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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

09.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A par de Super Mario, Sonic, o porco-espinho azul da Sega, foi sem dúvida a mascote mais popular dos anos 90 (o terceiro lugar é dividido entre Crash Bandicoot, o marsupial da Sony, e o dragão Spyro); até mesmo depois de ter decrescido de popularidade (e os seus jogos, de qualidade, o supersónico bicharoco continuou a ser um chamariz para a maioria dos 'gamers' um pouco por todo o Mundo, como bem o comprova o sucesso que o seu segundo filme vai actualmente fazendo entre essa mesma demografia.

Dada esta popularidade entre o público-alvo, não é de estranhar que Sonic tenha tido direito a várias adaptações em desenho animado, fenómeno comum a tudo o que fazia sucesso durante as últimas duas décadas do século XX; estranho é, apenas, que só uma dessas séries tenha chegado a Portugal, e que tenha precisamente sido a menos popular e bem conseguida.

Sim, apesar do porco-espinho da Sega ter, no auge da sua popularidade, não uma mas duas séries animadas em seu nome, nenhuma delas chegou alguma vez a ser importada para terras lusas; a primeira (e única) aventura de Sonic nos ecrãs portugueses dar-se-ia numa das suas fases de menor popularidade – imediatamente antes do renascer em 3D com o excelente 'Sonic Adventure' – e através da série que, das três produzidas, menos tem em comum com o universo dos jogos do personagem: 'Sonic Underground', a co-produção franco-americana baseada no personagem produzida em 1999.

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Como dizem os velhos ditados, no entanto, 'a cavalo dado, não se olha o dente', e 'quem não tem cão, caça com gato'; e assim foi – à falta de melhor, as crianças portuguesas abraçaram a série de Sonic que tinham, tendo a mesma conseguido significativa popularidade à época da sua primeira transmissão, a dois meses do final da década, século e milénio, e inserida na grelha de programação de um Batatoon em estado de graça entre o seu público-alvo por conta da 'galinha dos ovos de ouro' chamada 'Samurai X'.

Precedido de uma campanha de 'hype' nunca antes vista no programa (e que apenas se viria a repetir, já no novo milénio, por ocasião da estreia de Digmon), Sonic estreou-se na televisão portuguesa com já significativo interesse gerado em torno das suas aventuras, mesmo para quem nunca havia jogado os títulos de PC e consola, e apenas conhecia o personagem de passagem; esta onda de entusiasmo (resultado da oportuna manobra de marketing da TVI e dos produtores do Batatoon) ajudou a fazer esquecer o facto de que 'Sonic Underground' pouco tinha a ver com os referidos jogos, trocando o melhor amigo Tails e a floresta do planeta Mobius por um futuro pós-apocalíptico, em que o personagem faz parte da realeza destronada (!?) e procura a mãe, a rainha daquele universo, em conjunto com os dois irmãos (Sonia e Manic, ou antes, 'Mánique'), com quem também forma uma banda de rock (!?!?!) Uma premissa, portanto, que podia ter sido executada com qualquer conjunto de personagens - a produtora DIC jogou, claramente, no reconhecimento do nome Sonic, e a aposta resultou, já que sem essa associação, o interesse em 'Underground' seria significativamente reduzido.

De facto, do ponto de vista técnico e de escrita, 'Sonic Underground' não é mais do que tipicamente mediano para a época, exibindo a mesma animação algo presa de movimentos e atitude 'ultra-radical-buéda-fixe' herdadas de séries como 'Tartarugas Ninja' e 'Moto-Ratos de Marte' e copiada por tantas outras produções durante aqueles anos; a verdade, no entanto, é que essa mesma atitude, aliada a um genérico que é a parte mais memorável da série, foi suficiente para cttivar o público jovem da época, e tornar 'Underground' suficientemente lembrado para justificar repetições em anos posteriores.

Tentem não ficar com isto na cabeça - vá, tentem.

De facto, a série faz parte daquele grupo de produções – onde também entra Dragon Ball Z, entre outros – que, de tempos a tempos, são 'retirados da gaveta' e postos novamente no ar, para serem apreciados por uma nova geração. No caso de 'Underground', a série passou tanto no Canal Panda (em 2008, e em versão original, como foi em tempos apanágio daquele canal) como no KidsCo (em 2011, com novas dobragens em português) e ainda na Netflix, onde 'residiu' entre 2015 e 2018, tanto em versão legendada como com a dobragem de 2011. Um percurso impressionante para uma série vista, hoje em dia, como medíocre, mas que conseguiu, ainda assim, cativar a imaginação de uma geração para quem Sonic era um dos heróis favoritos – apenas mais uma prova do poder de uma boa 'licença', e ainda melhor campanha de marketing...

02.05.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Como já aqui referimos numa edição passada desta rubrica, os anos 90 viram nascer e florescer o movimento rap e hip-hop português, que viria verdadeiramente a atingir o auge na década seguinte. Nessa segunda fase, os principais desenvolvimentos dar-se-iam a Norte do País, sobretudo no eixo Porto-Braga; no entanto, a primeira leva de artistas do estilo a verdadeiramente atingir fama nacional era oriunda,quase exclusivamente, da zona de Lisboa, de cujos subúrbios emergiam, à época, artistas como Boss AC, os pioneiros Black Company, e o nome de maior sucesso no género em Portugal, os incontornáveis Da Weasel.

