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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

23.11.22

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Apesar de ser tão ou mais popular em Portugal quanto no resto da Europa ou na América do Sul e Latina, o futebol só recentemente se tornou tema viável para obras de banda desenhada criadas em território luso, sendo os seus principais representantes a série de humor 'Os Campeões' e a também cómica (ainda que de forma não intencional) 'Cristiano Ronaldo Strike Force'; antes destes exemplos – todos criados já do lado de 'cá' do Novo Milénio – o único exemplo de BD expressamente dedicada a este tema era o álbum de cariz didáctico e informativo sobre a 'História dos Campeonatos do Mundo', lançado pelas Edições ASA em meados da década de 80.

Esta escassez de títulos dedicados ao desporto rei 'made in Portugal' obrigava, por sua vez, os jovens bedéfilos lusos a recorrer a fontes do país irmão, o Brasil, para satisfazerem a sua vontade de ler 'histórias aos quadradinhos' ambientadas em torno de jogos de 'bola'. Mesmo do outro lado do Atlântico, no entanto, a oferta não era tão abundante quanto se pudesse pensar – além do personagem Pelezinho, criado por Mauricio de Sousa (também criador da Turma da Mônica) e que apareceria apenas esporadicamente durante os anos 90, sendo mais tarde 'sucedido' por Ronaldinho, apenas um título dedicava verdadeiramente a sua atenção ao futebol, muito por conta da paixão assolapada do seu protagonista pelo desporto – a qual, por sua vez, levaria à publicação de uma memorável série de quatro revistas na Primavera de 1994.

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Três das quatro capas da série.

Falamos de 'Zé Carioca na Copa', o título alternativo dado aos números 1997 a 2000 da edição normal da revista 'Zé Carioca', e justificado pela presença de uma história principal em que o simpático papagaio procura (e consegue) viajar para os EUA, a fim de assistir ao vivo ao Mundial que ali se desenrolava naquele ano. Escusado será dizer que, pelo caminho, o nosso herói vivia uma série de peripécias e vissicitudes – muitas delas ligadas à dificuldade em sair do próprio Brasil, derivada da sua perpétua falta de fundos monetários – que requeriam o uso de toda a sua 'malandrice' para ultrapassar, na prossecução do objectivo-mor delineado.

Editada durante uma das fases áureas da edição brasileira da revista (pouco depois de uma das poucas mudanças de 'visual' que não foram acompanhadas de um decréscimo de qualidade) esta história em quatro partes apresenta, evidentemente, um altíssimo nível técnico, como era apanágio da publicação na altura (o qual, aliás, fica bem patente logo nos cuidados desenhos das capas acima reproduzidas) prometendo muitas e boas gargalhadas aos fãs de futebol, do personagem, ou simplesmente das revistas de BD da Disney publicadas pelo ramo brasileiro da Abril à época.

De referir que, além destes quatro números, houve ainda um outro, especial, também intitulado 'Zé na Copa' e lançado em 1998, como brinde na compra de outras revistas Disney, como forma de assinalar a competição realizada nesse ano; no entanto, a informação sobre esta BD disponível na Internet não vai muito além da capa, pelo que nos é impossível analisá-la mais a fundo.

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Capa da edição especial alusiva ao Mundial de França '98

No cômputo geral, e apesar do exemplo existente ser de alto nível, a ausência de mais publicações alusivas aos Campeonatos Mundiais é desapontante, sendo que nem o outro grande fã do desporto-rei da banda desenhada da época, o Cascão da Turma da Mônica,teve direito a qualquer história ou número especial na sua revista. Ainda assim, como diz o ditado, o que existiu foi 'melhor que nada', especialmente dado que 'Zé Carioca na Copa' é tão bom que ainda se 'aguenta bem' nos dias de hoje, quase trinta anos após a sua publicação – um feito que, convenhamos, não está ao alcance de qualquer um...

22.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Enquanto competição mais importante do panorama do futebol a nivel internacional (isto é, de selecções por oposição a equipas) não é de admirar que cada nova edição do Mundial de Futebol desperte, forçosamente, uma quota-parte de interesse, que nem mesmo controvérsias como a actualmente vigente em relação ao Qatar conseguem eliminar totalmente. Com isto em mente, ão-pouco é de admirar que, derivado desse mesmo interesse, surjam no mercado, a cada quatro anos, uma verdadeira catadupa de novos produtos licenciados alusivos à competição, normalmente adornados com a respectiva mascote e prontos a servirem como recordação eterna da referida competição – entre os quais se conta, invariavelmente, um jogo de vídeo oficial, permitindo não só recriar a competição e respectivas fases de acesso em casa, como também mudar (ainda que apenas virtualmente) o decurso da mesma, com base na perícia de dedos.

Os Mundiais dos anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra – pelo contrário, por terem decorrido numa época em que os jogos de vídeo gozavam a sua era dourada, todas as três competições daquela década tiveram direito a reprodução electrónica nos principais sistemas da altura, tendo algumas delas, inclusivamente, adquirido o estatuto de clássicos (ainda que menores) entre a oferta de jogos da época.

