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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

29.01.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Em tempos o meio de comunicação de massas por excelência, a rádio encontra-se, hoje em dia, desprovida da grande maioria do seu poder e influência na sociedade ocidental, tendo os mesmos passado, em definitivo, para o domínio das plataformas de 'streaming' e de 'download' digital. De facto, sensivelmente a meio da terceira década do século XXI, o 'media' anteriormente capaz de fazer disparar uma música para o topo das tabelas de vendas encontra-se relegada para uma posição de simples 'barulho de fundo' para viagens de carro ou dias de trabalho no escritório – sendo que, mesmo nesses contextos, acaba muitas vezes por ser suplantada por 'playlists' curadas ou por uma qualquer função aleatória do Spotify ou YouTube.

Em finais do século passado, no entanto, o paradigma era diametralmente oposto: com a Internet ainda demasiado incipiente para sequer sonhar com as potencialidades actuais, a rádio afirmava-se, ainda, como grande veiculadora de novos talentos musicais, e moldadora da opinião pública nesse campo. Portugal não era excepção a essa regra, antes pelo contrário - à entrada para o século XXI, continuavam a surgir novas estações para fazer frente às 'perenes' Antenas, TSF, RFM, Rádio Renascença ou Rádio Comercial, além da então todo-poderosa e mega-popular Rádio Cidade, a emissora por excelência para quem queria ouvir música pop ou electrónica, que chegou a ter direito a uma série de colectâneas campeãs de vendas no nosso País. Um desses 'novos talentos' fazia a sua estreia nas ondas FM há pouco mais de vinte e cinco anos, em Setembro de 1998, e viria a marcar a infância e adolescência de toda uma geração.

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O icónico logo oficial da emissora.

Falamos da Mega FM, icónica 'subsidiária' da Rádio Renascença que se destacava das restantes emissoras nacionais por se dirigir aberta e especificamente ao público jovem, De facto, toda a apresentação da estação, do logotipo aos apresentadores capazes de comunicar com a demografia-alvo 'ao seu nível', passando por uma selecção de músicas com grande ênfase no 'rock' alternativo, procurava desmarcar a nova emissora das suas contemporâneas, e posicioná-la como uma alternativa ao estilo mais 'convencional' das mesmas – uma estratégia que viria, mais tarde, a informar o nascimento de outro meio de comunicação icónico entre a juventude 'millennial', a ainda vigente (mas irreconhecível) SIC Radical.

Escusado será dizer que, como naquele caso, a estratégia resultou em cheio, tendo a Mega FM entrado no último ano do século XX como 'companheira' e banda sonora das sessões de estudo da maioria dos jovens portugueses, responsável por dar a conhecer à referida demografia bandas como The Offspring, Green Day, Blink-182, Wheatus, New Radicals, Limp Bizkit ou até Slipknot, que dificilmente teriam 'tempo de antena' nas rádios tradicionais. Até mesmo a metade mais convencionalmente 'radiofónica' da 'playlist' da 'Mega' apresentava nomes ligeiramente 'ao lado' do que se ouvia em outras emissoras da altura, com bandas como The Corrs, Sixpence None The Richer, Eagle-Eye Cherry, Lenny Kravitz, The Cranberries ou The Cardigans a não destoarem tanto quanto se poderia pensar ao lado das suas congéneres mais 'barulhentas'.

Ao longo dos anos, esta tendência manter-se-ia, com artistas como The Hives e Andrew WK a tomarem o lugar das bandas mais 'demissionárias' ou saídas de moda, sem no entanto desvirtuar a abordagem 'alternativa' da emissora, que continuava a conseguir cativar um público, muitas vezes, desprovido de opções às poucas músicas veiculadas pela maioria das estações. Quase a meio da primeira década do Novo Milénio, a 'Mega' era, ainda, uma potência no meio radiofónico português, e uma das grandes responsáveis por informar e moldar o gosto musical dos jovens lusitanos da época.

Como diz o ditado, no entanto, 'tudo o que é bom acaba', e o passar dos anos veria a Mega FM – como a SIC Radical – transformar-se numa emissora cada vez mais próxima das convenções vigentes, e ser suplantada, no campo 'alternativo', pela Best Rock FM, uma rádio de proposta e abordagem muito semelhantes. Assim, e apesar de ainda hoje existir – agora sob o nome Mega Hits FM – a emissora ficará, para grande parte da população nacional – para sempre ligada àqueles anos da viragem do Milénio, em que 'colou' ao rádio ou aparelhagem a última geração a ser verdadeiramente influenciada pelas ondas de FM, e lhes 'ensinou', ao longo de muitas sessões de estudo matinais ou vespertinas, de que bandas gostavam e que discos precisavam de comprar...

