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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

13.01.26

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 12 de Janeiro de 2026.

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de os jogos de ritmo e acompanhamento musical se terem tornado um dos principais géneros do século XXI (com títulos como 'Dance Dance Revolution' ou os diversos 'Hero'), a criação de música através de ferramentas especializadas continua a ser uma actividade de foro eminentemente técnico, realizada através de 'software' sem qualquer tipo de vertente lúdica, como o popular GarageBand. Nos anos da viragem do Milénio, no entanto, a reputada programadora e distribuidora Codemasters procurou reunir em um só título essas duas vertentes normalmente com pouco ou nenhum contacto, num projecto ambicioso que chegou a render quatro jogos, tendo os primeiros dois sido particularmente bem recebidos.

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Falamos de 'Music', lançado na Europa no início do Inverno de 1998, e da sequela 'Music 2000', surgida um ano depois. Disponíveis tanto para o previsível PC como para PlayStation, os dois títulos posicionavam-se, desde logo, como geradores de música 'sérios', sem recurso a 'truques de marketing' ou quaisquer aspectos competitivos (pese embora a presença de um modo colaborativo para até quatro aspirantes a DJ); em vez disso, os dois programas ofereciam uma variedade de 'samples' musicais (chamados 'riffs', embora nem todos fossem de guitarra) os quais podiam, através de um 'interface' simples e intuitivo, ser 'colados' para produzir faixas originais – ou, pelo menos, tão originais quanto era possível com recurso a fragmentos licenciados. E, embora o 'acervo' de 'samples' fosse forçosamente reduzido, a verdade é que qualquer dos jogos oferecia variedade mais do que suficiente para manter o interesse do utilizador durante um período de tempo mais ou menos extenso.

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De facto, estes dois jogos que terão, sem dúvida, feito as delícias de artistas de 'hip-hop' e DJ's emergentes, e entretido quanto-baste qualquer entusiasta de videojogos com uma vertente criativa e um mínimo de competência tecnológica; foi, pois sem surpresas que os mesmos se viram incluídos nas séries de 'best-sellers' tanto da Sony como da própria Codemasters, e que os fãs da série viram surgir mais duas sequelas na era da PlayStation 2 – agora acrescidas de uma licença 'de peso', e que lhes permitia ter acesso a uma gama ainda mais alargada de fragmentos musicais sob licença. No entanto, em comparação com os dois antecessores, os dois 'MTV Music Generator' ficaram aquém a nível de sucesso crítico e vendas, talvez devido ao facto de a tecnologia para criação de música ter sofrido consideráveis avanços, que o 'interface' dos novos títulos não foi capaz de acompanhar. No tocante aos dois primeiros títulos da série, no entanto, os mesmos continuam a gozar do apreço de quem, à época, os utilizou para dar largas à sua veia criativa e treinar os seus dotes de DJ amador, sendo mais do que merecedores de retrospectiva nas páginas deste nosso 'blog' nostálgico.

04.01.26

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.

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Para qualquer adepto do futebol nacional da primeira década do século XXI, o nome de Miguel Monteiro (ou simplesmente Miguel) será sobejamente conhecido. Esteio da ala defensiva direita de Benfica, Valência e de uma Selecção Portuguesa em transição entre a Geração de Ouro e a 'era Cristiano Ronaldo', o 'baixote' mas rápido e aguerrido lateral pode não ter chegado ao nível máximo do futebol mundial e internacional, mas gozou de uma carreira suficientemente ilustre para ser nome sobejamente conhecido e indissociável dessa era do futebol nacional. O que poucos dos seus futuros admiradores talvez soubessem, no entanto, é que, pouco tempo antes, Miguel havia sido apenas mais uma promissora Cara (Des)conhecida ao serviço de um histórico do futebol nacional, no caso o clube da zona onde nascera e crescera.

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Ao serviço do Benfica...

De facto, seria ao serviço do Estrela da Amadora que o ex-iniciado do Sporting - dispensado por ser demasiado franzino, e que passara por quatro outros clubes até à idade de sénior - e futuro titular indiscutível de Benfica e Valência desponta, na última época futebolística do século XX. E a verdade é que o descendente de guineenses e cabo-verdianos, então recém-consagrado campeão europeu de sub-18, não tardaria a impressionar, e a 'cavar' um lugar para si mesmo na ala direita dos amadorenses - embora numa posição mais recuada do que aquela em que iniciara a formação, no caso a lateral, por oposição a extremo. No total, seriam mais de três dezenas os jogos de Luís Miguel Brito Garcia Monteiro com a camisola tricolor, numa época suficientemente bem-sucedida para despertar o interesse e a cobiça do Benfica, que permitiria ao lateral dar o inevitável 'salto', no primeiro defeso de Verão do século XXI.