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A formação clássica da banda

Formados na zona de Almada em 1993, e centrados em torno do MCs Pacman (hoje conhecido como Carlão), as 'doninhas' rapidamente se notabilizaram e destacaram dentro do movimento hip-hop nacional por, ao contrário da maioria dos seus pares, recorrerem a instrumentos reais, ao invés das habituais batidas programadas e 'samples'; de facto, apesar de contarem no seu alinhamento com um DJ de serviço, o grupo almadense incluía também um guitarrista, baixista e baterista, que ajudavam a criar um som bem distinto, mais próximo de bandas híbridas de rap e rock, como Cypress Hill, Public Enemy ou Body Count, do que do hip-hop tradicional. Aliado às letras realistas e socialmente engajadas de Pacman, este estilo único e diferenciado permitiu ao colectivo atingir um sucesso comercial quase imediato, com o primeiro álbum, 'Dou-lhe Com a Alma', de 1995, a conseguir uma boa recepção junto de um público particularmente receptivo ao rap e hip-hop, na sequência do êxito da pioneira compilação 'Rapública'. E não era caso para menos, visto tratar-se de um excelente registo, apoiado em temas tão fortes como a faixa-título ou a muito 'Public Enemy à portuguesa' 'Adivinha Quem Voltou'.

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O bem-sucedido álbum de estreia do grupo

Por muito auspiciosa que essa estreia tenha sido, no entanto, nada fazia prever o volume de vendas atingido pelo seu sucessor, '3º Capítulo', lançado dois anos depois (tendo o 'primeiro capítulo', nesta instância, sido o EP 'More Than 30 Motherf***ers', primeiro registo do grupo, lançado em 1994, e o único a contar com letras em inglês.)

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O segundo e mais conhecido álbum do grupo, lançado em 1997

O disco de 1997 via sair do grupo a vocalista de apoio Yen Sung, cujo lugar era preenchido por um segundo MC, Virgul – uma mudança que se viria a provar extremamente frutífera, vindo esse alinhamento a cimentar-se como a formação clássica da banda. O som, esse, aprimorava, refinava e aperfeiçoava a mistura entre as letras realistas e críticas de Pac e o som funk-jazz-rock criado pelos instrumentistas. Os singles 'Duia' – uma balada funk-jazz feita 'à medida' para a rádio – e 'Todagente' (uma faixa mais tipicamente Da Weasel) serviam de desculpa para a primeira digressão de sempre por parte do grupo, e ajudavam a impulsionar as vendas do álbum, que estabelecia definitivamente os Da Weasel como nome maior do hip-hop 'mainstream' português – estatuto, aliás, que o grupo manteria mesmo depois da chegada dos 'concorrentes' nortenhos, já em finais da década. Um álbum acústico gravado para a emissora Antena 3 e a participação de Pacman na compilação de Natal Espanta-Espíritos (cuja colaboração com Sérgio Godinho resultaria num dos temas mais 'fortes' do álbum, em todos os sentidos) apenas contribuiria para transformar as 'doninhas', ainda mais, na banda 'hip-hop' para as 'massas', num processo que alguns poderiam apelidar de 'sell-out'

Com o seu 'stock' ainda em alta tanto junto dos fãs de 'hip-hop' como do público 'radiofónico' (uma raridade em qualquer estilo musical) os Da Weasel lançavam, ainda antes do fim do milénio, o seu terceiro longa-duração, 'Iniciação a Uma Vida Banal – O Manual', um registo menos bem-sucedido comercialmente que o seu antecessor, mas ainda assim constituído por uma forte colecção de 'malhas', no estilo típico do grupo.

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O último álbum da fase 'imperial' do grupo saiu em 1999

A década seguinte trouxe ainda mais sucesso, mesmo depois da saída do membro-chave Armando Teixeira, em 2001; de facto, o álbum 'Re-Definições', de 2004 (primeiro sem o instrumentista e produtor) via a Doninha atingir o seu maior grau de sucesso e reconhecimento desde os tempos áureos de '3º Capítulo'. O anúncio de um hiato (em 2010, já depois do lançamento de um último álbum, em 2007) foi, por isso, surpreendente, podendo ter por base os conhecidos problemas de Pacman/Carlão com o abuso de substâncias.

Apesar de findo, no entanto, o grupo não foi, de todo, esquecido, como o comprovou a entusiástica reacção causada pelo anúncio de um concerto de reunião exclusivo, para o festival NOS Alive de 2020. O concerto, planeado para 11 de Julho daquele ano, acabou por ter que ser adiado devido à pandemia de COVID, mas a forte adesão ao mesmo por parte do público luso ajudou, pelo menos, a provar uma coisa – que quando, mais uma vez, a doninha decidir arrancar, pronta a estourar em 2025, com muita pinta e muito afinco, os seus velhos fãs de há duas décadas atrás lá estarão para os acolher de volta...

27.04.22

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

O dia 25 de Abril de 1974 foi um dos mais importantes da História de Portugal, e certamente o mais importante da era moderna no nosso país. As repercussões da revolução pacífica que pôs fim a mais de quatro década de ditadura e restabeleceu a democracia em Portugal continuam a fazer-se sentir quase cinquenta anos depois do icónico dia, e a data permanece tão vigente na cultura popular como nunca, existindo diversos produtos mediáticos a ela dedicados, do qual o mais conhecido será, porventura, o filme 'Capitães de Abril', com Maria de Medeiros e Joaquim de Almeida, lançado nos primeiros meses do século XXI; e ainda que a banda desenhada não pareça, à primeira vista, um veículo propício à abordagem séria e factual que o tema continua a merecer, a verdade é que houve, nos anos 90, pelo menos uma tentativa de transpôr a narrativa da Revolução dos Cravos para um formato gráfico.

