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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

01.04.23

NOTA: Este post é correspondente a Quinta-feira, 30 de Março de 1998.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O tema de brinquedos ou diversões simples que entretinham durante horas as crianças dos anos 90 é já uma temática recorrente, cujos representantes vão dos balões aos Pega-Monstros. A essa lista, onde já se incluem muitos artigos promocionais recebidos em pacotes de batatas fritas ou Bollycaos, há agora que juntar mais um artigo, que qualquer criança da época terá tido (por vezes até em mais do que uma instância) e que, pela sua omnipresença (até mais do que pelas memórias criadas) se tornou nostálgico: o tradicional 'puzzle de deslizar'.

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Constituído por uma imagem 'cortada' em quadradinhos inseridos num caixilho, do qual também constava um espaço vago, o objectivo destes jogos era precisamente o mesmo dos 'puzzles' de mesa, ou seja, reorganizar as peças de forma a criar um desenho coerente; a diferença prendia-se com o facto de que, neste caso, a solução passava não por adicionar peças recortadas umas às outras, mas em deslizar os diferentes quadrados para a posição correcta. Para tal, era necessário tirar proveito do referido espaço vago, para onde se 'empurravam' as peças desnecessárias que se encontrassem a impedir a 'passagem' das pretendidas, numa mecânica algo semelhante à do popular jogo de computador 'Sokoban'. Esta missão, no entanto, era bem mais difícil do que inicialmente parecia, sendo que apenas os mais pacientes e dedicados tendiam a completar em pleno este tipo de puzzle, enquanto os restantes desistiam após largos minutos de frustração, os quais tendiam a resultar, no máximo, em meia imagem completa, com a metade inferior ainda desorganizada e desordenada.

Ainda assim, pelo desafio que propunham e pelo facto de estarem entre os 'brindes' mais comuns de finais do século XX, estes 'puzzles' não deixaram de marcar a infância e juventude de toda uma geração, a quem este 'post' terá, sem dúvida, trazido memórias de passar 'que tempos' às 'voltas' com os mesmos, sem conseguir perceber como os resolver, antes de a frustração os fazer abandonar o desiderato em favor de uma brincadeira mais simples...

09.03.23

NOTA: Este 'post' foi inspirado pelo vídeo da ZombiTV, que nos recordou destas e de outras 'quinquilharias' lançadas pela Matutano durante a sua fase áurea nos anos 90.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os brindes das batatas fritas, cereais, Bollycao ou até iogurtes estiveram entre os aspectos mais marcantes da infância da geração nascida e crescida nas décadas de 80 e 90. Dos brindes dos ovos Kinder (que aqui terão o seu momento) aos pioneiros 'Tous' e 'Janelas Mágicas' do Bollycao a promoções lendárias como a dos Pega-Monstros, a dos Tazos, a das Matutolas ou a das Caveiras Luminosas (todas da Matutano) ou ainda o jogo dos Bollykaos, foram inúmeras as 'quinquilharias' que encheram os bolsos e o coração dos 'putos' daquela época, e que ainda hoje são recordadas com afeição e nostalgia por essa mesma demografia, pelos momentos divertidos que lhes proporcionaram.

No entanto, nem todos os brindes desse período da História são recordados apenas por serem 'tralhas giras' para trazer no bolso ou na mochila. Existiu, também, outro tipo de prémio, que se pautou sobretudo pela novidade e diferença em relação ás estratégias adoptadas pela 'concorrência' – e, em final dos anos 90 (mais concretamente em 1998) a Matutano lançou aquele que se tornaria o principal exemplo deste género de brinde: o jogo do '24'.

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E a verdade é que a 'febre' em torno desta promoção em particular é difícil de explicar, já que um jogo que propõe a realização de operações matemáticas (mesmo em troca de prémios) não seria, à primeira vista, o mais apelativo para a população infanto-juvenil; o '24', no entanto, superou todas as expectativas, cativando a imaginação (e desafiando a inteligência) da mesma geração de jovens portugueses que, anos mais tarde, embarcaria na 'onda' do Sudoku.

