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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

11.02.26

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Apesar de Dezembro ser, tradicionalmente, um mês festivo, a quadra natalícia portuguesa do primeiro ano do século XXI iniciava-se, não com alegria, mas com tragédia. Isto porque, a 11 de Dezembro do ano transacto, assinalaram-se os exactos vinte e cinco anos sobre o desastre ferroviário de Ermida, em que um comboio de passageiros acabou parcialmente submerso no Rio Douro, vitimando o maquinista e fazendo ainda sete feridos, naquele que fora um dos mais impactantes acidentes de comboio da década, a par do ocorrido mais de uma década antes, na zona da Grande Lisboa, e que já abordámos nesta rubrica.

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Seria pouco depois de a locomotiva 1400 da CP deixar a estação de Ermida, no concelho de Baião, no distrito do Porto, que a queda de uma pedra nos carris causaria o descarrilamento da mesma ao passar sobre uma ponte, fazendo com que todo o comboio ficasse 'pendurado' sobre o rio, com a locomotiva a desaparecer mesmo sob as águas, levando consigo Bruno Sousa Vieira, de 59 anos, que servia de maquinista, e cujo corpo seria recolhido do rio poucas horas depois. Melhor sorte teve o assistente do mesmo, que ficaria apenas ferido, o mesmo acontecendo com dois revisores e quatro passageiros; o condutor do comboio, esse, sairia incólume, tendo conseguido saltar da locomotiva antes de a mesma submergir completamente. Os passageiros das carruagens traseiras não sofreriam igualmente quaisquer sequelas, já que as mesmas nem sequer chegaram a desviar-se dos carris.

O acidente levou, naturalmente, a uma investigação, e ao habitual 'apontar de dedos' entre as partes responsáveis pela manutenção do comboio e da via férrea. Ainda assim, o acidente foi considerado 'imprevisível', já que a pedra responsável pelo descarrilamento caíra já depois de um veículo de inspecção da linha ter passado pela zona naquela manhã, sem encontrar nada a registar. Uma tragédia no mais puro sentido da palavra, portanto, que fazia com que a época natalícia daquele ano se iniciasse em tom mais sombrio do que o habitual, e que deixava pelo menos uma família sem vontade de celebrar fosse o que fosse...

20.01.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar do seu curto tempo de vida (quase tão curto quanto o da antecessora Sega Saturn) a Dreamcast conseguiu, como aquela, deixar marcas na memória nostálgica de uma determinada geração, muito graças à elevada qualidade de muitos dos títulos de que dispunha na sua limitada biblioteca. Foi, por exemplo, graças à consola de 128-bit da Sega (pioneira, aliás, dessa geração, tendo saído um ano antes da icónica PlayStation 2) que os 'X' e 'millennials' puderam, pela primeira vez, desfrutar de jogos como 'Sonic Adventure', 'Soul Calibur' 'Crazy Taxi' ou 'Marvel vs Capcom' num contexto caseiro, sem terem de se deslocar ao salão de jogos mais próximo, e foi também aquela consola a responsável pelo lançamento no mercado de um dos mais impressionantes jogos da sua geração, ainda hoje visto como um momento 'divisor de águas' entre a geração de consolas de 32- e 64-bit e o que estava para vir.

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Falamos de 'Shenmue', lançado na Europa mesmo na 'recta final' do ano 2000 – concretamente a 1 de Dezembro – e que impressionava, desde logo, pelos mirabolantes avanços gráficos em relação a outros jogos da época, que ajudavam à atmosfera imersiva e cinemática que o título procurava projectar. De facto, 'Shenmue' era quase mais filme do que jogo, com o tipo de história intrincada e desenvolvida que então apenas começava a ser 'de regra' em lançamentos interactivos, com a ênfase a ser posta em tarefas mundanas, típicas dos géneros RPG e (sobretudo) 'point-and-click', e menos nas cenas de acção que talvez se esperassem daquela que é, essencialmente, uma aventura de acção e artes marciais ao mais puro estilo Hong Kong.

