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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

12.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 11 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Na última edição desta rubrica, falámos dos primórdios de uma franquia de videojogos que, introduzida ainda nos últimos meses do século XX, viria a dominar por completo a primeira década do seguinte; nada melhor, portanto, do que dedicarmos a semana seguinte a explorar outra série iniciada em circunstâncias quase idênticas, e cujos resultados foram muito semelhantes.

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E dizemos 'quase' porque, ao contrário de 'Super Smash Bros.', a génese de 'Marvel Vs. Capcom' está, não no primeiro jogo (lançado para Dreamcast a 24 de Novembro de 1999, e para PlayStation dois meses depois, no último dia do primeiro mês do novo século e Milénio). De facto, para encontrar verdadeiramente as origens desta bem-sucedida franquia, é preciso recuar três anos, até ao lançamento inicial (para Sega Saturn) de 'X-Men: Children of the Atom', a primeira tentativa da Capcom de criar um 'beat-'em-up' tematizado em torno dos mutantes da Marvel, e que trazia já muitas das características dos jogos posteriores, como a jogabilidade rápida e ligeiramente caótica – mais parecida à dos jogos de luta da SNK que aos da Capcom – e os gráficos detalhados, quase como uma banda desenhada ou desenho animado 'em movimento'.

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Tais características granjearam ao jogo algum sucesso, sobretudo após o lançamento para PC e PlayStation, e deram azo à criação de uma sequela, que expandia o conceito do título inicial para uma situação de 'crossover' com a mais popular franquia da Capcom, sob o título 'X-Men vs Street Fighter'. Lançado na Europa exclusivamente para PlayStation (a versão para Saturn ficou confinada ao Japão) esta conversão do jogo de arcada homónimo dava ao jogador, como o próprio título indicava, a possibilidade de escolher não só de entre os mutantes, como também de entre os lutadores do 'pioneiro' dos jogos de luta um-para-um, cada um dos quais com o seu estilo de luta diferenciado e característico. Mais ainda do que em 'Children of the Atom', era aqui que ficava verdadeiramente cimentada a fórmula que, mais tarde, informaria a saga 'Marvel Vs. Capcom'.

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Antes de lá chegarmos, no entanto, ainda uma última 'paragem', para analisar 'Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter' – outro exclusivo para PlayStation, lançado quase exactamente seis meses antes de 'Marvel Vs. Capcom' e que é, efectivamente, o mesmo jogo, apenas com um âmbito mais restrito - nomeadamente do lado da Capcom, em que ainda só é possível escolher personagens de 'Street Fighter', enquanto que a 'equipa' Marvel se vê expandida com a presença de heróis tão icónicos como o Homem-Aranha ou o Incrível Hulk, que se tornariam favoritos de muitos jogadores nos lançamentos subsequentes.

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As características que tornariam os títulos posteriores em mega-sucessos, essas, já estavam todas lá, podendo este jogo ser considerado como uma espécie de 'tubo de ensaio' para o que se seguiria, em Novembro do mesmo ano, e durante a década subsequente, com cada nova geração de consolas a receber a sua própria versão do título em causa, que se contaria entre os mais falados (e jogados) do quarto de século seguinte, mantendo-se ainda no mercado 'em força' até aos dias de hoje – razão mais que suficiente para dedicarmos as linhas anteriores a celebrar as suas origens.

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

17.01.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 15 de Janeiro de 2025.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

O racismo, a xenofobia e o medo do 'outro' têm sido, desde tempos imemoriais, um dos principais males da sociedade ocidental – e o passar do tempo apenas parece, estranhamente, agravar o problema. Assim, não é de estranhar que as instituições das principais nações ocidentais venham, desde há décadas, a tentar mudar as mentalidades, sobretudo no respeitante às camadas populacionais mais jovens e, como tal, mais susceptíveis a uma mudança de mentalidade ou a um 'desvio' para uma forma menos intolerante de ver o Mundo.

