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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

26.12.25

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Juntamente com Eddie Murphy, Jim Carrey e Robin Williams, Ben Stiller faz parte do grupo de 'grandes' actores cómicos de finais do século XX e inícios do seguinte; e embora o seu estilo de humor seja algo menos consensual que o dos actores supracitados, Stiller conta, ainda assim, com alguns êxitos inegáveis na sua filmografia. Um dos maiores encontra-se prestes a celebrar vinte e cinco anos sobre a sua estreia em Portugal - ocorrida a 28 de Dezembro de 2000 - tornando-o na escolha perfeita para aquela que é a última Sessão de Sexta do ano de 2025.

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Falamos, claro, de 'Um Sogro do Pior', o filme que revelava também ao Mundo os talentos cómicos do habitualmente sisudo Robert de Niro, o qual, talvez cansado de ser associado exclusivamente com filmes de 'gangsters', 'rouba' completamente a cena no papel do excêntrico e algo perturbador sogro do personagem de Stiller, do qual este deve conquistar a amizade. Como não poderia deixar de ser, este processo envolve um sem-número de peripécias mirabolantes e situações constrangedoras, que ameaçam constantemente o inevitável final feliz, e expõem os piores traços de personalidade de todos os membros da família, incluindo o próprio Stiller.

E ainda que nem todas estas 'trapalhadas' resultem em pleno, há no filme suficientes situações bem-conseguidas para fazer com que valha a pena investir no mesmo para uma Sessão de Sexta em família, talvez integrado numa 'maratona' com as inevitáveis sequelas, ainda que cada uma delas contribua para diluir cada vez mais a premissa, juntando novos personagens e insistindo no mesmo tipo de situações até estas deixarem de ter piada. O primeiro da série, no entanto, 'envelheceu' com alguma dignidade - pesem embora alguns 'excessos' típicos das comédias da época - merecendo bem ser revisitado por ocasião do vigésimo-quinto aniversário da sua estreia em Portugal.

23.12.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Segunda-feira, 22 de Dezembro de 2025.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

O dia de Natal não é normalmente, em Portugal, data privilegiada para a estreia de novas séries, sendo a programação televisiva da data tradicionalmente dominada por filmes infantis ou de família. Ainda assim, no primeiro Natal do século XXI, foi precisamente esta a data escolhida pela TVI para lançar uma nova série, a qual viria a gozar de considerável sucesso e a tornar-se aposta ganha pela estação de Queluz, que demonstrou que talvez houvesse algo a ganhar em romper com a tradição.

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O programa em causa era 'Super Pai', série nacional de cariz cómico que acompanhava as aventuras de um empresário viúvo 'às voltas' com a educação de três filhas, entre os oito e os dezassete anos, a qual deve balancear com as exigências da sua vida profissional como dono de um bem-sucedido grupo de empresas têxteis - uma situação com que muitos adultos se identificavam, vivida de forma fácil de simpatizar, e pouco 'lamechas', por Luís Esparteiro, e que garantia desde logo uma 'fatia' de audiências à nova proposta da TVI. 

Seria, no entanto, junto de uma outra demografia que 'Super Pai' encontraria o seu maior sucesso - no caso, o público jovem, que se 'revia' nas três travessas meninas e nas suas múltiplas formas de 'fazer a vida negra' ao pai, e que teria papel fulcral na longevidade da série, que permaneceria parte integrante da grelha da TVI durante os três anos seguintes. E embora o 'fim de ciclo' fosse inevitável - até pelo natural crescimento das jovens actrizes, em simultâneo com o próprio público - a série não deixaria de marcar larga parte da geração 'millennial' portuguesa, para quem seria, futuramente, lembrada como um dos grandes programas da sua juventude e adolescência, a par dos posteriores 'Morangos Com Açúcar', por exemplo; motivo mais que suficiente para lhe dedicarmos estas linhas, a poucos dias de se celebrarem os vinte e cinco anos sobre a sua chegada aos televisores nacionais.

