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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

19.06.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Na última semana, temos vindo a focar os nossos 'posts' em produtos alusivos, ou derivados, das séries exibidas, em inícios dos anos 90, pelo espaço Clube Disney; e, depois de termos falado dos diversos videojogos protagonizados por personagens das mesmas, nada melhor do que dedicarmos a nossa atenção ao 'outro' grande meio artístico em que a companhia se movia, além dos desenhos animados – a BD. Isto porque, apesar de a maioria das séries em causa apenas ter direito a tradução em Português 'de Portugal' já vários anos após a sua saída do 'ar' (nomeadamente através de diversas séries de álbuns aparentemente desconexas e algo aleatórias), foram ainda assim feitos alguns esforços para apresentar histórias alusivas a alguns dos personagens ainda durante o apogeu da sua popularidade, nomeadamente por parte da editora por excelência de materiais Disney em Portugal, a então ainda chamada Abril Jovem. De entre estes, destaca-se a edição de um luxuoso álbum encadernado, com centenas de páginas, exclusivamente dedicado à reprodução de histórias com a 'marca' DuckTales, das quais existia já uma vasta selecção do outro lado do oceano, por terras de Vera Cruz.

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Certamente editado em simultâneo com a transmissão da série na RTP, por forma a capitalizar sobre a sua popularidade (embora a data exacta de publicação seja desconhecida), 'DuckTales – Os Caçadores de Aventuras' era uma importação directa do Brasil (o que explica a utilização do título empregue naquele país, por sinal MUITO melhor e mais adequado que o português) e reunía, num só volume, nada menos do que quatro números da revista brasileira do mesmo nome, a qual, mau-grado a profusão de edições transatlânticas no mercado português, nunca chegou a ser distribuída por terras lusas. No total, eram doze histórias, distribuídas ao longo de quase trezentas páginas (!) nas quais cabiam, também, frontispícios informativos e contextualizantes, e até uma página de passatempos. Um verdadeiro 'maná' de material a explorar para fãs da série, e que apenas torna mais deprimente o facto de nenhuma destas histórias alguma vez ter tido uma edição 'a sério' em Portugal.

Ainda assim, este álbum não terá deixado de constituir um verdadeiro 'evento' para quem tinha interesse na série em causa, fazendo por justificar o sem dúvida exorbitante preço de revenda, e destacando-se decididamente da miríade de edições 'normais' deitadas para as bancas pela hegemónica Abril a cada novo mês durante a época em causa.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

17.06.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Na passada Terça-feira, recordámos neste espaço o Clube Disney, um dos mais emblemáticos programas infantis de inícios dos anos 90, e responsável por apresentar aos 'X' e 'millennials' portugueses aquelas que viriam a ser algumas das suas séries favoritas no imediato; nada mais justo, portanto, do que dedicar agora algumas linhas aos icónicos desenhos animados e produções em acção real veiculados pelas duas 'encarnações' do programa da RTP.

Primeira Fase (1991-1994)

A primeira fase do Clube Disney foi, também, a mais memorável para grande parte das crianças e jovens portugueses, não só pelo conceito divertido e carisma dos apresentadores, mas, sobretudo, pela qualidade das séries que apresentava. De facto, esta encarnação do Clube foi responsável por dar a conhecer aos jovens da época séries tão icónicas quanto 'Novas Aventuras Disney' (o inexplicável título traduzido de 'DuckTales'), 'Tico e Teco: Comando Salvador', 'O Pato da Capa Preta' e 'A Pandilha do Pateta', além de séries de acção real como 'Anjo Adolescente' e 'Match Point', todas transmitidas na versão original legendada. E se estas últimas nunca lograram notabilizar-se – sobretudo face à concorrência 'de respeito' de 'Beverly Hills 90210' e 'Melrose Place' – as suas congéneres animadas, 'importadas' do bloco 'Disney Afternoon' da cadeia norte-americana, rapidamente se afirmaram como sucessos, sobretudo devido à mistura perfeita de acção e aventura com o humor típico da companhia, e à capacidade que demonstravam em apresentar personagens já sobejamente conhecidas dos filmes, 'curtas' e bandas desenhadas Disney em novos e entusiasmantes contextos.

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O bloco 'The Disney Afternoon' fornecia a totalidade das séries da primeira fase do programa.