Enquanto país acolhedor de elevados volumes de imigrantes dos PALOP, da China, da Ucrânia e – mais recentemente – dos países do Sudoeste Asiático, Portugal jamais poderia ser excepção a qualquer destas regras, pelo que é sem surpresas que verificamos ter existido pelo menos um veículo de promoção da tolerância entre os jovens na História recente de Portugal. Numa altura em que as tensões raciais se fazem, novamente, sentir no nosso País, nada melhor, portanto, do que 'repescar' esse tomo de 1998, em que a Comissão Europeia procurava fazer ver aos jovens das gerações 'X' e 'millennial' que o multi-culturalismo era algo a ser louvado e encorajado, por oposição a temido.

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Sob o nada subtil título de 'Racista, Eu?!', o volume institucional publicado em Junho de 1998 (mesmo a tempo para o início, no nosso País, de um dos maiores eventos celebratórios do multi-culturalismo de finais do século XX) trazia uma série de vinhetas nas quais diferentes grupos de personagens aprendiam a aceitar as suas diferenças e a viver com os aspectos que menos lhes agradavam, tanto em si mesmos como na sociedade, e que procuravam enfatizar o modo como o racismo e a xenofobia se podem entranhar na consciência colectiva, e afectar até mesmo quem não considera ter esses defeitos (daí o título).

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Uma das vinhetas incluídas no volume.

Essa mensagem era, por sua vez, passada com recurso a desenhos originais e extremamente cuidados – a fazer lembrar o estilo franco-belga, ou não tivesse a Comissão Europeia sede em Estrasburgo – e argumentos que, embora pouco subtis, eram no entanto hábeis na transmissão dos valores em causa, para um resultado final acima da média para um produto de BD institucional, sobretudo da época em causa, e que ainda hoje permanecem perfeitamente actuais, como aliás se pode comprovar neste link, que reproduz a revista na sua íntegra. E se, por si só, esta iniciativa não foi suficiente para mitigar o racismo entre as gerações (então) mais novas de cidadãos portugueses, a mesma deve, ainda assim, ser saudada como uma tentativa perfeitamente válida e legítima de abordar, de forma ao mesmo tempo séria e divertida, um dos maiores flagelos da sociedade ocidental actual.

17.12.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

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(Crédito da imagem: Desenhos Animados Anos 90)

Um dos principais conceitos tradicionalmente ligados ao Natal – para além do estreitamento de laços de amizade e parentesco e, claro, da troca de prendas – é o da solidariedade para com o próximo, em particular no tocante aos mais desfavorecidos. E porque a máxima deste tipo de gesto reza que 'cada um dá o que pode', não é de surpreender que as entidades públicas ou empresariais estejam entre as que, a cada ano, mais significativos esforços fazem para ajudar quem precisa – sejam as suas intenções genuínas ou não.

Nos anos da viragem do Milénio, uma das 'faces' mais visíveis desta caridade 'corporativa' (à falta de melhor expressão) era a SIC, a qual, durante nada menos do que cinco anos – de 1997 a 2001 - dedicou todo um bloo horário a um programa que tinha tanto de interesse humano como de auto-promoção, e que via os seus apresentadores saírem à rua ao som do inevitável 'A Todos Um Bom Natal' e a bordo de um camião repleto de brinquedos, conseguidos em parceria com a Associação de Apoio À Criança e destinados a assegurar que milhares de crianças desfavorecidas de Norte a Sul do 'País do Natal' gozavam de uma quadra festiva acima da média, mantendo assim o espírito da época natalícia.

De facto, os benefícios desta iniciativa para a demografia-alvo acabavam por ser duplos, já que, para além dos simbólicos (ou talvez nem tanto) presentes, as crianças visadas por esta iniciativa tinham, ainda, a oportunidade de conhecer em primeira mão alguns dos principais nomes associados à estação de Carnaxide, de Jorge Gabriel a Catarina Furtado ou Bárbara Guimarães – uma experiência, certamente, inesquecível, e que, ao mesmo tempo, deixava 'bem vistos' os homens e mulheres que davam a cara ao programa, adicionando o supramencionado elemento de auto-promoção.

