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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

24.10.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre as muitas consolas disponíveis nos anos 90, é mais ou menos consensual que a Mega Drive e a PlayStation tiveram as melhores listas de títulos disponíveis, com um mero vislumbre de alguns dos principais lançamentos para ambas a ser suficiente para fazer 'cair o queixo' a qualquer fã de jogos nostálgicos. Curiosamente, apesar de serem máquinas totalmente distintas, de gerações diferentes, e potencialmente até dirigidas a públicos distintos, ambas as consolas tiveram como pontos altos do seu catálogo uma série de jogos de plataformas, esse género imorredouro e perenemente popular, cuja transição para 3D apenas ajudou a aumentar o seu apelo junto do público-alvo; e se a Mega Drive tinha Sonic, 'Castle of Illusion' e 'O Rei Leão', a PlayStation contava com títulos como 'Crash Bandicoot', 'Spyro the Dragon', 'Croc', 'Gex: Enter the Gecko', 'Klonoa: Door to Phantomile', e o jogo de que falamos hoje, que completou há duas semanas (mais concretamente a 8 de Outubro) vinte e cinco anos desde o seu lançamento no mercado europeu. E por, nessa data, nos termos 'distraído' a falar de órgãos electrónicos, procuramos aqui rectificar essa 'gaffe', e dar algum 'tempo de antena' a um título que chegou a gozar de algum 'culto' entre os detentores da consola da Sony, sendo considerado apenas ligeiramente abaixo dos grandes clássicos do género na consola, como 'Ape Escape' e o binómio Crash/Spyro acima mencionado.

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Falamos de 'MediEvil', uma criação do estúdio da Sony em Cambridge, Inglaterra, que tirava muita inspiração das velhas lendas medievais daquele país e as aplicava a um formato algures entre as plataformas puras e duras e o combate 3D. A homenagem começava no personagem principal, o esqueleto reanimado de um cavaleiro medieval, Sir Daniel Fortesque, que deve travar a investida de um exército 'zombie' liderado por um mago que se pensava ter sido derrotado na mesma batalha em que o protagonista perdera a vida.

Está dado o mote para uma série de níveis de 'espadeiradas' a zombies em ambientes apropriadamente escuros e desolados, que não deixam antever os níveis de humor aplicados tanto aos gráficos como ao guião do jogo, e que o ajudam a destacar da concorrência, e a concretizar a promessa de cruzar 'Ghosts'n'Goblins', o lendário jogo de plataformas 8-bits da Capcom, com o ambiente do não menos icónico 'O Estranho Mundo de Jack', de Tim Burton. Esta mistura provou ser 'explosiva', e 'MediEvil' não tardou a ser integrado na série 'Platinum', que comemorava 400.000 cópias vendidas, e a ter direito a uma sequela. Surgido no mercado na primeira Primavera do Novo Milénio, 'MediEvil 2' oferecia, previsivelmente, mais do mesmo, mas expandido – a receita perfeita para qualquer boa sequela.

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Desta vez, Sir Dan viaja meio milénio no tempo, surgindo em plena Londres do período vitoriano, onde se avizinha mais um ataque com exércitos zombie, por parte de ainda outro feiticeiro maléfico, indicando que este seria um plano comum entre os magos medievais do universo do jogo. O que se segue é uma experiência em tudo semelhante à do primeiro jogo, e criticada precisamente por esse motivo, tanto pela imprensa como pelos fãs; ainda assim, e apesar dessas reacções menos positivas, 'MediEvil 2' teve um bom desempenho no mercado, não chegando a atingir os níveis de sucesso do original, mas afirmando-se ainda assim como um dos melhores e mais bem-sucedidos títulos do 'ocaso' da PlayStation original.

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O 'remake' moderno do jogo, lançado em 2019.

À distância de um quarto de século, é fácil ver 'MediEvil' e a respectiva sequela como os jogos extremamente 'do seu tempo' que são, tanto a nível gráfico como de jogabilidade; ainda assim, se os nada menos que DOIS 'remakes' modernos do jogo (para a Playstation Portable em 2005, e para a PlayStation 4 em 2019) e respectiva versão para telemóveis Android for algo a ter em conta, os 'gamers' ainda não se fartaram de Sir Dan Fortesque, continuando a haver mercado para mais aventuras do cavaleiro morto-vivo criado há vinte e cinco anos por um grupo de programadores bem humorados da cidade inglesa de Cambridge, e que quase se tornou ícone da consola em que surgiu...

