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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.04.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

O conceito de grupos formados por familiares musicalmente inclinados não é, de todo, nova; de facto, desde o dealbar da música moderna que, de uma forma ou de outra, irmãos, irmãs, primos ou até pais e filhos se têm juntado para gravar, ou simplesmente interpretar ao vivo, temas do seu estilo favorito. Dos grupos vocais dos primórdios à sua evolução natural nas décadas de 70 e 80 – quando Jackson 5 e The Osmonds adaptavam o mesmo som de base a demografias diametralmente distintas – este tipo de banda tem sido uma das pedras basilares do mercado 'pop', tendo mesmo acabado por influenciar estilos mais enérgicos ou agressivos.

Assim, não é de surpreender que também os anos 90 tenham tido os seus diversos representantes deste estilo de grupo, na sua maioria constituídos por adolescentes do chamado 'Midwest' norte-americano – aquela longa faixa de vários estados no 'coração' do território onde pouco ou nada acontece de particularmente entusiasmante, e a vida se desdobra entre casa, a escola, a igreja e um ou outro ponto de encontro para os jovens da terra. Num ambiente como este, a música acaba por ser um dos poucos meios de 'agitar' um pouco o quotidiano, e, dada a importância da família na cultura maioritariamente cristã daquela parte do Mundo, é natural que dali saiam inúmeros grupos musicais de e para jovens, e que muitos deles sejam constituídos por familiares directos. Foi o caso, na última década do século XX, de colectivos como The Moffats, Kelly Family, e o grupo que lhes 'abriu as portas' à fama – um trio de 'meninos-bonitos' loiros, de cabelo comprido e vozes angelicais, mas capazes de compôr e interpretar os seus próprios temas, que, no Verão de 1997, gozaram de um insólito e até inesperado momento de fama, e conseguiram pôr boa parte do Mundo ocidental a entoar um refrão perfeitamente 'nonsense'.

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A banda, tal como era à época.

Filhos de um músico de Tulsa, Oklahoma, no Sul dos Estados Unidos, Isaac, Taylor e Zac Hanson iniciaram-se nas lides musicais ainda em idade de instrução primária, interpretando temas 'a capella' e versões de temas clássicos de rock'n'roll. Nessa primeira fase, todos os três rapazes tocavam piano, mas a evolução musical dos irmãos rapidamente viu Isaac encarregar-se da guitarra e o pequeno Zac, então com pouco mais de seis anos, gravitar para a bateria. Surgem então as primeiras gravações oficiais, dois álbuns independentes lançados localmente em 1994 e 1996, o segundo dos quais continha uma versão embriónica daquele que viria a ser o maior sucesso do trio, do qual tirava também o nome. Os seus contactos dentro da indústria musical permitiam também aos 'manos' tocar no festival South by Southwest, um conceituado evento de música alternativa, onde acabariam por ser descobertos por um agente, que rapidamente os começa a apresentar a editoras discográficas. Após várias 'negas' da parte de executivos que os viam como pouco mais do que uma curiosidade, a Mercury decide apostar no grupo, lançando, em 1997, o seu primeiro álbum distribuído a nível global, 'Middle of Nowhere'.

HansonMON.jpgA capa do álbum que catapultaria a banda para o estrelato.

E se a capa amarelo-canário do disco e a tenra idade dos intérpretes poderiam levar a pensar numa literal 'boy-band' ou grupo declaradamente infantil, os irmãos Hanson surpreendiam com um álbum de sonoridade adulta, alicerçado num 'pop-rock' com toques e 'tiques' 'country' - ou não fossem os rapazes do sul dos EUA – pronto para a rotação nas rádios alternativas norte-americanas. Ou melhor, era esta a sonoridade de onze das doze músicas do disco (treze, na versão em CD); a outra era uma 'cançoneta' pop-rock que escondia uma temática surpreendentemente adulta (o fluxo de relações interpessoais efémeras vivido por qualquer ser humano) por detrás de um refrão feito de sons desconexos e improvisos vocais, que deixava a nu a tenra idade dos integrantes. Uma candidata improvável a 'single' e mega-sucesso, talvez – mas seria precisamente nisso que se viria a tornar aquando do seu lançamento mundial, sobre o qual se celebraram na semana transacta (concretamente a 15 de Abril) exactos vinte e sete anos.

