Saltar para: Posts [1], Pesquisa [2]

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

18.05.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

No Portugal de meados dos anos 90, a educação e interacção com animais em cativeiro era ainda, sobretudo, sinónima com o Jardim Zoológico de Lisboa, o Aquário Vasco da Gama (também em Lisboa) e o Zoomarine, no Algarve. Durante este mesmo período, começaram, no entanto, a surgir novas alternativas a estes tradicionais locais de 'romaria' para os amantes de animais lusitanos, a começar pelas Quintinhas Pedagógicas (a primeira das quais na zona dos Olivais, em pleno centro urbano da capital), e com o apogeu naqueles que são, ainda hoje, dois espaços privilegiados para ver animais em 'habitat' 'quase' natural: o Oceanário de Lisboa, construído durante a Expo '98 e que já teve direito a 'post' próprio nesta rubrica, e o espaço a que diz respeito a Saída deste Sábado, e que acaba de completar na semana que ora finda vinte e cinco anos - o Badoca Safari Park, em Vila Nova de Santo André, no Alentejo.

corpo115.jpg

Inaugurado a 14 de Maio de 1999, mesmo a tempo de se afirmar como espaço de referência entre os zoófilos portugueses do século XXI, o espaço em causa propunha-se, como o próprio nome indica, a ser o primeiro parque natural português a oferecer uma experiência ao estilo 'safari', à maneira do que vinham já fazendo outras instalações do mesmo tipo um pouco por todo o Mundo. Uma missão ambiciosa, mas que os fundadores do espaço conseguiram levar a bom porto, tirando o máximo partido da vasta planície alentejana para, em cerca de 90 hectares, reunirem algumas das mais populares espécies exóticas em regime de 'semi-liberdade' e partilhando instalações comuns, algo que, desde logo, demarcava o parque do 'concorrente' Jardim Zoológico, que fazia uso de mais tradicionais jaulas ou espaços individuais para cada espécie – um paradigma que, no Badoca Park, fica restrito aos primatas e araras, que dispõem de zonas próprias separadas da área central. Tal disposição permitia, também, levar a cabo a vertente de 'safari', que continua até hoje a levar os visitantes pelo meio desta 'savana' artificial, permitindo-lhes contacto quase directo com os animais, ao mesmo tempo que se aprende sobre eles – uma proposta, decerto, tão irresistível para os jovens amantes de animais da Geração Z como foi para os 'millennials'.

Ainda que fosse este o principal ponto de interesse e motivação para uma visita ao Badoca Park, no entanto, estava longe de ser o único, já que o espaço levava e leva também a cabo iniciativas mais tradicionais, como a apresentação de aves carnívoras, alimentação de diferentes espécies ou encontros 'um para um' com diferentes animais, além de acções de conservação, à semelhança do que sucede com o Jardim Zoológico. Razões mais que suficientes para os 'millennials' entretanto crescidos reviverem (ou, finalmente, realizarem) a experiência de visitar a inusitada instalação, e celebrarem juntamente com os seus filhos os vinte e cinco anos de uma atracção ainda hoje única no contexto português.

 

17.05.24

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Qualquer fã de cinema reconhece que os diferentes estilos e géneros inerentes à Sétima Arte têm, por sua vez, dentro de si uma miríade de sub-géneros, cada um com parâmetros e estereótipos bem definidos (como, aliás, acontece também com as artes concomitantes, como a música e a literatura). O género do crime, por exemplo, tem desde os anos 90 uma popular e vincada sub-categoria, focada não tanto nos 'gangsters' e máfias clássicas, mas em bandidos mais modernos, com tanta lábia como mira para disparar, cujas vidas se entrelaçam de alguma forma durante noventa minutos ou duas horas, com resultados invariavelmente divertidos para os fãs do género. E se, em solo norte-americano, o mestre deste sub-estilo se chama Quentin Tarantino, do lado europeu, um nome se agiganta como incontornável dentro do mesmo: Guy Ritchie, o britânico que, há quase exactos vinte e cinco anos, se apresentava aos cinéfilos portugueses através da sua primeira – e imediatamente icónica – obra.

il_fullxfull.3754891169_tofv_1445x.webp

Realizado e produzido ainda em 1998, 'Um Mal Nunca Vem Só' (um daqueles títulos traduzidos inexplicáveis para um filme que se chama, no original, 'Lock, Stock and Two Smoking Barrels') era vítima do 'atraso cultural' habitual em produtos mediáticos da época, acabando por 'amarar' em solo lusitano apenas vários meses após o lançamento no seu Reino Unido natal, no caso a 14 de Maio de 1999. Foi nessa data que os fãs nacionais ficaram, pela primeira vez, a conhecer o estilo hiperactivo, estilizado e movido a diálogos jocosos que, já no Milénio seguinte, seria 'revisto e melhorado' em filmes como 'Snatch – Porcos e Diamantes', 'Rock'n'Rolla: A Quadrilha' ou 'Revolver'. Muitos dos 'actores fetiche' de Ritchie também fazem aqui a sua estreia, casos de Vinnie Jones e da futura estrela de acção Jason Statham, aqui marcadamente mais 'magricelas' e com a oportunidade de demonstrar os seus dotes como actor – sim, Jason Statham sabe representar, e bem! Já a trama desenrola-se no habitual 'rebuliço' também característico de Richie, que, a páginas tantas, faz até o cinéfilo mais persistente deixar de tentar perceber o que se passa, resignando-se a desfrutar dos excelentes diálogos e cenas de acção. Em suma, um compêndio do que viriam a ser os 'clichés' das obras do realizador britânico, de cuja junção resulta um dos melhores filmes de crime do cinema moderno.

