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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

11.04.24

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já aqui por várias vezes mencionámos a euforia em redor de 'Dragon Ball Z' como a maior febre a alguma vez assaltar os recreios portugueses. Ainda mais do que o seu antecessor, e certamente mais do que a sequela, a segunda parte da trilogia de adaptações em desenho animado da banda desenhada de Akira Toriyama captou os corações das crianças e jovens nacionais de uma forma que nem mesmo séries como 'Tartarugas Ninja', 'Os Simpsons' ou 'Power Rangers' haviam conseguido. Absolutamente tudo o que levasse estampadas as feições de Son Goku e amigos, fosse oficial ou pirata, tinha mercado garantido entre a demografia infanto-juvenil – o que, claro está, levou a que muitas companhias tentassem a sua sorte. De entre estas, destacava-se a célebre 'dupla alimentar' de Matutano e Panrico, à época responsável por dois terços dos brindes e quinquilharias coleccionados pelos jovens portugueses. E se algo como um jogo ou simples conjunto de cartas fazia sentido, e mesmo um cubo desdobrável tinha a seu favor o curioso e apelativo formato, já a quinquilharia de que falamos neste 'post' só poderia mesmo ter tido sucesso 'às costas´ de uma franquia mega-popular.

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Isto porque, se o conceito de figuras tridimensionais recortáveis é inerentemente interessante para o público jovem, o facto de a versão oferecida pela Panrico em 1997 não ser autocolante, nem tão-pouco dispôr de uma base para ajudar a colocar as figuras em pé, ou mesmo uma simples caderneta onde as guardar, à imagem do que fazia a Matutano com as suas colecções, tornava-as meros gastos de papel, bem como de espaço nos bolsos ou estojos do público-alvo, destinados a acabar a a 'ganhar pó' numa qualquer gaveta ou canto da casa, esquecidos em favor de novos brindes mais apelativos.

Ainda assim, no momento, aquelas duas dúzias de desenhos em relevo 'tridimensional' dos heróis e vilões da série mais popular de sempre em Portugal terão sido razoavelmente satisfatórios enquanto brinde, e capazes de arrancar um sorriso a quem os retirasse do Bollycao ou das Donettes; à distância de trinta anos, no entanto, é fácil ver 'através' deste brinde, que se afirma como um dos menos interessantes de entre a miríade que lutava pela atenção das crianças portuguesas da época, e hoje interessante apenas para coleccionadores.

08.02.24

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Quando incentivados a relembrar a infância nos anos 90, a maioria dos membros da geração 'millennial' gravitará, imediatamente, para dois grandes pontos de referência: os brindes das batatas fritas e do Bollycao, e o 'Dragon Ball Z'. Para os cidadãos lusos de uma certa idade, ambos estes elementos são marcos culturais importantes, e que fizeram parte indelével do dia-a-dia durante um determinado período em finais do século XX – pelo que se afigurava inevitável que, mais cedo ou mais tarde, os dois acabassem por realizar uma espécie de versão sinergística e comercial da famosa 'fusão' do programa televisivo, e surgissem combinadas numa iniciativa de qualquer dos grandes promotores de brindes alimentares.

Corria o ano de 1997 quando essa mesma previsão se concretizou, com Son Goku e os seus amigos a protagonizarem uma das principais tentativas da Matutano de recuperar os níveis de sucesso dos Pega-Monstros, Caveiras Luminosas, Tazos e Matutolas, mediante a utilização da licença mais popular em Portugal à época; e apesar de este desiderato não ter sido totalmente realizado, as cartas Dragonflash conseguiram, ainda assim, ganhar alguma tracção entre a juventude lusitana da época.

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Uma colecção completa das cartas Dragonflash. (Crédito da foto: OLX).

