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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

05.03.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das 'regras não escritas' de qualquer propriedade intelectual destinada ao público infanto-juvenil nos anos 80 e 90 ditava que a mesma teria direito, entre outras peças de 'merchandising', a pelo menos um jogo de computador ou consola. De facto, o 'boom' tecnológico daquelas décadas representava a oportunidade perfeita para conseguir aquilo a que hoje se chama 'sinergias', e a maioria das companhias não tardaram a tirar proveito das possibilidades do meio interactivo. A Mattel não era excepção a esta regra, pondo no mercado primeiro jogos alusivos à lendária boneca Barbie e, mais tarde, aos carrinhos em miniatura da gama Hot Wheels – sendo que, neste caso, havia ainda a pressão de tentar competir com os 'rivais' Micro Machines, que eram quase tão conhecidos pelos seus excelentes jogos de vídeo como pelos brinquedos em si. E apesar de a linha da Galoob (distribuída em Portugal pela Concentra) ter saído claramente vencedora desse particular confronto à época, os Hot Wheels conseguiram, ainda assim, ser tema de uma série de títulos ao longo das suas já cinco décadas de existência, embora a maioria tenha ficado confinada aos EUA.

O primeiro destes jogos, auto-intitulado, foi lançado logo em 1984, para os micro-computadores da época; seria, no entanto, na década seguinte que a gama verdadeiramente expandiria horizontes, embora apenas um dos muitos títulos produzidos para a franquia viesse a ser lançado no mercado europeu: 'Hot Wheels Turbo Racing', lançado para PlayStation e Nintendo 64 nos últimos meses do Segundo Milénio, e que nada mais foi do que outra adição à vasta gama de jogos de corridas estilo 'arcade' publicados durante a era 32-bit. Ainda assim, a licença era bem utilizada, com as particularidades da gama – como o foco em 'habilidades' mirabolantes – a serem bem incorporados na jogabilidade, e a proporcionarem uma experiência gratificante para os fãs da franquia.

O relativo sucesso deste título abria, aliás, caminho a uma série de outros títulos durante os primeiros anos do Novo Milénio, do qual o mais conhecido talvez seja 'Hot Wheels: Stunt Track Driver', lançado no Verão de 2000 para Game Boy Color (a versão para Windows não chegou a atravessar o Atlântico) e que, como o nome indica, faz dos 'truques' o centro da sua jogabilidade, permitindo inclusivamente ao jogador construir as suas próprias pistas através das quais lançar o seu carro, o que o torna o equivalente mais aproximado à experiência de brincar fisicamente com as miniaturas da Mattel.

Já 'Hot Wheels Extreme Racing', publicado em 2001 para Sony PlayStation, destacava-se sobretudo pela funcionalidade que permitia transformar o veículo escolhido em barco, avião, ou jipe, à semelhança do que já sucedia nos jogos de Micro Machines. Apesar de honrosos, no entanto, nenhum dos dois títulos logrou tornar-se um 'clássico' do respectivo sistema, embora tenham indubitavelmente sido apreciados pelos fãs da franquia.

As duas décadas subsequentes veriam ser publicada mais uma série de jogos alusivos aos Hot Wheels, com as miniaturas da Mattel a marcarem presença em quase todas as consolas da chamada 'quarta geração', e mesmo em algumas da quinta. De facto, e apesar da dificuldade em produzir jogos minimamente memoráveis, a vertente electrónica da gama não dá sinais de abrandar – um pouco à semelhança do que sucede com os próprios brinquedos – pelo que os jovens da 'Geração Z' e seguintes poderão, quase de certeza, contar com um título alusivo à franquia na sua consola de eleição em décadas vindouras...

01.03.24

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Hoje em dia, numa era em que tudo fica 'registado' por meio digital, é mais fácil traçar uma 'moda' ou 'febre' infantil ou adolescente até à sua origem – normalmente, uma qualquer celebridade ou 'influencer' do TikTok ou Instagram; nos anos 90, no entanto (quando o mais próximo desse paradigma eram os programas de televisão ou os filmes americanos) as referidas modas e estilos pareciam surgir do mesmo 'nada' para onde desapareciam no fim do seu 'ciclo de vida', alguns meses ou um par de anos depois – a menos, claro, que fizessem parte da nova colecção de qualquer das lojas de 'fast fashion' onde as referidas demografias adquiriam grande parte do seu guarda-roupa. O artigo de vestuário que abordamos esta Sexta insere-se nesse grupo, tendo gozado de efémera popularidade entre a juventude do dealbar do Terceiro Milénio, antes de desaparecer sem quase deixar rasto, ou mesmo grande memória em quem não chegou a ter tal artigo.