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...e do Valência.

Do resto, reza a História (bem como o primeiro parágrafo deste texto) - uma carreira repleta de títulos (em Portugal, ganhou 'tudo' pelo Benfica, e amealhou ainda uma Taça do Rei espanhola, além de ter perdido 'em casa' o Euro 2004, na infame final frente à Grécia) que o tornam bem merecedor da presente recordação do seu início de carreira, no dia em que completa quarenta e cinco anos de idade. Parabéns, e que conte muitos.

23.11.25

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.

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À entrada para a época 1999/2000, o Benfica vivia uma das suas muitas revoluções da era Vale e Azevedo. Graeme Souness tinha acabado de ser despedido, após uma das piores épocas da História das 'águias', e para o seu lugar havia sido escolhido outro estrangeiro, o alemão Jupp Heynckes, que se via forçado a fazer 'omeletes sem ovos', e a montar uma equipa à sua imagem com um orçamento de transferências irrisório. Assim, as contratações mais sonantes da época (curiosamente, ambas de origem espanhola) chegariam, respectivamente, a custo zero (Chano) e por empréstimo (Tote). E se o primeiro conseguiu deixar marca na equipa 'encarnada', o segundo não chegaria a efectuar uma dúzia de aparições durante a única época que passou na Luz, sendo recordado hoje em dia mais pela peculiar alcunha do que por qualquer outra razão.

E a verdade é que Jorge López Marco tinha tudo para vingar em Portugal, já que havia sido formado num 'galáctico' Mundial, no caso o Real Madrid, e era presença constante nas suas equipas secundárias. No entanto, por alguma razão, o espanhol (então apenas com vinte anos) não convenceu Heynckes, tendo sido utilizado pouquíssimas vezes durante a temporada, ao longo da qual, 'tapado' por Nuno Gomes, ainda lograria marcar três golos. No entanto, seria na Segunda Divisão espanhola que verdadeiramente se afirmaria (já depois de se ter sagrado campeão da La Liga, tendo três aparições pelos 'blancos' sido suficientes para lhe garantir esse estatuto), tendo sido 'histórico' do modesto Hércules, pelo qual contabilizou quase duzentos jogos ao longo de seis temporadas, e pelo qual jogava quando 'pendurou as botas'.

Para os adeptos portugueses, no entanto, o nome do espanhol não passará de mais um daqueles que, ao serem mencionados, suscitam uma reacção do tipo 'eisssh, o Tote!', e vagas recordações do cromo na caderneta da Panini. Ainda assim, por pouco que tenha sido o seu impacto no futebol português, o avançado merece uma nota de parabéns no dia em que completa quarenta e sete anos de idade, e após uma carreira perfeitamente honrosa – apenas não na Primeira Divisão portuguesa...

09.10.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 8 de Outubro de 2025.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

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O sistema governamental e ministerial encontra-se, no Portugal de hoje em dia, relativamente bem definido, sabendo os cidadãos nacionais, grosso modo, com que pastas e departamentos contar quando cada novo Governo toma posse. Tal não impede, no entanto, que qualquer executivo possa efectuar (e efectivar) mudanças neste mesmo organigrama – algo que, apesar de raramente tentado, tem ainda assim precedente em Portugal no último quarto de século.

De facto, aquando da sua entrada em funções, em 1999, o décimo-quarto Governo Constitucional da República Portuguesa adicionava um novo Ministério ao quadro já existente, a que dava o nome de Ministério da Igualdade. Para ministra encarregue deste novo departamento, cuja função era assegurar a igualdade laboral entre homens e mulheres, era nomeada a anterior Ministra da Saúde, Maria de Belém Roseira, figura já bem conhecedora dos meandros políticos portugueses, e cujo currículo indicava estar mais do que à altura do desafio.

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Maria de Belém Roseira foi Ministra da Igualdade durante todo o breve tempo de vida do departamento.