30.08.23

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

É já um tema recorrente nesta rubrica do nosso blog que a Abril-Controljornal gozava, em finais do século XX, de uma hegemonia no mercado nacional de banda desenhada que lhe permitia não só arriscar, como também aumentar progressivamente o número de publicações do seu catálogo, fossem estas referentes aos heróis da Marvel ou DC ou ao principal filão da editora, as revistas Disney. Com isso em mente, não é, de todo, de admirar que, há exactos vinte e cinco anos, surgisse nas bancas portuguesas ainda mais uma revista alusiva a Mickey, Pateta, Donald e restantes personagens já tão conhecidos dos jovens portugueses.

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Capa do número 1, lançado há exactos vinte e cinco anos, em Agosto de 1998.

Tratava-se de 'Série Ouro' (não confundir com a 'Série Ouro Disney' brasileira), uma publicação tematizada, com as histórias seleccionadas para cada número a obedecerem a um conceito central, à semelhança do que já acontecia com o 'Disney Especial'. De facto, a melhor maneira de encarar esta nova série (cujo primeiro número, alusivo ao futebol, era lançado mesmo a tempo de capitalizar sobre a febre do Mundial de França '98) é como uma alternativa mais 'em conta' à referida publicação, com consideravelmente menos páginas mas (em consequência) um preço bastante mais convidativos às carteiras dos jovens 'noventistas' médios – um papel que 'Série Ouro' cumpre com louvor.

Talvez tenha sido graças a esta combinação de factores que a nova publicação tenha conseguido alguma tracção junto do mesmo público-alvo que 'virara, anos antes, as costas' a 'Top Disney', revista sem tema nem orientação discernível, e vendida quase pelo mesmo preço de um 'Disney Especial'; fossem quais fossem as razões por detrás do seu sucesso, no entanto, a verdade é que 'Série Ouro' mostrou ter alguma longevidade, tendo sido editada quase ininterruptamente durante os sete anos seguintes, e sobrevivendo mesmo à passagem da licença Disney da Abril-Controljornal para a Edimpresa, em 2003 – embora, por esta altura, tivesse já periodicidade bimestral, por oposição a mensal.

No total, foram setenta e três números entre Agosto de 1998 e Novembro de 2005, os quais apresentam todas as qualidades e defeitos desta era da BD Disney, não escapando às inevitáveis histórias produzidas em Itália, e ainda menos ao 'aportuguesamento' das falas de Zé Carioca e Urtigão, com resultados perfeitamente risíveis (no mau sentido). Ainda assim, por comparação com outras edições e colecções da mesma altura, 'Série Ouro' constituiu uma adição perfeitamente válida ao catálogo de uma editora que, à época, parecia não conseguir falhar o alvo, e terá deixado memórias nostálgicas a pelo menos uma parte da considerável base de fãs das bandas desenhadas Disney de finais dos anos 90 e inícios do Novo Milénio.

29.08.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das principais características do mercado informático e de 'software' nos anos 90 foi a inovação. De facto, para cada jogo ou programa de fórmula bem estabelecida e 'destinado' a virar franquia interminável, surgiam um ou mais que procuravam, verdadeiramente, trazer para a mesa ideias inovadoras, e que lhes permitissem destacar-se da concorrência, muitas vezes dando azo a géneros inteiramente novos. Um bom exemplo deste fenómeno são os chamados 'jogos de plataformas com puzzle', que pegavam na já bem 'batida' fórmula do jogo de plataformas 3D e lhe adicionavam uma componente estratégica, que obrigava a pensar para conseguir ultrapassar cada obstáculo. E se a série 'Abe' (que, paulatinamente, aqui terá o seu espaço) foi o pináculo máximo deste tipo de jogo, logo a seguir, há que referir os títulos criados por Éric Chahi, dos quais o mais icónico para a juventude lusitana noventista celebrou há quase exactamente um mês o seu vigésimo-quinto aniversário de lançamento.

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Falamos de 'Heart of Darkness', um daqueles jogos que 'tinham de se ter' aquando do seu aparecimento para PC CD-ROM, em finais de Julho de 1998 – curiosamente, quase um mês depois do lançamento da versão para PlayStation, a qual, apesar de ter surgido primeiro, esteve longe de ter o mesmo impacto entre o público-alvo. De facto, apesar da popularidade da consola da Sony e da maioria dos seus títulos, neste caso, era mesmo sobre a versão PC que se centravam todas as atenções, com quem tinha a emprestar a quem não tinha, para que os mesmos não ficassem privados da experiência cinematográfica proposta por Chahi.

