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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

31.03.23

NOTA: Este post é correspondente a Quarta-feira, 29 de Março de 1998.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Há exactos vinte e cinco anos, em Março de 1998, vivia-se já em Portugal a 'febre' de antecipação da Expo '98, o mega-evento que colocaria definitivamente o País no mapa cultural internacional esse Verão. Tal como aconteceria com o Euro 2004 alguns anos mais tarde, a vontade de apresentar um certame memorável para os visitantes estrangeiros levou a que fossem feitos consideráveis investimentos em vários campos, dos quais um dos mais notáveis foi o das infra-estruturas, o qual, além das habituais melhorias a estruturas existentes, viu ser recuperada toda uma área devoluta da cidade de Lisboa, o hoje denominado Parque das Nações.

Nesse âmbito, foram construídas - de raiz - algumas das, ainda hoje, mais reputadas e úteis infra-estruturas da capital, entre as quais se destacam uma estação de comboios, a Gare do Oriente, a principal sala de espectáculos da cidade -a NOS Arena, então conhecida como Pavilhão Atlântico - um dos grandes 'shoppings' da área metropolitana circundante (o Centro Comercial Vasco da Gama) e, claro, a décima-sexta ponte sobre o Tejo - segunda na Grande Lisboa - a Ponte Vasco da Gama, inaugurada há quase exactos trinta anos, a 29 de Março de 1998.

Esta última, em particular, deu azo a um dos eventos públicos mais recordados pela geração crescida nos anos 80 e 90, e que quase contaria como uma Saída de Sábado, não fora o seu carácter de evento único e 'a convite', que a maioria dos jovens da época apenas viu pela televisão. Falamos, é claro, da lendária feijoada comida sobre a própria ponte - numa mesa com vários quilómetros de comprimento - uma semana antes da sua inauguração, por uns impressionantes dezassete mil convidados, naquele que foi, à época, um duplo Recorde do Guinness para Portugal - pela maior ponte da Europa e pela maior mesa do Mundo.

O que quem assistiu em directo a este marco cultural do Portugal moderno também dificilmente esquecerá é o patrocínio da Fairy, marca que, nos meses imediatamente subsequentes, incorporou o evento na sua estratégia de marketing - e porque não? A verdade é que o detergente foi mesmo utilizado para lavar dezassete mil pratos, o que não só o valida como produto de qualidade, mas também constitui motivo de orgulho. Por conta da sobredita campanha, no entanto, a feijoada na 'Ponte Vasco' ficou, para os jovens da altura, indelevelmente ligada à popular marca de detergentes, da qual é, ainda hoje, indissociável.

Pelo carácter único, grandioso e marcante,  por aquilo que representou e pela infra-estrutura inegavelmente útil que ajudou a inaugurar, este evento adquiriu merecido lugar de destaque na História contemporânea portuguesa, pelo que - no ano em que se celebra um quarto de século sobre a sua ocorrência, e sobre a Expo '98 como um todo - não podíamos deixar de lhe dedicar algumas linhas neste nosso blog nostálgico - até porque, nos dias que correm, é improvável que algo deste género se torne a repetir...

29.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de popular praticamente desde o primeiro grande 'salto' tecnológico no mundo dos videojogos, o género de jogos de tiro com pistola teve na época dos 32-bits, em meados dos anos 90 e inícios do novo milénio, a sua verdadeira 'era de Ouro.' Enquanto que as primeiras tentativas de criar jogos deste tipo pouco passavam de galerias de tiro virtuais, as possibilidades oferecidas pelas novas consolas permitiam a criação de algo mais elaborado e imersivo do que o velho 'tiro aos patos' da NES (por muito emblemático que o cão desse jogo seja) ou as galerias de tiro da Mega Drive.

A primeira companhia a tirar proveito deste novo paradigma foi a então ainda pujante SEGA, que lançou, não uma, mas duas franquias de máquinas de arcada baseadas neste princípio. A primeira era 'Virtua Cop', que colocava o jogador no papel de um polícia de choque a tentar impedir assaltos e golpes terroristas numa grande cidade inspirada em Los Angeles; a segunda foi 'The House of the Dead', um conceito baseado nos filmes de terror com zombies de 'série B', que vê o jogador percorrer uma mansão assombrada, lutando com monstros, para libertar a amada raptada. Ambos estes títulos fariam, mais tarde, parte do alinhamento da infeliz Sega Saturn, uma consola 'à frente do seu tempo' cuja História aqui paulatinamente abordaremos. Mas se 'Virtua Cop' teria honras de título de lançamento, 'The House of the Dead' chegaria já como um dos 'últimos suspiros' da máquina, antes de se retirar da luta desigual com a rival PlayStation.

