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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

29.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Segunda-feira, 28 de Agosto de 2023.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Estava-se nos primeiros anos da década de 60 quando um produtor musical norte-americano tinha a genial ideia de gravar cantores a interpretar canções de forma deliberadamente lenta e, utilizando técnicas de aceleração, alterar as suas vozes para que ficassem com um timbre exageradamente alto, quase 'cartoonesco'. Para combinar com esta voz 'de hélio', o mesmo produtor criaria, então, três personagens animados: esquilos antropomórficos e falantes, adoptados por um músico, e subsequentemente transformados em grupo vocal. Nascia, nesse instante, um fenómeno que poucos preveriam vir a perdurar durante as seis décadas seguintes, mas que continua até hoje a fazer as delícias da criançada, bastando para isso atentar no desenho animado CGI actualmente disponível no Netflix e Nickelodeon, já a terceira a contar com os personagens em causa.

Falamos, é claro, dos Esquilos (actualmente designados como Alvin e os Esquilos) o grupo virtual criado por Ross Bagdasarian (também conhecido como Dave Seville, o 'pai' adoptivo dos três rapazes) e que foi muito além do seu estatuto como 'one-hit wonder' vagamente piadético, tendo chegado a ganhar dois Grammys (!) e tido direito, desde a sua criação, a uma série de banda desenhada, quatro (!!) filmes de acção real, um sem-fim de 'merchandising' e, claro, as referidas séries animadas, das quais a mais famosa (em Portugal e não só) é a segunda, produzida em 1983 e exibida no nosso País em duas ocasiões na década seguinte.

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Responsável pela criação e apresentação das Esquiletes (as namoradas dos personagens, que, como não podia deixar de ser, são versões femininas exactas dos mesmos) a série não deixa, no entanto, que as novas personagens ofusquem os três protagonistas principais; de facto, o foco continua declaradamente sobre Alvin (o travesso e teimoso Esquilo de boné e t-shirt vermelha), Simon (o Esquilo 'marrão' e atinado, oposto do irmão, e que veste de azul) e Theodore (o 'gordinho' sensível, tímido e comilão, cuja cor é o verde) e na sua relação por vezes difícil, mas sempre bem-intencionada, com o pai adoptivo humano. As histórias, essas, giram em torno dos habituais assuntos da vida quotidiana, pertinentes para o público-alvo, como as relações interpessoais ou as emoções próprias, intercalados com o aspecto mais 'show-business' da vida das três 'crianças', e uma ou outra aventura mais mirabolante. O resultado é um programa bem animado, bem conseguido a nível global, e que possui a característica mais importante para se destacar no mercado televisivo infanto-juvenil dos anos 90: um genérico de abertura daqueles instantaneamente reconhecíveis e entusiasmantes, que é já 'meio caminho andado' para o sucesso.

A segunda versão da abertura, quase uma transcrição literal do original.

E sucesso foi coisa que não faltou a esta série, que foi transmitida um pouco por todo o Mundo, incluindo (conforme acima referido) por duas vezes em Portugal, em ambos os 'extremos' da década de 90: primeiro logo a abrir a mesma, na RTP (então Canal 1) e com os nomes dos personagens 'aportuguesados', e mais tarde no Batatoon da TVI, em 1999, com nova dobragem a cargo da Nacional Filmes, e mais fiel ao original. Tal como 'Dennis o Pimentinha', esta foi, portanto, daquelas séries que tiveram a oportunidade de captar duas gerações de público-alvo totalmente distintas, e de as cativar a seguir as aventuras daquela pequena e invulgar família.

Tal como também já vimos acima, este desenho animado esteve longe de ditar o fim da popularidade dos Esquilos, que renovariam ainda a audiência por mais duas vezes ao longo das três décadas seguintes, primeiro através dos filmes e, mais tarde, do actual desenho animado. Nada mal para uma 'ideia parva' tida por um descendente de Arménios de Fresno, Califórnia em meados do século passado...

 

20.06.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por diversas vezes referimos uma das 'regras de ouro' do marketing para um público infanto-juvenil – nomeadamente, que qualquer propriedade intelectual popular junto deste público surgida após o advento dos computadores e consolas caseiros terá, forçosamente, pelo menos uma adaptação electrónica. Os dois jogos de que falamos hoje são o exemplo 'acabado' dos limites a que essa máxima se aplica, já que versam sobre um programa destinado a um público abaixo dos cinco anos.

Sim, tal como as séries para crianças e jovens mais velhos, também os 'Teletubbies' tiveram direito a 'software' próprio, com nada menos do que dois títulos lançados enquanto a série esteve no ar; e se o aparecimento dos mesmos no PC não é surpreendente (estava-se, afinal de contas, em plena era dos 'Centros de Actividades' e 'Estúdios de Impressão') já o surgimento do primeiro dos dois jogos na PlayStation causa alguma estranheza – pelo menos até nos lembrarmos que a 'biblioteca' de títulos da consola incluía também jogos dos Tweenies, por exemplo.

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O primeiro jogo chegou a sair para a PlayStation original.