O desafio em si, no entanto, acabou por não ser particularmente longo ou complexo – antes pelo contrário. O Ministério da Igualdade entraria para a História de Portugal, não pelo papel que teve na regulação da discriminação laboral, mas pelo seu curto tempo de actividade tendo sido extinto após pouco mais de um ano, sem nunca ter sido mais do que uma bizarra nota de rodapé no mapa legislativo português. Na altura em que acabam de se completar vinte e cinco anos sobre a sua extinção (ocorrida em Setembro de 2000) não deixa, no entanto, de ser interessante recordar esta estranha e efémera adição aos Ministérios de sempre, por parte de um Governo que tentou, claramente, fazer algo de diferente (e honroso) mas cuja ideia se salda apenas, um quarto de século depois, como um dos maiores falhanços de sempre da política portuguesa.

16.09.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A febre dos 'remakes' e reinvenções de videojogos nostálgicos tem tomado de assalto a indústria em causa nos últimos anos, com títulos tão populares como 'Crash Bandicoot', 'Spyro The Dragon', 'Final Fantasy VII', 'Tomb Raider', 'Doom', 'Metal Gear Solid', 'Tony Hawk's Skateboarding' ou 'Monkey Island' a merecerem reinvenções actualizadas a nível do grafismo e jogabilidade. E, com muitos dos principais personagens e 'franchises' já reimaginados e 'vendidos' a uma nova geração de entusiastas de jogos de vídeo, não é de estranhar que as produtoras procurem, agora, explorar filões algo mais obscuros ou 'de culto'. É neste contexto que se insere o 'remake' do videojogo que abordamos neste 'post', originalmente lançado em 1997, em exclusivo para a PlayStation, e cuja 'Special Edition' surgiu na quinta geração da referida consola, bem como na Nintendo Switch e na plataforma de jogos para PC Steam, há quase exactamente um mês. Nada melhor, portanto, que dedicar a primeira Terça Tecnológica após as férias a um título que, apesar de bem recebido na sua época, havia caído um pouco no esquecimento até esta revitalização.

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Um de apenas uma mão-cheia de jogos lançados pela Whoopee Camp, companhia fundada por ex-funcionários da Capcom, 'Tombi!' insere-se no sempre popular (ainda que sobrepovoado) género da acção-aventura em plataformas, do qual a PlayStation original estava já bem servida em 1997, com Crash, Klonoa e Gex a marcarem já presença no seu catálogo, e um certo dragão roxo muito próximo de se estrear. Talvez por isso 'Tombi!' nunca tenha tido honras de título de 'primeira linha' na consola da Sony, pese embora a atenção mediática bastante positiva de que gozou aquando do seu lançamento.

Não que não haja muito do que gostar neste jogo – antes pelo contrário, tanto o protagonista (um pequeno homem das cavernas com cabelo rosa-choque) como os aspectos técnicos de 'Tombi!' facilmente 'cairão no gosto' de qualquer fã deste género de jogo, com os gráficos ao estilo 'anime' e os leves (e sempre populares) elementos de RPG a distanciarem o título de alguns dos seus concorrentes directos, e a proporcionarem uma experiência sumamente agradável, ainda que pouco original. O principal factor distintivo, no entanto, são os 'eventos' – cerca de cento e trinta mini-objectivos inseridos em cada nível, e que dão ao jogador pontos necessários para aceder a novas áreas ou abrir baús do tesouro para encontrar itens, numa estratégia inteligente para prolongar o interesse e longevidade do título.download (3).jpeg

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Apesar destas ligeiras inovações, no entanto, 'Tombi!' nunca conseguiu ir além do estatuto de culto, algo que a sequela – lançada na Europa em Junho de 2000 – nunca sequer almejou. De facto, 'Tombi! 2 – The Evil Swine Return' salda-se entre os mais obscuros títulos para a consola da Sony, algo a que pouco ajuda o facto de ter sido já lançado na fase final da vida da mesma, poucos meses antes do surgimento no mercado da lendária PlayStation 2. Ainda assim, os fãs de 'Tombi!' que ansiassem por uma continuação da experiência de jogo podiam regalar-se com esta sequela, que, como qualquer 'parte dois', oferecia 'mais do mesmo melhorado'. No entanto, tal como sucedia com o original, a falta de elementos distintivos acabou por condenar este jogo ao esquecimento, pelo menos até também ele receber um 'remake' modernizado. O seu antecessor, no entanto, continua até hoje a gozar do estatuto de 'jogo de culto', justificando não só a recém-lançada continuação como o seu espaço neste nosso blog nostálgico.