Ainda assim, era difícil levar a mal um programa que, no seu âmago, mais não pretendia do que personificar o espírito natalício de entreajuda e solidariedade – algo que, já à época, ia cada vez mais escasseando na sociedade ocidental. É, aliás, incerto porque razão a SIC deixou de percorrer, com o seu camião mágico, o 'País do Natal', já que o programa homónimo era um daqueles formatos intemporais que continuaria, sem dúvida, a ser bem recebido, mesmo na bastante mais cínica sociedade dos anos 2020 - afinal, quem não gosta de ver praticar o bem e ajudar os mais desfavorecidos na época natalícia? Não será, pois, de surpreender se a SIC escolher 'ressuscitar' a sua 'tradição' natalícia para quadras futuras, talvez adaptando-a à nova era digital, e alegrando o Natal não só das crianças pobres que (infelizmente) continuam a existir em Portugal, como também dos telespectadores fartos da mesma sequência anual de filmes de família, e em busca de algo diferente que ver durante os últimos dias de Dezembro...

03.12.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Segunda-feira, 02 de Dezembro de 2024.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Já aqui anteriormente falámos de séries animadas que, apesar de visível e declaradamente produzidas no Japão, se destinavam sobretudo ao mercado ocidental, optando por isso por adaptar propriedades intelectuais europeias ou norte-americanas, muitas vezes em conjunção com países desses mesmos continentes. E se a maioria destas séries tinham por base trabalhos de literatura clássica, contos de fadas ou folclore, também já aqui fizemos menção a 'animes' adaptadas de filmes de sucesso, ou mesmo de histórias da Bíblia, chegando agora a altura de adicionar ainda mais uma fonte de inspiração a essa lista – no caso, as histórias de BD, que renderam pelo menos uma boa série animada deste teor durante os anos 90, curiosamente ambas com os mesmos protagonistas.

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Falamos da primeira de duas adaptações distintas de 'Luluzinha' (no original, 'Little Lulu') a menina de vestido e boina vermelhos criada pela 'cartoonista' Marge, e que a maioria das crianças e jovens portugueses da geração 'millennial' conhecerão através da sua versão brasileira, editada pela inevitável Abril Jovem e importada para a Península Ibérica juntamente com os seus restantes títulos durante as décadas de 80 e 90. Ao 'aterrar' em solo português no início da última década do século XX, a série em causa tinha já, portanto, a 'benesse' de se basear numa propriedade bem conhecida do seu público-alvo, já bem a par das personalidades e motivações de Luluzinha, Bolinha e os seus restantes amigos.

Não devendo ser confundida com as animações alusivas aos personagens criadas nos EUA nos anos 40, durante a 'era de ouro' da animação (e que também chegaram, ocasionalmente, a passar em Portugal) a primeira das duas séries japonesas (produzida em 1976, mas apenas exibida no nosso País mais de uma década e meia depois) traz o grupo de Marge em versão algo mais estilizada, tipicamente 'anime' – embora sem perder totalmente os traços da criadora - e em enredos não necessariamente tão fiéis ao material original, embora mantenham a mesma tónica de aventuras quotidianas típicas de crianças em idade de instrução primária e residentes num bairro sossegado. O principal destaque vai, no entanto, para o 'monstruoso' tema de abertura, uma daquelas 'malhas' que se aloja perpetuamente na memória, pronta a ser trauteada à mera menção da série, três décadas depois.

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Já relativamente à segunda série, desta feita produzida na América do Norte existem menos informações, tendo a mesma sido transmitida, novamente na RTP, em 1998, numa altura em que o panorama televisivo infanto-juvenil se alterara radicalmente, e em que Luluzinha enfrentava a concorrência, entre outros, de Doraemon, um adversário bem mais 'temível' que o antecessor Henbei, com quem Luluzinha disputara tempo de antena no início da década. Talvez por isso esta segunda 'iteração' da personagem de Marge em formato animado seja menos lembrada e mencionada por quem era da idade certa para ter assistido à série em causa; a primeira, no entanto, continua a deixar boas memórias (a maioria, provavelmente, do seu tema de abertura) a quem, como o autor deste 'blog', era já fã da personagem, e apreciou a oportunidade de ver as suas aventuras transpostas dos painéis estáticos de uma página de BD para o dinamismo do pequeno ecrã.

