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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

15.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala das mascotes mais icónicas da História dos videojogos, Sonic, o supersónico porco-espinho azul da SEGA, perde apenas para o 'rival' Super Mario, da Nintendo, o qual se conseguiu manter relevante no Novo Milénio, com uma série de jogos de alto nível, enquanto o homólogo antropomórfico 'definhava' numa série de jogos medíocres em termos técnicos e controversos no tocante a história e jogabilidade. Em meados dos anos 90, no entanto, os dois personagens encontravam-se ainda perfeitamente 'taco a taco', tendo sob cada um dos seus nomes uma série de clássicos indiscutíveis das eras dos 8 e 16-bits, além de várias séries de desenhos animados e inúmeros artigos de 'merchandising'. Mario já havia, no entanto, dado um 'salto' que, a Sonic, faltava ainda almejar: a transposição para ambientes 3D, efectivada no magnífico e icónico 'Super Mario 64', e que o porco-espinho vira abortada quando 'Sonic Xtreme' se transformara no bem menos ambicioso e enganosamente intitulado 'Sonic 3D: Flickies Island'. O primeiro título verdadeiramente tridimensional para a mascote da SEGA seria, portanto, lançado apenas em 1997, um ano depois de 'Mario 64', e não tendo de longe a mesma repercussão; pelo contrário, 'Sonic R' – título que inseria os habitantes do planeta Mobius num contexto de corridas a pé - foi alvo de uma recepção algo 'morna', com apenas a banda sonora a reunir consenso. Seria, assim, necessária nova tentativa para verdadeiramente levar a essência de Sonic para um universo 3D – mas o mínimo que se pode dizer é que esse segundo ensaio se traduziu num retumbante sucesso.

Sonic_Adventure.PNG

Isto porque 'Sonic Adventure' é, ainda hoje – um exacto quarto de século após o lançamento na Europa do original para Dreamcast, a 18 de Outubro de 1999 – tido como clássico absoluto da 'biblioteca' do porco-espinho, a par com a trilogia clássica para Mega Drive. E embora o título em causa não tenha sido o 'arauto' de uma nova era que os fãs da época previam que fosse, o mesmo reúne ainda assim considerável e bem merecida nostalgia entre os 'gamers' da geração 'millennial'.

Sonic_Adventure_Dreamcast.png

Exemplo da jogabilidade do título.

Isto porque 'Adventure' nada mais é do que a transposição da 'fórmula Sonic' para um ambiente 3D – ou seja, precisamente o que os fãs do personagem quereriam e esperariam de um jogo deste tipo. Pese embora a introdução de novas personagens com poderes distintos – como Amy Rose, pretendente a namorada de Sonic que brande um enorme martelo, Big The Cat ou o robô E-102 Gamma – a base de cada nível continua a centrar-se sobre a colecção em velocidade de anéis e 'power-ups', apenas feita em profundidade em vez de horizontalmente. Junte-se a essa bem testada fórmula um punhado de mini-jogos e uma 'mascote virtual – tão em voga na altura – e está dado o mote para mais um mega-sucesso para uma companhia bem necessitada de algo desse tipo, após o fiasco da Sega Saturn (do qual, em tempo, também aqui falaremos). No total, o primeiro 'Sonic Adventure' vendeu dois milhões e meio de cópias, tornando-se o título mais vendido e celebrado da curta história da Dreamcast (consola que, não obstante, não conseguiu ajudar a 'salvar') e justificando conversões, ainda que tardias, para Gamecube e PC (em 2003 e 2004, respectivamente).

Sonic_Adventure_2_cover.png

Dado o nível de sucesso do jogo, foi sem surpresas que os fãs de Sonic viram surgir, menos de dois anos depois, uma sequela – a qual, para gáudio dos mesmos, se revelou ainda melhor que o original. De facto, 'Sonic Adventure 2' é considerado por muitos adeptos da franquia como o último grande título de Sonic durante quase uma década, até pelo menos a 'Sonic Colours', de 2010, senão mesmo 'Sonic Generations', do ano seguinte. Apesar de se desviar um pouco mais da fòrmula estabelecida (incluindo níveis mais baseados em exploração ou até tiros, além de permitir controlar personagens maléficas, como o infame Dr. Robotnik e o 'clone malévolo' de Sonic, Shadow) os riscos tomados pelo jogo têm o efeito desejado, o de expandir a jogabilidade e amplitude da franquia – uma abordagem que, em títulos subsequentes, se veria envolta em controvérsia, mas que nesta primeira tentativa foi mais do que bem aceite.