O conceito do jogo da Matutano é, aliás, bastante semelhante ao do popular 'puzzle' numérico, passando o objectivo por conseguir obter um resultado igual a '24' com os quatro algarismos contidos em cada cartão; para isso, era permitido a cada jogador utilizar qualquer das quatro operações matemáticas, devendo o mesmo depois explicar o seu raciocínio.  Um exercício que, até então, parecia mais adequado às aulas de Matemática do que ao recreio, mas que, surpreendentemente, conseguiu tracção entre a demografia-alvo de alunos do segundo e terceiro ciclos do Ensino Básico, talvez por apelar à vertente competitiva e 'exibicionista' própria dessa idade – afinal, quem não gosta de se gabar que é mais esperto que os amigos, e de o conseguir depois provar cabalmente?

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Exemplo de um dos cartões do jogo.

Fosse qual fosse o motivo, a verdade é que o jogo do '24' rapidamente se tornou um 'aliado' dos professores de Matemática, que conseguiam fazer dele uma aula tão produtiva quanto divertida, que ajudava efectivamente os alunos a praticar o cálculo mental e consolidar conceitos como o das fracções – uma frase que, certamente, poucos esperariam ler no contexto de um brinde das batatas fritas!

Como havia sucedido com todas as outras 'febres' efémeras, no entanto, também o tempo do jogo do '24' chegou ao fim, assim que a Matutano engendrou e lançou a promoção seguinte. Ainda assim, quem foi da idade certa naqueles idos de 1998 certamente terá memórias de tentar resolver as 'contas' que saíam nas batatas, e de assim aprender Matemática sem nunca suspeitar de nada – um feito que apenas vem comprovar o génio desta icónica promoção da Matutano, e o poder influenciador que a companhia tinha entre os jovens daquela época.

25.02.23

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Qualquer criança ou jovem dos anos 90 apreciava uma boa ida às compras, fosse com familiares ou, quando mais velho, com os amigos. O aparecimento, durante a referida década, de estruturas como os 'shoppings' e os hipermercados ajudava a tornar essa experiência ainda mais entusiasmante, oferecendo uma alternativa aos supermercados, drogarias, centros comerciais de bairro e lojas tradicionais de brinquedos, desporto, roupa ou discos e vídeos que formavam o 'itinerário' da maioria destes passeios. No entanto, qualquer que fosse o destino, havia sempre o problema de o dinheiro – da mesada, semanada, economias, ou simplesmente oferecido pelos pais no próprio dia – raramente chegar para o que se queria comprar; os mais pequenos, em especial, ficavam inevitavelmente 'reféns' das possibilidades e disposição dos pais no que tocava a levar para casa um 'presente' simbólico para recordar a viagem.

Ainda na primeira metade da década de 90, no entanto (bem antes do advento das grandes superfícies) um novo tipo de loja veio ajudar a resolver esse problema, oferecendo uma enorme variedade de produtos a um preço fixo e – mais importante – acessível aos bolsos e carteiras infantis – a princípio, cem ou duzentos escudos, que mais tarde viriam a subir para o valor que 'baptizou' oficialmente este tipo de estabelecimento, os famosos trezentos.

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Configuração típica de um estabelecimento deste tipo. (Crédito da foto: Ainda Sou do Tempo.)

Escusado será dizer que este conceito, por essa altura já presente em países como os EUA ou o Reino Unido, se afirmou absolutamente revolucionário em Portugal, onde o consumidor médio – sobretudo jovem – estava pouco habituado a tal variedade de produtos por tão baixos preços. Isto porque as 'lojas dos trezentos' vendiam desde as previsíveis 'quinquilharias' sem grande serventia até utensílios de cozinha, artigos de casa, livros (normalmente os famosos volumes da editora Europa-América, praticamente monopolista neste sector) e até artigos de vestuário ou plantas decorativas! E se é evidente que a qualidade destes produtos deixava muito a desejar – inclusivé no que toca às traduções dos livros – também não deixa de ser verdade que poder entrar numa loja com a semanada no bolso e sair de lá com QUALQUER produto em exposição era (e provavelmente continua a ser) o sonho de qualquer menor de idade. Assim, não é de estranhar que estas lojas tenham tido enorme adesão aquando do seu aparecimento, multiplicando-se rapidamente e espalhando-se por todo o País no espaço de poucos anos.