01.08.24

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Já aqui anteriormente falámos das revistas cor-de-rosa, ainda hoje o 'prazer secreto' de muitos portugueses e portuguesas, sobretudo das gerações mais velhas. Por muito popular que este mercado seja hoje em dia, no entanto, a sua dimensão, volume e espectro não se comparam com aqueles de que esse nicho da imprensa escrita gozava nos anos 80 e 90, quando a absurda 'saúde' do mesmo chegava a permitir criar publicações hiper-especializadas,focadas não apenas nas 'fofocas' e grelhas de programação nacionais, mas nas 'fofocas' e grelhas de programação nacionais de um único estilo de programa televisivo. É o caso da publicação que trazemos da nossa última visita ao Quiosque, a qual surpreendentemente, subsiste até aos dias de hoje, com o formato praticamente inalterado, tornando-a num exemplo cada vez mais raro de longevidade no contexto da imprensa escrita nacional.

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Fundada logo nas primeiras semanas do ano de 1998, a revista 'Telenovelas' era encabeçada pelo fundador José Rocha Vieira e pela malograda Teresa Pais, que havia anteriormente passado pela 'Élan' e pela 'Teenager', e deixava desde logo claro o seu propósito: divulgar não só as tramas dos episódios semanais de cada telenovela então em exibição em Portugal, mas também fofocas, curiosidades e efemérides sobre as estrelas das mesmas, além das habituais secções sobre beleza, moda, sexo, saúde e bem-estar. Um conceito que não podia deixar de agradar a uma certa 'fatia' de público nacional, para quem este tipo de programa constituía, a par dos 'talk-shows', o expoente máximo da televisão, pelo que não será de admirar que muitos elementos das gerações hoje na casa dos trinta a quarenta anos tenham crescido com vários números desta revista na mesa da sala lá de casa, em meio às 'TV Guia' e outras revistas semelhantes, ou folheado as mesmas durante uma visita ao médico ou ao cabeleireiro, entre um número antigo da 'Elle' ou 'Vogue' e outro da 'Casa Cláudia' ou 'Guia'.

Mais surpreendente é o facto de, conforme acima mencionado, a revista se ter mantido 'viva' até aos dias de hoje, sobrevivendo à 'purga' da imprensa escrita causada pelos 'media' digitais, não obstante várias mudanças de pessoal, e até de editora. Hoje sob a alçada do grupo Trust In News, que a adquiriu em 2018 ao grupo Impresa, a publicação em causa constitui, pois, um dos poucos exemplos de 'fósseis vivos' daquela era de ouro da imprensa 'cor-de-rosa' portuguesa, sendo merecedora de atenção por quem queira ter uma experiência o mais próxima possível do que era ler uma revista do seu tipo em finais do século XX e inícios do seguinte.

07.07.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

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À entrada para a segunda metade dos anos 90, a experiência de 'ir ver a bola' num local público que não o estádio ainda se resumia, para muitas crianças e jovens nacionais, a uma deslocação a um café ou restaurante, onde a partida era, normalmente, transmitida na única televisão, para benefício da clientela pagante. Tudo isso viria a mudar, no entanto, quando Portugal viu a sua candidatura a anfitrião da última Feira Mundial do século XX ser bem sucedida, levando a que se iniciasse de imediato a construção de toda uma nova infra-estrutura em terrenos abandonados da zona ribeirinha lisboeta, de forma a albergar condignamente a exposição.

Do referido certame, bem como do espaço em que foi levada a cabo e de algumas das várias infra-estruturas que viria a legar em permanência à capital portuguesa, já aqui falámos em outras ocasiões; no entanto, nesses 'posts' anteriores, descurámos falar de uma localização que, embora representasse apenas uma pequena parte do que se viria posteriormente a chamar Parque das Nações, assumia enorme relevância aquando de eventos como Mundiais ou Europeus de futebol, proporcionando aos lisboetas (e não só) a possibilidade de assistir a jogos de forma nunca antes imaginada, numa experiência apenas comparável à chegada do IMAX a Portugal.