Sonic_Adventure_2_gameplay_styles.png

Os vários tipos de níveis do jogo.

Mais do que pela jogabilidade, no entanto, seria pelos marcos históricos que 'Sonic Adventure 2' se destacaria. Isto porque o título é não só um dos últimos títulos lançados para a última consola alguma vez fabricada pela SEGA (e, à época do lançamento do jogo, já descontinuada) mas também o último título de Sonic a ter essa honra, antes de a SEGA se afirmar declaradamente como produtora de jogos para 'clientes externos' - entre eles, famosamente, a 'rival' Nintendo, que saía assim folgadamente vencedora da 'guerra das consolas' que grassara durante toda a década de 90. Como 'canto do cisne' da Dreamcast, no entanto, 'Sonic Adventure 2' constitui uma despedida 'em beleza', merecendo, juntamente com o antecessor, um lugar no panteão dos grandes jogos não só de Sonic, mas do panorama da época em geral. E embora, conforme referimos, os primeiros anos do século XXI não tenham exactamente sido 'risonho' para o porco-espinho azul, nem mesmo o pior dos jogos dessa época (o infame 'Sonic 2006') conseguiu retirar às primeiras aventuras 3D do personagem qualquer ínfima parte do apreço e consideração com que haviam sido recebidas aquando do lançamento. Parabéns, 'Sonic Adventure', e que continues a ser visto como um clássico por gerações futuras.

14.09.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quinta-feira, 12 de Setembro de 2024.

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Em marcado contraste com a 'morte lenta' de que padece hoje em dia, nos anos da viragem do século XX para o XXI, a imprensa portuguesa encontrava-se num período de expansão que via surgirem novas publicações a um ritmo relativamente frequente, enquanto as existentes cimentavam ainda mais os seus números de tiragem e vendas. Tal paradigma possibilitava, por sua vez, a exploração de novas 'avenidas' dentro do mercado, oferecendo margem para 'experiências' que, alguns anos antes, seriam consideradas por demais arriscadas; ese algumas destas tentativas acabavam mesmo por falhar a curto prazo, outras revelavam ter 'pernas para andar', e tornavam-se marcos do jornalismo português da época. De entre estas, uma das principais nascia há exactos vinte e três anos – em Setembro de 2001 – e tinha sobre o panorama nacional impacto suficiente para justificar uma 'escapadinha' aos primeiros anos do Novo Milénio, a fim de relembrar a sua origem.

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Falamos do jornal 'Destak', o primeiro periódico gratuito 'a sério' a surgir em Portugal (as tentativas anteriores ficavam algures entre a 'gazeta' de bairro e a secção de classificados de um qualquer jornal) criado por António Stilwell Zilhão, Francisco Pinto Barbosa e Gonçalo Sousa Uva, e distribuído gratuitamente em estações de Metro e comboio, centros comerciais e hospitais das duas grandes áreas metropolitanas do País (cada uma das quais tinha a sua própria edição, distinta da da 'concorrente') primeiro com frequência semanal e, uma vez estabelecido, com periodicidade diária. Uma 'aventura' nunca antes tentada em Portugal, mas que acabou por se revelar extremamente bem sucedida, tendo os milhares de passageiros diários dos referidos meios de transporte apreciado a ideia de ter algo com que se 'entreter' durante a viagem sem para isso ter de pagar ou trazer material de leitura de casa – até porque, à época, os telemóveis eram, ainda, demasiado rudimentares para potenciar a disputa de jogos em Java ou sequer a leitura de PDFs ou artigos na Internet. Aliada à qualidade mais do que aceitável dos conteúdos do jornal (de cariz ligeiro e pouco aprofundado, mas bem escritos e relevantes, e em tudo superiores aos veiculados por alguns jornais pagos da mesma época, como o '24 Horas') esta característica ajudou a fazer do 'Destak' um fiel companheiro dos utilizadores de transportes públicos ou serviços de saúde de Lisboa e Porto durante toda a década de 2000, e até meados da seguinte.

