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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

28.02.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Já aqui anteriormente falámos tanto da BD institucional, utilizada pelas mais variadas empresas e instituições como recurso educativo e pedagógico, como dos clubes de jovens, outro conceito corporativo clássico de finais do século XX e inícios do seguinte, e que vinha muitas vezes acompanhado de publicações próprias, exclusivas aos membros do clube. não é, pois, de estranhar que os dois elementos em causa se intersectassem frequentemente, normalmente no contexto das referidas revistas e jornais internos; é, precisamente, de uma dessas ocasiões que falaremos nesta Quarta aos Quadradinhos.

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Divulgadas pelo banco Montepio Geral em cinco fascículos de distribuição exclusiva ao seu clube de jovens assinantes entre 1999 e 2000, 'Tio Pelicas Investiga: A Essência Mutualista' via o pelicano do símbolo do banco – devidamente antropomorfizado e 'cartoonizado', e de aparência algo semelhante a outro 'Tio' com afinidade por assuntos bancários, o da Disney – investigar mistérios relacionados com conceitos da esfera financeira e bancária, os quais eram, assim, transmitidos ao jovem público-alvo de maneira subtil e lúdica. Uma premissa bastante típica para uma banda desenhada institucional, mas que era substancialmente elevada pelo argumento e grafismo cuidados e personalizados; isto porque, onde a maioria das empresas deixariam um projecto desta índole a cargo de um qualquer anónimo com 'jeito' para o desenho, o Montepio Geral não fez por menos, recrutando ninguém menos do que Augusto Trigo (famoso por ter ilustrado a trilogia 'Lendas de Portugal em Banda Desenhada', e também colaborador da efémera mas marcante revista 'Selecções BD') para dar vida ao pelicano detective, em conjunto com a argumentista Paula Guimarães.

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Capa do segundo álbum, lançado em 2004.

O resultado era um trabalho que, deixando de lado a vertente institucional, poderia perfeitamente ter sido editada como álbum individual e independente de qualquer instituição – como os jovens 'millennials' e da 'geração Z' puderam comprovar quando as 'sequelas' de 'Essência Mutualista', produzidas entre 2001 e 2003, foram reunidas em álbum, em 2004. Antes disso, já havia sido lançada em volume a aventura original, a qual completa este ano vinte e cinco anos sobre o seu lançamento original, e terá sem dúvida feito as delícias dos jovens filhos de clientes do banco em causa aquando do mesmo. E apesar de essa primeira história se encontrar algo Esquecida Pela Net, várias outras podem, ainda, ser lidas nas mais diversas fontes (como neste blog, que dedica todo um artigo à série), pelo que quem tenha alguma nostalgia pelo Tio Pelicas (ou se tenha recordado do mesmo ao ler este post) pode facilmente ir 'matar saudades', e regressar à infância por alguns minutos...

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Excerto de uma das histórias da segunda série.

14.06.23

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Já aqui falámos, numa edição passada, de como os clubes de jovens por correspondência se popularizaram entre a juventude noventista. Da Sega e Nintendo ao grupo Auchan (através das mascotes Rik e Rok) passando pelo pioneiro Clube Amigos Disney e por um sem-fim de clubes de fãs de artistas sem afiliação corporativa, criados e geridos por jovens perfeitamente normais e anónimos, foram inúmeros os exemplos deste tipo de iniciativa surgidos durante as duas últimas décadas do século XX e primeira do seguinte.

O campo da literatura não foi, de todo, excepção a esta regra, tendo sido nada menos do que duas as tentativas feitas nesse sentido por editoras populares entre a 'miudagem': o lendário Clube Caminho Fantástico, da Editorial Caminho – talvez o exemplo mais bem conseguido deste tipo de serviço – e o Clube Verbo, lançado pela editora homónima algures nos anos 80 e que, como o seu congénere, 'resistiu' até pelo menos à 'recta final' do século XX. Tal como sucedia com a maioria dos outros clubes deste tipo, cada um destes grupos tinha a sua revista própria, com passatempos, cartas e desenhos de leitores e – no caso do Correio Juvenil – também banda desenhada.

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Duas capas do suplemento, ambas alusivas à mesma história de Tintim

De facto, a revista veiculada pelo Clube Verbo destacava-se da 'concorrência' por se inserir no mesmo segmento de publicações 'oficiais' como 'Tintim', 'Spirou' e 'Selecções BD', bem como de suplementos vinculados a jornais e revistas, como o 'BDN' ou o suplemento juvenil do Expresso, ao reunir e editar em 'tranches' histórias de alguns dos autores mais clássicos do mundo da banda desenhada, com destaque para Hergé e Carl Barks, ilustrador principal da era de Ouro da BD da Disney, do qual foram veiculadas duas histórias entre os números 74 e 89, cada uma delas dividida em oito partes: do número 74 ao 81 foi editado 'O Sofá Expresso', de Donald e sobrinhos, e do 82 ao 89 'O Deus do Vulcão', com Mickey e Pateta. Os restantes (poucos) recursos actualmente existentes sobre esta revista mostram imagens de 'O Caranguejo das Tenazes de Ouro', aventura de Tintim passada no Médio Oriente, e sugerem terem sido publicadas histórias de outros autores franco-belgas menos conhecidos.