Foi o caso, por exemplo, de 'World Cup Italia '90', jogo que muitas crianças e jovens portugueses receberam de oferta com a sua Mega Drive – no inescapável e icónico cartucho triplo que incluía, ainda, outros dois clássicos da época, 'Columns' (o concorrente da Sega ao lendário 'Tetris') e o jogo de corridas de motos, 'Hang-On' - mas que surgiu também na Master System, ainda que apenas um ano depois. E a verdade é que é discutível se o jogo da US Gold teria conseguido o estatuto de clássico sem esse 'empurrão', já que se trata de um jogo de futebol bem típico e dentro da média do que era feito na época, com vista isométrica ao estilo dos (verdadeiros) clássicos 'Sensible Soccer' e 'Goal', e música - sim, música! - a mascarar a ausência de som ambiente.

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As capas dos três jogos alusivos à competição de 1990, e um exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive

Em suma, um título divertido, mas que sem a (genial) estratégia de marketing por parte da Sega, talvez nunca se tivesse destacado de entre os titulos de desporto para as consolas da mesma. De referir que este jogo recebeu, ainda, uma versão para os computadores caseiros da época ('Italy 1990', também conhecido como 'World Class Soccer') a qual fica, sem quaisquer surpresas, muito próxima dos supramencionados 'Sensi' e 'Goal' no tocante a gráficos e jogabilidade, sendo, também ele, um jogo bastante típico e mediano para o que o mercado dos PCs oferecia na época.

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Capa do jogo, e exemplo da jogabilidade da versão para Super Nintendo

O mesmo, sem tirar nem pôr, se pode dizer de 'World Cup USA '94', novamente produzido pela US Gold (na sua última aparição antes de entregarem o 'trono' à Electronic Arts) para todos os sistemas da época (incluindo os PCs da era pré-Pentium e placas aceleradoras, que desta vez não teve direito a título exclusivo lançado separadamente) e que, previsivelmente, tem muitas semelhanças com o seu antecessor, nomeadamente a vista a partir de cima. É claro que os aspectos técnicos surgiam muito mais cuidados, reflectindo os consideráveis avanços tecnológicos almejados apenas naqueles quatro anos, mas de resto, não há muito a dizer, sendo este – de longe – o menos memorável dos títulos oficiais lançados durante a década em análise.

Felizmente, a mudança de 'governo' revelar-se-ia mais bem sucedida do que alguém alguma vez poderia imaginar, ao ponto de, chegada a altura de lançar mais um título alusivo a um Mundial de Futebol, a nova 'chefe' ter já conseguido instaurar uma franquia tão bem sucedida que lhe permitia lançar jogos praticamente em piloto automático (algo que, aliás, sucede até aos dias de hoje) e atingir, ainda assim, padrões de qualidade consideravelmente elevados.

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Capa e jogabilidade do título de 98

É o caso de 'World Cup '98', uma mera versão reduzida e simplificada do absolutamente clássico 'FIFA '98: Road to the World Cup' - com vários modos de jogo a menos, e um acervo de equipas forçosamente limitado às participantes no certame em causa, mais duas mãos-cheias de 'repescados', entre eles uma equipa de Portugal da fase áurea da Geração de Ouro – mas que não deixou, ainda assim, de ser um sucesso de vendas, muito por conta da reputação de que a série principal já começava a gozar. Como seria de esperar, os avanços técnicos em relação ao jogo de 1994 são consideráveis (ou não se tivesse, entretanto, entrado na era dos jogos em 3D, com ambiente realista e comentários quase em tempo real) embora, no cômputo dos jogos da época, e especificamente da série FIFA, o título tenha menos destaque, quer a nível técnico, quer de jogabilidade, limitando o seu público a quem ainda não tinha 'FIFA '98', ou a quem fazia questão de ter absolutamente TODOS os títulos lançados pela editora de referência para jogos de desporto de finais do Segundo Milénio.

Antes de darmos por concluída esta breve revisão dos títulos electrónicos oficiais dos Mundiais dos anos 90, uma nota ainda para alguns jogos que, apesar de não gozarem da licença oficial, faziam ainda assim questão de incluir no nome a chamativa expressão 'World Cup'. É o caso, nomeadamente, de 'Nintendo World Cup', jogo de costela 'arcade' pura e dura lançado para NES em 1990, em que cada equipa apenas tinha cinco jogadores e faltas e foras-de-jogo eram conceitos inexistentes; e que serviu de base ao não menos popular 'Soccer', para Game Boy, bem como para alguns jogos com a licença 'Captain Tsubasa', por terras japonesas.

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O jogo da Nintendo tinha uma forte costela 'arcade'

O outro grande exemplo desta tendência foi a série 'Tecmo World Cup', que chegou a ter títulos lançados em 1990 (o primeiro) e 1998, mas que viu também serem organizadas competições em quase todos os anos intervenientes, tornando as duas datas correctas em meras coincidências. Tal como 'Nintendo World Cup', trata-se de uma série mais divertida que realista, de jogabilidade extremamente simples (nos primeiros jogos, praticamente só é preciso um botão para se ser bem-sucedido) e com mais em comum com 'Super Sidekicks', da Neo Geo, do que com as séries 'FIFA' ou 'International Superstar Soccer', constituindo assim uma excelente proposta para quem gosta do seu futebol virtual 'descompromissado' e mais parecido com uma partida de rua do que com a alta competição.

