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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

13.01.26

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Segunda-feira, 12 de Janeiro de 2026.

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de os jogos de ritmo e acompanhamento musical se terem tornado um dos principais géneros do século XXI (com títulos como 'Dance Dance Revolution' ou os diversos 'Hero'), a criação de música através de ferramentas especializadas continua a ser uma actividade de foro eminentemente técnico, realizada através de 'software' sem qualquer tipo de vertente lúdica, como o popular GarageBand. Nos anos da viragem do Milénio, no entanto, a reputada programadora e distribuidora Codemasters procurou reunir em um só título essas duas vertentes normalmente com pouco ou nenhum contacto, num projecto ambicioso que chegou a render quatro jogos, tendo os primeiros dois sido particularmente bem recebidos.

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Falamos de 'Music', lançado na Europa no início do Inverno de 1998, e da sequela 'Music 2000', surgida um ano depois. Disponíveis tanto para o previsível PC como para PlayStation, os dois títulos posicionavam-se, desde logo, como geradores de música 'sérios', sem recurso a 'truques de marketing' ou quaisquer aspectos competitivos (pese embora a presença de um modo colaborativo para até quatro aspirantes a DJ); em vez disso, os dois programas ofereciam uma variedade de 'samples' musicais (chamados 'riffs', embora nem todos fossem de guitarra) os quais podiam, através de um 'interface' simples e intuitivo, ser 'colados' para produzir faixas originais – ou, pelo menos, tão originais quanto era possível com recurso a fragmentos licenciados. E, embora o 'acervo' de 'samples' fosse forçosamente reduzido, a verdade é que qualquer dos jogos oferecia variedade mais do que suficiente para manter o interesse do utilizador durante um período de tempo mais ou menos extenso.

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De facto, estes dois jogos que terão, sem dúvida, feito as delícias de artistas de 'hip-hop' e DJ's emergentes, e entretido quanto-baste qualquer entusiasta de videojogos com uma vertente criativa e um mínimo de competência tecnológica; foi, pois sem surpresas que os mesmos se viram incluídos nas séries de 'best-sellers' tanto da Sony como da própria Codemasters, e que os fãs da série viram surgir mais duas sequelas na era da PlayStation 2 – agora acrescidas de uma licença 'de peso', e que lhes permitia ter acesso a uma gama ainda mais alargada de fragmentos musicais sob licença. No entanto, em comparação com os dois antecessores, os dois 'MTV Music Generator' ficaram aquém a nível de sucesso crítico e vendas, talvez devido ao facto de a tecnologia para criação de música ter sofrido consideráveis avanços, que o 'interface' dos novos títulos não foi capaz de acompanhar. No tocante aos dois primeiros títulos da série, no entanto, os mesmos continuam a gozar do apreço de quem, à época, os utilizou para dar largas à sua veia criativa e treinar os seus dotes de DJ amador, sendo mais do que merecedores de retrospectiva nas páginas deste nosso 'blog' nostálgico.

22.12.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Domingo, 21 de Dezembro de 2025.

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.

Apesar de jogadores gémeos não serem, de todo, um conceito desconhecido no futebol moderno, os mesmos tendem, grosso modo, a seguir percursos semelhantes em termos de expressividade, muitas vezes militando, inclusivamente, no mesmo clube ao mesmo tempo. Não é, no entanto, esse o caso de um dos dois jogadores que focamos esta semana, 'metade' de um par de gémeos futebolistas que completaram cinquenta e seis anos naquela que teria sido a data de publicação deste 'post', e que, apesar de terem ambos chegado a ter estatuto de 'Grandes dos 'Pequenos'' em emblemas históricos do futebol nacional, tiveram carreiras, de outro modo, bastante distintas. De facto, enquanto Jorge Neves fez o habitual 'périplo' pelas divisões inferiores até se estabelecer no Beira-Mar, onde passou sete épocas, já o irmão, Rui, dedicou dezassete dos seus dezoito anos como futebolista (e catorze dos quinze que passou como profissional) ao serviço de um clube então com presença constante nos campeonatos profissionais lusitanos, e onde assumiu contornos de figura mítica entre os adeptos.

