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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

04.02.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Como já aqui foi mencionado numa edição anterior desta rubrica, os carrinhos de modelo, em escala reduzida, estiveram entre os brinquedos mais populares dos anos 90, em especial junto do público masculino. Quer se tivesse ou não uma das famosas e icónicas garagens, os carrinhos reuniam as características perfeitas para serem peça fulcral em qualquer Domingo Divertido – nomeadamente, a excelente relação entre preço, qualidade, e 'factor diversão' que proporcionavam, e que faziam com que a maioria dos rapazes da época (e também, adivinha-se, muitas raparigas) tivessem caixas cheias de diferentes modelos, prontos a serem empregues numa qualquer corrida ou 'campeonato de destruição' durante uma tarde de fim-de-semana em casa. E apesar de a grande maioria dos conteúdos destas mesmas caixas consistir, normalmente, de veículos da Matchbox ou congéneres de 'marca branca' comprados na loja 'dos trezentos', havia também altas probabilidades de encontrar, em meio a estes, pelo menos um carro da gama Micro Machines.

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De facto, os anos 90 (sobretudo a primeira metade) representaram o período áureo da gama de carrinhos a escala super-reduzida distribuídos em Portugal pela inevitável Concentra. Grande parte deste sucesso devia-se, como nos seus EUA natais, tanto à aparição dos minúsculos carrinhos no mega-sucesso 'Sozinho em Casa' - onde formam a base de uma das mais memoráveis armalhidas montadas por Kevin – como aos bem-conseguidos anúncios aos diferentes modelos da marca, 'debitados' ao melhor estilo 'relato de futebol de rádio' por um 'dobrador' com uma missão espinhosa – igualar a velocidade de discurso de John Moschitta Jr., o 'homem dos Micro Machines' original, cujo nome consta do livro de recordes do Guinness precisamente por esse feito. E a verdade é que o esforço do 'substituto' português em nada prejudicava a essência dos anúncios, que contavam ainda com um 'jingle' memorável, que ajudava a compôr ainda mais o 'ramalhete' – e a tornar os Micro Machines parte integrante das listas de Natal e anos de muitas crianças da época, pese embora o preço proibitivo por comparação aos carrinhos mais 'normais'.

Outra vertente que ajudava a distinguir os Micro Machines dos seus congéneres a escalas menos exageradas era a presença de pistas, muitas das quais 'disfarçadas' de edifícios ou veículos gigantes – uma daquelas propostas feitas à medida para cair no gosto das crianças noventistas, e que, suspeita-se, conseguiria mesmo algum sucesso nos dias de hoje. Assim – e apesar de, como os carros, não serem exactamente baratas – estas pistas não deixaram, certamente, de marcar presença nos quartos dos pequenos fãs da gama em causa, ajudando a tornar a experiência de brincar com os Micro Machines ainda mais entusiasmante.

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Uma das pistas da gama.

Face a todo este sucesso, não é, também, de estranhar que a marca tenha tido direito a adaptações para jogo de vídeo, todas elas bastante bem cotadas entre os adeptos do formato da altura, bem como a nada menos que três 'ressurreições': a primeira logo após a venda da licença à Hasbro, em finais dos anos 2000, a primeira em conjunção com o primeiro episódio da terceira saga 'Guerra das Estrelas', em mados da década de 2010, e a terceira já em inícios de 2020, encontrando-se esta, ainda hoje, disponível em certos mercados. Assim - e apesar de, em Portugal, a sua relevância se ter há muito, esfumado - é ainda bem possível que os elementos mais novos da chamada 'geração Z' venham a descobrir estes veículos, tal como sucedeu com os seus pais três décadas antes, e tornem a trazer o nome Micro Machines para a ribalta; até lá, ficam as memórias daquela linha de carrinhos tão pequenos que quase se podiam qualificar para a secção Quintas de Quinquilharia deste nosso blog...

14.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 13 de Agosto de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Embora o campo da tecnologia seja, normalmente, aquele de que mais se fala no que toca a evolução e inovação em finais do século XX, este está longe de ser o único exemplo do fenómeno. Na realidade, a referida evolução foi transversal, tendo-se verificado mudanças mais ou menos declaradas até mesmo em campos tão pouco óbvios como o dos jogos de tabuleiro e de mesa. Edições passadas desta rubrica versaram já sobre jogos como Mauzão, Crocodilo no Dentista e Zé Estica-o-Braço, que representaram uma mudança de 'estilo' no tocante a jogos deste tipo; esta semana, chega a altura de falar de mais um exemplo desta tendência, que procurava combinar o novo paradigma com alguns elementos dos jogos de tabuleiro mais clássicos e que fez, igualmente, algum sucesso entre as crianças e jovens da época.