 

18.12.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Quarta-feira, 17 de Dezembro de 2025.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Todas as crianças gostam de comer (desde que não seja peixe nem vegetais), e os anos 90 foram uma das melhores épocas para se crescer no que toca a comidas apelativas para crianças e jovens. Em quintas-feiras alternadas, recordamos aqui alguns dos mais memoráveis ‘snacks’ daquela época.

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A última década do século XX sobressai, à distância de trinta anos, como uma era de sensibilização para diversos assuntos até então relativamente ignorados e menosprezados, mas aos quais era importante – quase indispensável – começar a dar mais atenção. E, entre assuntos algo mais 'sérios' e impressionantes para a juventude da época (como as drogas, a SIDA, a fome em África ou os direitos das minorias) existiam também outros mais 'corriqueiros', com escala e impacto significativamente menores, mas que afectavam mais directamente o quotidiano das crianças e jovens, não só em Portugal como um pouco por todo o Mundo. Era o caso, por exemplo, da ecologia, ou do tópico que abordamos neste 'post' duplo, a nutrição infantil.

De facto, enquanto Jamie Oliver se preparava para revolucionar o sistema de refeições escolares inglês, em Portugal, era a Nestlé quem fazia por que, no País, houvesse Crianças Mais Saudáveis. Era este o nome dado ao programa desenvolvido pela produtora alimentar multinacional, em parceria com o Ministério da Educação, Ciência e Inovação, e lançado em Julho de 2000, com o intuito de sensibilizar crianças em idade pré-escolar e primária (concretamente entre os três e os dez anos) quanto à importância de uma alimentação equilibrada e saudável, através de uma série de iniciativas, eventos e desafios lúdico-didácticos levados a cabo em, e junto de, escolas de Norte a Sul do País – o que também teria qualificado esta iniciativa, potencialmente, para uma Saída de Sábado.

E o mínimo que se pode dizer é que a iniciativa se saldou num retumbante sucesso, dado facto de ter acabado de celebrar os seus vinte e cinco anos, no caso com um evento na sede da própria Nestlé, com a participação da turma vencedora do desafio deste ano. Um aniversário marcante para uma iniciativa meritória, e que, espera-se, continue por muitos anos a melhorar os hábitos alimentares de gerações vindouras, com o apoio daquelas (entretanto 'crescidas') que ajudou a 'aprender a comer'...

17.12.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 16 de Dezembro de 2025.

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Já aqui em outra quadra natalícia falámos da iniciativa 'Querido Pai Natal', desenvolvida pelos CTT a partir dos anos 90, como forma de alimentar a fantasia das crianças portuguesas relativamente ao 'bom velhinho'; pois bem, já ao 'cair do pano' do século XX, a RTP levaria ainda mais longe esse conceito, transformando-o numa emissão televisiva em que uma parte da demografia em causa era surpreendida com o seu pedido de Natal em frente às câmaras.

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Com apresentação de Guilherme Leite (então em alta devido ao sucesso de 'Cromos de Portugal' e sobretudo o perene 'Malucos do Riso'), o programa homónimo da iniciativa (estreado há quase exactos vinte e cinco anos, a 14 de Dezembro de 2000) via o apresentador, uma equipa técnica e o Pai Natal (ou seja, um actor disfarçado) visitar diversas escolas de Norte a Sul do País, e distribuir entre os alunos das mesmas algumas das prendas mencionadas nas suas cartas para o Pólo Norte, para que as suas férias de Natal começassem da melhor maneira. Um conceito simples, mas perfeito para a época em causa (pleno como era de boas intenções e espírito natalício) e impossível de criticar com qualquer tipo de cinicismo - o que talvez explique a sua longevidade, já que o formato foi 'repescado' durante os sete natais seguintes, tendo desaparecido apenas após a quadra de 2007, por razões que não ficam claras com os poucos dados ainda disponíveis 'online' sobre o programa.

