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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

09.04.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 8 de Abril de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Em meados dos anos 90, o género de acção e tiros em primeira pessoa – vulgo 'first-person shooter', ou apenas FPS – encontrava-se num período de relativa acalmia, após a conclusão da primeira vaga de títulos do género – liderada por 'Doom' e 'Wolfenstein' – e ainda a alguns anos do início da segunda, com 'Duke Nukem 3D'. Havia, pois, lugar a experimentação e alguma tentativa-e-erro dentro do género – um paradigma de que a Psygnosis não hesitou em tirar partido, lançando (para PC, Mac, PlayStation e mais tarde Linux) uma variação relativamente original sobre o tema, a qual acabaria por dar azo a uma trilogia de algum sucesso entre os fãs de videojogos da época.

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Tratou-se da série 'Descent', que propunha todos os trâmites comuns – e apreciados – no género em causa, mas que punha o jogador ao comando de uma nave, ao invés das habituais missões a pé, e em ambientes tri-dimensionais, o que fazia com que os três títulos da série se posicionassem como uma espécie de cruzamento entre FPS de acção e simuladores de vôo, outra categoria de jogo muito popular na altura, tendo o primeiro, inclusivamente, tido a distinção de ser o primeiro jogo do género FPS com gráficos totalmente em 3D. A acção desenrolava-se, sobretudo, em túneis estreitos e claustrofóbicos no subsolo – daí o título da série – infestados de inimigos para eliminar com as diversas armas da nave, bem ao estilo do que normalmente faria um herói musculado com armas de mão – uma fórmula que pouco ou nada se alterou ao longo dos três jogos da série, tendo apenas sido alvo das habituais e expectáveis melhorias em termos de número de missões, jogabilidade e, claro, aspectos técnicos.

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Os fãs do primeiro jogo - lançado na Europa há pouco mais de trinta anos, em Março de 1995 – sabiam, pois, o que esperar ao adquirir 'Descent II', lançado quase exactamente um ano após o original, e mais tarde 'Descent 3', que chegava ao mercado já ao 'cair do pano' do século XX, numa altura em que a série se encontrava já algo esquecida, mas era ainda relevante o suficiente para garantir sucesso, ainda que moderado, ao terceiro capítulo da saga.

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Não é de espantar, no entanto, que esta série tenha 'ficado' no século passado, não tendo sequer nunca sido alvo de quaisquer tentativas de actualização. Apesar da importância histórica, e de fazer já uso das incipientes tecnologias para jogos 'em rede', a verdade é que o tipo de jogabilidade que 'Descent' propunha já dificilmente se coadunaria com o panorama de inícios do século XX, em que o gosto dos jogadores se começava a desviar destes jogos simplistas e lineares, e a tomar uma direcção mais voltada para os jogos de 'mundo aberto' ou acção na terceira pessoa, alguns dos quais também aqui virão a ter o seu espaço. Enquanto durou, no entanto, a franquia 'Descent' foi popular o suficiente para justificar algumas linhas comemorativas, poucas semanas após o trigésimo aniversário do seu primeiro capítulo, e vigésimo-nono da primeira sequela.

14.03.25

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Já aqui anteriormente mencionámos os filmes com animais falantes como uma das principais tendências do cinema infantil nos anos imediatamente anteriores e imediatamente posteriores à viragem do Milénio – e cuja popularidade continua em alta, como o atesta o sucesso da trilogia 'Paddington', cujo mais recente filme foi lançado há apenas alguns meses à data deste 'post'. De facto, enquanto em tempos a 'magia' vinha das peripécias protagonizadas pelas estrelas de quatro patas, a partir dos anos 90 verificou-se uma tendência cada vez maior para guarnecer os referidos animais com vozes humanas, normalmente de celebridades que se pudessem publicitar no cartaz.

Esse paradigma foi levado ainda mais ao extremo já perto do final da década em causa, quando a 'moda' dos animais falantes foi combinada com outra – a do 'hóspede' invulgar mas amigável que deve ser mantido em segredo, muito popular na televisão americana dos anos 80 – dando origem a uma série de filmes relativamente bem sucedidos, e que terão marcado a infância de muitas crianças das duas gerações seguintes. Talvez o mais famoso exemplo desse novo género seja o filme que comemorou há pouco mais de uma semana (a 7 de Março) os vinte e cino anos da sua estreia em Portugal; e por, nessa ocasião, termos escolhido erroneamente falar de outro filme, vimos nas linhas seguintes rectificar esse erro, e celebrar o aniversário 'atrasado' de um dos filmes mais falados entre as crianças e jovens nos primeiro meses do Novo Milénio.