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A primeira das duas sequelas do jogo, lançada em 2002.

Infelizmente, esta dicotomia entre expectativas e realidade fez com que o interesse inicial rapidamente se diluísse, deixando apenas um jogo lento e de cariz algo trivial; assim, passada a euforia causada pelos gráficos e atmosfera, 'Shenmue' acabou por se saldar num fracasso comercial, adquirindo um estatuto sobretudo de culto entre fãs do género de 'role-play' e críticos especializados, que o continuam a inserir em múltiplas listas de 'melhores jogos de sempre'. O interesse deste pequeno mas vocal nicho foi, também, suficiente para justificar duas sequelas, a primeira dois anos após o original, também para Dreamcast, e a terceira já na 'era moderna', em 2019. Para a grande maioria dos jogadores, no entanto, são os impressionantes ambientes do primeiro jogo que imediatamente vêm à memória ao ver o nome 'Shenmue', sendo os mesmos, ainda hoje, o principal motivo para a fama do título, justamente considerado revolucionário para a época em que saiu – e, por isso mesmo, merecedor de homenagem, mesmo que seis semanas atrasada em relação aos vinte e cinco anos do seu lançamento.

31.12.25

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

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A grafia e ortografia é, ao mesmo tempo, um dos elementos divisores e aglutinadores dos chamados Países de Língua Oficial Portuguesa, bastando pensar no manifestamente diferente Português do Brasil para perceber como um mesmo idioma pode dar origem a línguas, na prática, tão diferentes. Daí a importância de haver, entre todas as nações que têm o Português como língua franca, alguma espécie de consenso, o qual é atingido, via de regra, mediante a ratificação de um acordo ortográfico. Foi, precisamente, isso que se passou há pouco mais de trinta e cinco anos, a 16 de Dezembro de 1990, quando os PALOP assinaram o documento que estabelecia, definitivamente, a grafia da língua portuguesa para as décadas seguintes; e porque, na última Quarta de Quase Tudo, deixámos passar em branco essa data, nada melhor que ratificar agora esse erro, e terminar o ano de 2025 a relembrar a carta que ditou a forma como escrevemos desde então.

Inicialmente ratificado por Portugal, Brasil, Angola, Cabo Verde, Guiné-Bissau, Moçambique e São Tomé e Príncipe (embora, curiosamente, não por Macau ou Timor-Leste, que se juntaria ao grupo apenas uma década e meia depois, em 2004), o acordo tinha como fim declarado acabar com a supramencionada disparidade entre as grafias do Português europeu e do Brasil - missão, à data de publicação deste 'post', apenas parcialmente conseguida. De facto, mais do que unir as grafias, o acordo contribuiu apenas para as dividir ainda mais, não tendo as suas normas sido adoptadas em nenhum dos países assinantes e continuando a suscitar controvérsia junto de quem aprendera a escrever o Português da forma anterior, a via como 'correcta' (ou, segundo o novo acordo, 'correta') e desaprovava da aproximação ao brasileiro, com o desaparecimento da letra 'c' como apoio à letra 't', por exemplo.

O resultado é que, à década de 2020, o documento continua por assinar, e as suas regras alvo de acesa discussão, sobretudo devido aos efeitos que se têm feito sentir a nível do Português 'de Portugal'. Prova de que chegar a acordo e assinar um papel não são, de todo, sinónimo de 'missão cumprida' no que toca a trâmites legais de complexidade elevade e âmbito internacional, e que (antes pelo contrário) é bem possível que os mesmos demorem três décadas ou mais a serem implementados - se o chegarem a ser...

30.12.25

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

A programação dos canais portugueses na noite de 31 de Dezembro tende a centrar-se, normalmente, em torno das celebrações de Ano Novo, com os respectivos preparativos a ocuparem várias horas de emissão antes do evento em si ter início. O primeiro 'réveillon' do século XXI, no entanto, ficava marcado pela triunfal conclusão do maior fenómenos de audiências de sempre em Portugal, cujo episódio final retirava quase todo o protagonismo aos habituais foguetes e programas de variedades de Herman José, captando e retendo a atenção da grande maioria da população portuguesa durante, pelo menos, umas horas da noite de 31 de Dezembro de 2000.