Isto porque a Praça Sony – ainda hoje um ponto de referência no recinto do Parque das Nações – tinha como principal motivo de interesse o ecrã LED gigante, onde eram transmitidas não só imagens dos concertos e eventos que ali iam tendo lugar, como também de transmissões televisivas, com destaque para os jogos do Mundial de França '98 e, mais tarde, do Euro 2000. Para um País para quem o futebol era, ainda, visto em grande parte através de televisões CRT de imagem fosca e muitas vezes mal sintonizada, e onde a Sport TV ainda mal acabava de se estabelecer, este novo paradigma 'caiu' como uma autêntica revelação, levando multidões ao recinto da Expo '98 a cada dia de jogo, para uma espécie de 'versão alargada' do velho ritual de 'ver a bola' no café. E se as décadas subsequentes viram surgir mais 'pontos de encontro' públicos onde ver as competições internacionais – a ponto de banalizar a existência de ecrãs LED em espaços exteriores – a verdade é que, sem a Praça Sony como pioneira e 'cobaia', talvez a presente situação nunca se tivesse chegado a verificar...

Seja como for, a verdade é que a icónica praça da Expo – onde ainda hoje são realizados eventos – fica no coração e na memória dos 'millennials' portugueses, sobretudo os lisboetas, como o local onde o futebol televisionado tomou toda uma nova dimensão, e a experiência de 'ver o jogo' em público deixou, para sempre, de ser a mesma...

20.06.24

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

O conceito de um produto Esquecido Pela Net já não será, de todo, desconhecido dos leitores deste blog; de bebidas sem qualquer presença nostálgica a capas de revistas há muito esquecidas, foram já várias as temáticas aqui abordadas sobre as quais a informação não ia além de uma ou outra imagem ou registo, obrigando a uma abordagem mais especulativa, dedutiva e teorética. No entanto, até mesmo o mais obscuro dos produtos tinha, normalmente, um qualquer elemento que permitia aprofundar a temática em torno do mesmo, fossem memórias pessoais (como no caso do sumo do Astérix), pistas contextuais, ou mesmo informações contidas numa qualquer indexagem dos primórdios da Internet. A revista que trazemos do Quiosque esta Quinta desafia, no entanto, esse paradigma, afirmando-se como o produto mais obscuro alguma vez abordado neste nosso blog – sim, mais do que o sumo do Astérix, até hoje o único 'post' do Anos 90 sem qualquer imagem associada.

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Isto porque a imagem acima, retirada de um leilão do OLX entretanto extinto, representa A ÚNICA INSTÂNCIA da revista Ultra Som presente em toda a Internet, sendo a capa da mesma a única fonte de informações sobre a publicação ou os seus conteúdos, já que o leilão não oferecia informações mais específicas quanto à mesma. Tudo o que é possível saber quanto a esta obscuríssima publicação fica, portanto, reflectido na capa, que mostra tratar-se de uma revista de música de carácter generalista (Luís Represas e os Sétimo Céu partilhavam, aparentemente, as páginas do número 1 com Iron Maiden, Moonspell, Joe Satriani, Santamaria e ainda um artigo sobre música de dança), com preço unitário de trezentos e cinquenta escudos (uma soma considerável para a época em causa) lançada algures nos primeiros meses do ano de 1998 (ou não fosse a capa alusiva ao álbum Virtual XI, dos Iron Maiden, lançado em Março desse ano). Já o estilo editorial e de redacção, outras possíveis secções da revista (como críticas a discos) e outras questões referentes a conteúdos permanecem, infelizmente, uma incógnita, já que a Ultra Som parece ter-se 'afundado' sem rasto num mercado dominado pelo hegemónico Blitz e onde começavam, também, a despontar outras revistas mais especializadas.

Assim, em prol de aprofundar e melhorar este artigo, pedimos a quem conheça ou tenha informações sobre esta publicação que entre em contacto connosco; afinal, se pessoas do Mundo inteiro conseguiram, trabalhando em conjunto, encontrar a potencial fonte de uma música anónima, certamente também a base de fãs do Anos 90 conseguirá identificar aquela que é, até ver, a Revista Mais Misteriosa da Internet...