De índole muito semelhante às Super Cartas Majora ou aos posteriores BollyKaos, mas com os personagens do famoso 'anime' no lugar dos veículos das primeiras e dos monstros e extraterrestres genéricos dos segundos, as Dragonflash fomentavam a sempre considerável veia competitiva do seu público-alvo, incentivando não só ao coleccionismo como também à competição directa, como tinha sido também apanágio das promoções mais famosas da Matutano durante a década em causa. Isto porque o objectivo do jogo passava por ganhar as cartas do adversário, num processo que envolvia alguma sorte, já que a característica escolhida (Força, Defesa, etc.) tinha de ser menor do que a do personagem oponente para que esse objectivo fosse cumprido – regra que, por sua vez, fomentava o pensamento estratégico no momento da 'batalha'.

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O inevitável 'Porta-Flash'. (Crédito da foto: OLX)

Apesar do conceito e licença mais do que comprovadamente apelativos, no entanto – e da presença de um 'estiloso' recipiente para armazenar as cartas, ou não fosse esta uma promoção da Matutano – os Dragonflash nunca conseguiram o mesmo sucesso 'universal' dos seus antecessores; não era incomum ver jovens a jogar logo após terem retirado as cartas dos pacotes de batatas, mas não se tratava do tipo de brinde que fizesse parar recreios, ao contrário do que haviam sido os Tazos e 'Tolas, nem que acabasse a adornar a prateleira do quarto, como as Caveiras Luminosas. Ainda assim, tratou-se de uma promoção de relativo sucesso à época, e cujo uso conjunto de dois dos principais elementos nostálgicos da infância 'millennial' portuguesa lhe outorgam, desde logo, lugar obrigatório nas páginas deste nosso 'blog' precisamente dedicado a esse assunto.

26.01.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

De entre todos os produtos industrializados com oferta de brindes na embalagem comercializados em Portugal nos anos 90, o Bollycao (e outros produtos da Panrico) estiveram entre os mais consistentemente populares, ocupando um honroso e bem cimentado segundo lugar, atrás da 'criadora de febres' Matutano. E apesar de nunca ter conseguido concorrer, em termos de popularidade, com os Tazos, as Matutolas, as Caveiras Luminosas e os Pega-Monstros, a panificadora não deixou de ser responsável por algumas linhas de brindes bem memoráveis para quem cresceu naquele tempo, como os lendários autocolantes dos 'Tou's, as Janelas Mágicas, os cromos e tatuagens temporárias das Tartarugas Ninja, ou o jogo de que se fala hoje, os Bollykaos.

2014951481-cromo-nixi-o-diabo-bollykaos-the-legendUma das cartas da colecção

Lançado já na segunda metade do século XX, e contando com duas 'séries' - subituladas 'The Game' e 'The Legend' - respectivamente este jogo mais não era do que uma versão graficamente mais interessante das icónicas 'Super Cartas' da Majora, que substituía os motivos de motas, aviões, carros de corrida ou jipes por monstros e criaturas alienígenas, bem ao gosto do público-alvo.

 

Havia, ainda, uma tentativa de diversificar um pouco a forma de jogar, através do uso da chamada 'Pirâmide de Poder' - na verdade, um dado losangular, ao estilo dos usados no famoso 'Dungeons and Dragons', cujo suposto objectivo era ditar qual das quatro características de cada criatura (Ataque, Defesa, Inteligência ou Velocidade) deveria ser comparado; o vencedor deveria, ainda, gritar 'Kao' como forma de declarar o seu direito às restantes cartas em jogo (um pouco ao estilo do que acontecia no 'Uno!'), sendo que só após este acto poderia recolher os seus 'ganhos'.

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As regras do jogo e as 'Pirâmides de Poder' (crédito das imagens: OLX)

Estas regras, que procuravam dar ao jogo um carácter diferenciado, sucumbiam, no entanto, à tendência das crianças para adoptar, instintivamente, fórmulas conhecidas, sendo que a maioria dos jogadores se limitava a utilizar as regras das referidas 'Super Cartas' (ou do muito semelhante, jogo com temática do Dragon Ball Z oferecido pela Matutano alguns anos antes), dispensando o uso da tal 'Pirâmide do Poder' – um brinde que, apesar de grátis (tal como a caixa para guardar as cartas – ou antes, 'Kartas') poucas crianças tinham (ou, pelo menos, se davam ao trabalho de carregar consigo, no bolso.)