De facto, um quarto de século volvido sobre a sua estreia em Portugal (e ligeiramente mais do que isso sobre o seu lançamento original) 'Um Mal Nunca Vem Só' continua a oferecer uma experiência tão prazerosa e entusiasmante como naquele dia de Maio de 1999 em que pela primeira vez chegou às salas lusas, e a servir de inspiração para inúmeros 'imitadores', nenhum dos quais chega aos níveis de qualidade aqui almejados por Richie. Razões mais que suficientes, pois, para dedicarmos esta homenagem à obra de estreia do britânico, quando a mesma atinge tão destacado marco em solo português.

14.05.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O final da década de 90 e início do Novo Milénio viu florescer entre a comunidade utilizadora de PC's com Windows uma segunda 'era de ouro' do género 'first person shooter', ou FPS. Tão ou mais popular e bem-sucedida do que a primeira vaga de títulos do género, alguns anos antes, em que haviam ficado estabelecidas as regras do estilo, a segunda leva de jogos de tiros em primeira pessoa explorava em pleno não só as capacidades gráficas dos novos computadores Pentium, como também as potencialidades oferecidas por uma tecnologia então em meteórica ascensão chamada Internet. Títulos como 'Quake II' e 'Unreal' – as duas 'pedras basilares' da segunda vaga, equivalentes ao que, meia década antes, haviam sido 'Wolfenstein 3D' e 'Doom' – destacavam-se, assim, não só pelos seus estonteantes gráficos, como também pelos muitos e clássicos modos multi-jogador que ofereciam, tendo sido no contexto de partidas 'online' destes jogos que surgiram termos como 'deathmatch', 'capture the flag' ou 'bots', entre outros.

Com esta forte componente cibernética surgia, inevitavelmente, uma comunidade de fãs dedicados a criar as suas próprias missões, e até a modificar certos aspectos do jogo para criar novos títulos baseados no seu motor gráfico, mais tarde distribuídos como 'shareware', ou seja, de forma gratuita. Escusado será dizer que este movimento não passava despercebido às editoras dos títulos-base em que estes modificadores, ou 'modders', se baseavam; no entanto, ao contrário do que seria de esperar, os mesmos não foram castigados pelas casas-mãe pela sua ousadia, mas antes recompensados, tendo as criadoras destes e outros títulos sabido reconhecer o talento por trás das modificações, e contratado os criadores das mesmas para desenvolverem jogos oficiais!

Talvez a mais atenta destas casas fosse a Valve, criadora do emblemático 'Half-Life', e que não hesitaria em oferecer emprego aos criadores de dois dos mais emblemáticos FPS multi-jogador da viragem de Milénio: o lendário 'Counter-Strike', de 2000, e o jogo de que falamos neste 'post', 'Team Fortress Classic', lançado cerca de um ano e meio antes, em Abril de 1999.

Team_Fortress_Classic_box.jpg

Baseado no 'mod' do mesmo nome para o icónico FPS, 'Team Fortress Classic' difere do jogo em que se baseia por apostar quase exclusivamente na vertente multi-jogador, sem a habitual campanha individual oferecida pela maioria dos títulos do género. Tal como sucedia com os mais populares modos de jogo 'online' de 'Quake' ou 'Unreal', o título oferecia quase exclusivamente níveis em formato de arena, onde o jogador e os seus aliados, codificados pela cor dos uniformes, tinham como missão conquistar o território da equipa adversária, vestida da cor oposta, capturar a sua bandeira, ou simplesmente manter vivo um dos seus próprios membros, designado como 'VIP'.

Team_Fortress_Classic_2Fort.jpg

Um dos mapas do jogo.

Para este efeito, cada jogador tinha à sua disposição nove tipos de personagem, cada um com uma habilidade distinta, da típica destruição maciça aos explosivos, cura de outros personagens ou infiltração, entre outras. Esta variedade de classes permitia a cada interveniente adoptar o tipo de jogo que mais lhe convinha e, se assim desejasse, diversificar o mesmo escolhendo outro estilo de personagem, com habilidades distintas com impacto directo sobre a jogabilidade.

Team_Fortress_Classic_original_models.jpg

As nove classes de personagem disponíveis no início do jogo.

As características bem propícias ao 'clima' dos videojogos da época, bem como a realização cuidada, permitiram a 'Team Fortress Classic' gozar de uma boa recepção tanto por parte do público como da crítica especializada, tendo o jogo sido mesmo considerado o melhor titulo multi-jogador do ano de 1999. Assim, foi sem surpresas que a Valve anunciou uma sequela logo no mesmo ano, tendo mostrado as primeiras imagens na Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999; no entanto, apesar do entusiasmo causado pela sua revolucionária tecnologia, o jogo seria prontamente adiado para o ano seguinte, devido ao desenvolvimento daquilo que viria a ser o motor gráfico Source, responsável pela criação de muitos dos FPS actuais. Desse ponto em diante, a situação apenas viria a piorar, com 'TF2' a cair no 'limbo' durante seis anos, oferecendo a 'ribalta' a 'Counter Strike'.

Quando já ninguém acreditava que fosse possível, no entanto, o jogo viria mesmo a ser lançado, em 2007, e numa forma algo diferente da original, com gráficos mais abertamente caricaturais e uma boa dose de sentido de humor. O impacto seria, novamente, imediato, com a nova geração de internautas – para quem o ambiente de 'comédia de acção' do jogo parecia feito à medida – a receberem de braços abertos a sequela de 'Team Fortress', que se transformaria num dos maiores êxitos de sempre da plataforma de jogos 'online' entretanto desenvolvida pela Valve – o hoje quase indispensável Steam, 'pai' deste género de serviço. Tal marco não teria, no entanto, sido possível sem a criação e contributo do jogo original, um clássico dos FPS de 'segunda vaga' da viragem de Milénio, bem merecedor de homenagem nestas nossas páginas, pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do seu lançamento mundial.