30.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo dos videojogos, como em qualquer outra forma de arte, existe apenas um número extremamente limitado de títulos e personagens que podem verdadeiramente ser considerados icónicos; no entanto, tal como nesses outros casos, uma vez atingido esse estatuto, a influência do jogo ou protagonista em causa faz-se através das décadas, séculos e até Milénios, cimentando de forma perpétua e perene o nome do mesmo nos anais do meio. O nome de um verdadeiro ícone torna-se conhecido não apenas da geração que primeiro com ele convive, mas também de todas as subsequentes, seja através de sequelas ao título original, seja através de referências ao mesmo na cultura popular, ou mesmo – como no caso da franquia que abordamos neste 'post' – através de uma 'releitura' actualizada, que ajuda a apresentar o jogo ou personagem a toda uma nova geração. Foi o que sucedeu, por exemplo, com jogos como 'Metal Gear Solid' ou 'Final Fantasy VII', e com personagens como ersonagens como Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, o dragão Spyro, ou a beldade digitalizada a que este 'post' diz respeito, que acaba de ter direito não só a um 'remake' das suas três primeiras aventuras, como também a uma distinção como personagem de vidojogos mais icónica de sempre – um título que, apesar de ter gerado controvérsia, não deixou de ser meritório, à luz do impacto que a referida protagonista teve aquando da sua 'entrada em cena'.

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A icónica protagonista da franquia, no seu modelo original, e na sua mais famosa pose.

Falamos, é claro, da bela aristocrata inglesa Lara Croft, protagonista da franquia 'Tomb Raider', uma das mais badaladas e populares séries de jogos de finais do século XX. Surgida no dealbar da era 32-bit (e das capacidades 3D no contexto dos jogos de vídeo) a rica arqueóloga – uma declarada versão feminina do não menos icónico Indiana Jones – não tardou a conquistar o coração dos fãs de videojogos da época, não só através da qualidade dos seus títulos, mas também pela sua voluptuosa figura, cuja criação não teria sido possível (pelo menos não de forma tão declarada e impactante) no anterior ambiente 2D. E apesar de a referida forma física e voz melíflua - com impecável sotaque inglês a pontuar algumas linhas de diálogo não totalmente inocentes – eram um declarado e mesmo algo crasso chamariz, a verdade é que o 'truque' resultou em cheio, e Lara, e a respectiva franquia, não tardaram a estar nas 'bocas do Mundo', dividindo espaço com os referidos 'Final Fantasy VII' e 'Metal Gear Solid' nas páginas de todas as revistas e programas de jogos mundiais nos últimos anos do Segundo Milénio. Entre mitos urbanos sobre conseguir desnudar Lara e 'dicas' factuais sobre trancar o mordomo na arca congeladora durante o nível de treinos na mansão da protagonista, ou mesmo conseguir as pistolas escondidas algures na mesma (e que sensação era ver o pobre velhote proteger-se dos tiros de Lara pondo o tabuleiro do chá em frente a si, para proteger a cara!) era rara a publicação do ramo que não fizesse menção à inglesa ou aos seus jogos pelo menos uma vez em cada novo número lançado.

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Não que 'Tomb Raider' não fosse merecedor de toda essa atenção; pelo contrário, o título original da Eidos tinha muito mais a oferecer do que apenas uma protagonista 'bonitona', apresentando uma apurada, refinada e apelativa mistura de exploração, 'puzzles', sequências de agilidade e a quantidade certa de tiros e mortes para satisfazer a quota para um jogo do seu tipo. Lara possuía uma variedade de movimentos de causar inveja a qualquer contemporâneo, e sequências cinemáticas como aquela em que Lara enfrenta um tiranossauro tiravam o máximo partido das capacidades 3D dos sistemas em que o jogo era lançado, servindo mesmo de 'mostruário' inicial para a malfadada Sega Saturn. O resultado era um título de aparência adulta, mas que os mais novos podiam também facilmente apreciar, apesar da dificuldade ajustada para um público mais adulto, e que se revelou um estrondoso e merecido sucesso de vendas, dando origem a uma franquia vigente até aos dias de hoje.