Assim, para quem era fã das cartas, esta foi uma colecção 'gira', mas sem grande novidade, enquanto que quem era um pouco mais novo, ou nunca tinha tido contacto com os baralhos da Majora, terá tido por meio deste brinde a sua introdução a esse tipo de jogo. Fosse qual fosse a circunstância, no entanto, os Bollykaos deixaram a sua marca entre a juventude da época, merecendo o seu lugar no panteão de promoções e brindes memoráveis dos anos 90 e 2000.

 

17.11.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já aqui anteriormente referimos que os jogos de cartas – quer os clássicos, quer os mais especializados – constituíam uma excelente forma de passar um 'bom bocado' com a família ou amigos, fosse durante uma tarde chuvosa em casa, fosse num intervalo da escola, ou até durante um momento mais 'calmo' na praia ou piscina; e, de entre os mais específicos e sofisticados, sempre houve (e continua a haver) um que se destacava, quer em termos de popularidade, quer de diversão.

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Sim, o Uno, o jogo onde o objectivo de cada jogador é livrar-se de todas as cartas na sua mão mais rápido do que o adversário, ganhando assim o direito de soltar a icónica exclamação que lhe dá o nome (a não ser, claro está, que alguém se antecipe e grite o não menos famoso 'Corte!', cancelando assim a glória do adversário.) Criado no início da década de 70 (celebrou no ano transacto cinquenta anos) e prontamente licenciado pela Mattel, o jogo continua, até aos dias de hoje, a fazer sucesso entre jogadores casuais de cartas de todas as idades, e mantém-se como presença assídua na gaveta de jogos da maioria das crianças de todo o Mundo, como era, também, o caso nos anos 90. Portugal não foi, de forma alguma, excepção a esta regra, continuando o Uno a ser vendido em supermercados, hipermercados, tabacarias e até nas famosas 'lojas chinesas' até aos dias que correm, logo ao lado dos baralhos mais 'normais' e das cartas Yu-Gi-Oh, Pokémon e Magic the Gathering a que faz concorrência; e o facto de não perder, de forma alguma, para qualquer destes 'rivais' é um testamento à longevidade e poder de imersão do jogo.

Por muito popular que continue a ser, no entanto, o Uno continua também a experienciar um problema com o qual se debate há várias décadas – nomeadamente, o facto de não haver dois grupos de jogadores que interpretem as regras da mesma maneira. De facto, este é, desde há muito, o principal ponto contencioso no que se refere ao jogo da caixa vermelha, já que acções que muitos interpretam como perfeitamente normais e plausíveis são, por outros, tidas como 'batota', um pouco à semelhança do que acontece com as famosas 'roletas' nos matraquilhos. As principais 'vítimas' destas diferenças de opinião são as cartas com número semelhante (há quem diga que se podem deitar todas de uma vez, independentemente da cor, e há quem não) e as de 'ir buscar' mais duas ou mais quatro cartas (há quem diga que se podem combinar e acumular várias, inclusivamente com mudanças de cor pelo meio, e há quem não); assim, por exemplo, há quem considere deitar várias cartas de uma cor, seguidas de várias cartas com o mesmo número da última lançada, mas de cor diferente, seguidas de várias cartas de +2 ou +4 (obtendo assim um 'Uno' em apenas uma jogada) é uma acção perfeitamente válida, enquanto outros verão, certamente, múltiplas violações das regras do jogo apenas nesta pequena descrição de um lance isolado.

No entanto, pode, também, considerar-se residir aí a beleza do Uno, um jogo que, quase garantidamente, não será jogado duas vezes da mesma maneira, especialmente quando disputado entre jogadores de grupos ou comunidades diferentes. E apesar das 'brigas' que sempre surgem neste tipo de situações, a verdade é que a maioria dos adversários se acaba por 'entender' no tocante aos pontos acima referida, atingindo uma solução de compromisso de modo a não prejudicar a brincadeira – uma tendência que, decerto, não se terá alterado por aí além desde finais do século XX. Acima de tudo, no entanto, o Uno serve, hoje, como exemplo de um jogo sem qualquer recurso a suportes digitais (ainda que existam, naturalmente, versões para PC e consolas) mas que continua, ainda assim, a conseguir reunir grupos de amigos à sua volta, e suscitar divertidas 'jogatanas' não muito diferentes daquelas que, há já impressionantes cinco décadas, marcaram o nascimento do jogo...