30.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo dos videojogos, como em qualquer outra forma de arte, existe apenas um número extremamente limitado de títulos e personagens que podem verdadeiramente ser considerados icónicos; no entanto, tal como nesses outros casos, uma vez atingido esse estatuto, a influência do jogo ou protagonista em causa faz-se através das décadas, séculos e até Milénios, cimentando de forma perpétua e perene o nome do mesmo nos anais do meio. O nome de um verdadeiro ícone torna-se conhecido não apenas da geração que primeiro com ele convive, mas também de todas as subsequentes, seja através de sequelas ao título original, seja através de referências ao mesmo na cultura popular, ou mesmo – como no caso da franquia que abordamos neste 'post' – através de uma 'releitura' actualizada, que ajuda a apresentar o jogo ou personagem a toda uma nova geração. Foi o que sucedeu, por exemplo, com jogos como 'Metal Gear Solid' ou 'Final Fantasy VII', e com personagens como ersonagens como Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, o dragão Spyro, ou a beldade digitalizada a que este 'post' diz respeito, que acaba de ter direito não só a um 'remake' das suas três primeiras aventuras, como também a uma distinção como personagem de vidojogos mais icónica de sempre – um título que, apesar de ter gerado controvérsia, não deixou de ser meritório, à luz do impacto que a referida protagonista teve aquando da sua 'entrada em cena'.

download (6).jpg

A icónica protagonista da franquia, no seu modelo original, e na sua mais famosa pose.

Falamos, é claro, da bela aristocrata inglesa Lara Croft, protagonista da franquia 'Tomb Raider', uma das mais badaladas e populares séries de jogos de finais do século XX. Surgida no dealbar da era 32-bit (e das capacidades 3D no contexto dos jogos de vídeo) a rica arqueóloga – uma declarada versão feminina do não menos icónico Indiana Jones – não tardou a conquistar o coração dos fãs de videojogos da época, não só através da qualidade dos seus títulos, mas também pela sua voluptuosa figura, cuja criação não teria sido possível (pelo menos não de forma tão declarada e impactante) no anterior ambiente 2D. E apesar de a referida forma física e voz melíflua - com impecável sotaque inglês a pontuar algumas linhas de diálogo não totalmente inocentes – eram um declarado e mesmo algo crasso chamariz, a verdade é que o 'truque' resultou em cheio, e Lara, e a respectiva franquia, não tardaram a estar nas 'bocas do Mundo', dividindo espaço com os referidos 'Final Fantasy VII' e 'Metal Gear Solid' nas páginas de todas as revistas e programas de jogos mundiais nos últimos anos do Segundo Milénio. Entre mitos urbanos sobre conseguir desnudar Lara e 'dicas' factuais sobre trancar o mordomo na arca congeladora durante o nível de treinos na mansão da protagonista, ou mesmo conseguir as pistolas escondidas algures na mesma (e que sensação era ver o pobre velhote proteger-se dos tiros de Lara pondo o tabuleiro do chá em frente a si, para proteger a cara!) era rara a publicação do ramo que não fizesse menção à inglesa ou aos seus jogos pelo menos uma vez em cada novo número lançado.

download.jpg

Não que 'Tomb Raider' não fosse merecedor de toda essa atenção; pelo contrário, o título original da Eidos tinha muito mais a oferecer do que apenas uma protagonista 'bonitona', apresentando uma apurada, refinada e apelativa mistura de exploração, 'puzzles', sequências de agilidade e a quantidade certa de tiros e mortes para satisfazer a quota para um jogo do seu tipo. Lara possuía uma variedade de movimentos de causar inveja a qualquer contemporâneo, e sequências cinemáticas como aquela em que Lara enfrenta um tiranossauro tiravam o máximo partido das capacidades 3D dos sistemas em que o jogo era lançado, servindo mesmo de 'mostruário' inicial para a malfadada Sega Saturn. O resultado era um título de aparência adulta, mas que os mais novos podiam também facilmente apreciar, apesar da dificuldade ajustada para um público mais adulto, e que se revelou um estrondoso e merecido sucesso de vendas, dando origem a uma franquia vigente até aos dias de hoje.

download (1).jpg

De facto, ditam as leis do 'marketing' que qualquer produto com um nível de sucesso como teve o 'Tomb Raider' original deve ver lançada uma sequela, pelo que não é de espantar que, menos de dois anos após o aparecimento do primeiro jogo, chegasse às bancas 'Tomb Raider II', um jogo que, além dos esperados avanços gráficos, trazia uma tónica geral mais virada para a acção pura e dura, desvirtuando um pouco o balanço perfeito entre aventura e tiros conseguido pelo primeiro título. Ainda assim, e apesar do desapontamento sentido por alguns fãs do original, esta nova abordagem provar-se-ia, se possível, ainda mais bem-sucedida que a original, acabando por ditar a jogabilidade de todos os restantes títulos da série. Níveis memoráveis, como o de Veneza, ajudavam também a assegurar que Lara mantinha o seu lugar de vanguarda no pedestal das grandes franquias dos anos 90, e da História dos videojogos em geral.