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Curiosamente, por essa altura (31 de Março de 1998, no caso do lançamento americano) a trama do jogo podia considerar-se quase contemporânea, já que a história se passa precisamente nesse ano, ainda que no mês de Dezembro. Apesar do charme que as vozes típicas dos jogos daquela época (ou seja, 'azeiteiras' até à medula) conferem aos momentos iniciais do jogo, no entanto, a trama é de somenos importância neste tipo de jogo; o que o jogador quer é matar o maior número de 'zombies' possível, e nesse capítulo, 'House of the Dead' não desilude, incluindo mesmo alguns 'bosses' bem duros de matar. Este factor diversão acaba – como em tantos outros jogos da SEGA – por colmatar os gráficos já algo desactualizados, tornando o primeiro jogo numa experiência divertida até aos dias de hoje.

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Os primeiros instantes do primeiro jogo da franquia.

O sucesso (merecido) da primeira parte não podia, claro está, deixar de motivar uma sequela, surgida em 1999, agora para a consola de nova geração da SEGA, a também desafortunada Dreamcast. E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', 'House of the Dead 2' é precisamente e apenas 'mais do mesmo', agora com gráficos e sons melhorados, para reflectir os avançados verificados nos três anos desde o lançamento do original nas máquinas de arcada. A diversão, essa, continua toda lá, tornando esta sequela – como 'Virtua Cop 2' – em mais um sucesso para a companhia com Sonic como mascote, e bem merecedora de uma vista de olhos por parte dos fãs do género, ainda hoje. (O mesmo, aliás, se pode dizer, sem tirar nem pôr, da terceira parte, lançada em 2002.)

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Capa e exemplo dos gráficos do primeiro jogo.

O sucesso da franquia era tal, aliás, que a SEGA rapidamente começou a lançar títulos menos ortodoxos com os populares zombies como protagonistas, como 'Zombie Revenge' (um beat-'em-up lançado em 2000 para a Dreamcast), um título de 'pinball' (!) lançado em 2002 para Game Boy Advance (!!) ou a série educativa 'The Typing of the Dead', destinada a ajudar a desenvolver as capacidades de datilografia e reconhecimento de vocabulário em crianças (!!!) e na qual os zombies eram 'despachados' em função da velocidade a que se soletravam as palavras no ecrã (!!!!) No entanto, para crédito da companhia, a maioria destes títulos era cuidada do ponto de vista técnico, não diluindo portanto o mérito da franquia como um todo – o mesmo não se podendo, infelizmente, dizer do lendariamente horrendo filme em 'acção real' realizado por Uwe Boll em 2003, e que se afirmaria como apenas mais um dos muitos 'flops' do infame realizador alemão. Nada que retire ou diminua o mérito dos jogos, no entanto, continuando estes a ser produtos de qualidade no contexto do seu tempo.

A 'morte' da SEGA enquanto produtora de 'hardware' motivou, também, a companhia a encontrar uma nova 'casa' para os seus títulos, no caso, nas consolas da rival Nintendo. Tanto o supramencionado Game Boy Advance como a posterior Wii e ainda a Nintendo DS (ainda que apenas no Japão) veriam sair títulos da série, tendo a Wii tido direito tanto a um original como a um 'remake' que compilava o segundo e terceiro títulos num só CD. Além destas, também a PlayStation 3 receberia um título (no caso, a 'parte 4'), continuando cada um dos jogos a ser igualmente lançado para PC.

Embora algo datado nesta era de jogos de 'mundo aberto' em formato 'sandbox', não é difícil perceber o apelo que tornou 'House of the Dead' num sucesso entre os 'gamers' de meados e finais de 90. Afinal, às vezes, não apetece cumprir missões longas, envolventes e difíceis; às vezes, tudo o que se quer é passar dez minutos a balear mortos-vivos enquanto o jogo nos 'leva' automaticamente de sala em sala. Se esta descrição soa de algum modo apelativa, 'House of the Dead' continua a ser um jogo a conhecer, mesmo nos dias que correm.

 

14.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os últimos anos da década de 90 e inícios da seguinte marcaram a segunda 'era de ouro' dos jogos de luta, os chamados 'beat-'em-ups'; se o início dessa mesma década tinha visto nascer franquias tão icónicas como 'Mortal Kombat', 'Street Fighter', 'King of Fighters' ou 'Samurai Shodown', a ponta final da mesma assistiu ao reinado de toda uma nova 'geração' de títulos, agora em três dimensões. Entre 'Tekken', 'Virtua Fighter', 'Dead or Alive' e outras franquias tão bem sucedidas como as suas antecessoras, havia, no entanto, alguns títulos e séries de relativo mérito que acabavam por se 'perder' ou – na melhor das hipóteses – por adquirir estatuto de culto; é o caso da franquia de que falamos esta semana, e que, apesar de algum 'falatório' à época do lançamento, acabou por nunca passar da 'segunda linha' de 'beat-'em'-ups' em 3D.