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Lançado pela MB e distribuído pela inevitável Concentra, 'Piloto Piruetas' surgia nas prateleiras portuguesas há exactos trinta anos, para não mais as abandonar, sendo um daqueles jogos que se continuam a vender até aos dias de hoje; e, olhando para o produto em si, não é difícil de perceber porquê, já que o 'grosso' do brinquedo consiste de um mecanismo do qual pende o titular piloto, e mediante o qual é possível fazê-lo dar voltas tresloucadas que fazem jus ao seu nome. Na caixa vêem, também, cartas relativas às galinhas que o jogador deve 'proteger' do incauto piloto, mas não terá sido apenas lá em casa que a principal diversão consistia em fazer o personagem dar voltas infindas sobre o seu mecanismo, ignorando toda e qualquer vertente competitiva e até mesmo as supostas regras do jogo. Será, aliás, esse mesmo factor que terá permitido ao Piloto sobreviver durante um período substancialmente mais longo que o de alguns dos seus congéneres, já que até mesmo a 'geração iPad' dificilmente resiste a algo em que possa mexer com as mãos; e, nesse aspecto, Piloto Piruetas constitui um sucesso retumbante - mesmo que, como jogo, nem sempre seja tão eficaz...

 

19.02.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos de mesa – fossem de tabuleiro ou de qualquer outro tipo – estavam entre as melhores e mais populares diversões para um Domingo Divertido em casa, tendo a década de 90 assistido ao surgimento de vários clássicos nesta categoria, como o Mauzão, Crocodilo no Dentista, Quem é Quem ou o Salta o Pirata, além da consolidação de clássicos como o Monopólio ou o Sabichão. A juntar a esta lista há, ainda, um jogo chegado a Portugal ainda em finais da década de 80: o icónico Tragabolas.

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Lembrado hoje em dia sobretudo pelo seu lendário anúncio televisivo, este jogo da MB, distribuído pela Concentra (quem mais?) tinha por base o não menos icónico original norte-americano, Hungry Hungry Hippos, que vinha já fazendo sucesso entre a juventude daquele país desde a sua implementação, vinte anos antes, e suscitara já um sem-número de imitadores por aquelas paragens (alguns dos quais chegariam, aliás, a surgir em Portugal).

As razões para este sucesso são evidentes, sendo Tragabolas um daqueles jogos de conceito extremadamente simples, mas capaz de suscitar inúmeros momentos de diversão. Essencialmente, cada jogador (até um máximo de quatro) tomava controlo de um dos hipopótamos posicionados em disposição de cruz em torno do tabuleiro, e tentava recolher na boca do mesmo tantas das bolas colocadas ao centro quantas possível (daí o nome em Português e Espanhol), podendo para esse feito 'esticar' o pescoço do seu hipopótamo mediante pressão no respectivo mecanismo; escusado será dizer que ganhava quem tivessse 'tragado' mais bolas, o que levava, invariavelmente, a acirradas disputas, com hipopótamos a 'entrar' e 'sair' rapidamente da zona central do tabuleiro, por forma a antecipar-se aos outros jogadores. Um daqueles conceitos que apelam a todos os instintos-base da criança ou jovem comum, da competitividade à destreza e até ao gosto pela acção frenética e ligeiramente violenta, pelo que o seu enorme sucesso também em Portugal se afirma como nada menos do que natural.

Conforme acima indicámos, uma série de variantes não-oficiais deste jogo chegariam a Portugal ao longo dos anos, incluindo versões 'de viagem' para apenas dois jogadores (ainda que o Tragabolas oficial não tenha sido incluído na linha de jogos de viagem oficial da MB) e outros em que os icónicos hipopótamos eram substituídos por outras criaturas (lá por casa, além de uma versão reduzida com cães em vez de paquidermes, havia ainda uma 'variante' importada em que o jogador controlava um dinossauro que agarrava na mão, podendo assim 'pescar' as bolas do tabuleiro com total liberdade de movimentos – uma mudança que tornava o jogo ainda melhor e mais divertido.)

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Um dos muitos clones do jogo saídos desde o seu período áureo.

