazia secções alusivas aos principais coadjuvantes e personagens secundários do universo de Mickey, como o Capitão Plim, o extraterrestre Esquálidus e o inevitável Pateta – embora, estranhamente, deixando de fora nomes tão icónicos como João Bafo-de-Onça, Mancha Negra e, claro, a namorada do herói, Minnie. Deste volume faziam, ainda, parte um texto genérico sobre outros personagens, um 'cantinho do artista', onde eram publicados alguns desenhos enviados para a editora por fãs do rato e respectivos amigos, e uma história interactiva, em prosa, que convidava os leitores a resolverem o mistério de onde estaria o bolo de aniversário de Mickey.

No cômputo geral, portanto, uma edição que fazia por justificar o (sem dúvida exorbitante) preço de capa, e por 'emendar a mão' após a 'derrapagem' por altura dos sessenta e cinco anos do personagem – objectivos que atingiu com louvor, perfilando-se como uma homenagem tão adequada como justa e sentida a um dos maiores personagens de banda desenhada de sempre, que (aos quase cem anos de 'vida') continua tão relevante como sempre foi.

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

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Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

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