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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

26.11.24

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica, e não de TV.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de as suas propriedades não terem a fama nem a popularidade das das rivais SEGA, Capcom e Acclaim, a Namco surgia, ainda assim, na 'linha da frente' das editoras de jogos de luta noventistas, tendo as suas duas séries dentro do género logrado subsistir e sobreviver até aos dias de hoje. Da mais famosa das duas, falaremos aqui noutra ocasião; a outra serve de tema a este 'post', numa altura em que se celebram os vinte e cinco anos da sua chegada ao mercado europeu – ou, pelo menos, a chegada do jogo que a tornou conhecida, e lhe rendeu o nome definitivo.

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Isto porque o primeiro título da série, editado no Japão em 1996 e na Europa e EUA no ano seguinte, surgia com uma designação ligeiramente diferente daquela pela qual a série ficaria conhecida – ou antes, duas. No mercado nipónico, o referido jogo levava o nome de 'Soul Edge', euqnanto que no Ocidente se ficaria a chamar 'Soul Blade' – ambos os nomes em referência à espada pela qual os personagens lutam. Seria neste título que surgiriam pela primeira vez lutadores marcantes da série, como Cervantes (o pirata inspirado no conquistador do mesmo nome), Voldo (cujo nome alternativo poderia ser 'Eduardo Mãos de Batedeira') ou a dominatrix Sophia, por vezes erroneamente tida como uma recriação da muito semelhante Sophitia, da série 'Battle Arena Toshinden'. Juntamente com o já conhecido Yoshimitsu (o samurai robótico da série 'Tekken') estes personagens ajudavam a que o título em causa se destacasse da 'chusma' de 'beat-'em-ups' em 3D centrados em lutadores de artes marciais típicos e relativamente anónimos que inundavam o mercado da época, atraindo assim a atenção dos aficionados deste estilo de jogo, que encontrariam no título em causa uma espécie de versão mais rápida e fluida, mas menos memorável, de 'Tekken', que constituía uma excelente 'alternativa de baixa gama' ao mesmo, e uma adição valorosa ao catálogo de jogos de luta da PlayStation original, contando mesmo com um modo de 'campanha' com elementos de RPG (!), intitulado 'Edge Master'.

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Apesar de acima da média ao nível dos aspectos técnicos, além de bastante divertido, 'Soul Blade' ainda tinha, no entanto, 'espaço de manobra' para se transformar em algo ainda melhor – um potencial que a Namco não hesitaria em explorar, aproveitando para tal o advento das consolas de 128 bits, que ofereciam todo um novo mundo de possibilidades que a 'velhinha' Sony PlayStation simplesmente não conseguia igualar. Não é, pois, de espantar que, ao 'ressurgir' como título de lançamento da revolucionária mas incompreendida Dreamcast, há exactos vinte e cinco anos (a 26 de Novembro de 1999) a série apresentasse a 'cara lavada' - com um enorme 'upgrade' a nível dos gráficos e jogabilidade, agora muito mais próximos dos da versão para máquinas 'arcade' – e um novo nome, pelo qual viria a ficar conhecida em décadas vindouras: 'Soul Calibur'. A essência do título, essa, mantinha-se a mesma de 'Soul Blade', com apenas alguns ligeiros mas significativos ajustes, como a corrida multi-direccional, que permitia aos lutadores evadirem-se a um adversário em qualquer das oito direcções possibilitadas pelos comandos direccionais da consola, oferecendo assim uma maior sensação de liberdade.

Do resto, como se diz, reza a História: um sucesso retumbante (que levaria a que todos os jogos subsequentes tivessem a mesma designação, tornando o primeiro título da série numa espécie de 'pária') cinco sequelas até à data, conversões dos originais para plataformas móveis e os habituais produtos associados e alusivos à propriedade, como uma série de álbuns de 'manga'. E a verdade é que a série da Namco merece bem tal popularidade, já que foi dos poucos títulos da sua época que verdadeiramente procurou inovar dentro do mercado dos jogos de luta, fosse no tocante à história e ambientação dos seus combates, fosse na própria jogabilidade. Parabéns, e que conte ainda muitos.