Mas como cantava George Harrison, 'tudo deve terminar', e também o 'ciclo' das 'lojas dos trezentos' acabou, eventualmente, por chegar ao fim – embora de forma muito mais lenta do que outros estabelecimentos de que aqui falámos em rubricas passadas, tendo o formato sobrevivido durante tempo suficiente para o nome 'loja dos trezentos' se transformar em 'loja do Euro'. Por essa altura, no entanto, já este tipo de loja enfrentava o adversário que o viria a destronar – a famosa 'loja dos chineses', que 'tomou de assalto' o sector comercial das 'lojas dos trezentos' e, mesmo sem a vantagem do preço fixo, as conseguiu paulatinamente eliminar do léxico dos portugueses. De facto, hoje em dia vai-se 'aos chineses' da mesma forma que, dez ou vinte anos antes, se ia 'aos trezentos', tendo o novo tipo de loja conseguido suplantar o estigma que lhe foi inicialmente associado – exactamente como aconteceu com os 'trezentos' no seu tempo. Para quem viu nascer e florescer esse tipo de loja, no entanto, a memória de um local onde tudo custava pouco mais de uma semanada permanecerá, sem dúvida, bem viva até aos dias de hoje, e remeterá inevitavelmente àqueles anos em que o conceito veio 'agitar' o comércio quotidiano e de bairro em Portugal...

26.01.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

De entre todos os produtos industrializados com oferta de brindes na embalagem comercializados em Portugal nos anos 90, o Bollycao (e outros produtos da Panrico) estiveram entre os mais consistentemente populares, ocupando um honroso e bem cimentado segundo lugar, atrás da 'criadora de febres' Matutano. E apesar de nunca ter conseguido concorrer, em termos de popularidade, com os Tazos, as Matutolas, as Caveiras Luminosas e os Pega-Monstros, a panificadora não deixou de ser responsável por algumas linhas de brindes bem memoráveis para quem cresceu naquele tempo, como os lendários autocolantes dos 'Tou's, as Janelas Mágicas, os cromos e tatuagens temporárias das Tartarugas Ninja, ou o jogo de que se fala hoje, os Bollykaos.

2014951481-cromo-nixi-o-diabo-bollykaos-the-legendUma das cartas da colecção

Lançado já na segunda metade do século XX, e contando com duas 'séries' - subituladas 'The Game' e 'The Legend' - respectivamente este jogo mais não era do que uma versão graficamente mais interessante das icónicas 'Super Cartas' da Majora, que substituía os motivos de motas, aviões, carros de corrida ou jipes por monstros e criaturas alienígenas, bem ao gosto do público-alvo.

 

Havia, ainda, uma tentativa de diversificar um pouco a forma de jogar, através do uso da chamada 'Pirâmide de Poder' - na verdade, um dado losangular, ao estilo dos usados no famoso 'Dungeons and Dragons', cujo suposto objectivo era ditar qual das quatro características de cada criatura (Ataque, Defesa, Inteligência ou Velocidade) deveria ser comparado; o vencedor deveria, ainda, gritar 'Kao' como forma de declarar o seu direito às restantes cartas em jogo (um pouco ao estilo do que acontecia no 'Uno!'), sendo que só após este acto poderia recolher os seus 'ganhos'.

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As regras do jogo e as 'Pirâmides de Poder' (crédito das imagens: OLX)

Estas regras, que procuravam dar ao jogo um carácter diferenciado, sucumbiam, no entanto, à tendência das crianças para adoptar, instintivamente, fórmulas conhecidas, sendo que a maioria dos jogadores se limitava a utilizar as regras das referidas 'Super Cartas' (ou do muito semelhante, jogo com temática do Dragon Ball Z oferecido pela Matutano alguns anos antes), dispensando o uso da tal 'Pirâmide do Poder' – um brinde que, apesar de grátis (tal como a caixa para guardar as cartas – ou antes, 'Kartas') poucas crianças tinham (ou, pelo menos, se davam ao trabalho de carregar consigo, no bolso.)

Assim, para quem era fã das cartas, esta foi uma colecção 'gira', mas sem grande novidade, enquanto que quem era um pouco mais novo, ou nunca tinha tido contacto com os baralhos da Majora, terá tido por meio deste brinde a sua introdução a esse tipo de jogo. Fosse qual fosse a circunstância, no entanto, os Bollykaos deixaram a sua marca entre a juventude da época, merecendo o seu lugar no panteão de promoções e brindes memoráveis dos anos 90 e 2000.

