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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

16.11.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala em inovações tecnológicas, em particular durante as décadas de 90 e 2000, a maioria das pessoas pensa, de imediato, nos avanços feitos durante essa década no campo da informática e programação, as 'faces' mais visíveis do enorme salto vivenciado durante essa época; no entanto, esta evolução esteve longe de se manifestar apenas nesse campo, tendo as referidas décadas assistido a uma série de 'revoluções silenciosas' sob a forma de inovações que, por serem menos óbvias e aparentes, não gozaram de tanta atenção. É precisamente de um desses avanços mais discretos – mas não menos memorável para quem dele usufruiu – que vamos hoje falar.

A passagem dos tradicionais televisores de antena para os então inovadores modelos digitais, sensivelmente em meados da década, veio revelar tanto aos fabricantes como aos responsáveis de programação uma série de potencialidades tecnológicas, que os mesmos não tardaram a explorar; uma dessas potencialidades – já conhecida pelos ingleses há mais de duas décadas, mas ainda inovadora no Portugal de então - prendia-se, precisamente, com a possibilidade de transmitir informação em formato de texto digital, semelhante ao que se veria num computador da época, o qual podia ser acedido com o simples premir de um botão no comando do televisor. O resultado foi uma funcionalidade que, naqueles anos pré-Internet 2.0, constituiu a principal forma de muito boa gente interagir com o seu canal de televisão favorito: o Teletexto.

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Uma imagem que não pode deixar de evocar memórias

Sim, o Teletexto – aquele conjunto de ecrãs saídos directamente de um computador IBM de inícios da década, e que permitia aos responsáveis pelo mesmo divulgar informações sobre a programação da semana, curiosidades sobre os mais diversos temas, resultados desportivos, concursos e promoções exclusivos, bem como implementar serviços de legendagem para surdos, serviços de 'chat' ou até pequenos jogos; no fundo, uma espécie de 'mini-website' ou motor de pesquisa embutido na própria onda do canal, e que não requeria a obtenção de qualquer tecnologia adicional, bastando possuir uma televisão compatível e o respectivo comando para poder desfrutar deste serviço.

Inicialmente disponibilizado apenas pelos canais estatais – a SIC e a TVI só 'apanhariam a carruagem' já no novo milénio – este serviço foi, quase de imediato, um enorme sucesso entre públicos de todas as idades; a conjugação entre a comodidade e acessibilidade do serviço, os conteúdos verdadeiramente úteis e a facilidade de navegação – que permitia até aos mais informaticamente iletrados encontrar aquilo que procuravam – tornaram aquele botãozinho na fila de topo ou base dos comandos televisivos da época um dos mais frequentemente pressionados, particularmente quando se queria matar uns minutinhos até ao próximo programa.

A chegada ao país da TV Cabo, também em meados da década, apenas veio exacerbar este fenómeno, já que quase todos os inúmeros canais estrangeiros disponibilizados nos pacotes iniciais da Cabo em Portugal vinham equipados com Teletexto; e se ler as informações e curiosidades generalistas disponibilizadas pela RTP já era entusiasmante, imagine-se o que sentiriam fãs da MTV, Eurosport ou Cartoon Network ao descobrirem que podiam ler páginas inteiras sobre a sua temática favorita, mesmo ali, no ecrã da televisão...

É claro que a 'avalanche' tecnológica das duas primeiras décadas do século XXI rapidamente veio tornar o Teletexto obsoleto; hoje em dia, apesar de resistir ainda e sempre à 'invasora' Internet, o serviço é praticamente redundante, estando a maioria das informações disponibilizadas pelo mesmo acessíveis em qualquer página de Internet – a qual pode, inclusivamente, ser aberta na própria televisão, desde que a mesma possua as funcionalidades correctas. Ainda assim, para muitos ex-jovens dos Anos 90 – bem como, suspeitamos, algumas das gerações mais velhas – esta continua a ser uma ferramenta saudosa, associada a muitos e bons momentos de esforço ocular para tentar ler aquele texto em cores garridas sobre fundo preto...