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Os dois irmãos, com as camisolas com que se notabillizaram.

De facto, apesar de ter começado o percurso futebolístico no modesto Juventude Operária de Monte Abraão, Rui Miguel Leal das Neves ver-se-ia ligado ao Estrela da Amadora logo a partir dos seus dezasseis anos, quando ele e Jorge ingressavam na equipa de Juvenis. Três anos depois - no dealbar da década de 90 - chega a profissionalização, já com estatuto de figura de proa na equipa de Juniores, o que lhe permite uma transição para o plantel sénior mais célere que o habitual; de facto, Rui rapidamente se estabelece como elemento importante da equipa amadorense, apesar da tenra idade, participando em mais de duas dezenas de jogos logo nessa primeira época, e partilhando o relvado e balneários com nomes como Paulo Bento ou Dimas.

As temporadas seguintes apenas cimentariam o lugar de Neves na equipa, com o jogador a consolidar o lugar na linha defensiva, muito graças à capacidade de jogar em qualquer das duas alas, bem como à identificação com o próprio clube. Durante esse período, participaria na histórica edição da Taça de Portugal que veria os tricolores erguer o único troféu da sua história, em 1989-90 - e em virtude da qual se estrearia nas competições europeias, ainda antes de completar vinte e um anos - veria o seu clube descer de divisão uma época depois e voltar a subir na seguinte, e conseguiria as primeiras internacionalizações, ao serviço da equipa de sub-21. Por comparação, na mesma altura, o 'mano' Jorge representaria emblemas menores, como Marinhense, Fafe e Fanhões.

No Verão de 1993, dá-se o inusitado - após uma época em que apenas participara de oito partidas, Rui Neves deixa o Estrela da Amadora para rumar ao Gil Vicente. E apesar de a temporada única ao serviço dos gilistas ter sido bem sucedida, tendo Neves participado em quase todas as partidas do clube nesse campeonato (ou talvez por essa razão) a 'casa-mãe' não tardaria a chamar de volta o 'filho pródigo', para não mais o deixar partir - no total, seriam mais dez as épocas de Rui Neves na Reboleira, sempre como peça-chave do plantel, do qual apenas se desvincularia ao 'pendurar as botas', aos já trinta e quatro anos, em finais da época de 2003/2004, quando contava já com o estatuto de 'lenda' do clube. Pelo meio, ficavam as memórias de um sétimo lugar, uma despromoção, e um histórico golo que garantiria a permanência dos amadorenses na antiga Primeira Divisão, logo no primeiro ano após o seu regresso - apenas alguns dos momentos que fariam desta 'metade' dos gémeos Neves a verdadeira definição de um 'Grande dos 'Pequenos''.

Ao mesmo tempo, um pouco mais a Norte, o irmão gémeo fazia também por merecer esta designação (embora em menor escala) encontrando finalmente uma 'casa' em Aveiro, onde passaria sete épocas e disputaria mais de cento e sessenta jogos e onde, curiosamente, venceria exactamente o mesmo troféu do que o irmão, em circunstâncias muito semelhantes - nomeadamente, numa final entre dois 'históricos' de menor dimensão, que o seu clube acabaria por vencer (no caso, a de 1998-99) e que lhe permitiria a estreia, ainda que fugaz, nas competições europeias.

Para Jorge, no entanto, a 'caminhada' profissional ainda englobaria paragens em Chaves e no modesto São Marcos, onde penduraria as botas três anos depois do irmão, e a um nível consideravelmente mais modesto, tendo depois, ao contrário deste, enveredado pela carreira de treinador. Ainda assim, pelo seu contributo prolongado para um 'histórico' do futebol português, Jorge acaba por merecer tanto o epíteto de 'Grande dos 'Pequenos' como o irmão, bem como o seu lugar ao lado do mesmo naquele que acaba por se saldar como a primeira edição 'dupla' desta rubrica. Parabéns, e que contem ainda muitos.