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Trata-se da série 'Bloody Roar', um exclusivo para PlayStation cujo primeiro título completa este mês vinte e cinco anos sobre o seu lançamento na Europa, e cuja premissa para se destacar da mais que ilustre concorrência passava pela capacidade dos seus lutadores se transformarem em animais ao toque de um botão, desde que tivesse sido acumulada suficiente energia. Assim, algo que começava como 'apenas' mais um jogo de luta em 3D mediano rapidamente evoluía para um festim de violência, em que as criaturas únicas de cada jogador trocavam patadas e outros golpes tipicamente animais, proporcionando uma experiência de jogo bastante distinta de um 'Tekken' ou 'Battle Arena Toshinden'.

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Capa do primeiro álbum, lançado há precisamente vinte e cinco anos, em Março de 1998

A nível de jogabilidade, aliás, 'Bloody Roar' estava bem mais próximo de um 'Dead or Alive', 'Rival Schools' ou dos lendários 'beat-'em-ups' da Sega, como 'Fighters Megamix', do que das franquias-estandarte da PlayStation: o ritmo era rápido, frenético e violento, bem distante da atitude mais pensada e 'balética' das séries supramencionadas; isto, por sua vez, ajudava a tornar o jogo mais excitante, explicando o sucesso do mesmo junto da demografia-alvo (os rapazes adolescentes).

De facto, apesar de um pouco esquecida hoje em dia, a série fez, à época, sucesso suficiente para justificar a inevitável sequela, pouco mais de um ano e meio depois. Previsivelmente, 'Bloody Roar 2' é mais do mesmo, mas com aspectos técnicos melhorados, novos 'super-ataques' adicionados ao arsenal de cada jogador, e um elenco quase totalmente renovado, com apenas cinco lutadores em comum com o primeiro capítulo; no entanto, esta acabou mesmo por ser a sua principal pecha, tendo a grande maioria da crítica especializada considerado que o jogo deixava algo a desejar, não só por comparação com o original, mas dentro do panorama geral dos jogos de luta para a consola da Sony.

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Capa da sequela, lançada no Verão de 1999

Ainda assim, a Hudson Soft não baixou os braços, e a 'era Playstation 2' veria serem adicionados à franquia, não um, mas dois jogos, em 2001 e 2003, respectivamente; em simultâneo com estes lançamentos, as 'rivais' XboX e Gamecube recebiam a primeira versão não criada exclusivamente para a Sony, baptizada 'Bloody Roar: Primal Fury' na Gamecube e 'Bloody Roar Extreme' na consola da Microsoft, e lançada entre 2002 e 2003.

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Os restantes títulos da série.

Todos estes jogos seguiam a mesma fórmula do original, apenas com elencos cada vez mais alargados, e nenhum conseguiu passar da mediania aos olhos da crítica, acabando por resultar no fim da série após o quarto capítulo. Hoje em dia, mais de vinte anos após o último lançamento, a franquia é sobretudo conhecida por ter sido citada numa letra do grupo Eiffel 65; no entanto, quem conviveu com um dos seus títulos, ainda que por breves minutos, certamente terá boas memórias daquele que foi um dos mais divertidos 'beat-'em-ups' de 'segunda linha' da era 32-bit.

11.03.23

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Em inícios da década de 90, o comércio em Portugal era, ainda, de índole sobretudo local; as primeiras grandes superfícies apenas viriam a surgir já em meados da década, e os 'shoppings' perto do final da mesma, sendo a maioria das lojas (excepção feita aos supermercados, claro) ainda especializada e dedicada a apenas uma vertente - fosse ela a venda de discos, livros, brinquedos e artigos do dia-a-dia ou até algo como o aluguer de filmes - e localizada na rua ou em pequenas galerias comerciais de bairro.

No entanto, à medida que os referidos espaços de maiores dimensões iam capturando cada vez mais o coração dos portugueses, algumas destas empresas mais especializadas começaram, também, a vislumbrar uma oportunidade de expandir o seu negócio, não tanto através da diversificação da sua oferta, mas sobretudo mediante a abertura de lojas maiores, muitas das quais situadas nesses mesmos espaços comerciais. A pioneira, neste aspecto, foi a multinacional Virgin, cuja icónica Megastore, localizada em Lisboa, será paulatinamente alvo de 'post' próprio e cujos passos foram, alguns anos depois, seguidos pela Valentim de Carvalho, espécie de 'versão nacional' da companhia inglesa. No entanto, ambas estas companhias operavam em espaços próprios; a primeira a verdadeiramente aproveitar e explorar as potencialidades da localização em 'shoppings' ou hipermercados foi uma empresa francesa, sobre cuja presença em Portugal se celebrou há pouco mais de uma semana e meia um quarto de século.