Curiosamente, neste aspecto, 'A Pandilha do Pateta' (que substituiu 'Tico e Teco' após a conclusão desta última, fazendo parelha com 'O Pato da Capa Preta') acabava por destoar, focando-se mais nas histórias quotidianas de Pateta e da sua família do que nas tramas épicas oferecidas pelas restantes séries do bloco; também curiosamente, 'TaleSpin – As Aventuras de Baloo', única série da Disney Afternoon não exibida em Portugal, ter-se-ia encaixado melhor nesse particular. Ainda assim, é difícil 'pôr defeito' à primeira selecção de séries do Clube Disney, sendo a maioria delas ainda hoje saudosamente lembradas por quem a elas pôde assistir.

Segunda Fase (1996-2001)

Após um hiato de dois anos, o Clube Disney surgia de 'cara lavada', com novo visual 'radical' (ou não estivéssemos na segunda metade da década de 90) e com uma nova selecção de desenhos animados, agora trazidos da One Saturday Morning da norte-americana ABC, e transmitidos em versão dobrada, por oposição às legendas que marcaram a primeira fase do programa. Foi a era de 'Timon e Pumba', 'Doug', 'Pepper Ann' e 'Recreio' – um alinhamento sem dúvida tão forte quanto o do Clube Disney 'original', ainda que, curiosamente, muito mais centrado nas histórias estilo 'slice of life', e com protagonistas inteiramente originais, por oposição às aventuras vividas por Tio Patinhas, Tico e Teco ou Pateta nas séries anteriores.

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As séries da segunda fase eram retiradas do bloco 'One Saturday Morning', da cadeia norte-americana ABC.

De fora, em relação à One Saturday Morning original, ficava apenas 'Gárgulas', que viria a ser transmitida separadamente (no caso, pela SIC, por oposição à RTP) e que, coincidentemente, teria trazido o elemento de aventura a este novo alinhamento, ainda que também contribuísse com um tom consideravelmente mais sombrio e sério do que o das séries que a rodeavam, o que poderá ter contribuído para a decisão de não a exibir. Mesmo sem este elemento 'de peso', no entanto, a segunda fase do Clube Disney soube 'evoluir na continuidade', sem perder um pingo de qualidade desde o seu retorno até à sua eventual extinção, já nos primeiros anos do Novo Milénio.

Ao sair do ar, no entanto, o Clube português deixava para trás um legado de qualidade, evidenciado não só na dinâmica apresentação e animação de cada episódio, mas também no 'outro' tipo de animação, que ajudava a dar vida às excelentes séries exibidas em cada uma das duas fases do programa, e ainda hoje recordadas com carinho por toda uma faixa da população portuguesa.

16.06.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Numa era em que tudo parece disponível à distância de dois ou três 'cliques' e algumas semanas de espera, pode parecer caricato pensar que, há meras três décadas, muitas crianças e jovens tinham, ainda, de 'improvisar' as suas próprias brincadeiras, com recurso a materiais 'genéricos' e muita imaginação; e se alguns destes casos foram já abordados no nosso 'post' sobre o faz-de-conta, a brincadeira que abordamos hoje é tão ou mais icónica do que as ali elencadas, sobretudo para quem era adepto ou entusiasta de futebol. Numa altura em que tem início mais um Euro, nada melhor, portanto, do que recordar um 'desporto' tão popular que ainda hoje se disputam campeonatos nacionais oficiais do mesmo! Falamos, é claro, do 'futebol de caricas', a alternativa ao algo dispendioso Subutteo criada pela criativa geração 'X' (e fomentada pela existência, à época, de caricas personalizadas com as caras de jogadores de futebol) e prontamente adoptada, também, pela sua sucessora, dado o seu excelente balanço de custo, tempo e diversão.

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Como o próprio nome indica, a premissa deste jogo passa por disputar uma partida de futebol em que os 'jogadores' são caricas de garrafa de sumo ou cerveja, cada uma das quais devidamente 'decorada', no interior, com o nome e número do jogador representado. Uma vez alinhadas as duas 'equipas' – e colocado na baliza o 'guarda-redes' de rolha – as mecânicas são mais ou menos as mesmas do referido Subutteo, consistindo na simulação de uma partida de futebol sem recurso a árbitro e em que as jogadas são criadas por via de 'piparotes' nas caricas que constituem as duas equipas. Ganha, claro, quem marcar mais golos, normalmente com uma bola improvisada ou 'emprestada' de um jogo de Subutteo. Uma brincadeira que, com a sua combinação quase perfeita de desafio, customização, improviso, simplicidade e diversão, não podia deixar de 'cair no gosto' de duas gerações habituadas a transformar tudo num jogo ou brinquedo.