19.11.25

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Em 1998, a chamada 'dinomania' já se havia esvaído um pouco, tanto em Portugal como no resto do Mundo – afinal, 'Parque Jurássico' (o grande catalista do interesse de toda uma geração por dinossauros, e responsável por um aumento significativo na venda de réplicas em borracha daqueles animais) tinha estreado há já quase meia década, o que, em 'anos de criança', o tornava praticamente num 'fóssil' igual aos que retratava. No entanto, justamente quando o interesse pelos gigantes pré-históricos começava a esmorecer, duas descobertas fascinantes, feitas em pleno solo português, vieram relançar o fascínio pelas criaturas em causa.

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Um dos fósseis encontrados na Lourinhã, no caso um ninho de ovos de crocodilo com vários milhões de anos.

Isto porque foi nesse ano que tiveram lugar dois acontecimentos paleontólogicos de relevo, ambos ligados à mesma faixa de areia na região Centro de Portugal. Isto porque não só era descoberto nesse ano, na praia de Paimogo, um ninho com centenas de ovos fossilizados de dinossauro (e, como se veio a revelar mais tarde, também de crocodilo) como também era oficialmente atributo estatuto de espécie distinta ao esqueleto encontrado naquele mesmo local mais de uma década e meia antes, ao qual era dado o nome de 'Lourinhanossaurus Antunesi', em honra do paleontólogo responsável pela sua descoberta.

De uma assentada, os fãs de dinossauros tinham, assim, dois eventos de monta para celebrar, ambos praticamente 'às portas' da capital portuguesa, fazendo com que os dinossauros parecessem mais próximos do que nunca, senão temporalmente, pelo menos geograficamente. Tal contribuiu, naturalmente, para reavivar o interesse de muitas crianças e jovens pela pré-história, e especificamente pelos animais em causa - embora nunca se tenha chegado a verificar uma segunda 'dinomania' – e, juntamente com a descoberta das gravuras rupestres de Foz Côa, entrou para a História paleontológica portuguesa como um dos maiores acontecimentos do campo na década de 90.

Ao contrário do que sucederia com Foz Côa, no entanto, só já numa fase bastante adiantada do Terceiro Milénio é que a Lourinhã conseguiria 'capitalizar' sobre a sua reputação como 'capital portuguesa dos dinossauros', com a abertura do Dinoparque, em 2018 – mais de duas décadas após os seus 'cinco minutos de fama' nos círculos paleontológicos, e na sociedade portuguesa em geral. Como diz o ditado, no entanto, 'mais vale tarde que nunca', e a localidade continua até hoje a ser associada aos fascinantes gigantes do princípio dos tempos, e a tirar dividendos das descobertas ali feitas nas décadas de 80 e 90, e que puseram pela primeira vez (e de forma bastante literal) os dinossauros no 'mapa' português...

15.10.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 14 de Outubro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Aquando da nossa Terça Tecnológica alusiva aos jogos licenciados de Astérix, fizemos menção do divertidíssimo 'Astérix & Obélix', de longe o melhor de todos os títulos com os irredutíveis gauleses como protagonistas, e que capturava sem mácula o espírito da BD de Goscinny e Uderzo. O que ficou, nessa ocasião, por mencionar foi o facto de os cuidados aspectos técnicos do jogo serem resultado da já considerável experiência da Infogrames na adaptação a formatos digitais de heróis da banda desenhada franco-belga, sendo o título de Astérix já um dos últimos da sequência de títulos desta índole lançados pela companhia francesa em meados da década de 90.

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Spirou foi protagonista do primeiro jogo desta série.

De facto, entre os primeiros jogos de Astérix e esta sua versão definitiva, já vários outros dos principais personagens daquela vertente da banda desenhada tinham tido direito a aventuras interactivas nos PC's e consolas da época. O primeiro destes foi o sempre popular Spirou - cujo jogo para Mega Drive completou recentemente trinta anos, tendo sido lançado a 20 de Setembro de 1995, quase exactamente um ano antes das restantes versões – e o último o jogo de Lucky Luke para a PlayStation original; pelo meio, ficavam outro jogo de Lucky Luke (este com gráficos puramente 2D), duas aventuras de Tintin - 'Prisoners of the Sun' e 'Tintin In Tibet', adaptadas dos respectivos álbuns – e o referido jogo de Astérix e Obélix, numa prolífica série de lançamentos que viu serem editados seis títulos no espaço de menos de três anos, entre 1995 e 1998.