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Falamos dos casacos da marca 'Paul's Boutique', uma espécie de híbrido entre casaco 'de dar estilo' e 'quase-parka' que capturou a imaginação das adolescentes portuguesas por alturas da viragem do Milénio. Sem serem, ao contrário do que se poderia pensar, uma referência ao disco lançado pelos Beastie Boys alguns anos antes (que, por sua vez, também não se refere a esta Paul's Boutique, que era inglesa, e sim a uma outra, na Nova Iorque natal do grupo) estes casacos não deixavam, ainda assim, de proclamar alto e bom som a sua marca, bordada em garrafais letras maiúsculas nas costas da peça, criando aquele tipo de estética que quase faz parecer que a pessoa que a veste trabalha na própria loja. Nada que fizesse muita 'espécie' ao público-alvo, que envergava orgulhosamente para a escola o seu casaco 'de marca' (invariavelmente azul com letras rosa, embora aparentemente existissem outras cores) para melhor fazer inveja às amigas e chamar a atenção dos rapazes – pelo menos até ao dia em que deixaram de o fazer.

Sim, conforme já referimos acima – e à semelhança de tantas outras peças de que já aqui falámos – também estes casacos se 'desvaneceram no éter' ao fim de alguns anos, tendo praticamente deixado de se ver a partir de meados dos anos 2000, e desaparecido por completo à entrada para os 2010. Ainda assim, para uma certa faixa da população portuguesa da geração 'millennial', esta peça não terá deixado de criar memórias – talvez não tão vivas ou imediatas como as referentes às camisas da Sacoor ou blusões da Duffy, por exemplo, mas ainda assim nítidas o suficiente para serem activadas pela leitura de um artigo como este...

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

09.08.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Quarta será de Quase Tudo. Falaremos de banda desenhada nas próximas duas semanas.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

As Jornadas Mundiais da Juventude, realizadas este ano em Portugal e concluídas no passado Domingo, 6 de Junho de 2023, ficaram marcadas pela visita de Sua Santidade, o Papa Francisco – uma ocorrência que terá feito muitos dos membros das Gerações X e 'millennial' recordar a figura que ambas as gerações aprenderam a associar a esse título durante as duas últimas décadas do século XX e primeiros anos do seguinte - o malogrado e saudoso João Paulo II – e as diversas visitas que o mesmo realizou a Portugal.

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Uma das três visitas do Papa João Paulo II a Portugal.

Foram três as ocasiões em que o homem nascido Karol Wojtila na Polónia dos anos 20 visitou o país à beira-mar plantado, na outra ponta da Europa, e do 'outro lado' de Espanha em relação à sua residência na Cidade do Vaticano (três, se contarmos com a breve escala aérea que aqui realizou em 1983). A primeira, ainda nos anos 80 (em 1982) foi de peregrinação, ao Santuário de Fátima, onde passou três dias, e onde deixou a bala do atentado que quase o vitimara no ano anterior; no entanto, será das duas subsequentes que os leitores deste 'blog' mais certamente se recordarão.

A primeira destas (e segunda no total) deu-se em 1991 – novamente em Maio – e viu, além do regresso ao principal santuário católico português, João Paulo II visitar Lisboa (onde disse uma missa e realizou um encontro com jovens crentes, em pleno Estádio do Restelo) e deslocar-se até às regiões autónomas dos Açores e Madeira, num périplo impressionante para um período de apenas três dias.

Reportagem de época sobre o evento de 1991 no Restelo, em Lisboa.

A última, nove anos depois (já no dealbar do século XXI) e novamente no mês de Maio, durou apenas dois dias e destinou-se, sobretudo, a beatificar os famosos pastorinhos de Fátima, Jacinta e Francisco Marto; no entanto, o então Papa escolheu assinalar esta nova presença com um segundo donativo a Nossa Senhora de Fátima – no caso, o anel que recebera do cardeal Wyszynski no início do seu período como pontificado. Esta terceira e última visita ficou, ainda, imortalizada numa série de selos lançados pelos CTT e alusivos ao Sumo Pontífice.

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O Sumo Pontífice nos Açores, em 1991.