Ainda assim, é sem dúvida o original que fica na memória da ex-juventude noventista, quanto mais não seja pelo seu anúncio, um dos mais icónicos da época e que, só por si, já justificaria a publicação deste post; o facto de o jogo que lhe está associado não ser menos memorável nem bem-sucedido é, portanto, apenas a cereja no topo de mais um dos muitos 'bolos' que deliciavam a juventude de finais do século XX.

Anúncios televisivos do Tragabolas de início e finais da década de 90, respectivamente.

17.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 16 de Agosto de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A década de 90 viu muitas crianças solitárias, impedidas por qualquer motivo de ter animais de estimação, virarem-se para as mascotes virtuais como alternativa 'de compromisso'; e após o estatuto de 'febre' mundial conseguido pelos Tamagotchis, em meados da década, era de esperar que fosse apenas uma questão de tempo até alguém desenvolver uma versão mais sofisticada e avançada dos 'bichinhos' LCD aprisionados num ovo.

Esse alguém acabou por ser a Hasbro, que, no Natal de 1998, apresentava o novo 'presente topo de lista' para toda uma demografia um pouco por todo o Mundo: o Furby, uma espécie de versão 'física' do Tamagotchi, que além de poder ser tocado, agarrado e acariciado, como qualquer bom peluche, se encontrava ainda dotado de um (à época) impressionante vocabulário, que lhe permitia manter 'conversas', ainda que básicas, com os seus 'donos' - algo corriqueiro na era da inteligência artificial, mas que, em finais do século XX, era suficiente para elevar este brinquedo acima da maioria das alternativas disponíveis no mercado.

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Assim, não foi de todo de admirar que os Furbys se tivessem posicionado entre os produtos mais cobiçado dos catálogos de Natal daquele ano, e 'voado' das prateleiras de supermercados e hipermercados naquele mês de Dezembro, tanto em Portugal (onde o brinquedo era distribuído pela inevitável Concentra) como um pouco por todo o Mundo - isto apesar da aparência, movimentos e voz algo inquietantes do boneco, que quase chegava a parecer uma versão menos benévola de um Mogwai, a adorável criatura que dá origem aos titulares diabretes no clássico dos anos 80, 'Gremlins'. Nada, no entanto, que dissuadisse o público-alvo, que fez da obtenção de um Furby a sua principal missão naquele Inverno de finais do milénio.

Com toda essa procura e sucesso, tão-pouco surpreendeu o lançamento, menos de um ano depois, de uma versão mais pequena, mas ainda mais evoluída do brinquedo - no caso, os intitulados 'Furby Babies', que além das frases do seu 'irmão mais velho', traziam também maneiras alternativas de interacção com as crianças, como 'segredos' e jogos interactivos. Apesar da recepção menos entusiasta do que a dos originais - até pela perda do 'factor novidade' - esta segunda vaga de Furbies foi, ainda assim, suficientemente bem sucedida para justificar a continuidade da linha, que veria serem lançadas novas versões do bicharoco em 2001 (os 'Furby Friends', que transformavam o mesmo em figuras da cultura 'pop', como Yoda, E.T. ou o próprio Gizmo), e por diversas outras vezes ao longo das duas décadas seguintes - cada uma das quais adicionando novas funcionalidades às originais, como pernas que se moviam, permitindo ao brinquedo dançar, olhos LCD ou compatibilidade com 'apps' para telemóvel.

Tal como sucedera com o Tamagotchi, no entanto, nenhuma destas versões tornou a chegar sequer perto do estatuto almejado pelos originais, que continuam a afirmar-se como uma das mais peculiares, mas também mais memoráveis 'invenções' dos fabricantes de brinquedos de finais do século XX - bem como um daqueles brinquedos (como o 'antecessor' Tamagotchi) de que quem tinha se gabava, e que quem não tinha, queria por força ter...

Nuno Markl recorda o Furby numa das edições de aniversário da sua rubrica na Rádio Comercial.

19.06.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Conforme mencionámos noutra edição desta rubrica, os jogos de tabuleiro estiveram entre as ocupações mais populares para um Domingo de chuva em casa, em família. No entanto, apesar de a típica configuração com 'casas' numeradas ser a mais popular e vulgarmente utilizada pelos fabricantes deste tipo de jogos, como a Majora ou a MB, este tipo de jogo estava longe de ser o único disponível nas prateleiras dos supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos; pelo contrário, os anos 90 foram a década, por excelência, dos jogos 'de mesa' mais elaborados, alguns até com recurso a tecnologia.