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Os dois jogos de Tintin da série.

Em comum entre si, estes jogos tinham o grafismo - de uma fidelidade extrema ao material original e rico em detalhes, tornando cada título num 'prazer' visual para fãs das respectivas séries – o género – sendo jogos de plataformas 'puros e duros', ainda que o título para PlayStation inclua também alguns mini-jogos - e a dificuldade elevada, que os tornava ligeiramente frustrantes, embora nuns casos mais do que noutros ('Spirou' é, por exemplo, consideravelmente mais difícil do que 'Astérix & Obélix'). Ainda assim, para fãs dos álbuns em questão (e havia ainda muitos na Europa noventista) esta colecção representou um 'prato cheio', que nem sequer requeria computadores muito potentes para poder ser jogada, dando mais um atractivo aos donos de PC's ainda sem tecnologia Pentium ou placa aceleradora.

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Os jogos de Lucky Luke, dos quais o de PlayStation marca a transição para o 3D.

De referir que, à semelhança do que aconteceria mais tarde com os primeiros jogos de Dragon Ball Z para as consolas da Sega, a esmagadora maioria destes títulos - com excepção do último, para PlayStation – eram lançados em exclusivo para o mercado europeu, onde os seus protagonistas mantinham ainda uma forte presença e constituíam licenças atractivas do ponto de vista comercial, ao contrário do que acontecia nos EUA, onde eram quase desconhecidos. Mais tarde, mais jogos de Lucky Luke e Spirou veriam a luz do dia também do outro lado do Atlântico, mas no tocante a esta série original, a mesma foi um 'deleite' quase exclusivo do Velho Continente, onde estes jogos divertiram toda uma geração de crianças e jovens fãs das bandas desenhadas em que se baseavam, merecendo bem ser lembrados quase trinta anos após os seus respectivos lançamentos.

 

01.10.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 30 de Setembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O advento dos gráficos computorizados tridimensionais (ou poligonais) veio, logo desde o seu aparecimento, operar uma pequena 'revolução' no mundo dos videojogos, abrindo caminho a uma série de possibilidades até então utópicas, não só em termos de realismo dos personagens e ambientes, mas também das próprias mecânicas inerentes a cada título. Mais do que protagonistas que 'pareciam pessoas', este salto tecnológico permitia criar mundos mais vastos e imersivos, que convidavam à exploração e faziam aumentar exponencialmente a potencial duração de um título – enquanto a maioria dos jogos ditos 'clássicos' podiam ser completados em poucas horas por quem soubesse minimamente o que estava a fazer, os novos títulos tridimensionais faziam aumentar esse número para as dezenas, propiciando uma experiência mais completa e alargada, que, ainda mais do que anteriormente, justificava o investimento.

Escusado será dizer que, de entre todos os géneros interactivos, eram os 'role-playing games', ou RPGs, aqueles que mais beneficiavam deste novo paradigma. Aquilo que, até então, haviam sido aventuras em mundos 'vistos de cima' e com sistemas de combates por turnos algo simplistas, viam-se agora em posição para verdadeiramente 'mergulhar' o jogador nos seus universos, permitindo-lhe ver cada detalhe de perto, engajar os inimigos em combates corpo-a-corpo, e sentir-se verdadeiramente na 'pele' do seu guerreiro ou mago à medida que atravessava os vastos mapas da 'nova' safra de títulos do género. Não admira, pois, que a mesma rapidamente tenha rendido títulos tão clássicos e imersivos como os das sagas 'Diablo', 'Elder Scrolls', 'Final Fantasy' (a partir do sétimo volume) ou a que aqui celebramos, e que presentemente volta a entusiasmar grande parte da comunidade aficionada aos videojogos - 'Baldur's Gate'.