09.04.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 8 de Abril de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Em meados dos anos 90, o género de acção e tiros em primeira pessoa – vulgo 'first-person shooter', ou apenas FPS – encontrava-se num período de relativa acalmia, após a conclusão da primeira vaga de títulos do género – liderada por 'Doom' e 'Wolfenstein' – e ainda a alguns anos do início da segunda, com 'Duke Nukem 3D'. Havia, pois, lugar a experimentação e alguma tentativa-e-erro dentro do género – um paradigma de que a Psygnosis não hesitou em tirar partido, lançando (para PC, Mac, PlayStation e mais tarde Linux) uma variação relativamente original sobre o tema, a qual acabaria por dar azo a uma trilogia de algum sucesso entre os fãs de videojogos da época.

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Tratou-se da série 'Descent', que propunha todos os trâmites comuns – e apreciados – no género em causa, mas que punha o jogador ao comando de uma nave, ao invés das habituais missões a pé, e em ambientes tri-dimensionais, o que fazia com que os três títulos da série se posicionassem como uma espécie de cruzamento entre FPS de acção e simuladores de vôo, outra categoria de jogo muito popular na altura, tendo o primeiro, inclusivamente, tido a distinção de ser o primeiro jogo do género FPS com gráficos totalmente em 3D. A acção desenrolava-se, sobretudo, em túneis estreitos e claustrofóbicos no subsolo – daí o título da série – infestados de inimigos para eliminar com as diversas armas da nave, bem ao estilo do que normalmente faria um herói musculado com armas de mão – uma fórmula que pouco ou nada se alterou ao longo dos três jogos da série, tendo apenas sido alvo das habituais e expectáveis melhorias em termos de número de missões, jogabilidade e, claro, aspectos técnicos.

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Os fãs do primeiro jogo - lançado na Europa há pouco mais de trinta anos, em Março de 1995 – sabiam, pois, o que esperar ao adquirir 'Descent II', lançado quase exactamente um ano após o original, e mais tarde 'Descent 3', que chegava ao mercado já ao 'cair do pano' do século XX, numa altura em que a série se encontrava já algo esquecida, mas era ainda relevante o suficiente para garantir sucesso, ainda que moderado, ao terceiro capítulo da saga.

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Não é de espantar, no entanto, que esta série tenha 'ficado' no século passado, não tendo sequer nunca sido alvo de quaisquer tentativas de actualização. Apesar da importância histórica, e de fazer já uso das incipientes tecnologias para jogos 'em rede', a verdade é que o tipo de jogabilidade que 'Descent' propunha já dificilmente se coadunaria com o panorama de inícios do século XX, em que o gosto dos jogadores se começava a desviar destes jogos simplistas e lineares, e a tomar uma direcção mais voltada para os jogos de 'mundo aberto' ou acção na terceira pessoa, alguns dos quais também aqui virão a ter o seu espaço. Enquanto durou, no entanto, a franquia 'Descent' foi popular o suficiente para justificar algumas linhas comemorativas, poucas semanas após o trigésimo aniversário do seu primeiro capítulo, e vigésimo-nono da primeira sequela.

14.03.25

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Já aqui anteriormente mencionámos os filmes com animais falantes como uma das principais tendências do cinema infantil nos anos imediatamente anteriores e imediatamente posteriores à viragem do Milénio – e cuja popularidade continua em alta, como o atesta o sucesso da trilogia 'Paddington', cujo mais recente filme foi lançado há apenas alguns meses à data deste 'post'. De facto, enquanto em tempos a 'magia' vinha das peripécias protagonizadas pelas estrelas de quatro patas, a partir dos anos 90 verificou-se uma tendência cada vez maior para guarnecer os referidos animais com vozes humanas, normalmente de celebridades que se pudessem publicitar no cartaz.