download (4).jpg

A série entrava, assim, num estado de graça que o título seguinte, 'Tomb Raider III', apenas ajudaria a manter. De qualidade e jogabilidade muito semelhantes às do segundo capítulo, este jogo conseguiu a proeza de ser ainda mais falado do que os seus dois antecessores, colocando Lara Croft no sempre perigoso limiar da sobre-exposição; mais uma vez, no entanto, a aristocrata aventureira sobreviveria, e conseguiria assegurar novo sucesso de vendas, e a continuada adoração (quase adulação) de duas gerações de jovens fãs de videojogos.

download (5).jpg

Tal paradigma não duraria, no entanto, para sempre, e o título seguinte da série – o terceiro em apenas três anos! - traria consigo os primeiros sinais de 'cansaço' para a fórmula Tomb Raider. De facto, apesar de Lara se manter 'igual a si mesma' – tal como acontecia com a sua nova aventura – tal facto seria, desta feita, visto como algo negativo por uma base de fãs desejosa de algo novo, e que via ser-lhes oferecido o mesmo jogo pela terceira vez consecutiva. Assim, apesar de ter ainda conseguido volumes de vendas de fazer inveja à maioria dos jogos, 'Tomb Raider: The Last Revelation' marcou o 'início do fim' do período áureo de Lara, não sendo de espantar que tenha sido deixado de fora do 'remake' moderno lançado em Março último.

Se esse jogo já se afigurara controverso, no entanto, a sua recepção não se comparava à dispensada aos dois títulos seguintes da franquia de Lara. 'Tomb Raider Chronicles' e sobretudo 'Tomb Raider: Angel of Darkness' (ainda hoje o mais controverso e polarizante capítulo da franquia) eram vítimas de uma base de fãs cada vez mais cansada de 'mais do mesmo', e que não reagia bem às poucas e mal implementadas mudanças que cada um dos títulos tentava efectuar. Pela primeira vez em mais de meia década, 'Tomb Raider' e a sua heroína estavam 'nas bocas do Mundo' por razões negativas, num 'período negro' que quase acabou com a 'galinha dos ovos de ouro' da Eidos.

Sobrevivente nata, Lara viria, no entanto, a ultrapassar também esse obstáculo, continuando a 'partilhar' as suas aventuras com o Mundo a cada poucos anos, embora já sem a expressão de outrora, e entrando mesmo no Mundo das consolas portáteis, com jogos para Game Boy Color e Advance, bem como para N-Gage, a malfadada tentativa de fusão entre telemóvel e consola comercializada pela Nokia em inícios do século XXI. Para seu crédito, no entanto, a Eidos soube, ao longo dos anos, adaptar-se aos novos paradigmas do meio – embora 'Tomb Raider Anniversary' se desenrole ainda em moldes clássicos, a partir de 'Tomb Raider Underworld', a inglesa e os seus jogos principiariam a mudar, tanto em termos de jogabilidade como do próprio visual da heroína.

1C6298667-larachangesmain2.jpg

A evolução de Lara através do tempo.

Este processo culminaria, e seria cimentado, no 'reboot' oficial da franquia, com um jogo auto-intitulado que via Lara surgir de blusão de cabedal e calças de ganga – algo impensável para a versão clássica da heroína – e com uma série de problemas mentais não menos 'estranhos' à sua encarnação original. O resultado foi uma heroína mais moderna, mas que muitos fãs não conseguiram aceitar como a 'sua' Lara Croft – uma espécie de sucedâneo digital do sucedido com a transição de Angelina Jolie para a mais 'modesta' e 'normal' Alicia Vikander nas versões cinematográficas da franquia. Ainda assim, é esta versão de Lara que continua, até hoje, a 'dar a cara' a cada novo capítulo de 'Tomb Raider' – o último dos quais (sem contar com o 'remake' que a devolve à sua 'forma' original, passe a expressão) foi lançado o ano passado.

Apesar dos 'altos e baixos', no entanto, é impossível negar o estatuto icónico que as três primeiras aventuras de Lara Croft lhe outorgaram dentro do mundo dos videojogos; e apesar de as opiniões se dividirem quanto aos méritos da sua nomeação em detrimento de Mario ou até Sonic, não haverá, decerto, jovem dos anos 90 que negue o impacto que a curvácea arqueóloga teve na sua infância ou adolescência – quanto mais não fosse pelos ângulos de câmara que o seu primeiro título, em particular, proporcionava a quem o jogava. Mais do que merecida, portanto, não só a 'renovação' desses primeiros jogos, como também a já muito protelada homenagem nas páginas deste nosso blog nostálgico.

24.04.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Em tempos considerado a personalidade mais conhecida em todo o Mundo (fosse fictícia ou de 'carne e osso') o Rato Mickey continua, até hoje, a ser um ícone verdadeiramente intemporal da cultura popular, presente no imaginário infanto-juvenil de todas as gerações surgidas desde a sua criação em finais dos anos 20, e sempre com o mesmo (alto) nível de popularidade. Assim, não é de surpreender que cada novo aniversário do roedor mais famoso do Mundo seja motivo para celebração, com um sem-número de eventos alusivos à data e transversais a todas as áreas culturais em que o rato de Walt Disney se inseriu; e, sendo a banda desenhada uma das principais de entre elas, tão-pouco é de espantar que se tenham verificado, ao longo dos anos, uma série de edições comemorativas, lançadas um pouco por todo o Mundo.