Ainda assim, 'Play With The Teletubbies' ('Brinca Com os Teletubbies') é um jogo atípico para uma consola, sendo mais focado na exploração ao estilo 'point-and-click', um género bem mais adequado a um interface com teclas e um rato do que com botões. O objectivo do jogo passa por explorar o planeta dos Teletubbies, interagindo com os diversos objectos do cenário para, assim, desencadear jogos e actividades que vão desde um jogo de escondidas até objectos para mover, poemas, vídeos e outras tarefas que apelam à interactividade inerente às crianças muito pequenas; essencialmente, trata-se de um 'Centro de Actividades' algo básico, mas simultaneamente ajustado ao público a que se destina, o qual terá, sem dúvida, vibrado com a oportunidade de interagir com os personagens e cenários da série.

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Capa do segundo jogo, este exclusivo para PC.

E porque em 'fórmula vencedora não se mexe', 'Favourite Games' ('Jogos Favoritos'), lançado em 1999 (agora apenas para PC) oferecia mais do mesmo, embora de forma mais estruturada e menos exploratória. Eram cinco os 'jogos favoritos' dos Teletubbies, indo desde uma tarefa de culinária a outra de ginástica, passando por uma brincadeira em que os 'Tubbies rebolavam colina abaixo, com que grande parte do público-alvo certamente se terá identificado. Estranhamente, em tratando-se de uma sequela, este era um jogo ainda menos ambicioso que o original, e que, anos depois, seria o tipo de coisa que se poria num 'website', por oposição a vender comercialmente.

Esse foi, aliás, o destino dos Teletubbies no seu terceiro e último jogo, lançado já para os sistemas Android e Apple, e intitulado 'Teletubbies: My First App'. Tratava-se de uma aplicação que 'resgatava' algumas das actividades incluídas nos dois jogos, juntando-as a outras inéditas, num total de cinco; quem espera poder brincar com os Teletubbies no seu telemóvel ou 'tablet' vai, no entanto, ficar desapontado, já que a 'app' foi descontinuada em 2015, sem razão aparente.

Em suma, os jogos dos Teletubbies acabavam por ser tão simplistas quanto a própria série, e capazes de agradar estritamente ao seu público-alvo, pelo que não admira que pouco se ouça falar deles um quarto de século após o lançamento; ainda assim, no que toca à comercialização de franquias para crianças, a BBC tinha a lição bem estudada, e ambos estes títulos terão, certamente, rendido os devidos dividendos. Quanto à questão de as crianças pequenas deverem ou não interagir com videojogos, essa, será melhor debatida noutro tipo de ambiente mais 'formal' do que um 'blog' sobre nostalgia na Internet...

29.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de popular praticamente desde o primeiro grande 'salto' tecnológico no mundo dos videojogos, o género de jogos de tiro com pistola teve na época dos 32-bits, em meados dos anos 90 e inícios do novo milénio, a sua verdadeira 'era de Ouro.' Enquanto que as primeiras tentativas de criar jogos deste tipo pouco passavam de galerias de tiro virtuais, as possibilidades oferecidas pelas novas consolas permitiam a criação de algo mais elaborado e imersivo do que o velho 'tiro aos patos' da NES (por muito emblemático que o cão desse jogo seja) ou as galerias de tiro da Mega Drive.

A primeira companhia a tirar proveito deste novo paradigma foi a então ainda pujante SEGA, que lançou, não uma, mas duas franquias de máquinas de arcada baseadas neste princípio. A primeira era 'Virtua Cop', que colocava o jogador no papel de um polícia de choque a tentar impedir assaltos e golpes terroristas numa grande cidade inspirada em Los Angeles; a segunda foi 'The House of the Dead', um conceito baseado nos filmes de terror com zombies de 'série B', que vê o jogador percorrer uma mansão assombrada, lutando com monstros, para libertar a amada raptada. Ambos estes títulos fariam, mais tarde, parte do alinhamento da infeliz Sega Saturn, uma consola 'à frente do seu tempo' cuja História aqui paulatinamente abordaremos. Mas se 'Virtua Cop' teria honras de título de lançamento, 'The House of the Dead' chegaria já como um dos 'últimos suspiros' da máquina, antes de se retirar da luta desigual com a rival PlayStation.

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Curiosamente, por essa altura (31 de Março de 1998, no caso do lançamento americano) a trama do jogo podia considerar-se quase contemporânea, já que a história se passa precisamente nesse ano, ainda que no mês de Dezembro. Apesar do charme que as vozes típicas dos jogos daquela época (ou seja, 'azeiteiras' até à medula) conferem aos momentos iniciais do jogo, no entanto, a trama é de somenos importância neste tipo de jogo; o que o jogador quer é matar o maior número de 'zombies' possível, e nesse capítulo, 'House of the Dead' não desilude, incluindo mesmo alguns 'bosses' bem duros de matar. Este factor diversão acaba – como em tantos outros jogos da SEGA – por colmatar os gráficos já algo desactualizados, tornando o primeiro jogo numa experiência divertida até aos dias de hoje.

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Os primeiros instantes do primeiro jogo da franquia.

O sucesso (merecido) da primeira parte não podia, claro está, deixar de motivar uma sequela, surgida em 1999, agora para a consola de nova geração da SEGA, a também desafortunada Dreamcast. E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', 'House of the Dead 2' é precisamente e apenas 'mais do mesmo', agora com gráficos e sons melhorados, para reflectir os avançados verificados nos três anos desde o lançamento do original nas máquinas de arcada. A diversão, essa, continua toda lá, tornando esta sequela – como 'Virtua Cop 2' – em mais um sucesso para a companhia com Sonic como mascote, e bem merecedora de uma vista de olhos por parte dos fãs do género, ainda hoje. (O mesmo, aliás, se pode dizer, sem tirar nem pôr, da terceira parte, lançada em 2002.)

