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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

19.09.21

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.

Sim, estamos de volta do hiato forçado (obrigado, vida real…), e para comemorar o regresso dos posts (quase) diários, debruçamo-nos, mais uma vez, sobre o desporto de eleição em território nacional – e, em particular, ‘Aquelas’ Equipas que fizeram história nos anos 90. E numa altura em que ainda se vive o rescaldo de uma conquista-surpresa do campeonato por parte do Sporting (força, rapazes! Um a um, sempre a somar, rumo ao bi!) nada melhor do que recordar aquela que é, agora, a ante-penúltima vez que os ‘Leões’ de Lisboa conseguiram essa proeza.

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Os heróis da resistência.

Caía o pano sobre a década, o século e o milénio (todos os três acabariam daí a menos de seis meses) quando um Sporting treinado pelo italiano Giuseppe Materazzi iniciava os trabalhos de preparação para mais uma época – ou antes, aquilo que parecia ser ‘só mais’ uma época, mas que acabou por provar ser algo muito além da norma. Em primeiro lugar, porque Materazzi nem aqueceria o lugar, sendo ‘empandeirado’ pouco depois do inicio do campeonato, após uma pré-época desastrosa, amarrada às suas ideias demasiado conservadoras sobre como jogar futebol, e uma vergonha internacional ministrada pelo poderoso Viking Stavanger, ainda hoje de má memória para os adeptos verdes e brancos; em segundo lugar, porque o homem que o substituiria, Augusto Inácio, acabaria mesmo por conseguir o feito que há anos nenhum treinador do Sporting havia conseguido, ou voltaria a conseguir nas duas décadas seguintes- O primeiro treinador a ser campeão pelo Sporting desde o início dos anos 80, quebrando um jejum de quase duas décadas, não seria Mirko Jozic nem Lazlo Boloni, mas sim este homem, que soube potenciar aquilo que o italiano que o antecedera não conseguira, nomeadamente, a grande equipa de que o clube dispunha nessa época.

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Inácio em entrevista à TVI, dias depois de se sagrar campeão nacional

De facto, esta era a equipa que contava com ninguém menos do que Peter Schmeichel na baliza (uma contratação, à época, impensável para um clube como o Sporting, ainda mais a custo zero!) e, a partir de Janeiro, uma defesa composta por Rui Jorge, Beto, André Cruz e César Prates, meio-campo com Barbosa, Duscher e De Franceschi, e opções de ataque como Beto Acosta (ainda e sempre ‘o nosso matadooooorrrr’), Ayew, Mpenza ou o histórico do clube, Yordanov, qualquer deles garantia de muitos golos (só do ‘avôzinho’ argentino, foram vinte e dois.)

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Uma imagem que os adeptos leoninos se viriam a habituar a ver ao longo da época

Uma equipa nada menos que de luxo, e que se conseguiu impôr sobre um Benfica ainda ‘movido’ a JVP (embora não por muito mais tempo) e ao Porto em plena ‘era Jardel’, e arrebatar um triunfo ao mais puro estilo ‘underdog’, transitando assim para a nova década, século e milénio da melhor maneira – com um feito, a todos os níveis, histórico, e assente em excelente futebol executado por um conjunto de atletas esclarecidos e dedicados à 'causa’. Só faltou mesmo a Taça de Portugal (perdida na final) para a época ser perfeita a nível nacional – algo em que ninguém que tivesse visto ‘aquele’ jogo contra o Viking (ou os primeiros do campeonato propriamente dito) certamente acreditaria. Vantagens de ter um treinador ‘a sério’…

Melhor – os ‘Leões’ não se ficariam por aí, e, depois de perderem a chance de fazer o ‘bi’ para o Boavista (o equivalente português àquela Premiership ganha pelo Leicestar), viriam a conquistar novo título duas épocas depois, já em pleno século XXI. Esse, no entanto, já não é o nosso campeonato (literalmente), pelo que por agora, nos ficamos por recordar a primeira dessas duas vitórias históricas, e Aquela Equipa que a conseguiu…

 

30.07.21

NOTA: Este post corresponde a Sexta-feira, 2 de Julho de 2021.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Corria o ano de 1999. A histeria sobre o chamado ‘Millennium Bug’ estava ao rubro, e toda a gente estava preparade para ficar sem computadores às doze badaladas da meia-noite do 1 de Janeiro seguinte (embora ninguém soubesse ao certo em que fuso horário é que a maldição se aplicaria.) 2021 era o future longínquo, e ninguém fazia ideia de como e quanto o Mundo estaria a ponto de mudar, no espaço de pouco mais de dois anos.