De facto, contra todas as probabilidades, 'MMMBop' 'cairia no gosto' da geração contemporânea dos três irmãos – então com dezasseis, catorze e onze anos – e 'tomaria de assalto' as ondas radiofónicas mundiais no Verão de 1997, durante o qual eram poucos os jovens que não conhecessem (e cantarolassem) aquela sequência de sons incrivelmente 'viciante' que compunha o refrão da música. Esperassem-no ou não, os 'manos' Hanson eram agora mega-estrelas em 'miniatura' ao nível do que tinha sido, anos antes, um Macaulay Culkin, com direito a presenças em programas de televisão como 'The Weird Al Show', 'Melrose Place' e 'Space Ghost: Coast to Coast', da Hanna-Barbera, e a turnês mundiais repletas de jovens da sua idade prontos a entoar com eles o famoso estribilho.

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O 'single' de 'MMMBop'.

A 'sede' por novo material por parte desta mesma base de fãs viria também a justificar a reedição de um dos álbuns independentes do grupo, agora renomeado 'Three Car Garage', e do inevitável disco de Natal, 'Snowed In', no espaço de poucos meses! Esse mesmo espaço de um ano (entre 1997 e 1998) veria, também, os irmãos figurarem entre os artistas mais novos de sempre a serem nomeados para um Grammy, e lançarem no mercado a sua biografia oficial – de jovens que, recorde-se, ainda não haviam saído da adolescência - ou, num dos casos, sequer ENTRADO na mesma! A popularidade do grupo assumia, assim, contornos de 'febre' – e, como qualquer febre (física ou social), também esta não demoraria a passar.

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O segundo álbum do grupo já não almejaria o mesmo sucesso da estreia.

De facto, no espaço que mediou entre o sucesso vindo do 'meio do nada' e o disco seguinte do grupo, 'This Time Around', de 2000, Isaac, Taylor e Zac amadureceram, assumiram um visual mais roqueiro – a condizer com a nova sonoridade em que apostavam – e perdiam o 'factor fofura' que os fizera dar nas vistas três anos antes. Em conjunção com a absorção da Mercury pela Def Jam – da qual resultava um menor orçamento promocional – esta mudança precipitou o declínio de popularidade do trio, que se viu obrigado a financiar a turnê desse segundo álbum por conta própria, e teve de se contentar com audiências bem mais modestas.

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Os Hanson nos dias de hoje.

Este típico ciclo de 'ascensão e queda' não desmotivou, no entanto, o grupo, que – entre a organização de acções filantrópicas e retiros para músicos - prosseguiu a carreira nessa vertente mais discreta, lançando um novo álbum imperetrivelmente a cada três anos durante toda a primeira década do Novo Milénio, até 2013, data em que se verificou um maior hiato, que seria quebrado em 2017, com uma turnê orquestrada comemorativa dos vinte anos de 'Middle of Nowhere' e novo disco de Natal. Quatro anos depois, surge o sétimo disco de originais, rapidamente precedido do oitavo (e, até agora último) lançado em 2022, já depois de os irmãos se terem visto envolvidos em controvérsias derivadas das suas posições conservadoras, sobretudo no tocante às vacinas e restrições aplicadas aquando da pandemia de COVID-19. O típico final algo 'deprimente' para artistas que, na mente de toda uma geração, serão para sempre aqueles adolescentes loiros e de cabelos compridos a divertirem-se à grande no lendário videoclip de um dos maiores sucessos do pop-rock noventista, capaz de fazer qualquer 'millennial' regredir à infância ou adolescência durante três minutos e meio...

15.04.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Já aqui numa ocasião passada falámos de 'Arrepios', a série de contos de terror para crianças que pôs grande parte dos 'millennials' portugueses a ler quando 'aterrou' no nosso País em meados da década de 90. Naturalmente, esta popularidade quase instantânea motivou a importação para Portugal de outros elementos ligados à franquia – nomeadamente, a série de televisão em acção real baseada nos primeiros livros da colecção, a qual recebia o habitual tratamento de dobragem típico dos programas infantis da época e tinha honras de estreia no 'Super Buereré' da SIC - à época o programa infantil por excelência da televisão portuguesa – há quase exactos vinte e sete anos, a 20 de Abril de 1997.

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Produzida originalmente em 1995, no Canadá (então, como hoje, opção 'em conta' para a filmagem de conteúdos norte-americanos, pelas parecenças entre as suas paisagens e as dos EUA) a série adaptava para o formato televisivo, de forma extremamente fiel, alguns dos mais conhecidos e populares contos da colecção 'Arrepios', de 'Máscara de Monstro' à famosa trilogia d''A Noite do Boneco Vivo', passando pela duologia inicial de 'Bem-Vindos à Casa da Morte' e 'A Cave do Terror'. No total, eram dezoito os volumes de 'Arrepios' a receber este tratamento, divididos entre duas temporadas – as quais, é claro, passaram juntas em Portugal, onde a série chegava já um par de anos depois da transmissão nos EUA. Quem era fã da série recebia assim, pois, um 'prato cheio', podendo revisitar as suas histórias favoritas neste novo formato, ou até ficar a conhecer contos de volumes que não constassem ainda da sua colecção – atractivo suficiente para sintonizar a SIC aos fins-de-semana de manhã e acompanhar cada novo episódio da série.