22.12.23

NOTA: Por motivos de relevância, todas as Sextas-feiras de Dezembro serão Sessões.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Apesar da sua riqueza narrativa e textual, e de fazerem parte do imaginário da maioria das crianças ocidentais, as histórias da Bíblia apenas esporadicamente têm servido de base a criações mediáticas para crianças, continuando a grande maioria dos exemplos de adaptações tanto do Novo como do Velho Testamento a apontar a um público adulto ou, no limite, familiar. Àparte a ocasional série ou filme animado de baixo orçamento baseado numa única história, o único exemplo verdadeiramente relevante de uma adaptação bíblica declaradamente infanto-juvenil celebrou no início desta semana exactos vinte e cinco anos sobre a sua estreia em Portugal, a 18 de Dezembro de 1998, e continua a ser lembrado como um dos melhores filmes 'para crianças' de finais do século XX, tendo contribuído, em larga medida, para cimentar a Dreamworks como concorrente da Walt Disney no mercado da animação.

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Falamos, claro está, de 'O Príncipe do Egipto', um dos últimos filmes 'tradicionalmente' animados do catálogo da companhia (que, poucos meses antes, dera o primeiro 'salto' total para o 3D, com o lançamento de 'Antz - Formiga Z') e unanimemente considerado um dos seus melhores, pela sua cuidada junção e curação de aspectos narrativos e artísticos em prol de um todo de elevadíssima qualidade, que aperfeiçoava o que o antecessor 'O Caminho Para El Dorado' estabelecera dois anos antes.

Propondo-se narrar a lendária história de Moisés, o profeta que, segundo a Bíblia, fez abrir o Mar Vermelho e permitiu a fuga de milhares de judeus do Egipto, o filme dá, no entanto, quase igual atenção ao irmão adoptivo do protagonista, o titular Príncipe (ou Faraó) Ramsés. Toda a primeira parte do filme se centra em mostrar a dinâmica fraternal entre ambos, com Moisés a comportar-se como o típico herdeiro de um soberano, em camaradagem com Ramsés; apenas após descobrir a verdade sobre as suas origens se começa a ver a transformação no protagonista, e, como consequência, na sua relação com o irmão adoptivo. A grande 'proeza' do filme é conseguir que, nesta fase, nenhum dos dois irmãos surja como vilão declarado, sendo fácil compreender os pontos de vista e sentimentos de ambos, e cabendo ao espectador decidir com quem alinhar as suas simpatias; ainda que seja Moisés quem é codificado como o herói, a vilania de Ramsés apenas se manifesta no terceiro acto, quando o mesmo leva a cabo a famosa perseguição a bebés. O resultado é um filme mais interessado no aspecto humano da narrativa do que na grandiosidade dos antigos épicos bíblicos, ainda que este aspecto não se encontre em falta, com a Dreamworks a fazer excelente uso não só das capacidades dos seus animadores como também dos melhores recursos CGI disponíveis à época.

Não é, pois, de surpreender que 'O Príncipe do Egipto' se tenha traduzido num enorme sucesso entre o seu público-alvo, não só em Portugal como um pouco por todo o Mundo, sendo que a versão nacional contava, ainda, com uma excelente dobragem, na linha das realizadas para os filmes da Disney da mesma época. Foi, portanto, também com naturalidade que a obra foi capaz de reter a percepção crítica, tanto por parte do público como da imprensa, ao longo das duas décadas e meia seguintes, tendo a sua 'fama' sobrevivido, mesmo, à 'passagem' de gerações - um feito notável para qualquer filme de finais do século XX. É, pois, mais que merecida esta homenagem, na semana em que se celebra um quarto de século sobre a estreia de um dos últimos grandes épicos infantis do século XX.

A versão em Português de uma das cenas icónicas do filme.