Dois bons exemplos deste fenómeno – e que, pelas suas semelhanças, costumam ser mencionados em conjunto – vêm precisamente dos acervos noventistas da MB e Concentra, que, em espírito de concorrência directa, apresentavam o mesmo conceito em duas 'embalagens' diferentes.

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Falamos, claro, do 'Mauzão' da Concentra e do 'Crocodilo no Dentista' da MB, ambos os quais envolviam a remoção cuidadosa, utilizando a pinça fornecida com o jogo, de algum elemento dos animais homónimos (os dentes no caso do crocodilo, ou os ossos no caso do Mauzão), sob pena de levar uma 'dentada' dos mesmos; no fundo, uma variação sobre o sempre popular jogo da 'Operação', mas neste caso, com consequências algo mais nefastas do que vibração e uma luz vermelha, visto que ambos os bonecos estavam, também, programados para avançar na direcção do jogador que arrancasse o dente errado, tendo o Mauzão, até, direito a efeitos sonoros de ladridos e rosnadelas! Claro que estes factores apenas tornavam cada partida mais tensa (e divertida), já que nenhum jogador queria arriscar-se a apanhar a 'dentada'...

Curiosamente, os dois jogos acabaram, acidentalmente ou não, por partilhar mais do que apenas mecânicas e conceitos; ambos, por exemplo, tiveram uma versão 'de viagem', simplificada e à escala reduzida. No caso do Mauzão, a mesma foi comercializada como um produto distinto, com o nome de Mauzão Júnior, e algumas diferenças estéticas em relação à versão de mesa; por contraste, o Crocodilo no Dentista 'de bolso' limitava-se a tornar tudo mais pequeno, sem que fossem efectuadas quaisquer alterações no conceito do jogo. Além destas versões 'mini', os dois jogos partilharam ainda anúncios televisivos relativamente memoráveis, sobretudo no que toca às suas melodias e 'jingles'.

Outra particularidade destes produtos prende-se com o facto de, ao contrário da maioria dos brinquedos e jogos que aqui abordamos, ambos ainda serem comercializados, embora o 'Crocodilo no Dentista' surja agora sob o selo da Hasbro. Quanto ao seu impacto junto de um público-alvo bem mais 'desligado' dos jogos tradicionais e voltado para o 'online', não sabemos comentar – mas quem sabe, talvez algum dos nossos leitores nos saiba elucidar quanto ao assunto...

17.07.21

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos e acessórios de exterior disponíveis naquela década.

E num fim-de-semana em que o calor bate intenso, as temperaturas sobem, e o que apetece mesmo é estar na praia ou na piscina, nada melhor do que recordar uma das principais ‘soluções de compromisso’ para quem não podia usufruir desses recursos – as Super Soaker, ‘metralhadoras de água’ de maior ou menor potência popularizadas durante os anos 90, e que ajudaram muitas crianças (portuguesas e não só) a refrescarem-se em dias quentes de Verão.

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Criadas pela norte-americana Nerf, conhecida pelas suas versões ‘seguras’ – normalmente de espuma – de populares jogos e brinquedos, a Super Soaker fugia um pouco dos moldes da companhia, tendo mesmo chegado a criar controvérsia devido à força e pressão com os jactos de água eram emanados quando se pressionava o gatilho; e se no modelo básico, a Super Soaker 50, esse já era um problema de relevo, imagine-se com os modelos mais poderosos! Esta característica fazia com que muitos pais, com receio de acidentes graves, não deixassem os filhos ter destas pistolas, acelerando assim a retirada das mesmas do mercado.

Ainda assim, enquanto existiram, as Super Soaker – que eram distribuídas em Portugal pela omnipresente Concentra – eram, passe a expressão, o ‘sonho molhado’ de qualquer criança, especialmente das que tinham um jardim e vários amigos com os quais recriar as cenas mostradas nos anúncios ao produto; afinal, o que havia para não gostar na ideia de molhar os amigos com uma pistola que parecia a arma do Rambo - e que, em pelo menos uma instância, aparecia nas mãos DO PRÓPRIO RAMBO?!

Nem o Rambo resiste ao encanto da Super Soaker...