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De facto, ditam as leis do 'marketing' que qualquer produto com um nível de sucesso como teve o 'Tomb Raider' original deve ver lançada uma sequela, pelo que não é de espantar que, menos de dois anos após o aparecimento do primeiro jogo, chegasse às bancas 'Tomb Raider II', um jogo que, além dos esperados avanços gráficos, trazia uma tónica geral mais virada para a acção pura e dura, desvirtuando um pouco o balanço perfeito entre aventura e tiros conseguido pelo primeiro título. Ainda assim, e apesar do desapontamento sentido por alguns fãs do original, esta nova abordagem provar-se-ia, se possível, ainda mais bem-sucedida que a original, acabando por ditar a jogabilidade de todos os restantes títulos da série. Níveis memoráveis, como o de Veneza, ajudavam também a assegurar que Lara mantinha o seu lugar de vanguarda no pedestal das grandes franquias dos anos 90, e da História dos videojogos em geral.

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A série entrava, assim, num estado de graça que o título seguinte, 'Tomb Raider III', apenas ajudaria a manter. De qualidade e jogabilidade muito semelhantes às do segundo capítulo, este jogo conseguiu a proeza de ser ainda mais falado do que os seus dois antecessores, colocando Lara Croft no sempre perigoso limiar da sobre-exposição; mais uma vez, no entanto, a aristocrata aventureira sobreviveria, e conseguiria assegurar novo sucesso de vendas, e a continuada adoração (quase adulação) de duas gerações de jovens fãs de videojogos.

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Tal paradigma não duraria, no entanto, para sempre, e o título seguinte da série – o terceiro em apenas três anos! - traria consigo os primeiros sinais de 'cansaço' para a fórmula Tomb Raider. De facto, apesar de Lara se manter 'igual a si mesma' – tal como acontecia com a sua nova aventura – tal facto seria, desta feita, visto como algo negativo por uma base de fãs desejosa de algo novo, e que via ser-lhes oferecido o mesmo jogo pela terceira vez consecutiva. Assim, apesar de ter ainda conseguido volumes de vendas de fazer inveja à maioria dos jogos, 'Tomb Raider: The Last Revelation' marcou o 'início do fim' do período áureo de Lara, não sendo de espantar que tenha sido deixado de fora do 'remake' moderno lançado em Março último.

Se esse jogo já se afigurara controverso, no entanto, a sua recepção não se comparava à dispensada aos dois títulos seguintes da franquia de Lara. 'Tomb Raider Chronicles' e sobretudo 'Tomb Raider: Angel of Darkness' (ainda hoje o mais controverso e polarizante capítulo da franquia) eram vítimas de uma base de fãs cada vez mais cansada de 'mais do mesmo', e que não reagia bem às poucas e mal implementadas mudanças que cada um dos títulos tentava efectuar. Pela primeira vez em mais de meia década, 'Tomb Raider' e a sua heroína estavam 'nas bocas do Mundo' por razões negativas, num 'período negro' que quase acabou com a 'galinha dos ovos de ouro' da Eidos.

Sobrevivente nata, Lara viria, no entanto, a ultrapassar também esse obstáculo, continuando a 'partilhar' as suas aventuras com o Mundo a cada poucos anos, embora já sem a expressão de outrora, e entrando mesmo no Mundo das consolas portáteis, com jogos para Game Boy Color e Advance, bem como para N-Gage, a malfadada tentativa de fusão entre telemóvel e consola comercializada pela Nokia em inícios do século XXI. Para seu crédito, no entanto, a Eidos soube, ao longo dos anos, adaptar-se aos novos paradigmas do meio – embora 'Tomb Raider Anniversary' se desenrole ainda em moldes clássicos, a partir de 'Tomb Raider Underworld', a inglesa e os seus jogos principiariam a mudar, tanto em termos de jogabilidade como do próprio visual da heroína.

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A evolução de Lara através do tempo.

Este processo culminaria, e seria cimentado, no 'reboot' oficial da franquia, com um jogo auto-intitulado que via Lara surgir de blusão de cabedal e calças de ganga – algo impensável para a versão clássica da heroína – e com uma série de problemas mentais não menos 'estranhos' à sua encarnação original. O resultado foi uma heroína mais moderna, mas que muitos fãs não conseguiram aceitar como a 'sua' Lara Croft – uma espécie de sucedâneo digital do sucedido com a transição de Angelina Jolie para a mais 'modesta' e 'normal' Alicia Vikander nas versões cinematográficas da franquia. Ainda assim, é esta versão de Lara que continua, até hoje, a 'dar a cara' a cada novo capítulo de 'Tomb Raider' – o último dos quais (sem contar com o 'remake' que a devolve à sua 'forma' original, passe a expressão) foi lançado o ano passado.