Falamos, claro, da primeira edição do 'Big Brother', que dominara grande partes das conversas sobre televisão desde a sua estreia a 3 de Setembro, e de cujo grande vencedor se ficaria, nessa noite, finalmente a saber o nome. Os três 'candidatos' finalistas - já depois da eliminação de favoritos do grande público como o futuro deputado Telmo, o intempestivo Marco, a sua futura mulher Marta e a 'vítima' do mesmo, Sónia- eram a sensata Susana, a jovem Célia (à data com apenas dezoito anos de idade, a mais nova da casa) e o homem que se tornara uma espécie de 'mascote' ou 'bichinho de peluche' da maioria dos espectadores do programa, o pedreiro Zé Maria. Eram estes os três nomes que se perfilavam, nessa noite, diante de Teresa Guilherme, para saber em quem o público votara como grande vencedor da quantia de vinte mil 'contos' (equivalentes hoje a cem mil euros) e de um carro novo.

Do resultado, reza a História da televisão portuguesa: conforme se previa, o humilde e espontâneo 'trolha' de Barrancos sairia mesmo vencedor, numa efeméride que o marcaria para o resto da vida, e que levaria, eventualmente, a um final trágico para a mesma. A 31 de Dezembro, no entanto, tal desfecho ainda estava muito longe de poder ser previsto, e Zé Maria era todo sorrisos ao receber o prémio das mãos de Teresa Guilherme, 'derretendo' nesse momento os corações daqueles que o haviam apoiado, e mesmo de muitos outros que apoiavam os seus adversários, ou que nem ligavam muito ao 'Big Brother'. Na verdade, naquela noite, até mesmo esses acompanharam o que se passava no estúdio da TVI, numa emissão que aglutinou audiências como poucas outras conseguiram na História da televisão nacional, e que pôs cobro a um fenómeno que não mais se repetiria no contexto da mesma. Razão mais que suficiente, portanto, para revisitarmos aquele último episódio, em vésperas de se completar um exacto quarto de século sobre a sua transmissão em directo, naquela que foi uma das noites de Ano Novo mais atípicas da televisão em Portugal.

26.12.25

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Juntamente com Eddie Murphy, Jim Carrey e Robin Williams, Ben Stiller faz parte do grupo de 'grandes' actores cómicos de finais do século XX e inícios do seguinte; e embora o seu estilo de humor seja algo menos consensual que o dos actores supracitados, Stiller conta, ainda assim, com alguns êxitos inegáveis na sua filmografia. Um dos maiores encontra-se prestes a celebrar vinte e cinco anos sobre a sua estreia em Portugal - ocorrida a 28 de Dezembro de 2000 - tornando-o na escolha perfeita para aquela que é a última Sessão de Sexta do ano de 2025.

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Falamos, claro, de 'Um Sogro do Pior', o filme que revelava também ao Mundo os talentos cómicos do habitualmente sisudo Robert de Niro, o qual, talvez cansado de ser associado exclusivamente com filmes de 'gangsters', 'rouba' completamente a cena no papel do excêntrico e algo perturbador sogro do personagem de Stiller, do qual este deve conquistar a amizade. Como não poderia deixar de ser, este processo envolve um sem-número de peripécias mirabolantes e situações constrangedoras, que ameaçam constantemente o inevitável final feliz, e expõem os piores traços de personalidade de todos os membros da família, incluindo o próprio Stiller.