Escusado será dizer, no entanto, que o apelo desta 'modalidade' não se transferiu para as gerações seguintes, para quem o próprio Subutteo se afigura já algo obsoleto. Não é, pois, de surpreender que sejam os agora adultos das demografias 'X' e 'millennial' a manter vivo o espírito desta actividade, e a re-apresentá-la a todo um novo público através de participações em programas de televisão e da organização de torneios e ligas oficiais de cariz anual. Quem sabe, no entanto, estas iniciativas não tenham sido suficientes para despertar novo interesse no 'desporto' mais económico da História de Portugal...?

16.06.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sábado, 15 de Junho de 2024.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa edição anterior desta rubrica, falámos das pistolas espaciais, elemento indispensável para qualquer brincadeira de faz-de-conta tematizada em torno do espaço e dos astronautas. No entanto, as mesmas estavam longe de ser o único apetrecho disponível para complementar este tipo de vôo da imaginação; quem preferisse brincar aos espadachins, cavaleiros ou até emular personagens como He-Man e She-Ra tinha também ao seu dispôr uma enorme variedade de espadas de brincar, nos mais diversos formatos e estilos.

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Uma espada típica da variante electrónica da categoria.

De facto, da tradicional espada ao estilo de Zorro até algo mais medieval, passando pela inevitável variante tecnológica, de 'design' futurista e equipada com efeitos de luz e som, havia espadas para todos os gostos espalhados pelas lojas de bairro, barracas de feira, bazares e lojas dos 'trezentos' de Norte a Sul do Portugal noventista, prontas a fazerem as delícias das crianças e jovens das gerações 'X' e 'millennial'. E o facto é que, mesmo sem serem tão populares quanto as pistolas espaciais (ou não fosse o final do século XX a era do futurismo por excelência) estas espadas ainda proporcionavam momentos bem divertidos aos rapazes e raparigas de uma certa idade, além de servirem 'função dupla' como complemento a uma máscara de Carnaval de temática medieval ou inspirada em Zorro.

Surpreendentemente, apesar de todas as preocupações tanto com a integridade física das crianças como com a promoção da violência, as espadas de brincar continuam a ser relativamente fáceis de encontrar à venda, sabendo onde e como procurar. E mesmo sem a popularidade ou expressão de que gozavam à época, haverá ainda hoje muito poucas crianças que recusem a oportunidade de se 'apetrechar' com uma destas réplicas, e passar um Sábado aos Saltos a imaginar-se como Zorro, Conan ou qualquer dos seus equivalentes modernos...

15.06.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 14 de Junho de 2024.

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

O paradigma português de finais dos anos 80 e inícios da década seguinte – em que as importações eram ainda caras e difíceis de levar a cabo, e o mercado era consequentemente voltado, sobretudo, para o interior – criou condições ideais para o surgimento e rápida expansão de 'alternativas nacionais' aos mais populares produtos internacionais; e apesar de algum do sucesso de que estas companhias gozaram se dever, precisamente, à falta de alternativas, a verdade é que marcas como a Sanjo, a Parfois ou a Monte Campo se destacavam, também, por exibirem os elevados padrões de qualidade por que a manufactura portuguesa era (e continua a ser) conhecida, os quais lhes viriam a garantir o sucesso a longo prazo.

O mesmo se passava com a marca de que falamos neste 'post', a qual – tal como as duas congéneres e contemporâneas acima referidas – logrou manter-se activa e relevante, em maior ou menor medida, desde a sua criação até aos dias de hoje, e tornar-se nome de referência no sub-sector em que se insere. Falamos da Salsa, o grande nome português no mercado das gangas, sobre cuja criação se celebram este ano exactas três décadas, ao longo das quais a marca soube não só manter a sua posição no seio do mercado nacional como também levar a cabo um processo de expansão internacional que a viu penetrar em cerca de três dezenas e meia de países um pouco por todo o Mundo.