Ainda assim, quem quiser 'ver por si mesmo' do que constava o programa (ou simplesmente recordá-lo) pode fazê-lo mediante os três episódios ainda constantes dos Arquivos RTP, único vestígio mais 'tangível' da existência de uma emissão surpreendentemente Esquecida Pela Net, e intemporal o suficiente para poder perfeitamente ter tido continuidade nos anos subsequentes.

14.12.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 12 de Dezembro de 2025.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Já aqui numa outra ocasião falámos de um fim-de-semana em que, no espaço de dois dias, em dois anos separados, estrearam em Portugal vários filmes que formariam parte da nostalgia cultural da geração 'millennial'; agora, chega a altura de recordar o dia, há exactos vinte e cinco anos, em que se passou algo de semelhante, ainda que de forma algo mais 'extremada'. Isto porque os dois filmes chegados às salas de cinema portuguesas no dia 14 de Dezembro de 2000 tinham interesse para os pólos diametralmente opostos da demografia nascida entre inícios dos anos 80 e meados dos 90, com um deles a ser mais relevante para a parcela mais jovem da mesma, e o outro para a mais 'colada' à Geração X, além de para os próprios elementos da mesma.

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No primeiro caso inseria-se 'Pokémon 2: O Poder Único' (mais conhecido como 'Pokémonn 2000'), o segundo filme baseado no icónico 'anime' baseado no mega-sucesso da Nintendo, então ainda a gozar os dividendos dos jogos lançados dois anos antes para o Game Boy original (bem como da posterior 'Edição Amarela') enquanto os fãs esperavam ansiosamente pela saída da 'segunda geração', daí a alguns meses, já em exclusivo para o sucessor Game Boy Color. Nos entrementes, os muitos entusiastas da franquia podiam ficar a conhecer um dos novos Pokémon: Lugia, o plesiossauro que ajuda os heróis a salvar os três pássaros lendários (Zapdos, Moltres e Articuno) das mãos de um coleccionador mal intencionado. Nada que sequer beliscasse o impacto do primeiro filme (onde era revelado o segredo do famoso 'Pokémon número 151', MewTwo) mas ainda assim entusiasmante para os pequenos 'Pokémaníacos', sobretudo pela oportunidade de ver pela primeira vez um dos novos espécimes que integrariam os futuros 'Gold' e 'Silver'.

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Já o segundo filme de que falaremos nesta Sessão de Sexta tinha interesse por motivos totalmente distintos – nomeadamente, por trazer uma das 'musas' do cinema de então naquele que talvez fosse o seu 'pico' de forma, e num dos seus papéis mais icónicos. De facto, 'Sedutora Endiabrada' sabia qual o seu ponto forte, e não procurava 'vender-se' como mais nada que não uma comédia vagamente erótica que servia de 'desculpa' para ver Elizabeth Hurley numa série de roupas sensuais, do icónico biquíni vermelho-carmim a vestidos, fatos de vinil, 'blazers' ou uniformes de 'menina da escola' e chefe de claque. Como coadjuvante, a estonteante morena tinha um Brendan Fraser cujo habitual ar esgazeado, desta vez, talvez não fosse totalmente representado, e que serve bem o seu propósito como o 'totó' que a diaba de Hurley utiliza como 'brinquedo' privativo – embora, claro, tudo acabe em bem, com o personagem de Fraser a aprender uma importante lição e a conseguir, finalmente, encontrar a felicidade. Um filme que, naturalmente, se viria a tornar também um 'clássico' do mercado de vídeo e DVD, e que terá feito parte da adolescência de muitos portugueses (e não só) de uma certa idade.

Em suma, dois filmes quase exactamente opostos a nível de conceito, proposta, motivos de interesse e demografia-alvo, mas que não deixaram, ambos, de integrar a consciência colectiva (e, mais tarde, nostálgica) da 'sua' geração, justificando portanto esta recordação 'colectiva', no fim-de-semana em que se completa um quarto de século sobre a sua estreia em Portugal.