E, claro, como qualquer produto popular entre a massa jovem, a Super Soaker teve a sua quota-parte de imitações ‘marca branca’, as quais, paradoxalmente, acabavam por ser mais seguras, devido à menor pressão de água que atingiam relativamente à arma ‘oficial’, a qual as tornava menos conducente a acidentes.

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Um exemplo de 'Super Faker' - ou 'Faker Soaker', se preferirem...

Infelizmente, os referidos receios relativos à pressão dos jactos de água faziam com que apenas alguns ‘sortudos’ pudessem desfrutar das sensações e experiências acima referidas, ficando a maioria dos seus amigos relegados a imaginar como seria encenar essas ‘guerras’. Curiosamente, esses medos não foram suficientes para deixar a Super Soaker ‘fora de combate’ de forma permanente, sendo que a Nerf lançou, recentemente, um modelo atualizado da famosa pistola de água, com um visual totalmente redesenhado e, presumivelmente, jactos de água menos potentes, até devido à maior preocupação com os padrões de segurança de brinquedos e outros produtos dirigidos a um público infanto-juvenil. É, pois, perfeitamente possível que as crianças do novo milénio continuem a ter ‘guerras’ de Super Soakers com os amigos, semelhante às que aconteciam na ‘nossa’ época; e, num dia como hoje, quase que dá vontade de ter novamente 10 ou 12 anos, e podermos, nós próprios, reviver essa experiência…

13.07.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

 Já aqui falámos – no post sobre o Game Boy, por exemplo, ou no da Polly Pocket – dos jogos LCD da Tiger Electronics/Concentra. Nos anos 90, estas estranhas mas ainda assim cativantes maquinetas eram quase omnipresentes em lojas de brinquedos ou de eletrónica, constituindo mesmo a principal alternativa para jogatinas portáteis para quem não tinha um Game Boy (que, à época, era ainda muita gente).

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O facto de estes jogos não terem – nem serem – nada de especial era, pois, algo que escapava ao miúdo português médio; tudo o que nos interessava era que se podia jogar aqueles jogos na rua, e que a grande maioria deles era licenciada e alusiva às propriedades mais populares da época (só faltou mesmo um LCD de Dragon Ball Z para a Concentra acertar na ‘mouche’ quanto ao que interessava à juventude portuguesa.) Esta combinação era suficiente para tornar estes jogos sucessos de vendas entre o público-alvo, e assegurar que os mesmos continuavam a ser produzidos (e actualizados) até pelo menos ao início da década seguinte.

E no entanto, como atrás referimos, estes jogos eram, na sua maioria, simplistas ao máximo; a maioria deles consistia, tão somente, de uma série de ‘frames’ em diferentes posições e níveis do ecrã, os quais eram, normalmente, todos visíveis quando se ligava a máquina, e eram subsequentemente activados pela pressão dos botões ou das setas direccionais. Muitos dos jogos centravam-se, pois, em alinhar ou desviar o ‘boneco’ controlado pelo jogador do que quer que estivesse a passar-se no ecrã – normalmente, objectos a cair, inimigos a evitar, bónus para apanhar, ou mesmo, no caso dos jogos de luta, um adversário para atacar. E assim, com mecânicas simples, se fazia um arremedo dos jogos, programas e filmes mais populares da época, de Sonic a Virtua Fighter, passando pelo golfe (!) com Tiger Woods e sem esquecer quase todos os filmes animados da Disney.

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'Virtua Fighter'? Será que este também é em 3D?  (Reacção do miúdo médio de 1995 ao ver isto à venda)

A verdade é que, como se pode ver pela lista acima, a Tiger (fabricante dos jogos, sendo a Concentra a distribuidora) fazia muito com pouco, conseguindo tornar estes jogos diversificados q.b. para nem se notar que, em essência, as bases de todos eram muito semelhantes. E precisamente porque pareciam todos diferentes, estes jogos vendiam bem, qualquer que fosse o tema (embora, na verdade, também não fossem nada baratos, antes pelo contrário.) Numa época em que o Game Boy era, ainda, apenas para quem podia, e ‘jogos portáteis’ eram aqueles tabuleiros de xadrez minúsculos, não é de admirar que estas máquinas tenham feito escola.