Enquanto mercado da 'linha da frente' no consumo de banda desenhada em finais do século XX, Portugal não podia, claro, ser excepção a esta regra, tendo visto serem lançadas uma série de especiais alusivos ao aniversário de Mickey, pela mão da Abril, então detentora dos direitos de edição das BD's Disney em Portugal. O primeiro destes, de 1988, era uma verdadeira edição histórica, com vários volumes que traçavam o percurso de Mickey através das décadas; já o segundo pouco passava de uma revista vulgar, com as únicas alusões à efeméride a terem lugar no desenho de capa – e, para cúmulo, lançada com atraso de quase um ano! Um deslize que, crédito lhe seja feito, a editora tentou corrigir com o lançamento seguinte, editado há vinte e cinco anos, por ocasião dos setenta anos de Mickey, que surgia em formato encadernado e dividida em dois volumes, num total de quase duzentas páginas de banda desenhada.

pt_ma70_1a_001.jpegpt_ma70_2a_001.jpeg

Capas dos dois volumes do especial, cada um com cem páginas.

Felizmente, tal como acontecera com o especial de 1988, também aqui a qualidade do conteúdo se coadunava com a apresentação, surgindo cada um dos volumes dividido em secções temáticas, cada uma com um respectivo texto introdutório e explicativo. O primeiro volume trazia, assim, uma parte dedicada às tiras diárias de Floyd Gottfredson, outra ao detective Sir Lock e outra à 'Patrulha Estelar' que trazia Mickey e Pateta como astronautas e heróis futuristas; já o segundo tomo trazia secções alusivas aos principais coadjuvantes e personagens secundários do universo de Mickey, como o Capitão Plim, o extraterrestre Esquálidus e o inevitável Pateta – embora, estranhamente, deixando de fora nomes tão icónicos como João Bafo-de-Onça, Mancha Negra e, claro, a namorada do herói, Minnie. Deste volume faziam, ainda, parte um texto genérico sobre outros personagens, um 'cantinho do artista', onde eram publicados alguns desenhos enviados para a editora por fãs do rato e respectivos amigos, e uma história interactiva, em prosa, que convidava os leitores a resolverem o mistério de onde estaria o bolo de aniversário de Mickey.

No cômputo geral, portanto, uma edição que fazia por justificar o (sem dúvida exorbitante) preço de capa, e por 'emendar a mão' após a 'derrapagem' por altura dos sessenta e cinco anos do personagem – objectivos que atingiu com louvor, perfilando-se como uma homenagem tão adequada como justa e sentida a um dos maiores personagens de banda desenhada de sempre, que (aos quase cem anos de 'vida') continua tão relevante como sempre foi.

19.04.24

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

A mistura cinematográfica de acção e aventura com toques de humor e romance foi, desde o início da História da Sétima Arte, uma das mais populares combinações entre o grande público, um paradigma que se mantém até aos dias de hoje – ou não fosse esta a fórmula-padrão para qualquer 'blockbuster' de super-heróis ou ficção científica lançado nos últimos quinze anos. Apesar deste apelo perene, no entanto, o género sofre, como qualquer outro, de 'altos e baixos' de popularidade, e o final dos anos 90 representava um dos períodos 'baixos'. O dealbar da era mais 'futurista', 'extrema' e 'radical' da História da humanidade não tinha lugar para aventuras 'à moda antiga', e a maioria dos filmes mais populares da época iam, propositadamente, na direcção contrária, apresentando estéticas sombrias e heróis sorumbáticos e sem grande apetência para interacções sociais, e menos ainda para ligações românticas - e os que não iam ou se traduziam em, na melhor das hipóteses, entradas menores nas respectivas franquias, ou, na pior, lendários 'flops' . Em meio a este paradigma, no entanto, um filme tentou 'resgatar' o clássico 'cocktail' que produzira, em décadas anteriores, mega-sucessos como a trilogia 'Indiana Jones', e acabou por dar início a, não uma, mas duas franquias distintas em décadas subsequentes.

037449.webp

Falamos de 'A Múmia', um 'remake' do filme com o mesmo nome lançado pela icónica Hammer em 1932 protagonizado por Brendan Fraser e Rachel Weisz que chegava às salas de cinema portuguesas há quase exactos vinte e cinco anos, a 16 de Abril de 1999 – curiosamente, duas semanas antes da sua estreia em solo norte-americano – e cuja toada ao estilo comédia de acção imediatamente captava o interesse da 'geração Matrix', que crescera a ver a trilogia original de Lucas e Spielberg na televisão, e acolhia de bom grado uma actualização da fórmula 'incrementada' pelos novos recursos tecnológicos. E a verdade é que o primeiro capítulo da nova franquia excedia expectativas, conseguindo 'acertar' tanto no tom leve mas intenso que caracterizara as aventuras de Indy, como também na estética 'anos 30' e até na química do par romântico, que transcende o ecrã, e que apenas se viria a destacar ainda mais na sequela. De facto, só as interpretações de Fraser e Weisz fazem com que valha a pena 'gastar' duas horas de uma noite de final de semana com o filme, ou, melhor ainda, fazer uma Sessão de Sexta dupla com a sua igualmente divertida sequela; no entanto, há muito mais do que gostar nesta nova encarnação d''A Múmia', das paisagens desérticas de Marrocos aos efeitos especiais da lendária Industrial Light & Magic, de George Lucas, passando pela trilha sonora do não menos famoso Jerry Goldsmith.

Dado o envolvimento de todos estes nomes, e a boa recepção de que gozou por todo o mundo aquando da estreia, não é de admirar que este primeiro filme da franquia tenha rapidamente tido direito a uma sequela, com o óbvio título de 'A Múmia Regressa' lançada já no Novo Milénio, e que, apesar da duvidosa adição ao elenco de personagens de um 'puto esperto' – um dos piores personagens-tipo do cinema moderno – e do infame efeito especial durante a batalha climática com o Rei Escorpião (sim, esse mesmo), consegue manter e a até superar o nível do primeiro filme, afirmando-se como um dos melhores 'filmes de família' de inícios do século XXI, e valendo bem a visualização ao lado do seu antecessor.