25.11.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

No que diz respeito a nomes sonantes e incontornáveis da música portuguesa, há uma banda que se continua a destacar acima de todas as outras: os Xutos e Pontapés. Mesmo no ocaso da carreira e com uma fracção da relevância e base de fãs que tinham no pico da carreira, o colectivo liderado por Tim continua a ser o primeiro nome que vem à mente da grande maioria dos melómanos portugueses ao listar artistas musicais de destaque na cena nacional. É, pois, tudo menos surpreendente que os roqueiros lisboetas tenham sido alvo, por ocasião dos seus vinte anos de carreira, de um álbum de tributo, que reúne outros tantos artistas, dos mais diversos estilos, para interpretar algumas das mais conhecidas 'malhas' do grupo.

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Explicitamente intitulado 'XX Anos, XX Bandas' (aproveitando a simbologia do X, desde sempre inerente à imagem da banda) o álbum em questão era lançado algures há vinte e cinco anos, nos últimos meses do Segundo Milénio, ainda mais do que a tempo de atingir o topo das tabelas de vendas, embora não de figurar na lista dos mais vendidos do ano. E se o próprio conceito do disco já era, só por si, suficiente para assegurar o sucesso do mesmo, a Valentim de Carvalho (a editora de sempre dos Xutos) não se ficou por menos, e, ao invés de lançar algo 'amanhado' aos Pontapés, reuniu a 'nata' musical portuguesa para prestar homenagem ao grupo, sem olhar a estilos musicais - ao longo destas duas dezenas de músicas pode ouvir-se desde o rap de Boss AC ou Da Weasel ao 'grunge' de Lulu Blind, passando pelo puro punk lisboeta de Despe & Siga e Censurados (estes últimos reunidos expressamente para gravar a sua faixa para o projecto, 'Enquanto a Noite Cai'), pelo rock gótico-teatral dos Mão Morta, pelo 'folk-punk' de Quinta do Bill e Sitiados e pelo trip-hop dos Cool Hipnoise. O foco maior fica, no entanto, por conta do pop-rock, segmento em que os Xutos & Pontapés se inserem, sendo o grupo de Tim e companhia aqui homenageado por 'colegas de cena' como Clã, Jorge Palma, Ornatos Violeta, GNR, Entre Aspas, Rádio Macau, Sétima Legião ou Rui Veloso, além dos Ex-Votos, projecto de Zé Leonel, membro fundador dos Xutos e figura-chave da cena 'punk' do bairro de Alvalade, com a qual o grupo mantinha laços estreitos numa fase inicial, e cujo primeiro álbum celebra também este ano três décadas de existência. Para a 'chuva de estrelas' ficar completa, só ficou mesmo a faltar um representantes do 'heavy metal', como Moonspell ou RAMP.

Com tal diversidade musical (e por parte de um alinhamento de luxo) não é de admirar que o principal foco de interesse de 'XX Anos, XX Bandas' seja mesmo descobrir como cada um dos artistas transformou o tema original para o adaptar ao seu estilo – tal como não se afigura surpreendente que os resultados sejam algo variáveis, embora mantendo sempre o alto padrão de qualidade expectável por parte dos nomes envolvidos. Goste-se mais ou menos de um ou outro tema, no entanto, seria difícil pedir melhor tributo à maior banda portuguesa de todos os tempos, ou melhor maneira de celebrar um marco como o dos vinte anos de carreira, que o grupo assinalou também com um lendário concerto no Festival do Sudoeste, em suporte a este mesmo disco. De facto, mesmo a um quarto de século de distância, 'XX Anos, XX Bandas' continua a constituir uma excelente experiência sonora, pelo que a melhor maneira de terminar este 'post' é mesmo com a partilha do álbum em causa, disponível na íntegra no YouTube, e que permite constatar e comprovar tudo o que sobre ele foi dito nas últimas linhas. Reservem, portanto, uma hora e vinte minutos, e desfrutem de uma 'constelação' de artistas a tocar algumas das mais icónicas canções da História da música moderna em Portugal.