Apesar do relativo sucesso (ao qual também ajudava o seu posicionamento próximo a algumas das mais populares séries infantis de sempre em Portugal) a série 'Arrepios' não deixava, no entanto, de ser um produto do seu tempo, pelo que se afigurou natural que, após o fim do período áureo da popularidade dos livros, a adaptação televisiva não mais voltasse a passar em Portugal, nem mesmo numa SIC Sempre Gold ou RTP Memória. A inesperada popularidade da adaptação cinematográfica de 'Arrepios', com Jack Black no papel principal, pode, no entanto, vir a mudar esse paradigma, já que despertou em toda uma nova geração o interessa na franquia, despoletando mesmo planos para um inevitável 'remake', a cargo da Netflix; é, pois, perfeitamente possível que ainda venhamos a ver a série que tantos 'Arrepios' causou aos 'millennials' portugueses voltar ao ar, agora pronta a fazer gelar o coração dos membros da 'geração Z'...

10.03.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sábado, 9 de Março de 2023.

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Em Portugal, como no resto do Mundo, a música 'pesada' continua a ocupar um lugar de nicho e de base maioritariamente independente e 'underground', tendo em megabandas como Metallica, Iron Maiden, AC/DC ou – em Portugal – Moonspell a sua única expressão junto do chamado 'mainstream'. No entanto, o referido movimento 'underground' tem, desde o seu aparecimento há já cinco décadas, historicamente sido vibrante, com inúmeras bandas a surgirem diariamente, e diversos promotores a organizarem, de forma totalmente independente e sem recurso a grandes verbas, concertos de alguns dos mais conceituados nomes dos diferentes estilos, normalmente centrados em torno de 'meia dúzia' de salas e espaços conotados com o movimento. Um desses espaços, talvez entre os três mais famosos do País, conseguiu, no seu curto tempo de vida, deixar uma marca indelével no movimento 'metaleiro' nacional, o qual contribuiu, em grande medida, para dinamizar.

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Falamos do Hard Club, sala inaugurada em Gaia, na zona do Grande Porto, nos últimos dias do ano de 1997 e encerrado nos primeiros do ano de 2007, quando se trasladou para um novo espaço mais abrangente tanto em termos físicos como de programação – um espaço temporal de quase exactos dez anos, mas que parece ter o dobro, tal era a ubiquidade desta sala na cena metálica lusitana do período em causa. De facto, durante o seu tempo em actividade, o Hard Club afirmou-se como a alternativa nortenha ao lisboeta Paradise Garage, acolhendo muitas das mesmas bandas daquele – a grande maioria artistas de hard rock, 'hardcore', metal ou punk de média dimensão, capazes de encher uma sala para alguns milhares de pessoas, mas longe do nível de fama e apelo massificado exigido para tocar no então Pavilhão Atlântico (principal sala de concertos nacional à época) num estádio, ou mesmo num dos Coliseus.

Deste ponto de vista, o Hard Club teve um contributo indelével e praticamente inigualado no contexto da música pesada em Portugal, permitindo aos fãs de artistas dentro deste espectro presenciar concertos que, de outro modo, talvez tivessem implicado uma ida ao estrangeiro – não sendo, pois, de estranhar que o espaço se tenha tornado ponto de 'romaria' para grande parte dos 'metaleiros' do Norte de Portugal, como o eram, mais a Sul, o Paradise Garage, o Revolver Bar ou o Side-B.

Infelizmente, a mudança de espaço (para o Mercado Ferreira Borges, que agora explora na totalidade) ditou, também, um afastamento das raízes 'roqueiras' do espaço, em nome da diversificação para uma proposta cultural mais 'generalista' – um objectivo louvável, mas que privou os 'headbangers' portugueses de uma das suas salas de referência, numa altura em que o número e volume das mesmas se encontra em rápido declínio. Ainda assim, nos pouco mais de dez anos em que existiu na sua forma 'original', a sala portuense conseguiu deixar marcas suficientes nos jovens fãs de música pesada para merecer ser recordada, a par de salas como as lisboetas Rock Rendez-Vous e Johnny Guitar, como uma das melhores Saídas de Sábado de índole musical de finais do século XX e inícios do seguinte.