 

06.10.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Numa das nossas Quartas aos Quadradinhos, falámos da BD franco-belga, a qual, nos anos 90, gozava ainda de enorme popularidade entre as camadas jovens da população portuguesa; e, de entre os vários nomes que chegavam a Portugal oriundos daqueles países (a grande maioria pela mão da Meribérica-Liber) um destacava.se acima de todos, tendo visto dois novos álbuns ser editados, marcado presença em suplementos de BD, e sido mesmo alvo da primeira de várias adaptações cinematográficas em 'acção real' (bem como da estreia no cinema de um dos seus filmes animados, realizado na década anterior) durante o referido período.

Falamos, é claro, de Astérix, o irredutível guerreiro gaulês que compensa a baixa estatura com uma 'dose extra' de coragem, inteligência e espírito de luta, que o ajudam a levar, invariavelmente, a melhor sobre os romanos que procuram dominar a aldeia onde habita, defendida com 'unhas e dentes' não só pelo pequeno herói, mas por todos os seus vizinhos, com a ajuda da poção mágica preparada pelo druida da mesma. À época já com mais de três décadas e meia de 'vida', o personagem criado em 1956 por René Goscinny e Albert Uderzo revelava-se, no entanto, verdadeiramente intemporal, continuando a cativar a imaginação das crianças adeptas de banda desenhada, não sendo, pois, de surpreender que a última década do século XX tenha visto surgirem no mercado uma série de novos produtos alusivos ao pequeno gaulês, tanto de índole individual (como o excelente jogo de tabuleiro que muito em breve aqui abordaremos) como inseridos num contexto promocional.

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As folhas de recortes da promoção podiam trazer desde simples moitas até alguns dos personagens principais da BD.

É, precisamente, uma dessas promoções que vamos recordar neste post – especificamente, a que oferecia folhas de recortes cartonados que, após coleccionados, permitiam montar a irredutível aldeia gaulesa a que o pequeno guerreiro chama casa. Oferecidos algures na primeira metade da década (os 'copyrights' das imagens são de 1993) na compra de qualquer das gamas de iogurtes da marca Longa Vida (os mesmos onde, pela mesma altura, se puderam também adquirir cromos dos Looney Tunes), os vinte e sete cartões - cada um com diversas peças que podiam ir de simples moitas aos próprios protagonistas, e que se montavam dobrando e colando as abas indicadas - eram um daqueles brindes 'baratos', típicos daquela época da História, cuja eficácia reside mais naquilo que prometiam do que propriamente na sua qualidade; e, neste caso, a 'promessa' era, a todos os níveis, aliciante – afinal, que criança portuguesa da época não gostaria de ter a aldeia gaulesa na prateleira do quarto?

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Aspecto de alguns dos edifícios da aldeia após devidamente 'construídos'

Como não podia deixar de ser, no entanto (ou não estivéssemos nos anos noventa) a promoção trazia, ainda, associada uma aliciante extra, sob a forma de um concurso que permitia ganhar centenas de prémios, com natural destaque para os cheques de meio milhão de contos e para as viagens ao então também 'em alta' Parque Astérix, em França. É claro que a maioria das crianças saía, invariavelmente, de 'mãos a abanar' neste aspecto, independentemente da quantidade de iogurtes que consumissem (é essa, afinal, a essência dos concursos deste tipo) mas, conforme acima referimos, essa situação acabava por não deixar grande 'mossa' face à perspectiva de conseguir montar todo o conjunto, e ter a aldeia do Astérix em 'exibição' no quarto. Foi essa motivação que a Longa Vida soube (e bem) explorar, e que ajudou a fazer desta promoção um relativo sucesso numa época em que folhas de recortes em cartão 'manhosos' eram, ainda, aceites como brindes promocionais perfeitamente viáveis, desde que dissessem respeito a personagens populares. Outros tempos...

19.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Quinta-feira, 18 de Agosto de 2022.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Desde o seu início, esta rubrica tem-se fixado em objectos adquiríveis, quer nas lojas existentes à época, quer como brinde na compra de outros produtos; no entanto, qualquer ex-criança que tenha feito férias de Verão numa zona litoral (ou que as faça, actualmente, na companhia de crianças) saberá que existe uma terceira 'categoria' de quinquilharia, muito típica desta época: a que abrange as conchinhas e seixos de cores e padrões invulgares apanhados à beira-mar aquando de uma ida à praia.