Esse paradigma foi levado ainda mais ao extremo já perto do final da década em causa, quando a 'moda' dos animais falantes foi combinada com outra – a do 'hóspede' invulgar mas amigável que deve ser mantido em segredo, muito popular na televisão americana dos anos 80 – dando origem a uma série de filmes relativamente bem sucedidos, e que terão marcado a infância de muitas crianças das duas gerações seguintes. Talvez o mais famoso exemplo desse novo género seja o filme que comemorou há pouco mais de uma semana (a 7 de Março) os vinte e cino anos da sua estreia em Portugal; e por, nessa ocasião, termos escolhido erroneamente falar de outro filme, vimos nas linhas seguintes rectificar esse erro, e celebrar o aniversário 'atrasado' de um dos filmes mais falados entre as crianças e jovens nos primeiro meses do Novo Milénio.

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Referimo-nos à primeira adaptação cinematográfica do livro infantil 'Stuart Little', concebida nos anos 40 por E. B. White, mas que o filme, talvez por questões de conveniência, actualiza para os anos 90. Já a trama-base mantém-se semelhante, seguindo as aventuras de Stuart Little, um rapaz sobredotado que faz jus ao seu apelido, tendo apenas trinta centímetros de altura e, por razões nunca explicadas, o aspecto de um rato branco, apesar de se tratar de uma criança filha de humanos - isto no livro, já que no filme, é apenas filho adoptivo dos Little, e se trata verdadeiramente de um rato falante e com inteligência humana. Em ambos os casos, Stuart deve fazer uso da sua agilidade e pensamento rápido para ultrapassar situações típicas do dia-a-dia de um ser do seu tamanho, e para manter a distância o gato da família, Snowball, cujos instintos lhe dizem que cace Stuart, pese embora saiba tratar-se de um membro da família. A fórmula perfeita para um filme de família, que balança o factor puramente estético do adorável Stuart com uma história capaz de manter cativados os elementos do público-alvo, e interpretações com a qualidade expectável de nomes como Geena Davis, Hugh Laurie, Steve Zahn, Nathan Lane, Jennifer Tilly e Michael J. Fox, que volta a dar voz a um animal, após viver o impetuoso pitbull no 'remake' de 'Regresso A Casa'.

Não admira, pois, que 'O Pequeno Stuart Little' tenha feito sucesso, senão entre os críticos especializados, pelo menos junto de quem interessava: os mais pequenos. Tanto assim que o filme viria a gerar duas sequelas (em 2002 e 2006) e uma série animada (em 2003), além dos habituais videojogos licenciados e produtos de 'merchandising'. O apelo e sucesso de Stuart foram, aliás, suficientemente continuados ao longo das duas décadas e meia seguintes para justificar a proposta de um 'reboot', em formato de série televisiva, há apenas um par de anos. Mas se esse projecto ficou em 'águas de bacalhau' – pelo menos até à data – os filmes, esses, continuam a fazer parte da 'rotação' de filmes dos canais portugueses em alturas de férias escolares e festas familiares, e a constituir excelentes alternativas para visionamento em família durante uma Sessão de Sexta, mesmo um quarto de século após a sua chegada às salas de cinema nacionais.

Spot televisivo do filme, transmitido em Julho de 2012 no canal AXN White.

12.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 11 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Na última edição desta rubrica, falámos dos primórdios de uma franquia de videojogos que, introduzida ainda nos últimos meses do século XX, viria a dominar por completo a primeira década do seguinte; nada melhor, portanto, do que dedicarmos a semana seguinte a explorar outra série iniciada em circunstâncias quase idênticas, e cujos resultados foram muito semelhantes.

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E dizemos 'quase' porque, ao contrário de 'Super Smash Bros.', a génese de 'Marvel Vs. Capcom' está, não no primeiro jogo (lançado para Dreamcast a 24 de Novembro de 1999, e para PlayStation dois meses depois, no último dia do primeiro mês do novo século e Milénio). De facto, para encontrar verdadeiramente as origens desta bem-sucedida franquia, é preciso recuar três anos, até ao lançamento inicial (para Sega Saturn) de 'X-Men: Children of the Atom', a primeira tentativa da Capcom de criar um 'beat-'em-up' tematizado em torno dos mutantes da Marvel, e que trazia já muitas das características dos jogos posteriores, como a jogabilidade rápida e ligeiramente caótica – mais parecida à dos jogos de luta da SNK que aos da Capcom – e os gráficos detalhados, quase como uma banda desenhada ou desenho animado 'em movimento'.