15.11.21

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

No que toca à animação, Portugal é um país com pouca tradição; como acontece em quase todos os outros sectores do meio audio-visual, os lusitanos são, sobretudo, consumidores de animação importada do estrangeiro, com particular ênfase nos Estados Unidos (claro), Inglaterra e Canadá.

No entanto, de tempos a tempos, um animador ou empresa de animação nacional consegue não só levar o seu produto adiante como expô-lo a um público mais alargado – e, nos anos 90, foi exactamente isso que aconteceu com a lisboeta Animanostra, responsável por não uma, mas duas das principais produções animadas nacionais durante aquela década e a seguinte. Do momento de maior fama da companhia, falaremos noutra ocasião – hoje, cabe recordar a série que lançou a Animanostra enquanto grande nome do meio dentro de portas, e se tornou uma das mais memoráveis produções animadas nacionais de sempre.

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'A Maravilhosa Expedição Às Ilhas Encantadas' pode não ter tido um título por aí além de apelativo, mas a sua combinação do ambiente directamente ligado à História e tradições portuguesas com um cuidado trabalho técnico (dentro das limitações vigentes) permitiram-lhe ultrapassar essa pecha, e conseguir sucesso suficiente entre o público-alvo para justificar a criação e exibição de uma segunda temporada, mesmo que desfasada no tempo em relação à primeira. Até porque desfasamentos temporais não eram, de todo, um conceito estranho para a equipa da Animanostra, que havia criado a série em 1992, mas só a veria ir ao ar quatro longos anos depois, no Natal de 1996.

Uma vez chegada à RTP, no entanto, 'A Maravilhosa Expedição...' conseguiria 'segurar' o seu lugar na grelha de programação da mesma durante praticamente um ano, tempo que a emissora estatal demorou a transmitir os oitenta episódios (cada um com cerca de cinco minutos) da série original. Findo esse período, a série facilmente encontraria outra casa, desta vez num canal privado, tendo a SIC sido a responsável tanto pela repetição da primeira temporada como pela exibição de vinte episódios inéditos, relativos à segunda - e tudo isto num ano (1998) em que a realização da Expo '98 havia colocado novamente em voga o tema dos Descobrimentos, sohre o qual o desenho animado versa. As aventuras de Simão, Oliveirinha, Libório, Dom Fuas e os restantes tripulantes do 'Destemido' chegavam assim, através do popular Buereré, a todo um novo contigente de crianças – além daquelas que já haviam acompanhado a primeira temporada, dois anos antes, e que teriam assim a oportunidade de acompanhar a continuação das referidas aventuras.

E a verdade é que valia mesmo a pena assistir às viagens da fictícia caravela portuguesa e dos seus carismáticos tripulantes; além da curta duração dos episódios, que fazia com que nunca chegasse a cansar, 'A Maravilhosa Expedição...' era uma série bem escrita, bem animada e bem sonorizada (o genérico era do melhor que por cá se fez durante aquela época), com um estilo muito próprio, e que pouco ficava a dever a muitas das séries produzidas no resto da Europa durante a mesma época - só faltava, mesmo, o orçamento e a publicidade de que dispunham as criações inglesas e norte-americanas. Esta afirma-se, pois, como uma série bem merecedora de ser revisitada ou descoberta, por quem não conhece e nunca viu – especialmente por ser um produto nacional num país onde estes não primavam (nem primam) pela abundância...

 

08.11.21

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Um dos fenómenos mais commumente associados ao panorama musical dos anos 90, e que melhor o definem, foi o apogeu e declínio das 'boy-bands'. De New Kids on the Block, ainda nos anos 80, a Take That nos primeiros anos da nova década, e mais tarde Backstreet Boys, N'Sync, Boyzone, Westlife, 5ive e muitas outras bem menos conhecidas ou relevantes, houve um dado ponto dos anos 90 em que este tipo de grupos manufacturados de rapazitos imberbes e bem-parecidos a cantar canções de amor com batida electro-pop era inescapável. Mais – tudo o que se relacionasse, ainda que indirectamente, com este tipo de grupo tinha vendas quase garantidas (a parte do 'quase' diz respeito aos álbuns a solo de membros destas bandas, os quais, com duas notáveis excepções, nunca conseguiam qualquer tipo de sucesso fora do contexto da banda a que pertenciam.)