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Capa e jogabilidade da versão para Master System da edição '93 de 'Tecmo World Cup'.

Em suma, não é difícil de perceber que os Mundiais dos anos 90 – tal como os seus sucessores – serviram de inspiração para uma gama bem variada de títulos, a maioria dos quais sem muito que os distinguisse dos seus congéneres mais 'generalistas', mas qualquer deles certamente instigador de profunda nostalgia em pelo menos um segmento dos leitores deste blog.

17.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 16 de Agosto de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A década de 90 viu muitas crianças solitárias, impedidas por qualquer motivo de ter animais de estimação, virarem-se para as mascotes virtuais como alternativa 'de compromisso'; e após o estatuto de 'febre' mundial conseguido pelos Tamagotchis, em meados da década, era de esperar que fosse apenas uma questão de tempo até alguém desenvolver uma versão mais sofisticada e avançada dos 'bichinhos' LCD aprisionados num ovo.

Esse alguém acabou por ser a Hasbro, que, no Natal de 1998, apresentava o novo 'presente topo de lista' para toda uma demografia um pouco por todo o Mundo: o Furby, uma espécie de versão 'física' do Tamagotchi, que além de poder ser tocado, agarrado e acariciado, como qualquer bom peluche, se encontrava ainda dotado de um (à época) impressionante vocabulário, que lhe permitia manter 'conversas', ainda que básicas, com os seus 'donos' - algo corriqueiro na era da inteligência artificial, mas que, em finais do século XX, era suficiente para elevar este brinquedo acima da maioria das alternativas disponíveis no mercado.

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Assim, não foi de todo de admirar que os Furbys se tivessem posicionado entre os produtos mais cobiçado dos catálogos de Natal daquele ano, e 'voado' das prateleiras de supermercados e hipermercados naquele mês de Dezembro, tanto em Portugal (onde o brinquedo era distribuído pela inevitável Concentra) como um pouco por todo o Mundo - isto apesar da aparência, movimentos e voz algo inquietantes do boneco, que quase chegava a parecer uma versão menos benévola de um Mogwai, a adorável criatura que dá origem aos titulares diabretes no clássico dos anos 80, 'Gremlins'. Nada, no entanto, que dissuadisse o público-alvo, que fez da obtenção de um Furby a sua principal missão naquele Inverno de finais do milénio.

Com toda essa procura e sucesso, tão-pouco surpreendeu o lançamento, menos de um ano depois, de uma versão mais pequena, mas ainda mais evoluída do brinquedo - no caso, os intitulados 'Furby Babies', que além das frases do seu 'irmão mais velho', traziam também maneiras alternativas de interacção com as crianças, como 'segredos' e jogos interactivos. Apesar da recepção menos entusiasta do que a dos originais - até pela perda do 'factor novidade' - esta segunda vaga de Furbies foi, ainda assim, suficientemente bem sucedida para justificar a continuidade da linha, que veria serem lançadas novas versões do bicharoco em 2001 (os 'Furby Friends', que transformavam o mesmo em figuras da cultura 'pop', como Yoda, E.T. ou o próprio Gizmo), e por diversas outras vezes ao longo das duas décadas seguintes - cada uma das quais adicionando novas funcionalidades às originais, como pernas que se moviam, permitindo ao brinquedo dançar, olhos LCD ou compatibilidade com 'apps' para telemóvel.

Tal como sucedera com o Tamagotchi, no entanto, nenhuma destas versões tornou a chegar sequer perto do estatuto almejado pelos originais, que continuam a afirmar-se como uma das mais peculiares, mas também mais memoráveis 'invenções' dos fabricantes de brinquedos de finais do século XX - bem como um daqueles brinquedos (como o 'antecessor' Tamagotchi) de que quem tinha se gabava, e que quem não tinha, queria por força ter...

Nuno Markl recorda o Furby numa das edições de aniversário da sua rubrica na Rádio Comercial.

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

19.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso último post, falámos da tendência para qualquer propriedade intelectual dos anos 80 e 90 acabar, mais cedo ou mais tarde, por dar azo a uma versão animada; pois bem, o mesmo se passava no tocante a jogos de computador e consola, com a maioria dos 'franchises' mais populares entre os jovens da época a servirem de inspiração a um (ou mais) títulos nos sistemas mais em voga na altura. De Batman a Space Jam, foram inúmeros os títulos licenciados a ver a luz do dia durante aquelas duas décadas, a maioria de qualidade não mais do que suficiente quando comparada aos grandes títulos do seu género. Como é evidente, um dos maiores 'blockbusters' não só de 1997, mas de toda a década não podia deixar de receber, também ele, este tratamento, pelo que foi sem surpresas que os 'gamers' da altura viram surgir nas prateleiras, ainda durante esse mesmo ano, um jogo oficial licenciado relativo ao filme 'Homens de Negro'.