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Fundada no Norte do País, concretamente em Vila Nova de Famalicão, algures em 1994, a Salsa nasce a partir da iniciativa de três irmãos, António, Filipe e Beatriz Vila Nova, então donos de um negócio de tinturaria e limpeza a seco bastante reputado a nível local. Não contentes em limitar-se a esse nicho de mercado, os três familiares procuraram expandir o seu raio de acção ao campo da manufactura e distribuição de vestuário, concretamente calças de ganga. Pouco tempo depois, surgia pela primeira vez no mercado português o nome que rapidamente se tornaria quase tão popular quanto concorrentes internacionais como a Charro e a Guess, perfilando-se numa 'segunda linha' apenas atrás de grandes marcas como a Levi's ou Wrangler. A este rápido aumento de popularidade não terão estado alheios os preços algo mais acessíveis e atractivos dos 'jeans' da Salsa relativamente aos das suas principais concorrentes, em grande parte possibilitados pela manufactura local, por oposição ao 'outsourcing' levado a cabo pelas marcas internacionais.

Face a este franco e célere crescimento, não é de surpreender que, poucos anos após o seu aparecimento, a Salsa tivesse já direito a loja própria, no caso na zona do País de onde era oriunda (o Grande Porto), concretamente no NorteShopping, principal centro comercial daquela região. Não demoraria mais do que alguns meses, no entanto, até o número de lojas da marca em Portugal triplicar, com a Salsa a chegar aos outros dois grandes centros urbanos nacionais, Lisboa (com uma loja no então ainda recente 'shopping' Vasco da Gama, construído e inaugurado no âmbito da Expo '98, no ano anterior) e Braga (com abertura no Braga Parque).

A relativa popularidade destes três primeiros pontos de venda serviria, aliás, como mote para uma declarada tentativa de expansão nos primeiros anos do Terceiro Milénio, que veria a Salsa penetrar em mercados não só europeus (da inevitável Espanha à Irlanda, Bélgica, Luxemburgo, Croácia ou Malta) como também internacionais, incluindo alguns, à época, ainda emergentes, como o Qatar ou os Emiratos Árabes Unidos. O sucesso desta empreitada despertaria, por sua vez, o interesse do ubíquo Grupo Sonae, que, já na segunda década do século XXI, se tornaria dono de metade do capital da marca (então já da propriedade quase exclusiva de Filipe Vila Nova, detentor de 85% da empresa que fundara com os irmãos), avançando eventualmente para a aquisição total da mesma, já em 2020 – um sinal inequívoco de que, apesar de já não ter a expressão de que gozou outrora, a marca nacional por excelência no mercado das calças de ganga se mantém firme tanto dentro do mesmo como a nível internacional, onde continua a personificar a máxima de que 'o que é nacional é bom'...

14.06.24

NOTA: Este post é respeitante a Quinta-feira, 13 de Junho de 2024.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Uma das mais admiráveis qualidades do ser humano, que deu origem, ao longo dos anos, a muitas e muito prezadas invenções, é a capacidade de improviso e criatividade face a obstáculos da vida quotidiana, por mais pequenos que estes sejam. Em Portugal, esse facto ficou bem provado nos últimos anos do século XX e inícios do seguinte, altura em que se popularizou um pouco por todo o País um instrumento pequeno, simples e singelo, mas que resolvia um dos grandes problemas do dia-a-dia para quem estava encarregue de suprir e rechear a despensa e frigorífico de uma casa de família: a famosa 'moeda falsa' para uso em carrinhos de supermercado.

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O conceito desta Quinquilharia – mais comum no bolso ou porta-chaves dos adultos, mas que qualquer criança da época recordará – era de uma simplicidade apenas comparável à sua eficácia: o dístico, em plástico, era criado à semelhança de uma moeda de cinquenta ou cem escudos, permitindo assim 'enganar' o carrinho de compras e desengatá-lo da corrente. Um 'truque' sem grande finalidade – afinal, mesmo as moedas 'reais' eram devolvidas após o uso, não ficando o utilizador defraudado em qualquer circunstância – mas que jogava com aquele inqualificável e muito humano sentimento de 'enganar o sistema', combinando-o com a practicidade de permitir adquirir e utilizar um carrinho de compras mesmo quando não se tinha moedas físicas.

