Saltar para: Posts [1], Pesquisa [2]

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 16 de Agosto de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A década de 90 viu muitas crianças solitárias, impedidas por qualquer motivo de ter animais de estimação, virarem-se para as mascotes virtuais como alternativa 'de compromisso'; e após o estatuto de 'febre' mundial conseguido pelos Tamagotchis, em meados da década, era de esperar que fosse apenas uma questão de tempo até alguém desenvolver uma versão mais sofisticada e avançada dos 'bichinhos' LCD aprisionados num ovo.

Esse alguém acabou por ser a Hasbro, que, no Natal de 1998, apresentava o novo 'presente topo de lista' para toda uma demografia um pouco por todo o Mundo: o Furby, uma espécie de versão 'física' do Tamagotchi, que além de poder ser tocado, agarrado e acariciado, como qualquer bom peluche, se encontrava ainda dotado de um (à época) impressionante vocabulário, que lhe permitia manter 'conversas', ainda que básicas, com os seus 'donos' - algo corriqueiro na era da inteligência artificial, mas que, em finais do século XX, era suficiente para elevar este brinquedo acima da maioria das alternativas disponíveis no mercado.

787-3073-1-SP.jpg

Assim, não foi de todo de admirar que os Furbys se tivessem posicionado entre os produtos mais cobiçado dos catálogos de Natal daquele ano, e 'voado' das prateleiras de supermercados e hipermercados naquele mês de Dezembro, tanto em Portugal (onde o brinquedo era distribuído pela inevitável Concentra) como um pouco por todo o Mundo - isto apesar da aparência, movimentos e voz algo inquietantes do boneco, que quase chegava a parecer uma versão menos benévola de um Mogwai, a adorável criatura que dá origem aos titulares diabretes no clássico dos anos 80, 'Gremlins'. Nada, no entanto, que dissuadisse o público-alvo, que fez da obtenção de um Furby a sua principal missão naquele Inverno de finais do milénio.

Com toda essa procura e sucesso, tão-pouco surpreendeu o lançamento, menos de um ano depois, de uma versão mais pequena, mas ainda mais evoluída do brinquedo - no caso, os intitulados 'Furby Babies', que além das frases do seu 'irmão mais velho', traziam também maneiras alternativas de interacção com as crianças, como 'segredos' e jogos interactivos. Apesar da recepção menos entusiasta do que a dos originais - até pela perda do 'factor novidade' - esta segunda vaga de Furbies foi, ainda assim, suficientemente bem sucedida para justificar a continuidade da linha, que veria serem lançadas novas versões do bicharoco em 2001 (os 'Furby Friends', que transformavam o mesmo em figuras da cultura 'pop', como Yoda, E.T. ou o próprio Gizmo), e por diversas outras vezes ao longo das duas décadas seguintes - cada uma das quais adicionando novas funcionalidades às originais, como pernas que se moviam, permitindo ao brinquedo dançar, olhos LCD ou compatibilidade com 'apps' para telemóvel.

Tal como sucedera com o Tamagotchi, no entanto, nenhuma destas versões tornou a chegar sequer perto do estatuto almejado pelos originais, que continuam a afirmar-se como uma das mais peculiares, mas também mais memoráveis 'invenções' dos fabricantes de brinquedos de finais do século XX - bem como um daqueles brinquedos (como o 'antecessor' Tamagotchi) de que quem tinha se gabava, e que quem não tinha, queria por força ter...

Nuno Markl recorda o Furby numa das edições de aniversário da sua rubrica na Rádio Comercial.

31.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Uma criança que, por uma razão ou outra, não pudesse (ou quisesse) sair de casa num fim-de-semana à tarde tinha, nos anos 90, quase tantas opções para se entreter como nos dias de hoje. Isto porque, apesar de a presença dos computadores e da Internet ser, à época, ainda muito reduzida ou até inexistente, havia ainda assim uma vasta panóplia de diversões disponíveis para este tipo de situações, que ia desde os jogos criados à mão com papel e caneta até aos de tabuleiro, passando pelas pistas de carros eléctricas, pelos carrinhos, pelos puzzles e jogos de cubos, pelas sempre populares consolas de jogos e jogos LCD portáteis, pelas figuras de acção, soldadinhos, bonecas, peluches e bonecos de borracha, pelos intemporais LEGOs e pelos conjuntos de 'bonecos' da Pinypon, Playmobil ou Polly Pocket, entre muitas outras. Fora de todos estes grupos, no entanto – de todos, estaria talvez mais próximo dos jogos de tabuleiro, sobretudo dos que incluíam elementos mecânicos – havia um brinquedo que qualquer criança dos anos 90 recorda com afeição como tendo proporcionado muitos e bons momentos de diversão em circunstâncias deste género: o jogo da 'pesca'.

eeebe5eef72c87a51b8ff19d04eec327---s-tempo.jpg

Uma imagem que causa nostalgia imediata a toda uma geração.