Como é evidente, um filão com este tipo de potencial não podia deixar de ser explorado em locais que não apenas o seu epicentro; na América Latina, por exemplo, estes grupos existiam já desde os anos 80, sendo os Menudo de Ricky Martin um bom exemplo. E embora no resto do Mundo esta evolução tenha sido algo mais tardia, a verdade é que, paulatinamente, começaram mesmo a aparecer grupos deste tipo oriundos dos países mais inesperados e insólitos – entre eles Portugal. E, tendo em conta a apetência e aptidão do nosso país para a música popular e de 'mínimo denominador comum', não é de todo de estranhar que, quando surgiram, as nossas 'boy bands' se tenham inserido no campo da música pimba.

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Backstreet Boys 'à portuguesa' - os D'Arrasar

Sim, 'boy bandS' – mais do que uma. Não querendo ficar atrás de qualquer outro país por esse Mundo fora, Portugal apresentou à cena musical não um, mas DOIS grupos deste estilo, ambos com trajectórias suficientemente paralelas para quase poderem ser consideradas gémeas; e o facto de os nomes Excesso e D'Arrasar continuarem a suscitar, na melhor das hipóteses, nostalgia, e na pior, bom humor, não deixa de ser um atestado ao impacto que ambas as bandas conseguiram ter entre a juventude do seu tempo.

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Os pioneiros Excesso

Separadas apenas por um ano nas suas respectivas fundações – os Excesso surgiram primeiro, em 1997, os D'Arrasar no ano seguinte – ambos os grupos apostavam numa sonoridade muito semelhante, alicerçada nos principais elementos da música pop portuguesa (vulgo 'pimba') mas que os revestia de uma imagem bem mais sofisticada, moderna e internacionalizada do que a da maioria dos artistas do referido estilo. Tanto o grande hit dos Excesso, 'Eu Sou Aquele', como o tema-estandarte dos D'Arrasar, 'Rainha da Noite', tinham por base batidas algures entre o 'pimba' e o Eurodance, letras que versavam sobre o desejo romântico, e refrões tão 'pegajosos' e memoráveis que apostamos que alguém já os está a cantarolar para dentro; na prática, para os mais desatentos, o som dos dois grupos era virtualmente indistinguivel se não se soubesse quem se estava a ouvir.

Os grandes sucessos de cada um dos grupos tinham sonoridades muito semelhantes

Tão-pouco se ficavam por aí as semelhanças, sendo que ambos os grupos contavam com cinco elementos, a maioria deles conhecidos por alcunhas ao invés do nome próprio – os Excesso eram compostos por Gonzo, Carlos, Duck, Portugal e pelo lendariamente memético Melão (hoje em dia conhecido sobretudo pela sua música homónima e por ter sido o 'amigo especial' do jogador Calado, do Benfica), enquanto os D'Arrasar se compunham de Joca, Kapinha, Jimmy, Ricardo e CC (ou Carlos Coincas, finalista do mítico 'Chuva de Estrelas' no auge da popularidade do mesmo.)

Escusado será dizer que, de entre estes dez rapazes, não havia um que fosse menos do que bem apessoado, pelo menos dentro do estilo 'pop-brega' que o seu público tanto apreciava. Assim, não foi de estranhar que, pouco depois do aparecimento de cada um dos grupos, as paredes dos quartos de raparigas adolescentes por esse país fora se enchessem de 'posters' dos mesmos, convenientemente oferecidos por publicações como a 'Super Pop'.