14.02.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

O universo 'Star Wars', ou 'Guerra das Estrelas', tem, tradicionalmente, sido um dos que mais se auto-actualiza e expande de entre todos os da cultura 'pop'. Mesmo durante os longos intervalos de quase uma década e meia entre trilogias de filmes, continuam a ser editadas um sem-número de obras paralelas e periféricas, a maioria das quais serve um de dois grandes objectivos: apresentar aos fãs novos personagens dentro da mitologia da série (muitos dos quais são, depois, referenciados nos filmes e séries 'principais') e dar a conhecer eventos no passado ou futuro da cronologia da mesma, sejam referentes aos heróicos Jedi ou aos maléficos Sith, o famoso 'Império' que origina os principais vilões da série.

Por sua vez, grande parte destas 'expansões' e aventuras paralelas desenrolavam-se através de banda desenhada, um meio visual que se insere na mesma categoria de cultura 'pop' que os próprios filmes da série, e que tende a atrair o mesmo público, não sendo, pois, de espantar que sejam inúmeras as séries de BD alusivas à franquia publicadas ao longo das últimas quatro décadas. E se, em Portugal, foi a Planeta DeAgostini a principal responsável pela edição da maioria dos títulos de banda desenhada da 'Guerra das Estrelas', não foi à famosa veiculadora de colecções em fascículos que coube a honra de publicar a primeira aventura da saga a chegar ao território português; esse marco ficou a cargo da inevitável Abril-Controljornal, a qual, em 1997, utilizava a sua ligação ao mercado das revistas de super-heróis para fazer chegar às bancas lusitanas uma mini-série de seis números da Dark Horse Comics, intitulada 'Star Wars: Império das Trevas'.

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Capa do primeiro número da série. (Crédito da foto: Station Comics, no Facebook)

Originalmente publicada no início da década com o título 'Star Wars: Dark Empire', a série a cargo do desenhista Cam Kennedy e do argumentista Tom Veitch (este último conhecido pelo seu trabalho com a DC Comics, algum do qual já então publicado pela Abril no nosso País) a série 'Império das Trevas' relata os acontecimentos imediatamente posteriores ao fim de 'O Regresso de Jedi', e à aniquilação do Império pela Aliança Rebelde. E, ao contrário do que poderia ter sido expectável, não são tempos felizes os que então se vivem, com a República a demonstrar um misto de inexperiência e fragilidade bélica, que motiva os sobreviventes do Império a juntarem-se e assumirem o comando do quarto da Galáxia ainda não dominado pelos seus opositores, dando assim origem a mais uma 'Guerra nas Estrelas'. Numa das batalhas desse novo conflito, Luke Skywalker e Lando Calrissian despenham-se e são capturados, cabendo agora a Han Solo, Leia Organa, Chewbacca e aos inseparáveis dróides R2-D2 e C-3PO salvar os seus companheiros. Um enredo entusiasmante e repleto de possibilidades, que não deixou de entusiasmar os fãs nacionais da saga, como já o havia feito com os seus congéneres norte-americanos.

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Exemplo do argumento e desenhos da mini-série.

O sucesso desta mini-série foi, aliás, tal que não só motivou a edição de novos materiais de 'Star Wars' no nosso País – em banda desenhada e não só – como também uma reedição por parte da Planeta DeAgostini, já no século XXI, quando a editora espanhola detinha já a quase exclusividade sobre os 'comics' da saga. É possível, no entanto, que as condições mais do que favoráveis por detrás desse relançamento (bem como do subsequente livro que reunía esta mini-série e as suas duas sequelas num só volume) nunca tivessem sido atingidas sem o esforço e a coragem da Abril-Controljornal, que – dois anos antes do lançamento da primeira 'prequela' e depois da reedição dos filmes originais em VHS, e durante uma 'fase baixa' para a franquia – utilizou o seu estatuto hegemónico para 'arriscar' na publicação desta aventura, ajudando assim a introduzir os milhares de fãs nacionais de 'Star Wars' (a maioria sem acesso a revistas importadas) ao 'universo paralelo' gizado nas páginas dos 'comics' americanos da saga, e suscitando-lhes o interesse por saber mais sobre o mesmo...

08.02.24

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Quando incentivados a relembrar a infância nos anos 90, a maioria dos membros da geração 'millennial' gravitará, imediatamente, para dois grandes pontos de referência: os brindes das batatas fritas e do Bollycao, e o 'Dragon Ball Z'. Para os cidadãos lusos de uma certa idade, ambos estes elementos são marcos culturais importantes, e que fizeram parte indelével do dia-a-dia durante um determinado período em finais do século XX – pelo que se afigurava inevitável que, mais cedo ou mais tarde, os dois acabassem por realizar uma espécie de versão sinergística e comercial da famosa 'fusão' do programa televisivo, e surgissem combinadas numa iniciativa de qualquer dos grandes promotores de brindes alimentares.