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Lançado primeiro para PC/Windows e mais tarde (já em 1998) também para a então todo-poderosa Sony PlayStation, o videojogo de 'MIB' destaca-se, desde logo, pela curiosa escolha de um género pouco ou nada associado ao filme que supostamente o inspirava: enquanto que a mistura de acção, comédia e ficção científica da longa-metragem se prestaria lindamente a um típico jogo 'shoot 'em up' em terceira pessoa, tão típico da época, o jogo da Gigawatt opta pelo género 'survival horror'. Sim, o jogo dos Homens de Negro é um clone de 'Resident Evil', contando mesmo com controlos semelhantes a nível de movimentos – isto apesar de o filme não conter quaisquer elementos de horror ou terror!

Esta aposta algo insólita poderia ter resultado, no entanto, se o resto do jogo não oscilasse – pelo menos segundo a crítica – entre o mediano e o medíocre, com as maiores críticas a recairem sobre os gráficos escuros e feios e a jogabilidade demasiado precisa, do estilo que deixava o jogador 'preso' num local até este descobrir, ao acaso, um detalhe que lhe permitia avançar no jogo. Estes elementos, aliados à execução banal e sem chama por parte da programadora, fizeram com que 'Homens de Negro', o videojogo, tivesse uma recepção exacerbadamente negativa, e fosse considerado uma das maiores 'bombas' não só daquele ano, mas (no caso da PlayStation) de todo o catálogo da consola da Sony!

Não menos negativa foi a recepção às adaptações oficiais em videojogo da série animada de 'MIB', lançada para Game Boy Color e Game Boy Advance em 1999 e 2000, respectivamente.

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Capa do primeiro dos dois títulos portáteis, lançado para Game Boy Color em 1999

Ao contrário do seu 'irmão mais velho', ambos estes títulos se tratavam de jogos de acção e plataformas sem quaisquer surpresas, iguais a dezenas de outros que saíam para as portáteis da Nintendo todos os meses, o que talvez possa ajudar a explicar a falta de entusiasmo dos críticos, que, à época, começavam já a ficar algo cansados de ver a mesma fórmula repetida jogo após jogo, sem grandes inovações técnicas ou a nível de jogabilidade.

Ainda assim, não duvidamos que terá havido quem, à época, estivesse disposto a fazer 'vista grossa' aos defeitos de qualquer destes títulos em troca do prazer de poder controlar os então super-populares agentes intergalácticos J, K e L através de uma série de missões; este post é, pois, dedicado a esses verdadeiros fãs da franquia, que certamente apreciarão ver um dos jogos da sua juventude recordado, ainda que brevemente, de forma menos negativa que o habitual...

 

24.06.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

A segunda metade dos anos 90 assistiu a uma espécie de 'segunda vaga' de um género cinematográfico que marcara a década anterior para milhões de adolescentes um pouco por todo o Mundo: o filme de terror em que um assassino em série persegue grupos de jovens, matando-os um a um por qualquer motivo esotérico, revelado no final do filme.

Este reviver do 'slasher film' não se dava, no entanto, exactamente nos mesmos moldes da década anterior. Isto porque, onde os anos 80 haviam sido um período marcado por uma mentalidade social de ingenuidade e optimismo, os dez anos seguintes viram essa atitude tornar-se, progressivamente, mais sarcástica e auto-consciente, acabando essa mudança, como é natural, por se reflectir nos trabalhos artísticos desse período; assim, onde filmes como 'Sexta-Feira, 13' ou 'Halloween' haviam sido feitos para serem levados a sério, os seus congéneres da década de 90 vinham pré-equipados com uma atitude auto-referencial, que os leva a serem considerados por alguns críticos como sátiras do próprio género.

Talvez o melhor exemplo dessa mesma tendência seja o primeiro desses filmes, e grande responsável por 'lançar' toda essa segunda vaga de 'slasher films' – 'Gritos', obra que viria a dar azo a todo um franchise (ao melhor estilo dos clássicos originadores do género anteriormente referidos) e que celebra por estes dias o vigésimo-quinto aniversário da sua estreia em Portugal, a 27 de Junho de 1997.

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Realizado pelo mestre Wes Craven (de 'Hills Have Eyes' e 'Pesadelo em Elm Street') e tão ou mais conhecido pelas sequelas e paródias que suscitou (quem não se lembra da recriação da cena inicial no início de 'Scary Movie - Um Susto de Filme'?) como por mérito próprio, o primeiro 'Gritos' foi ainda responsável por adicionar outra cara icónica ao rol de vilões do género, na pessoa do carismático Ghostface – um assassino encapuçado e com uma máscara comprida de expressão triste, que rapidamente se tornaria tão reconhecível como Jason Voorhees, Freddy Krueger ou Michael Myers, com quem ombreia hoje em dia na galeria de 'monstros' deste tipo de filme.