Ainda outra semelhança em carreiras recheadas delas foi a própria duração das mesmas – apenas cerca de cinco anos para cada grupo, tendo ambos lançado, nesse período, exactamente dois registos de originais (todos, aliás, presença assídua naqueles escaparates de Cds e cassettes existentes em estações de serviço e tabacarias de bairro) antes de se lhes perder o rasto (a Wikipedia dos Excesso abrange, ainda assim, toda a carreira do grupo; a dos D'Arrasar fala em 2003 no tempo presente, o que leva a crer que não terá sido actualizada desde essa altura.)

Enfim, dois grupos tão semelhantes que, como se disse no início deste texto, quase podiam ser gémeos – sendo que, curiosamente, nem todas as semelhanças entre as carreiras dos dois foram propositadas. Quem quer que se tivesse preferido à época, no entanto, uma coisa é certa – tanto um como o outro (bem como os seus sucessores de 'segunda geração', como Milénio, D'Zrt ou Anjos) são muito, muito típicos de uma era e contexto muito específicos, em que bastava a uma banda 'pimba' 'disfarçar-se' de algo mais sofisticado e 'na moda' para ser um sucesso de vendas a nível 'mainstream'...

02.11.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Hoje em dia, os computadores são parte integrante da vida quotidiana da civilização moderna, ao ponto de podermos afirmar, com alguma certeza, que uma parte considerável da população mundial já não sabe viver sem eles. Seja para navegar na Internet, ver filmes e séries, comunicar com outros seres humanos ou até fazer compras, os computadores (como os seus irmãos mais novos, os 'smartphones') são um parceiro indispensável no dia-a-dia da maioria das pessoas, independentemente da sua idade ou estrato social, sendo tão comuns e dados como adquiridos como as máquinas de lavar, os microondas ou as televisões; e, tal como com estes eletrodomésticos, qualquer inovação tecnológica, ainda que bem vinda, não se afigura como particularmente entusiasmante.

Imersos como estamos num paradigma como este, torna-se difícil recordar que, há escassas três décadas, o cenário era precisamente o oposto - qualquer inovação no ramo da informática ERA motivo para entusiasmo, e incessamente debatida e analisada, tanto em canais da especialidade como até nos mais generalistas; e não será descabido dizer que, das inúmeras inovações que se verificaram ao longo da década de 90, poucas terão tido tanto impacto – em especial para o público mais jovem - como o aparecimento e popularização dos computadores Pentium.

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Um símbolo que fazia a felicidade de qualquer 'gamer' dos anos 90

Lançada no mercado de produtos de consumo em 1993, e chegada a Portugal com o habitual atraso de dois ou três anos, a tecnologia Pentium (desenvolvida pela Intel, ainda hoje uma das principais fabricantes de processadores) afirmava-se como a etapa seguinte numa evolução que, à época, tinha nos computadores 486-DX o seu degrau mais elevado. Este passo em frente ficava vigente não só no nome (Pentium vem de 'penta', ou 'cinco', sendo as duas gerações anteriores a dos 486 e a dos 386, respectivamente) mas também na 'performance' do 'hardware', que apresentava maior velocidade e fluidez relativamente aos seus antecessores.

Este melhor desempenho tornava, por sua vez, os computadores Pentium ideais para uma das actividades favoritas de qualquer jovem de meados da década de 90 (os jogos de computador) fazendo por isso deles objecto de cobiça entre as gerações mais novas – até porque as próprias casas de 'software' não tardaram a aproveitar as potencialidades da nova tecnologia, e a desenvolver jogos expressamente pensados para correrem, só e apenas, em processadores Pentium. Numa altura em que apenas os jogos mais 'topo de gama' exigem PC's verdadeiramente 'kitados' e puxados ao seu máximo desempenho, torna-se difícil explicar a angústia de um jovem que, por ter apenas um 486, se via privado de jogar Tomb Raider ou Carmageddon – mas acreditem, ela era bem real...

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Em 1996, esta imagem era estupidamente aliciante para qualquer jovem adepto dos videojogos - e não pelas razões que possam estar a pensar...