27.10.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Nos anos 90, como hoje em dia, os jogos de cartas eram uma excelente forma de passar uma tarde bem divertida na companhia da família ou amigos; e apesar de alguns jogos serem estritamente para adultos, ou pelo menos adolescentes – casos da sueca e do póquer, que se aprendiam e continuam a aprender na mesa do bar da faculdade – outros tantos havia que eram próprios para 'todas as idades', desde os clássicos 'bisca' e 'burro' até ao 'peixinho' ou ao sempre aliciante 'jogo do polícia e ladrão', entre outros. E se estes jogos já eram divertidos jogados com um baralho 'normal' – sem muito que ver além do desenho invariavelmente 'caprichado' dos dois Jokers – ainda muito melhores se tornavam quando o baralho em causa substituía o referido Joker, e ainda os habituais reis, rainhas e valetes, com personagens de uma propriedade intelectual daquelas que atravessam gerações, nunca deixando de ser relevantes para as crianças e jovens, independentemente da época em que vivam.

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A variante aqui mostrada é a de fundo vermelho, sendo que havia também uma variante que trocava a colocação das cores vermelha e verde na imagem de 'capa'. (Crédito da foto: Etsy)

Era, precisamente, esse o caso com o baralho de cartas da Eurodisney, lançado para coincidir com a abertura daquele espaço mítico para as crianças da época (em 1992) e que, além de trazer o Rato Mickey no verso de todas as cartas, onde normalmente estaria um desenho tipo 'mandala' ou um padrão de losangos, o colocava ainda no papel de rei do baralho, com a namorada Minnie, inevitavelmente, como rainha, e o 'melhor inimigo' Pato Donald a fazer as vezes de valete, dando aos jovens jogadores algo mais interessante do que as habituais figuras para que olhar enquanto esperavam a sua vez – algo que nem mesmo os também populares baralhos promocionais (com uma qualquer marca no verso das cartas) logravam fazer.

Escusado será dizer que este pequeno toque, e a associação a alguns dos mais populares personagens de BD da Disney e ao seu ultra-popular parque de diversões em França, foi suficiente para tornar este baralho num retumbante sucesso, daqueles que se levavam dentro do estojo ou da pasta para a escola, a fim de mostrar aos amigos e de ensaiar umas 'jogatanas' no recreio. Infelizmente, a sua ligação à Eurodisney relegou, também, este baralho à condição de 'produto de época', cujo interesse se esbateu um pouco à medida que o parque foi perdendo a sua popularidade inicial (para além de ter sido, ao longo dos tempos, substituído por outras versões, de grafismo mais actualizado); ainda assim, quem, à época, teve este primeiro baralho com Mickey e companhia – quer na sua versão de fundo verde, quer na variante com fundo vermelho - certamente ainda hoje o recorda, e - quem sabe - talvez até o continue a escolher sobre todos os outros baralhos na altura de organizar umas partidas com a família...

15.09.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já anteriormente aqui mencionámos que o coleccionismo, enquanto 'hobby' infanto-juvenil, atravessou durante os anos 90 uma das suas fases 'em alta'; e se os Tazos da Matutano e os cromos (quase sempre) da Panini representam as faces mais visíveis desse passatempo, as cartas coleccionáveis também não lhes ficam muito atrás, ocupando inegavelmente o terceiro lugar deste pódio. E apesar de o Magic: The Gathering ser o 'rei' incontestado deste sector, isso não impediu muitas outras colecções de tentar fazer frente ao jogo dos monstros fantásticos, de forma mais ou menos estruturada.