22.11.24

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Os últimos anos do século XX foram palco de uma das periódicas, mas nem sempre perceptíveis mudanças de paradigma no tocante a filmes dirigidos a um público alargado, que viu os 'blockbusters' leves e divertidos e dramalhões sisudos de meados da década darem, progressivamente, lugar a filmes que amalgamavam os dois géneros, conseguindo a proeza de ser declaradamente comerciais e, ao mesmo tempo, ter alguma substância, além de apresentarem um tom consideravelmente mais sério do que muitos dos seus antecessores. Este novo paradigma ficava muitíssimo bem ilustrado em filmes como 'Matrix', 'Equilibrium', 'O Projecto Blair Witch', 'O Sexto Sentido', 'Homem Na Lua' ou o filme de que falamos neste post, sobre cuja estreia em Portugal se comemoraram há cerca de dez dias os vinte e cinco anos; e porque essa data coincidiu com a pausa para 'recarregar baterias' deste nosso 'blog', nada melhor do que aproveitar esta oportunidade para rectificar esse erro, e falar de 'Clube de Combate'.

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Ainda hoje conceituado e desanimadoramente actual, o clássico de David Fincher – baseado num não menos clássico livro do autor de culto Chuck Palahniuk – 'aterrava' nas salas de cinema a 12 de Novembro de 1999, a tempo de injectar uma dose considerável de psicose e trauma psicológico ao normalmente 'leve' mercado cinematográfico de Natal. Com os papéis principais divididos entre Edward Norton – do não menos perturbante 'América Proibida' – e Brad Pitt – em plena fase de afirmação como actor 'sério', após a excelente prestação em 'Seven – Sete Pecados Mortais' – com a 'ajuda' da especialista em personagens psicologicamente desequilibradas, Helena Bonham Carter, o filme afirmava-se desde logo como desafiante devido à longa duração. De facto, numa época em que a maioria dos filmes se cingia ainda à marca das duas horas, Fincher 'esticava' a história de Tyler Durden, do seu 'comparsa' no titular Clube de Luta (do qual nunca se sabe o nome) e da disfuncional namorada deste, Marla Singer, a quase duas horas e meia, as quais permitiam explorar cada recôndito das psicoses dos três personagens, a caminho de uma das mais clássicas 'reviravoltas' da História do cinema, poucos meses antes de 'O Sexto Sentido' ter definido o novo padrão para as mesmas.

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O icónico duo de protagonistas do filme.

O resultado é um filme declaradamente e propositalmente pesado, mas cuja exploração de problemas psicológicos, violência explícita (geradora, à época, de enorme controvérsia) e 'frases de efeito' marcantes não podiam deixar de agradar ao sector mais velho da geração 'millennial' (bem como aos 'X' mais novos), os quais acorreram aos cinemas naquele mês de Novembro, para ajudar a tornar o filme de Fincher num sucesso de bilheteiras tão grande em Portugal como o fôra no resto do Mundo, e fazer dele um dos filmes mais memoráveis de um ano já de si recheado de êxitos que se viriam a afirmar mais ou menos intemporais. E ainda que 'Clube de Combate' talvez não seja o maior destes – 1999 foi, afinal de contas, o ano de lançamento de 'Matrix', 'O Projecto Blair Witch', 'O Sexto Sentido', 'American Pie' ou 'Notting Hill', entre outros – o filme de David Fincher merece ainda assim, sem qualquer dúvida, um lugar nesse panteão, como uma das obras contemporâneas que melhor balanceia a seriedade do cinema independente com elementos de 'blockbuster', na única época da História da Sétima Arte em que essa combinação poderia almejar sucesso generalizado.

20.11.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Independentemente do seu posicionamento dentro da geração 'millennial' (quer nascidos nos anos 80, quer já nos 90) todos os portugueses de uma certa idade têm em comum a experiência de ver passar na televisão, em pleno horário nobre, um curto segmento musical animado, cuja única função expressa era assinalar a divisória entre o conteúdo familiar e os programas mais explicitamente dirigidos a um público adulto, mas que muitos pais utilizavam como sinal oficial de que era hora de os mais novos irem para a cama; e embora as duas parcelas da geração em causa tenham conhecido 'canções' bem diferentes, ambas veriam o protagonista da animação em causa extravasar o contexto da mesma, tornando-se parte da cultura popular infantil como um todo, e dando origem a diversos produtos com a sua figura. Para os 'millennials' mais velhos, essa figura foi o Vitinho; para os mais novos, foi o Patinho. E se o menino agricultor de jardineiras surgiria em contextos tão díspares quanto caixas de farinha láctea e autocolantes para o carro, o seu congénere antropomórfico não lhe ficaria atrás, gerando desde CD's de música a bonecos de vinil, e tendo mesmo direito à sua própria tirinha de banda desenhada, algo que o seu antecessor nunca almejara.