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Capa e exemplo dos gráficos do primeiro jogo.

O sucesso da franquia era tal, aliás, que a SEGA rapidamente começou a lançar títulos menos ortodoxos com os populares zombies como protagonistas, como 'Zombie Revenge' (um beat-'em-up lançado em 2000 para a Dreamcast), um título de 'pinball' (!) lançado em 2002 para Game Boy Advance (!!) ou a série educativa 'The Typing of the Dead', destinada a ajudar a desenvolver as capacidades de datilografia e reconhecimento de vocabulário em crianças (!!!) e na qual os zombies eram 'despachados' em função da velocidade a que se soletravam as palavras no ecrã (!!!!) No entanto, para crédito da companhia, a maioria destes títulos era cuidada do ponto de vista técnico, não diluindo portanto o mérito da franquia como um todo – o mesmo não se podendo, infelizmente, dizer do lendariamente horrendo filme em 'acção real' realizado por Uwe Boll em 2003, e que se afirmaria como apenas mais um dos muitos 'flops' do infame realizador alemão. Nada que retire ou diminua o mérito dos jogos, no entanto, continuando estes a ser produtos de qualidade no contexto do seu tempo.

A 'morte' da SEGA enquanto produtora de 'hardware' motivou, também, a companhia a encontrar uma nova 'casa' para os seus títulos, no caso, nas consolas da rival Nintendo. Tanto o supramencionado Game Boy Advance como a posterior Wii e ainda a Nintendo DS (ainda que apenas no Japão) veriam sair títulos da série, tendo a Wii tido direito tanto a um original como a um 'remake' que compilava o segundo e terceiro títulos num só CD. Além destas, também a PlayStation 3 receberia um título (no caso, a 'parte 4'), continuando cada um dos jogos a ser igualmente lançado para PC.

Embora algo datado nesta era de jogos de 'mundo aberto' em formato 'sandbox', não é difícil perceber o apelo que tornou 'House of the Dead' num sucesso entre os 'gamers' de meados e finais de 90. Afinal, às vezes, não apetece cumprir missões longas, envolventes e difíceis; às vezes, tudo o que se quer é passar dez minutos a balear mortos-vivos enquanto o jogo nos 'leva' automaticamente de sala em sala. Se esta descrição soa de algum modo apelativa, 'House of the Dead' continua a ser um jogo a conhecer, mesmo nos dias que correm.

 

16.03.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

A imprensa portuguesa dos anos 90 e 2000 albergava uma série de títulos especializados de produção cem por cento nacional e alusivos aos mais diversos temas, que nada ficavam a dever aos seus equivalentes internacionais; da música aos videojogos. banda desenhada, veículos, desportos radicais ou até defesa do consumidor eram inúmeras as instâncias deste tipo, que faziam as delícias não só dos mais jovens como do público em geral, com os seus elevados padrões de qualidade e clara paixão pelos campos e temas abordados.

Um meio em particular não tinha, durante esta década, direito à sua própria publicação especializada – o cinema. Apesar do enorme sucesso que a maioria dos 'grandes' filmes atingia no nosso País, tardava a surgir uma revista ou jornal exclusivamente àcerca deste meio que viesse suceder às publicações análogas existentes em décadas anteriores, tendo os leitores mais curiosos de se contentar com as críticas e secções sobre filmes incluídas nos jornais generalistas da época. Foi apenas já na ponta final da década de 90, a um escasso par de meses do século XXI e do Novo Milénio, que se verificou a primeira tentativa de criar uma publicação deste tipo, através da habitual adaptação de um modelo estangeiro; o resultado seria a mais bem sucedida  revista especializada sobre cinema e filmes a surgir em Portugal até à data.

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(Crédito da foto: OLX)

Baptizada Premiere e lançada pela primeira vez nas bancas em Novembro de 1999, pelo grupo editorial francês Hachette, esta publicação de aspecto e apresentação luxuosos (como convinha a uma revista sobre as estrelas de Hollywood) trazia todos os conteúdos expectáveis num título deste tipo, das críticas com o habitual sistema de classificação por estrelas a matérias sobre os grandes filmes em estreia, notícias sobre títulos ainda em promoção u entrevistas com actores em destaque naquele mês; no fundo, a mesma fórmula adoptada em outros campos por publicações como o Blitz, a Riff, e outras revistas e jornais subordinados a úm único tema.

Escusado será dizer que esta cuidada adição ao panorama editorial português se revelou um sucesso, com os cinéfilos do início do Milénio a apreciarem sobremaneira o preenchimento daquela que era uma lacuna considerável no mercado nacional. A Premiere não tardaria, por conseguinte, a estabelecer-se 'de pedra e cal' nas bancas lusitanas, onde marcaria presença mensalmente durante os oito anos seguintes, sempre com as últimas novidades sobre lançamentos ou projectos cinematográficos.