09.12.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final dos anos 90 foi palco de uma alteração fundamental no panorama dos jogos de vídeo, com os gráficos em 3D a tornarem-se a norma vigente (apesar de já existirem, de uma forma ou outra, há mais de uma década) e a permitirem às companhias programadoras fazer uso de uma série de novas possibilidades, e oferecer, por esse meio, uma experiência interactiva mais realista do que nunca. E um dos géneros que mais proveito tirou deste novo paradigma foi o da acção em terceira pessoa, onde a perspectiva tridimensional por detrás do protagonista se tornou a 'vista-padrão', dando origem a todo um novo sub-género repleto de franquias ainda hoje clássicas.

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Uma dessas séries, cujo jogo inicial celebrou há menos de uma semana e meia o seu vigésimo-quinto aniversário, foi 'Hitman', cujos jogos misturam acção e tiros com uma vertente mais estratégica e de infiltração, uma mistura que a referida saga é parcialmente responsável por popularizar em inícios da década de 2000. Vestindo a pele do misterioso Agente 47 (um clone geneticamente modificado e treinado para o combate cuja cabeça rapada, fato escuro e gravata vermelha são o centro da iconografia da série) o jogador é convidado a completar uma série de missões de assassinato de figuras-chave do submundo do crime, declaradamente inspiradas na filmografia de John Woo. Para completar tal desiderato, será necessário saber balancear na perfeição os elementos de infiltração com os momentos de maior proactividade, tendo a primeira vertente claro ascendente sobre a segunda – 'Hitman: Codename 47' é muito mais um jogo de 'stealth' do que de acção em terceira pessoa.

Curiosamente, esta abordagem acaba mesmo por ser uma 'faca de dois gumes' para o jogo – se, por um lado, a jogabilidade era relativamente original para a altura (numa espécie de fusão de 'Metal Gear Solid' com 'Tomb Raider') a dificuldade das missões era elevada, e o foco na evasão afastava o público mais imediatista e que só queria 'dar uns tiros'. Nada, no entanto, que impedisse 'Hitman: Codename 47' de se afirmar como um sucesso, vendendo mais de meio milhão de unidades na década seguinte, e dando azo a nada menos que oito sequelas, além de várias antologias e dos habituais jogos móveis e portáteis – um legado que, aliás, parece ainda estar para durar, datando o último jogo da série de há apenas dois anos. Tudo indica, portanto, que 'Hitman' continuará a afirmar-se como uma das grandes franquias de jogos de evasão e acção em terceira pessoa do século XXI, o que torna ainda mais temporã esta breve recordação do seu primeiro capítulo (um dos primeiros grandes lançamentos interactivos do Novo Milénio) por alturas do seu vigésimo-quinto aniversário.

03.12.25

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

O mês de Abril tem, tradicionalmente, fortes conotações políticas, dado ter marcado o início, há já mais de cinco décadas, da democracia moderna no País. Assim, não é de admirar que o quarto mês do primeiro ano do Terceiro Milénio tenha visto nascer o 'número que falta' de partidos políticos – isto é, dois. O que é, efectivamente, surpreendente é que esses dois partidos se tenham posicionado em extremos diametralmente opostos do espectro político nacional.

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De facto, enquanto que o Ruptura/FER (Frente Esquerda Revolucionária) se posicionava ainda mais à esquerda que o Partido Comunista – alicerçando-se em ideologias trotskistas – o Partido Nacional Renovador alinhava no 'pólo' oposto, tendo essencialmente sido o antecessor do Chega!, e primeiro partido 'oficial' de extrema-direita no País; quis o destino que ambos 'nascessem' a poucos dias de distância do adversário que passariam as duas décadas seguintes a opôr.