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Tais características granjearam ao jogo algum sucesso, sobretudo após o lançamento para PC e PlayStation, e deram azo à criação de uma sequela, que expandia o conceito do título inicial para uma situação de 'crossover' com a mais popular franquia da Capcom, sob o título 'X-Men vs Street Fighter'. Lançado na Europa exclusivamente para PlayStation (a versão para Saturn ficou confinada ao Japão) esta conversão do jogo de arcada homónimo dava ao jogador, como o próprio título indicava, a possibilidade de escolher não só de entre os mutantes, como também de entre os lutadores do 'pioneiro' dos jogos de luta um-para-um, cada um dos quais com o seu estilo de luta diferenciado e característico. Mais ainda do que em 'Children of the Atom', era aqui que ficava verdadeiramente cimentada a fórmula que, mais tarde, informaria a saga 'Marvel Vs. Capcom'.

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Antes de lá chegarmos, no entanto, ainda uma última 'paragem', para analisar 'Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter' – outro exclusivo para PlayStation, lançado quase exactamente seis meses antes de 'Marvel Vs. Capcom' e que é, efectivamente, o mesmo jogo, apenas com um âmbito mais restrito - nomeadamente do lado da Capcom, em que ainda só é possível escolher personagens de 'Street Fighter', enquanto que a 'equipa' Marvel se vê expandida com a presença de heróis tão icónicos como o Homem-Aranha ou o Incrível Hulk, que se tornariam favoritos de muitos jogadores nos lançamentos subsequentes.

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As características que tornariam os títulos posteriores em mega-sucessos, essas, já estavam todas lá, podendo este jogo ser considerado como uma espécie de 'tubo de ensaio' para o que se seguiria, em Novembro do mesmo ano, e durante a década subsequente, com cada nova geração de consolas a receber a sua própria versão do título em causa, que se contaria entre os mais falados (e jogados) do quarto de século seguinte, mantendo-se ainda no mercado 'em força' até aos dias de hoje – razão mais que suficiente para dedicarmos as linhas anteriores a celebrar as suas origens.

07.03.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-Feira, 5 de Março de 2025.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A política portuguesa era, nos anos 90, ainda mais bipartida do que o é hoje em dia, com o Partido Socialista e o Partido Social Democrata a monopolizarem e dividirem quase por igual a base eleitoral, e o CDS-PP e o PCP a desempenharem papéis tão periféricos quanto os que têm hoje em dia. Há quase exactos vinte e seis anos, no entanto – em Fevereiro de 1999 – tudo isso viria a mudar, com a introdução no panorama político nacional de uma nova força, praticamente trabalhada para 'cair no gosto' da população mais jovem (sobretudo a de pensamento menos conservador) e lhe oferecer uma alternativa aos mesmos dois partidos de sempre na hora de 'votar de cruz'. É esse partido – ainda hoje existente, mas já longe da força que outrora teve – que recordamos neste 'post', numa altura em que Portugal se debate, mais uma vez, com a perspectiva de uma crise política e de eleições.

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Falamos, é claro, do Bloco de Esquerda, o qual, como o nome indica, resulta de uma coligação de pequenos partidos de ideologia comunista, marxista e trotskista praticamente sem expressão, que conseguiram assim uma muito maior visibilidade e, consequentemente, uma plataforma parlamentar bastante mais alargada do que de outra forma teriam – situada, no espectro político, apenas muito ligeiramente à 'direita' do Partido Comunista, com o qual partilhavam a preocupação pelos direitos dos trabalhadores, em torno dos quais assentava a sua ideologia. Na verdade, a nova coligação quase podia ser vista como uma 'versão jovem' do PCP, menos estagnada e presa a ideais e ideologias Abrilistas, e mais focada em problemas do dia-a-dia, muitos dos quais relevantes para a demografia mais jovem, e que lhe valeram a atenção da mesma – algo que o BE não fazia quaisquer pretensões de ignorar, com a sua ideologia abertamente a favor da legalização da marijuana, as campanhas baseadas em banda desenhada institucional, e o apoio declarado de artistas como os Da Weasel.