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Com início no Natal de 1998, e vinculada ao universo 'Dungeons & Dragons' (franquia que, juntamente com 'Warhammer 40.000', praticamente inventou o termo 'role-playing game') 'Baldur's Gate' não fazia, de imediato, a transição para o 3D total; em vez disso, o primeiro título colocava ainda o jogador num mundo isométrico (embora já criado com o então novíssimo motor Infinity, que havia de se tornar padrão em anos vindouros) em que os gráficos serviam de veículo ao enredo e aos diálogos, as componentes verdadeiramente imersivas do jogo da BioWare. A jogabilidade, essa, recebia inspiração directa do jogo-base, com as habituais 'classes' de personagens organizados em grupos aventureiros, sistema de inventório, e regras que, grosso modo, seguiam à letra as da segunda edição de 'Dungeons & Dragons'.

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O resultado era um jogo que enchia totalmente as medidas aos adeptos dos RPG, afirmando-se como mais complexo e completo do que anteriores ofertas interactivas, sem no entanto ser demasiado rebuscado ou complicado para atrair 'novatos' no género. Não é, pois, de admirar que 'Baldur's Gate' tenha sido alvo de laudas tanto por parte da crítica especializada (que afirmava que o título da BioWare lograva revitalizar o seu género, e lhe atribuíam o cobiçado prémio de 'RPG do Ano' no sector PC) como dos jogadores (que o tornavam um dos títulos mais badalados dos últimos doze meses do século XX) nem que tenha tido direito a um pacote de expansão alguns meses depois, com quatro novas áreas, equivalentes a trinta horas de jogo – um número que mostra bem o âmbito alcançado por este novo modelo de RPGs – e a uma novelização oficial, que capitalizava na cuidada história e universo da franquia.

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O melhor estava, no entanto, ainda por vir, tendo a BioWare iniciado o Novo Milénio com o 'pé direito', ao lançar a muito antecipada sequela para o seu novo título-estandarte. Chegado ao mercado europeu há exactos vinte e cinco anos, a 29 de Setembro de 2000, 'Baldur's Gate II: Shadows of Amn' fazia o que qualquer boa sequela deve fazer, refinando a fórmula do original sem perder a sua essência ou o que o havia tornado um sucesso. Com o motor gráfico mais polido e operacional, maior resolução gráfica (um hoje risível, mas então impressionante, 800x600) e suporte para placas gráficas 3D, a vertente técnica estava, desde logo, assegurada, mas a BioWare fez questão de ir mais longe, tendo em conta as principais críticas ao original e fazendo questão de as corrigir neste segundo título. Novos conjuntos de armamento e roupa e a possibilidade de incorporar até seis jogadores humanos numa campanha foram apenas duas das mudanças para melhor efectuadas na sequela, e que – aliadas a todos os aspectos já apreciados do original – proporcionavam aos fãs do género uma experiência, à época, inigualável, tornando 'Baldur's Gate II' num sucesso ainda mais retumbante do que o original e fazendo com que entrasse directamente para a lista dos melhores videojogos de todos os tempos, onde ainda hoje retém lugar cativo.

Assim, também foi sem surpresa que os fãs da série viram ser, também, lançada uma expansão para este segundo título ('Throne of Bhaal', saída em Junho de 2001, e que trazia uma área adicional e novos níveis máximos de experiência, que podiam agora chegar aos quarenta) bem como mais uma novelização oficial, com a continuação da saga iniciada no primeiro volume. Em anos subsequentes, novos títulos haviam, ainda, de manter a franquia em alta, embora agora sob a tutela de estúdios externos, e com a designação oficial de 'spin-off'.

A linha temporal oficial apenas seria, pois, retomada já depois de lançadas edições comemorativas dos dois primeiros títulos, bem como uma nova expansão, 'Siege of Dragonspear', que trazia o primeiro conteúdo inédito da franquia principal em mais de dez anos. Apesar da demora de mais de vinte anos, no entanto, o lançamento de 'Baldur's Gate III', já na década de 2020 (concretamente em 2023) causou um 'abalo' no panorama actual dos videojogos comparável ao que haviam gerado os seus antecessores, tornando-se imediatamente um dos títulos mais jogados e debatidos do ano, e assumindo a vanguarda dos jogos RPG modernos, ao lado de 'Elden Ring', Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos as suas duas sequelas, no momento em que a mais famosa e elogiada das duas completa um exacto quarto de século sobre o seu surgimento nos escaparates europeus.