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Falamos, é claro, da FNAC, cuja primeira loja em território nacional abria com pompa e circunstância (e filas de 'quilómetros' à porta) no Centro Comercial Colombo, onde, aliás, ainda hoje se mantém. A proposta era simples, e não muito distante da da Virgin e Valentim, embora mais abrangente, sendo que aos tradicionais CDs e DVDs musicais vendidos pela concorrência, a 'novata' juntava ainda livros (em edição nacional e estrangeira), jogos de computador e consola, e até algum material tecnológico, sobretudo centrado nas áreas da música e da fotografia. Mais tarde, esta oferta viria a tornar-se ainda mais alargada, sendo que, além dos artigos supracitados, a FNAC oferece hoje em dia também 'merchandise' alusivo a filmes e artistas musicais, e ainda os famigerados bonecos de vinil Funko, afirmando-se como um verdadeiro espaço agregador de produtos da vertente multimédia e voltados à cultura pop.

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A primeira loja nacional da marca abriu no Centro Comercial Colombo, em Lisboa.

Nos idos de 1998 e anos subsequentes, no entanto, a reputação da companhia francesa era algo diferente, tornando-se a mesma local de romaria para clientes mais 'intelectuais', pela facilidade em encontrar ou encomendar nas suas lojas artigos raros ou importados, de outra forma inacessíveis aos consumidores nacionais; haverá decerto, entre os nossos leitores, quem tenha tirado partido desta característica para conseguir 'aquele' disco, livro ou filme que não havia em mais lado nenhum...

Este não era, no entanto, o único atractivo da FNAC, que oferecia ainda empregados extremamente versados nas áreas de especialização da loja (muitos deles com carreiras musicais), preços competitivos, promoções ainda melhores que as das concorrentes (sendo possível encontrar discos a cinquenta cêntimos ou um euro, caso os mesmos fossem para 'escoar') e uma estrutura extremamente organizada e fácil de navegar, com secções claramente delimitadas que facilitavam a procura direccionada e reduziam o tempo passado a 'andar às voltas' na loja. Assim, não foi de estranhar que a loja gozasse de sucesso imediato em Portugal, não tardando a surgir em outras localizações um pouco por todo o País, com especial incidência nas grandes cidades.

Hoje em dia, a FNAC tem o mérito de ser a 'última resistente' das lojas de multimédia, resistindo ainda e sempre ao invasor, à boa maneira do seu compatriota Astérix, o Gaulês; no entanto, até mesmo esta cadeia tem vindo a sofrer com a rápida obsolescência dos suportes multimédia fixos, tendo muitas das suas lojas adoptado um modelo menos expansivo e mais contido, por oposição aos verdadeiros repositórios de multimédia que eram nos seus tempos áureos. Quem viveu esse mesmo período, no entanto, recordará sempre a FNAC pelo que ela foi, pela 'pedrada no charco' que representou no sector das vendas de multimédia, e pela experiência única que ir a uma das suas lojas proporcionava. Parabéns atrasados, FNAC, e obrigado por tudo.

09.03.23

NOTA: Este 'post' foi inspirado pelo vídeo da ZombiTV, que nos recordou destas e de outras 'quinquilharias' lançadas pela Matutano durante a sua fase áurea nos anos 90.

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Os brindes das batatas fritas, cereais, Bollycao ou até iogurtes estiveram entre os aspectos mais marcantes da infância da geração nascida e crescida nas décadas de 80 e 90. Dos brindes dos ovos Kinder (que aqui terão o seu momento) aos pioneiros 'Tous' e 'Janelas Mágicas' do Bollycao a promoções lendárias como a dos Pega-Monstros, a dos Tazos, a das Matutolas ou a das Caveiras Luminosas (todas da Matutano) ou ainda o jogo dos Bollykaos, foram inúmeras as 'quinquilharias' que encheram os bolsos e o coração dos 'putos' daquela época, e que ainda hoje são recordadas com afeição e nostalgia por essa mesma demografia, pelos momentos divertidos que lhes proporcionaram.

No entanto, nem todos os brindes desse período da História são recordados apenas por serem 'tralhas giras' para trazer no bolso ou na mochila. Existiu, também, outro tipo de prémio, que se pautou sobretudo pela novidade e diferença em relação ás estratégias adoptadas pela 'concorrência' – e, em final dos anos 90 (mais concretamente em 1998) a Matutano lançou aquele que se tornaria o principal exemplo deste género de brinde: o jogo do '24'.

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E a verdade é que a 'febre' em torno desta promoção em particular é difícil de explicar, já que um jogo que propõe a realização de operações matemáticas (mesmo em troca de prémios) não seria, à primeira vista, o mais apelativo para a população infanto-juvenil; o '24', no entanto, superou todas as expectativas, cativando a imaginação (e desafiando a inteligência) da mesma geração de jovens portugueses que, anos mais tarde, embarcaria na 'onda' do Sudoku.