Nem só do vilão, no entanto, vive este primeiro capítulo da série, que apresenta também uma Drew Barrymore adolescente, ainda a alguns anos de se tornar membro dos Anjos de Charlie, e que protagoniza precisamente a icónica cena de abertura (memoravelmente parodiada por Carmen Electra, no referido 'Um Susto de Filme'), um David Arquette então em alta (e a poucos meses de se tornar campeão de luta-livre pela WCW), a futura mulher deste último, Courteney Cox, e ainda nomes como Liev Schreiber e Neve Campbell, actriz que prometia bastante mas que nunca se notabilizou para além desta série de filmes. Este forte elenco ajuda a garantir prestações de qualidade num filme que, estando muito longe de ser uma obra-prima, deu nas vistas na época, e merece a reputação como clássico moderno do género.

A fórmula da série não seria, no entanto, aperfeiçoada até ao segundo filme, lançado nos Estados Unidos dois anos depois do original, mas que, em Portugal, surgiria com meros meses de diferença, em Fevereiro de 1998.

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Muito menos preocupado em ser levado a sério que o primeiro, 'Gritos 2' investe ainda mais na auto-referência, satirizando não só o seu género de filme como a indústria de Hollywood em geral, maioritariamente pela boca do personagem de Jamie Kennedy, que trabalha numa loja de vídeos e, como tal, não tem qualquer pejo em tecer comentários sobre toda uma panóplia de filmes e práticas cinematográficas. No restante elenco, além do regresso de todos os 'repetentes' sobreviventes do primeiro, destaque para a presença de Sarah Michelle Gellar, na altura sinónima com o seu papel de lançamento como Buffy Summers, a Caçadora de Vampiros, mas que aqui surge como apenas mais uma vítima do regressado Ghostface. Muito mais divertido e menos estereotipado que o original – muito por conta das supracitadas auto-referências – 'Gritos 2' é o melhor dos cinco capítulos da franquia lançados até hoje, e merece ser visto por qualquer fã deste tipo de filme.

E já que falamos em humor auto-referencial, uma palavra para o terceiro capítulo, lançado no ano 2000 (já um pouco fora do âmbito do nosso blog) mas que merece ser abordado, por assinalar a altura em que a série decide dar o 'meio passo' que já a separava da paródia assumida, e tornar-se, assumidamente, uma 'horror comedy'.

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É certo que muita da sátira fica reservada para o filme-dentro-do-filme, intitulado 'Stab' e baseado nos eventos do primeiro 'Gritos', mas a longa-metragem inclui também uma sequência mirabolante em que os personagens Jay e Silent Bob, criados pelo realizador de culto Kevin Smith, são vistos a visitar o estúdio em que o referido 'Stab' é filmado, e assistem em primeira mão à rodagem da cena final do filme, em que Shannen Doherty (a eterna rebelde Brenda, de Beverly Hills 90210) retira o capuz a Ghostface, e revela que este é...um orangotango! Juntamente com falas como 'tenho trinta e cinco anos e estou a interpretar uma personagem de vinte e um', estes elementos ajudam a transformar 'Gritos 3' na sátira ao género que a crítica tinha feito dos seus dois antecessores, mas que estes nunca haviam querido assumir totalmente.

Embora esse se afirmasse como o ponto ideal para terminar a franquia, no entanto, o dinheiro e a nostalgia falaram mais alto, e – talvez inspirados nos outros 'franchises' clássicos do género - transformaram a trilogia numa pentalogia.

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Infelizmente, tanto 'Gritos 4' como o filme realizado já este ano são significativamente menos inovadores ou divertidos que os seus (já algo derivativos) antecessores, pelo que não será levado a mal qualquer entusiasta que resolva fingir que a série só tem, mesmo, três títulos - constituindo qualquer um desses três uma excelente experiência de 'cinema-pipoca', mesmo à medida dos adolescentes da viragem do milénio. Não é, portanto, de admirar que a franquia tenha 'caído no gosto' da referida demografia, integrando as memórias nostálgicas da mesma e sendo ainda recordada com afeição por muitos dos que a vivenciaram, mesmo um quarto de século depois do seu início.

26.05.22

NOTA: Este post diz respeito a Quarta-feira, 25 de Maio de 2022.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

As revistas-compilação, que reuniam, em cada número, trechos de diversas obras distintas, foram, até há relativamente pouco tempo, presença comum no mercado tipográfico português, sendo o seu expoente máximo as Selecções do Reader's Digest, que além de trechos de obras publicavam também artigos sobre temas de interesse, bem como textos originais mais curtos.

Curiosamente, no mercado da banda desenhada, este tipo de revista viu-se representada, não por uma, mas por duas publicações distintas: primeiro, nos anos 60 e 70, a excelente revista 'Tintim', que conseguiu fazer vingar o formato por impressionantes quinze anos, e mais tarde, já nos anos 90, a revista 'Selecções BD', de expressão bem menor, mas que conseguiu, ainda assim, almejar duas séries.