E se o PNR (mais tarde Ergue-te, sendo pioneiro da utilização de exclamações como nomes de partidos políticos) ganharia a notoriedade que um partido nos seus moldes inevitavelmente granjearia, o Ruptura/FER teve um percurso bem mais discreto, sendo o seu principal motivo de interesse o facto de alguns dos seus militantes terem contribuído para o crescimento do Bloco de Esquerda. No entanto, num verdadeiro exemplo de 'lebre e tartaruga', foi o partido de esquerda quem logrou sobreviver até aos dias de hoje, tendo-se independentizado do Bloco e assumido a designação Movimento Alternativa Socialista, ao passo que o PNR/Ergue-te sucumbia à sua própria incapacidade de apresentar relatórios e contas, vindo a extinguir-se em Junho de 2025 (quase exactamente um quarto de século após a sua fundação) na sequência de três falhas neste capítulo, deixando o Chega como partido monopolista no sector da extrema-direita. Histórias e destinos muito diferentes para dois 'gémeos' nada idênticos, representativos dos dois extremos mais 'radicais' da política portuguesa.

02.12.25

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

No que toca a programas infantis de cariz ao mesmo tempo interactivo e remoto na televisão portuguesa de finais do século XX, vêm imediatamente à memória duas variantes: por um lado, os programas 'de auditório', como 'Batatoon' ou 'Buereré', em que as crianças ligavam para participar de passatempos e ganhar prémios, e, por outro, o lendário 'Hugo', em que era dada aos espectadores a possibilidade de assumir um papel menos passivo, e controlar activamente os acontecimentos mostrados no ecrã da televisão. E se este último é, ainda hoje, lembrado e 'reverenciado' por toda uma faixa demográfica que atingiu na 'altura certa', um outro programa semelhante, embora com a sua própria abordagem ao género, encontra-se, por sua vez, um pouco 'esquecido' pela 'sua' geração, um quarto de século após a sua estreia.

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Surgido pela primeira vez nos ecrãs nacionais em meados de Novembro de 2000, por intermédio da TVI, 'Rita Catita e o Ursinho Oops' aplicava o conceito de 'Hugo' a um contexto menos competitivo e mais narrativo, criando algo único e que não se tornaria a repetir na televisão portuguesa: essencialmente um desenho animado 'ao vivo', em que as falas eram gravadas (e, muitas vezes, improvisadas) no momento, para reflectir a conversa com a criança do outro lado da linha, ou os acontecimentos que a mesma despoletara. Assim, apesar de cada episódio ter, nominalmente, uma história, a mesma era vaga o suficiente para acomodar os 'imprevistos' da gravação ao vivo sem que, com isso, a coerência narrativa saísse prejudicada, permitindo às cianças liberdade para interagirem com os personagens titulares (e até com outras crianças que ligavam em simultâneo) conforme desejassem.

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A personagem principal e titular.

Apesar de o foco ser na história, no entanto, 'Rita Catita' adoptava também o elemento competitivo do seu antecessor em certas partes do programa, podendo as crianças testar a sua perícia e reflexos com um jogo de tiro ao alvo, por exemplo. Esta vertente ajudava, se possível, a dar ao programa ainda mais originalidade, fazendo dele uma experiência única na televisão portuguesa, senão mesmo mundial – o que torna ainda mais surpreendente o facto de a emissão ser tão pouco lembrada hoje em dia pela parcela mais nova da geração 'millennial', que teria sido o principal público-alvo da mesma naqueles primeiros meses do século XXI. Talvez a referida demografia não seja tão nostálgica quanto os seus antecessores, ou talvez o programa não tivesse sido marcante o suficiente, ou talvez se trate apenas de uma questão de tempo, e se venha a assistir, daqui a alguns anos, a uma vaga de nostalgia por 'Rita Catita'; seja como fôr, o referido programa não deixa, à data, de ser um dos mais injustamente Esquecidos Pela Net da História da televisão portuguesa, apresentando um conceito e execução verdadeiramente originais e distintos, que mereciam ter tido mais impacto na cultura popular infantil portuguesa da época em que foi transmitido.

O único 'clip' do programa ainda disponível na net.