Corria o ano de 1997 quando essa mesma previsão se concretizou, com Son Goku e os seus amigos a protagonizarem uma das principais tentativas da Matutano de recuperar os níveis de sucesso dos Pega-Monstros, Caveiras Luminosas, Tazos e Matutolas, mediante a utilização da licença mais popular em Portugal à época; e apesar de este desiderato não ter sido totalmente realizado, as cartas Dragonflash conseguiram, ainda assim, ganhar alguma tracção entre a juventude lusitana da época.

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Uma colecção completa das cartas Dragonflash. (Crédito da foto: OLX).

De índole muito semelhante às Super Cartas Majora ou aos posteriores BollyKaos, mas com os personagens do famoso 'anime' no lugar dos veículos das primeiras e dos monstros e extraterrestres genéricos dos segundos, as Dragonflash fomentavam a sempre considerável veia competitiva do seu público-alvo, incentivando não só ao coleccionismo como também à competição directa, como tinha sido também apanágio das promoções mais famosas da Matutano durante a década em causa. Isto porque o objectivo do jogo passava por ganhar as cartas do adversário, num processo que envolvia alguma sorte, já que a característica escolhida (Força, Defesa, etc.) tinha de ser menor do que a do personagem oponente para que esse objectivo fosse cumprido – regra que, por sua vez, fomentava o pensamento estratégico no momento da 'batalha'.

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O inevitável 'Porta-Flash'. (Crédito da foto: OLX)

Apesar do conceito e licença mais do que comprovadamente apelativos, no entanto – e da presença de um 'estiloso' recipiente para armazenar as cartas, ou não fosse esta uma promoção da Matutano – os Dragonflash nunca conseguiram o mesmo sucesso 'universal' dos seus antecessores; não era incomum ver jovens a jogar logo após terem retirado as cartas dos pacotes de batatas, mas não se tratava do tipo de brinde que fizesse parar recreios, ao contrário do que haviam sido os Tazos e 'Tolas, nem que acabasse a adornar a prateleira do quarto, como as Caveiras Luminosas. Ainda assim, tratou-se de uma promoção de relativo sucesso à época, e cujo uso conjunto de dois dos principais elementos nostálgicos da infância 'millennial' portuguesa lhe outorgam, desde logo, lugar obrigatório nas páginas deste nosso 'blog' precisamente dedicado a esse assunto.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

31.01.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Quando utilizada correctamente, e realizada com verdadeiro cuidado e talento, a banda desenhada institucional constitui uma excelente ferramenta para atrair e sensibilizar as gerações mais jovens para certos temas, ou simplesmente transmitir informações ou conhecimentos. E embora nem todas as instituições compreendam esse facto – o que ajuda a explicar a reputação algo 'duvidosa' deste tipo de publicação – tem havido, ao longo dos anos, vários exemplos bem-sucedidos de álbuns de banda desenhada ligados a empresas ou instituições, e destinadas tão-somente a veicular informações sobre a História e funcionamento das mesmas. Um dos mais notáveis foi lançado há exactos vinte e sete anos, em Janeiro de 1997, por uma instituição cultural que não precisava de o fazer, dado ser já um dos principais locais de 'romaria' para as crianças e jovens nacionais, sobretudo os residentes na Grande Lisboa; e, no entanto, a tentativa de contar a 'História do Jardim Zoológico em Banda Desenhada' constitui, ainda hoje, um exemplo de como fazer BD institucional.

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Capa e contra-capa da publicação.

Da autoria do malogrado José Garcês, veterano em contar História em formato desenhado, e financiado pelo grupo NovaRede (então parceiro do próprio Zoo) o álbum em causa apresenta precisamente aquilo que o título sugere – isto é, uma reconstituição em formato de novela gráfica dos principais acontecimentos que levaram à fundação do Zoo (na altura localizado na zona do Parque, no terreno hoje adjacente à Fundação Calouste Gulbenkian), à sua posterior expansão para o actual recinto em Sete Rios, e a todos os restantes marcos históricos que a instituição vivera à altura da publicação. Mais do que apenas um veículo de 'propaganda' para o Zoo, no entanto, o álbum em causa pretendia também oferecer uma visão geral da evolução da apresentação de animais em cativeiro ao longo da História de Portugal (culminando, como é óbvio, na abertura da instituição celebrada na publicação), transmitindo assim informações não apenas relativas ao Jardim Zoológico, mas de relevância histórica e cultural para o próprio País, de forma cativante e divertida – um dos grandes objectivos de qualquer BD institucional.

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Exemplo da arte e argumento da obra.