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Referimo-nos à primeira adaptação cinematográfica do livro infantil 'Stuart Little', concebida nos anos 40 por E. B. White, mas que o filme, talvez por questões de conveniência, actualiza para os anos 90. Já a trama-base mantém-se semelhante, seguindo as aventuras de Stuart Little, um rapaz sobredotado que faz jus ao seu apelido, tendo apenas trinta centímetros de altura e, por razões nunca explicadas, o aspecto de um rato branco, apesar de se tratar de uma criança filha de humanos - isto no livro, já que no filme, é apenas filho adoptivo dos Little, e se trata verdadeiramente de um rato falante e com inteligência humana. Em ambos os casos, Stuart deve fazer uso da sua agilidade e pensamento rápido para ultrapassar situações típicas do dia-a-dia de um ser do seu tamanho, e para manter a distância o gato da família, Snowball, cujos instintos lhe dizem que cace Stuart, pese embora saiba tratar-se de um membro da família. A fórmula perfeita para um filme de família, que balança o factor puramente estético do adorável Stuart com uma história capaz de manter cativados os elementos do público-alvo, e interpretações com a qualidade expectável de nomes como Geena Davis, Hugh Laurie, Steve Zahn, Nathan Lane, Jennifer Tilly e Michael J. Fox, que volta a dar voz a um animal, após viver o impetuoso pitbull no 'remake' de 'Regresso A Casa'.

Não admira, pois, que 'O Pequeno Stuart Little' tenha feito sucesso, senão entre os críticos especializados, pelo menos junto de quem interessava: os mais pequenos. Tanto assim que o filme viria a gerar duas sequelas (em 2002 e 2006) e uma série animada (em 2003), além dos habituais videojogos licenciados e produtos de 'merchandising'. O apelo e sucesso de Stuart foram, aliás, suficientemente continuados ao longo das duas décadas e meia seguintes para justificar a proposta de um 'reboot', em formato de série televisiva, há apenas um par de anos. Mas se esse projecto ficou em 'águas de bacalhau' – pelo menos até à data – os filmes, esses, continuam a fazer parte da 'rotação' de filmes dos canais portugueses em alturas de férias escolares e festas familiares, e a constituir excelentes alternativas para visionamento em família durante uma Sessão de Sexta, mesmo um quarto de século após a sua chegada às salas de cinema nacionais.

Spot televisivo do filme, transmitido em Julho de 2012 no canal AXN White.

12.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 11 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Na última edição desta rubrica, falámos dos primórdios de uma franquia de videojogos que, introduzida ainda nos últimos meses do século XX, viria a dominar por completo a primeira década do seguinte; nada melhor, portanto, do que dedicarmos a semana seguinte a explorar outra série iniciada em circunstâncias quase idênticas, e cujos resultados foram muito semelhantes.

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E dizemos 'quase' porque, ao contrário de 'Super Smash Bros.', a génese de 'Marvel Vs. Capcom' está, não no primeiro jogo (lançado para Dreamcast a 24 de Novembro de 1999, e para PlayStation dois meses depois, no último dia do primeiro mês do novo século e Milénio). De facto, para encontrar verdadeiramente as origens desta bem-sucedida franquia, é preciso recuar três anos, até ao lançamento inicial (para Sega Saturn) de 'X-Men: Children of the Atom', a primeira tentativa da Capcom de criar um 'beat-'em-up' tematizado em torno dos mutantes da Marvel, e que trazia já muitas das características dos jogos posteriores, como a jogabilidade rápida e ligeiramente caótica – mais parecida à dos jogos de luta da SNK que aos da Capcom – e os gráficos detalhados, quase como uma banda desenhada ou desenho animado 'em movimento'.