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Capa do número 1 da primeira série da revista

Com periodicidade mensal, e da responsabilidade da editora Meribérica-Liber, o conceito da 'Selecções BD' estava descrito no próprio título, e era em tudo semelhante ao da sua antecessora; tal como 'Tintim', também a nova revista se propunha reunir em cada número trechos de obras de vários autores, publicados em ordem cronológica de modo a formar, a médio prazo, uma história completa. Também à semelhança da revista dos anos 60, cada número incluía autores tanto nacionais como internacionais, com particular ênfase no excelente e sempre prolífero mercado franco-belga, em que a editora tradicionalmente se especializou, ede onde eram provenientes nomes como Blake & Mortimer, Blueberry e Michel Vaillant, que 'ancoravam' a revista e lhe davam apelo extra entre os 'bedéfilos'.

Com esta fórmula, chegaram às bancas 36 números, entre 1988 e 1991, custando cada um uns exorbitantes 550$00, cerca de cinco vezes mais do que um adepto de BD poderia esperar pagar, à época por uma revista Disney ou de super-heróis; será caso para dizer que a qualidade se paga, já que tanto o conteúdo como o grafismo destas revistas eram de alta qualidade.

Apesar do preço proibitivo, essa primeira série das Selecções terá feito sucesso suficiente para justificar um regresso às bancas, sete anos depois da extinção da revista original, agora com um grafismo bem mais tradicional para uma publicação deste tipo, em linha com o que a Abril-Controljornal vinha fazendo com títulos como 'Heróis'.

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Capa do número 1 da segunda série da revista

O conceito e o material, esses, não se haviam alterado, embora o acervo de autores se apresentasse significativamente mais reduzido, tornando os astronómicos 900$00 pedidos pela Meribérica bem mais questionáveis do que os equivalentes 550$00 do início da década. Ainda assim, a segunda série conseguiu ser quase tão longeva quanto a original, vendo 31 números publicados entre 1998 e 2001.

Hoje em dia, a possibilidade de uma publicação deste tipo granjear sucesso é quase tão reduzida quanto a sua própria validade e viabilidade: num mundo em que tudo está ao alcance dos dedos, em formato digital, não faz qualquer sentido estar um mês à espera de mais uma tranche de uma história, pela qual se tem depois de pagar um preço exorbitante. Como tal, é provável que o mercado português – bem como o internacional – jamais tornem a ver outra publicação como esta 'Selecções BD', que constitui hoje, ainda assim, um excelente documento do que foi o 'boom' da banda desenhada franco-belga em Portugal durante os anos 80 e 90.

 

22.11.21

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

O povo português vem tendo, ao longo dos tempos, uma relação estreita com a música brasileira, talvez pelo idioma partilhado entre os dois países, e que transforma Portugal num dos principais mercados para os diversos géneros e estilos saídos do país-irmão. Não só os discos e músicas de artistas brasileiros vendem bem no nosso país, como a própria música popular portuguesa (vulgo 'música pimba') se apropria livremente de estruturas, letras e até melodias de estilos como o forró e o sertanejo, demonstrando assim cabalmente a influência que o produto musical de terras de Vera Cruz tem no lusitano.

Nos anos 90 e 2000 não era, no entanto, preciso ir tão longe para demonstrar este argumento – bastava olhar para as tabelas de vendas e 'playlists' radiofónicas para perceber o impacto que os artistas populares brasileiros tinham entre o público consumidor português. De Roberto Leal aos Mamonas Assassinas, e de Iran Costa a (mais tarde) Ivete Sangalo, passando por Salsicha e Mário Jorge, eram inúmeros os nomes que conseguiam atravessar o oceano e fazer tanto (ou mais!) sucesso do lado 'de cá' do que no seu próprio país de origem. 

A esta lista há que acrescentar, ainda, um cantor que tomou de assalto as tabelas de 'hits' nacionais nos anos finais da década, com uma música gravada ao vivo, e pôs toda a gente – e particularmente as crianças e jovens – a exortar os amigos para 'tirar o pé do chão'.

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O cantor, já numa fase posterior da carreira

Falamos de Ernesto de Souza Andrade Júnior, habitualmente conhecido como Netinho, cantor popular de longa e respeitada carreira no seu país-natal – as suas músicas são presença habitual em bandas-sonoras de novelas, e chegou a participar num tributo a Caetano Veloso – mas que em Portugal é conhecido, sobretudo por duas coisas: ser o autor de 'Milla', um dos maiores 'hits' pop-brega dos anos 90, e ter posto oitenta mil pessoas (!) a saltar em pleno Parque das Nações, aquando do seu concerto durante as comemorações dos quinhentos anos do Brasil, já após o virar do milénio, vários anos depois de o momento de 'Milla' ter passado. Prova cabal de que o seu maior sucesso tinha 'pernas', embora também indicativa de que, pelo menos em Portugal, essa obra de Netinho ofusca totalmente o próprio autor.