Não é, pois, de admirar que a referida 'bugiganga' se tornasse rapidamente parte integrante de muitos porta-chaves ou do conteúdo de muitas carteiras ou bolsas de trocos de Norte a Sul do Portugal da época – estatuto que ainda manterá hoje em dia, já que, ao contrário do sucedido com muitas das Quinquilharias de que falamos nestas páginas, este conceito não se tornou obsoleto, mas antes ainda mais universal, sendo que o carácter internacional do Euro permite, agora, utilizar os pequenos dísticos plásticos em carrinhos não só de supermercados e hipermercados portugueses, mas também dos da maioria dos países europeus. Apenas mais uma prova de que uma invenção não tem de ser 'vistosa' ou até particularmente sofisticada para ter impacto na vida quotidiana da sociedade ocidental...

13.06.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 12 de Junho de 2024.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Em finais dos anos 80 e inícios da década seguinte, com o advento e posterior expansão de tecnologias como os leitores de cassettes áudio portáteis, assistiu-se ao aparecimento e difusão de um novo e popular formato de literatura infanto-juvenil, que juntava um livro a uma cassette áudio, por vezes com uma simples narração do texto do livro, em outras com uma adaptação livre e expandida da história ali contida – o chamado, em Inglês, 'read-along'.

Em Portugal, as primeiras tentativas de implementar este novo formato deram-se ainda em finais dos anos 80, com as quadrilogias 'A Aldeia das Amoras' e 'Histórias e Canções em Quatro Estações' – curiosamente, ambas de temática sazonal, e a segunda com textos de autores como Maria Alberta Menéres ou Alice Vieira – cujo sucesso entre a demografia-alvo não tardou a motivar novas edições do mesmo estilo, de entre as quais se destaca uma colecção que fazia uso de uma poderosa licença para chamar a atenção das crianças da época.Falamos da série de livros vulgarmente conhecida apenas como 'Os Clássicos Disney', que a maioria dos jovens 'X' e velhos 'millennials' portugueses conhecerão, não tanto pelo nome, mas pelo distintivo formato quadrangular e com os desenhos da capa emoldurados por um bloco de cor garrida – verde, amarelo, cor de laranja, vermelho ou azul.

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Alguns dos volumes da colecção, com as respectivas cassettes áudio.

De data de edição, infelizmente, perdida no tempo – situando-se algures entre finais da década de 80 e os primeiríssimos anos da seguinte – esta apelativa colecção 'esticava' ao máximo o conceito de 'clássico', emparelhando histórias, sem dúvida, merecedoras desse epíteto – quer retiradas directamente dos filmes da companhia, quer do repertório popular de contos – com outras menos conhecidas, ou até criadas especificamente para a colecção, que conseguia assim chegar às duas mãos-cheias de títulos. Mais ou menos conhecidos, no entanto, todos os contos integrantes da colecção recebiam um tratamento áudio cuidado, com direito a vozes e efeitos sonoros distintos, e com o selo de qualidade outorgado pela licença Disney, criando assim um excelente complemento à vertente escrita, para quando não 'apetecesse' ler. Esta dualidade, aliada ao poderio das personagens criadas por Walt Disney, ajudava ainda a assegurar o interesse por parte do público-alvo, levando a que a colecção em causa marcasse presença nos quartos de muitas crianças da época, sobretudo os das mais adeptas à leitura.

E se, nos dias que correm, o conceito de um 'áudio livro' em formato físico – e acompanhado de um livro propriamente dito – parece quase pitoresco, a verdade é que estes e outros livros do mesmo formato marcaram época, e terão tido a sua parte a cumprir na missão de encorajar todo um conjunto de portugueses de uma certa faixa etária a ler – o que, só por si, já lhes valeria a presença nestas páginas. O facto de se tratar de uma colecção relativamente icónica é apenas a cereja no topo de um 'bolo' que, mesmo totalmente obsoleto, talvez ainda conseguisse, com os devidos ajustes, apelar à juventude de hoje em dia...