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Uma actividade de apelo intemporal

Apesar de as lojas de lembranças da época (e, presume-se, ainda de hoje em dia) estarem, regra geral, pejadas de búzios e outros brindes baseados nas conchas e corais marinhos, nenhum destes tinha, para uma criança, o mesmo fascínio do 'artigo genuíno': aquela conchinha já com um cantinho partido, mas de estrias praticamente intactas, ou o seixinho de padrão tão perfeito que quase parecia ter sido criado numa qualquer fábrica. Eram estes - e não as versões artificialmente aperfeiçoadas para uso comercial - os 'tesourinhos' que tendiam a vir para casa nos bolsos dos mini-'praieiros' daquela época, normalmente por entre vários quilos de areia; e apesar de, normalmente, o seu interesse não perdurar muito para além do fim das férias (em geral, durava apenas uns dias) a própria 'aventura' de os procurar e coleccionar valia por si mesma, e ajudava a tornar um já muito antecipado dia de praia ainda mais entusiasmante.

Tal como outras actividades de que aqui temos vindo a falar, a recolha de conchas e seixos é um passatempo intemporal, pelo que é de crer que as crianças e jovens de hoje em dia ainda se lhe dediquem com tanto afinco e entusiasmo como o faziam os seus pais com a mesma idade; afinal, o fascínio de encontrar uma 'vieira' ou búzio, ou apenas uma pedrinha de cores invulgares e apelativas, é algo que nem as mais avançadas tecnologias de realidade virtual conseguem tornar desinteressante para alguém daquela idade...

02.07.22

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais.

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Hoje em dia, a esmagadora maioria das acções de marketing directo e vendas 'business-to-consumer' – tanto as legítimas como as mais duvidosas, como o chamado 'marketing multi-nível' – são feitas online, reduzindo ao mínimo ou mesmo eliminando o contacto físico e pessoal; no entanto, quem cresceu na era pré-Internet 2.0 talvez se lembre de, a dada altura da sua infância, acompanhar um familiar ou alguém 'da casa' até uma salinha onde, a pretexto de uma oferta especial, um representante de uma qualquer companhia fazia uma apresentação de vendas, tentando convencer os presentes a comprarem fosse o que fosse que estivesse a comercializar.

Sim, este Sábado, vamos recordar as famosas apresentações comerciais que, através de subterfúgios e truques como a oferta de brindes ou a suposta realização de concursos e sorteios, conseguiam uma audiência artificialmente cativa, a qual se via obrigada a ficar até ao fim da apresentação para conseguir o referido brinde, ou ter o seu nome considerado para o supramencionado sorteio. Inserissem-se no campo do 'time sharing' ou do 'marketing' de produto em si (sendo estas últimas uma espécie de antecessoras das famosas 'televendas') estas apresentações tinham, invariavelmente, uma certa aura de 'banha da cobra', conseguindo aliciar apenas os mais susceptíveis (e menos habituados) a esse tipo de táctica.

Para os mais jovens, no entanto, apenas uma coisa interessava: o brinde, normalmente uma qualquer 'quinquilharia' que, na verdade, não valia o tempo dispendido à espera delas, mas que – por serem, pelo menos aparentemente, grátis – constituíam motivo suficiente para querer 'ser convidado' para este tipo de evento (por aqui, recordamos ter saído de uma destas apresentações com uma lanterna olho-de-boi, um brinde de nível até bastante alto para o que era costume neste tipo de iniciativa.)

Naturalmente, num Mundo cada vez mais digital, este tipo de iniciativas deixou de fazer sentido, e praticamente desapareceu da sociedade ocidental, restando apenas um ou outro ocasional leilão 'de rua' (o que, convenhamos, não é exactamente a mesma coisa) e as iniciativas, muitas vezes goradas, das referidas companhias de 'marketing multi-nível'; quem foi jovem numa determinada época da História do Portugal moderno, no entanto, terá grandes probabilidades de ter assistido a algo deste tipo, mesmo que não se recorde de tal facto...