15.09.25

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

'Um programa sobre nada'. É essa a premissa por trás daquela que é muitas vezes considerada uma das melhores séries televisivas de sempre, capaz de unir gerações na base da gargalhada, mesmo quando algumas das situações apresentadas são já algo ultrapassadas quer do ponto de vista social, quer mesmo de uma perspectiva funcional, sendo hoje improváveis ou muito fáceis quer de prevenir, quer de resolver. Ainda assim, o conceito-base – a dinâmica entre quatro melhores amigos solteirões, cada um com sua 'pancada', numa espécie de versão mais neurótica e sarcástica do contemporâneo 'Friends' – mantém-se universal, sendo presumivelmente, a par da genial escrita, o principal factor que continua a atrair espectadores de todas as idades, mesmo três décadas e meia depois da estreia original da série nos EUA.

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Falamos, claro, de 'Seinfeld', uma das mais famosas e populares 'sitcoms' de sempre, e que lançou as carreiras dos seus quatro protagonistas – não só do comediante e criador Jerry Seinfeld (que interpreta uma versão semi-ficcional de si mesmo) como dos coadjuvantes Julia Louis-Dreyfus (que interpreta Elaine, a representante do sexo feminino no grupo), Jason Alexander e Michael Richards, estes últimos as verdadeiras 'estrelas da companhia', nos papéis do ultra-neurótico e inseguro George Costanza e do declaradamente tresloucado Cosmo Kramer, respectivamente. Juntos (e bem apoiados por profissionais da comédia como Larry David ou Jerry Stiller) os quatro criaram, ao longo dos nove anos de existência da série, situações e dichotes que penetraram na cultura popular não só do seu país de origem, como também de nações como Portugal – afinal, quem nunca lançou um 'nosoupforyou!' ou 'get outta here!'?

Com esta combinação única de talentos cómicos, excelentes guiões, tiradas icónicas (sempre ancoradas pela não menos intemporal e reconhecível linha de baixo 'slap' ouvido no genérico e em todas as transições) não é de admirar que, aquando da sua chegada a Portugal (curiosamente, já depois de concluída a transmissão nos EUA) a série tenha imediatamente granjeado um enorme número de adeptos, que passaram a sintonizar fielmente a TVI todas as noites, para meia-hora de riso garantido. Apesar de concebida num país com uma cultura completamente diferente da lusitana, a série adaptava-se marcadamente bem ao ambiente vivido no nosso País durante aqueles últimos anos do século XX, e 'caiu no gosto' de toda uma geração sarcástica, irónica e que se revia parcialmente naqueles personagens tão 'complexados' e cheios de problemas mundanos quanto eles, mas que se recusavam a deixar-se 'afundar' nas suas depressões, ou a criar dramas a partir das mesmas – o que, já de si, demarcava 'Seinfeld' da maioria das séries suas contemporâneas, e lhe dava um apelo muito mais intemporal do que as mesmas, ao mesmo tempo que a falta de 'linha condutora' ou enredo entre episódios convidava à revisão isolada dos momentos favoritos.

Prova dessa intemporalidade é, aliás, o facto de 'Seinfeld' fazer regressos periódicos aos ecrãs nacionais até aos dias de hoje (a última das quais em inícios de 2024) e marcar presença perene em muitos serviços de 'streaming', pronta a ser encontrada e apreciada pelas novas gerações, da mesma forma que sucedeu com os seus pais e até avós. Nada mau, para um 'programa sobre nada...'

12.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 11 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Na última edição desta rubrica, falámos dos primórdios de uma franquia de videojogos que, introduzida ainda nos últimos meses do século XX, viria a dominar por completo a primeira década do seguinte; nada melhor, portanto, do que dedicarmos a semana seguinte a explorar outra série iniciada em circunstâncias quase idênticas, e cujos resultados foram muito semelhantes.