O facto, no entanto, é que o clube da Difusão Verbo foi um pouco 'Esquecido Pela Net', o que acaba por ser uma pena, já que parece tratar-se, como o Caminho Fantástico, de um exemplo particularmente bem conseguido do formato de clube de jovens por assinatura ou correspondência; cabe assim, como sempre, a este nosso 'blog' a função de recordar este clube, a sua revista, e as excelentes histórias nela publicadas, para que quem fez parte possa recordar, e quem não conhecia possa passar a estar a par...

17.09.22

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais.

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O mítico Whispers (mais tarde Metropolis Club) na zona de Picoas, em Lisboa, foi uma das mais emblemáticas discotecas da viragem do milénio

De entre os muitos rituais de passagem da infância para a adolescência vigentes em finais da década de 90 e inícios da seguinte (alguns dos quais já aqui anteriormente abordados), um dos mais significativos era a ida a uma discoteca (no sentido de clube nocturno, bem entendido, e não de loja de discos). Isto porque, numa altura em que os referidos espaços transitavam do modelo 'boîte' de décadas anteriores – que exigia roupa a preceito e oferecia um ambiente selecto – para a vertente mais generalista já existente em outros países, os mesmos eram vistos como os locais ideais para a prossecução de novas experiências, de índole mais ou menos arriscada; assim, muitos jovens da época, sobretudo do ensino secundário, engendravam planos, muitas vezes mirabolantes, para conseguir 'dar a volta' aos seguranças e obter acesso ao 'paraíso' de decadência que imaginavam existir para lá do limiar daquelas portas.

Para alguns, no entanto, nem sequer eram precisos esquemas, bastando mentir mais ou menos convincentemente sobre a idade, e esperar que a 'peta' 'colasse' junto da equipa de porteiros e segurança; claro que, na maior parte das vezes, eram as raparigas quem tinha mais sorte neste capítulo, sendo que os elementos do sexo masculino tinham maior propensão para se verem 'convidados' a voltar para casa, e voltar quando tivessem a idade legal para entrar (que, à época, se fixava nos dezasseis anos), Em discotecas maiores e mais centrais, no entanto, até mesmo as 'miúdas' se poderiam ver barradas, dado o maior nível de escrutínio e a segurança mais apertada por oposição às caves de centros comerciais moribundos onde muitos jovens dos anos 90 tiveram a sua iniciação à vida nocturna.

Com o passar dos anos, e o encerramento progressivo das referidas 'discotecas de vão de escada', a vida nocturna portuguesa foi-se, aos poucos, tornando cada vez mais linear, ainda que sem deixar de apresentar precisamente os mesmos desafios para os adolescentes lusos, que, presume-se, continuam a tentar de tudo para conseguirem entrar, tenham ou não a idade adequada. Ainda assim, para os ex-jovens de finais do século passado e inícios do corrente (muitos dos quais são, agora, pais dos referidos adolescentes modernos) as primeiras saídas à noite deram-se numa altura e contexto muito específicos, que as tornaram ocorrências ainda mais memoráveis; que o diga quem, alguma vez, conseguiu 'endrominar' um segurança, e acabou a noite com mil e uma histórias para fazer inveja aos colegas de turma no dia seguinte ou quem, pelo contrário, não foi convincente o suficiente na sua tentativa, e acabou 'recambiado' para casa no autocarro nocturno, à uma da manhã...

05.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A 'guerra das consolas' de finais dos anos 80 e inícios de 90, entre a Sega e a Nintendo (antes de a Sony entrar em cena e 'varrer' a concorrência) é, ainda hoje, tida como um dos grandes confrontos comerciais não só daquela era, como da História do marketing e vendas, tendo tido repercussões um pouco por todo o Mundo – incluindo em Portugal.

Por terras lusitanas, os métodos de combate foram, aliás, além do mero despique directo entre consolas de jogos, jogos em si e desenhos animados alusivos às respectivas mascotes, tendo-se estendido à criação de clubes exclusivos para membros e assinantes por parte de cada uma das companhias; em plena era dos clubes de jovens e clubes de fãs por correspondência, ambos os rivais japoneses decidiram 'entrar na onda', e criar a tão cobiçada lealdade por parte dos seus jovens consumidores através de métodos muito semelhantes.