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De facto, os últimos meses do século XX viram surgir na então ainda muito popular revista semanal TV Guia um novo segmento de banda desenhada, com o não menos popular patinho de fato de marinheiro como protagonista. Com um estilo muito parecido ao da animação que lhe dera fama, e com argumentos da autoria do próprio criador da mesma, Rui Cardoso (membro da companhia de animação Animanostra) o Patinho encontraria aqui ainda mais uma forma de cativar o seu público-alvo, tendo as tirinhas em causa feito parte integrante da revista durante pelo menos um ano, de 4 de Setembro de 1999 até ao mesmo mês do ano seguinte, sendo possível que a sua publicação se tenha ainda estendido por mais algum tempo.

Mesmo após perder o lugar semanal, no entanto, o referido segmento lograria ainda manter-se 'à tona' do imaginário infantil através de uma edição em álbum de capa dura, lançado ainda nos primeiros meses do Novo Milénio pela própria TV Guia, e no qual eram reunidas quarenta e cinco das histórias criadas por Cardoso ao longo do período em causa. E apesar de a fama e relevância do Patinho não terem perdurado durante muito mais tempo após esse ponto (a BD em causa apenas poderia ter sido criada e editada com sucesso num intervalo de tempo tão específico quanto estreito), há que reconhecer ao personagem em causa (à época bastante divisor de opiniões) a capacidade de cativar a 'sua' audiência, e de aproveitar ao máximo os seus 'quinze minutos de fama', não só no seu formato original no pequeno ecrã mas também, mais inesperadamente, dentro dos painéis de uma tirinha de banda desenhada, numa transição nem sempre fácil, mas que o mesmo efectuou com relativo sucesso.

15.10.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala das mascotes mais icónicas da História dos videojogos, Sonic, o supersónico porco-espinho azul da SEGA, perde apenas para o 'rival' Super Mario, da Nintendo, o qual se conseguiu manter relevante no Novo Milénio, com uma série de jogos de alto nível, enquanto o homólogo antropomórfico 'definhava' numa série de jogos medíocres em termos técnicos e controversos no tocante a história e jogabilidade. Em meados dos anos 90, no entanto, os dois personagens encontravam-se ainda perfeitamente 'taco a taco', tendo sob cada um dos seus nomes uma série de clássicos indiscutíveis das eras dos 8 e 16-bits, além de várias séries de desenhos animados e inúmeros artigos de 'merchandising'. Mario já havia, no entanto, dado um 'salto' que, a Sonic, faltava ainda almejar: a transposição para ambientes 3D, efectivada no magnífico e icónico 'Super Mario 64', e que o porco-espinho vira abortada quando 'Sonic Xtreme' se transformara no bem menos ambicioso e enganosamente intitulado 'Sonic 3D: Flickies Island'. O primeiro título verdadeiramente tridimensional para a mascote da SEGA seria, portanto, lançado apenas em 1997, um ano depois de 'Mario 64', e não tendo de longe a mesma repercussão; pelo contrário, 'Sonic R' – título que inseria os habitantes do planeta Mobius num contexto de corridas a pé - foi alvo de uma recepção algo 'morna', com apenas a banda sonora a reunir consenso. Seria, assim, necessária nova tentativa para verdadeiramente levar a essência de Sonic para um universo 3D – mas o mínimo que se pode dizer é que esse segundo ensaio se traduziu num retumbante sucesso.

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Isto porque 'Sonic Adventure' é, ainda hoje – um exacto quarto de século após o lançamento na Europa do original para Dreamcast, a 18 de Outubro de 1999 – tido como clássico absoluto da 'biblioteca' do porco-espinho, a par com a trilogia clássica para Mega Drive. E embora o título em causa não tenha sido o 'arauto' de uma nova era que os fãs da época previam que fosse, o mesmo reúne ainda assim considerável e bem merecida nostalgia entre os 'gamers' da geração 'millennial'.