5050582377286_l.webp

Talvez o legado mais importante da sequela, no entanto, tenha sido a personagem do referido Rei Escorpião, interpretada por um lutador da WWF à época acabado de se lançar na carreira cinematográfica, e de quem ninguém esperava mais do que o fraco nível atingido por antecessores como Hulk Hogan – um tal de Dwayne Johnson, conhecido como 'The Rock', e que, em 2002, daria vida à encarnação anterior do Rei Escorpião, um guerreiro residente num mundo de 'espadas e sandálias' puramente fantástico, a remeter às velhas aventuras de Conan, o Bárbaro.

0a917aa3-a5f5-4949-b4f7-efc6fa154077-o-rei-escorpi

Este filme, por sua vez, faria tal sucesso entre o público-alvo que se transformaria, ele próprio, no ponto de partida de uma franquia, que renderia nada menos do que mais quatro filmes, embora todos já sem o contributo de 'The Rock', que seria substituído por uma sucessão de lutadores da UFC com talentos dramáticos consideravelmente mais limitados. Escusado será dizer que as restantes aventuras do Rei Escorpião são tão fracas como qualquer outra continuação de baixo orçamento destinada ao mercado do vídeo e DVD, merecendo bem o esquecimento a que são hoje em dia votadas; o mesmo, no entanto, não se pode dizer do original, um filme de aventura familiar 'tão mau que é bom', e que fará certamente as delícias de um público jovem e pouco exigente.

43f02d41-7952-419f-9c49-014d86af88de-a-mumia-o-tum

'A Múmia', essa, voltaria apenas mais uma vez na presente encarnação - já depois de muitos imitadores terem, sem sucesso, tentado ocupar o seu trono nos anos subsequentes - numa aventura que via Jet Li juntar-se a Fraser e Maria Bello (que substituía Weisz), no papel do Imperador Dragão, o novo vilão que o casal deve combater. Apesar de perfeitamente aceitável, no entanto, o nível desta segunda continuação ficava bastante aquém do dos originais, sendo o filme bastante 'esquecido' (porque pouco memorável) e tendo, inadvertidamente, lançado a franquia para um limbo de vários anos, do qual só um 'desastre' encabeçado por Tom Cruise a retiraria – e para muito pior...

Apesar deste desaire, no entanto, os primórdios da franquia continuam a constituir excelentes comédias de acção de índole familiar - os chamados 'filmes de família' de molde clássico – tendo sido responsáveis pela ressurreição, qual múmia do Antigo Egipto, de um género que se julgava morto e enterrado, mas que estes filmes vieram provar ainda ter 'pernas para andar' no panorama cinematográfico da viragem de Milénio. Quanto mais não seja por isso, os filmes de Stephen Sommers merecem ser recordados (e elogiados) por alturas do vigésimo-quinto aniversário da estreia do original...

16.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género de estratégia em tempo real (RTS) foi um dos mais prolíficos e populares em finais do século XX, não só pelas reduzidas necessidades gráficas – que permitiam circundar os limites tecnológicos da era em causa – como também pela sua popularidade entre fãs de videojogos que preferiam desafios mais cerebrais, por oposição aos tiros e/ou saltos característicos de grande parte da oferta da época. Foi, pois, sem surpresas que o mercado de entretenimento electrónico assistiu, um pouco por todo o Mundo (incluindo em Portugal) à ascensão de companhias como a Maxis, criadora da ultra-bem-sucedida franquia 'Sim', e a Bullfrog, que, através da 'gigante' Electronic Arts, conquistava os corações de muitos 'gamers' com a sua duologia 'Theme' ('Park' e 'Hospital'). Os últimos meses do Segundo Milénio veriam, ainda, entrar em 'campo' uma terceira concorrente, cujo primeiro (e ainda hoje mais popular) celebrou no final da semana transacta, concretamente a 12 de Abril, um exacto quarto de século sobre o seu lançamento na Europa.

Rct-box.jpg

Falamos de 'Rollercoaster Tycoon', o título da inusitada Hasbro (mais conhecida pelas suas linhas de brinquedos e jogos de tabuleiro) que servia de 'sequela não oficial' para 'Transport Tycoon', lançado cinco anos antes, e que, como o nome indicava, propunha ao jogador o desafio de se tornar um magnata no campo das diversões de feira (montanhas-russas e não só), através da construção, venda e instalação das mesmas numa série de parques de diversões, sobre os quais deveria também exercer controlo. No fundo, uma versão mais séria de 'Theme Park', com alguns elementos de 'Sim City' à mistura, e ainda um elemento de construção, semelhante ao dos jogos da franquia 'Hot Wheels', e que não se encontrava presente em qualquer dos concorrentes – uma combinação que não poderia deixar de agradar aos fãs das duas séries em causa, que ganhavam assim um novo título sobre o qual se debruçar, para tentar completar os mais de vinte desafios e cenários propostos pelo título-base, ao qual acresciam ainda duas expansões, como era prática habitual na época. O sucesso foi imediato, e 'Rollercoaster Tycoon' viria, eventualmente, a tornar-se o jogo de PC mais vendido do último ano do século XX, além de novo 'termo de comparação' para títulos de estratégia voltados para a construção.

Diamond_heights.jpg

Exemplo da jogabilidade do título.