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(Crédito da imagem: blog Divulgando Banda Desenhada)

Tratou-se de 'Salgueiro Maia – A Voz da Liberdade', um obscuríssimo tomo editado em 1999 pela Câmara Municipal de Santarém, por forma a comemorar os 25 anos do Dia da Liberdade, disponível apenas como suplemento de um semanário regional da zona, e 'desenterrado' do esquecimento cibernético, dezasseis anos depois, pelo blog Divulgando Banda Desenhada; foi, aliás, esse 'post' que inspirou e serviu de base a este texto, e são dele as imagens que o ilustram.

Da autoria exclusiva de António Martins, a BD procura retratar o papel do Capitão Salgueiro Maia na 'Operação Fim-Regime', com base em testemunhos, entrevistas e documentos do próprio, bem como no livro sobre a Revolução dos Cravos, da autoria de Otelo Saraiva de Carvalho. O resultado é uma obra que, surpreendentemente, consegue mesmo transpôr esse momento da História para um formato visual, sem que com isso a seriedade e importância do momento saiam beliscados, e que merecia melhor sorte do que ser 'apenas' um suplemento de um jornal regional, com uma base de leitores obviamente limitada e finita; como as imagens incluídas neste 'post' atestam, tanto o argumento como a arte, que mistura desenhos num estilo realista clássico com imagens fotográficas, estão ao (alto) nível de outras bandas desenhadas educativas e históricas, tanto dos anos 90 como de outras décadas, e muito acima da típica BD institucional ou 'de jornal' da mesma época.

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Exemplo do estilo gráfico da obra (Crédito da imagem: blog Divulgando Banda Desenhada)

Seja como fôr - e enquanto se espera por uma eventual reedição de distribuição mais alargada - o serviço público prestado pelo blog Divulgando Banda Desenhada permitiu fazer isso mesmo – divulgar esta pérola perdida da BD dos anos 90 (e da criatividade inspirada pela Revolução dos Cravos), um objectivo a que, esperamos, este 'post' tenha também ajudado. Viva o 25 de Abril!

02.02.22

NOTA: As imagens deste post foram retiradas do 'site' pessoal de António Jorge Gonçalves, em http://www.antoniojorgegoncalves.com/livros-books.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Na última edição desta rubrica, falámos de 'Lisboa Às Cores', um esforço conjunto entre o ilustrador António Jorge Gonçalves, o escritor Nuno Júdice e o Pelouro da Cultura da Câmara Municipal de Lisboa distribuído pelas escolas primárias da região metropolitana de Lisboa em 1993 e destinado a sensibilizar as crianças da capital, não só para a arte, como para a beleza da sua cidade.

Mas se para os mais novos este foi o primeiro contacto com os desenhos de Gonçalves, para o público um pouco mais velho, o ilustrador já era bem conhecido, nomeadamente por ter ganho, nesse mesmo ano de 1993, o prémio de Melhor Álbum Português no maior festival de banda desenhada em Portugal (o da Amadora) com o seu volume de estreia, 'Ana' - a primeira de três obras criadas em parceira com Nuno Artur Silva (já presente nestas páginas através do seu trabalho com Hemran José, e mais tarde fundador das Produções Fictícias, responsáveis por alguns dos melhores programas de humor da História da televisão e rádio portuguesas) e que tinham como protagonista o detective privado Filipe Seems.

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'Ana', o álbum de estreia do ilustrador, premiado na esição de 1993 do Festival de BD da Amadora 

Naturalmente, este prémio acabou mesmo por impulsionar uma carreira que, durante a restante década, viu serem produzidos, além do referido livro institucional para a CML, um segundo volume das aventuras de Filipe Seems, logo no ano seguinte, e dois livros mais experimentais: 'A Arte Suprema' (1997) considerado o primeiro romance gráfico português e criado em parceria com Rui Zink, e 'O Senhor Abílio' (1999) uma obra a solo, sem texto, e mais catártica, destinada como era a ajudar Gonçalves a processar as emoções inerentes a uma mudança para Londres, e que surgiu primeiramente sob a forma de tiras, num lugar algo inusitado para a criação artística – a revista 'Linhas Cruzadas', publicação interna da companhia telefónica portuguesa Portugal Telecom.

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Capa da colectânea de tiras 'O Senhor Abílio', de 1999

O novo milénio veria a carreira de Gonçalves continuar de vento em popa, com a publicação do terceiro e último volume das aventuras do detective Seems, em 2003, a abrir caminho para mais uma série de obras (a última das quais em 2018) que ajudaram a cimentar ainda mais o nome do autor entre os fãs de banda desenhada nacional. Foram, no entanto, aqueles primeiros trabalhos lançados na 'nossa' década que verdadeiramente revelaram António Jorge Gonçalves ao Mundo, pelo que se afigura mais do que justa a singela homenagem prestada nesta página àquele que é, ainda hoje, um dos maiores nomes da banda desenhada independente e contemporânea em Portugal...