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Os gráficos eram, e continuam a ser, um dos pontos altos do jogo

E a verdade é que a demanda de Andy (um protagonista que não podia ser mais 'de época') para resgatar o seu cão Whisky quase parecia um desenho animado interactivo, tal a fluidez de movimentos e riqueza gráfica dos cenários; certo, falamos de gráficos de 1998, mas a opção por traços mais estilizados torna o jogo mais ou menos intemporal, ainda que inevitavelmente datado pelos padrões actuais. Também inevitável era a exigência do mesmo sobre os PCs da altura, sendo que requeria um aparelho Pentium com uma boa placa gráfica para correr devidamente.

No entanto, por muito que ajudassem a 'vender' o jogo, os gráficos não são o que mais interessa em 'Heart of Darkness'; pelo contrário, é pela jogabilidade que o título da Infogrames mais se destaca. Isto porque, durante grande parte do jogo, Andy não conta com qualquer ataque ou poder contra as forças das trevas que levaram o seu melhor amigo, devendo derrotá-las sómente com recurso à perícia, inteligência e habilidade de salto. Escusado será dizer que isto faz com que os referidos poderes, quando surgem, pareçam ainda mais 'fabulásticos' – algo que talvez não se passasse se os mesmos estivessem sempre presentes e 'Heart of Darkness' fosse um jogo de plataformas mais vulgar.

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Exemplo da jogabilidade com um dos poderes disponíveis.

Em suma, Chahi e a Infogrames conseguiram um produto ímpar em todos os aspectos, cuja fama entre os 'putos' da época era bem justificada – algo que se torna ainda mais impressionante quando se pensa que 'Heart of Darkness' passou nada menos do que seis anos no temido 'development hell', tendo sido anunciado pela primeira vez em 1992 e visto serem canceladas ou abandonadas versões para 3DO (!), Amiga CD32 (!!), Atari Jaguar (!!!), Panasonic M2 (!!!!) e Sega Saturn, todas as quais haviam concluído o seu ciclo de vida quando o jogo foi finalmente lançado (é, também, de espantar que esta associação a consolas famosamente 'malditas' da década não tenha acabado com o projecto...) Por essa altura, já 'Heart of Darkness' era, há muito, um 'projecto passional', sem financiamento de qualquer grande companhia, e que quase acabou com a paixão pelo desenvolvimento informático de Chahi, que tiraria uma licença sabática de mais de uma década após a conclusão do projecto.

Em última instância, no entanto, tudo acabou em bem, com a Infogrames a acreditar na visão de Chahi (bem como a Interplay, nos EUA) e a dar aos jovens adeptos de plataformas nos anos 90 um título de enorme qualidade, pronto a adquirir estatuto de culto, para juntar à sua colecção. O facto de, um quarto de século após o seu lançamento, 'Heart of Darkness' ainda parecer relativamente original é um testamento à visão criativa do seu autor, que justifica bem esta homenagem, como forma de assinalar, ainda que já com algum atraso, esse significativo marco – uma desculpa perfeita, aliás, para apresentar o jogo às novas gerações...

31.03.23

NOTA: Este post é correspondente a Quarta-feira, 29 de Março de 1998.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Há exactos vinte e cinco anos, em Março de 1998, vivia-se já em Portugal a 'febre' de antecipação da Expo '98, o mega-evento que colocaria definitivamente o País no mapa cultural internacional esse Verão. Tal como aconteceria com o Euro 2004 alguns anos mais tarde, a vontade de apresentar um certame memorável para os visitantes estrangeiros levou a que fossem feitos consideráveis investimentos em vários campos, dos quais um dos mais notáveis foi o das infra-estruturas, o qual, além das habituais melhorias a estruturas existentes, viu ser recuperada toda uma área devoluta da cidade de Lisboa, o hoje denominado Parque das Nações.