Hoje em dia, os LCD ainda andam por aí, embora muito diminuídos quer em reputação, quer em qualidade. Sem o atractivo das licenças oficiais, e após as duas décadas de maior evolução tecnológica da história, os jogos deste tipo são, hoje, praticamente peça de museu, ficando relegada, na sua maior parte, àquelas imitações baratas da PSP ou Game Boy vendidas por sites como o Alibaba. Ainda assim, o regresso deste tipo de máquinas, pela mão da própria Tiger, em 2020, faz-nos ter esperança no que toca ao futuro desta tecnologia, e justifica a recordação nesta nossa rubrica tecnológica – afinal, quem é que em pequeno não teve, ou pelo menos usou, uma máquina destas?

Exemplo de jogabilidade de alguns destes jogos,.

05.07.21

NOTA: Este post é correspondente a Domingo, 4 de Julho de 2021.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

(NOTA 2: Este post é dedicado à Maria Ana, que sugeriu o tema logo no início da vida deste blog.)

A Barbie foi, de longe, o brinquedo ‘de menina’ mais popular da década de 90 (e da maioria das outras décadas); esse facto é difícil de contestar ou negar. No entanto, tal como também aconteceu nas referidas outras décadas, houve, no ‘nosso tempo’, algumas linhas que procuraram usurpar o trono da loira platinada – e quase conseguiram.

Uma das principais ameaças à boneca da Mattel durante este período, pelo menos em Portugal, veio, curiosamente, da própria casa-mãe  - tratavam-se das ‘casinhas’ em miniatura da colecção Polly Pocket, uma linha de brinquedos que cai precisamente a meio caminho entre esta secção e as Quintas de Quinquilharia, por motivos que passaremos a explicar.

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Um dos conjuntos maiores da linha

Lançada em 1989 pela Mattel em parceria com a britânica Bluebird Toys, e distribuída em Portugal pela Concentra, a linha Polly Pocket tinha um conceito tão simples quanto atraente, apresentando pequenas casinhas de bonecas em forma de cofre ou estojo, habitadas por figuras absolutamente microscópicas, e que as crianças poderiam carregar consigo no bolso ou na mochila da escola (daí a intersecção com a secção de Quinquilharias). E embora o risco de perder uma das bonecas fosse elevado, era precisamente isso que muitas jovens faziam, aproveitando o conceito e dimensões do brinquedo para o levarem consigo para a escola, em passeios, ou de férias, algo que nem sempre era possível com as mais volumosas Barbies, ou com o outro grande ‘companheiro’ das raparigas daquela época, o Nenuco (de que, aliás, também falaremos dentro em breve). A Polly Pocket afirmava-se, assim, como um sucesso de vendas, simplesmente por aproveitar e preencher um ‘gap’ de mercado que muitos talvez nem soubessem que existia até ao aparecimento desta linha.

O sucesso de Polly Pocket (que se manteve mesmo depois de a linha ter sido repensada em maiores dimensões, em 1998) não se limitou ao conceito original; como muitas outras propriedades do agrado das crianças ao longo das décadas, a mini-boneca da Mattel rapidamente viu surgir ‘merchandising’ com o seu nome que pouco tinha a ver com o intuito dos brinquedos e acessórios existentes. E embora muitos destes produtos só viessem a ser lançados na década seguinte (na qual Polly surgiria também, pela primeira vez, em versão animada), os anos 90 viram ainda surgir um – um jogo LCD (!), lançado pela inevitável Tiger em 1994, e simplesmente intitulado ‘Electronic Polly Pocket’.

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O jogo electrónico da boneca, lançado em 1994

Surpreendentemente, a popularidade da linha Polly Pocket manteve-se em alta até aos dias de hoje, mesmo tendo sofrido uma quebra em finais da década de 2000, devido a medos por parte de muitos pais relativos ao tamanho das peças e acessórios da linha. Ainda assim, a boneca conseguiu recuperar admiravelmente, e – com a ajuda de uma série animada ao mais puro estilo ‘Bratz’ ou ‘Winx Club’ – manter-se relevante junto do público-alvo numa era em que brinquedos tradicionais como este competem com inúmeras distracções digitais, à partida, bem mais atraentes.

Abertura da série animada dos anos 2010

Tal como a propria Barbie, no entanto, Polly Pocket e companhia parecem ‘estar aí para as curvas’; resta saber se essa tendência se manterá nesta nova década que se inicia. Certo, por agora, é que, para quem foi criança nos anos 90, a memória de brincar com esta linha de bonecas única ainda perdura - e, decerto, as músicas estupidamente 'catchy' dos anúncios da época também...

30 anos depois, ainda nos lembrávamos da letra na íntegra...

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