29.11.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 28 de Novembro de 2025.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

A época natalícia foi, desde sempre, catalista de produções cinematográficas para toda a família, muitas das quais postumamente consideradas clássicos do género ou da época do ano; de 'Do Céu Caiu Uma Estrela' ou 'Uma História de Natal', passando pelas 'milhentas' adaptações de Dickens, até clássicos modernos como 'Sozinho Em Casa' (e respectiva primeira sequela) 'O Expresso Polar' ou 'Milagre em Manhattan', o que não falta são exemplos de películas unanimemente consideradas emblemáticas do período em causa. No entanto, tal como sempre acontece, nem todos os filmes de Natal são cem por cento consensuais, e a passagem dos anos tem adicionado algumas obras mais 'divisoras de opiniões' ao cânone do género, bastando pensar em 'O Tesouro de Natal', de Schwarzenegger, ou 'Elf – O Falso Duende', de Will Ferrell, para descobrir exemplos deste fenómeno. O filme que abordamos nesta Sessão de Sexta pré-quadra, e sobre cuja estreia nacional se celebra dentro de poucos dias (concretamente a 1 de Dezembro) o exacto quarto de século, é mais um título a adicionar a esta lista, contando como clássico para muitos 'millennials' e até alguns 'Z', mas gerando opiniões menos favoráveis por parte de quem era até ligeiramente mais velho aquando da sua chegada a Portugal.

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O contexto nacional (onde o personagem tinha expressão nula até à chegada do filme) também não ajudou a que 'O Grinch' granjeasse de imediato o favor do público-alvo, que, sem a 'ajuda' do especial animado dos anos 70, ou mesmo da história original de Dr. Seuss (ambos elementos profundamente enraizados na cultura infantil norte-americana) era obrigada a 'descobrir' por si mesma aquele monstro verde com desprezo pelo Natal, interpretado em 'carne e osso' por um Jim Carrey em puro 'modo caretas', escondido atrás de uma maquiagem verde que o tornava praticamente irreconhecível, não fossem as referidas expressões 'elásticas'. E embora o restante elenco não deixe, de todo, a desejar, com 'character actors' como Christine Baranski, Molly Shannon, Clint Howard ou Mindy Sterling, a verdade é que Carrey é mesmo a 'estrela da companhia', assumindo quase total protagonismo – algo que acaba por prejudicar o filme, sobretudo aos olhos de quem não aprecia esta faceta do actor, ou a prefere em pequenas doses. Isto porque grande parte do filme é passada com o Grinch a monologar para o seu cão, na sua caverna, o que dá a Carrey amplas oportunidades de improvisar e 'fazer caretas', de que o actor principal acaba por abusar um pouco, prejudicando tanto o ritmo como o potencial cómico do filme. No final, fica a sensação de que talvez o comediante tivesse conseguido 'safar-se' com este tipo de abordagem cinco anos antes, quando estava no seu auge, mas que, em Dezembro de 2000, a mesma parecia já um pouco 'estafada'.

Ainda assim, para quem QUER ver Jim Carrey fazer o máximo de caretas e trejeitos possível – ou, pelo menos, não se importa que tal aconteça – 'O Grinch' é uma opção perfeitamente viável para a 'rotação' filmográfica do mês de Dezembro, sobretudo para quem tem crianças pequenas. Trata-se de um filme relativamente inofensivo, com uma boa mensagem (apesar de um ou outro momento algo mais 'descabido') e boas interpretações de todo o elenco (ainda que se desaconselhe a horrível dobragem portuguesa, que torna a obra ainda mais intragável). Pena, portanto, que o veterano do cinema familiar Ron Howard não tenha sabido (ou querido) 'travar' um pouco o seu actor principal, preferindo 'vender' o filme precisamente na base do seu nome e modo típico de actuar, e acabando assim por alienar a parcela da audiência capaz de apreciar (ou, pelo menos, tolerar) um filme de família com tema natalício, mas com pouca 'paciência' para exageros pseudo-cómicos em demasia...