Era este o panorama, não só em Portugal como um pouco por toda a sociedade ocidental, quando um dos maiores filmes-evento daquela década – e da seguinte – chegava aos cinemas. Com estreia em Portugal na última Primavera do século XX, esta co-produção australiana e norte-americana trazia como cabeça de cartaz o enigmático Keanu Reeves, tão conhecido pelos seus dotes cómicos na duologia ‘Bill e Ted’, como pelo seu convincente desempenho como herói de acção em ‘Speed – Velocidade Terminal’ ou o seu trabalho com realizadores de enorme renome, como Francis Ford Coppolla ou Bernardo Bertolucci. Neste novo filme, que se inseria no campo da ficção científica, era-lhe pedido que encarnasse uma variação do habitual ‘Escolhido’ – um programador informático que descobre que o Mundo em que vive é uma ilusão, que a verdadeira realidade se encontra ameaçada, e que só ele a pode salvar…

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Falamos, é claro, de ‘Matrix’, um filme revolucionário à época e que, desde então, se instalou confortavelmente no seio da cultura ‘pop’ contemporânea; tanto assim que os seus momentos mais marcantes e memoráveis – o contorcionismo em câmara lenta, a câmara rotativa com ‘freeze frame’ incluído, as pílulas vermelha e azul, a exclamação ‘Whoa’ – informaram desde referências em filmes de comédia como ‘Shrek’, até técnicas de filmagem em filmes mais do que sérios, como ‘O Tigre e o Dragão’, e mesmo nomes de comunicades cibernéticas de ideologia duvidosa, como The Red Pill. Por meio a toda esta influência e omnipresença, no entanto, há um factor que tende a ser esquecido: Matrix era, na verdade, um excelente filme, que merece em pleno a notabilidade que obteve.

A cena original de câmara lenta de 'Matrix', e as muitas homenagens que inspirou

De facto, antes de as sequelas e outras adendas à mitologia da série a estragarem completamente, 'Matrix' era uma das propriedades intelectuais mais entusiasmantes daquele final de século. Toda a gente tinha visto, toda a gente comentava, e toda a gente aguardava com impaciência as anunciadas sequelas, que trariam o Anderson de Reeves já plenamente integrado na sua nova identidade como Neo, salvador da sociedade distópica em que agora reside. Como infelizmente se viria a constatar, tal entusiasmo era infundado; à altura da estreia do ‘Matrix’ original, no entanto, ninguém o poderia adivinhar, sendo a qualidade do primeiro filme mais do que justificativa do ‘hype’ que se gerara - e do qual Portugal não ficava, de todo, isento.

Efectivamente, quem era da idade certa para ter interesse neste blog certamente se lembrará da excitação causada pelo anúncio de ‘Matrix’, e da reacção entusiástica ao filme propriamente dito. Na era pré-‘Ameaça Fantasma’, ‘Senhor dos Anéis’ e ‘Harry Potter’, e dez anos antes da formação oficial do ‘Universo Cinematográfico Marvel’, ‘Matrix’ era o maior evento cinematográfico entre a juventude desde ‘A Máscara’, senão mesmo ‘Parque Jurássico’. E o melhor era que, conforme indicado, esse estatuto era mais que merecido. De facto, recomenda-se que quem não tenha visto o filme desde essa altura experimente revisitá-lo; certamente não deixará de se surpreender com o quão bem o mesmo envelheceu nas mais de duas décadas desde a estreia. De facto, a surpresa pode ser tal que vos leve mesmo a exclamar...

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06.07.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

(NOTA: Este post é dedicado ao José Miguel, primeiro a sugerir este programa como futuro tema aqui do blog.)

‘Huuuugoooo…p’rá esquerda e p’rá direita, sem fazer asneiras…’ Qualquer jovem que visse televisão pública da parte da tarde entre os anos de 1997 e 2000 sabia estas palavras de cor, e estará provavelmente a vivenciar um enorme momento de nostalgia ao assistir ao vídeo acima. Isto porque ‘Hugo’ – o programa cujo genérico incluía as referidas palavras – foi um dos maiores sucessos de programação infanto-juvenil durante aqueles anos, cativando espectadores desde a idade pré-primária até ao final da adolescência com o seu formato original, apresentadores carismáticos e, claro, a possibilidade de ganhar prémios, ainda e sempre um dos maiores catalisadores de acção entre os jovens.

O que a maioria dos espectadores do programa talvez não soubesse na altura era que Portugal era apenas a paragem mais recente na ‘volta ao Mundo’ do personagem central. Criado na Dinamarca mesmo no início da década, e baseado em criaturas do folclore local, os ‘trolls’, Hugo não tardou a expandir as suas aventuras a outros países; curiosamente, a primeira paragem internacional foi a vizinha Espanha, que recebeu o programa cinco anos antes da outra metade da Península Ibérica. Ao completar uma década de vida, o simpático duende surgira já em 26 dos 40 países que eventualmente atingiria, e a sua presença mediática extravasara a televisão, estendendo-se a vários jogos de vídeo e computador (a maioria recriações fiéis do programa televisivo, mas jogados com o comando ou teclas, em vez de por telefone), bem como a artigos periféricos, como peças de roupa. A influência do personagem continua, aliás, a fazer-se sentir até hoje, existindo vários jogos recentes com o duende como personagem principal, muitos deles já longe do formato e história que o tornaram conhecido, e com Hugo no papel de condutor de corridas ou até agente secreto.