04.01.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, o nome 'Pokémon' é sinónimo de um dos maiores 'franchises' mediáticos da História, equiparante a um Harry Potter ou 'Guerra das Estrelas'; e apesar de quase todo esse crescimento ter tido lugar já no novo milénio, foi nos 'nossos' anos 90 que se estabeleceram as bases do império, através do sempre popular binómio jogo de vídeo/série animada. E porque do 'anime' já aqui falámos no nosso último post, chega agora a vez de nos debruçarmos sobre o ponto de partida de todo o fenómeno: os dois jogos de Game Boy que apresentaram ao Mundo os bicharocos super-poderosos e os seus treinadores obcecados por lutas.

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A trilogia que lançou um império

Chegados a Portugal em 1999, quatro longos anos após o seu lançamento inicial no Japão, (sendo, assim, dos últimos jogos exclusivos para o Game Boy original na Europa) 'Pokémon Red' e 'Pokémon Blue' atraíam desde logo a atenção pelo seu conceito inovador; embora os gráficos e jogabilidade fossem típicos de um RPG de vista aérea da época, o jogo propunha uma mecânica inovadora, mediante a qual os cartuchos dispunham de diferentes Pokémon consoante a cor. Especificamente, enquanto que a maioria dos monstrinhos então criados seriam semelhantes entre os dois jogos, alguns apenas podiam ser adquiridos ou evoluídos para a sua metamorfose seguinte ligando o Game Boy ao de outro jogador que dispusesse da versão inversa do título; assim, um jogador com a versão Azul precisaria de se ligar a um com a versão Vermelha a fim de obter os Pokés exclusivos da mesma, e vice-versa. Esta prática era encorajada por um dos objectivos do protagonista do título, que passava precisamente por completar o seu Pokédex, o livro de registo de espécies, bem como por capturar um exemplar de cada uma delas (um desiderato que, de uma perspectiva adulta, se afigura algo problemático, mas que faz sentido no contexto do jogo .)

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Exemplo dos gráficos do jogo

Mesmo quem não quisesse ou pudesse conectar-se com um amigo (os cabos de ligação para Game Boy eram praticamente inexistentes em Portugal à época) tinha, no entanto muito com que se entreter dentro do jogo principal, fosse a capturar e fortalecer os seus Pokémon (a fim de os evoluir), a derrotar outros treinadores a fim de se tornar o campeão da região, ou apenas a tentar chegar ao fim de uma história que envolvia alguns 'puzzles' nada fáceis. E a verdade é que, qualquer que fosse a preferência do jogador (por aqui, era mesmo a vertente coleccionista que mais apelava, sendo o resto por vezes mais obstáculo do que desafio), os dois primeiros títulos de Pokémon primavam pela execução cuidada e jogabilidade variada, que convidava a completar a aventura diversas vezes e descobrir todos os segredos - alguns dos quais, como a hoje famigerada suposta localização do Pokémon lendário Mew, se viriam a revelar não serem mais que rumores. Assim, não foi de espantar que ambos os jogos tivessem sido sucessos de vendas, bem aceites e apreciados tanto pelo público infantil a quem eram direccionados como por jogadores mais velhos.

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Acreditava-se que Mew estivesse escondido debaixo deste camião

O sucesso dos dois jogos e do 'anime' que os acompanhava foi tanto, aliás, que a Nintendo se viu motivada a desenvolver um terceiro jogo, 'Pokémon Yellow', que incorporava ao original alguns elementos da série animada, como o uso de Pikachu como Pokémon inicial, além de ser totalmente compatível com os dois jogos anteriores. Embora menos bem sucedido (pelo menos em Portugal) este jogo foi, também, muito bem recebido, e constituiu mesmo o primeiro contacto com o 'franchise' para alguns jogadores mais novos, desatentos, ou que tivessem chegado aos jogos a partir do 'anime'.

A partir desse ponto, a história de 'Pokémon' é bem conhecida: diversos jogos para todos os sistemas da Nintendo, infinitas séries de 'anime' a acompanhar cada geração dos mesmos, um império de 'merchandise' (com direito a artigos de imitação, como é evidente - incluindo roupa) e até edições especiais de sistemas alusivos ao jogo dos monstrinhos, como a inesquecível Nintendo 64 azul com uma molde de Pikachu embutido. No total, são já mais de duas décadas de sucesso para este 'franchise', que hoje em dia talvez seja até maior e mais conhecido do que os seus antecessores directos, como Mario e Zelda. E tudo isto a partir de dois RPGs de acção lançados para um sistema praticamente obsoleto, mas que se mantêm relevantes (quanto mais não seja na sua qualidade de fundadores de uma dinastia) até aos dias de hoje.

 

04.01.22

NOTA: Este post é correspondente a Segunda-feira, 03 de Janeiro de 2022.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Que melhor maneira de começar o ano do que com um dos melhores e mais icónicos temas de abertura da sua época, pertencente a uma das melhores e mais icónicas séries animadas do seu tempo?

Sim, hoje vamos falar da série original de 'Pokémon', um dos pontos de partida e um dos muitos elementos responsáveis pelo sucesso continuado daquele 'franchise' da Nintendo, o qual perdura até aos dias de hoje; e para quem conhece o império 'Pokémon' de hoje em dia, torna-se quase pitoresco (para além de nostálgico) revisitá-lo e recordar como o mesmo era, aqui, nos seus primórdios remotos.