25.11.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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No que toca a apurar a melhor e mais bem-sucedida consola de jogos de todos os tempos, muitos entusiastas de videojogos (sobretudo de mais idade) não hesitam em apontar uma máquina em particular: a PlayStation 2. De facto, a segunda tentativa da Sony em lançar um sistema interactivo, e 'representante' da companhia na era dos 128-bits, é considerada a fusão perfeita de várias características desejáveis num produto deste tipo, superando até mesmo a sua já ilustre antecessora, que continua, para muitos, a ocupar o segundo lugar num pódio normalmente finalizado pela Mega Drive ou Game Boy.

Isto porque a PS2 (como é normalmente abreviada) não só apresentava aspectos técnicos de vanguarda para a época, como propunha algumas possibilidades até então impensáveis, mesmo para a mais sofisticada das máquinas. Era possível, por exemplo, jogar títulos de PS1 na nova consola (e agora, pela primeira vez, com um comando sem fios, ligado ao aparelho por infravermelhos), bem como ver filmes, graças ao leitor de DVD embutido, que, em muitos casos, tornaria mesmo obsoleto o até então ubíquo aparelho exclusivamente dedicado a essa função. Uma tentativa declarada por parte da Sony para criar um aparelho que, mais do que uma simples consola, fosse um sistema de entretenimento, a qual se pôde considerar bem-sucedida, tendo a PlayStation 2 sido um sucesso imediato de vendas aquando da sua chegada à Europa, há quase exactos vinte e cinco anos, a 24 de Novembro de 2000.

De facto, foi tal a demanda pela consola que as parcas oitenta mil unidades que a Sony havia enviado para o Velho Continente não tardaram a esgotar, levando alguns especialistas a acusar a Sony de inflacionar artificialmente a procura através de uma oferta propositadamente limitada para aquele que era o seu maior mercado, bem como de preços proibitivos para a época. Nada que impedisse que, a médio prazo, a consola da Sony se 'instalasse' numa parcela significativa de lares europeus, tendo a mesma sido a 'estrela' dos catálogos de Natal daquele ano e permanecido a consola mais vendida e jogada a nível mundial durante mais de uma década, praticamente até ser descontinuada. Hoje em dia, vinte e cinco anos após o seu aparecimento, a PS2 retém o título de consola mais vendida de sempre, um feito impressionante tendo em conta o surgimento, desde então, de mais três sucessoras!

Este sucesso é, no entanto, fácil de explicar, já que, além dos aspectos supracitados, a galeria de jogos da PS2 também não deixava nada a desejar à da antecessora – antes pelo contrário. Apesar de franquias como Cool Boarders ou Ridge Racer terem 'ficado' na era dos 32-bits, a maioria das outras grandes séries de jogos da altura marcariam presença na nova consola, do inevitável Crash Bandicoot a Tekken, Gran Turismo, Time Crisis, Metal Gear Solid, Final Fantasy, Tomb Raider, Tony Hawk's Pro Skater, Resident Evil, Grand Theft Auto (que 'renasceria' na PS2, com a icónica terceira parte e respectivas sequelas), Pro Evolution Soccer ou Syphon Filter (curiosamente, Spyro nunca teve um jogo lançado para PlayStation 2), além de novas franquias de futuro sucesso, como Jak and Daxter ou Ratchet and Clank. A juntar a estes nomes sonantes havia ainda uma série de títulos da SEGA, que se 'retirara' do 'ofício' de manufacturar consolas após o falhanço da Dreamcast, e se dedicava pela primeira vez a criar jogos para a 'concorrência'; a PlayStation 2 chegou, por exemplo, a contar com uma versão de 'Crazy Taxi'. 

A juntar aos cuidados aspectos técnicos e funcionalidades adicionais do 'hardware' da consola, este paradigma ajudaria a tornar a PS2 perfeitamente irresistível para os aficionados de videojogos (mesmo a preço de lançamento) e ajudariam a que a consola da Sony conquistasse um merecido lugar cimeiro na História dos videojogos, tornando quase obrigatória (embora extremamente prazerosa) esta homenagem, um dia depois de se ter completado um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa.

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