30.06.22

NOTA: Este post é respeitante a Quarta-feira, 29 de Junho de 2022.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Numa altura da História em que tudo está disponível mediante uma rápida pesquisa na Internet, torna-se progressivamente mais difícil perspectivar a quantidade desses elementos que, na era analógica e primórdios da digital, ofereciam uma conjuntura específica e invariavelmente limitada de acesso. Os mais óbvios são, claro, imediatamente identificáveis, das enciclopédias em formato físico aos os jogos de vídeo em disquete, cartucho ou CD-ROM; no entanto, para cada um destes, há outro, mais insignificante ou obscuro, que o tempo vem, paulatinamente, tratando de fazer esquecer.

Um exemplo perfeito desta última categoria são as cassettes VHS promocionais, muito populares na década a que este blog diz respeito, mas cujos conteúdos teriam, meros anos mais tarde, sido incluídos no menu de opções especiais de um qualquer DVD, ou mesmo disponibilizados gratuitamente no YouTube. Estando qualquer destes meios ainda a cerca de uma década de distância, no entanto, o VHS afigurava-se mesmo como o melhor veículo para divulgar os documentários 'making-of' de certo e determinado filme, ou os vídeos de antevisão, truques e dicas para jogos 'da moda' - estes últimos, normalmente, lançados pelas próprias companhias.

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Um dos VHS promocionais lançados pela Sega, em exclusivo para os membros do seu clube de fãs.

No entanto, independentemente do valor histórico que possuem hoje em dia - como documentos de uma época desaparecida - estas cassettes não representavam, mesmo à época, uma particular mais-valia, muitas vezes consistindo de uma única peça, relativamente curta, ou de uma série de segmentos de duração equivalente; felizmente, as mesmas também não tendiam a ser, regra geral, vendidas comercialmente, surgindo mais frequentemente como brinde ou prémio em promoções, ou como parte da subscrição a um clube de fãs (o que também ajuda a inflacionar o seu valor nos dias que correm, dada a sua raridade.)

Escusado será dizer que este é um paradigma que se encontra total e inapelavelmente erradicado da sociedade ocidental actual, pelo menos até uma penetração informática ou cataclismo natural erradicar o elemento digital da mesma, ou até a actual onda nostálgica atingir o seu limite máximo; e o mínimo que se pode dizer é que, neste caso, tal constitui uma mais-valia, visto as cassettes promocionais terem sido, mesmo na 'sua' altura da História, um artefacto algo sem sentido, com mais valor como curiosidade do que como obra audio-visual propriamente dita.

16.06.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Qualquer jovem interessado no coleccionismo de cartas, cromos ou autocolantes sabe o valor – efectivo ou atribuído – de um exemplar metalizado; mesmo em instâncias em que estas não são as peças mais difíceis de conseguir da colecção, há algo na aparência, brilho e 'efeito especial' de uma imagem deste tipo que a distingue, para melhor, de todas as outras, tornando-a inevitavelmente numa das mais cobiçadas de qualquer conjunto.

Em meados dos anos 90, a omnipresente editora Abril/Controljornal percebeu o valor deste fenómeno e resolveu capitalizar sobre o mesmo, através da criação de uma colecção constituída INTEIRAMENTE por autocolantes metalizados, e 'reforçados' com um efeito holográfico, para garantir que se tornavam apelativos junto do público-alvo.

Nasciam assim as Holoucuras, oferecidas como brinde com as revistas aos quadradinhos da Abril – quer da Marvel e DC, quer da Disney – durante um determinado período, por volta de 1996/97, e cujas saquetas amarelo-vivo traziam uma indicação relativa a um determinado número de pontos, que podiam ser coleccionados e trocados por prémios, ainda que a natureza dos ditos cujos se perca hoje nas brumas do tempo.


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Exemplo de uma publicação da editora com a saqueta de brinde.

A razão para esta falta de informação é, aliás, simples de explicar – fosse por que razão fosse, as Holoucuras não 'pegaram' como a Abril certamente esperava, constituindo hoje em dia apenas uma vaga lembrança remota na mente de quem, à época, lia os títulos de banda desenhada da editora; de resto, a colecção holográfica da Abril (por sinal, até bastante bem conseguida) não passa de mais uma de muitas tentativas falhadas de criar uma nova 'febre' de recreio, que se junta às suas congéneres como apenas mais uma nota de rodapé na História global da década de 90 em Portugal.