Claro que, na era de todos os desenvolvimentos tecnológicos, também a tecnologia Pentium não podia demorar a actualizar-se, e por alturas da viragem da década, século e milénio, o Pentium original era já uma relíquia do passado, tendo já sido lançadas as versões II (em 1997) e III (em 1999) da tecnologia. Uma década que havia começado com gráficos pixelados em esquema de cores CGA, e em meados da qual Tomb Raider havia representado o píncaro dos gráficos realistas, terminava assim com a carnificina hiper-realista de Quake III Arena e Unreal Tournament – exemplo acabado de uma década cujo ritmo e progressão de inovação tecnológica no campo da informática dificilmente tornará a ser replicado, e que teve na tecnologia Pentium um dos seus maiores estandartes.

27.09.21

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

E se na última edição desta rubrica falámos de um ‘one-hit wonder’ português de meados dos anos 90, com músicas voltadas ao humor e cantadas na nossa própria língua, hoje, falaremos de outro, substancialmente mais conhecido e menos ‘esquecido’, e cujo único sucesso continua, ainda hoje, a marcar presença em certos contextos, seja dentro do espectro das artes criativas, seja como banda sonora de um qualquer evento de ar livre; e porque se vivem precisamente, neste altura, os últimos resquícios da maravilhosa estação estival portuguesa, nada melhor do que deixarmos que essa mesma banda nos recorde das muitas razões para apreciar essa época do ano.

Como já devem ter percebido, estamos a falar d’A Fúria do Açúcar, grupo musical e humorístico imortalizado na consciência colectiva portuguesa pelo hino estival ‘Eu Gosto É do Verão’, mas que pouco mais sucesso conseguiu atingir, apesar de celebrar este ano as suas três décadas (!) de carreira.

Formada em 1991 por três personalidades do circuito humorístico – entre elas o líder João Melo, mais tarde apresentador de um programa televisivo também voltado a este espectro – A Fúria do Açúcar começou por ser um projecto de estética café-concerto, intercalando números musicais com ‘sketches’ humorísticos. Não demorou muito, no entanto, para que este paradigma se alterasse, com o grupo a decidir enveredar por um caminho estritamente musical, cujo primeiro fruto foi o álbum homónimo de estreia, lançado em 1996.

No entanto, seria apenas com o seu segundo registo, ‘O Maravilhoso Mundo do Acrílico, lançado no ano seguinte, que o grupo de João Melo verdadeiramente penetraria na consciência popular – especificamente, através do segundo single retirado do álbum, uma faixa de índole sardónica cuja letra focava a comercialização em torno da época de Verão, e da idealização de que a mesma é alvo por parte da maioria dos seres humanos. No fundo, uma daquelas faixas que apenas aparenta ser ‘parva’, tendo na verdade um significado escondido, à espera de quem o queira encontrar; o problema foi que, em 1997, quase ninguém quis.

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A capa do álbum de consagração do grupo

De facto, a maioria daqueles que cantarolavam alegremente esta música no carro, na escola ou até em casa certamente não terá dedicado muito tempo a esmiuçar o significado da letra, prestando mais atenção à voz pateta-de-propósito de Melo ou à instrumentação bem ao estilo surf-rock, que tornava a música numa ‘malha’ bem pegajosa. O resultado inevitável desta tendência foi a percepção daquilo que se pretendia que fosse uma denúncia social como precisamente aquilo que aparentava (ou fingia) ser – uma música tola e descartável para consumo imediato. Pior, essa é ainda hoje a principal forma como a canção é abordada, tendo a vertente de crítica social vindo a ser cada vez mais ignorada – algo que, certamente, não deixará de frustrar os músicos da banda.