As razões para o estrondoso sucesso de 'Milla' não são difíceis de explicar. Não só Netinho era presença assídua nos famosos expositores de CD's e cassettes tipicamente encontrados em tabacarias e estações de serviço, como a própria música em si é irresistivelmente viciante, com um daqueles refrões (aliás, uma daquelas LETRAS) que se alojam na memória para toda a eternidade, e tornada ainda mais eficaz pela energia electrizante da 'performance' e do público, que extravasa as colunas e convida, inapelavelmente, a dar um 'passinho de dança', onde quer que se esteja. É 'foleira'? Claro que sim. Mas é também divertida, enérgica, e de uma sinceridade desarmante, que impede a existência de má-vontade e a ajudour a tornar um dos principais hinos 'pop-pimba' da década de 90.

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O CD de onde a música é tirada marcava presença assidua nos expositores de 'cassettes' e CD's daquele tempo

Quanto ao seu autor, merecia mais? Claro. Ao contrário de muitos dos seus colegas de movimento, Netinho era um músico 'à séria', com raízes na MPB e bossa nova; e a verdade é que, no seu país natal, o cantor conseguiu fazer valer essas credenciais. Em Portugal, no entanto. Ernesto de Souza Andrade Júnior terá, para sempre, de se contentar com o estatuto de 'one-hit wonder' – que, convenhamos, também não é a pior coisa do Mundo para se ser, especialmente se o nosso 'one hit' for uma 'malha' tão enérgica e irresistível como 'Milla'.

15.11.21

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

No que toca à animação, Portugal é um país com pouca tradição; como acontece em quase todos os outros sectores do meio audio-visual, os lusitanos são, sobretudo, consumidores de animação importada do estrangeiro, com particular ênfase nos Estados Unidos (claro), Inglaterra e Canadá.

No entanto, de tempos a tempos, um animador ou empresa de animação nacional consegue não só levar o seu produto adiante como expô-lo a um público mais alargado – e, nos anos 90, foi exactamente isso que aconteceu com a lisboeta Animanostra, responsável por não uma, mas duas das principais produções animadas nacionais durante aquela década e a seguinte. Do momento de maior fama da companhia, falaremos noutra ocasião – hoje, cabe recordar a série que lançou a Animanostra enquanto grande nome do meio dentro de portas, e se tornou uma das mais memoráveis produções animadas nacionais de sempre.

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'A Maravilhosa Expedição Às Ilhas Encantadas' pode não ter tido um título por aí além de apelativo, mas a sua combinação do ambiente directamente ligado à História e tradições portuguesas com um cuidado trabalho técnico (dentro das limitações vigentes) permitiram-lhe ultrapassar essa pecha, e conseguir sucesso suficiente entre o público-alvo para justificar a criação e exibição de uma segunda temporada, mesmo que desfasada no tempo em relação à primeira. Até porque desfasamentos temporais não eram, de todo, um conceito estranho para a equipa da Animanostra, que havia criado a série em 1992, mas só a veria ir ao ar quatro longos anos depois, no Natal de 1996.

Uma vez chegada à RTP, no entanto, 'A Maravilhosa Expedição...' conseguiria 'segurar' o seu lugar na grelha de programação da mesma durante praticamente um ano, tempo que a emissora estatal demorou a transmitir os oitenta episódios (cada um com cerca de cinco minutos) da série original. Findo esse período, a série facilmente encontraria outra casa, desta vez num canal privado, tendo a SIC sido a responsável tanto pela repetição da primeira temporada como pela exibição de vinte episódios inéditos, relativos à segunda - e tudo isto num ano (1998) em que a realização da Expo '98 havia colocado novamente em voga o tema dos Descobrimentos, sohre o qual o desenho animado versa. As aventuras de Simão, Oliveirinha, Libório, Dom Fuas e os restantes tripulantes do 'Destemido' chegavam assim, através do popular Buereré, a todo um novo contigente de crianças – além daquelas que já haviam acompanhado a primeira temporada, dois anos antes, e que teriam assim a oportunidade de acompanhar a continuação das referidas aventuras.

E a verdade é que valia mesmo a pena assistir às viagens da fictícia caravela portuguesa e dos seus carismáticos tripulantes; além da curta duração dos episódios, que fazia com que nunca chegasse a cansar, 'A Maravilhosa Expedição...' era uma série bem escrita, bem animada e bem sonorizada (o genérico era do melhor que por cá se fez durante aquela época), com um estilo muito próprio, e que pouco ficava a dever a muitas das séries produzidas no resto da Europa durante a mesma época - só faltava, mesmo, o orçamento e a publicidade de que dispunham as criações inglesas e norte-americanas. Esta afirma-se, pois, como uma série bem merecedora de ser revisitada ou descoberta, por quem não conhece e nunca viu – especialmente por ser um produto nacional num país onde estes não primavam (nem primam) pela abundância...

 

08.11.21

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Um dos fenómenos mais commumente associados ao panorama musical dos anos 90, e que melhor o definem, foi o apogeu e declínio das 'boy-bands'. De New Kids on the Block, ainda nos anos 80, a Take That nos primeiros anos da nova década, e mais tarde Backstreet Boys, N'Sync, Boyzone, Westlife, 5ive e muitas outras bem menos conhecidas ou relevantes, houve um dado ponto dos anos 90 em que este tipo de grupos manufacturados de rapazitos imberbes e bem-parecidos a cantar canções de amor com batida electro-pop era inescapável. Mais – tudo o que se relacionasse, ainda que indirectamente, com este tipo de grupo tinha vendas quase garantidas (a parte do 'quase' diz respeito aos álbuns a solo de membros destas bandas, os quais, com duas notáveis excepções, nunca conseguiam qualquer tipo de sucesso fora do contexto da banda a que pertenciam.)