Não é, pois, de surpreender que este excelente álbum tenha reunido consenso suficiente entre os visitantes do Zoo para justificar a produção de uma 'sequela' aquando dos cento e vinte e cinco anos da instituição, em 2009, novamente com José Garcês como único responsável, e desta vez dando maior foco aos próprios animais do Zoológico. Tal edição não tivesse, talvez, sido possível sem a experiência bem-sucedida que foi a sua antecessora, que cativou os 'putos' apaixonados por animais da geração 'millennial' e os incentivou a conhecer melhor a História de um recinto que lhes era já bem querido, atingindo assim o objectivo último de qualquer boa BD institucional – uma classificação que esta 'História do Jardim Zoológico em Banda Desenhada' sobejamente merece.

29.12.23

NOTA: Por motivos de relevância, todas as Sextas-feiras de Dezembro serão Sessões.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

No mundo do cinema comercial, qualquer filme ou propriedade que faça sucesso entre a sua demografia-alvo está, inevitavelmente, 'fadada' a transformar-se numa franquia, com tantos filmes quantos forem viáveis até os lucros começarem a diminuir. Foi assim, nos anos 80, com os filmes de terror para adolescentes, e tem sido assim, desde então, com grande parte dos filmes para crianças, tendo à cabeça a aparentemente interminável série de sequelas para 'Em Busca do Vale Encantado'. Além de Pézinho e seus amigos, no entanto, também propriedades como 'Shrek', 'Toy Story', 'O Panda do Kung Fu', 'Air Bud' (e a complementar série 'Buddies', com cachorrinhos bebés) ou 'Beethoven' tiveram direito a um sem-fim de filmes, especiais de Natal e Halloween, séries animadas e outros produtos relacionados, normalmente dirigidos à parcela 'resistente' (ou menos exigente) da base de fãs, e muitas vezes sem direito a estreia cinematográfica, sendo lançados directamente para o mercado de vídeo.

Como uma das mais conhecidas, famosas e historicamente apreciadas franquias de comédia infantis dos anos 90, não é de estranhar que 'Sozinho em Casa' tenha tido direito ao mesmo tratamento; surpreendente foi, apenas, o facto de a série ter ficado tanto tempo em 'águas de bacalhau' antes de os executivos da 20th Century Fox decidirem enveredar pelo rumo em causa. De facto, meia década medeia entre 'Sozinho em Casa 2: Perdido em Nova Iorque' (a natural sequela para o mega-sucesso que foi o original) e 'Sozinho em Casa 3', o primeiro dos 'restantes' filmes da franquia, sobre cuja estreia em Portugal se celebraram na semana transacta vinte e seis anos. E porque já vem sendo tradição deste nosso 'blog' abordar um capítulo da série por ano - e apesar de termos falhado a marca de quarto de século, tendo a nossa atenção, nessa instância, sido focada no trigésimo aniversário do segundo filme - nada melhor do que terminar este mês de Natal com uma breve análise do terceiro capítulo daquela que é, talvez, a franquia mais frequentemente associada à quadra em Portugal.

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E o primeiro aspecto a abordar ao falar de 'Sozinho em Casa 3' é o mais óbvio e, quiçá, impactante - nomeadamente, a ausência do icónico Macaulay Culkin, o qual, nos cinco anos desde a sequela directa, havia não só atingido e ultrapassado a puberdade - sendo, por isso, demasiado 'velho' para retomar o seu papel mais icónico - como também abandonado o mundo do cinema, ao qual apenas voltaria várias décadas depois; assim, apesar de o personagem principal deste terceiro filme também se chamar Kevin, o mesmo é marcadamente diferente do homónimo de Culkin, sendo mais novo, menos inocente, e de cabelo moreno, por oposição à icónica franja loira do seu antecessor. A época em que se passa o filme é, também, diferente, com o realizador Raja Gosnell (sucessor do entretanto conceituado Chris Columbus) a abandonar a ligação ao Natal e a ambientar o seu filme no tradicional período de Primavera/Verão, o que faz com que o mesmo se pareça menos com a ideia da geração 'millennial' do que deveria ser um filme da franquia 'Sozinho em Casa'.