E ainda que nem todas estas 'trapalhadas' resultem em pleno, há no filme suficientes situações bem-conseguidas para fazer com que valha a pena investir no mesmo para uma Sessão de Sexta em família, talvez integrado numa 'maratona' com as inevitáveis sequelas, ainda que cada uma delas contribua para diluir cada vez mais a premissa, juntando novos personagens e insistindo no mesmo tipo de situações até estas deixarem de ter piada. O primeiro da série, no entanto, 'envelheceu' com alguma dignidade - pesem embora alguns 'excessos' típicos das comédias da época - merecendo bem ser revisitado por ocasião do vigésimo-quinto aniversário da sua estreia em Portugal.

23.12.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Segunda-feira, 22 de Dezembro de 2025.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

O dia de Natal não é normalmente, em Portugal, data privilegiada para a estreia de novas séries, sendo a programação televisiva da data tradicionalmente dominada por filmes infantis ou de família. Ainda assim, no primeiro Natal do século XXI, foi precisamente esta a data escolhida pela TVI para lançar uma nova série, a qual viria a gozar de considerável sucesso e a tornar-se aposta ganha pela estação de Queluz, que demonstrou que talvez houvesse algo a ganhar em romper com a tradição.

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O programa em causa era 'Super Pai', série nacional de cariz cómico que acompanhava as aventuras de um empresário viúvo 'às voltas' com a educação de três filhas, entre os oito e os dezassete anos, a qual deve balancear com as exigências da sua vida profissional como dono de um bem-sucedido grupo de empresas têxteis - uma situação com que muitos adultos se identificavam, vivida de forma fácil de simpatizar, e pouco 'lamechas', por Luís Esparteiro, e que garantia desde logo uma 'fatia' de audiências à nova proposta da TVI. 

Seria, no entanto, junto de uma outra demografia que 'Super Pai' encontraria o seu maior sucesso - no caso, o público jovem, que se 'revia' nas três travessas meninas e nas suas múltiplas formas de 'fazer a vida negra' ao pai, e que teria papel fulcral na longevidade da série, que permaneceria parte integrante da grelha da TVI durante os três anos seguintes. E embora o 'fim de ciclo' fosse inevitável - até pelo natural crescimento das jovens actrizes, em simultâneo com o próprio público - a série não deixaria de marcar larga parte da geração 'millennial' portuguesa, para quem seria, futuramente, lembrada como um dos grandes programas da sua juventude e adolescência, a par dos posteriores 'Morangos Com Açúcar', por exemplo; motivo mais que suficiente para lhe dedicarmos estas linhas, a poucos dias de se celebrarem os vinte e cinco anos sobre a sua chegada aos televisores nacionais.

 

14.12.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 12 de Dezembro de 2025.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Já aqui numa outra ocasião falámos de um fim-de-semana em que, no espaço de dois dias, em dois anos separados, estrearam em Portugal vários filmes que formariam parte da nostalgia cultural da geração 'millennial'; agora, chega a altura de recordar o dia, há exactos vinte e cinco anos, em que se passou algo de semelhante, ainda que de forma algo mais 'extremada'. Isto porque os dois filmes chegados às salas de cinema portuguesas no dia 14 de Dezembro de 2000 tinham interesse para os pólos diametralmente opostos da demografia nascida entre inícios dos anos 80 e meados dos 90, com um deles a ser mais relevante para a parcela mais jovem da mesma, e o outro para a mais 'colada' à Geração X, além de para os próprios elementos da mesma.

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No primeiro caso inseria-se 'Pokémon 2: O Poder Único' (mais conhecido como 'Pokémonn 2000'), o segundo filme baseado no icónico 'anime' baseado no mega-sucesso da Nintendo, então ainda a gozar os dividendos dos jogos lançados dois anos antes para o Game Boy original (bem como da posterior 'Edição Amarela') enquanto os fãs esperavam ansiosamente pela saída da 'segunda geração', daí a alguns meses, já em exclusivo para o sucessor Game Boy Color. Nos entrementes, os muitos entusiastas da franquia podiam ficar a conhecer um dos novos Pokémon: Lugia, o plesiossauro que ajuda os heróis a salvar os três pássaros lendários (Zapdos, Moltres e Articuno) das mãos de um coleccionador mal intencionado. Nada que sequer beliscasse o impacto do primeiro filme (onde era revelado o segredo do famoso 'Pokémon número 151', MewTwo) mas ainda assim entusiasmante para os pequenos 'Pokémaníacos', sobretudo pela oportunidade de ver pela primeira vez um dos novos espécimes que integrariam os futuros 'Gold' e 'Silver'.