Tal como costuma suceder com este tipo de publicações, no entanto, também o ciclo da Premiere se viria a fechar – sendo, aliás, este o aspecto mais fascinante da trajectória da revista no nosso País. Isto porque a publicação em causa foi cancelada, não uma, mas DUAS vezes: a primeira série, da Hachette, seria interrompida em 2007, a quatro números de atingir a centésima edição, mas a revista seria 'repescada' menos de um ano depois, agora pela mão do grupo Multipublicações, tendo esta segunda série falhado 'por pouco' outra marca emblemática - no caso a das quarenta edições – aquando do cancelamento definitivo em 2012. E apesar de o término desta publicação poder parecer prematura ou até desavisada face à falta de alternativas no mercado, a verdade é que, à data da extinção da revista, o panorama da imprensa escrita se encontrava já em rápido declínio a nível mundial com muitos cinéfilos a procurarem opiniões sobre os seus filmes favoritos, não numa revista, mas em sites como o iMDB e o Rotten Tomatoes, o que acabava por afectar os volumes de vendas de títulos como a Premiere. Ainda assim, quase um quarto de século após o seu aparecimento, a revista em causa continua a constituir caso de louvor no mercado editorial português, e a saldar-se como uma experiência mais do que bem-sucedida - como o comprovam, aliás, os diversos títulos sobre cinema surgidos na sua esteira - e certamente nostálgica para quem se habituou a rumar à banca mensalmente para ler sobre os seus filmes e actores favoritos.

20.02.23

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

E em pleno período de Carnaval, nada melhor do que recordar aquele que foi um dos discos de maior sucesso entre a 'criançada' portuguesa noventista, e que tinha como intérpretes uma dupla de palhaços, um dos símbolos máximos desta época do ano.

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Capa e alinhamento do álbum.

Falamos do primeiro dos quatro (!) álbuns alusivos ao programa infantil Batatoon, lançado em 1999, e que foi talvez o expoente máximo do 'império' comercial derivado daquele que foi, também, um dos maiores sucessos da década junto do público-alvo, cuja licença se estendia ainda a uma revista e a um sem-número de produtos com as caras dos apresentadores Batatinha e Companhia; no entanto, era mesmo o CD ou cassette que os pequenos fãs do programa mais procuravam, tendo-se este álbum rapidamente tornado um êxito, não só em termos de vendas, mas também de popularidade entre a demografia em causa.

As razões para tal estatuto eram simples, e estavam ligadas ao facto de, ao contrário de outros álbuns infantis licenciados do mesmo período, como o d''Os Patinhos', este lançamento consistir, não apenas de duas ou três faixas 'licenciadas' – neste caso, os dois temas-título e a música dos 'Parabéns', as músicas mais populares do programa - rodeadas de versões de cantigas do domínio público; em vez disso, o restante alinhamento consistia de músicas verdadeiramente ouvidas no contexto do programa da TVI, aproximando assim o disco de algo como 'As Canções do Lecas' ou dos álbuns do Buereré ou da Arca de Noé, que se podem considerar seus precursores directos

O que muitas das crianças que vibravam ao som de 'Croc Croc' ou 'O Cãozinho Entra na Roda' certamente não saberiam à época era que estas mesmas músicas eram adaptações quase directas do repertório da famosa Xuxa, lenda viva dos programas infantis brasileiros, ou de outros conjuntos infantis daquele país, como o Trem da Alegria, com apenas muito ligeiros ajustes de linguagem para os trazer do Português do Brasil para o europeu, reduzindo assim a necessidade de compôr e gravar temas originais...

Comparação entre a versão original brasileira de 'Croc Croc' e a adaptação portuguesa incluída no álbum.

Mérito, ainda assim, para os dois intérpretes, que conseguiram não só 'trazer' estas músicas para o outro lado do Oceano Atlântico, mas também torná-las sucessos junto de um público infantil algo diferente do do brasileiro – até porque muitos destes temas tinham já mais de uma década de existência quando 'aterraram' na Península Ibérica pela mão dos dois palhaços. E apesar de muitas das crianças que corriam às prateleiras das lojas de discos ou supermercados para adquirir o CD só quererem ouvir o 'Ba Bata Batatoon' ou o tema de abertura, a verdade é que Batatinha e Companhia (ou os seus produtores) ofereciam um produto mais cuidado e completo do que a média, fazendo com que o dinheiro investido neste álbum ou nos seus sucessores directos se pudesse considerar bem gasto.

 

27.01.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Algumas figuras da chamada 'cultura pop' podem ser consideradas imortais, atravessando e influenciando várias gerações de crianças e jovens. De Zorro e Sherlock Holmes a Doctor Who e Harry Potter, a lista destes heróis é mais vasta do que, à partida, possa parecer – e um dos mais incontornáveis nomes nela contidos é o do agente secreto britânico James Bond.

De facto, apesar de ser pouco provável que algum jovem – português ou não – do último meio século tenha lido as obras escritas originais de Ian Fleming, é um dado quase adquirido que o mesmo terá visto pelo menos um dos filmes que, desde essa altura, vêm sendo dedicados ao herói. Com origem nos anos 60 – quando eram, ainda, contemporâneos dos próprios livros, e os mesmos estavam, ainda, a ser lançados – a franquia 007 conseguiu a proeza de, exactos sessenta anos após aquela primeira incursão com 'Dr. No' (de 1962) continuarem a atrair espectadores às salas de cinema, com o mais recente filme da série, lançado em 2021, a continuar a tendência de obras que, sem serem revolucionárias ou espectaculares, se traduzem ainda assim em duas horas de entretenimento de qualidade.