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Exemplo da jogabilidade do título.

Isto porque 'Adventure' nada mais é do que a transposição da 'fórmula Sonic' para um ambiente 3D – ou seja, precisamente o que os fãs do personagem quereriam e esperariam de um jogo deste tipo. Pese embora a introdução de novas personagens com poderes distintos – como Amy Rose, pretendente a namorada de Sonic que brande um enorme martelo, Big The Cat ou o robô E-102 Gamma – a base de cada nível continua a centrar-se sobre a colecção em velocidade de anéis e 'power-ups', apenas feita em profundidade em vez de horizontalmente. Junte-se a essa bem testada fórmula um punhado de mini-jogos e uma 'mascote virtual – tão em voga na altura – e está dado o mote para mais um mega-sucesso para uma companhia bem necessitada de algo desse tipo, após o fiasco da Sega Saturn (do qual, em tempo, também aqui falaremos). No total, o primeiro 'Sonic Adventure' vendeu dois milhões e meio de cópias, tornando-se o título mais vendido e celebrado da curta história da Dreamcast (consola que, não obstante, não conseguiu ajudar a 'salvar') e justificando conversões, ainda que tardias, para Gamecube e PC (em 2003 e 2004, respectivamente).

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Dado o nível de sucesso do jogo, foi sem surpresas que os fãs de Sonic viram surgir, menos de dois anos depois, uma sequela – a qual, para gáudio dos mesmos, se revelou ainda melhor que o original. De facto, 'Sonic Adventure 2' é considerado por muitos adeptos da franquia como o último grande título de Sonic durante quase uma década, até pelo menos a 'Sonic Colours', de 2010, senão mesmo 'Sonic Generations', do ano seguinte. Apesar de se desviar um pouco mais da fòrmula estabelecida (incluindo níveis mais baseados em exploração ou até tiros, além de permitir controlar personagens maléficas, como o infame Dr. Robotnik e o 'clone malévolo' de Sonic, Shadow) os riscos tomados pelo jogo têm o efeito desejado, o de expandir a jogabilidade e amplitude da franquia – uma abordagem que, em títulos subsequentes, se veria envolta em controvérsia, mas que nesta primeira tentativa foi mais do que bem aceite.

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Os vários tipos de níveis do jogo.

Mais do que pela jogabilidade, no entanto, seria pelos marcos históricos que 'Sonic Adventure 2' se destacaria. Isto porque o título é não só um dos últimos títulos lançados para a última consola alguma vez fabricada pela SEGA (e, à época do lançamento do jogo, já descontinuada) mas também o último título de Sonic a ter essa honra, antes de a SEGA se afirmar declaradamente como produtora de jogos para 'clientes externos' - entre eles, famosamente, a 'rival' Nintendo, que saía assim folgadamente vencedora da 'guerra das consolas' que grassara durante toda a década de 90. Como 'canto do cisne' da Dreamcast, no entanto, 'Sonic Adventure 2' constitui uma despedida 'em beleza', merecendo, juntamente com o antecessor, um lugar no panteão dos grandes jogos não só de Sonic, mas do panorama da época em geral. E embora, conforme referimos, os primeiros anos do século XXI não tenham exactamente sido 'risonho' para o porco-espinho azul, nem mesmo o pior dos jogos dessa época (o infame 'Sonic 2006') conseguiu retirar às primeiras aventuras 3D do personagem qualquer ínfima parte do apreço e consideração com que haviam sido recebidas aquando do lançamento. Parabéns, 'Sonic Adventure', e que continues a ser visto como um clássico por gerações futuras.