Nesse âmbito, foram construídas - de raiz - algumas das, ainda hoje, mais reputadas e úteis infra-estruturas da capital, entre as quais se destacam uma estação de comboios, a Gare do Oriente, a principal sala de espectáculos da cidade -a NOS Arena, então conhecida como Pavilhão Atlântico - um dos grandes 'shoppings' da área metropolitana circundante (o Centro Comercial Vasco da Gama) e, claro, a décima-sexta ponte sobre o Tejo - segunda na Grande Lisboa - a Ponte Vasco da Gama, inaugurada há quase exactos trinta anos, a 29 de Março de 1998.

Esta última, em particular, deu azo a um dos eventos públicos mais recordados pela geração crescida nos anos 80 e 90, e que quase contaria como uma Saída de Sábado, não fora o seu carácter de evento único e 'a convite', que a maioria dos jovens da época apenas viu pela televisão. Falamos, é claro, da lendária feijoada comida sobre a própria ponte - numa mesa com vários quilómetros de comprimento - uma semana antes da sua inauguração, por uns impressionantes dezassete mil convidados, naquele que foi, à época, um duplo Recorde do Guinness para Portugal - pela maior ponte da Europa e pela maior mesa do Mundo.

O que quem assistiu em directo a este marco cultural do Portugal moderno também dificilmente esquecerá é o patrocínio da Fairy, marca que, nos meses imediatamente subsequentes, incorporou o evento na sua estratégia de marketing - e porque não? A verdade é que o detergente foi mesmo utilizado para lavar dezassete mil pratos, o que não só o valida como produto de qualidade, mas também constitui motivo de orgulho. Por conta da sobredita campanha, no entanto, a feijoada na 'Ponte Vasco' ficou, para os jovens da altura, indelevelmente ligada à popular marca de detergentes, da qual é, ainda hoje, indissociável.

Pelo carácter único, grandioso e marcante,  por aquilo que representou e pela infra-estrutura inegavelmente útil que ajudou a inaugurar, este evento adquiriu merecido lugar de destaque na História contemporânea portuguesa, pelo que - no ano em que se celebra um quarto de século sobre a sua ocorrência, e sobre a Expo '98 como um todo - não podíamos deixar de lhe dedicar algumas linhas neste nosso blog nostálgico - até porque, nos dias que correm, é improvável que algo deste género se torne a repetir...

27.04.22

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

O dia 25 de Abril de 1974 foi um dos mais importantes da História de Portugal, e certamente o mais importante da era moderna no nosso país. As repercussões da revolução pacífica que pôs fim a mais de quatro década de ditadura e restabeleceu a democracia em Portugal continuam a fazer-se sentir quase cinquenta anos depois do icónico dia, e a data permanece tão vigente na cultura popular como nunca, existindo diversos produtos mediáticos a ela dedicados, do qual o mais conhecido será, porventura, o filme 'Capitães de Abril', com Maria de Medeiros e Joaquim de Almeida, lançado nos primeiros meses do século XXI; e ainda que a banda desenhada não pareça, à primeira vista, um veículo propício à abordagem séria e factual que o tema continua a merecer, a verdade é que houve, nos anos 90, pelo menos uma tentativa de transpôr a narrativa da Revolução dos Cravos para um formato gráfico.

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(Crédito da imagem: blog Divulgando Banda Desenhada)

Tratou-se de 'Salgueiro Maia – A Voz da Liberdade', um obscuríssimo tomo editado em 1999 pela Câmara Municipal de Santarém, por forma a comemorar os 25 anos do Dia da Liberdade, disponível apenas como suplemento de um semanário regional da zona, e 'desenterrado' do esquecimento cibernético, dezasseis anos depois, pelo blog Divulgando Banda Desenhada; foi, aliás, esse 'post' que inspirou e serviu de base a este texto, e são dele as imagens que o ilustram.

Da autoria exclusiva de António Martins, a BD procura retratar o papel do Capitão Salgueiro Maia na 'Operação Fim-Regime', com base em testemunhos, entrevistas e documentos do próprio, bem como no livro sobre a Revolução dos Cravos, da autoria de Otelo Saraiva de Carvalho. O resultado é uma obra que, surpreendentemente, consegue mesmo transpôr esse momento da História para um formato visual, sem que com isso a seriedade e importância do momento saiam beliscados, e que merecia melhor sorte do que ser 'apenas' um suplemento de um jornal regional, com uma base de leitores obviamente limitada e finita; como as imagens incluídas neste 'post' atestam, tanto o argumento como a arte, que mistura desenhos num estilo realista clássico com imagens fotográficas, estão ao (alto) nível de outras bandas desenhadas educativas e históricas, tanto dos anos 90 como de outras décadas, e muito acima da típica BD institucional ou 'de jornal' da mesma época.