Esta definição pode, sem dúvida, aplicar-se a qualquer dos quatro filmes da era em que o agente foi interpretado por Pierce Brosnan (até então conhecido, sobretudo, pelos seus papéis em comédias familiares) os quais ajudaram a introduzir Bond a toda uma nova audiência, que era talvez demasiado nova para ter visto a última incursão do agente secreto no grande ecrã, 'Licença Para Matar', de 1989, e com Timothy Dalton no papel principal. De facto, para a geração nascida ou crescida nos anos 90 e 2000, Pierce Brosnan FOI James Bond – pelo menos até Daniel Craig herdar e redefinir o papel do agente britânico, já em pleno Novo Milénio. Assim, numa altura, em que o segundo destes filmes acaba de celebrar vinte e cinco anos sobre a sua estreia nacional (a 18 de Dezembro de 1997), nada melhor do que recordar, ainda que brevemente, a era em que o actor irlandês vestia o 'smoking' do distinto aficionado de Martinis.

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As bases para a 'fórmula´ dos filmes da era Brosnan seriam estabelecidas com 'GoldenEye', filme de 1995 que, hoje em dia, é mais lembrado pela actuação de Sean Bean, no papel do vilão Trevelyan, e pela extremamente bem sucedida adaptação electrónica lançada para Nintendo 64 em 1996. De resto, trata-se do típico 'filme-pipoca', com muitas explosões, cenas de acção mirabolantes e argumento simultaneamente simplista e complexo em demasia, que marcaria tanto esta franquia quanto a 'concorrente' 'Missão Impossível', de Tom Cruise.

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Esta mesma 'receita' alavancaria os dois filmes seguintes, 'O Amanhã Nunca Morre' (de 1997) e 'O Mundo Não Chega' (de 1999), duas obras muito semelhantes (até ao nível dos cartazes, como se pode constatar nesta mesma publicação) e que, como tal, se tendem a confundir na mente dos fãs mais 'casuais' de Bond. Ainda assim, e conforme referido no início desta publicação, qualquer dos dois representa uma excelente forma de 'matar' duas horas numa tarde ou noite mais 'preguiçosa', sobretudo para fãs da referida 'Missão Impossível' ou da franquia 'Kingsman'.

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A quadrilogia Brosnan encerrar-se-ia já no novo milénio, e de forma algo controversa, já que 'Morre Noutro Dia', de 2002, é geralmente tido como um dos piores filmes não só dessa era, mas de toda a série; ainda assim, o filme (que seguia a mesma fórmula dos anteriores) foi relativamente bem-sucedido, ainda que não o suficiente para prolongar a 'era Brosnan' – o filme seguinte, 'Casino Royale', de 2005, marcaria a estreia do quinto (e, até hoje, último) actor a vestir a pele do agento britânico, Daniel Craig. E ainda que o declarado afastamento deste último após o filme de 2021 marque o fim de mais uma era para a franquia, não é de crer que a mesma venha a terminar tão cedo – afinal, como o próprio título daquele filme indicava, o espião britânico encontra-se, regra geral, 'Sem Tempo Para Morrer'

08.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Novembro marca, tradicionalmente, a época do ano em que a contagem decrescente para as Festas oficialmente começa, e em que os primeiros catálogos de Natal estariam, aqui há algumas décadas, a surgir a pouco e pouco nas caixas de correio um pouco por todo o País, recheados com as mais entusiasmantes novidades no tocante a brinquedos, jogos e tecnologia dirigida especificamente a um público infanto-juvenil, da qual as 'estrelas da companhia' a cada ano eram, inevitavelmente, as consolas e respectivos jogos. E, no último ano 'oficial' do Segundo Milénio, havia uma consola em particular que andava nas 'bocas do Mundo', e da juventude portuguesa: a então novíssima Dreamcast, da Sega.

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De facto, pode dizer-se que o atraso de três semanas verificado na chegada do aparelho a terras lusitanas – estava prevista para finais de Setembro de 1999, mas acabou por se verificar apenas em meados de Outubro – jogou a favor da Sega, que assim apresentava a sua nova e revolucionária máquina de nova geração ao público-alvo numa altura em que a criação de desejo pela mesma pôde ser potenciada ao máximo, por oposição ao fim do Verão, quando o foco da maioria dos jovens ainda se divide entre a praia e o regresso às aulas; assim, não foi de admirar que a Dreamcast se tornasse um dos presentes mais cobiçados daquele último Natal da era dos 1900.

E o caso não era, diga-se, para menos; em teoria, a sucessora da malograda (e azarada) Sega Saturn – um 'caso de estudo' do qual aqui paulatinamente falaremos – trazia diversos atractivos que a posicionavam como líder de mercado, sendo os principais, sem dúvida, a inédita potência de 128 bits - precisamente o dobro da já considerada extraordinária Nintendo 64 - e a capacidade de aceder à Internet a partir da televisão! A estes feitos tecnológicos hoje quase caricatos, mas à época revolucionários, juntava-se ainda uma biblioteca de títulos de lançamento repleta de qualidade, alicerçada naquele que viria a ser considerado um dos melhores jogos de Sonic de sempre (Sonic Adventure) e na sequela de um dos maiores sucessos da companhia nos tempos da Saturn, Sega Rally. Razões mais que suficientes para os mais corajosos (ou financeiramente desafogados) 'arriscarem' incluir na sua lista de Natal a nova 'maravilha' de 50 'contos' da companhia japonesa, que parecia pronta a fazer esquecer o fracasso da Saturn e a posicionar novamente a Sega 'ombro a ombro' com a Sony, cujo salto para os 128 bits (tal como, aliás, o da Nintendo) estava ainda a um par de anos de distância.