Para além destas diferenças óbvias, no entanto, a fórmula continua a ser a mesma, com Kevin a encontrar-se, inesperadamente, 'Sozinho em Casa', e a ter de combater por si mesmo, com recurso a armas 'caseiras' e muita imaginação, bandidos que pretendem infiltrar-se no seu lar - no caso, para roubar um 'chip' informático acidentalmente escondido no carro telecomandado de Alex. Um enredo que procura recuperar a atmosfera do original, mas que acaba por ser prejudicado por certos toques de ambição desnecessários (os bandidos, por exemplo, são agora terroristas internacionais, ao invés de simples assaltantes de casas oportunistas) e que, apesar do envolvimento do histórico John Hughes, não consegue atingir o mesmo nível dos seus antecessores, fazendo desta terceira parte um notório 'passo atrás' em termos de qualidade e apelo familiar. De facto, ao contrário do que sucedia com os dois primeiros, 'Sozinho em Casa 3' é, declaradamente, um filme para crianças, do qual adultos ou até jovens um pouco mais velhos retirarão muito pouco; o foco é posto (ainda) mais na comédia física, e a vertente sentimental que ancorava os dois primeiros fica quase totalmente de lado, tornando a 'parte três' um daqueles filmes algo 'parvos' de que apenas um público muito jovem consegue gostar.

Ainda assim, e apesar das diferenças e 'fraquezas' assinaladas, 'Sozinho em Casa 3' conseguiu atingir moderado sucesso comercial, granjeando cerca de duas vezes e meia o seu orçamento - uma vantagem algo duvidosa, já que levou à produção, já no Novo Milénio, de mais dois filmes ainda mais fracos, e de projecção e impacto praticamente nulos (como referência, enquanto 'Sozinho em Casa 3' ainda saiu no cinema, a quarta e quinta partes foram...telefilmes). No entanto, enquanto produtos da década de 2000, ambas essas sequelas (bem como o inenarrável 'remake' criado já na presente década) ficam (felizmente) fora da jurisdição deste nosso 'blog', permitindo-nos finalizar este 'trio' de artigos sobre a franquia numa nota, ainda assim, relativamente positiva, mesmo que distante dos 'tempos áureos' em que Culkin fizera as delícias de toda uma geração com a sua 'tortura' semi-acidental de dois desafortunados ladrões...

06.12.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Qualquer período hegemónico que se estenda por vários anos, ou até décadas, é praticamente impossível de manter inalterado; por muito poucas mudanças que se procurem fazer num contexto deste tipo, algo acabará, inevitavelmente, por se alterar ou evoluir. É, pois, importante estabelecer, em situações deste tipo, elos de ligação que permitam manter o produto ou criador em causa reconhecível para lá de quaisquer diferenças superfíciais no conteúdo; e uma boa maneira de conseguir este objectivo é estabelecer uma ou mais 'tradições', levadas a cabo em intervalos periódicos ou na época do ano apropriada. Para a Abril-Controljornal, praticamente monopolista do mercado nacional de 'livros aos quadradinhos' de finais do século XX e inícios do XXI – uma dessas tradições prendia-se com o lançamento, todos os meses de Dezembro, de um ou mais títulos de BD Disney dedicados ao Natal. E apesar de ter tido particular expressão até inícios da década de 90, a verdade é que esta tradição se mantinha ainda vigente nos últimos anos do Segundo Milénio, como o prova o título que abordamos nesta primeira de duas Quartas aos Quadradinhos de Natal.

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Lançado há exactos vinte e seis anos, em Dezembro de 1997, 'Disney Natal Especial' insere-se na vasta categoria de títulos de 'número único' lançados pela Abril durante esse período da sua existência, juntando-se a revistas como 'Os Meus Heróis Favoritos', 'Arquivos Secretos do Detective Mickey' ou a edição tematizada em torno do filme 'Titanic', todas lançadas num espaço de dois anos entre 1996 e 1998. Ao contrário destas, no entanto, o propósito desta edição é bem claro, pretendendo a mesma preencher a 'vaga' de 'revista Disney de Natal' daquele ano. Para esse efeito, 'Disney Natal Especial' apresenta onze histórias (mais uma tirinha de página única) espalhadas ao longo das suas cem páginas, fazendo por justificar o preço de 310$00, à época alinhado com o de outras edições 'grossas', como o 'Disney Especial'.

Previsivelmente, todas e cada uma das BD's incluídas no volume tem um tema em comum – no caso, a quadra natalícia, e todas as celebrações em torno da mesma. Esta é, no entanto, mesmo a única linha condutora entre as histórias da revista, já que, apesar de a maioria das mesmas ter sido produzida poucos anos antes do lançamento do título, chega a haver em 'Disney Natal Especial' histórias de finais dos anos 70 e inícios da década seguinte, cujo estilo e atmosfera são marcadamente diferentes dos das mais 'actuais' produções italianas. De igual modo, outro aspecto que poderia ter ajudado a unificar a selecção, mas que acaba por não ser 'levado a termo' é o foco no núcleo dos patos, que monopoliza oito das doze histórias incluídas, sendo as restantes três protagonizadas por Mickey e Pateta (em dois casos) e pelo elenco da série animada 'TaleSpin' (ou 'Aventuras do Balu'), que tinha, à época, título próprio, mas que não viria a passar em Portugal ainda durante alguns anos, sendo os seus personagens conhecidos das crianças portuguesas apenas através da inclusão de algumas das suas aventuras em títulos deste tipo.