08.12.23

NOTA: Por motivos de relevância, todas as Sextas-feiras de Dezembro serão Sessões.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Hoje em dia, os filmes de super-heróis, ou simplesmente baseados em obras de banda desenhada, são um dos géneros mais prolíficos, bem-sucedidos e de maior orçamento do panorama cinematográfico. No entanto, quem já era fã deste tipo de filme antes do advento dos Multiversos Cinematográficos Marvel e DC sabe que nem sempre foi esse o caso, antes pelo contrário, e que os filmes baseados em BD's tiveram, durante várias décadas, custos de produção baixíssimos e níveis de qualidade que oscilavam entre o aceitável e o tenebroso. De facto, já nos primeiros anos do Novo Milénio, era ainda possível sentir o receio dos 'nerds' de todo o Mundo sempre que era anunciado um novo filme do estilo, mesmo depois de terem já havido vários exemplos do género de qualidade muito acima da média. E se os 'Batmans' de Tim Burton e Joel Schumacher e os 'X-Men' de Bryan Singer são, normalmente, creditado como os primeiros filmes a contribuir para o inverter da tendência, a verdade é que o género 'quadradinhos no grande ecrã' produzia, na mesma altura, outro filme de algum sucesso, sobre cuja estreia em Portugal se celebram na próxima semana vinte e cinco anos.

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Surgido nas salas lusas a 11 de Dezembro de 1998 (mesmo dia em que era lançado o muito diferente 'Pai Para Mim...Mãe Para Ti', de que falámos na última edição desta rubrica), 'Blade' baseava-se no personagem da Marvel com o mesmo nome, um 'híbrido' de vampiro e humano conhecido como 'dhampir', que utiliza as suas habilidades vampíricas para caçar e eliminar os 'puros sangues', em cenas bem 'sangrentas', repletas de acção com armas brancas e do tipo de artes marciais que viria a ganhar (ainda mais) popularidade com o lançamento de 'Matrix', no ano seguinte.

No papel do enigmático e sorumbático personagem surgia Wesley Snipes, actor em tempos tido como revelação (actuou em filmes como 'New Jack City', por exemplo) mas cuja carreira ficara marcada pela combinação de um temperamento complicado com abuso de substâncias, que o vira embarcar em obras de muito menor calibre – embora ainda tivesse conseguido trabalhar com um dos grandes heróis de acção dos anos 80 e 90, Sylvester Stallone, durante a segunda 'fase áurea' deste último, ao representar o vilão em 'Homem Demolidor', de 1994. No entanto, 'Blade' é geralmente tido como o filme que permitiu trazer Snipes de volta à ribalta, numa trajectória semelhante à que Eddie Murphy encetava no mesmo período, com a sua participação vocal em 'Mulan' e o sucesso de 'Doutor Doolittle'.

E a verdade é que, sem ser nenhum portento cinematográfico, 'Blade' resulta bem para aquilo que é – um veículo para Snipes, que nada mais pretende do que oferecer noventa minutos de entretenimento descartável para adolescentes e fãs do personagem. A referida demografia respondeu, aliás, em peso, tornando 'Blade' num dos primeiros verdadeiros sucessos de um género até então representado por obras medianas, como 'O Juiz', ou declaradamente fracas.

Tendo em conta este sucesso, não é de surpreender que Snipes tenha voltado a vestir a capa de cabedal do 'dhampir' dos quadradinhos, não uma, mas duas vezes – a primeira em 2002, sob a direcção do 'lunático' Guillermo del Toro, num filme considerado uma versão melhorada e alargada do seu antecessor, e a segunda em 2004, para o menos consensual 'Blade III: Trinity', que conseguiu ainda assim um desempenho meritório nas bilheteiras tanto nacionais quanto mundiais. Já a série baseada no personagem, também com argumento de David S. Goyer (que escrevera todos os filmes e realizara o terceiro) mas com o 'rapper' Sticky Fingaz no lugar do demissionário Snipes, não chegou a estrear em Portugal.

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Os dois filmes que completam a trilogia, também eles bastante bem sucedidos.

É fácil de perceber, portanto, que apesar de algo esquecida vinte anos passados, a trilogia 'Blade' não deixou de marcar época entre os adolescentes das gerações 'X' e 'millennial', aos quais ofereceu, precisamente, aquilo que procuravam: acção bem sangrenta e com a estética de 'cabedal negro' tão apreciada naqueles anos de viragem de Milénio. Além disso, a série explora o reavivar de interesse em vampiros, iniciado com 'Entrevista com o Vampiro', de 1995, e que viria, em anos subsequentes, a inspirar várias versões do conto de Drácula, além, claro, da inescapável 'Saga Crepúsculo'. Em finais de 1998, no entanto, os vampiros estavam, ainda, muito longe de brilhar ao sol, sendo Blade um muito melhor exemplo de como modernizar as míticas criaturas, e o seu primeiro filme um clássico nostálgico menor para a geração crescida durante os anos 90.