Firmemente 'entrincheirada' do lado do 'menos' encontramos a Quinquilharia desta semana, um daqueles produtos que ninguém sabe muito bem de onde vieram (não eram brinde de qualquer produto alimentar, nem uma daquelas colecções 'formais' com caderneta ou dossier para guardar) parecendo ter-se simplesmente materializado, de um dia para o outro, nos bolsos e estojos das crianças de finais dos anos 90, algures após a estreia nacional do 'anime' que viria a revolucionar indelevelmente a cultura popular infanto-juvenil da época, o lendário Dragon Ball Z; o propósito das referidas cartas tão-pouco era claro, não havendo qualquer jogo associado às mesmas, que se pareciam destinar, pura e simplesmente, a serem coleccionadas..

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Os designs das cartas nem sempre eram por aí além de interessantes.

Previsivelmente, esse carácter misterioso faz com que seja difícil encontrar na Internet de hoje em dia informações sobre estas cartas, que nem sequer figuram na ultra-compreensiva lista do site 'Dragon Ball Z Coleccionador', embora haja várias listagens de vendas das mesmas no OLX – presumivelmente, de ex-crianças que deram com um 'molho' delas 'perdido' no fundo de qualquer gaveta da infância, a coleccionar cotão. Tudo o que se sabe é que as cartas foram suficientemente bem-sucedidas para justificarem uma segunda série, o que não é de estranhar, dada a sua associação àquele que talvez ainda hoje seja o desenho animado mais bem-sucedido da História da televisão portuguesa.

E a verdade é que só mesmo esse 'laço milionário' poderia justificar o sucesso de uma colecção tão tosca a nível do design (a maioria das cartas ofereciam apenas uma imagem de um qualquer episódio, sem grande contexto, e muitas vezes sem grande interesse, inserida num desinteressante rebordo azulado) e sem qualquer caderneta ou qualquer outro tipo de tentativa de organização, como que a cimentar o estatuto descartável e 'do momento' destas cartas. Ainda assim, era (e é) difícil não gostar de uma coisa feita tão descaradamente 'à pressão' e para aproveitar o momento, uma motivação a que os jovens empreendedores de onze anos que vendiam fotocópias 'malaicas' nos corredores da escola não ficavam indiferentes; e depois, claro, havia o facto de ser um produto alusivo ao 'Dragon Ball Z', o que, só por si, já lhes garantia o sucesso. Hoje em dia, no entanto, estas cartas servem, sobretudo, como 'activadores' de memórias esquecidas da infância, além de como prova de que, com 'marketing' bem feito e ligação à propriedade intelectual certa, até o produto mais 'desastrado' consegue ter sucesso...

04.05.22

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

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Numa época em que o acto de conhecer uma pessoa do outro lado do Mundo se desenrola em alguns cliques, pode parecer caricato que, há menos de um quarto de século, ainda era difícil a muitos jovens portugueses conhecerem pessoas fora da própria turma da escola, e menos ainda conseguirem os seus números de telefone para os contactar à distância (as redes sociais eram, ainda, meros produtos da imaginação de universitários californianos.)

Um dos muitos métodos que instituições frequentadas diariamente por jovens – como escolas, grupos de juventude e colónias de férias – utilizavam para assegurar que esses mesmos jovens se conheciam e comunicavam, mesmo que não em pessoa, era o mítico e sempre divertido jogo do 'Amigo Secreto' – não aquele em que toda a gente do escritório troca prendas no Natal, mas sim a versão que envolve uma 'caixa do correio' e a atribuição aleatória de um correspondente, ao qual cada jovem deve escrever anonimamente, até que o mesmo desvende o mistério da sua identidade.

Uma premissa que dava, invariavelmente, azo a muita diversão, até porque havia sempre quem não fosse cem por cento honesto, optando por incluir nas suas missivas supostas pistas destinadas a desviar a atenção do correspondente, e o fazer pensar que o seu Amigo Secreto era qualquer outra pessoa. Desde a escrita com uma letra diferente à ambiguidade quanto a detalhes pessoais, eram muitos os subterfúgios utilizados pelos correspondentes mais 'espertos' para prolongar mais um pouco o jogo – e a verdade é que a maioria dos mesmos resultava, obrigando muitas vezes o coordenador do jogo (normalmente um professor ou monitor) a revelar ao respectivo jovem de quem eram, afinal, aquelas cartas secretas.