Ainda assim, e apesar destas idiossincrasias, 'Disney Natal Especial' terá acabado por cumprir a sua função de 'dar que ler' aos fãs de quadradinhos Disney na quadra natalícia de 1997. E por não termos tido conhecimento da sua existência aquando do seu vigésimo-quinto aniversário – altura em que lhe teríamos dedicado um 'post' celebratório dessa efeméride – procuramos agora, um ano depois, corrigir esse deslize, e falar daquela que viria a dar o mote para muitas mais edições 'isoladas' de Natal no século e Milénio seguintes, mas que à época de publicação se afirmava, passe a expressão, como artigo único no panorama da BD Disney em Portugal.

14.11.23

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Qualquer português nascido ou crescido nos anos 90, independentemente do seu interesse em videojogos, reconhece o 'Templo dos Jogos' da SIC como um dos mais bem-sucedidos e icónicos programas televisivos daquela década. Numa altura em que a Internet dava ainda os primeiros passos, o conceito de um programa onde eram mostradas, em exclusivo, imagens dos jogos de computador e consola mais 'badalados', em conjunto com algumas informações sobre os mesmos, era genial na sua combinação de simplicidade e utilidade, servindo o programa, essencialmente, como um Telejornal de videojogos, em que os apresentadores acabavam por servir como pouco mais do que 'pivots', deixando a verdadeira 'ribalta' para aquilo que todos queriam ver – as imagens dos jogos em si.

Tendo em conta este sucesso, não é de estranhar que uma das concorrentes da estação de Carnaxide – no caso, a RTP – tenha querido copiar a fórmula que tanto sucesso de audiências fazia na 'colega' privada; no entanto, talvez motivada pelo desejo de apresentar algo único e que não parecesse um 'xerox' tão descarado, a emissora estatal adicionou ao seu programa algumas 'nuances' que, embora bem-sucedidas em o tornar diferente, contribuíram também para o tornar menos interessante. No fundo, a RTP não percebeu o que estava, verdadeiramente, por detrás do sucesso do 'Templo', e viu a sua própria tentativa falhar como consequência do seu 'erro de cálculo'.

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Patrocinado (e de forma nada subtil) pela SEGA, 'Cybermaster' tinha como premissa combinar o formato do 'Templo' da SIC com uma vertente competitiva, de concurso infantil televisivo, adornando o todo com uma estética 'cyberpunk', bem típica dos filmes de ficção científica de série B que os jovens da altura traziam todos os fins-de-semana do seu videoclube local. Os apresentadores, assistente e o próprio cenário exibiam figurinos algures entre 'O Quinto Elemento' (então ainda em produção) e 'Mad Max', e o próprio conceito do concurso colocava os jovens concorrentes em luta directa, não só entre si, mas com o malvado personagem-título, interpretado pelo actor João D'Ávila com um visual 'à la' Bela Lugosi – uma missão que envolvia, sobretudo, disputas mano-a-mano em alguns dos jogos da SEGA mais populares da altura, incluindo vários da então ainda recente Sega Saturn, azarada pioneira das consolas 32-bits.

Uma fórmula interessante, mas que não foi suficiente para garantir a longevidade do programa, que acabou por ficar no ar durante apenas um ano, entre 1996 e 1997, e é, hoje em dia, bem menos lembrado do que o 'Templo' - algo que não deixa de causar alguma estranheza, já que o formato era sólido, e tinha tudo para atrair a atenção do público-alvo. Talvez tenha sido pela necessidade de complicar em demasia um conceito simples, ou talvez pelo falhanço de vendas da Sega Saturn, que, à época, vinha já sendo pesadamente derrotada em volume pela rival PlayStation; seja qual tiver sido a razão, a verdade é que 'Cybermaster' é, hoje, uma daquelas relíquias 'de época' algo perdidas no tempo, capaz de causar nostalgia a uma parcela da geração 'millennial' portuguesa, mas que, para a maioria dos ex-'putos' noventistas, apenas causará estranheza, e uma sensação de 'como é que eu nunca vi isto?' Para esses, ficam abaixo não apenas um, mas dois episódios completos do programa, para que possam preencher essa lacuna na cultura 'pop' juvenil portuguesa de finais do século XX.

Pode parecer um delírio da imaginação, mas não é - este programa existiu mesmo...

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