Disponível tanto em tamanho 'de mesa' (adquirível em qualquer boa loja de brinquedos ou secção correspondente de uma loja generalista, supermercado ou hipermercado) como em versão portátil, esta quase elegível como Quinquilharia de bolso, este jogo tinha um daqueles conceitos tão simples, quanto infalíveis: o mecanismo central consistia de uma placa giratória com uma série de buracos embutidos, dentro de cada um dos quais se encontrava um rechonchudo peixe com um íman na boca, pronto a ser 'pescado' com recurso às canas de pesca magnéticas que cada jogador empunhava. Quem acabasse o jogo com mais peixes, ganhava – uma missão que, apesar de parecer fácil, era significativamente dificultada não só pelo movimento constante da placa central (conseguido com recurso a pilhas na versão de tamanho completo, ou simplesmente 'dando corda' à portátil) como também ao facto de que os peixes fechavam periodicamente a boca, escondendo assim o seu íman interior, e obrigando os jogadores a esperar pelo momento certo para os voltarem a alvejar com a cana. O resultado era, simultaneamente, semi-frustrante e extremamente divertido, podendo facilmente ocupar uma ou duas horas durante uma tarde de 'descanso' em casa.

Ao contrário de muitos outros produtos que abordamos nesta e noutras secções do blog, estes jogos ainda continuam a ser produzidos, com muito poucas diferenças em relação aos dos anos 80 e 90, tornando-os um daqueles produtos que permitem às novas gerações descobrir, em primeira mão, exactamente porque é que os seus pais o achavam tão divertido. O mais provável, no entanto, é que os referidos jovens de hoje em dia prefiram simplesmente 'sacar' uma versão virtual com controlos 'touch', perdendo assim o elemento de diversão familiar do jogo original; resta, pois, esperar que não seja esse o caso, e que os 'pequenotes' do novo milénio saibam apreciar a diversão simples que este tipo de brinquedo proporciona, e desfrutem de muitas tardes em família ou com amigos passadas em redor do mesmo...

08.05.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes referimos que o período de vinte anos que mediou entre o início da década de 80 e o novo milénio foi, sem qualquer sombra de dúvida, um dos mais frutíferos e entusiasmante da História da humanidade; no entanto, apesar de a maioria desses avanços se terem dado nos campos da electrónica e informática, esses não foram os únicos campos em que se verificaram evoluções ao longo do referido período – pelo contrário, as mesmas eram visíveis até mesmo em algo tão aparentemente insignificante como um quadro de desenho.

b4d0dbda-75b8-43e5-a941-71f2eac3a648-754x394.jpg

Falamos, claro, do famosíssimo Etch-a-Sketch, o instrumento com que até mesmo as crianças com pouco jeito para as artes visuais se podiam sentir artistas – até por a mecânica do dito cujo brinquedo nivelar artistas e 'toscos' mais ou menos pela mesma bitola.

Isto porque as duas alavancas utilizadas para desenhar no quadro LCD – das quais uma controlava as linhas horizontais, e a outra as verticais – não permitiam um grau de precisão por aí além; apesar das magníficas obras de arte prometidas pelo anúncio do produto, a maioria das tentativas de produzir um desenho no instrumento pouco melhores eram do que aqueles 'rabiscos' que a maioria das crianças faz antes de aprender a desenhar. Aqui e ali, podia ser que se conseguisse elaborar algo vagamente parecido com um pássaro ou uma casa, mas o processo para lá chegar era precisamente o oposto das linhas que o produto produzia – ou seja, tudo menos recto. E nem a caneta magnética ajudava...

Nada disto, no entanto, impediu o Etch-a-Sketch de ser um sucesso mundial junto de uma determinada geração - houve, até, edições de viagem, ou licenciadas, como uma em que o quadro surgia entre as mãos do Rato Mickey - talvez pelo factor 'os-outros-não-conseguiram-mas-eu-vou-conseguir' que motiva tantas das iniciativas de crianças nessa fase de desenvolvimento. Todos achávamos ir ser os próximos artistas-revelação do Etch-a-Sketch – e mesmo quando esse sonho caía por terra, continuavam-se a fazer tentativas para o tornar realidade...

Magic-slate-mickeys-etch-a-sketch-ohio-art.jpg

A versão Mickey do 'Quadro Mágico'

Dado o grau de sucesso atingido pelo produto original, não foi, de todo, surpreendente ver surgir um 'concorrente' melhorado durante o mesmo período. Tratava-se do Magna Doodle, um instrumento que prometia um maior grau de precisão e maiores possibilidades do que o Etch original, e que muitas ex-crianças portuguesas da época recordarão, sobretudo, pelo contagiante estribilho do anúncio nacional.

Produzido pela Fisher-Price, 'rainha' dos brinquedos pré-escolares e infantis, este concorrente do Etch-a-Sketch tinha muitos dos mesmos problemas daquele, mas cumpria, pelo menos, na questão das possibilidades, visto que permitia gradientes de até seis tonalidades – todas elas de cinzento ou preto (ou seja, mais sombras que verdadeiras tonalidades) mas ainda assim, um passo acima dos desenhos totalmente planos do Etch-A-Sketch.