Tendo em conta esta boa aceitação por parte do público, não é de estranhar que 'Rollercoaster Tycoon' tenha dado azo, nos anos imediatamente subsequentes, não só a versões para diferentes consolas, como a XboX, mas também a um sem-número de sequelas, a última das quais (até à data) lançada no ano passado, quase vinte e cinco anos após o original - um sinal inequívoco de um título disruptor, cuja qualidade foi capaz não só de marcar positivamente o género em que se inseria, mas também de dar início a um legado de mais de duas décadas, algo que apenas um número restrito de franquias na História dos videojogos foi capaz de almejar. Razão mais que suficiente, pois, para prestarmos breve homenagem àquele que continua, até aos dias de hoje, a ser um dos jogos de estratégia favoritos de grande parte dos 'gamers' da geração 'millennial' um pouco por todo o Mundo

22.03.24

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Os anos 90 representaram uma das épocas áureas para os filmes de família, com inúmeras propostas de elevada qualidade, tanto no tocante a películas de animação (com a Renascença Disney e o florescer da Pixar e da Dreamworks) como no campo da acção real, que rendeu clássicos como 'Sozinho em Casa', 'Beethoven', 'Libertem Willy', 'Space Jam', 'Pequenos Guerreiros', 'Voando P'ra Casa', 'Papá Para Sempre', 'Matilda, A Espalha Brasas', 'Jamaica Abaixo de Zero' ou 'Dennis o Pimentinha', entre muitos outros. A esta lista há, ainda, que juntar um filme sobre cuja estreia nacional se celebram este fim-de-semana exactos vinte e cinco anos, e que marcou toda uma geração de 'millennials' portugueses mais novos.

download (4).jpg

Falamos de 'Babe - Um Porquinho Na Cidade', a sequela do já de si bem-sucedido 'Um Porquinho Chamado Babe', lançado em Portugal no Natal de 1995, e que voltava a apresentar os jovens espectadores ao suíno titular, 'estrela da companhia' na quinta do Sr. Hoggett, após a sua vitória no concurso de pastoreio, nas últimas cenas do filme original; é, precisamente, desse ponto que parte esta sequela, que segue Babe na sua primeira aventura fora da quinta, e o lança num ambiente urbano totalmente desconhecido para o herói animal. Está, assim, dado o mote para uma hora e meia de peripécias estilo 'peixe fora de água' (ou, neste caso, 'porco') à medida que Babe se vê obrigado a usar de toda a sua coragem para enfrentar o novo desafio de sobreviver num ambiente hostil - uma premissa que, sem ser exactamente original, nunca deixa de render uma boa trama para um filme infantil.

E é, precisamente, isso que 'Babe - Um Porquinho na Cidade' é - um bom filme infantil ou 'de família', alicerçado nos sempre 'confiáveis' animais falantes e 'fofinhos' com vozes de celebridades sobre os quais se centravam tantos outros filmes da época, e que 'envelheceu' suficientemente bem para não aborrecer as crianças das hiperactivas gerações 'Z' e 'Alfa', podendo assim constituir uma boa aposta para uma Sessão de Sexta (ou Sábado) em família, que permita aos mais novos conhecer mais um bom filme para a sua faixa etária, e aos pais 'matar saudades' de quando o viram no cinema, em pequenos, nos idos de Março de 1999...

19.03.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quase trinta anos após o seu lançamento no mercado ocidental, a Sony PlayStation continua a ser tida como uma das mais icónicas, memoráveis e influentes consolas de videojogos de sempre. De facto, além do extraordinário catálogo de jogos, apenas comparável aos da Mega Drive e Nintendo 64 em termos da relação entre volume de títulos e qualidade, a consola da Sony demarcou-se como inovadora dentro de uma série de géneros de jogos, expandindo o âmbito dos 'role-playing games' com 'Final Fantasy VII' ou dos jogos de corridas com o hiper-realista 'Gran Turismo', e criando mesmo novas categorias dentro do meio, como foi o caso com o título que abordamos nestas linhas.

51IOiivl-AL.jpg

Com vinte e cinco anos - completos há cerca de um mês, a 22 de Fevereiro de 1999 - desde o seu lançamento no mercado europeu, 'Metal Gear Solid' (a sequela de um obscuro título para a Nintendo original, intitulado apenas 'Metal Gear') não tardou em afirmar-se como um dos mais icónicos títulos para a consola, tendo 'amealhado' críticas positivas de todos os quadrantes da imprensa especializada, muito graças ao seu inovador estilo de jogo. De facto, apesar de não serem totalmente desconhecidos, os títulos baseados quase exclusivamente na furtividade representavam ainda, à altura, um desvio considerável do padrão dos videojogos de acção, quase uniformemente baseados no exacto oposto - tiros, explosões e sequências propositalmente exageradas protagonizadas por heróis impossivelmente musculados. Por oposição, o jogo idealizado por Hideo Kojima colocava o jogador no papel de um operativo de espionagem, com o nome de código Solid Snake, cuja missão passava por infiltrar uma base inimiga com recurso ao mínimo de mortes possível, objectivo que podia ser atingido por uma série de meios hoje icónicos para qualquer 'gamer' da altura, como a utilização de caixas espalhadas pelo cenário ou de maços de cigarros. Era, claro, possível matar os guardas da organização inimiga, mas tal acto era declaradamente desencorajado e encarado apenas como 'último recurso' em caso de detecção.

timthumb.jpg

Exemplo da jogabilidade do título.

