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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

19.03.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui referimos anteriormente que a revolução tecnológica dos anos 80 e 90 nem sempre se fez sentir apenas a um nível 'macro'; pelo contrário, as décadas em causa trouxeram igualmente uma série de novas possibilidades quase imperceptíveis, mas que viriam mudar para sempre o panorama social ocidental, nos mais diversos campos e das mais diversas formas. Como um dos principais beneficiados pelas novas tecnologias emergentes, o sector dos brinquedos não poderia, evidentemente, ficar imune a estas tendências, e os últimos vinte anos do século XX ficaram marcados por uma evolução gradual mas inegável dos brinquedos 'auto-suficientes', que, pouco a pouco, iam deixando para trás os mecanismos de corda como principal sistema propulsor, e adoptando um novo interface baseado em motores a pilhas.

De facto, da década de 80 em diante, começou a notar-se entre os fabricantes de brinquedos uma notória tendência para adicionar funcionalidades electrónicas em tantos produtos quantos possível, a fim de poder apregoar mais um atractivo aliciante à venda. Das bonecas subitamente falantes aos carros ou pistas com telecomando ou auto-suficientes, macacos tocadores de pratos, flores 'dançarinas', jogos de mesa ou armas com luz e som, foram inúmeros os tipos de brinquedo que se viram 'incrementados' com funcionalidades electrónicas durante essa década e a seguinte, tendo a globalização das pilhas e o decréscimo do custo das partes tecnológicas ajudado a acelerar a produção em massa destes tipos de produtos, invariavelmente produzidos praticamente sem custos em países como a China.

Este fenómeno, por sua vez, ajudou a que os referidos brinquedos chegassem a retalhistas que, alguns anos antes, dificilmente teriam conseguido arcar com os custos de importação, passando a ser vistos menos frequentemente em lojas de brinquedos 'finas' e cada vez mais em drogarias de bairro, lojas dos 'trezentos', máquinas de brindes, ou até a serem vendidos por comerciantes de legalidade duvidosa em plena rua.

Neste último caso em particular, havia um brinquedo que se destacava por sobre todos os outros, e que qualquer jovem dos anos 80 ou 90 terá certamente tido a dado ponto da sua infância: os cãezinhos (e gatinhos) de peluche que andavam e emitiam sons.

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Extremamente fáceis de encontrar numa qualquer 'lojeca' de bairro ou até sobre uma lona na rua, estes animais a pilhas faziam parte daquele lote de brinquedos suficientemente barato para poder constituir uma prenda 'casual' durante um passeio ao centro da cidade (à semelhança dos balões ou das bolas de sabão) e, ao mesmo tempo, divertido e resistente quanto bastasse para entreter uma criança não só no próprio dia, mas durante um período mais alargado.

Normalmente produzidos para se assemelharem a 'cocker spaniels' ou caniches (embora também fosse comum ver gatos ou 'huskies') estes brinquedos tinham uma funcionalidade simples, mas capaz de produzir largos momentos de diversão, sendo capazes tanto de andar como de se sentar, altura em que emitiam uma série de ladridos (ou miados), antes de retomarem a sua marcha; um processo fascinante para qualquer criança, e que tinha o atractivo adicional de servir para confundir e assustar os congéneres 'de carne e osso' dos pequenos animais – e quem nunca tenha activado um destes brinquedos em proximidade ao seu cão ou gato, e gozado a reacção dos mesmos, que atire a primeira pedra.

Tal como tantos outros brinquedos de que falamos nesta rubrica, também estes animais electrónicos acabaram por, ao longo dos anos, se afirmar como demasiado simplistas para agradar à 'geração iPad', acabando por perder preponderância e praticamente se extinguir do imaginário infantil de inícios do século XXI; hoje em dia, os brinquedos vendidos na rua são outros (com destaque para os famosos 'fidget spinners') e, apesar de estes simpáticos peluches 'animados' continuarem disponíveis nos habituais retalhistas grossistas (além de lojas como a Amazon e o eBay) dificilmente serão suficientes para 'encher as medidas' às crianças actuais. Quem ainda tiver o seu (ou UM dos seus, dado que a criança média portuguesa tendia a ter vários ao longo da sua vida) pode, no entanto, tentar 'apresentá-lo' aos seus filhos ou familiares mais novos; quem sabe os mesmos os apreciem o suficiente para fazer estes brinquedos – como tantos outros desta mesma época – voltar a estar na 'moda'...

