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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

23.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A década de noventa ficou – em Portugal como no resto do Mundo - marcada por muitas e muito mediatizadas rivalidades comerciais: da Pepsi com a Coca-Cola, dos Blur com os Oasis (que aqui paulatinamente abordaremos) da WWF com a WCW e, claro, da Sega com a Nintendo, sendo que esta última se destacava das restantes por se dar em duas frentes, com as rivais japonesas a competirem directamente não só através dos produtos que lançavam, mas também das suas mascotes.

Efectivamente, a 'luta' entre Sonic e Super Mario pelo coração das crianças e jovens noventistas traduziu-se em muitas e boas horas de entretenimento, quer através de alguns dos melhores jogos da década (um dos quais aqui recentemente abordámos) quer através das inevitáveis séries de desenhos animados que eram praticamente um pré-requisito de qualquer propriedade comercial infanto-juvenil bem sucedida; e porque, recentemente, aqui falámos de uma das três séries de animação dedicadas ao porco-espinho da Sega (a única a chegar a Portugal) nada mais justo do que nos debruçarmos, hoje, sobre o principal veículo animado do rival, o famoso 'Super Mario Brothers Super Show.'

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Estreada na RTP1 em 1993, numa altura em que ainda não havia a preocupação de dobrar todo e qualquer conteúdo dirigido ao público infantil (situação que se alteraria a partir de meados da década), o desenho animado de Mario não teve sequer direito a nome traduzido em português, sendo que até mesmo as cassettes VHS com episódios da série entretanto lançadas em Portugal traziam a dobragem brasileira; é, pois, de crer que muitas crianças e jovens da época conhecessem a série apenas pelo nome do protagonista. Quanto à não dobragem dos conteúdos propriamente ditos, esta constitui, neste caso específico, um ponto a favor, já que os diálogos da parte em 'acção real' de cada episódio são, sem dúvida, um dos elementos mais fortes da série 

Sim, dissemos mesmo 'acção real' – isto porque, ao contrário da série do rival, cada episódio do 'Super Show' estava dividido entre segmentos com actores verdadeiros a interpretar Mario e Luigi – um deles o lutador da WWF, 'Captain' Lou Albano – e outros em desenho animado, que se dividiam entre episódios das aventuras dos dois irmãos canalizadores e das de Link, o protagonista da série 'A Lenda de Zelda'. E se os primeiros eram fiéis quanto-baste ao material de base – estavam presentes a Princesa Peach, o cogumelo vivo Toad, o vilão Rei Koopa (ou Bowser), e os inimigos e poderes do jogo – o segundo tomava bastante mais liberdades com o mesmo, incluindo mudar a cor de cabelo e personalidade de Link (o qual repetia frequentemente uma frase-feita hoje tornada 'memética') e dar um papel mais proeminente a Zelda, que nos jogos não passa da princesa a ser resgatada.

Sabemos que algo se tornou um 'meme' quando tem direito a uma montagem de dez horas no YouTube

Em ambos os casos, a qualidade da animação, do trabalho de vozes e das histórias é perfeitamente típica da época em que a série foi produzida, o mesmo podendo dizer-se dos cenários, situações, diálogos e piadas dos segmentos em acção real, que não surpreenderão qualquer espectador que tenha visto sequer um episódio de uma qualquer 'sitcom' de inícios dos anos 90. O resultado é um produto extremamente 'de época', que se apoia declaradamente no interesse e procura por materiais relacionados com os personagens que o integram, mas que consegue, ainda assim, nunca descer abaixo de um nível aceitável e perfeitamente tolerável.

Não há dúvida, no entanto, de que 'Super Mario Bros. Super Show' deixou, pelo menos, um legado à cultura popular contemporânea, também ele transformado, hoje em dia, em 'meme': os seus genéricos de abertura e encerramento, que apropriam desavergonhadamente ainda mais um elemento de enorme sucesso entre os jovens – o nascente movimento 'rap'/'hip-hop', especificamente a vertente mais virada para a dança – e o misturam com efeitos sonoros retirados do jogo com resultados decididamente 'tão maus que são bons'; ver 'Captain' Lou Albano (ao que consta, alcoolizado em todo e qualquer segmento em que surge) a tentar infrutiferamente adoptar uma cadência 'rap' por cima do famoso tema do primeiro  'Super Mario Bros', enquanto executa algo que vagamente se assemelha a uma dança é tão deprimente quanto hilariante.

...palavras para quê?