01.12.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Os anos 90 estiveram entre as décadas mais pródigas no que a filmes de família diz respeito. Senão, veja-se: o início da década viu serem lançados clássicos como 'O Meu Primeiro Beijo', 'Voando P'ra Casa', 'Beethoven', 'Sozinho em Casa', 'Papá Para Sempre', 'Três Bruxas Loucas', 'Hook' e 'Um Porquinho Chamado Babe', bem como vários dos melhores filmes da Disney, enquanto que os últimos anos antes da viragem do Milénio viram surgir a sequela do referido 'Babe', 'Pequenos Guerreiros', 'Anastasia', 'Matilda a Espalha-Brasas' ou a adaptação em 'acção real' d''Os 101 Dálmatas', além de ainda mais clássicos intemporais da chamada 'Renascença Disney'. A esta ilustre lista, há ainda que juntar um filme que comemora dentro de poucos dias vinte e cinco anos sobre a sua estreia em Portugal, e que, certamente, terá marcado a infância de muitos dos membros mais novos da geração 'millennial'.

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Trata-se de 'Pai Para Ti...Mãe Para Mim', um daqueles títulos desnecessariamente longos e complexos para um filme que, no original, se chamava simplesmente 'The Parent Trap'. Estreada em Portugal a 11 de Dezembro de 1998, esta actualização do filme do mesmo nome originalmente produzido em 1961 é, hoje em dia, famosa por ter servido de 'rampa de lançamento' para a carreira de uma tal Lindsay Lohan, que, na década seguinte, se tornaria presença frequente nas páginas dos tablóides e imprensa 'cor-de-rosa'. Em 1998, no entanto, a jovem actriz contava apenas doze anos, surgindo ainda com a inocência e charme infantil intactos, no papel de duas gémeas fisicamente idênticas, mas de personalidades opostas, que concebem um plano para evitar que os pais se separem, dando azo às habituais confusões e peripécias típicas deste género de filme.

E se Lohan era mesmo o principal foco de interesse para o público-alvo, já os espectadores adultos podiam apreciar as interpretações de Dennis Quaid e Natasha Richardson como pais das meninas, as quais podem ajudar a aliviar um pouco o tédio que, inevitavelmente, se abate sobre esta demografia ao assistir a filmes infantis – categoria na qual 'Pai Para Mim...' definitivamente se insere. De facto, este é um daqueles filmes em que um adulto sem filhos dificilmente terá interesse, sendo que mesmo os mais jovens apenas o revisitarão por questões mais nostálgicas. Para quem tem a cargo crianças da idade apropriada, no entanto, 'Pai Para Mim...' pode constituir uma interessante 'descoberta', e introduzir alguma variedade na infinita rotação de 'Frozen', 'Encanto', 'Carros' e 'Homem-Aranha'...

28.11.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica. Voltaremos à TV na próxima semana.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo das artes e entretenimento, cada vez é mais difícil inovar. Tudo o que poderia constituir algo novo ou entusiasmante parece já ter sido feito, e cada vez mais produções cinematográficas, literárias, musicais, televisivas, teatrais ou interactivas parecem apenas cópias ou derivados de ideias já existentes, com apenas uma ou outra mudança para justificar a sua existência. Este fenómeno tão-pouco é recente, verificando-se através dos tempos, desde as primeiras tentativas de comercialização em massa destas formas de arte – o que explica o porquê de, quando algo de verdadeiramente inovador surge num destes mercados, ser imediatamente elevado ao estatuto de marco histórico e objecto de culto. Foi, precisamente, o que se passou com um jogo de acção em primeira pessoa lançado na Europa pela então estreante Valve (hoje conhecida, sobretudo, pelo repositório virtual de jogos Steam), exclusivamente para PC, há quase exactos vinte e cinco anos, a 27 de Novembro de 1998.

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Capa original do jogo.

Falamos, claro está, de 'Half-Life', a hoje lendária aventura de ficção científica que, à época, se notabilizou por alguns claros 'riscos' a nível da apresentação e jogabilidade, que viriam a influenciar e moldar o género nas duas décadas e meia que se seguiram. A história do jogo, por exemplo, desenrolava-se no decurso da acção – por oposição às habituais cenas 'cinemáticas' – e era possível ao jogador, no papel do cientista Gordon Freeman, interagir com outros funcionários do seu laboratório, alguns dos quais ajudavam mesmo a lidar com a súbita ameaça que sobre ele se abatia – um recurso hoje sobejamente utilizado, e até esperado, dentro do género (sobretudo no caso de títulos de índole militar) mas que, em 1998, constituía novidade absoluta. Também novidade era o facto de o jogo não 'apetrechar' o jogador, sequer, com a habitual pistola pouco eficaz; 'Half-Life' apostava numa abordagem relativamente mais realista, considerava (e bem) que um cientista não teria consigo uma arma, e obrigava Freeman, numa fase inicial, a atacar inimigos com um mortífero...pé-de-cabra! Pequenos toques que faziam do jogo da Valve uma experiência única, e o ajudavam a diferenciar de outros FPS da 'segunda vaga' de índole mais clássica como 'Quake II' ou 'Unreal'.