11.06.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Numa era em que todo e qualquer programa está disponível nas plataformas de 'streaming', à distância de um par de cliques, o conceito de um bloco de várias horas de televisão inteiramente dedicado a apresentar um determinado tipo de conteúdo, rodeando-o ainda de inúmeros e diversos jogos, passatempos, interlúdios musicais e interacções com uma audiência presente em estúdio pode parecer desnecessária, e até arcaica. Nos anos 90, no entanto – quando a Internet era ainda incipiente, e a televisão o principal modo de transmissão de conteúdos – este era mesmo um dos formatos mais populares, sobretudo no tocante ao público infanto-juvenil, sempre predisposto a 'apadrinhar' qualquer conceito que transcendesse a simples sucessão de séries de desenhos animados; basta, por exemplo, falar na icónica 'parelha' de 'Buereré' (na SIC) e 'Batatoon' (na TVI) ou ainda em programas como a 'Hora do Lecas', o 'Mix Max', a 'Casa do Tio Carlos' ou o 'Brinca Brincando', para perceber a importância que este tipo de formato tinha no contexto da televisão infantil portuguesa de finais do século XX. A esta lista, há ainda que juntar dois programas concomitantes, ambos veiculados pela RTP, e que fizeram sucesso entre a faixa mais velha da geração 'millennial' (e mais nova da 'X') aquando da sua transmissão em inícios da década de 90. De um deles, falaremos na próxima Terça de TV; ao outro, dedicaremos as próximas linhas.

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Os dois logotipos do programa.

Nascido das 'cinzas' do não menos popular 'Clube Amigos Disney', apresentado por Júlio Isidro e com ligações a um verdadeiro clube de fãs oficial veiculado pela Abril Jovem, editora das revistas de BD da Walt Disney em Portugal, o agora apenas chamado 'Clube Disney' estreava no 'primeiro canal' logo em 1991, apresentando desde logo o formato que viria a manter pelos quatro anos seguintes, e que se assemelhava ao dos seus supracitados 'sucessores'. Num cenário colorido, com toques de fantasia (ou não fosse este um programa da Disney) e dominado por um ecrã gigante, um duo de apresentadores de natureza rotativa – constituído ora por Pedro Gabriel e Vítor Emanuel, ora por um deles ao lado de Anabela Brígida – preenchia os espaços entre cada rubrica de ficção com passatempos, provas de habilidade física disputadas pelas crianças em estúdio, leitura de carta e mostra de desenhos feitos pelos jovens fãs do programa, entrevistas a convidados musicais - alguns deles inusitados para a demografia em causa, como era o caso dos Censurados – e, naquele que era um dos momentos-chave de cada programa, segmentos sobre as atracções da então recém-inaugurada Eurodisney, que apenas faziam aumentar a já considerável vontade de visitar o espaço parisiense. Uma fórmula já com bastas provas dadas, e que aqui tornava a funcionar muito bem, tanto devido ao carisma e química exibidos pelos apresentadores como à própria selecção de material, sendo este o programa responsável por apresentar à juventude portuguesa clássicos como 'DuckTales' (inexplicavelmente chamado de 'Novas Aventuras Disney'), 'Tico e Teco: Comando Salvador', 'O Pato da Capa Preta', 'A Pandilha do Pateta' ou 'O Jovem Anjo', esta última a mais destacada das séries de acção real também exibidas no programa. Em cada emissão, havia também lugar para uma das clássicas 'curtas' produzidas pelos Estúdios Disney em inícios do século XX, que constituía mais um dos muitos motivos para sintonizar a RTP durante aquele horário.

Esta primeira fase do Clube duraria até 1994, altura em que o programa entraria em hiato durante dois anos, ressurgindo apenas em 1996, de 'cara lavada' e com um formato tão semelhante como diferente do clássico: mantinha-se o trio de apresentação com dois 'rapazes' e uma 'rapariga' (agora constituído por Carla Salgueiro, Pedro Penim e Alexandre Personne, todos os quais se tornariam bem conhecidos do público infanto-juvenil da época), a audiência infantil presente em estúdio e os segmentos de passatempos e provas, mas o local das gravações era agora uma moradia da Linha de Cascais, em Lisboa, e passava a ser possível aos espectadores em casa participarem no programa por via telefónica, uma medida adoptada pela maioria dos programas infantis da época. A selecção de programas, essa, mantinha-se excelente, e surgia mais focada e centralizada em séries de desenhos animados, com as curtas clássicas e propostas em acção real a desaparecerem para dar lugar a clássicos como Pepper Ann, Recreio, Doug, Quack Pack e – mais tarde – séries baseadas em filmes da companhia, como 'Hércules'. Este formato do programa conseguiria a proeza de sobreviver à viragem do Milénio, mantendo-se no ar até ao Verão de 2001, então já com novos apresentadores, na pessoa de Sílvia Alberto e José Fidalgo. Um feito notável para um 'decano' deste tipo de programa, que se afirmava assim como mais longevo do que emissões como o supracitado 'Buereré'. E embora a mudança de paradigmas televisivos tenha inevitavelmente terminado a 'era' do 'Clube Disney', a sua extinção esteve longe de vetar este programa ao esquecimento, tornando-o, pelo contrário, numa das emissões infanto-juvenis mais carinhosamente lembradas por um certo sector da população portuguesa, para quem aquelas duas horas constituíam um ritual quase 'sagrado' do seu quotidiano semanal. Para esses, ficam abaixo alguns excertos do programa em causa, os quais não deixarão, certamente, de reavivar memórias nostálgicas de tempos mais simples...