O conceito do jogo da Matutano é, aliás, bastante semelhante ao do popular 'puzzle' numérico, passando o objectivo por conseguir obter um resultado igual a '24' com os quatro algarismos contidos em cada cartão; para isso, era permitido a cada jogador utilizar qualquer das quatro operações matemáticas, devendo o mesmo depois explicar o seu raciocínio.  Um exercício que, até então, parecia mais adequado às aulas de Matemática do que ao recreio, mas que, surpreendentemente, conseguiu tracção entre a demografia-alvo de alunos do segundo e terceiro ciclos do Ensino Básico, talvez por apelar à vertente competitiva e 'exibicionista' própria dessa idade – afinal, quem não gosta de se gabar que é mais esperto que os amigos, e de o conseguir depois provar cabalmente?

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Exemplo de um dos cartões do jogo.

Fosse qual fosse o motivo, a verdade é que o jogo do '24' rapidamente se tornou um 'aliado' dos professores de Matemática, que conseguiam fazer dele uma aula tão produtiva quanto divertida, que ajudava efectivamente os alunos a praticar o cálculo mental e consolidar conceitos como o das fracções – uma frase que, certamente, poucos esperariam ler no contexto de um brinde das batatas fritas!

Como havia sucedido com todas as outras 'febres' efémeras, no entanto, também o tempo do jogo do '24' chegou ao fim, assim que a Matutano engendrou e lançou a promoção seguinte. Ainda assim, quem foi da idade certa naqueles idos de 1998 certamente terá memórias de tentar resolver as 'contas' que saíam nas batatas, e de assim aprender Matemática sem nunca suspeitar de nada – um feito que apenas vem comprovar o génio desta icónica promoção da Matutano, e o poder influenciador que a companhia tinha entre os jovens daquela época.

27.02.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Em meados dos anos 90, Portugal não era, ainda, conhecido pela sua ficção televisiva; pouco mais de meia década depois, a TVI viria a alterar completamente o paradigma com as suas famosas telenovelas, mas – nos anos antes de 'Anjo Selvagem' ou 'Morangos com Açúcar' – o nosso País era, sobretudo, produtor de programas humorísticos e infantis, ficando bastante aquém da vizinha Espanha e de países como a França ou a Alemanha no que tocava à produção de ficção mais 'séria'. À medida que a década se aproximava do fim, no entanto, começaram a surgir, paulatinamente, tentativas de criar uma série dramática viável totalmente 'made in Portugal': 'Riscos', da RTP, deu o mote, em 1997, e no ano seguinte, seria a vez de a SIC 'arriscar a mão' em conteúdo deste tipo, através da adaptação de um formato espanhol.

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Nascia assim, há pouco mais de vinte e cinco anos (a 27 de Janeiro de 1998) a versão portuguesa de 'Médico de Família', três anos após a estreia do original espanhol, no qual se inspirava directamente. Produzida pela Endemol, nome maior de muitas das produções da estação de Queluz durante este período, a série (que se manteria no ar por cerca de dois anos e meio, até Agosto de 2000, e repetiria mais tarde na SIC Mulher) trazia Fernando Luís no papel do profissional de saúde em causa, Diogo, que se vê obrigado a balançar a vida profissional e pessoal – que, no caso, consiste dos habituais 'dramas' infanto-juvenis e adolescentes, motivados pelos filhos de Diogo, um dos quais vivido por Sara Norte, filha de Vítor, o André da 'Rua Sésamo'.

No entanto, a série almejava a ser mais do que apenas um 'dramalhão' com cenário médico, ao estilo 'Grey's Anatomy', focando também alguns aspectos ligados à medicina e aos problemas de saúde, de forma realista e sem condescendências nem exageros; de facto, talvez residisse aqui a sua maior virtude, aproximando o resultado final mais de um 'ER' dos primórdios (série, aliás, então em alta) do que do referido 'Grey's'. Tal como sucedia com 'Riscos', no entanto, a 'escola de telenovela' da maioria dos actores faz-se sentir em diversos momentos, sendo que, apesar do altíssimo nivel de representação por parte de actores entre o bom e o lendário, as actuações não deixam ainda assim de ser extremamente 'portuguesas' – um termo que terá, decerto, deixado uma imagem específica na mente dos nossos leitores.

Um excerto exemplificativo das actuações da série

Ainda assim, apesar dos defeitos, 'Médico de Família' não deixa de ser uma tentativa corajosa de fazer algo, até então, muito pouco tentado, e de resultados bastante díspares – merecendo, por isso, ser celebrada quando se completa um quarto de século sobre a sua estreia...

O genérico bem ao estilo 'sitcom dos anos 80' da série, que destoa um pouco do conteúdo sério da mesma.