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O uso de um pé-de-cabra como arma inicial era apenas uma de muitas inovações do jogo em relação aos FPS mais 'clássicos'.

Escusado será dizer (pelo menos a quem lê este blog) que o sucesso foi praticamente imediato, passando 'Half-Life' e respectivos guias, truques e dicas a ocupar muitas e muitas páginas de revistas de jogos, bem como da incipiente Internet. Foi, portanto, também sem surpresas que o título da Valve foi premiado com o prémio de 'Jogo do Ano' (que suscitou e justificou uma reedição expandida, hoje considerada a versão 'definitiva') e viu serem lançados, nos doze meses seguintes, três pacotes de missões, que davam aos jogadores novos cenários para explorar.

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A icónica 'Game of the Year Edition', considerada a versão definitiva do jogo.

Não era este, no entanto, o legado mais importante de 'Half-Life'; esse viria a emanar da comunidade de 'editores' e modificadores de jogos (os chamados 'modders') que, com acesso ao código de base do título, rapidamente principiariam a lançar novos títulos baseados no motor da Valve, alguns dos quais atingiriam significativa popularidade entre as comunidades 'online multiplayer' da época. Ao invés de adoptar a habitual política anti-pirataria, no entanto, a Valve escolheu (inteligentemente) adquirir os direitos sobre as mais populares de entre estas versões, dando azo a mais dois êxitos de vendas: 'Black Mesa' e o lendário 'Counter-Strike', um dos mais influentes e bem-sucedidos títulos 'multi-jogador' da década de 2000, cuja popularidade chegou, a dado ponto, a suplantar a do próprio jogo-base.

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As duas modificações do jogo lançadas de forma oficial pela Valve durante os anos 2000, como 'face visível' de um movimento bem mais prolífero.

A verdadeira 'sequela' do mesmo viria, no entanto, a surgir apenas em 2004, ano em que era lançado o muito badalado 'Half-Life 2'. Apesar de mais linear e 'típica' do que o seu antecessor, esta continuação não deixou, ainda assim, de fazer sucesso entre os 'gamers' com 'sede' de mais 'Half-Life' e, não sendo tão aclamada ou icónica como o primeiro jogo, reúne ainda assim relativo consenso entre os fãs de jogos desse período.

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A sequela oficial do jogo, lançada em 2004.

Infelizmente, esse foi mesmo o 'último adeus' para Gordon Freeman, que veria serem cancelados não só o terceiro 'episódio' de 'Half-Life 2', como também uma terceira parte do jogo, que continuou, durante a década seguinte, a constituir tanto 'piada recorrente' como desejo explícito dos fãs da saga da Valve. No entanto, quando a franquia voltou a dar 'sinais de vida', em 2020, o foco não estava, já, no cientista 'brutamontes', mas sim em Alyx, outras das personagens-chave do jogo, que dava mesmo o seu nome à experiência de realidade virtual em causa.

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'Half-Life: Alyx', a experiência de realidade virtual ambientada no universo do jogo, lançada em 2020.

 

Apesar do seu 'desaparecimento de cena', no entanto, o legado de Gordon Freeman não pode, de modo algum, ser ignorado, continuando os 'seus' jogos a contarem-se entre os mais populares de sempre do género FPS, e a ser amplamente desfrutados pelos 'gamers' de índole mais nostálgica, como, aliás, o comprova o estrondoso sucesso do 'saldo de aniversário' organizado pela Valve na plataforma Steam, e que viu muitos jogadores voltarem, 'meia vida' depois, a comprar um jogo que já tinham, apenas para poderem viver novamente a experiência que os marcara quando jovens - um feito apenas ao alcance de títulos verdadeiramente lendários...