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Chegado a Portugal mesmo a tempo de conquistar a crescente legião de fãs dos primeiros dois jogos lançados para Game Boy (dos quais, aliás, falaremos aqui muito em breve), a primeira temporada do 'anime' original de 'Pokémon' (uma das três do período hoje conhecido como 'Liga Kanto' ou 'Liga Indigo') estreava na SIC em Outubro de 1999, mesmo ao cair do pano da última década do século XX, bem como do segundo milénio; e a verdade é que este 'timing' não poderia ter sido melhor para uma iniciativa deste tipo, já que o final dos anos 90 e inícios de 2000 constituem a última década em que uma série descaradamente destinada a vender um produto poderia esperar almejar algum sucesso nas ondas televisivas . E não nos iludamos: por muito bom que seja enquanto série, o 'anime' de 'Pokémon' destinava-se, só e unicamente, a aumentar os volumes de vendas dos dois jogos, os verdadeiros catalistas de todo o 'franchise'.

As características muito particulares (e exclusivas) do desenho animado, no entanto, acabariam por exercer maior influência sobre os restantes produtos ligados aos monstrinhos de bolso do que se poderia, a princípio, imaginar - logo a começar pelos personagens. Enquanto que nos jogos o protagonista de boné não tinha nome, e os membros do maléfico Team Rocket eram todos rigorosamente iguais (militares de meia-idade, de uniforme descaradamente fascista), o 'anime' tratou de dar a ambas as partes personalidades únicas e absolutamente marcantes. Assim, o rapaz de boné passou a chamar-se Ash Ketchum (sendo 'Ash' uma das opções para o nomear no jogo, e o apelido um trocadilho com 'catch 'em', o bordão do 'franchise' e objectivo principal do protagonista), enquanto que o Team Rocket passou a estar (bem) representado pelo inesquecível duo cómico de Jessie e James, um casal de colegas-que-talvez-namorem com direito a récita introdutória (que muitas ex-crianças daquele tempo ainda saberão de cor e salteado) e capanga Pokémon, na pessoa do não menos inesquecível Meowth - o único Pokémon capaz de falar como os humanos, ao invés de apenas repetir variações sobre o seu nome.

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Uma daquelas imagens que 'falam'...

De igual modo, os líderes dos dois primeiros ginásios Pokémon dos jogos (Brock, o fã de Pokémon ligados à terra, e a 'aquática' Misty) foram promovidos de adversários a aliados do herói, que acompanham até ao final da série, criando uma dinâmica digna dos melhores trios do seu tipo, ao nível da de Ron, Harry e Hermione em 'Harry Potter' ou Aang, Sokka e Katara de 'Avatar'. Juntamente com aquela que se tornaria a figura de proa de todo o 'franchise' - Pikachu, o Pokémon eléctrico rebelde de Ash - e o imprevisível aliado de Misty, um Psyduck sem controlo dos seus poderes, está constituído um núcleo de personagens perfeitamente inesquecível para toda uma geração - com a particularidade de, ao contrário do que acontece na maioria destes tipos de casos, a afinidade pelos heróis e vilões desta série ser transversal a ambos os sexos, ainda mais do que acontecia com os jogos.

De facto, este núcleo duro de protagonistas tornou-se de tal forma popular que não só conseguiu tornar quase insignificantes os pontos fracos da série - como a estrutura repetitiva da maioria dos episódios e alguma tendência para 'encher chouriços' - como forçou a Nintendo a adaptar os restantes elementos do 'franchise' de forma permanente - ainda hoje, haverá muitas ex-crianças prontas a recordar o pasmo que sentiram ao descobrir que, nos jogos originais, Pikachu era apenas 'mais um' Pokémon (e até algo fraco por comparação a outros!) e que as fileiras do Team Rocket não continham uma rapariga de cabelo até aos joelhos nem o seu algo efeminado parceiro de crimes. Mais - a influência da série foi tal que motivou a Nintendo a lançar um terceiro jogo, 'Pokémon Yellow', que mais não era do que os originais 'Blue' e 'Red' com uma única, mas crucial mudança: o Pokémon de início do jogador era agora, por defeito, um Pikachu, que seguia o seu dono como um cão, em vez de ser carregado numa Pokébola - exactamente como acontecia com o rato eléctrico da série! E apesar de esta ser uma manobra de 'marketing' algo cínica - tratava-se, afinal de contas, do mesmo jogo, mas agora com todos os 150 Pokémon num só cartucho, prejudicando quem havia investido num dos títulos originais - para as crianças de finais de 90, o surgimento de 'Yellow' representava um importante elo unificador dos universos da série e dos jogos, e o cartucho foi um sucesso de vendas.

Em suma, e apesar de inicialmente ter sido concebido como apenas um elemento de uma estratégia omnicanal, o 'anime' de 'Pokémon' acabou por se tornar numa das partes mais influentes daquele que se viria a tornar um dos maiores 'franchises' comerciais de sempre - ainda que, para alguns 'gamers' mais velhos, fosse um daqueles programas que só se podiam ver às escondidas (ao contrário dos jogos, que eram socialmente aceitáveis até mesmo entre adolescentes, e muitas vezes jogados na presença, e com a ajuda, dos amigos.) E ainda que não tivesse atingido a popularide de Dragon Ball Z, pelo menos no imediato (poucas coisas atingiram), poucos constestarão o seu lugar no pódio das séries de 'anime' estreadas em Portugal, atrás das aventuras de Son Goku mas ombro a ombro com o outro clássico 'made in Japan' da época, Samurai X; e apesar de nunca ter chegado a ser 'mais que perfeito, maior do que a imaginação', é, ainda assim, um dos desenhos animados mais saudosamente lembrados pela geração em idade escolar naqueles anos de final do milénio, e que ainda demonstra qualidade suficiente para cativar Pokéfanáticos mais novos...