 

22.02.23

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

As revistas aos quadradinhos Disney viviam, durante os anos 90, um dos seus melhores momentos no mercado português, tanto no que tocava a níveis de vendas quanto de popularidade; assim, não era de todo de estranhar que a Abril/Controljornal (responsável pela edição dos títulos nacionais) procurasse não só diversificar cada vez mais a sua oferta, mas também tirar proveito de momentos culturais relevantes entre a demografia que as suas revistas visavam. E, no Portugal de inícios de 1998, um momento cultural sobrepunha-se a todos os outros junto do público mais jovem: a estreia do filme 'Titanic', quase imediatamente transformado num daqueles sucessos de bilheteira 'geracionais', e ainda hoje recordado por quem cresceu naqueles tempos pelo seu carácter polarizante. Assim, foi sem surpresas que a 'miudagem' lusitana de finais do século XX viu chegar às bancas, mais ou menos ao mesmo tempo que o filme com DiCaprio e Winslet, uma edição especial temática alusiva ao famoso navio, em cuja capa Mickey e Minnie replicavam a famosa pose do par romântico na proa do mesmo.

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Apesar do título e da capa algo 'enganosa', no entanto, 'SOS Titanic' não consiste, exactamente, de uma adaptação humorística e ajustada à realidade Disney do argumento do filme; ainda que a companhia (e, em especial, os estúdios italianos responsáveis pela maioria das BDs Disney saídas em território nacional à época) não fosse, de todo, estranha a este tipo de prática, desta feita, o caminho seguido foi um pouco diferente; a saber, ainda que a história única contida no volume estivesse directamente relacionada com o famoso navio, a mesma não tinha qualquer ligação à obra de James Cameron – talvez como forma de evitar dissabores ou encargos adicionais por parte dos criadores. De facto, apesar da alusão directa feita pelo desenho de capa e da utilização deliberada de Mickey e Minnie no lugar do icónico par romântico, o casal mais famoso da Disney nem sequer figura na trama, já que 'SOS Titanic' é uma história de Tio Patinhas, Donald e sobrinhos!

Desonestidades à parte, no entanto – até porque tais práticas não eram, de todo, incomuns no contexto do 'marketing' da época – a história homónima da publicação até se revela bastante interessante, com os eternos rivais Patinhas e Patacôncio a competir, primeiro para ver quem constrói mais rápido um navio de luxo, e depois quem consegue resgatar do fundo do Mar o verdadeiro Titanic. Uma trama que, curiosamente, mistura elementos reais ao universo de Patópolis, algo que as histórias da Disney faziam a espaços, utilizando a subsequente dissolução da fronteira entre o real e os 'quadradinhos' em favor do enredo imaginado. Uma estratégia inteligente, que tornava histórias como esta apelativas mesmo para quem não era fã do filme (que, conforme referimos mais acima, ainda era muita 'malta nova') e evitando a segmentização da demografia-alvo do lançamento.

Assim, não seria de estranhar que, à época, 'SOS Titanic' tivesse adqurido contornos de 'edição de coleccionador'; apesar de qualquer 'puto' daquele tempo saber que a esmagadora maioria das revistas Disney (bem como as da Marvel e DC, também da Abril) não tinham qualquer valor como objecto de colecção, volumes como este conseguiam, ainda assim, transmitir essa impressão, graças ao grafismo mais cuidado, maior número de páginas e carácter de 'número único'. E apesar desta, como a maioria das suas congéneres, ter entretanto caído no esquecimento, a data de lançamento e a ligação a 'Titanic' tornavam inevitável que a recordássemos nestas páginas nostálgicas, pouco mais de uma semana depois de termos falado do filme que a inspirou...

10.02.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Há 'blockbusters' mais 'blockbusters' do que outros. Apesar de a maioria dos filmes de grande orçamento ser um sucesso de bilheteira (tanto assim que as excepções entram para a História precisamente por esse facto) há uma categoria 'à parte' dentro dos mesmos, especialmente para aqueles filmes que, para além de terem um bom desempenho financeiro, batem recordes ou são recordados para a posteridade por outros motivos. E apesar de, nesta era de três filmes da Marvel por ano e um novo capítulo dos 'Vingadores' a cada dois ou três, tais métricas e distinções se começarem, rapidamente, a banalizar, tempos houve em que filmes destes apareciam, no máximo, duas a três vezes por década, e se tornavam autênticos fenómenos culturais, não só entre a juventude, mas entre fãs de cinema em geral, suscitando posteriormente reacções do tipo 'Onde é que estavas quando saiu tal filme...?'. A título de exemplo, em todos os anos 90 (uma das melhores décadas de sempre no tocante a cinema) entram para esta categoria não mais do que uma mão-cheia de filmes: 'Exterminador Implacável 2', 'Parque Jurássico', 'Matrix' e a obra que hoje abordamos, e que completou há pouco menos de um mês um quarto de século sobre a sua estreia em Portugal; e porque, nessa altura, estávamos ocupados a celebrar os trinta anos da estreia de 'Quanto Mais Idiota Melhor', vimos agora rectificar essa lacuna, e dedicar algumas linhas a uma das películas mais divisivas (e bem-sucedidas) da História do cinema moderno.