De facto, seria apenas em Setembro de 2016 – exactos quinze anos após a sua fundação, e no dealbar da irrevocável mudança de paradigma trazido pela imprensa digital – que o jornal se despediria dos 'viajantes' portugueses, numa altura em que o seu raio de acção se estendia já ao país irmão, o Brasil (onde era editado nas regiões de São Paulo, Rio de Janeiro e Recife) e em que disputava já espaço com um não menos bem-sucedido concorrente internacional, o 'Metro', oferecendo uma escolha invejável aos leitores nacionais. Ainda assim, sem o pioneiro trabalho do 'Destak', é possível que o 'Metro' jamais tivesse conquistado o seu espaço, ou sequer pensado em penetrar no mercado português, pelo que é mais que justo lembrar o seu homólogo nacional como pioneiro da imprensa gratuita no nosso País, e potenciador de todo um sub-sector que persistiria – e manteria informada uma parte significativa da população nacional - durante as duas décadas seguintes.

13.09.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 11 de Setembro de 2024.

NOTA: Por razões de relevância temporal, a Quarta aos Quadradinhos fica adiada para a próxima semana.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A premissa por detrás da criação deste blog era simples: oferecer uma perspectiva nostálgica e leve sobre algumas das frivolidades que ocupavam a infância da geração 'millennial' portuguesa, sobretudo entre os anos de 1989 e 2000. No entanto, até o mais rígido dos conceitos encontra, forçosamente, situações em que é preciso 'contornar' um pouco as regras em nome de um tema ou efeméride tão importante e impactante que praticamente obriga a que lhe seja feita menção; e, para a juventude portuguesa de finais do século XX e inícios do seguinte, talvez a mais significativa dessas excepções tenha tido lugar a 11 de Setembro de 2001, o dia em que o Mundo parou para assistir a uma catástrofe que (espera-se) nunca mais será igualada.

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A primeira imagem que muitos associam ao 11 de Setembro.

Qualquer cidadão velho o suficiente para ter tido noção do ocorrido sabe exactamente como responder à famosa pergunta 'onde é que estavas no 11 de Setembro?' Em Portugal, era já o início da tarde quando o primeiro dos três aviões capturados por terroristas embatia com uma das torres gémeas do World Trade Center, pelo que não faltam histórias sobre estar a almoçar, a trabalhar, ou mesmo na praia, a gozar os últimos dias de férias antes do regresso às aulas, como era o caso com o autor deste 'blog'. Fosse qual fosse o contexto ou local, ninguém jamais esquecerá a famosa imagem da coluna de fumo a emergir das torres nova-iorquinas, símbolo da destruição da mentalidade capitalista que as mesmas representavam, por parte de uma facção terrorista do Médio Oriente. Mesmo antes de se saberem detalhes da impressionante tragédia (como o número de mortos) aquela primeira imagem deixava já a sensação de se estar a viver, em directo, uma mudança no quotidiano do Mundo – a qual se viria, nos anos seguintes, a acentuar através de uma série de aspectos irremediavelmente alterados, como o processo de verificação das bagagens nos aeroportos (a famosa 'segurança' que tanto incomoda os viajantes aéreos frequentes) e o aumento da politização entre artistas dos mais diversos campos, muitos dos quais condenavam o Presidente dos Estados Unidos da América, George W. Bush, por ter dado azo ao horrendo acto com os seus interesses económicos no Médio Oriente.

Não faltaram, também, teorias da conspiração, com os habituais argumentos de que o atentado havia sido orquestrado pelo próprio Governo americano, como pretexto para atacar o Iraque e ali explorar as reservas de petróleo, e de que o homem capturado como sendo Osama Bin Laden (suposto líder da Al Qaeda e ideólogo do golpe) não passava de um sósia inocente feito de 'bode expiatório' pelos ianques, encontrando-se o verdadeiro ainda a monte. Teorias nunca comprovadas, e que dificilmente ajudam a atenuar, contextualizar, e muito menos explicar um acto difícil de conceber por qualquer cidadão ocidental, e sobretudo pelos habitantes de um pacato 'recanto' à beira-mar na cauda da Europa, como é Portugal. Talvez por isso o 11 de Setembro continue a constituir uma marca tão profunda na memória e psique de uma geração que nunca havia visto nada semelhante, e que, espera-se, nunca mais torne a ver, fazendo da tragédia norte-americana um daqueles momentos capazes de mudar toda a percepção relativamente à vida e ao quotidiano de qualquer criança ou jovem. Que nunca esqueçamos, e que nunca mais tenhamos que voltar a passar pelo mesmo.

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