Pouco menos de cinco anos após esta última presença no nosso País, e cerca de seis semanas antes de completar oitenta e cinco anos, em inícios de Abril de 2005, João Paulo II viria a falecer, obrigando à eleição de um sucessor – no caso o alemão Joseph Ratzinger, conhecido como Bento XVI e que, por sua vez, seria sucedido pelo actual Sumo Pontífice, Francisco. Na memória dos jovens portugueses de então ficava, no entanto, a imagem daquele ancião benevolente, de vestes brancas e voz pausada, a percorrer Fátima no característico veículo papal – uma situação que, para a nova geração, terá como protagonista o Papa Francisco, mas que, para os seus antecessores nascidos e crescidos no último quarto do século XX, ficará para sempre associada a João Paulo II.

 

03.10.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Em edições anteriores desta mesma rubrica, temos vindo a falar de alguns dos nomes mais incontornáveis da explosão pop-rock portuguesa dos anos 90; esta semana, chega a vez de juntar mais um nome a essa lista, nomeadamente um que pecava por omissão nas páginas deste blog, pela influência que teve sobre as ondas de rádio de finais do século XX e inícios do XXI.

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Falamos dos conimbricenses Clã, o seminal conjunto fusionista que tem na voz de Manuela Azevedo o seu principal factor distintivo, e na experimentação inter-estilística o seu principal trunfo. Formados em 1992 (quando Manuela Azevedo ainda sonhava trabalhar em Direito, área em que estudava), a banda viria a alcançar o estatuto de que ainda hoje gozam cerca de meia década depois, através dos seus três primeiros álbuns, 'LusoQUALQUERcoisa' (estilizado assim mesmo, e lançado em 1996), 'Kazoo' (do ano seguinte) e 'Lustro' (de 2000); e se seria de 'Kazoo' que sairia aquela que se tornaria a música-estandarte do grupo, e um dos maiores sucessos portugueses de finais da década de 90 - 'Problema de Expressão' – seria com 'Lustro' que os Clã cimentariam o seu lugar no topo da hierarquia do pop/rock de fusão português, saindo vencedores em três das categorias dos Prémios Blitz desse ano, incluindo as de Melhor Banda Nacional e Melhor Álbum Nacional – um feito que, à época, era suficiente para lhes conferir o estatuto de 'semi-deuses' da música portuguesa.

Longe de descansar à sombra desses louros, no entanto, a banda continuou a desbravar caminho nos primeiros anos do novo milénio, colaborando com Sérgio Godinho num álbum ao vivo, 'Afinidades', e aceitando mesmo compôr uma banda sonora para um filme mudo – no caso o seminal 'Nosferatu', de F. W. Murnau, pioneiro dos 'filmes de vampiros' lançado em 1922 – como parte da iniciativa 'Porto 2001 – Capital Portuguesa da Cultura'. Três anos depois, saía 'Rosa Carne', quarto álbum do grupo, cuja recepção foi tão entusiástica quanto a dos três anteriores, sendo mesmo considerado um dos discos mais importantes da 'cena' portuguesa de 2004. No ano seguinte, saía o primeiro vídeo do grupo, 'Gordo Segredo', e um segundo disco ao vivo, desta feita uma edição dupla.

Daí em diante, os lançamentos continuaram a surgir a bom ritmo, tendo o grupo lançado mais seis álbuns de originais nos últimos quinzo anos, e conseguido manter a sua posição de destaque no panorama pop português, agora alicerçado na experiência e veterania de que o colectivo já goza. Para ouvintes mais 'casuais', no entanto, os Clã continuam, essencialmente, a ser 'aquela' banda que tocava 'Pois É!' e 'Problema de Expressão' na rádio, há vinte e muitos anos – o que, mesmo assim, é um legado mais honroso do que o de muitas bandas tão ou mais duradouras do que os conimbricenses...

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

19.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso último post, falámos da tendência para qualquer propriedade intelectual dos anos 80 e 90 acabar, mais cedo ou mais tarde, por dar azo a uma versão animada; pois bem, o mesmo se passava no tocante a jogos de computador e consola, com a maioria dos 'franchises' mais populares entre os jovens da época a servirem de inspiração a um (ou mais) títulos nos sistemas mais em voga na altura. De Batman a Space Jam, foram inúmeros os títulos licenciados a ver a luz do dia durante aquelas duas décadas, a maioria de qualidade não mais do que suficiente quando comparada aos grandes títulos do seu género. Como é evidente, um dos maiores 'blockbusters' não só de 1997, mas de toda a década não podia deixar de receber, também ele, este tratamento, pelo que foi sem surpresas que os 'gamers' da altura viram surgir nas prateleiras, ainda durante esse mesmo ano, um jogo oficial licenciado relativo ao filme 'Homens de Negro'.