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O primeiro jogo de Hugo para PlayStation é basicamente uma compilação das suas aventuras televisivas em formato caseiro

No início, no entanto, a vida do carismático ‘troll’ era bem mais simples, embora não menos aventurosa; nessa época, a única preocupação de Hugo era – como a música original portuguesa prestavelmente informa – ‘salvar a familia da Bruxa Maldiva’. Para tal, era necessário conquistar uma série de diferentes cenários, normalmente centrados em torno de ambientes naturais, como uma floresta ou uma montanha. Fosse qual fosse o local da aventura, no entanto, a formula de jogo era a mesma – Hugo era controlado pelos jovens jogadores através do telefone, normalmente por meio das teclas correspondentes às setas direccionais, ou seja, 2, 4 e 6. O resto era uma questão de ‘timing’, a fim de evitar os obstáculos (tanto naturais como criados por Maldiva) e recolher os sacos de dinheiro estrategicamente colocados pelo caminho. Quanto mais sacos recolhidos e obstáculos evitados, melhor era a pontuação final; de igual modo, cada vida perdida equivalia a um decréscimo na pontuação (três ‘mortes’ equivaliam automaticamente a ‘Game Over’.)

Caso o jogador fosse bem-sucedido e conseguisse chegar ao fim desta prova, o jogo passava a uma segunda fase (sempre semelhante, independentemente do cenário jogado) em que Hugo defrontava directamente Maldiva, ficando o destino da sua família, neste caso, dependente não tanto da habilidade, mas da sorte e escolha da tecla correcta por parte do jogador. Uma escolha acertada atirava Maldiva para a sua morte no sopé da montanha, permitindo a Hugo e Hugolina ter um final feliz num idílico prado; qualquer outra tecla via a família de Hugo ser novamente aprisionada pela Bruxa, num final inglório para os esforços do jogador.

Uma boa demonstração da mecânica dos jogos, aqui aplicada a uma missão já da segunda série de aventuras.

No fim de cada jogo, a pontuação do participante era somada e adicionada à tabela geral da semana, sendo que (pelo menos na versão portuguesa) o ‘Craque’ de cada dia recebia um dos muito cobiçados prémios, que iam desde ‘merchandising’ alusivo ao duende até produtos bem desejáveis para os jovens da época, como Discmans e patins em linha; já o ‘Craque’ da semana recebia uma bicicleta. No final da mês, os ‘Craques’ de cada semana defrontavam-se pelo direito a ganhar o prémio máximo – um magnífico computador modelo ‘anos 90’. Em ocasiões especiais, havia também eventos como a ‘Grande Final Semestral’ anunciada abaixo, e que teve lugar no Dia da Criança de 1998, pondo frente a frente os seis ‘Craques’ mensais do ano até então.

Um conceito aliciante e altamente competitivo, portanto, o qual era envolvido num programa não menos cativante, com apresentadores jovens e dinâmicos, que sabiam criar e transmitir o entusiasmo necessário, bem como estabelecer uma ligação com os diferentes participantes, fazendo perguntas, admirando os desenhos e trabalhos manuais que enviavam, ou até oferecendo dicas para os ajudar a ultrapassar os diferentes obstáculos e momentos de cada jogo. Tendo em conta a vasta faixa etária que constituía o público-alvo do programa, estes jovens mostravam-se bem versados em tornar o mesmo atraente para todas as idades, sabendo manter o interesse do público sem nunca simplificar ou complicar demais a sua abordagem. A auxiliar os diferentes apresentadores nessa tarefa estava o próprio Hugo, que interagia com o estúdio a partir da sua casa na Hugolândia.

Quanto aos participantes, este ganhavam o direito a jogar o jogo daquela semana ou da semana seguinte, quer através do envio de uma frase subordinada a um tema previamente estabelecido, comunicada por telefone na primeira meia-hora após o programa, quer de trabalhos alusivos ao personagem principal; claro està que ambos estes métodos dependiam tanto da sorte como da criatividade, e apenas uns poucos sortudos chegavam a participar, variando o seu número consoante a habilidade dos seus predecessores – quanto mais rápidos fossem os ‘Game Overs’, mais pessoas cabiam na meia-hora de transmissão, o que terá, decerto, feito muitas crianças desejarem ‘mortes’ rápidas àqueles que jogavam antes deles…

Enfim, um programa que marcou absolutamente a época em que foi transmitido, apesar da sua estadia relativamente curta no ar. Tanto assim foi que Hugo regressaria, não uma, mas duas vezes às televisões nacionais, já no novo milénio, com novos jogos, amigos e apresentadores.

Excerto de 'Hora H', o primeiro dos dois programas de 'regresso' de Hugo à televisão nacional

No entanto, nenhuma destas novas séries teve o impacto da original, que continua, ainda hoje, a perdurar na memória daqueles que, tarde após tarde, desejavam ter conseguido um lugar na emissão daquele dia, e poder ajudar Hugo com qualquer que fosse a sua missão naquela semana - o mesmo se passando, aliás, com o tema-título. 'Huuugo, p'ra cima e para baixo, até à Caverna das Caveeeeiraaaaas...'

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