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Tais características granjearam ao jogo algum sucesso, sobretudo após o lançamento para PC e PlayStation, e deram azo à criação de uma sequela, que expandia o conceito do título inicial para uma situação de 'crossover' com a mais popular franquia da Capcom, sob o título 'X-Men vs Street Fighter'. Lançado na Europa exclusivamente para PlayStation (a versão para Saturn ficou confinada ao Japão) esta conversão do jogo de arcada homónimo dava ao jogador, como o próprio título indicava, a possibilidade de escolher não só de entre os mutantes, como também de entre os lutadores do 'pioneiro' dos jogos de luta um-para-um, cada um dos quais com o seu estilo de luta diferenciado e característico. Mais ainda do que em 'Children of the Atom', era aqui que ficava verdadeiramente cimentada a fórmula que, mais tarde, informaria a saga 'Marvel Vs. Capcom'.

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Antes de lá chegarmos, no entanto, ainda uma última 'paragem', para analisar 'Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter' – outro exclusivo para PlayStation, lançado quase exactamente seis meses antes de 'Marvel Vs. Capcom' e que é, efectivamente, o mesmo jogo, apenas com um âmbito mais restrito - nomeadamente do lado da Capcom, em que ainda só é possível escolher personagens de 'Street Fighter', enquanto que a 'equipa' Marvel se vê expandida com a presença de heróis tão icónicos como o Homem-Aranha ou o Incrível Hulk, que se tornariam favoritos de muitos jogadores nos lançamentos subsequentes.

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As características que tornariam os títulos posteriores em mega-sucessos, essas, já estavam todas lá, podendo este jogo ser considerado como uma espécie de 'tubo de ensaio' para o que se seguiria, em Novembro do mesmo ano, e durante a década subsequente, com cada nova geração de consolas a receber a sua própria versão do título em causa, que se contaria entre os mais falados (e jogados) do quarto de século seguinte, mantendo-se ainda no mercado 'em força' até aos dias de hoje – razão mais que suficiente para dedicarmos as linhas anteriores a celebrar as suas origens.

07.03.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-Feira, 5 de Março de 2025.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A política portuguesa era, nos anos 90, ainda mais bipartida do que o é hoje em dia, com o Partido Socialista e o Partido Social Democrata a monopolizarem e dividirem quase por igual a base eleitoral, e o CDS-PP e o PCP a desempenharem papéis tão periféricos quanto os que têm hoje em dia. Há quase exactos vinte e seis anos, no entanto – em Fevereiro de 1999 – tudo isso viria a mudar, com a introdução no panorama político nacional de uma nova força, praticamente trabalhada para 'cair no gosto' da população mais jovem (sobretudo a de pensamento menos conservador) e lhe oferecer uma alternativa aos mesmos dois partidos de sempre na hora de 'votar de cruz'. É esse partido – ainda hoje existente, mas já longe da força que outrora teve – que recordamos neste 'post', numa altura em que Portugal se debate, mais uma vez, com a perspectiva de uma crise política e de eleições.

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Falamos, é claro, do Bloco de Esquerda, o qual, como o nome indica, resulta de uma coligação de pequenos partidos de ideologia comunista, marxista e trotskista praticamente sem expressão, que conseguiram assim uma muito maior visibilidade e, consequentemente, uma plataforma parlamentar bastante mais alargada do que de outra forma teriam – situada, no espectro político, apenas muito ligeiramente à 'direita' do Partido Comunista, com o qual partilhavam a preocupação pelos direitos dos trabalhadores, em torno dos quais assentava a sua ideologia. Na verdade, a nova coligação quase podia ser vista como uma 'versão jovem' do PCP, menos estagnada e presa a ideais e ideologias Abrilistas, e mais focada em problemas do dia-a-dia, muitos dos quais relevantes para a demografia mais jovem, e que lhe valeram a atenção da mesma – algo que o BE não fazia quaisquer pretensões de ignorar, com a sua ideologia abertamente a favor da legalização da marijuana, as campanhas baseadas em banda desenhada institucional, e o apoio declarado de artistas como os Da Weasel.