Também certamente frustrante será o facto de – apesar de, como resultado do seu sucesso. se ter tornado banda residente do programa apresentado pelo vocalista – o projecto Fúria do Açúcar nunca ter conseguido replicar o sucesso daquele ‘single’ de 1997. Apesar de contar já com seis discos (um dos quais lançado após um hiato de quase exactamente dez anos), a banda de João Melo continua a ser conhecida e recordada por uma, e apenas uma, música. Música essa que – diga-se em abono da verdade – continua a ser tocada nos mais diversos e variados contextos, o que não deixa de ser um feito para uma faixa cómica lançada há quase um quarto de século; ainda assim, não será descabido pensar que Melo e Cª teriam certamente preferido que essa mesma faixa tivesse feito menos sucesso, se tal significasse que o resto do seu repertório se tornaria mais conhecido…

Seja como for, a verdade é que o ‘one hit’ destes ‘one-hit wonders’ se tornou bem mais icónico e duradouro do que a maioria das músicas deste tipo, sendo ainda hoje um hino nostálgico para toda uma faixa demográfica que viveu os seus melhores anos nas décadas entre 1980 e 2000; candidato ideal, portanto, para inclusão nesta secção do nosso blog…

08.08.21

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.

E porque acaba de se iniciar mais uma época do nosso ‘querido’ campeonato português (força Sporting! De três em três, sempre a somar!), nada melhor do que recordar as provas que completam, este ano, precisamente 30 e 25 anos de vida, respectivamente.

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Não que as épocas de 91/92 e 96/97 tenham tido, de todo, algo de especial; pelo contrário, qualquer das duas serviria como exemplo perfeito do paradigma do futebol português dos anos 90, o qual ficou, acima de tudo, marcado pela hegemonia do Futebol Clube do Porto, a qual se faz sentir em ambos estes campeonatos (o de 91/92 marca, inclusivamente, o início dessa hegemonia, sendo que na época imediatamente transacta – a primeira dos anos 90 – o campeão havia sido o Benfica).

A Oeste nada de novo, portanto – o que não significa que os dois campeonatos escolhidos não tenham, mesmo assim, tido os seus motivos de interesse; de facto, uma consulta rápida aos plantéis dos ‘três grandes’ em cada um dos anos revela um sem-fim de nomes bem conhecidos e memoráveis para qualquer jovem adepto. Na época de 91/92, por exemplo, militavam em Portugal nomes como Vítor Paneira, Paulo Madeira, Tahar El-Khalej, El Hadrioui, Figo, Balakov, Cadete, Iordanov, Vítor Baía, Aloísio, Fernando Couto, Timofte, Kostadinov ou Domingos, enquanto a época de 96/97 seria palco para o despontar de jovens promessas nacionais como Hugo Leal, Simão Sabrosa, ou um jovem ponta-de-lança brasileiro de 22 anos chegado a Portugal nesse mesmo ano para representar um Futebol Clube do Porto em transição da fase ‘trauliteira’ do início dos 90 para o futebol mais artístico que marcaria a década seguinte – um tal de Mário Jardel…

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O genial Balakov em acção contra o FC Porto

Mesmo fora dos ‘grandes’, havia nomes memoráveis a reter, como o de Jimmy Floyd Hasselbaink, que seguiria do Boavista onde ainda militava em 1996 para (muito) mais altos vôos em anos seguintes.

Em termos futebolísticos, no entanto, o cenário era o mesmo que se verificaria em quase todos os anos dessa década, e muitos dos da seguinte – o Porto a ganhar campeonatos de forma conclusiva, deixando Benfica, Sporting, e por vezes Boavista a digladiar-se pelo 2º e 3º lugares. Anos subsequentes revelariam a verdadeira razão dessa hegemonia, mas naqueles tempos mais inocentes, os adeptos pouco podiam fazer senão encolher os ombros e admitir que sim, CLARO que o Porto ganhava mais um…era apenas parte do ‘status quo’ futebolístico da altura, especialmente depois de os do Norte se tornarem ‘movidos’ a Jardel…

images.jpgAté ele parece confuso sobre como marcava tantos golos...