25 Abril p.2 Salgueiro Maia_3.jpg

Exemplo do estilo gráfico da obra (Crédito da imagem: blog Divulgando Banda Desenhada)

Seja como fôr - e enquanto se espera por uma eventual reedição de distribuição mais alargada - o serviço público prestado pelo blog Divulgando Banda Desenhada permitiu fazer isso mesmo – divulgar esta pérola perdida da BD dos anos 90 (e da criatividade inspirada pela Revolução dos Cravos), um objectivo a que, esperamos, este 'post' tenha também ajudado. Viva o 25 de Abril!

26.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Segunda-feira, 25 de Abril de 2022.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A programação de teor ou conteúdo educativo tende, tradicionalmente, a ser rejeitada pela grande maioria das crianças, precisamente pela sua intenção declarada de não só entreter, mas também ensinar, algo a que esta demografia já é diariamente sujeita, contra vontade, no contexto da escola; por sua vez, este paradigma também não é minimamente beneficiado pelo facto de grande parte dos conteúdos desta índole adoptarem um tom excessivamente simplista ou condescendente, não dando ao seu público-alvo o devido crédito, e tratando-o como se fosse menos inteligente do que de facto é.

Talvez seja por isso que, quando surge um programa educativo verdadeiramente bem-feito e cuidado, o mesmo é capaz de atingir tanto sucesso junto da demografia-alvo como qualquer 'anime' ou série de acção. Foi assim com a excelente versão portuguesa da Rua Sésamo – ainda hoje recordada com afecto pela geração para quem foi auxiliar de estudo nos primeiros anos de aprendizagem – e é assim, também, com a série de que hoje falamos, para a qual este ano de 2022 marca, simultaneamente, a sua última temporada 'no ar' e um exacto quarto de século desde a sua estreia em Portugal.

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Criada pela PBS, a cadeia de televisão norte-americana especializada em conteúdos educativos também responsável pela criação da 'Sesame Street' original, e baseada na série de livros do mesmo nome, criada por Marc Brown, 'Artur' (ou 'Arthur') tornou-se conhecido, em Portugal, sobretudo pelo seu tema de abertura, um concentrado de alegria em ritmo 'reggae' que rivaliza com a lendária canção da Rua Sésamo pelo título de melhor música de abertura de uma série educativa, e tem também definitivamente lugar entre os melhores da década em geral.

Há outra abertura posterior, mas sejamos realistas - esta é a única que conta. POR ISSO; HEI!

Felizmente, os atractivos de 'Artur' não se ficam pelo tema de abertura; a própria série em si é extremamente bem pensada, com personagens e temas memoráveis, e sem medo de abordar assuntos controversos ou delicados (dos medos de infância e problemas cognitivos e educativos ao racismo, tolerância, trauma e até morte de alguém chegado ou querido) sempre de forma frontal, mas também com grande sensibilidade.

E o mínimo que se pode dizer é que este esforço em tratar as crianças como elas querem e merecem ser tratadas rendeu dividendos – nos seus EUA natais, 'Artur' foi transmitido durante mais de um quarto de século (e em Portugal, ficou próximo, tendo passado impressionantes dezoito anos na grelha de programação da RTP2), sempre com o mesmo grau de sucesso entre as diversas gerações de crianças. E a verdade é que não é preciso ver mais do que um ou dois episódios da série para perceber porquê; esta é daquelas séries que não só conseguem ser intemporais, como também conciliam de forma perfeita objectivos aparentemente díspares, como são a educação e o entretenimento, e o mundo da programação infantil ficará mais pobre sem ela. 'Por isso, HEI!'

17.01.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Grande parte do humor é intemporal. Apesar de a definição do que tem ou não piada tender a divergir de geração para geração e de cultura para cultura, há coisas que nunca deixam de ter graça – um jovem dos dias de hoje pode, por exemplo, derivar tanto prazer de um episódio de Mr. Bean ou Tom e Jerry como os seus pais ou avós quando eram da mesma idade. Assim, não é de estranhar que, de quando em vez, alguém decida recuperar um destes conceitos perpetuamente divertidos e apresentá-lo a todo um novo público, na esperança de que o legado desse material se perpetue ainda por mais uma geração.