Foi, aliás, esta atitude mais 'descontraída' e de mente aberta que posicionou o Bloco como o 'partido jovem' do Portugal da viragem do Milénio, não apenas em tempo de vida, mas também no tocante à ideologia e valores; no fundo, uma espécie de precursora da Iniciativa Liberal, mas situada no pólo oposto do espectro – onde a IL é vista, hoje em dia, como um partido de 'betinhos', o BE atraía, sobretudo, jovens no extremo mais 'alternativo' da sociedade, mais politizados e com gostos e hábitos culturais diversos do do cidadão comum. Tal associação levou, por sua vez, a que o novo partido não fosse, de início, levado tão a sério como talvez fosse desejável, embora esta situação rapidamente se tenha resolvido, e de forma positiva, com o Bloco de Esquerda a encontrar e ocupar confortavelmente o seu espaço no panorama político português, sobretudo após a ascensão de Francisco Louçã como líder – uma personalidade carismática e que, apesar de decididamente 'maduro', por vezes, quase parecia um dos jovens que constituíam o eleitorado do seu partido. Seria, aliás, sob a sua alçada que o BE partiria para mais de uma década de sucesso político, em que conseguiu suplantar partidos bastante mais históricos e enraizados, e tornar-se a terceira força política no País, atrás dos dois 'suspeitos do costume'.

Infelizmente, mais de um quarto de século volvido sobre a sua fundação, a situação do Bloco é diametralmente oposta, tendo não só perdido a posição no 'pódio' político – para o Chega!, de André Ventura – mas também muita da força que outrora apresentara, por culpa de ideologias confusas e diluídas, que procuram continuar a agradar a uma demografia jovem, mas ficam longe do sucesso dos primeiros anos do partido. É, assim, a referida Iniciativa quem hoje mais atrai o voto jovem, com o BE a ser pouco mais do que uma sombra da coligação fundada nos últimos meses do século XX, e a não passar de mais um conjunto de vozes redundantes no panorama nacional; um 'fim anunciado' algo triste para um partido que, à data da sua fundação e durante os anos seguintes, pareceu representar uma alternativa verdadeiramente viável à dicotomia que tem vindo a reger e 'orquestrar' a democracia liberal portuguesa desde a sua instauração, a 25 de Abril de 1974.

26.02.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Fevereiro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, é uma das mais conceituadas séries de jogos de luta, e presença obrigatória nos catálogos de títulos dos detentores de consolas da Nintendo; há pouco mais de vinte e cinco anos atrás, no entanto, pouco mais era do que um conceito algo peculiar, e longe do impacto e atractividade imediatos que o seu nome acarreta hoje em dia. Falamos de 'Super Smash Bros.', cujo primeiro título saía na Europa há pouco mais de um quarto de século, mesmo a tempo de integrar as listas de prendas de Natal dos afortunados detentores de uma Nintendo 64 – os quais, em Portugal, perfaziam números pouco expressivos (ou não fosse a consola da Nintendo famosa pelo preço astronomicamente exorbitante dos seus cartuchos, por comparação com as congéneres 'movidas' a CD, nomeadamente a PlayStation) mas ainda assim suficientes para garantir o sucesso do jogo.

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E a verdade é que, embora forçosamente menos 'polida' que as sucessoras, esta primeira edição da então novíssima franquia da Nintendo estabelecia uma base perfeita para a mesma, oferecendo uma selecção das mais famosas mascotes da companhia à época (de Mario e companhia a Link, Donkey Kong, Samus Aran, Fox McCloud ou Pikachu) cada qual com as suas características, armas e ataques típicos, com as quais travar batalhas em regime 'todos contra todos', de índole mais 'animada' do que num jogo de luta 'a sério' (com os gráficos e jogabilidade a reflectirem a estética colorida e ideologia 'familiar' da Nintendo) mas, por isso mesmo, ainda mais divertidas e viciantes. E, graças às então únicas capacidades multi-jogador da consola, estes duelos eram passíveis de serem desfrutados na companhia de amigos, uma característica que se viria mesmo a tornar o principal atractivo não só deste primeiro capítulo como também das sequelas.

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Previsivelmente, este conjunto de características, juntamente com os cuidados aspectos técnicos típicos da Nintendo, garantiram a 'Super Smash Bros.' uma recepção positiva e calorosa tanto por parte do público como da crítica especializada, transformando-o rapidamente num dos últimos sucessos de vendas da consola de 64 bits, e iniciando aquela que viria a ser uma das mais bem-sucedidas franquias da companhia japonesa na década seguinte; razões mais que suficientes, portanto, para lhe darmos destaque nestas nossas páginas dedicadas a recordar os melhores jogos da última década do século XX.

19.02.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 18 de Fevereiro de 2025.