27.11.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

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Apesar de a chamada 'Japanimação' não ser, de todo, estranha à juventude portuguesa dos anos 90 – a década anterior tinha feito chegar aos televisores lusitanos séries tão icónicas e bem sucedidas como 'Tom Sawyer', 'Heidi e Marco', 'Nils Holgersson' ou 'Fábulas da Floresta Verde', e os primeiros anos da seguinte tinham visto estrear 'Cavaleiros do Zodíaco', 'Noeli', 'Esquadrão Águia', 'Capitão Falcão' ou 'Henbei' – a verdade é que a mesma não estava, ainda, preparada para receber e acolher todo e qualquer produto vindo do Japão.

De facto, à entrada para o século XXI, a 'revolução' causada pela trilogia Dragon Ball (e, em menor escala, por séries como 'Navegantes da Lua') estava, ainda, em curso, e a maioria dos fãs das referidas animações tendia a procurar, sobretudo, mais do mesmo – ou seja, séries que ofereciam uma mistura de acção e humor, e que podiam ser desfrutadas por toda a família. Seria apenas no dealbar do Novo Milénio que as famosas OVAs (Original Video Animations) e filmes da Manga Vídeo seriam descobertos por uma nova geração de adolescentes, a quem programas como 'Samurai X' tinham apresentado o lado mais adulto e sofisticado do meio.

Serve este preâmbulo para explicar o relativo insucesso de 'Tenchi Muyo', o conceituado 'anime' que a RTP adquiriu há cerca de um quarto de século, mas que não conseguiu gozar, em Portugal, do mesmo sucesso que fizera em outros países mais versados em 'Japanimação'. Isto porque, apesar de a nível superficial se parecer inserir no mesmo nicho das aventuras de Goku ou Bunny, esta série punha, na verdade, maior foco nas relações interpessoais do personagem titular com as duas extraterrestres que lhe 'invadem' a vida e que, separadamente, acabam por se apaixonar por ele; ou seja, apesar de envolver beldades de outros planetas com naves e armas 'laser', 'Tenchi Muyo' não é uma série de acção ou artes marciais, mas sim uma comédia romântica, em que a ficção científica é um mero 'disfarce'. E apesar de haver público para este tipo de 'anime', o mesmo tende a ser um pouco mais velho, o que, em Portugal, criava uma dicotomia difícil de ultrapassar: quem estava interessado em batalhas de artes marciais e superpoderes, rapidamente iria 'desligar' desta série, enquanto que quem dela podia gostar não tinha por hábito ver 'anime', o que deixava 'Tenchi Muyo' praticamente sem audiência.

O facto de a RTP também não saber muito bem a quem o programa que comprara se dirigia ('Tenchi' era exibido em versão dobrada e aos Domingos de manhã, horário tipicamente infantil, numa jogada apenas igualada pela inclusão de 'Samurai X' no 'Batatoon') também não ajudava a série a encontrar a sua audiência, pelo que foi sem surpresas que os poucos interessados viram desaparecer a mesma da grelha de programação da emissora estatal, que não voltaria a 'arriscar' qualquer animação deste tipo durante vários anos, deixando a divisão do espólio de 'anime' exibido em Portugal para as rivais SIC e TVI - o que não deixa de ser uma pena, já que, para aquilo que é, 'Tenchi Muyo' apresenta considerável qualidade, tendo a sua transmissão em Portugal sido, tão somente, um caso de 'lugar errado na altura errada'.

23.11.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Em finais do século XX, a revista desportiva era já parte do panorama editorial de vários países de todo o Mundo, com publicações tão famosas e sonantes como a 'Sports Illustrated' norte-americana ou a 'France Football'; em Portugal, no entanto, o paradigma era um pouco diferente, com a imprensa desportiva (pelo menos a não-especializada) a ser dominada pelos três 'eternos' diários desportivos, que só em inícios do século XX deixariam espaço a revistas como a 'Futebolista'. Tal hegemonia não impediu, no entanto, que pelo menos uma publicação tentasse 'furar fileiras' e afirmar-se no espaço editorial desportivo português, tendo mesmo chegado a atingir um moderado grau de sucesso nesse desiderato.

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Exemplo dos dois tipos de grafismo da revista durante o seu tempo de vida (Crédito das fotos: OLX.)

Falamos da 'Mundial', uma revista que, apesar de se estender periodicamente a outros desportos, tinha como foco central (e perfeitamente natural) o futebol, que ocupou a maioria das capas da revista desde o seu lançamento, algures em meados dos anos 90, até ao seu desaparecimento das bancas, ainda antes do final do Novo Milénio. Infelizmente, não nos é possível precisar melhor o espectro temporal da publicação, dado esta ser – como a também noventista 'Basquetebol' – uma daqielas revistas das quais poucos vestígios restam para lá de uma série de anúncios da OLX e do ocasional 'post' nostálgico no Facebook – por outras palavras, uma Esquecida Pela Net.