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Sonic Adventure era um dos principais atractivos da consola à época do lançamento da mesma

Infelizmente, quem viveu esta história em tempo real saberá que essa 'cabeça de avanço' do ponto de vista tecnológico poucos dividendos rendeu à Sega; pelo contrário, a Dreamcast traduziu-se em mais um fracasso de vendas para a Sega, não conseguindo sequer incomodar o nicho de mercado da Nintendo 64, e ainda menos o da PlayStation, que continuaria a ocupar o trono de 'rainha das consolas', mau-grado possuir apenas um quarto da potência da nova máquina da Sega – e cujo lançamento da sucessora directa representava o fim da última réstia de esperança da rival num 'retorno à boa forma'; tanto assim, aliás, que a Dreamcast ficou para a História, sobretudo, como o último sistema produzido directamente pela Sega antes de a mesma se dedicar ao desenvolvimento de títulos para as suas duas rivais directas, bem como para o mundo dos PC's. E apesar de, nessa óptica e a mais de duas décadas de distância, a despedida da companhia japonesa não ter, exactamente, sido em 'grande', a verdade é que poderia, também, ter sido bem pior - não chegando sequer aos calcanhares da Mega Drive em termos de impacto cultural, a Dreamcast obteve, ainda assim (e ao contrário da Saturn) estatuto de culto entre a geração que cresceu com as consolas e videojogos daquela época, tendo ajudado a mitigar parcialmente aquele que foi o maior 'borrão na pintura' da história da empresa. Um fim digno para uma consola que se pretendia revolucionária, mas que nunca conseguiu concretizar o potencial que demonstrava naquele já longínquo Natal de 99...

14.10.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Uma das principais características de qualquer propriedade intelectual de sucesso é a sua eventual expansão para meios, contextos e géneros diferentes daquele em que se originou – e, destes, um dos primeiros a ser explorado é o da Sétima Arte. Apesar de o rácio de sucessos ser, ainda, algo inconstante, é, já, dado quase adquirido que qualquer produto cultural de sucesso, sobretudo entre os mais jovens, terá inevitavelmente direito a um filme.

Esta tendência está, aliás, longe de ser nova ou recente, podendo que a realização de filmes alusivos a propriedades intelectuais de sucesso ser traçada, pelo menos, até inícios da segunda metade do século XX; nos anos 60 e 70, por exemplo, já era prática comum transformar em longa-metragem tudo aquilo de que os mais jovens gostassem.

Não é, pois, de admirar que um herói tão popular na Europa como Astérix tenha sido alvo de inúmeras adaptações cinematográficas, a primeira das quais meros anos depois da sua criação, em 1956, estando a mais recente planeada para lançamento algures neste ano de 2022; menos surpreendente ainda é o facto de a fase de 'renascimento' da popularidade do guerreiro gaulês ter, também ela, visto serem lançados novos filmes alusivos às suas aventuras. É, precisamente, desses títulos que falaremos nas próximas linhas.

Foram dois os filmes de Astérix estreados em Portugal na década a que este blog diz respeito, ainda que o primeiro dos dois filmes não pertence, tecnicamente, a essa década, tendo sido produzido ainda bem dentro da anterior, em 1985; no entanto, o habitual (à época) atraso na chegada de produtos mediáticos a Portugal fez com que os jovens lusos apenas pudessem desfrutar da nova aventura do herói em 1990 – CINCO ANOS após a estreia na sua França natal! Um intervalo de tempo exagerado mesmo para os padrões daquele final do século XX, e que fez com que Portugal fosse mesmo o último país a receber o filme nas suas salas de cinema, tendo o mesmo, inclusivamente, ficado disponível APÓS o seu sucessor, 'Astérix Entre os Bretões'; como diz o ditado, no entanto, 'mais vale tarde do que nunca', e a verdade é que os fãs do irredutível gaulês acabaram mesmo por poder deliciar-se com aquele que é uma excelente adição à filmografia do personagem de Goscinny e Uderzo.

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A anos-luz dos seus antecessores em termos técnicos (ou não se tivesse passado quase uma década desde o seu antecessor mais próximo) e tirando proveito dos recursos disponíveis à época, 'Astérix e a Surpresa de César' é, de todos os filmes animados de Astérix e Obélix, aquele que mais se assemelha a uma verdadeira longa-metragem, contando inclusivamente com uma memorável cena de acção durante uma corrida de quadrigas no Coliseu romano, que rende a imagem mais icónica do filme, e ilustração do cartaz. Baseado no álbum 'Astérix Legionário', o filme vê o irredutível duo alistar-se nas legiões de César, como forma de salvar Falbala, a beldade da aldeia, e o seu garboso namorado, Tragicomix, após o casal ser capturado pelos romanos; fica, assim, dado o mote para uma hora e meia das habituais confusões, zaragatas e tiradas de humor sarcástico típicas da obra de Goscinny e Uderzo, num filme que só perde mesmo para o seu antecessor directo - o hilariante 'Os Doze Trabalhos de Astérix', de 1976 - no cômputo geral da filmografia do gaulês, e que ainda dá ao Mundo uma daquelas 'malhas' pop tão 'de época' como irresistíveis, sob a forma da contagiante 'Astérix Est Là', interpretada pelo excêntrico 'herói de culto' da música oitentista francesa, Plastic Bertrand. Em suma, um filme animado acima da média para a época – especialmente tratando-se de uma produção europeia, e como tal, de menor orçamento – e que ainda hoje deverá fazer as delícias de qualquer jovem fã das BD's de Astérix e Obélix.