01.02.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era de constantes e infindáveis descobertas tecnológicas, como foram os anos 90, não constitui de todo motivo de espanto saber que as empresas e corporações de venda de produtos e serviços procuraram, precisamente, utilizar essa tecnologia como ferramenta para mover mais unidades dos seus produtos, através do estabelecimento de uma ligação entre os mesmos e a nova vaga tecnológica, especialmente na vertente informática.

Nos anos antes do advento da Internet, e subsequente nascimento dos sites de jogos em Flash, redes sociais e outros veículos hoje indissociáveis da experiência informática corporativa, a divulgação destes produtos, e subsequente atracção de novos clientes, fazia-se de forma um pouco diferente – nomeadamente, através da criação de jogos promocionais, destinados a serem oferecidos como brindes na compra do produto, ou contra o envio de provas de compras ou outro elemento semelhante; e apesar de em Portugal esta estratégia só se ter verdadeiramente popularizado na década seguinte - nos Estados Unidos, era já prática corrente em plataformas como a Nintendo original, cuja biblioteca inclui jogos da McDonald's e Domino's Pizza - a verdade é que a mesma ainda chegou a tempo de render um ou outro exemplo bem interessante desta tendência durante os anos 90.

O jogo dos douradinhos Croustibat, 'clonado' da série 'Gobliiins!', da Sierra

De um deles, 'Croustibat' (um clone directo de 'Gobliiiins! 2', da Sierra, com gráficos e história substancialmente alterados, e cerca de quinze minutos de conteúdo jogável) já falámos no post sobre os falhados aspirantes a concorrentes dos Douradinhos lançados pela Findus, e que o jogo ajudava a divulgar junto do público jovem; existe, no entanto, pelo menos mais um jogo lembrado com saudade e carinho por quem consumia produtos alimentares destinados ao público mais jovem durante aquela época: o jogo da Nesquik, disponibilizado em disquete (!) juntamente com os produtos da popular linha da Nestlé, em 1994-95.

Infelizmente, só existe na 'net' com textos em Alemão...

Oficialmente intitulado 'Tricky Quicky', trata-se de um jogo de plataformas bem típico da época, com gráficos coloridos, ao estilo Sonic, e que oferece uns generosos quinze níveis (espalhados por cinco 'mundos') através dos quais o jogador deve comandar a mascote da marca, evitando inimigos e recolhendo bolinhas do cereal Nesquik (que pode depois utilizar para eliminar os referidos inimigos com o poder do chocolate) bem como caixas inteiras do produto, e ainda as letras da palavra Nesquik espalhadas em cada nível, bem ao estilo dos jogos de Donkey Kong da época. Não faltam, claro está, as batalhas com o 'chefe' do jogo, um cientista malvado que procura apoderar-se da receita do popular achocolatado.

Um jogo absolutamente genérico para a altura em que foi lançado, mas que usufruía do factor novidade (não era habitual os cereais de pequeno-almoço oferecerem jogos de computador, ainda menos completos) e da cara reconhecível da mascote que o protagonizava para garantir a criação de memórias entre as crianças e jovens de meados de 90.

O jogo da LEGO Bionicle oferecido com os cereais da Nestlé, em 2001

Talvez tenha mesmo sido o sucesso deste jogo que motivou as companhias a, na década seguinte, expandirem a indústria de jogos promocionais oferecidos como brinde na compra dos próprios produtos, já que o início do século XXI foi palco de diversas iniciativas deste estilo, de um jogo da série Bionicle (da LEGO) oferecido novamente com os cereais Nestlé, até um jogo de corridas com a chancela de Tony the Tiger disponível com os cereais Kellogg's, além de muitos jogos licenciados, com ligação aos principais filmes, desenhos animados e mascotes da época.

Com o passar do tempo, e o crescimento da Internet, estes jogos acabaram por encontrar o seu 'habitat' natural, como elementos em Flash nos websites e redes sociais das respectivas companhias: no entanto, para a primeira geração a crescer com computadores (e última a fazê-lo sem Internet) ficará, para sempre, na memória a sensação entusiasmante de voltar do supermercado com os pais, abrir a caixa de barrinhas de pescada ou cereais para pequeno-almoço acabada de adquirir, e encontrar como brinde um jogo de computador completo, prontinho a ser explorado no PC lá de casa numa tarde de fim-de-semana...

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