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Lançado primeiro para PC/Windows e mais tarde (já em 1998) também para a então todo-poderosa Sony PlayStation, o videojogo de 'MIB' destaca-se, desde logo, pela curiosa escolha de um género pouco ou nada associado ao filme que supostamente o inspirava: enquanto que a mistura de acção, comédia e ficção científica da longa-metragem se prestaria lindamente a um típico jogo 'shoot 'em up' em terceira pessoa, tão típico da época, o jogo da Gigawatt opta pelo género 'survival horror'. Sim, o jogo dos Homens de Negro é um clone de 'Resident Evil', contando mesmo com controlos semelhantes a nível de movimentos – isto apesar de o filme não conter quaisquer elementos de horror ou terror!

Esta aposta algo insólita poderia ter resultado, no entanto, se o resto do jogo não oscilasse – pelo menos segundo a crítica – entre o mediano e o medíocre, com as maiores críticas a recairem sobre os gráficos escuros e feios e a jogabilidade demasiado precisa, do estilo que deixava o jogador 'preso' num local até este descobrir, ao acaso, um detalhe que lhe permitia avançar no jogo. Estes elementos, aliados à execução banal e sem chama por parte da programadora, fizeram com que 'Homens de Negro', o videojogo, tivesse uma recepção exacerbadamente negativa, e fosse considerado uma das maiores 'bombas' não só daquele ano, mas (no caso da PlayStation) de todo o catálogo da consola da Sony!

Não menos negativa foi a recepção às adaptações oficiais em videojogo da série animada de 'MIB', lançada para Game Boy Color e Game Boy Advance em 1999 e 2000, respectivamente.

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Capa do primeiro dos dois títulos portáteis, lançado para Game Boy Color em 1999

Ao contrário do seu 'irmão mais velho', ambos estes títulos se tratavam de jogos de acção e plataformas sem quaisquer surpresas, iguais a dezenas de outros que saíam para as portáteis da Nintendo todos os meses, o que talvez possa ajudar a explicar a falta de entusiasmo dos críticos, que, à época, começavam já a ficar algo cansados de ver a mesma fórmula repetida jogo após jogo, sem grandes inovações técnicas ou a nível de jogabilidade.

Ainda assim, não duvidamos que terá havido quem, à época, estivesse disposto a fazer 'vista grossa' aos defeitos de qualquer destes títulos em troca do prazer de poder controlar os então super-populares agentes intergalácticos J, K e L através de uma série de missões; este post é, pois, dedicado a esses verdadeiros fãs da franquia, que certamente apreciarão ver um dos jogos da sua juventude recordado, ainda que brevemente, de forma menos negativa que o habitual...

 

24.06.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

A segunda metade dos anos 90 assistiu a uma espécie de 'segunda vaga' de um género cinematográfico que marcara a década anterior para milhões de adolescentes um pouco por todo o Mundo: o filme de terror em que um assassino em série persegue grupos de jovens, matando-os um a um por qualquer motivo esotérico, revelado no final do filme.

Este reviver do 'slasher film' não se dava, no entanto, exactamente nos mesmos moldes da década anterior. Isto porque, onde os anos 80 haviam sido um período marcado por uma mentalidade social de ingenuidade e optimismo, os dez anos seguintes viram essa atitude tornar-se, progressivamente, mais sarcástica e auto-consciente, acabando essa mudança, como é natural, por se reflectir nos trabalhos artísticos desse período; assim, onde filmes como 'Sexta-Feira, 13' ou 'Halloween' haviam sido feitos para serem levados a sério, os seus congéneres da década de 90 vinham pré-equipados com uma atitude auto-referencial, que os leva a serem considerados por alguns críticos como sátiras do próprio género.

Talvez o melhor exemplo dessa mesma tendência seja o primeiro desses filmes, e grande responsável por 'lançar' toda essa segunda vaga de 'slasher films' – 'Gritos', obra que viria a dar azo a todo um franchise (ao melhor estilo dos clássicos originadores do género anteriormente referidos) e que celebra por estes dias o vigésimo-quinto aniversário da sua estreia em Portugal, a 27 de Junho de 1997.