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Já o segundo filme de que falaremos nesta Sessão de Sexta tinha interesse por motivos totalmente distintos – nomeadamente, por trazer uma das 'musas' do cinema de então naquele que talvez fosse o seu 'pico' de forma, e num dos seus papéis mais icónicos. De facto, 'Sedutora Endiabrada' sabia qual o seu ponto forte, e não procurava 'vender-se' como mais nada que não uma comédia vagamente erótica que servia de 'desculpa' para ver Elizabeth Hurley numa série de roupas sensuais, do icónico biquíni vermelho-carmim a vestidos, fatos de vinil, 'blazers' ou uniformes de 'menina da escola' e chefe de claque. Como coadjuvante, a estonteante morena tinha um Brendan Fraser cujo habitual ar esgazeado, desta vez, talvez não fosse totalmente representado, e que serve bem o seu propósito como o 'totó' que a diaba de Hurley utiliza como 'brinquedo' privativo – embora, claro, tudo acabe em bem, com o personagem de Fraser a aprender uma importante lição e a conseguir, finalmente, encontrar a felicidade. Um filme que, naturalmente, se viria a tornar também um 'clássico' do mercado de vídeo e DVD, e que terá feito parte da adolescência de muitos portugueses (e não só) de uma certa idade.

Em suma, dois filmes quase exactamente opostos a nível de conceito, proposta, motivos de interesse e demografia-alvo, mas que não deixaram, ambos, de integrar a consciência colectiva (e, mais tarde, nostálgica) da 'sua' geração, justificando portanto esta recordação 'colectiva', no fim-de-semana em que se completa um quarto de século sobre a sua estreia em Portugal.

09.12.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final dos anos 90 foi palco de uma alteração fundamental no panorama dos jogos de vídeo, com os gráficos em 3D a tornarem-se a norma vigente (apesar de já existirem, de uma forma ou outra, há mais de uma década) e a permitirem às companhias programadoras fazer uso de uma série de novas possibilidades, e oferecer, por esse meio, uma experiência interactiva mais realista do que nunca. E um dos géneros que mais proveito tirou deste novo paradigma foi o da acção em terceira pessoa, onde a perspectiva tridimensional por detrás do protagonista se tornou a 'vista-padrão', dando origem a todo um novo sub-género repleto de franquias ainda hoje clássicas.

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Uma dessas séries, cujo jogo inicial celebrou há menos de uma semana e meia o seu vigésimo-quinto aniversário, foi 'Hitman', cujos jogos misturam acção e tiros com uma vertente mais estratégica e de infiltração, uma mistura que a referida saga é parcialmente responsável por popularizar em inícios da década de 2000. Vestindo a pele do misterioso Agente 47 (um clone geneticamente modificado e treinado para o combate cuja cabeça rapada, fato escuro e gravata vermelha são o centro da iconografia da série) o jogador é convidado a completar uma série de missões de assassinato de figuras-chave do submundo do crime, declaradamente inspiradas na filmografia de John Woo. Para completar tal desiderato, será necessário saber balancear na perfeição os elementos de infiltração com os momentos de maior proactividade, tendo a primeira vertente claro ascendente sobre a segunda – 'Hitman: Codename 47' é muito mais um jogo de 'stealth' do que de acção em terceira pessoa.

