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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

26.11.24

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica, e não de TV.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de as suas propriedades não terem a fama nem a popularidade das das rivais SEGA, Capcom e Acclaim, a Namco surgia, ainda assim, na 'linha da frente' das editoras de jogos de luta noventistas, tendo as suas duas séries dentro do género logrado subsistir e sobreviver até aos dias de hoje. Da mais famosa das duas, falaremos aqui noutra ocasião; a outra serve de tema a este 'post', numa altura em que se celebram os vinte e cinco anos da sua chegada ao mercado europeu – ou, pelo menos, a chegada do jogo que a tornou conhecida, e lhe rendeu o nome definitivo.

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Isto porque o primeiro título da série, editado no Japão em 1996 e na Europa e EUA no ano seguinte, surgia com uma designação ligeiramente diferente daquela pela qual a série ficaria conhecida – ou antes, duas. No mercado nipónico, o referido jogo levava o nome de 'Soul Edge', euqnanto que no Ocidente se ficaria a chamar 'Soul Blade' – ambos os nomes em referência à espada pela qual os personagens lutam. Seria neste título que surgiriam pela primeira vez lutadores marcantes da série, como Cervantes (o pirata inspirado no conquistador do mesmo nome), Voldo (cujo nome alternativo poderia ser 'Eduardo Mãos de Batedeira') ou a dominatrix Sophia, por vezes erroneamente tida como uma recriação da muito semelhante Sophitia, da série 'Battle Arena Toshinden'. Juntamente com o já conhecido Yoshimitsu (o samurai robótico da série 'Tekken') estes personagens ajudavam a que o título em causa se destacasse da 'chusma' de 'beat-'em-ups' em 3D centrados em lutadores de artes marciais típicos e relativamente anónimos que inundavam o mercado da época, atraindo assim a atenção dos aficionados deste estilo de jogo, que encontrariam no título em causa uma espécie de versão mais rápida e fluida, mas menos memorável, de 'Tekken', que constituía uma excelente 'alternativa de baixa gama' ao mesmo, e uma adição valorosa ao catálogo de jogos de luta da PlayStation original, contando mesmo com um modo de 'campanha' com elementos de RPG (!), intitulado 'Edge Master'.

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Apesar de acima da média ao nível dos aspectos técnicos, além de bastante divertido, 'Soul Blade' ainda tinha, no entanto, 'espaço de manobra' para se transformar em algo ainda melhor – um potencial que a Namco não hesitaria em explorar, aproveitando para tal o advento das consolas de 128 bits, que ofereciam todo um novo mundo de possibilidades que a 'velhinha' Sony PlayStation simplesmente não conseguia igualar. Não é, pois, de espantar que, ao 'ressurgir' como título de lançamento da revolucionária mas incompreendida Dreamcast, há exactos vinte e cinco anos (a 26 de Novembro de 1999) a série apresentasse a 'cara lavada' - com um enorme 'upgrade' a nível dos gráficos e jogabilidade, agora muito mais próximos dos da versão para máquinas 'arcade' – e um novo nome, pelo qual viria a ficar conhecida em décadas vindouras: 'Soul Calibur'. A essência do título, essa, mantinha-se a mesma de 'Soul Blade', com apenas alguns ligeiros mas significativos ajustes, como a corrida multi-direccional, que permitia aos lutadores evadirem-se a um adversário em qualquer das oito direcções possibilitadas pelos comandos direccionais da consola, oferecendo assim uma maior sensação de liberdade.

Do resto, como se diz, reza a História: um sucesso retumbante (que levaria a que todos os jogos subsequentes tivessem a mesma designação, tornando o primeiro título da série numa espécie de 'pária') cinco sequelas até à data, conversões dos originais para plataformas móveis e os habituais produtos associados e alusivos à propriedade, como uma série de álbuns de 'manga'. E a verdade é que a série da Namco merece bem tal popularidade, já que foi dos poucos títulos da sua época que verdadeiramente procurou inovar dentro do mercado dos jogos de luta, fosse no tocante à história e ambientação dos seus combates, fosse na própria jogabilidade. Parabéns, e que conte ainda muitos.