31.12.21

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Cada década, desde o início do cinema moderno, tem tido uma série de filmes (quer populares, quer de culto) que se destacam acima dos demais, transcendendo o seu estatuto de simples obra cinematográfica bem conseguida para se tornarem verdadeiros eventos mediáticos. E ainda que, na última década, o advento do Multiverso Marvel tenha tornado a ocorrência deste tipo de filme mais comum do que nunca, a verdade é que, em décadas anteriores, as películas que atingiam este estatuto se contavam pelos dedos de uma mão.

Tomemos como exemplo a década que nos concerne, unanimemente considerada excelente no que toca a produção cinematográfica, mas que ao mesmo tempo ilustra o fenómeno de que aqui falamos; isto porque os anos 90 tiveram muitos BONS filmes, mas apenas uma mão-cheia desses se tornaram marcantes ao ponto de terem impacto, e até moldarem, a cultura popular da década. Deixando de parte os filmes animados, que são sempre um evento independentemente da sua qualidade ou escala, a década teve Matrix, O Dia da Independência, Sozinho em Casa, Parque Jurássico, A Lista de Schindler, O Sexto Sentido, Exterminador Implacável 2, o infame Episódio I de Star Wars, e pouco mais. Até mesmo filmes extremamente populares, como as diferentes aventuras de Batman, A MáscaraSpace Jam, Speed - Perigo a Alta Velocidade ou os dois primeiros filmes das Tartarugas Ninja não chegam ao estatuto das obras acima citadas, visto o seu impacto cultural ter tido lugar, sobretudo, à época da estreia, e progressivamente esmorecido ao longo dos anos.

No último dia da década, no entanto (há exactos vinte e dois anos) estreava em Portugal uma obra que se viria a juntar à restrita lista acima enumerada, ainda que - por razões de 'timing' - apenas na década seguinte. Falamos, é claro, de 'O Projecto Blair Witch', uma obra que, mais do que um filme, foi uma autêntica sensação mediática à época da estreia, e teve influência directa em todo um novo género de filme, que ainda hoje perdura.

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Realizado e protagonizado por perfeitos desconhecidos - opção que era, em si mesma, parte da inteligente estratégia de 'marketing' em torno do filme - 'Blair Witch' apresentava-se, num primeiro momento, como uma gravação real - no caso, das filmagens de um documentário sobre a bruxa do titulo, captadas em 'primeira pessoa' por três estudantes de cinema, e mais tarde encontradas no local do seu desaparecimento. A primeira parte do filme é, assim, constituída por cenas perfeitamente normais para este tipo de projecto, baseadas sobretudo na interacção entre os três cineastas, antes de as coisas começarem lentamente a descambar, e o terror a aumentar, culminando numa daquelas imagens que constituiu um 'meme' antes de o próprio conceito de 'meme' existir, e que foi parodiada até à exaustão em anos subsequentes.

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Um momento que, no final dos anos 90, só perdia mesmo para 'I see dead people' em termos de volume de referências e paródias mediáticas

Apesar da influência que teve no cinema do novo milénio - tendo, basicamente, ajudado a criar o género hoje conhecido como 'found footage', que 'Cloverfield' e 'Actividade Paranormal' viriam mais tarde a expandir - 'O Projecto Blair Witch' é, à luz de vinte anos no futuro, um filme que parece não merecer todo o 'hype' que teve à época. Talvez por culpa da exaustão do género, e dos 'clichés' introduzidos precisamente por este filme, a obra parece, hoje, algo previsível e até um pouco cómica, ficando a ideia de que, se estreasse hoje na Netflix, seria alvo de um absoluto arraso crítico; em 1999, no entanto, viviam-se tempos diferentes, e o factor novidade de 'Blair Witch' - aliado a uma audiência de adolescentes prontos a serem assustados - foi suficiente para incluir este filme na curta mas honrosa lista de obras transcendentes, quer da década que findava, quer da que dealbava. Razão mais que suficiente para dedicarmos a nossa última postagem do ano de 2021 à celebração do vigésimo-segundo aniversário de uma película muito 'do seu tempo', mas ao mesmo tempo, extremamente influente na História do cinema moderno como um todo.

18.12.21

NOTA: Este post é respeitante a Sexta-feira, 17 de Dezembro de 2021.

NOTA: Os posts desta Sexta e da próxima Segunda-feira foram intencionalmente trocados, por razões que esclareceremos dia 20. Assim, neste post falaremos de música, ficando os filmes para o post de segunda.

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas (e ocasionalmente às sextas), exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Nos países anglófonos, a música de Natal é uma verdadeira indústria, que subsiste há décadas às costas dos mesmos dez ou quinze 'clássicos' (Mariah Carey, Live Aid, Slade, Elton John, Wham!, Kylie Minogue e quejandos) que revende, ano após ano, a um público que nunca parece cansar-se deles. E embora sejam muito poucos os países que sequer tentam emular esta fórmula, a maioria tem as suas próprias 'concorrentes' neste campo, ainda que não na quantidade produzida pelos EUA ou o Reino Unido.