De resto, tal como as tentativas de transpôr o rival Sonic para um papel menos interactivo, 'Super Mario Bros. Super Show' merece permanecer nos anos 90, sendo trazido à baila apenas ocasionalmente, no contexto de um 'post' como este – ainda que, mesmo assim, consiga ser melhor que as versões posteriores da série, já para não falar da longa-metragem de acção real, estreada no mesmo ano...

08.05.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes referimos que o período de vinte anos que mediou entre o início da década de 80 e o novo milénio foi, sem qualquer sombra de dúvida, um dos mais frutíferos e entusiasmante da História da humanidade; no entanto, apesar de a maioria desses avanços se terem dado nos campos da electrónica e informática, esses não foram os únicos campos em que se verificaram evoluções ao longo do referido período – pelo contrário, as mesmas eram visíveis até mesmo em algo tão aparentemente insignificante como um quadro de desenho.

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Falamos, claro, do famosíssimo Etch-a-Sketch, o instrumento com que até mesmo as crianças com pouco jeito para as artes visuais se podiam sentir artistas – até por a mecânica do dito cujo brinquedo nivelar artistas e 'toscos' mais ou menos pela mesma bitola.

Isto porque as duas alavancas utilizadas para desenhar no quadro LCD – das quais uma controlava as linhas horizontais, e a outra as verticais – não permitiam um grau de precisão por aí além; apesar das magníficas obras de arte prometidas pelo anúncio do produto, a maioria das tentativas de produzir um desenho no instrumento pouco melhores eram do que aqueles 'rabiscos' que a maioria das crianças faz antes de aprender a desenhar. Aqui e ali, podia ser que se conseguisse elaborar algo vagamente parecido com um pássaro ou uma casa, mas o processo para lá chegar era precisamente o oposto das linhas que o produto produzia – ou seja, tudo menos recto. E nem a caneta magnética ajudava...

Nada disto, no entanto, impediu o Etch-a-Sketch de ser um sucesso mundial junto de uma determinada geração - houve, até, edições de viagem, ou licenciadas, como uma em que o quadro surgia entre as mãos do Rato Mickey - talvez pelo factor 'os-outros-não-conseguiram-mas-eu-vou-conseguir' que motiva tantas das iniciativas de crianças nessa fase de desenvolvimento. Todos achávamos ir ser os próximos artistas-revelação do Etch-a-Sketch – e mesmo quando esse sonho caía por terra, continuavam-se a fazer tentativas para o tornar realidade...

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A versão Mickey do 'Quadro Mágico'

Dado o grau de sucesso atingido pelo produto original, não foi, de todo, surpreendente ver surgir um 'concorrente' melhorado durante o mesmo período. Tratava-se do Magna Doodle, um instrumento que prometia um maior grau de precisão e maiores possibilidades do que o Etch original, e que muitas ex-crianças portuguesas da época recordarão, sobretudo, pelo contagiante estribilho do anúncio nacional.

Produzido pela Fisher-Price, 'rainha' dos brinquedos pré-escolares e infantis, este concorrente do Etch-a-Sketch tinha muitos dos mesmos problemas daquele, mas cumpria, pelo menos, na questão das possibilidades, visto que permitia gradientes de até seis tonalidades – todas elas de cinzento ou preto (ou seja, mais sombras que verdadeiras tonalidades) mas ainda assim, um passo acima dos desenhos totalmente planos do Etch-A-Sketch.

O problema continuava, infelizmente, a residir na questão da precisão, sendo que a experiência de tentat desenhar num Magna Doodle era apenas marginalmente mais satisfatória do que num Etch-A-Sketch, não conseguindo por isso satisfazer as necessidades dos mini-artistas; ainda assim, pela maior gama de criações que possibilitava, este produto afirmava-se como uma alternativa válida ao seu concorrente mais estabelecido no mercado – embora, previsivelmente, tenha sido este a perdurar a longo prazo, dada a sua longevidade de, à época, mais de 30 anos no mercado (ser incluído como personagem num sucesso como 'Toy Story' também não terá deixado de ajudar...)

Fosse como fosse, ambos estes produtos tiveram o seu momento na ribalta, sensivelmente no mesmo período da História; e embora os aspirantes a artistas mais sérios cedo tenham 'emigrado' para recursos mais confiáveis e versáteis, nenhum dos dois deixa de ser uma das muitas memórias de infância para ex-jovens ao redor do Mundo, não sendo Portugal excepção neste particular.

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