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Já aqui anteriormente falámos dos programas de 'Apanhados' como um dos formatos de maior sucesso no panorama televisivo nacional de finais do século XX. Fosse em situações cuidadosamente 'criadas' por comediantes 'à paisana', fosse no mais orgânico e natural estilo de 'vídeo caseiro', o público telespectador nacional parecia não se cansar de presenciar a vergonha alheia, e de rir das situações mais ou menos embaraçosas em que pessoas como eles se encontravam frente a câmaras de televisão. Assim, não é de estranhar que, nos últimos meses do século XX e do Segundo Milénio, a RTP tenha querido, mais uma vez, capitalizar no formato que tantas alegrias lhe trouxera em anos anteriores, através de um programa que aliava a tradicional e bem-sucedida fórmula dos 'Apanhados' a um apresentador carismático e capaz, por si só, de cativar potenciais interessados a sintonizarem a emissão em causa.

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Surgem assim, algures em 1999, os 'Cromos de Portugal', programas de cerca de uma hora em que Guilherme Leite – à época bastante em alta – servia de 'anfitrião' a três rábulas de 'apanhados', nos moldes já bem conhecidos da audiência-alvo, e expectáveis em programas deste tipo. O sucesso, esse, foi também o expectável, partindo o programa para um ciclo de vida de respeitáveis dois anos - um de cada 'lado' da viragem do Milénio - que provavam que o público português continuava a nutrir apetência por este formato, sempre que o mesmo fosse apresentado de forma apelativa e bem executada. Mesmo não tendo tido o sucesso dos seus antecessores (exibidos quando o formato era, ainda, relativamente novo e original) nem sendo o 'expoente máximo' do género em causa, 'Cromos de Portugal' merece ainda assim, portanto, destaque nestas páginas, como mais um exemplo de que a repetição de uma fórmula de sucesso nem sempre é sinónimo de 'fadiga' por parte da audiência-alvo. E quem quiser comprovar por si mesmo pode fazê-lo no bom e velho YouTube, onde um utilizador fez o 'favor' de adicionar toda a primeira temporada do programa numa só 'playlist', perfeita para uma sessão de 'visionamento compulsivo' daquelas que estão tão na moda hoje em dia...

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

01.02.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 31 de Janeiro de 2025.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

A psique humana, com as suas diversas 'nuances' e desvios, sempre serviu como uma das melhores fontes para material artístico – fosse ele literário, musical ou cinematográfico – não tendo o final do século XX sido, de todo, excepção a esta regra. Antes pelo contrário, só no mundo do cinema, a última década do Segundo Milénio viu serem produzidos uma série de clássicos dentro do género do 'thriller' psicológico, de 'Se7en – Sete Pecados Mortais' a 'Clube de Combate'. 'Conhece Joe Black?' ou ao filme que abordamos nesta Sessão de Sexta, no final da semana em que se comemoram os vinte e cinco anos da sua estreia nas salas de cinema portuguesas, a 28 de Janeiro de 2000.

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Com a sua complexa e difícil temática em torno da obsessão e de outros impulsos menos desejáveis do subconsciente humano, 'Beleza Americana' está longe de ser o tipo de filme que apele à juventude, normalmente mais virada para tramas de acção, ficção científica ou comédia; no entanto, a presença da bela Mena Suvari – à época em alta entre a demografia juvenil, após a sua participação em 'American Pie – A Primeira Vez' – como parte de uma dupla de protagonistas adolescentes levou muitos menores de idade às salas de cinema para ver a longa-metragem de estreia do hoje conceituado Sam Mendes, acabando os mesmos por ter uma experiência, quiçá, algo distinta do esperado.

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Mira Sorvino e Kevin Spacey na cena mais icónica do filme.

Ainda assim, apesar da primeira impressão algo 'enganosa', qualquer pessoa que tenha visto 'Beleza Americana' terá pouco que apontar à reputação do filme, que merece largamente os elogios críticos que então lhe foram dispensados, bem como os galardões que amealhou – a saber, três Globos de Ouro (incluindo Melhor Filme, Melhor Realizador e Melhor Argumento) e nada menos do que seis Óscares, incluindo as três categorias principais – Melhor Filme, Actor e Actriz – e ainda as relativas à cinematografia, música e edição de imagem, o que, na era pré-'Senhor dos Anéis', representava um consenso e domínio crítico poucas vezes visto em tais cerimónias.