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Falamos, como é evidente, do inevitável e inescapável 'Titanic', o projecto megalómano de James Cameron que conseguiu transformar uma das maiores tragédias reais do século num ícone do cinema romântico, amealhando pelo caminho uma quantia recorde nas bilheteiras de todo o Mundo – incluindo nas portuguesas, onde o filme estreou a 18 de Janeiro de 1998 e de imediato conquistou os corações das cinéfilas femininas.

Fazendo uso explícito do 'sex appeal' de Claire Danes e de um Leonardo DiCaprio em estado de graça, no auge da sua fase de galã pós-adolescente, o filme tornar-se-ia um dos principais exemplos utilizados em qualquer debate sobre as divisões entre sexos; isto porque qualquer elemento do sexo masculino da epoca, especialmente abaixo de uma certa idade, tinha como dever odiar veementemente 'Titanic' - tarefa que, convenhamos, não era difícil, dados os exageros dramáticos a que o filme repetidamente se presta, já para não falar na presença de um dos piores temas de banda sonora de sempre.

NãOoOoOoO...!!!!!

De uma perspectiva mais adulta, é fácil ver que a película de Cameron não deixa de ter pontos fortes – em particular o início, em que DiCaprio se revela mais do que apenas uma 'carinha laroca' dando alguma substância ao simpático burlão Jack, sem falar nos espantosos e avassaladores argumentos técnicos – mas também não deixa de ser fácil admitir que o filme se presta a todos os 'memes', citações e paródias que suscitou nos seus vinte e cinco anos de existência. 'Exterminador 2' e 'Aliens' já tinham deixado bem claro que Cameron não é, exactamente, um cineasta subtil, mas os arroubos presentes em quase todas as cenas entre Jack e a sua amada Rose quase roçam a auto-paródia. De 'sou o rei do Mundo!' a 'estou a voar, Jack', há, de facto, muito com que 'gozar'...mas também muito que recordar, o que talvez tenha sido a intenção de Cameron – e, dessa perspectiva, a estratégia resultou em cheio, sendo este filme, pelo menos, tão 'citado' hoje em dia como os referidos 'Matrix' ou 'Exterminador 2'.

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Uma imagem que dispensa maiores legendas.

Vinte e cinco anos volvidos, e longe de todo o frenesim mediático e cultural em torno do filme, 'Titanic' aparece como aquilo que é: um 'blockbuster' normalíssimo, em que a história é apenas uma desculpa para ver pessoas bonitas em situações românticas – uma espécie de 'Top Gun' com um barco em vez de aviões, e sem final feliz para o casal principal. Uma pena, pois o projecto em si era perfeitamente válido e, com o orçamento megalómano que tinha ao dispôr, Cameron poderia ter feito um belíssimo drama histórico sobre a tragédia do 'Titanic', uma história já de si difícil de 'processar' como sendo real; ESSE filme, no entanto, dificilmente teria batido recordes de bilheteira, posto meio Mundo a suspirar por Leonardo DiCaprio e entrado para a História como um dos maiores 'blockbusters' de sempre, pelo que, de uma perspectiva comercial, não se pode )infelizmente) deixar de considerar que Cameron fez a escolha certa, ainda que a expensas de uma história que não só merecia ser devidamente contada, como também se prestava muito bem a um formato cinematográfico.

24.01.23

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Os anos 90 constituíram uma verdadeira 'época áurea' no que tocou aos blocos de programação infantil em Portugal, tendo visto nascer alguns dos mais memoráveis exemplos deste formato da História da televisão portuguesa; do 'Buereré' da SIC à 'Casa do Tio Carlos' e, mais tarde, o 'Batatoon' e 'Mix Max' (todos na TVI) as crianças portuguesas daquela década tiveram muito por onde escolher no tocante a programas que intercalavam a exibição de desenhos animados e séries infantis com jogos, passatempos e interlúdios musicais, com animação a cargo de um ou mais apresentadores carismáticos e bem-dispostos.

No caso da RTP, o representante deste tipo de programa começou por ser 'A Hora do Lecas', passando depois a chamar-se 'Brinca Brincando' (termo que se aplicou a uma série de formatos, sendo o mais memorável 'Os Segredos do Mimix') até, em 1993, se fixar como 'Um-Dó-Li-Tá', nome pelo qual o bloco infantil da emissora estatal seria conhecido até praticamente ao final da década.