O tema principal do filme é, no mínimo, contagiante.

O mesmo, infelizmente, não se pode dizer do OUTRO filme alusivo aos personagens, estreado na 'outra ponta' da década, em 1999 (mesmo ano de outros dois 'desastres' cinematográficos, 'Guerra nas Estrelas Episódio I' e 'Wild Wild West'); isto porque, apesar do 'casting' absolutamente PERFEITO (Gerard Dépardieu como Obélix é uma daquelas escolhas tão óbvias que se tornam quase inevitáveis) e da novidade de ver os heróis gauleses em 'carne e osso', 'Astérix e Obélix Contra César' salda-se como um mero aglomerado de cenas retiradas de diferentes álbuns de Astérix e 'coladas com cuspo' por um argumento que tenta, sem sucesso, fundir várias aventuras do gaulês, com destaque para 'O Adivinho' e – novamente – 'Astérix Legionário'.

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O resultado é uma espécie de 'Homem-Aranha 3' em formato de comédia francesa, com Depardieu, Christian Clavier – também ele perfeito como Astérix – e Roberto Benigni a tentarem desesperadamente transformar o pobre argumento em algo minimamente divertido, sem nunca verdadeiramente o conseguirem. Assim, a melhor forma de encarar este filme é como um 'ensaio geral' para a segunda película 'live-action' dos gauleses, 'Astérix e Obélix: Missão Cleópatra', obra diametralmente oposta a 'Contra César' em termos de qualidade, e que tira o máximo proveito da química inegável que Depardieu e Clavier haviam começado a desenvolver no primeiro filme. Já os aldeões voltariam a ter destaque no também excelente 'Astérix e Obélix: Ao Serviço de Sua Majestade', que – esse sim! - consegue fundir elementos de diversas aventuras sem com isso perder a coesão. Quanto a 'Contra César', e mesmo dando o desconto de algumas 'dores de crescimento' derivadas de ser a primeira tentativa, o mesmo é sem dúvida o pior filme alusivo aos heróis de Goscinny e Uderzo de sempre, não chegando sequer à fasquia de qualidade do fraquíssimo 'Astérix o Gaulês', a primeira aventura animada do personagem, realizada nos anos 60.

Dois filmes, portanto, que surgem em extremos opostos da filmografia do herói, sendo um legitimamente bem conseguido, enquanto o outro apenas justifica o visionamento na perspectiva 'tão mau que é bom'. Quanto à carreira cinematográfica de Astérix e Obélix, a mesma continua de vento em popa (mesmo depois dos problemas de Depardieu com o fisco francês) sendo de esperar que continuem a surgir novas aventuras (reais ou animadas) do duo em anos vindouros.

07.09.22

NOTA: Este post é correspondente a Terça-feira, 06 de Setembro de 2022.

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Para quem foi adolescente em Portugal na ponta final do século XX e inícios do novo milénio, os nomes de Rui Unas e Fernando Alvim terão, decerto, um significado bastante distinto do que têm para os restantes dos comuns mortais; isto porque, enquanto a população geral conhece estes dois homens, sobretudo, pelo seu trabalho no popular '5 Para a Meia-Noite', da RTP1, para os jovens daquele tempo os mesmos são não só 'uns gandas malucos', como a melhor dupla de apresentadores de sempre de um dos melhores programas televisivos juvenis de sempre.

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Estreado mesmo na recta final do século XX, a 15 de Setembro de 1999, o 'Curto Circuito' (ou 'CC', como era familiarmente conhecido) deu aos jovens daquele final de Segundo Milénio e inícios de Terceiro aquilo que eles já de há muito não tinham – um espaço verdadeiramente dirigido a si, e aos seus interesses, que oferecia, sem condescendências nem paternalismos, informações sobre cinema, música, videojogos, tecnologia, desporto, e até alguns temas 'de debate', sempre dentro de campos relevantes para a demografia-alvo. Escusado será dizer que a fórmula criada por Unas e Pedro Miguel Paiva foi abraçada quase de imediato por essa mesma demografia, para quem o programa – que, à época, contava com uma cara bem conhecida dos jovens portugueses como coadjuvante de Unas, no caso Rita Mendes, do Templo dos Jogos – constituía a única razão para sintonizar o hoje defunto CNL (ou Canal de Notícias de Lisboa) onde o formato começou por ganhar vida.

Rapidamente, no entanto, se tornou igualmente óbvio que o 'CC' era demasiado 'grande' para os confins daquele modesto canal, e não tardou até o programa ter nova casa; escassos dezoito meses após a sua estreia, e após uma estadia (muito) temporária no então Canal Programação da TV Cabo (e já com Alvim a fazer parelha com o 'maluco' Unas) o formato é escolhido como 'âncora' de um novo projecto ligado à SIC – um canal totalmente dirigido e dedicado ao público jovem, que levaria o nome de SIC Radical.

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Os 'gandas malucos'  originais ...