Daquilo que as capas permitem averiguar, a 'Mundial' procurava ter cuidado em alternar o foco entre diversos clubes, bem como entre os principais jogadores de cada um deles, e até aos principais nomes internacionais da época – isto para além de uma marcada (e também bastante natural) vertente de apoio à Selecção Nacional, que vivia, à época, alguns dos seus melhores anos, com a Geração de Ouro a 'dar cartas'. De igual modo, a presença de artigos sobre outras modalidades e eventos - como o 'bodyboard', a Fórmula 1 ou até as Olimpíadas - vem da análise dessas mesmas capas, sendo praticamente impossível encontrar, hoje, dados sobre a editora, longevidade ou até número de páginas da revista – facto algo insólito, tendo em conta que outras publicações da mesma altura (1996-98, pelo menos) se encontram ainda bem documentadas na 'autoestrada da informação'! Ainda assim, é também possível observar uma mudança de grafismo na 'Mundial' entre 1996 e 98, presumivelmente para ajudar a dar um ar menos austero à revista, e mais condicente com o que o público jovem da época procurava de uma publicação deste tipo.

Tendo em conta o posterior sucesso da referida 'Futebolista' e outras publicações semelhantes, não deixa de ser bizarro que a 'Mundial' seja tão pouco lembrada entre os fãs de jornais e revistas de desporto nacionais. No entanto, uma das missões declaradas deste nosso blog é, precisamente, não deixar que tais artefactos de finais do século XX se percam para sempre, e, nesse aspecto, era nosso dever fazer a nossa parte para assegurar que esta 'Mundial' não era vetada ao esquecimento pela mesma geração que, em tempos, a comprou e leu religiosamente - uma missão que, esperamos, se venha a provar bem-sucedida.

17.11.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Um dos géneros cinematográficos e televisivos mais frequentemente associados com os anos 90 é o do humor escatológico e politicamente incorrecto. Se, nos anos 80, Hollywood se tinha tornado obcecada com as experiências recreativas e sensuais de personagens adolescentes, na década seguinte, foram as funções corporais que mais foco tiveram nas suas produções, algumas das quais herdavam moldes oitentistas e os actualizavam com ainda mais piadas, literalmente, porcas (como 'American Pie – A Primeira Vez') enquanto que outros aplicavam essa fórmula a géneros, à primeira vista, incompatíveis com o mesmo, como as comédias românticas.

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O filme desta Sexta como parte da colecção de VHS da TV Guia, já no século XXI.

Talvez o mais famoso e bem-conseguido exemplo desta última categoria estreava em Portugal há quase exactos vinte e cinco anos (no penúltimo dia de Outubro de 1998) e viria a afirmar-se como um sucesso não só durante a sua exibição original como também em décadas subsequentes, nas quais continuou em alta rotação no mercado de vídeo e DVD, bem como na televisão, e reteve a sua relevância no contexto de conversas sobre cinema. Falamos de 'Doidos Por Mary', o filme mais conhecido por incluir uma cena em que, durante um jantar romântico, a personagem principal aplica o que pensa ser gel no cabelo, passando as cenas seguintes com um penteado tão estranho como icónico.

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A cena que imortalizou e catapultou a película dos irmãos Farrelly.

Há, no entanto, mais atractivos do que apenas uma piada bem conseguida no filme dos irmãos Farrelly, eles próprios mestres do estilo escatológico, ou 'gross-out'. Isto porque, em meio a todas as piadas sobre fluidos usados de forma mais do que indevida, o filme traz uma mensagem até algo feminista, em que os personagens mais abertamente misóginos ou machistas (ou mesmo apenas falsos) são prontamente desmascarados, e sofrem as consequências pelas suas acções, sendo o personagem mais genuíno e honesto, ainda que menos atraente ou atractivo (o Ted de Ben Stiller), o escolhido pela titular Mary, um dos papéis mais icónicos da lindíssima Cameron Diaz, uma beldade sem medo de gozar consigo própria, como bem o comprova a cena acima descrita.