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E dizemos 'quase' porque, ao contrário de 'Super Smash Bros.', a génese de 'Marvel Vs. Capcom' está, não no primeiro jogo (lançado para Dreamcast a 24 de Novembro de 1999, e para PlayStation dois meses depois, no último dia do primeiro mês do novo século e Milénio). De facto, para encontrar verdadeiramente as origens desta bem-sucedida franquia, é preciso recuar três anos, até ao lançamento inicial (para Sega Saturn) de 'X-Men: Children of the Atom', a primeira tentativa da Capcom de criar um 'beat-'em-up' tematizado em torno dos mutantes da Marvel, e que trazia já muitas das características dos jogos posteriores, como a jogabilidade rápida e ligeiramente caótica – mais parecida à dos jogos de luta da SNK que aos da Capcom – e os gráficos detalhados, quase como uma banda desenhada ou desenho animado 'em movimento'.

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Tais características granjearam ao jogo algum sucesso, sobretudo após o lançamento para PC e PlayStation, e deram azo à criação de uma sequela, que expandia o conceito do título inicial para uma situação de 'crossover' com a mais popular franquia da Capcom, sob o título 'X-Men vs Street Fighter'. Lançado na Europa exclusivamente para PlayStation (a versão para Saturn ficou confinada ao Japão) esta conversão do jogo de arcada homónimo dava ao jogador, como o próprio título indicava, a possibilidade de escolher não só de entre os mutantes, como também de entre os lutadores do 'pioneiro' dos jogos de luta um-para-um, cada um dos quais com o seu estilo de luta diferenciado e característico. Mais ainda do que em 'Children of the Atom', era aqui que ficava verdadeiramente cimentada a fórmula que, mais tarde, informaria a saga 'Marvel Vs. Capcom'.

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Antes de lá chegarmos, no entanto, ainda uma última 'paragem', para analisar 'Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter' – outro exclusivo para PlayStation, lançado quase exactamente seis meses antes de 'Marvel Vs. Capcom' e que é, efectivamente, o mesmo jogo, apenas com um âmbito mais restrito - nomeadamente do lado da Capcom, em que ainda só é possível escolher personagens de 'Street Fighter', enquanto que a 'equipa' Marvel se vê expandida com a presença de heróis tão icónicos como o Homem-Aranha ou o Incrível Hulk, que se tornariam favoritos de muitos jogadores nos lançamentos subsequentes.

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As características que tornariam os títulos posteriores em mega-sucessos, essas, já estavam todas lá, podendo este jogo ser considerado como uma espécie de 'tubo de ensaio' para o que se seguiria, em Novembro do mesmo ano, e durante a década subsequente, com cada nova geração de consolas a receber a sua própria versão do título em causa, que se contaria entre os mais falados (e jogados) do quarto de século seguinte, mantendo-se ainda no mercado 'em força' até aos dias de hoje – razão mais que suficiente para dedicarmos as linhas anteriores a celebrar as suas origens.

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

17.01.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 15 de Janeiro de 2025.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

O racismo, a xenofobia e o medo do 'outro' têm sido, desde tempos imemoriais, um dos principais males da sociedade ocidental – e o passar do tempo apenas parece, estranhamente, agravar o problema. Assim, não é de estranhar que as instituições das principais nações ocidentais venham, desde há décadas, a tentar mudar as mentalidades, sobretudo no respeitante às camadas populacionais mais jovens e, como tal, mais susceptíveis a uma mudança de mentalidade ou a um 'desvio' para uma forma menos intolerante de ver o Mundo.

Enquanto país acolhedor de elevados volumes de imigrantes dos PALOP, da China, da Ucrânia e – mais recentemente – dos países do Sudoeste Asiático, Portugal jamais poderia ser excepção a qualquer destas regras, pelo que é sem surpresas que verificamos ter existido pelo menos um veículo de promoção da tolerância entre os jovens na História recente de Portugal. Numa altura em que as tensões raciais se fazem, novamente, sentir no nosso País, nada melhor, portanto, do que 'repescar' esse tomo de 1998, em que a Comissão Europeia procurava fazer ver aos jovens das gerações 'X' e 'millennial' que o multi-culturalismo era algo a ser louvado e encorajado, por oposição a temido.

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Sob o nada subtil título de 'Racista, Eu?!', o volume institucional publicado em Junho de 1998 (mesmo a tempo para o início, no nosso País, de um dos maiores eventos celebratórios do multi-culturalismo de finais do século XX) trazia uma série de vinhetas nas quais diferentes grupos de personagens aprendiam a aceitar as suas diferenças e a viver com os aspectos que menos lhes agradavam, tanto em si mesmos como na sociedade, e que procuravam enfatizar o modo como o racismo e a xenofobia se podem entranhar na consciência colectiva, e afectar até mesmo quem não considera ter esses defeitos (daí o título).