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Realizado pelo mestre Wes Craven (de 'Hills Have Eyes' e 'Pesadelo em Elm Street') e tão ou mais conhecido pelas sequelas e paródias que suscitou (quem não se lembra da recriação da cena inicial no início de 'Scary Movie - Um Susto de Filme'?) como por mérito próprio, o primeiro 'Gritos' foi ainda responsável por adicionar outra cara icónica ao rol de vilões do género, na pessoa do carismático Ghostface – um assassino encapuçado e com uma máscara comprida de expressão triste, que rapidamente se tornaria tão reconhecível como Jason Voorhees, Freddy Krueger ou Michael Myers, com quem ombreia hoje em dia na galeria de 'monstros' deste tipo de filme.

Nem só do vilão, no entanto, vive este primeiro capítulo da série, que apresenta também uma Drew Barrymore adolescente, ainda a alguns anos de se tornar membro dos Anjos de Charlie, e que protagoniza precisamente a icónica cena de abertura (memoravelmente parodiada por Carmen Electra, no referido 'Um Susto de Filme'), um David Arquette então em alta (e a poucos meses de se tornar campeão de luta-livre pela WCW), a futura mulher deste último, Courteney Cox, e ainda nomes como Liev Schreiber e Neve Campbell, actriz que prometia bastante mas que nunca se notabilizou para além desta série de filmes. Este forte elenco ajuda a garantir prestações de qualidade num filme que, estando muito longe de ser uma obra-prima, deu nas vistas na época, e merece a reputação como clássico moderno do género.

A fórmula da série não seria, no entanto, aperfeiçoada até ao segundo filme, lançado nos Estados Unidos dois anos depois do original, mas que, em Portugal, surgiria com meros meses de diferença, em Fevereiro de 1998.

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Muito menos preocupado em ser levado a sério que o primeiro, 'Gritos 2' investe ainda mais na auto-referência, satirizando não só o seu género de filme como a indústria de Hollywood em geral, maioritariamente pela boca do personagem de Jamie Kennedy, que trabalha numa loja de vídeos e, como tal, não tem qualquer pejo em tecer comentários sobre toda uma panóplia de filmes e práticas cinematográficas. No restante elenco, além do regresso de todos os 'repetentes' sobreviventes do primeiro, destaque para a presença de Sarah Michelle Gellar, na altura sinónima com o seu papel de lançamento como Buffy Summers, a Caçadora de Vampiros, mas que aqui surge como apenas mais uma vítima do regressado Ghostface. Muito mais divertido e menos estereotipado que o original – muito por conta das supracitadas auto-referências – 'Gritos 2' é o melhor dos cinco capítulos da franquia lançados até hoje, e merece ser visto por qualquer fã deste tipo de filme.

E já que falamos em humor auto-referencial, uma palavra para o terceiro capítulo, lançado no ano 2000 (já um pouco fora do âmbito do nosso blog) mas que merece ser abordado, por assinalar a altura em que a série decide dar o 'meio passo' que já a separava da paródia assumida, e tornar-se, assumidamente, uma 'horror comedy'.

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É certo que muita da sátira fica reservada para o filme-dentro-do-filme, intitulado 'Stab' e baseado nos eventos do primeiro 'Gritos', mas a longa-metragem inclui também uma sequência mirabolante em que os personagens Jay e Silent Bob, criados pelo realizador de culto Kevin Smith, são vistos a visitar o estúdio em que o referido 'Stab' é filmado, e assistem em primeira mão à rodagem da cena final do filme, em que Shannen Doherty (a eterna rebelde Brenda, de Beverly Hills 90210) retira o capuz a Ghostface, e revela que este é...um orangotango! Juntamente com falas como 'tenho trinta e cinco anos e estou a interpretar uma personagem de vinte e um', estes elementos ajudam a transformar 'Gritos 3' na sátira ao género que a crítica tinha feito dos seus dois antecessores, mas que estes nunca haviam querido assumir totalmente.

Embora esse se afirmasse como o ponto ideal para terminar a franquia, no entanto, o dinheiro e a nostalgia falaram mais alto, e – talvez inspirados nos outros 'franchises' clássicos do género - transformaram a trilogia numa pentalogia.