Portugal não é excepção neste campo, sendo que a principal música que quase define esta época no nosso país é a já mitica 'A Todos Um Bom Natal', na interpretação do Coro Infantil de Santo Amaro de Oeiras, música tão omnipresente que a epoca natalícia nacional não parece começar verdadeiramente até a ouvirmos como música de fundo de um qualquer anúncio, ou da ida semanal ao supermercado; no entanto, nos anos 90, foi feita uma tentativa declarada de desafiar a hegemonia desta faixa, por parte de um grupo de artistas do mundo da pop - no fundo, uma espécie de 'Christmas Tree Farm' à portuguesa, alguns anos antes de sequer se ter ouvido falar de Taylor Swift.

O grupo em causa eram os Anjos, o duo de irmãos que, a par dos Milénio, se afirmou como digno sucessor dos pioneiros Excesso e D'Arrasar no trono das 'boy bands' à portuguesa (e no coração das adolescentes nacionais); a música, gravada em 1999, no auge do sucesso do grupo, chamou-se 'Nesta Noite Branca', e juntou os irmãos Nélson e Sérgio Rosado à cantora Susana, num tema que reveste a típica sonoridade 'boyband-pop-pimba' do duo de alguns motivos mais natalícios - uma escolha estilística bastante comum neste tipo de composição, e que serve como identificador para o facto de que se trata de uma música de Natal.

O resultado final soa como uma espécie de mistura entre o 'Last Christmas' dos Wham! (muito por conta da melodia vocal em tom delico-doce dos dois irmãos, bastante próxima da que George Michael e Andrew Ridgeley usaram para esse tema) e uma qualquer faixa instrumental de acompanhamento dos Backstreet Boys, com os exercicios vocais de Susana a darem aquele 'toque Mariah Carey' que nunca pode faltar em músicas de Natal. Ou seja, a faixa reúnia todos os argumentos para se tornar num clássico dos Natais portugueses das décadas subsequentes - algo que, como sabemos hoje em dia, acabou por nunca acontecer.

A razão para 'Nesta Noite Branca' não ter vingado enquanto clássico de Natal 'cheesy' nunca ficou cem por cento clara - talvez a composição simplesmente não fosse forte o suficiente (que não é), ou talvez o facto de ter sido gravada por um grupo com 'prazo de validade' limitado tenha acabado por a condenar ao esquecimento. Seja qual for o motivo para o falhanço comercial e cultural da música, no entanto, o mesmo não pode ser negado - tanto assim que, para sequer saber da existência desta música uns meros 22 anos depois de a mesma ter sido gravada, é preciso recorrer a um post único num blog nostálgico que gosta de 'desenterrar' perolazinhas 'de época' destas (à laia de comparação, 'Last Christmas' completa este Natal 37 anos, 'Merry Xmas Everyone' tem mais quatro, 'All I Want For Christmas Is You' menos dez, e a maioria das outras faixas 'perenes' da época natalícia leva já quase sete décadas de rotação constante nesta época do ano!)

Ainda assim, se a música dos Anjos teve algo de positivo, foi o facto de provar que, sim, em Portugal também se sabem escrever canções de Natal que não apenas 'A Todos...'; pena, pois, que a única composição 'pop' a ousar aventurar-se nesse mercado durante várias décadas tenha sido um tema bubblegum-pop fraquinho, gravado por um grupo descartável e sem refrão que se (ou)visse...

23.11.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

A tradição oral é, normalmente, imortal e praticamente imutável. Gerações de crianças conhecem as mesmas histórias, canções, tradições e até jogos do que os seus pais e avós, aprendendo-as muitas vezes destes, e mais tarde passando-as aos seus filhos, sensivelmente na mesma forma em que lhes foram passadas.

Por vezes, no entanto, a 'máquina' criativo-mediática revela-se tão influente que é mesmo capaz de se intrometer e moldar uma tradição; os filmes da Disney são disto perfeito exemplo, sendo as suas interpretações das histórias e fábulas tradicionais consideradas, hoje em dia, quase como que as versões 'oficiais' desses mesmos contos.

O Portugal dos anos 90 viu ocorrer, já no final da década, um fenómeno muito semelhante - ainda que a uma escala bastante mais reduzida – quando o segundo grande trabalho da companhia de animação lisboeta Animanostra (do primeiro, já aqui falámos recentemente) conseguiu a proeza de fazer com que a sua versão de uma canção tradicional se tornasse a versão definitiva da mesma para toda uma geração de crianças.

Qualquer desafio de 'tentar não cantar' com esta música estaria condenado ao fiasco...

Falamos, é claro, d''Os Patinhos'; a lendária animação que veio, em 1999, substituir o ainda mais lendário Vitinho, a quem os pais haviam desejado boa noite em formato musical durante quase vinte anos ininterruptos. Para seu máximo crédito, no entanto, a animação da Animanostra não só conseguiu ser uma digna sucessora da mítica série de vídeos musicais patrocinados pela Milupa, como acabou por se tornar tão icónica quanto estes.

As razões para este triunfo são variadas, e diferem consoante a idade da pessoa a quem se pergunte. Alguns dirão que a música, e respectivo 'videoclip' animado, estavam simplesmente muito bem feitos, transmitindo a sua mensagem com um bem-vindo toque de humor e sem condescender para com o público alvo, o que não deixa de ser verdade; outros, mais velhos, vociferarão contra a interpretação irritantemente memorável do tradicional tema infantil pelo patinho de roupa de marinheiro e voz esganiçada, o que também é um argumento perfeitamente válido; outros ainda indicarão a omnipresença de 'merchandising' (oficial e pirata) com a figura do Patinho nos anos que se seguiram à introdução do 'clip' na grelha de programação da RTP, causando uma rápida saturação.