Vinte anos depois, muita coisa mudou - o futebol português assistiu, entre outras efemérides, a um Porto campeão europeu, a um novo período hegemónico mais a sul, no caso do Benfica, e até a um Sporting capaz de surpreender e deixar a sua posição de eterno derrotado na corrida aos títulos. Perante este paradigma, aqueles tempos mais inocentes, em que o campeonato se chamava Primeira Divisão, se disputava entre equipas de homens feios e brutos em lodaçais disfarçados de campos da bola, e onde se jogavam 90 minutos e no fim o Porto ganhava pode até parecer nunca ter existido, um pouco à semelhança do que acontece com o campeonato inglês pré-Premiership.

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Antes dos patrocínios e do futebol-espetáculo, era assim...fi

No entanto, quem esteve lá sabe que tal cenário não só foi absolutamente verdadeiro, como extremamente empolgante para quem a ele assistia, com as emoções à flor da pele próprias da infância; será, talvez, essa a razão para termos acabado de dedicar uma página inteira a duas épocas pouco ou nada marcantes daquele tempo – e para os nossos leitores terem dedicado algum do seu tempo a lê-la…

06.07.21

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

(NOTA: Este post é dedicado ao José Miguel, primeiro a sugerir este programa como futuro tema aqui do blog.)

‘Huuuugoooo…p’rá esquerda e p’rá direita, sem fazer asneiras…’ Qualquer jovem que visse televisão pública da parte da tarde entre os anos de 1997 e 2000 sabia estas palavras de cor, e estará provavelmente a vivenciar um enorme momento de nostalgia ao assistir ao vídeo acima. Isto porque ‘Hugo’ – o programa cujo genérico incluía as referidas palavras – foi um dos maiores sucessos de programação infanto-juvenil durante aqueles anos, cativando espectadores desde a idade pré-primária até ao final da adolescência com o seu formato original, apresentadores carismáticos e, claro, a possibilidade de ganhar prémios, ainda e sempre um dos maiores catalisadores de acção entre os jovens.

O que a maioria dos espectadores do programa talvez não soubesse na altura era que Portugal era apenas a paragem mais recente na ‘volta ao Mundo’ do personagem central. Criado na Dinamarca mesmo no início da década, e baseado em criaturas do folclore local, os ‘trolls’, Hugo não tardou a expandir as suas aventuras a outros países; curiosamente, a primeira paragem internacional foi a vizinha Espanha, que recebeu o programa cinco anos antes da outra metade da Península Ibérica. Ao completar uma década de vida, o simpático duende surgira já em 26 dos 40 países que eventualmente atingiria, e a sua presença mediática extravasara a televisão, estendendo-se a vários jogos de vídeo e computador (a maioria recriações fiéis do programa televisivo, mas jogados com o comando ou teclas, em vez de por telefone), bem como a artigos periféricos, como peças de roupa. A influência do personagem continua, aliás, a fazer-se sentir até hoje, existindo vários jogos recentes com o duende como personagem principal, muitos deles já longe do formato e história que o tornaram conhecido, e com Hugo no papel de condutor de corridas ou até agente secreto.

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O primeiro jogo de Hugo para PlayStation é basicamente uma compilação das suas aventuras televisivas em formato caseiro

No início, no entanto, a vida do carismático ‘troll’ era bem mais simples, embora não menos aventurosa; nessa época, a única preocupação de Hugo era – como a música original portuguesa prestavelmente informa – ‘salvar a familia da Bruxa Maldiva’. Para tal, era necessário conquistar uma série de diferentes cenários, normalmente centrados em torno de ambientes naturais, como uma floresta ou uma montanha. Fosse qual fosse o local da aventura, no entanto, a formula de jogo era a mesma – Hugo era controlado pelos jovens jogadores através do telefone, normalmente por meio das teclas correspondentes às setas direccionais, ou seja, 2, 4 e 6. O resto era uma questão de ‘timing’, a fim de evitar os obstáculos (tanto naturais como criados por Maldiva) e recolher os sacos de dinheiro estrategicamente colocados pelo caminho. Quanto mais sacos recolhidos e obstáculos evitados, melhor era a pontuação final; de igual modo, cada vida perdida equivalia a um decréscimo na pontuação (três ‘mortes’ equivaliam automaticamente a ‘Game Over’.)