11.10.24

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

De entre os muitos géneros cinematográficos a gozar de uma 'idade de ouro' nos últimos anos do século XX e inícios do seguinte, um dos mais notáveis foram as comédias adolescentes, quer na vertente mais 'javarda' (de que é epítome 'American Pie – A Primeira Vez', que em breve aqui terá o seu espaço) quer na mais leve e romântica, a exemplo de 'Ela É Demais'. Escusado será dizer que estes dois géneros dividiam o seu público-alvo praticamente a meio, com o primeiro - de enredos e piadas centrados nos inuendos sexuais e funções corporais - a apelar sobretudo à parcela masculina, e o segundo – com a pitada de drama decorrente das relações interpessoais dos personagens – a cativar sobretudo as jovens do sexo feminino. Tal dicotomia resultava, por sua vez, em inúmeros debates à porta do cinema, ou no sofá durante uma Sessão de Sexta, normalmente ganhos pelas raparigas, que assim sujeitavam os namorados ou familiares masculinos a duas horas de Freddie Prinze Jr ou outro galã semelhante.

De quando em vez, no entanto, surgia um filme que - por balancear as duas vertentes ou simplesmente 'suavizar' o romance – acabava por encontrar consenso entre os dois sexos. Destes, o melhor exemplo talvez seja uma película que acaba de celebrar, há cerca de um mês, um quarto de século sobre a sua estreia em Portugal, e que continua a ser dos títulos mais respeitados dentro do género da comédia romântica para adolescentes; nada melhor, pois, do que elencar as Coisas Que Odiamos (ou antes, Amamos) sobre o mesmo.

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Chegado às salas de cinema portuguesas a 3 de Setembro de 1999, 'Dez Coisas Que Odeio Em Ti' insere-se na breve e bizarra fornada de adaptações de peças de Shakespeare a um formato contemporâneo e juvenil, que também deu ao Mundo filmes como 'Esquece...E Siga' (baseado em 'Sonho de Uma Noite de Verão') ou a adaptação 'mafiosa' de 'Romeu + Julieta' por Baz Luhrmann, esta em registo mais dramático. No caso de 'Dez Coisas...', a peça-base é 'A Fera Amansada', da qual o filme mantém o enredo-base, centrado num rapaz que deve arranjar um pretendente para a irmã da jovem em que está interessado, sob pena de não poder estabelecer uma relação romântica com a mesma. Aqui, esse papel cabe a Joseph Gordon-Levitt - hoje um actor conceituado mas, à época, ainda conhecido sobretudo como o Tommy de 'Terceiro Calhau a Contar do Sol' – com a então musa das 'rom-coms' Julia Stiles no papel da irmã 'megera' e um jovem bem-parecido e talentoso de nome Heath Ledger como o 'escolhido' para a procurar seduzir. Juntamente com Gabrielle Union (no papel da melhor amiga de Bianca, a jovem pretendida pelo protagonista) os três ajudam a elevar o filme acima da comum das comédias românticas, com excelentes prestações que mantêm o espectador cativo até ao inevitável desfecho final ao som dos Letters to Cleo (que contribuem com várias das suas músicas para a banda sonora do filme).

Também a favor de 'Dez Coisas...' está o seu guião, que mistura os habituais momentos típicos de qualquer comédia romântica adolescente com um sentido de humor algo mais 'politicamente incorrecto', bem ilustrado na cena em que Heath Ledger não só faz um 'figurão' como quase causa um incidente na sua escola com a escolha infeliz de uma letra de Aerosmith como 'canção de amor'. A própria Bianca, por quem o Cameron de Gordon-Levitt nutre a paixão que precipita o restante argumento, é retratada como algo superficial e falha em inteligência, por oposição à irmã, mais sarcástica, ponderada, e definitivamente 'não como as restantes raparigas'.

Estes pequenos e inesperados toques ajudam a alargar o apelo do filme, transformando-o numa das poucas 'rom-coms' que muitos rapazes não só não se importavam de ver, como viam com activo prazer, como era o caso com o autor deste 'blog'. E apesar de o filme ter algumas vertentes 'problemáticas' nos dias que correm, o mesmo continua, ainda assim, a constituir uma excelente Sessão de Sexta 'a dois' (ou mesmo a 'solo'), bem como uma óptima maneira de 'apresentar' Shakespeare aos jovens de forma 'encoberta' e num formato que lhes seja apelativo. Razões mais que suficientes para assinalarmos, ainda que tardiamente, o quarto de século desta obra-prima da comédia romântica, em que nem sequer uma coisa conseguimos encontrar para odiar, quanto mais dez...