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Os folhetos de ambos os clubes, um dos muitos aspectos em que os dois eram semelhantes

De facto, tanto o Club Nintendo Portugal como o Clube Sega – ambos, aliás, com designações por demais incomuns e originais – proporcionavam aos seus sócios acesso a materiais exclusivos, dos mais 'descartáveis', como folhetos, aos mais apetecíveis, como cartas personalizadas (um momento apoteótico para qualquer criança da época) catálogos com as próximas novidades – havia, afinal de contas, que criar antecipação entre o público-alvo – linhas de apoio para truques e dicas sobre os principais jogos de cada companhia, revistas exclusivas (ambas as quais fariam, eventualmente, a transição para as bancas generalistas, como veremos na próxima Quinta no Quiosque), e até, no caso da Sega, cassettes VHS promocionais (ou não estivesse o clube afiliado à Ecofilmes, à época uma das principais distribuidoras de vídeo em Portugal) com 'clipes' dos próximos lançamentos da editora – o que, na era pré-Internet, era bem mais apetecível do que possa hoje parecer. Claro que, para ambos os clubes, não podiam também faltar os cartões de sócio personalizados e de grafismo atraente. outro aspecto cuja importância para os jovens daquele tempo é difícil de transmitir a quem não o tenha sido.

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Exemplos dos cartões de sócio de ambos os clubes

Abordagens, portanto, extremamente semelhantes, até mesmo no modo de angariar sócios, residindo a única diferença no facto de a Sega incluir cupões de inscrição nas caixas das suas consolas, e a Nintendo, nas dos jogos – uma táctica que angariava ao seu clube mais visibilidade, mas também gastava mais recursos, pois quem já fosse membro não precisaria, decerto, de vários cupões repetidos.

Dois clubes, portanto, bastante semelhantes em todos os aspectos, e que terão certamente feito as delícias de inúmeras crianças e jovens fanáticas dos videojogos de cada uma das duas companhias durante os seus poucos, mas marcantes, anos de existência em inícios da década de 90...

 

10.11.21

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Quem vive imerso no actual Mundo digital, em que a comunicação à distância depende apenas de um ou dois cliques numa de muitas aplicações virtuais especialmente concebidas para o efeito, pode não recordar – ou procurar esquecer – um tempo, ainda bastante presente, em que para comunicar com alguém remoto era necessário adquirir uma série de elementos físicos – como papel, caneta, selos e envelopes – e levar a cabo todo um processo que, na melhor das hipóteses, demorava dias a completar, e na pior das hipóteses semanas.

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Sim, nos anos 90 (e ainda um pouco na primeira década do século e milénio seguintes) praticamente a única maneira de contactar familiares e amigos que se encontrassem longe – e de quem não se tivesse o telefone, bem entendido – era através de cartas, as quais tinham depois de ser seladas e postas no marco do correio, onde eram recolhidas pelo carteiro e, ao fim de dois ou três dias (ou mais, dependendo da distância a que o destinatário se encontrava) finalmente entregues. Um processo demorado, algo moroso, e que – numa altura da História em que o envio de cartas está praticamente reservado a encomendas postais e contactos com entidades oficiais - parece absurdamente arcaico e ultrapassado.

Nem sempre foi assim, no entanto. Tempos houve em que as cartas serviam um propósito bem mais nobre entre a juventude, um propósito que foi entretanto adoptado e expandido por recursos como os fóruns e as redes sociais – nomeadamente, a aquisição de novas amizades. Na era pré-Internet, em que para a maioria das crianças 'rede social' significava apenas o conjunto dos familiares, vizinhos, colegas da escola e amigos do treino de karaté ou ballet, as cartas eram um dos meios que permitiam à juventude – portuguesa e não só – encontrar pessoas com interesses e gostos semelhantes, que (com sorte) se poderiam transformar em novos amigos.

Naturalmente, a adesão a este fenómeno por parte das crianças e jovens foi entusiasta, e durante várias décadas (o fenómeno não se restringe, de modo algum, aos anos 90) era rara a publicação dedicada ao público mais jovem que não incluísse uma página dedicada à troca de correspondência, formação de clubes, ou até troca de artigos de colecção, como selos, cromos ou caricas. Numa era bem mais relaxada no que toca à privacidade, os jovens partilhavam livremente nome, idade e morada, na esperança de encontrar alguém de novo com quem falar, e potencialmente construir uma amizade. E a verdade é que resultava, pelo menos que chegasse para manter estas secções vivas até ao fim da primeira década do século XXI.