Apesar dos 'altos e baixos', no entanto, é impossível negar o estatuto icónico que as três primeiras aventuras de Lara Croft lhe outorgaram dentro do mundo dos videojogos; e apesar de as opiniões se dividirem quanto aos méritos da sua nomeação em detrimento de Mario ou até Sonic, não haverá, decerto, jovem dos anos 90 que negue o impacto que a curvácea arqueóloga teve na sua infância ou adolescência – quanto mais não fosse pelos ângulos de câmara que o seu primeiro título, em particular, proporcionava a quem o jogava. Mais do que merecida, portanto, não só a 'renovação' desses primeiros jogos, como também a já muito protelada homenagem nas páginas deste nosso blog nostálgico.

29.04.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Nos anos 80 e 90, a adaptação em desenho animado de material supostamente direccionado a um público mais maduro não era nada de novo – antes pelo contrário, as referidas décadas viram qualquer propriedade intelectual popular entre o público jovem receber esse tratamento, independentemente de se adequar ou não ao formato em causa. De Robocop a Rambo, passando por 'Highlander – Os Imortais'. 'Homens de Negro' e até 'Academia de Polícia', foram inúmeros os personagens e franquias 'para adultos' a surgir em forma animada em finais do século XX – e nem mesmo o pseudo-dinossauro mais famoso da História escapou a esta tendência. Sim, até mesmo Godzilla chegou a ter a sua própria série animada, a qual – tal como a maioria das supracitadas – chegou a passar na televisão portuguesa nos últimos meses do Segundo Milénio. E que melhor altura para recordar esta 'aventura' do 'Deus Lagarto' pelo material infanto-juvenil do que agora, quando se trava nas salas de cinema mundiais a derradeira batalha entre o monstro nipónico e o não menos famoso King Kong?

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Criada para capitalizar sobre o primeiro filme ocidental de Godzilla - lançado em 1998 e do qual a série é, oficialmente, uma sequela – a versão animada do colossal lagarto verde chegaria a Portugal no ano seguinte, a tempo de integrar a grelha do então mega-popular 'Batatoon', da TVI - o mesmo programa que transmitiria outra adaptação animada de um filme contemporâneo, a referida série dos 'Homens de Negro' (com a qual 'Godzilla' partilha, aliás, o estilo gráfico e de animação). Em oposição directa aos filmes, em que o monstro 'kaiju' não hesita em destruir cidades e outras estruturas que lhe estejam em caminho, a série traz Godzilla como agente do 'bem', aliado de uma equipa de pesquisas ambientais que ajuda a proteger contra ataques de outros monstros gigantes – uma premissa totalmente previsível para um desenho animado da época em causa, mas que se provou suficientemente aliciante para granjear à série um estatuto de culto.

De facto, enquanto o filme se revelava uma desilusão tanto a nível financeiro quanto de crítica, a versão animada televisiva conquistava rapidamente o coração dos fãs da franquia, tornando-se sucesso de audiências em Portugal e não só, e conseguindo mesmo a renovação para uma segunda temporada, após a qual viria a ser cancelada face à concorrência dos muito mais populares 'Pokémon' e 'Digimon'. E apesar de ambas essas séries terem passado na mesma altura em Portugal, 'Godzilla' revelou-se, em terras lusas, suficientemente popular para justificar a repescagem não uma, mas duas vezes – primeiro pelo programa 'Sempre A Abrir', também da TVI, e mais tarde pelo Cartoon Network, quando o mesmo passou a ser baseado em Portugal. Uma trajectória mais do que honrosa para uma série que tinha tudo para cair no esquecimento juntamente com o filme que a possibilitou, mas que acabou por se afirmar como entidade totalmente separada do mesmo (e melhor) e por amealhar uma pequena mas fiel base de fãs um pouco por todo o Mundo.

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