08.10.24

NOTA: Por razões de relevância temporal, esta Terça será de TV, e a próxima Tecnológica.

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

A chegada a Portugal da TV Cabo, na ponta final da década de 90, veio terminar definitivamente com a hegemonia dos canais abertos, completando um processo de transição e expansão iniciado aquando da criação dos dois canais privados, SIC e TVI, alguns anos antes. Pela primeira vez, o panorama televisivo português contava com uma amplitude e liberdade anteriormente inimagináveis, as quais abriam possibilidades nunca antes pensadas, nomeadamente no tocante à criação de 'alternativas' menos generalistas aos quatro canais originais. Escusado será dizer que este paradigma não tardou a ser explorado, tendo os primeiros anos do serviço assistido ao aparecimento de toda uma gama de novos canais 'feitos em Portugal', muitos deles tematizadas. E se algumas destas novas adições ditariam o 'mote' para o próximo quarto de século de emissões por cabo, outras tantas ficariam 'pelo caminho', destinadas a permanecer confinadas à memória dos primeiros adoptantes da TV Cabo. Entre estes, contava-se um canal sobre cujas primeiras emissões se acabam de celebrar, há coisa de três semanas,vinte e cinco anos, e que demonstrava as supramencionadas possibilidades do novo sistema televisivo nacional.

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Falamos do Canal de Notícias de Lisboa, vulgarmente abreviado para CNL, que surgia pela primeira vez nos ecrãs portugueses a 15 de Setembro de 1999, pela mão da SIC e da Portugal Telecom, que assim adquiria o seu segundo canal, depois da Sport TV. Por comparação com os canais generalistas abertos, o CNL apresentava um foco mais regional, explícito no próprio nome, e uma marcada e assumida aposta em jornalistas e 'pivots' mais jovens, que fazia com que os seus programas fossem mais bem aceites por espectadores de faixas etárias mais baixas, os quais se sentiam talvez mais 'representados' do que anteriormente. Esta opção pela juventude estendia-se, aliás, também aos programas de entrevista e debate, tendo o CNL entrado para a História da televisão portuguesa como o canal que albergou o formato original de um dos mais icónicos programas entre os portugueses da geração 'millennial', o famoso Curto Circuito. Por entre os diversos blocos informativos, havia ainda lugar a algumas 'bizarrias' difíceis de imaginar na grelha de outros canais, como o programa que fechava cada emissão, 'Morfina'.

Uma das consequências da inovação, no entanto, é o potencial para o insucesso – factor que, infelizmente, viria a afectar irremediavelmente o CNL, o qual, no seu formato original, não chegaria a completar um ano e meio de vida, sofrendo uma reestruturação menos de dezasseis meses após ir ao ar, a 8 de Janeiro de 2001. Desengane-se, no entanto, quem pensar que o canal se extinguiu; antes pelo contrário, o mesmo continua a marcar presença diária em muitos lares portugueses, embora agora sob um novo nome – SIC Notícias. Não deixa de ser curioso perceber, no entanto, que um dos maiores canais especificamente noticiosos da televisão portuguesa talvez não tivesse sido possível sem aquela 'aventura' de um ano e três meses, que acabou por 'desbravar' caminho a tanto do que se seguiu ao nível da informação por cabo...

 

 

04.10.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quinta-feira, 03 de Outubro de 2024.

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

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Já aqui anteriormente relembrámos alguns jornais desaparecidos do Portugal dos anos 90 e décadas anteriores; no entanto, nesse 'post', demos primazia a periódicos de maior tiragem, longevidade e impacto no panorama editorial português, deixando de fora algumas publicações menos conhecidas ou mais discretas, entre elas um jornal semanal de foco internacional - concretamente na União Europeia – e que lançava há cerca de vinte e cinco anos as suas primeiras edições.

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Algumas das capas do efémero jornal.