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Exemplo de 'merchandising' oficial da animação

Seja qual for a razão, no entanto, a conclusão é a mesma: muito pouca gente que tenha estado exposta à música de abertura do horário nobre da RTP no final dos anos 90 se consegue esquecer da mesma, o que apenas valida a eficácia da campanha desenvolvida pela emissora. Mais – existe toda uma faixa etária que ainda hoje, mais de duas décadas após a estreia da animação, decerto defenderá veementemente que a música SEMPRE FOI sobre os rituais pré-sono das crias de aves aquáticas, ignorando por completo o anterior foco da música na eficácia das lições de natação das mesmas.

De facto, o sucesso do Patinho aquando do seu aparecimento foi tal que suscitou o lançamento de toda uma série de versões de outras músicas infantis, cada qual acompanhada de um videoclip animado, e que mais tarde foram reunidas num CD oficial alusivo à animação (e que trazia como bónus o vídeo da mesma, em formato CD-ROM) também ele um sucesso de vendas.

A série completa de animações protagonizadas pelo Patinho e seus amigos

E apesar de todas estas animações terem, entretanto, caído no esquecimento, a primeira – a original – continua, e provavelmente sempre continuará, a afirmar-se como um dos momentos-chave da programação televisiva infantil da segunda metade da década de 90, a par de um Samurai X ou Dragon Ball Z (embora numa perspectiva diferente de ambos). E se pensam que estamos a exagerar, considerem o seguinte: o Patinho precisou de apenas um minuto e meio para fazer aquilo que levou a Son Goku e Kenshin dezenas de episódios a conseguir: conseguir um lugar, para si e para a sua canção, na memória colectiva de toda uma geração de crianças portuguesas. Só esse facto já torna criação de Rui Cardoso e Teresa Sobral merecedora de respeito, bem como de um destaque aqui no anos 90...

02.11.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, os computadores são parte integrante da vida quotidiana da civilização moderna, ao ponto de podermos afirmar, com alguma certeza, que uma parte considerável da população mundial já não sabe viver sem eles. Seja para navegar na Internet, ver filmes e séries, comunicar com outros seres humanos ou até fazer compras, os computadores (como os seus irmãos mais novos, os 'smartphones') são um parceiro indispensável no dia-a-dia da maioria das pessoas, independentemente da sua idade ou estrato social, sendo tão comuns e dados como adquiridos como as máquinas de lavar, os microondas ou as televisões; e, tal como com estes eletrodomésticos, qualquer inovação tecnológica, ainda que bem vinda, não se afigura como particularmente entusiasmante.

Imersos como estamos num paradigma como este, torna-se difícil recordar que, há escassas três décadas, o cenário era precisamente o oposto - qualquer inovação no ramo da informática ERA motivo para entusiasmo, e incessamente debatida e analisada, tanto em canais da especialidade como até nos mais generalistas; e não será descabido dizer que, das inúmeras inovações que se verificaram ao longo da década de 90, poucas terão tido tanto impacto – em especial para o público mais jovem - como o aparecimento e popularização dos computadores Pentium.

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Um símbolo que fazia a felicidade de qualquer 'gamer' dos anos 90

Lançada no mercado de produtos de consumo em 1993, e chegada a Portugal com o habitual atraso de dois ou três anos, a tecnologia Pentium (desenvolvida pela Intel, ainda hoje uma das principais fabricantes de processadores) afirmava-se como a etapa seguinte numa evolução que, à época, tinha nos computadores 486-DX o seu degrau mais elevado. Este passo em frente ficava vigente não só no nome (Pentium vem de 'penta', ou 'cinco', sendo as duas gerações anteriores a dos 486 e a dos 386, respectivamente) mas também na 'performance' do 'hardware', que apresentava maior velocidade e fluidez relativamente aos seus antecessores.

Este melhor desempenho tornava, por sua vez, os computadores Pentium ideais para uma das actividades favoritas de qualquer jovem de meados da década de 90 (os jogos de computador) fazendo por isso deles objecto de cobiça entre as gerações mais novas – até porque as próprias casas de 'software' não tardaram a aproveitar as potencialidades da nova tecnologia, e a desenvolver jogos expressamente pensados para correrem, só e apenas, em processadores Pentium. Numa altura em que apenas os jogos mais 'topo de gama' exigem PC's verdadeiramente 'kitados' e puxados ao seu máximo desempenho, torna-se difícil explicar a angústia de um jovem que, por ter apenas um 486, se via privado de jogar Tomb Raider ou Carmageddon – mas acreditem, ela era bem real...

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Em 1996, esta imagem era estupidamente aliciante para qualquer jovem adepto dos videojogos - e não pelas razões que possam estar a pensar...

Claro que, na era de todos os desenvolvimentos tecnológicos, também a tecnologia Pentium não podia demorar a actualizar-se, e por alturas da viragem da década, século e milénio, o Pentium original era já uma relíquia do passado, tendo já sido lançadas as versões II (em 1997) e III (em 1999) da tecnologia. Uma década que havia começado com gráficos pixelados em esquema de cores CGA, e em meados da qual Tomb Raider havia representado o píncaro dos gráficos realistas, terminava assim com a carnificina hiper-realista de Quake III Arena e Unreal Tournament – exemplo acabado de uma década cujo ritmo e progressão de inovação tecnológica no campo da informática dificilmente tornará a ser replicado, e que teve na tecnologia Pentium um dos seus maiores estandartes.

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