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Infelizmente, tanto 'Gritos 4' como o filme realizado já este ano são significativamente menos inovadores ou divertidos que os seus (já algo derivativos) antecessores, pelo que não será levado a mal qualquer entusiasta que resolva fingir que a série só tem, mesmo, três títulos - constituindo qualquer um desses três uma excelente experiência de 'cinema-pipoca', mesmo à medida dos adolescentes da viragem do milénio. Não é, portanto, de admirar que a franquia tenha 'caído no gosto' da referida demografia, integrando as memórias nostálgicas da mesma e sendo ainda recordada com afeição por muitos dos que a vivenciaram, mesmo um quarto de século depois do seu início.

07.06.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final da década de 90 e o início do novo milénio foram palco da primeira grande revolução internáutica, à medida que o serviço transicionava do seu propósito meramente informativo para uma vertente de partilha de ficheiros dos mais diversos tipos. O surgimento dos motores de pesquisa apenas veio potenciar ainda mais este fenómeno, passando os referidos recursos a constituir a principal forma de pesquisar tanto por inovações como os emuladores – que transformavam videojogos de consola em ficheiros para PC – como por simples ficheiros áudio ou vídeo para reproduzir em programas como o QuickTime ou o Windows Media Player.

Escusado será dizer que, à medida que se processava esta evolução, os seus propósitos se iam tornando cada vez menos inocentes, podendo esta era da informática ser identificada como, senão o berço, pelo menos a popularização da 'pirataria' caseira. Livres das barreiras físicas e geográficas que antes os separavam, milhões de utilizadores cibernéticos estabeleceram uma espécie de rede de 'tape-trading' virtual, disponibilizando 'online' as suas músicas ou vídeos favoritos para que outros os pudessem, também, experienciar.

Naturalmente, não tardou até que este processo se profissionalizasse, e migrasse das páginas pessoais pejadas de GIFs e esquemas de cores berrantes para plataformas mais estruturadas e expansivas; surgiam, assim, os primeiros 'softwares' de partilha de ficheiros, oficialmente conhecidos como 'peer to peer' (ou P2P) e cujos nomes (Limewire, eMule, Kazaa, Napster) são suficientes para provocar um acesso de nostalgia a qualquer ex-jovem da viragem do milénio.

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Os principais serviços P2P da época

Apesar de muito longe das possibilidades que se verificariam meros anos depois (as músicas tinham de ser baixadas separadamente, por exemplo, e a qualidade sonora era maioritariamente pobre) estes serviços representaram, para a maioria dessa geração, o primeiro contacto com formatos como o mp3, bem como um significativo 'expandir de horizontes' a nível mediático, já que deixava de ser necessário investir na compra de álbuns, 'singles', CD-ROM ou qualquer outro tipo de formato físico.

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Para muitos, esta imagem representa a adolescência em um ecrã

Apesar de (naturalmente) popular entre os mais novos, no entanto, este tipo de serviços era tudo menos consensual; as grandes companhias mediáticas, em particular, moveram quase imediatamente uma 'guerra' contra aquilo que anteviam ser plataformas capazes de lhes reduzir as vendas (e o lucro), conquistando mesmo o apoio de alguns artistas – sendo o exemplo mais famoso o de Lars Ulrich, baterista dos lendários Metallica, que, em 1999, moveu um processo altamente mediatizado contra o Napster, plataforma criada por um jovem de apenas 19 anos de idade, e que o veterano músico acusava (com algum fundamento, diga-se) de distribuição ilegal da música do seu grupo.

No entanto, apesar do poder que detinham, estas corporações e artistas ficaram, invariavelmente, na fotografia como os 'maus da fita', que pretendiam barrar o livre acesso a ficheiros de índole cultural e criativa por motivações exclusivamente económicas; não obstante essa percepção fomentada pelo público jovem, no entanto, a verdade é que os seus esforços não caíram em saco roto, tendo mesmo conseguido forçar o Napster a declarar falência, logo no dealbar do novo milénio.

Melhor sorte tiveram as restantes plataformas, que se conseguiram 'aguentar à tona' mais alguns anos antes de sucumbirem ao processo de obsolescência natural que afecta todo e qualquer programa de 'software'; aos poucos, as soluções 'peer to peer' foram dando lugar aos 'sites' de 'torrents', depois aos repositórios ao estilo Megaupload, até a Internet 2.0 vir, finalmente, liberalizar de forma semi-legal a partilha deste tipo de conteúdos. Ainda assim, existe todo um contingente de ex-adolescentes para quem grande parte das memórias dos tempos do secundário consistem em aceder a um qualquer Limewire ou eMule para 'sacar' a última música do momento e a partilhar com os amigos...

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