Falamos do jornal 'Euronotícias' (não confundir com o canal 'Euronews', ainda hoje parte da grelha da TV Cabo), surgido algures em 1999 e cujo ciclo de vida não iria além dos três anos.não obstante o poderio editorial da companhia do mesmo nome, que contava, à época, com diversas publicações especializadas no ramo da economia e do marketing, sendo o 'Euronotícias' o mais generalista dos periódicos em catálogo. Parte dessa brevíssima existência pode ser atribuída à demissão dos directores, Tiago Franco e José Augusto Fernandes, sem os quais o jornal se terá visto em dificuldades para definir um rumo e orientação editorial, acabando mesmo por sofrer as consequências inevitáveis. Uma pena, já que o referido periódico se inseria na parcela mais intelectual e genuinamente informativa da imprensa portuguesa (em território diametralmente oposto ao outro 'novato' do meio, o '24Horas') e poderia ter tido uma palavra a dizer dentro da mesma, não tivessem as vicissitudes de uma jovem publicação cortado o seu desenvolvimento pela raiz, antes de o mesmo se poder verdadeiramente iniciar...

02.10.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

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O livro do programa, única prova visual da existência do mesmo presente na Internet.

O advento da televisão por cabo – com a sua miríade de novos canais, a grande maioria especializados – abriu aos criadores de conteúdos oportunidades que nem mesmo o surgimento dos canais privados, alguns anos antes, havia permitido. Onde, anteriormente, os programas 'de autor' se encontravam confinados a parâmetros culturais ou de 'talk-show' (e sempre dentro de formatos padronizados, que garantissem os mínimos desejáveis em termos de audiências) era, agora, possível 'arriscar' em conceitos mais experimentais, cujo potencial 'falhanço' não resultasse em calamidade. Não é, pois, de admirar que os últimos anos do século XX e primeiros do seguinte tenham visto surgir programas difíceis de imaginar como parte da grelha da RTP, ou mesmo da SIC ou TVI, a não ser em contextos muito particulares. Um destes surgia mesmo nos últimos meses do Segundo Milénio (celebra este mês o vigésimo-quinto aniversário da sua estreia), no extinto CNL, e talvez mereça a distinção de mais bizarro da grelha da época, pelo menos até a SIC Radical decidir dar Nu-Tícias, alguns anos depois.

Isto porque 'Morfina' – cujo nome não é inspirado na substância narcótica, mas antes no deus grego do sono, Morfeu – era um programa de dez minutos cujo objectivo era, tão simplesmente, contar uma história para adormecer. Não um conto de fadas ou aventura medieval para crianças, mas uma história (ou apenas um texto) que ajudasse os espectadores a adormecer, independentemente da idade; no fundo, uma versão adulta das músicas do Vitinho e dos Patinhos ou, se preferirmos, um precursor televisionado do estilo de vídeo hoje conhecido como ASMR, embora sem as conotações semi-sexuais do mesmo. A dar voz (e autoria) a estes textos estava a jornalista Clara Pinto Correia, que as relatava a um sempre atento Quim Leitão, sendo os dois as únicas figuras presentes no cenário, cuja meia-luz e adereços remetiam a um quarto de cama. Quando a história acabava, o mesmo sucedia com a própria emissão do CNL, que se 'despedia' diariamente ao som da canção titular do programa, como que a 'mandar' os espectadores para a cama, ao melhor estilo Vitinho.

Embora possa parecer que um programa deste tipo nunca conseguiria audiência, e rapidamente desapareceria da grelha televisiva, a verdade é que foram praticamente quatro dezenas os episódios emitidos pelo CNL nos oito meses que o programa se manteve no ar, cada um com uma história diferente, tendo as mesmas sido, mais tarde, reunidas num livro que levava o mesmo nome do programa, lançado pouco depois do fim do mesmo, no Verão de 2000; ainda um pouco mais tarde, 'Morfina' chegava também ao formato VHS, naquela que será uma das mais bizarras edições do mercado do vídeo e DVD em Portugal. Ainda assim, enquanto experiência declarada por parte de um canal 'recém-nascido' e ainda à procura da identidade, 'Morfina' foi uma ideia perfeitamente válida, ainda que talvez demasiado rebuscada para garantir audiência num Portugal ainda muito 'formatado' para programas de consumo fácil, que merece bem ser lembrada no mês em que se celebra um exacto quarto de século desde a sua estreia.

24.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.

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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.

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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.

Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.

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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.

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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.

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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.

Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

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