Excertos de ambas as fases do programa.

 

10.06.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Em Junho de 1985 – há exactos trinta e nove anos – celebrava-se a adesão de Portugal à então chamada Comunidade Económica Europeia, ou CEE, o organismo regulador multi-nacional hoje designado por União Europeia, ou UE. À época, um grupo emergente da cena pop-rock portuguesa assinalava a efeméride através de um tema intitulado 'Portugal na CEE', cuja letra sarcástica (em bom Português) e melodia acessível lhes granjeavam a oportunidade de se lançarem para a ribalta – uma chance que o grupo não deixou de aproveitar, iniciando aí um percurso que os veria tornarem-se num dos artistas nacionais mais vendidos da década seguinte, e autores de uma série de sucessos intemporais do rock lusitano. Nove anos depois – e há quase exactos trinta – após um dos álbuns mais bem sucedidos da História do movimento e de um concerto igualmente memorável na capital, a banda chegava ao seu quarto álbum com uma mentalidade algo mais paranóica, e com a sensação de estar 'Sob Escuta'. E que melhor momento do que o rescaldo de mais umas eleições europeias (concluídas menos de vinte e quatro horas antes da publicação deste 'post') para recordar um dos discos mais vendidos do ano de 1994?

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Para quem ainda não tenha adivinhado, falamos dos portuenses GNR, que lançavam em Maio de 1994 o sucessor do icónico e imortal 'Rock In Rio Douro'. Gravado em Fevereiro desse mesmo ano no estúdio móvel da Valentim de Carvalho, e produzido pela própria banda, o disco trazia dez temas do típico pop-rock sarcástico e vagamente experimental da banda, alicerçado na voz inconfundível de Rui Reininho, secundado, pela última vez, pelos seus três 'asseclas' originais, já que o guitarrista Zezé Garcia viria a abandonar o grupo após este lançamento. Tal como no álbum anterior, verificava-se aqui, também, uma aproximação declarada aos sons e à cena musical do país vizinho, neste caso através da participação do guitarrista de flamenco Vicente Amigo nos temas 'Las Vagas' e 'Lovenita'. Nada de novo, portanto, mas ainda assim uma 'evolução na continuidade' de uma fórmula que vinha resultando em cheio para a banda – e lá diz o ditado que no que resulta, não se mexe...

E a verdade é que essa 'receita' voltou mesmo a resultar para a banda, cuja posição próxima do topo da hierarquia do pop-rock nacional lhes garantiu as vendas necessárias para inscrever 'Sob Escuta' no pódio dos álbuns mais vendidos do seu ano de lançamento. De igual modo, embora não haja nestes quarenta e dois minutos nada tão directo ou imediatamente apelativo como 'Sangue Oculto', do álbum anterior (ou outros 'hits' do grupo) este quarto lançamento contribuiu, ainda assim, com três faixas para a compilação 'Best Of' lançada dois anos depois - a supracitada 'Las Vagas', '+ Vale Nunca' e 'Dominó'. Mais um sucesso, portanto, a juntar à crescente lista que o grupo vinha construindo à época, e que, três décadas depois de ter sido editado, ainda soa tão bem, e tão actual, como à época do seu lançamento – a marca de qualquer bom disco. E, sem chegar a ser 'Rock In Rio Douro', 'Sob Escuta' é, inegavelmente, um muito bom disco, bem merecedor de ser revisitado poucas semanas após ter celebrado o seu trigésimo aniversário. Para esse fim, fica abaixo o 'link' de YouTube com o álbum completo, para ajudar a reavivar (e reviver) memórias...

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