Não é, pois, de espantar que a película de Mendes se tenha rapidamente afirmado como um dos muitos 'clássicos' estreados num dos melhores anos da História do cinema moderno – um estatuto que continua a merecer mesmo após um quarto de século, e um sem-número de mudanças no paradigma cinematográfico, talvez pela ausência de efeitos especiais e outros 'truques' que acelerem o seu envelhecimento, ou talvez apenas pela qualidade de execução que apresenta em todos os seus aspectos. Um candidato mais que merecedor, portanto, a uma das nossas 'celebrações' retrospectivas, poucos dias após o vigésimo-quinto aniversário da sua estreia nacional.

22.01.25

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Na última edição desta rubrica, fizemos menção de eventos que, apesar de fora do espectro normal de interesses de uma criança ou adolescente, têm impacto suficiente a nível social para lhe ficarem, ainda assim, na memória. Nessa ocasião, mencionámos efemérides como a Guerra do Golfo, a transferência de poderes sobre Macau, a guerra EUA-Iraque ou o 11 de Setembro de 2001; agora, há que juntar à lista um outro evento, que os 'millennials' mais velhos (e 'X' mais novos) certamente recordarão, e que atingia o seu clímax há pouco mais de vinte e cinco anos, obrigando à intervenção dos famosos 'boinas azuis' das Nações Unidas.

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Falamos da invasão de Timor-Leste pela Indonésia, a qual, nos anos a que este 'blog' diz respeito, se arrastava já há mais de duas décadas, sem sinais de abrandar, causando a devastação do ecossistema e infra-estruturas da área leste daquela ilha do sudeste asiático, e levando à morte de um número estimado de entre cem a cento e oitenta mil pessoas, parte mais do que significativa da população da ex-colónia portuguesa. Iniciada como confronto directo entre tropas governamentais indonésias e grupos rebeldes timorenses (uma vez deposto o governo popular deste último país), a situação rapidamente escalou para uma guerra fria, pontuada aqui e ali por violentos confrontos entre as duas facções.

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Forças guerrilheiras timorenses.

Durante os anos 80, no entanto, a situação voltou a agravar-se, tendo a frente popular timorense encontrado tanto um líder como um símbolo, na pessoa de Xanana Gusmão, que lideraria o esforço de resistência até à sua captura, em 1992. Os líderes que lhe sucederam pouco melhor sorte teriam, e as forças guerrilheiras foram, progressivamente, perdendo força, à medida que confrontos cada vez mais violentos as dizimavam. Em finais dos anos 90, as tensões eram já tais que as Nações Unidas se viram obrigadas a intervir, enviando forças de paz para a ilha.

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Xanana Gusmão, o rosto da resistência timorense.

Justamente quando tudo parecia perdido, no entanto, o novo presidente indonésio (sucessor de Suharto, 'rosto' da invasão e do invasor) decidiu, sem que nada o fizesse prever, permitir a realização de um referendo para definir se Timor-Leste seria independente, ou apenas 'região autónoma' anexada à Indonésia, como sucede com os arquipélagos ao largo da costa portuguesa. Realizada no Verão de 1999, esta votação teve, previsivelmente, um resultado esmagadoramente a favor da independência do território, o qual viria a ser ratificado em Outubro, com a independência a entrar em efeito a partir de 2002, e a pôr, efectivamente, fim a mais de um quarto de século de luta, que deixara em escombros mais de quatro-quintos da infraestrutura do território e morta grande parte dos seus habitantes. E ainda que, outro tanto tempo volvido, o conflito não passe já de uma triste memória, a mesma encontra-se, ainda assim, indelevelmente gravada na mente de qualquer português que, à época, tivesse idade suficiente para perceber o que se passava, tornando inevitável uma menção neste nosso blog nostálgico, poucos meses após a celebração dos vinte e cinco anos da sua conclusão.

21.01.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 20 de Janeiro de 2025.