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Uma das vinhetas incluídas no volume.

Essa mensagem era, por sua vez, passada com recurso a desenhos originais e extremamente cuidados – a fazer lembrar o estilo franco-belga, ou não tivesse a Comissão Europeia sede em Estrasburgo – e argumentos que, embora pouco subtis, eram no entanto hábeis na transmissão dos valores em causa, para um resultado final acima da média para um produto de BD institucional, sobretudo da época em causa, e que ainda hoje permanecem perfeitamente actuais, como aliás se pode comprovar neste link, que reproduz a revista na sua íntegra. E se, por si só, esta iniciativa não foi suficiente para mitigar o racismo entre as gerações (então) mais novas de cidadãos portugueses, a mesma deve, ainda assim, ser saudada como uma tentativa perfeitamente válida e legítima de abordar, de forma ao mesmo tempo séria e divertida, um dos maiores flagelos da sociedade ocidental actual.

17.12.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

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(Crédito da imagem: Desenhos Animados Anos 90)

Um dos principais conceitos tradicionalmente ligados ao Natal – para além do estreitamento de laços de amizade e parentesco e, claro, da troca de prendas – é o da solidariedade para com o próximo, em particular no tocante aos mais desfavorecidos. E porque a máxima deste tipo de gesto reza que 'cada um dá o que pode', não é de surpreender que as entidades públicas ou empresariais estejam entre as que, a cada ano, mais significativos esforços fazem para ajudar quem precisa – sejam as suas intenções genuínas ou não.

Nos anos da viragem do Milénio, uma das 'faces' mais visíveis desta caridade 'corporativa' (à falta de melhor expressão) era a SIC, a qual, durante nada menos do que cinco anos – de 1997 a 2001 - dedicou todo um bloo horário a um programa que tinha tanto de interesse humano como de auto-promoção, e que via os seus apresentadores saírem à rua ao som do inevitável 'A Todos Um Bom Natal' e a bordo de um camião repleto de brinquedos, conseguidos em parceria com a Associação de Apoio À Criança e destinados a assegurar que milhares de crianças desfavorecidas de Norte a Sul do 'País do Natal' gozavam de uma quadra festiva acima da média, mantendo assim o espírito da época natalícia.

De facto, os benefícios desta iniciativa para a demografia-alvo acabavam por ser duplos, já que, para além dos simbólicos (ou talvez nem tanto) presentes, as crianças visadas por esta iniciativa tinham, ainda, a oportunidade de conhecer em primeira mão alguns dos principais nomes associados à estação de Carnaxide, de Jorge Gabriel a Catarina Furtado ou Bárbara Guimarães – uma experiência, certamente, inesquecível, e que, ao mesmo tempo, deixava 'bem vistos' os homens e mulheres que davam a cara ao programa, adicionando o supramencionado elemento de auto-promoção.

Ainda assim, era difícil levar a mal um programa que, no seu âmago, mais não pretendia do que personificar o espírito natalício de entreajuda e solidariedade – algo que, já à época, ia cada vez mais escasseando na sociedade ocidental. É, aliás, incerto porque razão a SIC deixou de percorrer, com o seu camião mágico, o 'País do Natal', já que o programa homónimo era um daqueles formatos intemporais que continuaria, sem dúvida, a ser bem recebido, mesmo na bastante mais cínica sociedade dos anos 2020 - afinal, quem não gosta de ver praticar o bem e ajudar os mais desfavorecidos na época natalícia? Não será, pois, de surpreender se a SIC escolher 'ressuscitar' a sua 'tradição' natalícia para quadras futuras, talvez adaptando-a à nova era digital, e alegrando o Natal não só das crianças pobres que (infelizmente) continuam a existir em Portugal, como também dos telespectadores fartos da mesma sequência anual de filmes de família, e em busca de algo diferente que ver durante os últimos dias de Dezembro...

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