Curiosamente, esta abordagem acaba mesmo por ser uma 'faca de dois gumes' para o jogo – se, por um lado, a jogabilidade era relativamente original para a altura (numa espécie de fusão de 'Metal Gear Solid' com 'Tomb Raider') a dificuldade das missões era elevada, e o foco na evasão afastava o público mais imediatista e que só queria 'dar uns tiros'. Nada, no entanto, que impedisse 'Hitman: Codename 47' de se afirmar como um sucesso, vendendo mais de meio milhão de unidades na década seguinte, e dando azo a nada menos que oito sequelas, além de várias antologias e dos habituais jogos móveis e portáteis – um legado que, aliás, parece ainda estar para durar, datando o último jogo da série de há apenas dois anos. Tudo indica, portanto, que 'Hitman' continuará a afirmar-se como uma das grandes franquias de jogos de evasão e acção em terceira pessoa do século XXI, o que torna ainda mais temporã esta breve recordação do seu primeiro capítulo (um dos primeiros grandes lançamentos interactivos do Novo Milénio) por alturas do seu vigésimo-quinto aniversário.

08.12.25

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Em finais dos anos 80 e inícios dos 90, a televisão infantil portuguesa vivia um estado de graça, com uma série de excelentes produções dirigidas ao público mais jovem, quer na vertente mais dramática, quer a nível de concursos e programas de auditório, quer mesmo num formato mais 'híbrido', como no caso da icónica e lendária 'Rua Sésamo' – muitos deles com a participação de nomes de vulto no campo do entretenimento infantil, escrita, música, e mesmo pedagogia, dos dois 'Carlos Albertos' (Moniz e Vidal) a Alice Vieira, Ana Maria Magalhães (ambas as quais contribuíam para os 'bastidores' da referida 'Rua Sésamo') ou, como no caso a que se refere o presente 'post', José Jorge Letria. Não é, pois, de admirar que 'Os Contos do Mocho Sábio' retenha o mesmo nível de qualidade que tanto miúdos como graúdos já haviam aprendido a esperar de produções nacionais de cariz infanto-juvenil.

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O personagem titular, vivido por Francisco Cela.

Exibida ao longo de apenas uma semana há exactos trinta e três anos (entre 07 e 11 de Dezembro de 1992) 'Contos' é algo mais rudimentar do que a maioria das suas congéneres, apostando numa apresentação mais simples e minimalista (que 'esconde' parcialmente o baixo orçamento) e numa premissa mais próxima de uma peça de teatro do que de uma série com cenários ou enredos. De facto, cada episódio (cuja duração não excedia o quarto de hora) não requeria mais do que dois actores, um deles fixo (o próprio Mocho Sábio, 'vestido' por Francisco Cela) e o outro rotativo, responsável por interpretar a figura histórica ou folclórica que o personagem titular literalmente invocava, através das palavras mágicas 'Gatafunho, gafanhoto, sou direito e sou canhoto, venha de lá um herói, daqueles que eu já conheço, para ver se não me esqueço' (também parte da letra da música de abertura.)Era, assim, dado o mote para a chegada, literalmente por magia, de uma figura histórica (com letra minúscula) como Branca de Neve ou Pinóquio, ou Histórica (com maiúscula) como Marco Polo ou Cristóvão Colombo, com quem o Mocho conversava e trocava impressões, ajudando assim as crianças a conhecerem a sua história sem ter que recorrer a um reconto directo. Uma táctica engenhosa, que ajudava os pequenos espectadores a 'aprender a brincar', como os mesmos tanto gostam.

A ajudar a este desiderato estava um verdadeiro contingente de figuras de proa da televisão infantil nacional da época, como Alexandra Lencastre (então ainda conhecida como a Guiomar de 'Rua Sésamo') ou o referido Carlos Alberto Vidal, entre muitos outros, capazes de atrair quem já os conhecia de outros programas da altura, e de garantir uma alta fasquia no tocante à representação. Junte-se um tema com 'sabor' a Zeca Afonso ou Sérgio Godinho (mas cantado pelo próprio Francisco Cela, numa imitação quase perfeita deste último) e do qual muitos nem saberão que se lembravam até o ouvirem, e estavam reunidos os ingredientes para uma 'experiência' de sucesso para as férias de Natal de 1992.