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Alternando, durante os seus cinco anos de vida, entre a RTP1 e a RTP2, o programa foi alvo de várias re-estuturações de formato, por vezes concomitantes com estas mudanças. A proposta inicial não andava longe da das concorrentes, consistindo em desenhos animados intercalados com segmentos moderados por dois apresentadores - no caso Francisco Barbosa e Vera Roquette, esta última já bem querida da 'pequenada' devido à sua associação com o 'Agora Escolha', programa onde revelara uma aptidão especial para comunicar com os mais novos.

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Vera Roquette foi a primeira apresentadora do programa. (Crédito da foto: Desenhos Animados Anos 90)

Mais tarde, em 1994, a 'apresentação' passaria a ficar a cargo de dois bonecos, o 'Umdó' e a 'Litá', duas molas com vida que, nos anos finais do programa, foram substituídos por outros dois bonecos, HumHum e Benzé, que ocupariam o 'cargo' até à extinção do formato, em 1998, num caso óbvio de discriminação contra humanos...

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As molas animadas Umdó e Litá substituiriam os apresentadores humanos a partir de 1994

O que não se alterou ao longo do tempo de vida do programa foram a duração, que se manteve nas duas horas, e a aposta em conteúdos nacionais, como 'Rua Sésamo', 'Os Amigos de Gaspar' ou 'No Tempo dos Afonsinhos', à mistura com as habituais séries estrangeiras. Um formato perfeitamente 'seguro', sem grandes inovações, e sem a agitação frenética dos concorrentes directos (aproximava-se mais do ambiente tranquilo de 'A Casa do Tio Carlos' do que do 'espalhafato' de Ana Malhoa ou Batatinha) mas perfeitamente capaz de lhes fazer frente, até por dispôr de alguns bons argumentos a nível de séries e programas – e, como tal, bem digno de homenagem num ano em que se comemoram, simultaneamente, os trinta anos da sua estreia e os vinte e cinco da sua última emissão...

Dois excertos de eras diferentes do programa.

 

10.01.23

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

por diversas vezes aqui apresentámos provas cabais de que os concursos se encontravam entre os formatos televisivos mais populares dos anos 80 e 90 (e, embora em menor escala, também do Novo Milénio). Desde sempre presentes nas tardes dos portugueses, sob as mais diversas formas e formatos e subordinados aos mais variados temas, este tipo de programa nunca deixava de se afirmar como um sucesso de audiências junto do público-alvo. A adição a este genéro feita pela SIC há quase exactos vinte e cinco anos – a 12 de Janeiro de 1998, escassos dois meses após o quinto aniversário da emissora – não é excepção a esta regra, e conseguiu mesmo atrair alguma atenção durante os pouco mais de três anos em que esteve no ar.

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Tratava-se de 'Roda dos Milhões', uma espécie de mistura entre 'A Roda da Sorte' e o clássico sorteio televisionado do Totoloto que, mais do que um mero programa de televisão, se tornou num verdadeiro 'franchise', com direito a revista própria, CD alusivo aos artistas que actuavam no programa, e até uma raspadinha com o seu nome.

Apresentado inicialmente pela dupla de Jorge Gabriel (símbolo máximo do programa) e Mila Ferreira – ambos então em alta – e mais tarde também por Fátima Lopes, o programa oferecia ainda outros atractivos, como música ao vivo a cargo de artistas tanto nacionais como internacionais, mas era nos diversos jogos e passatempos que residia o principal interesse do formato, pelo menos para quem não jogava no Totoloto.

download.jpgOs dois grandes símbolos do programa.

Isto porque, à boa maneira do seu antecessor espiritual, 'A Roda da Sorte', o concurso contava em estúdio com a roda homónima, que os concorrentes da semana podiam girar para ganharem prémios imediatos em dinheiro, bem como com outros jogos, como a 'Marca da Sorte', em que o prémio era um automóvel; assim, mesmo quem não 'arriscava' nos números da Santa Casa tinha vastas razões para sintonizar semanalmente a estação de Carnaxide às Segundas, em horário nobre – especialmente porque se atravessava, à época, o longo período entre o fim d''A Roda da Sorte' original, com Herman José, e a chegada das versões 'revitalizadas' do concurso, na época seguinte, servindo a 'Roda dos Milhões' como honroso substituto.

Assim, foi com naturalidade que o programa se assumiu como mais um dos muitos sucessos da estação de Carnaxide durante a sua 'fase imperial' na segunda metade dos anos 90 – pelo menos até a SIC findar, abruptamente, a sua transmissão, por impossibilidade de manter o horário das Segundas à noite, e perder o formato para a televisão estadual, onde o seu destino seria exactamente o inverso, tendo a versão com Nuno Graciano como apresentador durado exactos três meses antes da extinção total do formato, a 6 de Junho de 2001. Nada que belisque a reputação ou marca histórica e cultural de um concurso que, ainda que simples e simplista, não deixou (com maior ou menor mérito) de ser um sucesso, e, como tal, é bem digno de ser celebrado na semana em que se completa um quarto de século sobre a sua estreia.

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