Foi, aliás, esta atitude mais 'descontraída' e de mente aberta que posicionou o Bloco como o 'partido jovem' do Portugal da viragem do Milénio, não apenas em tempo de vida, mas também no tocante à ideologia e valores; no fundo, uma espécie de precursora da Iniciativa Liberal, mas situada no pólo oposto do espectro – onde a IL é vista, hoje em dia, como um partido de 'betinhos', o BE atraía, sobretudo, jovens no extremo mais 'alternativo' da sociedade, mais politizados e com gostos e hábitos culturais diversos do do cidadão comum. Tal associação levou, por sua vez, a que o novo partido não fosse, de início, levado tão a sério como talvez fosse desejável, embora esta situação rapidamente se tenha resolvido, e de forma positiva, com o Bloco de Esquerda a encontrar e ocupar confortavelmente o seu espaço no panorama político português, sobretudo após a ascensão de Francisco Louçã como líder – uma personalidade carismática e que, apesar de decididamente 'maduro', por vezes, quase parecia um dos jovens que constituíam o eleitorado do seu partido. Seria, aliás, sob a sua alçada que o BE partiria para mais de uma década de sucesso político, em que conseguiu suplantar partidos bastante mais históricos e enraizados, e tornar-se a terceira força política no País, atrás dos dois 'suspeitos do costume'.

Infelizmente, mais de um quarto de século volvido sobre a sua fundação, a situação do Bloco é diametralmente oposta, tendo não só perdido a posição no 'pódio' político – para o Chega!, de André Ventura – mas também muita da força que outrora apresentara, por culpa de ideologias confusas e diluídas, que procuram continuar a agradar a uma demografia jovem, mas ficam longe do sucesso dos primeiros anos do partido. É, assim, a referida Iniciativa quem hoje mais atrai o voto jovem, com o BE a ser pouco mais do que uma sombra da coligação fundada nos últimos meses do século XX, e a não passar de mais um conjunto de vozes redundantes no panorama nacional; um 'fim anunciado' algo triste para um partido que, à data da sua fundação e durante os anos seguintes, pareceu representar uma alternativa verdadeiramente viável à dicotomia que tem vindo a reger e 'orquestrar' a democracia liberal portuguesa desde a sua instauração, a 25 de Abril de 1974.

26.02.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Fevereiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, é uma das mais conceituadas séries de jogos de luta, e presença obrigatória nos catálogos de títulos dos detentores de consolas da Nintendo; há pouco mais de vinte e cinco anos atrás, no entanto, pouco mais era do que um conceito algo peculiar, e longe do impacto e atractividade imediatos que o seu nome acarreta hoje em dia. Falamos de 'Super Smash Bros.', cujo primeiro título saía na Europa há pouco mais de um quarto de século, mesmo a tempo de integrar as listas de prendas de Natal dos afortunados detentores de uma Nintendo 64 – os quais, em Portugal, perfaziam números pouco expressivos (ou não fosse a consola da Nintendo famosa pelo preço astronomicamente exorbitante dos seus cartuchos, por comparação com as congéneres 'movidas' a CD, nomeadamente a PlayStation) mas ainda assim suficientes para garantir o sucesso do jogo.

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E a verdade é que, embora forçosamente menos 'polida' que as sucessoras, esta primeira edição da então novíssima franquia da Nintendo estabelecia uma base perfeita para a mesma, oferecendo uma selecção das mais famosas mascotes da companhia à época (de Mario e companhia a Link, Donkey Kong, Samus Aran, Fox McCloud ou Pikachu) cada qual com as suas características, armas e ataques típicos, com as quais travar batalhas em regime 'todos contra todos', de índole mais 'animada' do que num jogo de luta 'a sério' (com os gráficos e jogabilidade a reflectirem a estética colorida e ideologia 'familiar' da Nintendo) mas, por isso mesmo, ainda mais divertidas e viciantes. E, graças às então únicas capacidades multi-jogador da consola, estes duelos eram passíveis de serem desfrutados na companhia de amigos, uma característica que se viria mesmo a tornar o principal atractivo não só deste primeiro capítulo como também das sequelas.

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Previsivelmente, este conjunto de características, juntamente com os cuidados aspectos técnicos típicos da Nintendo, garantiram a 'Super Smash Bros.' uma recepção positiva e calorosa tanto por parte do público como da crítica especializada, transformando-o rapidamente num dos últimos sucessos de vendas da consola de 64 bits, e iniciando aquela que viria a ser uma das mais bem-sucedidas franquias da companhia japonesa na década seguinte; razões mais que suficientes, portanto, para lhe darmos destaque nestas nossas páginas dedicadas a recordar os melhores jogos da última década do século XX.

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