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Ao chegar finalmente a Portugal, em meados da década de 90, a TV Cabo trouxe consigo uma gama de canais suficientemente vasta para deixar estarrecido qualquer espectador que apenas recentemente vira o seu espectro de escolha duplicar de dois para quatro canais abertos e generalistas. E se a maioria das novas adições à grelha eram importadas directamente do estrangeiro, sem alterações (como nos casos dos canais generalistas de outros países, ou de canais temáticos como o Cartoon Network, TCM, VH1 ou MTV, que surgiam nas suas versões Britânicas) outros tantos eram alvo de adaptações para a realidade nacional (como os canais de documentários ou o Eurosport, que surgia com comentários de jornalistas nacionais) e outros ainda eram de 'fabrico próprio', senão em Portugal, pelo menos na Península Ibérica. Entre estes últimos contavam-se canais tão icónicos como o Viver/Vivir (e o seu 'colega de casa' menos casto, o famoso 'canal 18') os ainda hoje existentes Canal Hollywood, Sport TV e Canal Panda (do qual aqui paulatinamente falaremos) ou a estação que abordamos neste artigo, e que marcou época entre os jovens melómanos ibéricos da geração 'millennial': o saudoso Sol Música.

Canal Sol Musica.jpg

Inicialmente com transmissão simultânea em Portugal e Espanha, o Sol Música iniciou as emissões em 1997, desde logo com uma proposta diferenciada: a de servir como alternativa ibérica aos canais de música internacionais, MTV e VH1, da mesma forma que o VIVA vinha fazendo em França – um desiderato atingido, sobretudo, com a inclusão de uma percentagem significativa de artistas portugueses ou espanhóis na sua rotação de vídeos. Assim, sem nunca descurar os sucessos internacionais 'da moda', o canal musical ibérico aproveitava, simultaneamente, para dar a conhecer à sua demografia-alvo bandas e cantores que, de outra forma, poderiam não ter gozado de tal nível de exposição, fomentando assim a cena musical dos dois países da Península.

Também por oposição à MTV e VH1, o Sol deixava a música falar (ou antes, tocar) mais alto, descartando a presença de apresentadores nos seus vários blocos musicais, e maximizando assim o tempo de transmissão de cada um deles, sem que se perdessem preciosos minutos com tentativas de entretenimento. Tal não significava, no entanto, que o canal não transmitisse notícias e reportagens sobre os principais acontecimentos da cena musical, apenas que essas emissões eram feitas de forma mais directa e assumida, e menos 'intermediada' – um risco que, apesar de tornar o canal menos apelativo para quem gostava dos 'video-jockeys' dos canais internacionais ou de programas como o 'Top +', o fazia também paragem de eleição para quem apenas queria 'ouver' videoclipes dos seus artistas e géneros musicais favoritos. Para estes, as noites de Sábado eram também um 'prato cheio', já que o canal dedicava este período a blocos de vídeos alusivos a apenas um artista ou banda, os quais podiam chegar a ser transmitidos durante várias horas.

Escusado será dizer que o sucesso do Sol Música foi quase imediato, tendo o mesmo granjeado suficientes audiências para justificar uma divisão 'regional', com o canal a dividir-se em dois (um para cada um dos países da Península Ibérica) há pouco mais de vinte e cinco anos, nas últimas semanas do século XX e do Segundo Milénio. Tal permitia aumentar ainda mais o volume de artistas nacionais integrados na programação de cada um dos canais, ajudando efectivamente a melhorar a proposta de valor inicial do canal, e a divulgar um maior número de bandas e artistas da cena musical de cada nação.

Apesar das aparentes vantagens desta divisão, no entanto, a mesma viria mesmo a representar o 'início do fim' das emissões do Sol Música em Portugal. De facto, apesar do continuado sucesso de que o canal ainda vem gozando no país vizinho, a vertente portuguesa do mesmo apenas duraria até 2005, altura em que as mudanças de paradigma a nível do consumo tanto de música como de televisão (e subsequente redução dos volumes de audiências) ditaram a substituição do Sol Música pelo Biography Channel – um daqueles canais 'para encher chouriços' da actual grelha da TV Cabo, cujo volume de audiências dificilmente ultrapassará o do seu antecessor. Talvez mais significativamente, esta alteração vinha acabar com uma 'era' da TV Cabo, e remeter ao domínio da memória nostálgica um canal com uma proposta verdadeiramente inovadora (e plenamente atingida), que terá ajudado a apresentar a grande parte da juventude 'millennial' portuguesa alguns dos seus artistas musicais favoritos (quer através dos videoclips, quer da compilação em CD que lograria lançar já nos primeiros meses do Novo Milénio), e que, vinte anos após a sua extinção e um quarto de século após a 'divisão' em dois, continua a representar um 'buraco' ainda por preencher na grelha a cabo nacional.

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