Como é evidente, um filão com este tipo de potencial não podia deixar de ser explorado em locais que não apenas o seu epicentro; na América Latina, por exemplo, estes grupos existiam já desde os anos 80, sendo os Menudo de Ricky Martin um bom exemplo. E embora no resto do Mundo esta evolução tenha sido algo mais tardia, a verdade é que, paulatinamente, começaram mesmo a aparecer grupos deste tipo oriundos dos países mais inesperados e insólitos – entre eles Portugal. E, tendo em conta a apetência e aptidão do nosso país para a música popular e de 'mínimo denominador comum', não é de todo de estranhar que, quando surgiram, as nossas 'boy bands' se tenham inserido no campo da música pimba.

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Backstreet Boys 'à portuguesa' - os D'Arrasar

Sim, 'boy bandS' – mais do que uma. Não querendo ficar atrás de qualquer outro país por esse Mundo fora, Portugal apresentou à cena musical não um, mas DOIS grupos deste estilo, ambos com trajectórias suficientemente paralelas para quase poderem ser consideradas gémeas; e o facto de os nomes Excesso e D'Arrasar continuarem a suscitar, na melhor das hipóteses, nostalgia, e na pior, bom humor, não deixa de ser um atestado ao impacto que ambas as bandas conseguiram ter entre a juventude do seu tempo.

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Os pioneiros Excesso

Separadas apenas por um ano nas suas respectivas fundações – os Excesso surgiram primeiro, em 1997, os D'Arrasar no ano seguinte – ambos os grupos apostavam numa sonoridade muito semelhante, alicerçada nos principais elementos da música pop portuguesa (vulgo 'pimba') mas que os revestia de uma imagem bem mais sofisticada, moderna e internacionalizada do que a da maioria dos artistas do referido estilo. Tanto o grande hit dos Excesso, 'Eu Sou Aquele', como o tema-estandarte dos D'Arrasar, 'Rainha da Noite', tinham por base batidas algures entre o 'pimba' e o Eurodance, letras que versavam sobre o desejo romântico, e refrões tão 'pegajosos' e memoráveis que apostamos que alguém já os está a cantarolar para dentro; na prática, para os mais desatentos, o som dos dois grupos era virtualmente indistinguivel se não se soubesse quem se estava a ouvir.

Os grandes sucessos de cada um dos grupos tinham sonoridades muito semelhantes

Tão-pouco se ficavam por aí as semelhanças, sendo que ambos os grupos contavam com cinco elementos, a maioria deles conhecidos por alcunhas ao invés do nome próprio – os Excesso eram compostos por Gonzo, Carlos, Duck, Portugal e pelo lendariamente memético Melão (hoje em dia conhecido sobretudo pela sua música homónima e por ter sido o 'amigo especial' do jogador Calado, do Benfica), enquanto os D'Arrasar se compunham de Joca, Kapinha, Jimmy, Ricardo e CC (ou Carlos Coincas, finalista do mítico 'Chuva de Estrelas' no auge da popularidade do mesmo.)

Escusado será dizer que, de entre estes dez rapazes, não havia um que fosse menos do que bem apessoado, pelo menos dentro do estilo 'pop-brega' que o seu público tanto apreciava. Assim, não foi de estranhar que, pouco depois do aparecimento de cada um dos grupos, as paredes dos quartos de raparigas adolescentes por esse país fora se enchessem de 'posters' dos mesmos, convenientemente oferecidos por publicações como a 'Super Pop'.

Ainda outra semelhança em carreiras recheadas delas foi a própria duração das mesmas – apenas cerca de cinco anos para cada grupo, tendo ambos lançado, nesse período, exactamente dois registos de originais (todos, aliás, presença assídua naqueles escaparates de Cds e cassettes existentes em estações de serviço e tabacarias de bairro) antes de se lhes perder o rasto (a Wikipedia dos Excesso abrange, ainda assim, toda a carreira do grupo; a dos D'Arrasar fala em 2003 no tempo presente, o que leva a crer que não terá sido actualizada desde essa altura.)

Enfim, dois grupos tão semelhantes que, como se disse no início deste texto, quase podiam ser gémeos – sendo que, curiosamente, nem todas as semelhanças entre as carreiras dos dois foram propositadas. Quem quer que se tivesse preferido à época, no entanto, uma coisa é certa – tanto um como o outro (bem como os seus sucessores de 'segunda geração', como Milénio, D'Zrt ou Anjos) são muito, muito típicos de uma era e contexto muito específicos, em que bastava a uma banda 'pimba' 'disfarçar-se' de algo mais sofisticado e 'na moda' para ser um sucesso de vendas a nível 'mainstream'...

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