Infelizmente, toda esta boa-vontade e preparação esbarrava num obstáculo de alguma monta: o fato do próprio Mocho Sábio, capaz de causar algum receio à maioria do público-alvo, pese embora a atitude e tom afáveis, quase paternalistas, que Cela imprimia à personagem. Talvez por isso (ou talvez por apenas ter passado na televisão durante uma única semana de um único ano) 'A Casa do Mocho Sábio' não tenha o mesmo nível de nostalgia associada do que a referida 'Rua Sésamo' ou o posterior 'O Jardim da Celeste'.

De referir que, segundo o Arquivo RTP, foram produzidos mais dois 'Contos do Mocho Sábio' posteriores a 1992: um logo no ano seguinte, em Junho, em que o Mocho Sábio conhecia o Patinho Feio, e outro na Primavera de 1995, em que o personagem interagia com uma rainha. Desconhece-se, infelizmente, a razão destes regressos não mais que 'esporádicos' à fórmula, que nunca chegou a ter uma segunda temporada; uma pena, já que (fatos 'arrepiantes' e baixos orçamentos à parte) se tratava de uma proposta válida e bem executada de entretenimento infantil, digna de ser celebrada exactos trinta e três anos após a sua estreia.

09.01.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 09 de Janeiro de 2025.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Apesar de, normalmente, as efemérides político-sociais não figurarem em grande escala na vida das crianças e jovens, existem momentos que, de tão importantes ou marcantes, não podem senão ficar indelevelmente gravados na mente até mesmo dos mais jovens – toda a gente se recorda, por exemplo, de onde estava no 11 de Setembro, ou de ver na televisão a Guerra do Golfo ou a do Iraque. A juntar a esta lista há, ainda, o momento vivido há pouco mais de vinte e cinco anos, mesmo ao cair do pano do século XX e do Segundo Milénio, e que via Portugal deixar, pela primeira vez em mais de cinco séculos, de ter definitivamente quaisquer territórios coloniais na região vulgarmente conhecida como Ultramar. E porque deixámos, acidentalmente, passar em branco esta efeméride na data do aniversário em si, nada melhor do que corrigir agora essa situação e, apesar de com um par de semanas de atraso, assinalar o quarto de século da 'cedência' de Macau à República Popular da China, e do encerramento da 'era colonial' em Portugal.

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Vista geral da cerimónia.

Batiam as doze badaladas do dia 19 de Dezembro de 1999 (no horário português) quando o então Presidente da República, Jorge Sampaio, se juntava ao seu congénere chinês no pódio para efectivar oficialmente a transferência de poderes relativos ao território de Macau, que punha termo a um período de quase quatro séculos e meio de domínio português no enclave asiático e deixava Portugal sem quaisquer colónias internacionais, poucos anos depois de findo o atribulado e polémico processo de independência de Timor-Leste, hoje Timor-Lorosae. O Governador macaense, General Rocha Vieira era, pois, forçado a cessar funções, o mesmo sucedendo com os restantes funcionários públicos nacionais no território, que davam assim lugar aos seus congéneres chineses, numa cerimónia que teve honras de transmissão na RTP, então o canal oficial dos assuntos de Estado.

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O General Rocha Vieira, governador português em Macau, entrega a bandeira de Portugal a um oficial chinês, num gesto simbólico de transferência de poderes.

Apesar de amigável, esta transferência de poderes não deixou, ainda assim, de ficar marcada pela controvérsia, nomeadamente em relação a algumas peças de arte presentes nos edifícios governamentais portugueses, que nunca foram devolvidos ao Estado. Ainda assim, no cômputo geral, tratou-se de um processo com fricção mínima – algo bastante necessário após a tensa situação timorense – e que marcou um momento histórico no Portugal contemporâneo, merecendo (e devendo) assim ser recordado numa altura em que se acaba de completar um quarto de século sobre a sua mediática conclusão.

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