Caso o jogador fosse bem-sucedido e conseguisse chegar ao fim desta prova, o jogo passava a uma segunda fase (sempre semelhante, independentemente do cenário jogado) em que Hugo defrontava directamente Maldiva, ficando o destino da sua família, neste caso, dependente não tanto da habilidade, mas da sorte e escolha da tecla correcta por parte do jogador. Uma escolha acertada atirava Maldiva para a sua morte no sopé da montanha, permitindo a Hugo e Hugolina ter um final feliz num idílico prado; qualquer outra tecla via a família de Hugo ser novamente aprisionada pela Bruxa, num final inglório para os esforços do jogador.

Uma boa demonstração da mecânica dos jogos, aqui aplicada a uma missão já da segunda série de aventuras.

No fim de cada jogo, a pontuação do participante era somada e adicionada à tabela geral da semana, sendo que (pelo menos na versão portuguesa) o ‘Craque’ de cada dia recebia um dos muito cobiçados prémios, que iam desde ‘merchandising’ alusivo ao duende até produtos bem desejáveis para os jovens da época, como Discmans e patins em linha; já o ‘Craque’ da semana recebia uma bicicleta. No final da mês, os ‘Craques’ de cada semana defrontavam-se pelo direito a ganhar o prémio máximo – um magnífico computador modelo ‘anos 90’. Em ocasiões especiais, havia também eventos como a ‘Grande Final Semestral’ anunciada abaixo, e que teve lugar no Dia da Criança de 1998, pondo frente a frente os seis ‘Craques’ mensais do ano até então.

Um conceito aliciante e altamente competitivo, portanto, o qual era envolvido num programa não menos cativante, com apresentadores jovens e dinâmicos, que sabiam criar e transmitir o entusiasmo necessário, bem como estabelecer uma ligação com os diferentes participantes, fazendo perguntas, admirando os desenhos e trabalhos manuais que enviavam, ou até oferecendo dicas para os ajudar a ultrapassar os diferentes obstáculos e momentos de cada jogo. Tendo em conta a vasta faixa etária que constituía o público-alvo do programa, estes jovens mostravam-se bem versados em tornar o mesmo atraente para todas as idades, sabendo manter o interesse do público sem nunca simplificar ou complicar demais a sua abordagem. A auxiliar os diferentes apresentadores nessa tarefa estava o próprio Hugo, que interagia com o estúdio a partir da sua casa na Hugolândia.

Quanto aos participantes, este ganhavam o direito a jogar o jogo daquela semana ou da semana seguinte, quer através do envio de uma frase subordinada a um tema previamente estabelecido, comunicada por telefone na primeira meia-hora após o programa, quer de trabalhos alusivos ao personagem principal; claro està que ambos estes métodos dependiam tanto da sorte como da criatividade, e apenas uns poucos sortudos chegavam a participar, variando o seu número consoante a habilidade dos seus predecessores – quanto mais rápidos fossem os ‘Game Overs’, mais pessoas cabiam na meia-hora de transmissão, o que terá, decerto, feito muitas crianças desejarem ‘mortes’ rápidas àqueles que jogavam antes deles…

Enfim, um programa que marcou absolutamente a época em que foi transmitido, apesar da sua estadia relativamente curta no ar. Tanto assim foi que Hugo regressaria, não uma, mas duas vezes às televisões nacionais, já no novo milénio, com novos jogos, amigos e apresentadores.

Excerto de 'Hora H', o primeiro dos dois programas de 'regresso' de Hugo à televisão nacional

No entanto, nenhuma destas novas séries teve o impacto da original, que continua, ainda hoje, a perdurar na memória daqueles que, tarde após tarde, desejavam ter conseguido um lugar na emissão daquele dia, e poder ajudar Hugo com qualquer que fosse a sua missão naquela semana - o mesmo se passando, aliás, com o tema-título. 'Huuugo, p'ra cima e para baixo, até à Caverna das Caveeeeiraaaaas...'

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