Foi precisamente isso que a RTP fez quando, há pouco mais de um quarto de século, no Verão de 1996, decidiu recuperar a obra humorística de José de Oliveira Cosme, criada e transmitida na rádio sessenta anos antes, e adaptá-la para a televisão estatal de meados da década de 90. O resultado foi uma série que ainda hoje faz sorrir quem era da idade certa para lhe achar piada na altura, e que merece certamente ombrear com a obra de Herman José no panteão de séries humorísticas nacionais de finais do século XX.

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De facto, e apesar de expandir consideravelmente sobre o conceito original, a versão 'anos 90' de 'As Lições do Tonecas' não perde a sua essência, continuando a centrar-se na relação entre um aluno da instrução primária cábula, gozão e de 'inteligência saloia', embora de bom coração – o titular Tonecas – e o seu agastado professor, a quem a simples missão de leccionar uma aula com Tonecas na sala deixa sempre à beira de um ataque de nervos. Uma premissa simples, mas que já rendeu dividendos em obras como 'O Menino Nicolau', de Sempé e Goscinny, e que o torna a fazer aqui – mesmo que, na adaptação para televisão, o aluno tenha uma idade algo avançada (em várias décadas...) para ainda andar na instrução primária (se bem que, tratando-se de Tonecas, é perfeitamente possível que tenha simplesmente reprovado uma quantidade infinita de vezes...)

E por falar no aluno, é na interpretação de Luís Aleluia – e, diga-se de passagem, do seu coadjuvante, o 'professor' Morais e Castro – que está um dos grandes trunfos do 'Tonecas' televisivo. O comediante está em grande forma, soltando com gosto as suas piadas de humor brejeiro e, por vees, físico (muitas delas tiradas dos textos originais de Cosme, embora obviamente não todas), e exibindo grande química com o seu parceiro 'straight-man', que leva a muitos momentos divertidos; e, quanto mais não seja, Aleluia tem mérito por conseguir que o seu Tonecas obviamente adulto (mas sempre vestido como um típico 'puto' da escola) não seja, em nenhum momento, estranho ou perturbante – como o Chaves sul-americano, este era um 'miúdo graúdo' que a própria faixa etária alvo aceitava sem reservas, facto que ajuda, em parte, a explicar o enorme sucesso do programa.

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As interacções entre o Tonecas de Luís Aleluia e o professor de Morais e Castro estavam na base do sucesso da série

É claro que, sendo uma produção da RTP na década áurea da publicidade e 'marketing', o 'Tonecas' moderno não se mostra averso à expansão para lá do material original, nomeadamente no que toca a conceitos como os convidados especiais. De facto, embora a maioria dos episódios se desenrolassem apenas com os personagens principais e alguns alunos coadjuvantes (estes, verdadeiramente com idade para ainda andarem no ensino básico) surgiam de vez em quando algumas presenças externas para perturbar ainda mais as aulas; alguns destes eram apenas novos personagens representados por actores convidados (como a 'tia' Pureza Bucelas, de Ana Bola), mas outros apareciam a interpretar-se a si mesmos, como naquele episódio em que, sem razão aparente e sem qualquer pré-aviso ou antecipação, os Excesso entram pela sala de Tonecas adentro e se preparam para assistir à aula!

Um daqueles segmentos que definem a expressão 'ver para crer'

É claro que estes 'crossovers' se destinavam, pura e simplesmente, a publicitar os artistas e convidados em causa – não fossem os Excesso a sensação do momento da música portuguesa em 1997-98 – mas o facto é que a ousadia em arriscar este tipo de manobras, numa série que se pretendia fiel à obra de humor clássico que lhe estava na base, pode também ter tido um papel importante na longevidade de 'Tonecas', que se manteria no ar até praticamente ao fim do milénio, tornando-se presença assídua e constante nos televisores das crianças e jovens portuguesas da época.

Todos os truques publicitários do Mundo são em vão, no entanto, se o produto que tentam promover não tiver qualidade; felizmente, mesmo sem estas 'artimanhas', 'Tonecas' revelava-se uma série bem escrita – dentro dos seus parâmetros de humor simples e directo – magnificamente interpretada, e que, no cômputo geral, ainda se aguenta bem nos dias de hoje, mesmo depois das significativas mudanças sociais e culturais que um período de um quarto de século inevitavelmente acarreta. Um bom exemplo, pois, do tal humor intemporal de que se falava no início deste texto, e que tende a ser tão difícil de executar...

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