É, precisamente, esse balanço entre piadas hilariantemente absurdas (nem todas escatológicas – também há aqui alguns óptimos diálogos) e uma vertente mais honestamente sentimental que ajuda a tornar 'Doidos Por Mary' um clássico num campo sobrepovoado, mas em que a maioria dos filmes têm dificuldade em gerir esta dicotomia; como tal, e ainda que nem tudo tenha 'envelhecido' bem no filme dos Farrelly, o mesmo continua a ser uma excelente escolha para ver com os amigos ou familiares, acompanhado de bebidas e aperitivos, ou mesmo como Sessão de Sexta em conjunto com um parceiro com tanto sentido de humor quanto a personagem feminina – pela qual é bem possível que fiquem, também eles, 'Doidos'...

 

03.11.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

A década de 90 é unanimemente reconhecida, hoje, como um dos melhores períodos para o cinema de animação; afinal, foi nesse período de dez anos no final do século XX que se verificaram a chamada 'Renascença' dos estúdios Disney (que produziriam uma série de filmes ainda hoje icónicos e míticos, ao ritmo de um por ano, durante a grande maioria dos anos 90), a ponta final do período áureo de Don Bluth (iniciado na década anterior), o surgimento da Dreamworks como grande potência dentro do meio e, talvez mais significativamente, o nascimento da animação 3D, pela mão da inovadora Pixar, que, em tempo, aqui terá o seu espaço.

E se não eram muitos os que, à época arriscavam apostar nessa nova tecnologia – que conjugava a falta de créditos firmados com o preço exorbitante, numa combinação muito pouco apelativa – a verdade é que a referida Dreamworks resolveu mesmo dar esse 'salto', e seguir nas passadas da concorrente associada à Disney; e embora viesse a ser na década seguinte que a companhia de Jeffrey Katzenberg verdadeiramente 'abraçaria' a tecnologia, os anos 90 deixaram, ainda, pelo menos um exemplo de animação 3D criada pela mesma, o qual celebra dentro de poucos dias (a 6 de Novembro) um quarto de século sobre a sua estreia em Portugal.

Trata-se de 'Antz', que em Portugal levou o título de 'Formiga Z', conseguindo a proeza de, ao mesmo tempo, perder o trocadilho original e acabar por criar um novo. Isto porque o protagonista do filme se chama, precisamente, Z, dando ao título português um cariz biográfico que o original não tinha, e que se conjuga bem com o enredo do filme, que se centra precisamente sobre a crise existencial vivida pela referida formiga, e pelas suas tentativas falhadas de escapar da sociedade totalitária e ditatorial que habita, e de ganhar a mão da princesa das formigas.

Esta sinopse é, por si só, suficiente para dar a perceber o principal atractivo de 'Formiga Z' – nomeadamente, o facto de ser uma resposta adulta e sardónica ao que a rival Pixar vinha fazendo, e especificamente ao segundo filme da companhia, 'Uma Vida de Insecto', estreado no mesmo ano nos EUA mas que, paradoxalmente, viria a chegar a Portugal apenas quatro meses depois, já no início de 1999. Assim, o primeiro 'filme de formigas' para muitas crianças da época terá sido aquele em que uma formiga com a voz (no original) e atitude de Woody Allen discute temas sérios e adultos com o seu melhor amigo, o típico personagem 'brutamontes', que na versão original conta com a voz de Sylvester Stallone – uma experiência, diga-se, absolutamente incomum, numa era em que a Dreamworks ainda era mais conhecida pelos seus épicos pseudo-Disneyanos do que pelas comédias subversivas que a tornariam famosa na década e século seguintes.

Talvez por isso 'Formiga Z' tenha sido, e continue a ser, um filme polarizante, tanto entre os críticos como junto do público, que (pelo menos à época) esperava 'mais um' filme animado para 'matar' hora e meia com os pequenotes no cinema, e se deparava com uma espécie de versão animada das comédias negras realizadas e protagonizadas por Allen; a verdade, no entanto, é que apesar de 'Uma Vida de Insecto' ser vastamente superior do ponto de vista técnico, este talvez seja o mais interessante dos dois 'filmes de formigas', ainda que passe longe de constituir uma obra-prima. Talvez mais relevante seja a possibilidade de este filme ter encorajado a Dreamworks a prosseguir a via da animação 3D, a qual, três anos depois, lhe daria o filme (e franquia) com o qual é ainda hoje sinónima; por outras palavras, sem 'Formiga Z' talvez não tivesse havido 'Shrek'. Quanto mais não seja por isso, esta primeira 'aventura' da Dreamworks por terrenos 3D merece destaque, quando se assinala um quarto de século sobre a sua estreia nos ecrãs nacionais.

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