À semelhança de muitos dos assuntos nostálgicos de que aqui falamos, é fácil perceber porque é que o 'Amigo Secreto' saiu de moda; o advento da Internet 2.0 não só veio facilitar as interacções, conforme descrito no início deste texto, mas também viu nascer uma geração para quem certas nuances desse tipo de jogo talvez não fossem aceitáveis - até porque, no mundo cibernético, a anonimidade é normalmente vista como desculpa para testar limites de que, naqueles idos de 1990 e 2000, a geração hoje entre os vinte e os quarenta anos nem sonhava em tentar aproximar-se, naquele que é só mais um exemplo da forma como a sociedade mudou nas últimas duas a três décadas.

Assim, para quem alguma vez participou num jogo de Amigo Secreto, restam hoje apenas as memórias daquelas folhas de papel cuidadosamente dobradas, com o respectivo nome escrito (e, muitas vezes, decorados a preceito) que se recolhiam daquela caixa toscamente forrada com cartolina e se liam, vorazmente, a um canto, tentando esconder a missiva dos amigos, a fim de evitar a galhofa se, porventura, esta fosse de um membro do sexo oposto...

24.03.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os anos 90 foram, como já por várias vezes documentámos nestas páginas, pródigos em fenómenos infantis baseados num qualquer tipo de jogo; e, durante um período de alguns anos na segunda metade da década, muitos destes fenómenos surgiam sob a forma de jogos de cartas. Destes, o mais lembrado é, evidentemente, o Magic: The Gathering (que teve, já no novo milénio, uma semi-ressurgência na forma dos jogos de Pokémon e Yu-gi-oh, que dele tiravam óbvia inspiração) mas houve outro tipo de baralho que, embora menos imediatamente nostálgico, proporcionou também muitos e bons momentos competitivos às crianças portuguesas da época: aqueles da Majora com fotografias de carros, aviões ou motas, e respectivos valores técnicos impressos por baixo.

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Curiosamente, apesar de já de há muito terem 'passado de moda' por terras lusas, este tipo de baralho continua a existir no estrangeiro, onde surge em edições licenciadas e tematizadas e tem, mesmo, uma marca definida – Top Trumps. Escusado será dizer que, em Portugal, a situação não era, nem de perto, semelhante, sendo os baralhos da Majora (oficialmente identificados pela expressão 'Super Cartas') invariavelmente conhecidos pela designação genérica do tema a que diziam respeito – por exemplo, 'Carros', 'Aviões', 'Motas' ou o que mais estivesse representado na carta-frontispício que todos eles tinham.

Fosse qual fosse o tema, no entanto, a mecânica destes jogos era sempre a mesma – cada carta tinha uma série de estatísticas relativas ao veículo, animal, personagem ou até planeta que representava, e que os jogadores (após dividirem o baralho irmamente entre si, e determinarem qual o dado a ser tomado em conta) comparavam directamente, caso a caso, para determinar quem ganhava aquele turno. Por exemplo, no início de um turno de um jogo relativo a carros, e tendo os jogadores decidido comparar cilindradas, cada um dos mesmos apresentava a carta que encabeçava a sua pilha, e quem tivesse o carro com maior cilindrada ganhava esse turno.

Uma mecânica simples, mas que dava azo a largos momentos de diversão (bem) competitiva, com a vantagem adicional de um jogo demorar bem menos do que uma partida de Magic ou até de Uno – a duração estava mais próxima da de uma partida de 'Peixinho' ou outro jogo de cartas infantil convencional. Não era, como tal, incomum ver crianças a aproveitarem o intervalo da escola, ou aquele período entre o segundo toque e a chegada da professora, para encetarem um jogo rápido, sem compromisso, dado ser este, também, daqueles tipos de jogo que se podem interromper ou até parar a qualquer altura, sem que fique aquela sensação de ter deixado algo a meio.

Essa característica, aliada ao potencial competitivo e preço convidativo para os bolsos infantis, terá contribuído em grande parte para o sucesso destas cartas, que – numa era em que a Internet era ainda mais do que incipiente, e jogos como o 'Cards Against Humanity' nem sonhavam ser concebidos – fez as delícias de muitas crianças e jovens nacionais, chegando mesmo o Bollycao a aproveitar a sua mecânica para a sua popular colecção de cartas 'Kaos', lançadas sensivelmente na mesma época. Enfim – outros tempos, em que algo tão simples quanto um baralho de cartas com fotografias de carros ou aviões conseguia divertir até mesmo quem já tinha mais idade...