03.07.21

NOTA: Este post é relativo a Terça-feira, 29 de Junho de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Tamagotchi. Só o nome já traz memórias de andar na escola primária ou preparatória e ter – ou querer ter – um desses bichinhos virtuais que moravam em pequenos aparelhos digitais em forma de ovo. Parece que foi ontem…e, no entanto, já se passaram 25 anos!

Pois é, a mascote digital alienígena oriunda do Japão completa este ano um exacto quarto de século de existência, cuja celebração vai ficar marcada pelo lançamento de um novo modelo, desta vez em formato ‘wearable’, ou seja, embutido em relógios ou pulseiras bem ao estilo Apple, por oposição ao tradicional formato ‘handheld’ com que todos crescemos.

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O Tamagotchi, versão 2021

Descaracterização, dirão alguns, evolução, dirão outros, mas o certo é que, em termos de mecânica e até apresentação, muito pouco parece ter mudado; o conceito continua a centrar-se numa pequena mascote aprisionada num ecrã LCD, a qual requer tratamento constante para chegar à idade adulta, de preferência sem ser um mimado mal-agradecido. Pelo meio ficam jogos, sessões de alimentação, e muitas, muitas sessões de limpeza de necessidades fisiológica - talvez a característica mais marcante e memorável dos Tamagotchi originais.

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O ecrã que ninguém gostava de ver...

A verdade é que, mesmo com fezes à mistura (ou talvez *por causa* das fezes) o animal virtual electrónico que a Bandai imaginou em 1996 encantou toda uma geração de crianças, muitas das quais não podiam ter animais de estimação. Mesmo as que podiam, no entanto, eram seduzidas pela lógica de ‘previsibilidade imprevisível’ do brinquedo, segundo a qual, apesar de as actividades de manutenção em si serem repetitivas e sempre iguais, nunca se sabia como é que o nosso monstrinho ia crescer, ou sequer SE ia crescer; aliado ao facto de os Tamagotchis poderem precisar de ajuda a QUALQUER altura, isto fazia com que as crian;as andassem constantemente de olhos postos no pequeno ecrã onde o animal vivia, tornando o Tamagotchi numa espécie de antecessor dos actuais ‘smartphones’.

Como é óbvio, um produto com o nível de sucesso do Tamagotchi não podia deixar de ter os seus ‘imitadores’ - neste caso, brinquedos com nomes genéricos como ‘Virtual Pet’ ou ‘Computer Pet’, que, à parte ligeiras diferenças no ‘design e gráficos’, eram em tudo idênticos ao animal virtual da Bandai, mas sem o ‘branding’ e selo de qualidade da marca, e, por isso, vendidos por um terço do preço.

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Um exemplo típico de 'Fakegotchi' 

Curioso é notar que estes ‘Fakegotchis’ tiveram, em Portugal, uma longevidade muito maior que o original, podendo ainda hoje, por vezes, ser avistados no seu ‘habitat’ natural, na secção de jogos e brinquedos de qualquer grande drogaria ou loja de eletrónica ‘de bairro’. A popularidade, essa, é que já não é a mesma, até porque o ultimo quarto de século viu surgir (ainda) mais alternativas no mundo dos brinquedos eletrónicos – entre eles jogos de animais virtuais para consolas portáteis, como o popular ‘Nintendogs’ - que fazem com que estes bichinhos LCD pareçam cada vez mais obsoletos e redundantes.

Dessa perspectiva, não deixará de ser curioso avaliar como o ‘novo’ Tamagotchi se sairá no mundo digital da actualidade. Numa era em que os telemóveis eram, ainda, raros (e caros) e os jogos portáteis relativamente primitivos, este era um brinquedo impressionante do ponto de vista conceptual e tecnológico; num mundo em que todas as semanas surgem ‘gadgets’ novos e mais avançados, no entanto, é bem possível que o animal virtual da Bandai se torne ‘só mais’ uma relíquia saudosista-revivalista. O tempo o dirá. Até lá, nós, os da geração original, teremos sempre as memórias de como foi ver, e brincar, pela primeira vez com um destes estranhos mas cativantes aparelhos. Parabéns, Tamagotchi!

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