Do que se segue, reza a História da televisão portuguesa: dois apresentadores em absoluto estado de graça, um programa que cresce e se expande paralelamente ao canal que representa (e com idêntico grau de sucesso), bonecos amarelos, segmentos e rubricas que adquirem estatuto de culto (como o espaço dedicado ao rock pesado apresentado semanalmente por António Freitas), e a passagem progressiva de testemunho a outros futuros ídolos da juventude lusa, dos quais se destacam nomes hoje tão conhecidos como Diogo Beja, Pedro Ribeiro – já bem conhecido desse mesmo público enquanto apresentador de outro 'clássico' da década de 90, o Top + - João Manzarra, Diogo Valsassina e, claro, Bruno Nogueira, talvez o mais incontornável e consensual apresentador do programa desde a dissolução do duo Unas/Alvim, e ainda hoje um dos mais populares comediantes nacionais.

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...e o outro grande 'duo dinâmico' do programa

Infelizmente, os conteúdos do programa em si nem sempre acompanharam a qualidade da apresentação, sendo o período com apresentação de Bruno Nogueira e Carla Salgueiro normalmente considerado o último grande momento do 'CC' antes do declínio; ainda assim, as sucessivas gerações de espectadores do programa claramente não pareceram incomodados, como se pode comprovar pelo facto de o programa continuar no ar até aos dias de hoje, quase exactamente vinte e três anos após a sua primeira emissão, posicionando-se assim - a par de formatos lendários como 'O Preço Certo em Euros' – como um dos mais longevos programas da televisão portuguesa actual - proeza que consegue sem nunca se ter desviado do seu objectivo inicial, e tendo mantido sensivelmente o mesmo formato, um feito admirável, independentemente do que se pense sobre o estado do programa hoje em dia.

Quem 'esteve lá' no início, no entanto, sabe que, por melhor que o 'CC' actual seja, tempos houve em que o programa conseguiu ser, ainda, muito, muito melhor, e constituir a referência que a 'malta jovem' daquele tempo tanto procurava – tempos esses que esperamos ter conseguido reviver (ainda que apenas parcialmente) nestas breves linhas de tributo a um dos mais históricos formatos para jovens da História da televisão portuguesa moderna.

O 'ganda maluco' Rui Unas com a verdadeira estrela da fase inicial do programa

24.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Agosto de 2022.

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

O conceito de 'programa de Verão' traz, normalmente, à memória imagens de apresentadores saltitantes e artificialmente entusiasmados e artistas 'pimba' fazendo 'playback' dos seus mais recentes êxitos. Trata-se de uma fórmula com décadas de existência e que, pelo sucesso que sempre vem acarretando, dificlmente é ou virá a ser alvo de grandes alterações - de facto, o mais provável é que qualquer português que ligue a televisão durante uma tarde de fim-de-semana deste mesmo Verão de 2022 dê de caras com um exemplo deste tipo de programa, que nem a pandemia de COVID-19 conseguiu travar, muito menos 'matar'.

Apesar de o ditado popular rezar que 'em equipa que ganha, não se mexe', no entanto, foi precisamente isso que a SIC decidiu fazer durante alguns Verões do fim do Segundo Milénio e inícios do Terceiro: criar um programa de Verão que interessasse activa e directamente ao público infanto-juvenil, especificamente ao segmento pré-adolescente e adolescente. O resultado foi o Dá-lhe Gás!, um formato centrado na realização de jogos e provas físicas de cariz competitivo e com banda sonora composta por artistas 'da moda', que viria a almejar sucesso suficiente para justificar a realização de precisamente cem programas, divididos ao longo de sete Verões.

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Apresentado por um trio constituído por Jorge Gabriel, Raquel Prates e Catarina Pereira - todos, à época, nomes 'em alta' no segmento 'jovem' da televisão portuguesa - o concurso reunia concorrentes de escolas de todo o País, que disputavam entre si uma série de eventos de cariz físico e desportivo, muitos deles de índole 'radical', ou não fossem aqueles os anos de maior sucesso e interesse por desportos extremos em Portugal; o ambiente de entusiasmo e animação era, conforme já referimos, auxiliado pela música escolhida pela produção, que consistia de 'hits' electro-pop tão conhecidos e icónicos para a época como 'Follow The Leader', 'Blue (Da Ba Dee)', 'Ooh La La La' ou 'Samba de Janeiro' - todos, aliás presentes no alinhamento da colectânea em CD alusiva ao programa, lançada no ano 2000, um ano depois da estreia do mesmo, e durante a sua fase de maior sucesso.

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Capa do CD alusivo à banda sonora do programa, lançado em 2000

A fórmula, no entanto, provaria ter ainda 'pernas' para se aguentar nada menos do que mais seis anos, vindo o programa a terminar apenas no Verão de 2006, quando o panorama televisivo nacional já começava, definitivamente, a distanciar-se do paradigma de finais dos anos 90, e a demografia que acompanhara o programa durante os anos anteriores perdia gradualmente o interesse no mesmo; ainda assim, essa mesma demografia não terá, decerto, deixado de criar memórias nostálgicas de tardes de Verão passadas em frente à televisão, acompanhando os esforços de outros jovens da sua idade e, certamente, desejando poder tomar parte numa edição futura do programa...

Emissão completa do programa, que, embora sem música, permite ver a estrutura e formato do mesmo.

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