Outra enorme vantagem da comunicação por carta, e que meios como o telefone ainda não possuíam à época, era a sua versatilidade, a qual permitia escrever a pessoas não só no nosso país, como em outros locais do Mundo; nascia assim a moda dos 'pen friends' internacionais, encorajada por pais e professores que procuravam instigar nas crianças um interesse pelas línguas. No entanto – talvez pelas diferenças linguísticas e culturais, talvez por ser uma actividade fomentada por terceiros, e como tal menos espontânea que a variante nacional – estas interacções acabam sempre por ser um pouco forçadas, e o interesse por parte de ambas as partes rapidamente se esvaía. Ainda assim, a moda dos 'pen friends' pode ser considerada, não só parte do fenómeno em análise neste artigo, mas como uma precursora presciente do fenómeno do email, dos fóruns e, mais tarde, das redes sociais.

Fica, como tal, evidente que as cartas físicas, não obstante a sua obsolescência no novo milénio, foram parte integrante e importante do processo de socialização de muitos jovens em décadas anteriores – incluindo a de 90. E a verdade é que quem alguma vez enviou um postal ou carta física sabe que – demoras e esperas à parte – o processo transmitia uma sensação muito própria, que o imediatismo das redes sociais e plataformas de comunicação jamais conseguirá replicar...

18.08.21

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog...

…como é o caso dos clubes de jovens.

Os anos 80 e 90 foram palco de um estranho fenómeno, criado por certas entidades comerciais e culturais como forma de aliciar o público infanto-juvenil: os chamados ‘Clubes de Jovens’.E se em décadas anteriores, esta denominação tinha já sido usada para designar literais espaços onde os jovens se podiam reunir e passar os tempos livres, nestas duas décadas, a expressão passou a ser usada para designar um conceito mais abstracto, mas não menos bem-sucedido junto do público-alvo.

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Quem nunca viu esta publicidade na sua revista favorita?

Existentes para entidades tão diversas quanto editoras e supermercados, estes Clubes tendiam, ‘grosso modo’, a ter o mesmo modelo: as crianças inscreviam-se, mandavam certos dados pessoais, e passavam a fazer parte de uma lista que recebia em casa, em exclusivo e de forma periódica, brindes e outras ofertas alusivas à temática do Clube. Estes brindes consistiam, normalmente, de uma revista (de conteúdo mais ou menos interessante, mas normalmente mais cuidada do que a natureza promocional poderia fazer adivinhar) e pequenas ‘quinquilharias’ que pouco custavam a produzir e que, simultaneamente, faziam a alegria das crianças médias da época, como autocolantes.

Exemplos destes clubes eram inúmeros, começando logo nos anos 80 com o Clube Amigos Disney (este de molde um pouco diferente, suportado por um programa de televisão e mais focado em ajudar as crianças a completar as suas colecções de revistas aos quadradinhos) e expandindo-se, na década seguinte, para entidades como o Clube Rik e Rok (associado à cadeia de hipermercados Jumbo, hoje Auchan) e o Clube Caminho Fantástico, que fazia verdadeiramente jus ao seu nome, e que adquiriu estatuto de inesquecível junto de  uma ‘fatia’ específica da população jovem, muito graças aos seus fabulosos Almanaques anuais, recheados de jogos, passatempos, receitas e curiosidades, a maioria submetida pelos próprios leitores. E como estes três – os exemplos mais imediatos, sobretudo por os dois últimos serem usufruídos lá por casa – haveria muitos mais, todos sensivelmente com o mesmo ‘modus operandi’, e todos com o seu público cativo – afinal, qual é a criança que não gosta de receber coisas pelo correio, sobretudo quando lhe são relevantes e totalmente gratuitas?

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Um dos fantásticos almanaques anuais do clube da Caminho

Infelizmente, este foi mais um daqueles conceitos que a era da Internet veio tornar obsoletos – hoje em dia, os passatempos, promoções e até artigos que anteriormente sairiam na simbólica revista tendem a estar disponíveis online, tornando redundante todo o processo de inscrição e espera pelo próximo envelope recheado de coisas interessantes. Uma pena, pois – como os leitores deste blog certamente concordarão – tratava-se de um conceito apelativo, e que seria hoje visto como uma excelente manobra de ‘marketing’, por permitir a fidelização de uma demografia de grande interesse para a maioria das marcas, a um custo muitas vezes negligenciável. Mas quem sabe? Talvez nesta era das redes sociais, alguém resolva reviver o conceito, adaptando-o ao século XXI e às novas tecnologias digitais; afinal, nem seriam precisas assim tantas mudanças, e o custo seria ainda mais baixo, dado já não ser necessário produzir conteúdos físicos para justificar a inscrição. Empresários – fica a dica…

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