Esta abordagem inovadora, diametralmente oposta ao que a maioria dos jogadores (nacionais e não só) estavam habituados, rapidamente fez com que o jogo 'caísse no gosto' da parcela mais 'inteligente' e 'cerebral' da comunidade 'gamer' internacional, que apreciava o desafio mais sofisticado e elaborado que o jogo oferecia, por oposição aos habituais FPS, jogos de naves, ou até títulos de plataformas. Esta boa recepção, aliada às bajulantes críticas por parte de todo e qualquer meio de comunicação dedicado aos videojogos, tão-pouco tardou em outorgar ao título o estatuto de clássico da biblioteca da PlayStation, e em fazer dele um dos mais populares e inescapáveis títulos daquele último ano do século XX. Para quem não tinha qualquer interesse no jogo, esta 'overdose' sensorial causava um efeito semelhante ao de 'Final Fantasy VII' ou 'Tomb Raider'; para os muitos fãs do título, no entanto, tal atenção, mediática e não só, terá, sem dúvida, tido um efeito validatório e altamente satisfatório.

Estivesse-se de que lado se estivesse, no entanto, é difícil negar o impacto de 'Metal Gear Solid' não só na lista de lançamentos da PlayStation original como no mercado dos videojogos em geral, bastando olhar para o número de jogos que, após o seu surgimento, passaram a incluir níveis de 'stealth' para se perceber o efeito que este lançamento e as suas subsequentes sequelas (ao lado de títulos semelhantes, como 'Splinter Cell' e 'Syphon Filter') tiveram, tanto no imediato como a longo prazo, no género de acção e espionagem, tornando bem merecida esta homenagem, já algo atrasada, a um título que celebrou este Inverno um quarto de século sobre o momento em que mudou a vida de muitos jovens 'gamers' ocidentais.

05.03.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das 'regras não escritas' de qualquer propriedade intelectual destinada ao público infanto-juvenil nos anos 80 e 90 ditava que a mesma teria direito, entre outras peças de 'merchandising', a pelo menos um jogo de computador ou consola. De facto, o 'boom' tecnológico daquelas décadas representava a oportunidade perfeita para conseguir aquilo a que hoje se chama 'sinergias', e a maioria das companhias não tardaram a tirar proveito das possibilidades do meio interactivo. A Mattel não era excepção a esta regra, pondo no mercado primeiro jogos alusivos à lendária boneca Barbie e, mais tarde, aos carrinhos em miniatura da gama Hot Wheels – sendo que, neste caso, havia ainda a pressão de tentar competir com os 'rivais' Micro Machines, que eram quase tão conhecidos pelos seus excelentes jogos de vídeo como pelos brinquedos em si. E apesar de a linha da Galoob (distribuída em Portugal pela Concentra) ter saído claramente vencedora desse particular confronto à época, os Hot Wheels conseguiram, ainda assim, ser tema de uma série de títulos ao longo das suas já cinco décadas de existência, embora a maioria tenha ficado confinada aos EUA.

O primeiro destes jogos, auto-intitulado, foi lançado logo em 1984, para os micro-computadores da época; seria, no entanto, na década seguinte que a gama verdadeiramente expandiria horizontes, embora apenas um dos muitos títulos produzidos para a franquia viesse a ser lançado no mercado europeu: 'Hot Wheels Turbo Racing', lançado para PlayStation e Nintendo 64 nos últimos meses do Segundo Milénio, e que nada mais foi do que outra adição à vasta gama de jogos de corridas estilo 'arcade' publicados durante a era 32-bit. Ainda assim, a licença era bem utilizada, com as particularidades da gama – como o foco em 'habilidades' mirabolantes – a serem bem incorporados na jogabilidade, e a proporcionarem uma experiência gratificante para os fãs da franquia.

O relativo sucesso deste título abria, aliás, caminho a uma série de outros títulos durante os primeiros anos do Novo Milénio, do qual o mais conhecido talvez seja 'Hot Wheels: Stunt Track Driver', lançado no Verão de 2000 para Game Boy Color (a versão para Windows não chegou a atravessar o Atlântico) e que, como o nome indica, faz dos 'truques' o centro da sua jogabilidade, permitindo inclusivamente ao jogador construir as suas próprias pistas através das quais lançar o seu carro, o que o torna o equivalente mais aproximado à experiência de brincar fisicamente com as miniaturas da Mattel.

Já 'Hot Wheels Extreme Racing', publicado em 2001 para Sony PlayStation, destacava-se sobretudo pela funcionalidade que permitia transformar o veículo escolhido em barco, avião, ou jipe, à semelhança do que já sucedia nos jogos de Micro Machines. Apesar de honrosos, no entanto, nenhum dos dois títulos logrou tornar-se um 'clássico' do respectivo sistema, embora tenham indubitavelmente sido apreciados pelos fãs da franquia.

As duas décadas subsequentes veriam ser publicada mais uma série de jogos alusivos aos Hot Wheels, com as miniaturas da Mattel a marcarem presença em quase todas as consolas da chamada 'quarta geração', e mesmo em algumas da quinta. De facto, e apesar da dificuldade em produzir jogos minimamente memoráveis, a vertente electrónica da gama não dá sinais de abrandar – um pouco à semelhança do que sucede com os próprios brinquedos – pelo que os jovens da 'Geração Z' e seguintes poderão, quase de certeza, contar com um título alusivo à franquia na sua consola de eleição em décadas vindouras...

Mais sobre mim

foto do autor

Subscrever por e-mail

A subscrição é anónima e gera, no máximo, um e-mail por dia.

Arquivo

  1. 2024
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2023
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2022
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2021
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
Em destaque no SAPO Blogs
pub