14.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os últimos anos da década de 90 e inícios da seguinte marcaram a segunda 'era de ouro' dos jogos de luta, os chamados 'beat-'em-ups'; se o início dessa mesma década tinha visto nascer franquias tão icónicas como 'Mortal Kombat', 'Street Fighter', 'King of Fighters' ou 'Samurai Shodown', a ponta final da mesma assistiu ao reinado de toda uma nova 'geração' de títulos, agora em três dimensões. Entre 'Tekken', 'Virtua Fighter', 'Dead or Alive' e outras franquias tão bem sucedidas como as suas antecessoras, havia, no entanto, alguns títulos e séries de relativo mérito que acabavam por se 'perder' ou – na melhor das hipóteses – por adquirir estatuto de culto; é o caso da franquia de que falamos esta semana, e que, apesar de algum 'falatório' à época do lançamento, acabou por nunca passar da 'segunda linha' de 'beat-'em'-ups' em 3D.

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Trata-se da série 'Bloody Roar', um exclusivo para PlayStation cujo primeiro título completa este mês vinte e cinco anos sobre o seu lançamento na Europa, e cuja premissa para se destacar da mais que ilustre concorrência passava pela capacidade dos seus lutadores se transformarem em animais ao toque de um botão, desde que tivesse sido acumulada suficiente energia. Assim, algo que começava como 'apenas' mais um jogo de luta em 3D mediano rapidamente evoluía para um festim de violência, em que as criaturas únicas de cada jogador trocavam patadas e outros golpes tipicamente animais, proporcionando uma experiência de jogo bastante distinta de um 'Tekken' ou 'Battle Arena Toshinden'.

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Capa do primeiro álbum, lançado há precisamente vinte e cinco anos, em Março de 1998

A nível de jogabilidade, aliás, 'Bloody Roar' estava bem mais próximo de um 'Dead or Alive', 'Rival Schools' ou dos lendários 'beat-'em-ups' da Sega, como 'Fighters Megamix', do que das franquias-estandarte da PlayStation: o ritmo era rápido, frenético e violento, bem distante da atitude mais pensada e 'balética' das séries supramencionadas; isto, por sua vez, ajudava a tornar o jogo mais excitante, explicando o sucesso do mesmo junto da demografia-alvo (os rapazes adolescentes).

De facto, apesar de um pouco esquecida hoje em dia, a série fez, à época, sucesso suficiente para justificar a inevitável sequela, pouco mais de um ano e meio depois. Previsivelmente, 'Bloody Roar 2' é mais do mesmo, mas com aspectos técnicos melhorados, novos 'super-ataques' adicionados ao arsenal de cada jogador, e um elenco quase totalmente renovado, com apenas cinco lutadores em comum com o primeiro capítulo; no entanto, esta acabou mesmo por ser a sua principal pecha, tendo a grande maioria da crítica especializada considerado que o jogo deixava algo a desejar, não só por comparação com o original, mas dentro do panorama geral dos jogos de luta para a consola da Sony.

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Capa da sequela, lançada no Verão de 1999

Ainda assim, a Hudson Soft não baixou os braços, e a 'era Playstation 2' veria serem adicionados à franquia, não um, mas dois jogos, em 2001 e 2003, respectivamente; em simultâneo com estes lançamentos, as 'rivais' XboX e Gamecube recebiam a primeira versão não criada exclusivamente para a Sony, baptizada 'Bloody Roar: Primal Fury' na Gamecube e 'Bloody Roar Extreme' na consola da Microsoft, e lançada entre 2002 e 2003.

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Os restantes títulos da série.

Todos estes jogos seguiam a mesma fórmula do original, apenas com elencos cada vez mais alargados, e nenhum conseguiu passar da mediania aos olhos da crítica, acabando por resultar no fim da série após o quarto capítulo. Hoje em dia, mais de vinte anos após o último lançamento, a franquia é sobretudo conhecida por ter sido citada numa letra do grupo Eiffel 65; no entanto, quem conviveu com um dos seus títulos, ainda que por breves minutos, certamente terá boas memórias daquele que foi um dos mais divertidos 'beat-'em-ups' de 'segunda linha' da era 32-bit.

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