10.11.21

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Quem vive imerso no actual Mundo digital, em que a comunicação à distância depende apenas de um ou dois cliques numa de muitas aplicações virtuais especialmente concebidas para o efeito, pode não recordar – ou procurar esquecer – um tempo, ainda bastante presente, em que para comunicar com alguém remoto era necessário adquirir uma série de elementos físicos – como papel, caneta, selos e envelopes – e levar a cabo todo um processo que, na melhor das hipóteses, demorava dias a completar, e na pior das hipóteses semanas.

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Sim, nos anos 90 (e ainda um pouco na primeira década do século e milénio seguintes) praticamente a única maneira de contactar familiares e amigos que se encontrassem longe – e de quem não se tivesse o telefone, bem entendido – era através de cartas, as quais tinham depois de ser seladas e postas no marco do correio, onde eram recolhidas pelo carteiro e, ao fim de dois ou três dias (ou mais, dependendo da distância a que o destinatário se encontrava) finalmente entregues. Um processo demorado, algo moroso, e que – numa altura da História em que o envio de cartas está praticamente reservado a encomendas postais e contactos com entidades oficiais - parece absurdamente arcaico e ultrapassado.

Nem sempre foi assim, no entanto. Tempos houve em que as cartas serviam um propósito bem mais nobre entre a juventude, um propósito que foi entretanto adoptado e expandido por recursos como os fóruns e as redes sociais – nomeadamente, a aquisição de novas amizades. Na era pré-Internet, em que para a maioria das crianças 'rede social' significava apenas o conjunto dos familiares, vizinhos, colegas da escola e amigos do treino de karaté ou ballet, as cartas eram um dos meios que permitiam à juventude – portuguesa e não só – encontrar pessoas com interesses e gostos semelhantes, que (com sorte) se poderiam transformar em novos amigos.

Naturalmente, a adesão a este fenómeno por parte das crianças e jovens foi entusiasta, e durante várias décadas (o fenómeno não se restringe, de modo algum, aos anos 90) era rara a publicação dedicada ao público mais jovem que não incluísse uma página dedicada à troca de correspondência, formação de clubes, ou até troca de artigos de colecção, como selos, cromos ou caricas. Numa era bem mais relaxada no que toca à privacidade, os jovens partilhavam livremente nome, idade e morada, na esperança de encontrar alguém de novo com quem falar, e potencialmente construir uma amizade. E a verdade é que resultava, pelo menos que chegasse para manter estas secções vivas até ao fim da primeira década do século XXI.

Outra enorme vantagem da comunicação por carta, e que meios como o telefone ainda não possuíam à época, era a sua versatilidade, a qual permitia escrever a pessoas não só no nosso país, como em outros locais do Mundo; nascia assim a moda dos 'pen friends' internacionais, encorajada por pais e professores que procuravam instigar nas crianças um interesse pelas línguas. No entanto – talvez pelas diferenças linguísticas e culturais, talvez por ser uma actividade fomentada por terceiros, e como tal menos espontânea que a variante nacional – estas interacções acabam sempre por ser um pouco forçadas, e o interesse por parte de ambas as partes rapidamente se esvaía. Ainda assim, a moda dos 'pen friends' pode ser considerada, não só parte do fenómeno em análise neste artigo, mas como uma precursora presciente do fenómeno do email, dos fóruns e, mais tarde, das redes sociais.

Fica, como tal, evidente que as cartas físicas, não obstante a sua obsolescência no novo milénio, foram parte integrante e importante do processo de socialização de muitos jovens em décadas anteriores – incluindo a de 90. E a verdade é que quem alguma vez enviou um postal ou carta física sabe que – demoras e esperas à parte – o processo transmitia uma sensação muito própria, que o imediatismo das redes sociais e plataformas de comunicação jamais conseguirá replicar...

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