O problema continuava, infelizmente, a residir na questão da precisão, sendo que a experiência de tentat desenhar num Magna Doodle era apenas marginalmente mais satisfatória do que num Etch-A-Sketch, não conseguindo por isso satisfazer as necessidades dos mini-artistas; ainda assim, pela maior gama de criações que possibilitava, este produto afirmava-se como uma alternativa válida ao seu concorrente mais estabelecido no mercado – embora, previsivelmente, tenha sido este a perdurar a longo prazo, dada a sua longevidade de, à época, mais de 30 anos no mercado (ser incluído como personagem num sucesso como 'Toy Story' também não terá deixado de ajudar...)

Fosse como fosse, ambos estes produtos tiveram o seu momento na ribalta, sensivelmente no mesmo período da História; e embora os aspirantes a artistas mais sérios cedo tenham 'emigrado' para recursos mais confiáveis e versáteis, nenhum dos dois deixa de ser uma das muitas memórias de infância para ex-jovens ao redor do Mundo, não sendo Portugal excepção neste particular.

23.03.22

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 22 de Março de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Qualquer criança tem, tradicionalmente, tendência para imitar os interesses, hábitos e maneirismos dos adultos que o rodeiam; assim, não é de surpreender que uma tão grande porção dos produtos dirigidos a um público jovem disponíveis no mercado, em qualquer época da História, sejam réplicas miniaturizadas de elementos da vida quotidiana adulta. Dos tradicionais e intemporais carrinhos e utensílios de cozinha aos entretanto extintos cigarros de chocolate, são inúmeros os exemplos deste fenómeno através dos tempos, sendo que, nos anos 90, o mesmo se manifestou em ainda mais uma vertente, no caso a tecnológica.

De facto, o rápido e bem documentado progresso das novas tecnologias ao longo da última década do século XX só podia resultar no aparecimento de versões em miniatura, de brincar, de alguns dos principais aparelhos utilizados pelos adultos durante esse período – especificamente, os telemóveis e os computadores portáteis. E se, hoje, ambos esses aparelhos são de fácil e quase ilimitado acesso para a maioria dos membros da demografia infanto-juvenil, nos anos 90, os mesmos estavam restritos às versões 'artificiais' para si concebidas, e disponíveis na secção de brinquedos electrónicos da maioria das lojas.

Mas enquanto os telemóveis de brincar se pautavam pela simplicidade extrema – consistindo as 'entranhas' da maioria dos mesmos de uma simples placa de som, com quatro ou cinco efeitos, que continua a ser utilizada até aos dias de hoje, mudando apenas o aspecto exterior do brinquedo – já os computadores para crianças se afirmavam substancialmente mais interessantes no contexto tecnológico da altura, fazendo uso da limitada tecnologia portátil para criar um produto suficientemente bem concebido para singrar até aos dias de hoje.

jc598i1_01_i02.jpg

Invariavelmente de cariz educativo, e programados com jogos de treino da gramática ou matemática, estes pseudo-portáteis (muitos deles fabricados pela especialista em tecnologias educativas Lexibook) surgiam no mercado em duas variantes distintas; a primeira, mais prevalente nos dias que correm, fazia uso de cores garridas ou personagens licenciados para atrair o público-alvo, afirmando-se declaradamente como um brinquedo, ao passo que a segunda tentava emular mais de perto os 'notebooks' verdadeiros, com as diferenças mais evidentes a surgirem quando se levantava a tampa. Isto porque, no sítio onde um portátil genuíno teria o ecrã, estes produtos contavam com um LCD, dentro do qual se produziam as limitadas animações e efeitos sonoros de cada jogo. Nos restantes aspectos, no entanto, ambos os tipos de computador infantil ficavam bastante próximos dos equivalentes mais 'crescidos', contando mesmo com um teclado 'a sério', e até, muitas vezes, com um rato, de funcionamento muito semelhante aos verdadeiros.

Apesar de todos estes factores de atracção, o sucesso ou não destas máquinas junto de um membro do público-alvo estava, em grande parte, dependente da apetência do mesmo para conteúdos declaradamente educativos: quem gostasse de jogos que incorporassem o treino da língua portuguesa ou matemática, sem por isso deixarem de ser desafiantes, teria num destes portáteis horas de entretenimento garantido, enquanto que quem não tivesse paciência para tal estilo de programa, pouco proveito dele tiraria.

Ainda assim, parece ter havido suficientes exemplos do primeiro tipo de jovem para justificar a continuidade destes computadores no mercado, sendo fabricadas variantes dos mesmos até aos dias que correm – um facto que não deixa de ser surpreendente, dado que, com o advento dos Magalhães e, mais tarde, a globalização de telemóveis, 'tablets' e consolas que servem como sistemas de entretenimento completos, este tipo de brinquedo se afirma, hoje, como completamente obsoleto. Para a época em que foi criado, no entanto, o mesmo afirmava-se como nada menos que revolucionário, e terá decerto havido muito quem, à época, decidisse que valia a pena 'aturar' um bocado de português ou matemática, como contrapartida de poder ter o seu próprio computador pessoal...

Mais sobre mim

foto do autor

Subscrever por e-mail

A subscrição é anónima e gera, no máximo, um e-mail por dia.

Arquivo

  1. 2023
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2022
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2021
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
Em destaque no SAPO Blogs
pub