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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

07.10.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Na passada edição desta rubrica, falámos de 'Zás Trás', uma das muitas produções portuguesas da década de 90 a procurar emular o sucesso da icónica 'Rua Sésamo' com recurso a uma fórmula muito semelhante, centrada no 'edutenimento' veiculado através de segmentos que combinavam fantoches e marionetas com acção real. No entanto, de todas as referidas séries (e foram várias) apenas uma logrou aproximar-se da popularidade e notabilidade da original, ainda que ficando mesmo assim a uma certa distância: o 'Jardim da Celeste'.

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Surgida pela primeira vez nos ecrãs portugueses algures em 1997, no bloco infantil da RTP1, a série produzida, tal como a antecessora, pela RTP centrava-se na titular Celeste, interpretada por Ana Brito e Cunha, uma educadora que viajava por todo o País numa carrinha mágica (embora não a da série homónima) acompanhada pelo seu cão, Sócrates, e interagia tanto com os fantoches seus 'alunos' como com crianças reais, exactamente como sucedia com as personagens humanas de 'Rua Sésamo'. A demografia-alvo era, também, claramente a mesma – crianças em idade pré-escolar – embora esta série não tivesse o 'apelo universal' da antecessora, sendo pouco provável que tenha conquistado muitos fãs fora desse espectro etário. Por comparação com a antecessora, 'Jardim da Celeste' tão pouco deu origem ao mesmo volume de 'merchandising' e produtos relacionados ou complementares (não chegaria, por exemplo, a haver uma revista alusiva a esta série) embora tenha chegado a ser editada em vídeo ainda durante a sua transmissão original.

Ainda assim, para quem foi criança no momento certo para dela desfrutar, tratou-se de uma série de qualidade e que terá, sem dúvida, deixado tão boas memórias quanto 'Rua Sésamo' criara aos (ligeiramente) mais velhos, enquanto a sua frequente repetição nos diversos canais da RTP a terá, sem dúvida, ajudado a encontrar novos fãs desde então. Razões mais que suficientes para lhe dedicarmos um espaço próprio neste nosso 'blog' dedicado a tudo o que de melhor teve a década de 90.

24.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.

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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.

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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.

Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.

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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.

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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.

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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.

Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

17.09.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Segunda-feira, 17 de Setembro de 2024.

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Já aqui anteriormente abordámos a forte influência brasileira na música portuguesa de cariz mais popular, vulgo música 'pimba', fosse através de simples influência rítmica (com bases adaptadas, ou mesmo directamente 'roubadas', a estilos como o forró e o axé) ou da presença de artistas naturais de além-mar entre o lote de nomes associados ao género, bastando neste último caso lembrar Roberto Leal, Iran Costa ou mesmo Netinho. A esta lista há, também, que juntar uma dupla de cantores cómicos que qualquer jovem português de finais dos anos 90 se lembra de ver figurar nos interlúdios musicais do 'Super Buereré', e que conseguiram fazer com que uma das suas músicas entrasse na 'rotação' musical dos recreios nacionais da época.

 

Falamos de Salsicha e Mário Jorge, duo surpreendentemente Esquecido Pela Net, sendo quase impossível encontrar informações pessoais ou biográficas sobre qualquer dos dois elementos. Resta, pois, analisar a discografia do par, que consiste de apenas dois discos, lançados com nada menos do que duas décadas (!) entre si, e dos quais o primeiro é, evidentemente, aquele que mais directamente concerne a este blog. Isto porque foi de 'Dá Dá Dá', lançado algures em 1997, que saiu o grande 'hit' da dupla nas escolas portuguesas, o qual, ao contrário do que muitos imaginavam na época, não é homónimo do disco, tendo o título oficial de 'Dá Coração'.

Tal como as restantes nove músicas do disco – que acaba por ser mais EP do que LP, com os seus escassos vinte e sete minutos de duração – trata-se de um tema de cariz abertamente 'azeiteiro', baseado no ritmo e melodia do clássico 'La Bamba', com vastas doses de humor à mistura (patentes sobretudo nas interpretações caricaturais dos dois vocalistas) e uma daquelas letras que nunca deveriam ter sido ouvidas, e ainda menos repetidas, por crianças em idade pré-adolescente - as quais, verdade seja dita, mal tinham noção do que estavam a cantar, à semelhança do que acontecera com as letras dos Mamonas Assassinas um par de anos antes.

Salsicha e Mário Jorge podiam, aliás, quase ser vistos como uns 'Mamonas Assassinas do 'pimba'', já que apresentavam igual pendor para indumentárias multi-coloridas e chamativas (mais parecidas com fatos de circo ou roupas de personagens animados do que com vestuário real) e para uma pose entre o brejeiro, o irreverente e o teatral, bem evidenciada pelas letras e interpretações. De distinto do grupo paulista, o duo tinha a imagem andrógina, bem explícita na peruca feminina envergada por um dos membros e na versão de 'O Vira', êxito dos Secos & Molhados, grupo liderado pelo maior artista andrógino da História da música brasileira, o incomparável Ney Matogrosso. Para o público infantil, no entanto, nada disto interessava, ficando a referida demografia perfeitamente satisfeita só com a oportunidade de cantar e dançar ao som de 'Dá Coração', fosse durante os 'bonecos' de Domingo de manhã, no contexto de uma festa ou evento, ou simplesmente no pátio da escola.

Tal como tantos outros artistas 'da moda' entre as crianças, no entanto, também Salsicha e Mário Jorge rapidamente caíram no esquecimento, substituídos pela próxima 'sensação de recreio' oriunda do movimento 'pimba' ou 'europop'. É, portanto, com surpresa que se regista o regresso do duo com um segundo disco, mais de vinte anos após o primeiro! 'O Melhor Amigo do Homem', de 2018, segue as passadas do seu antecessor, e aproxima ainda mais o duo do legado dos Mamonas, com títulos como 'Revolution Gay' e uma versão de 'Sabão Crá-Crá' logo a abrir. Ao contrário do primeiro, no entanto, este álbum passou despercebido em Portugal, onde o panorama musical estava já muito, muito distante do contexto vivido em meados dos anos 90, e não tinha espaço para uma 'importação' do género 'pimba-cómico' de que as crianças haviam gostado durante cerca de um ano, três décadas antes. Quem viveu aqueles momentos musicais do Super Buereré por volta de 1997 já estará, certamente, a trautear aquele que era um dos grandes 'hinos' infantis da época, e que constituirá para sempre o legado deste duo brasileiro em terras lusitanas.

12.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das grandes máximas de qualquer propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil das últimas cinco décadas é que haverá pelo menos um videojogo licenciado alusivo à mesma. De facto,desde o aparecimento e popularização dos sistemas electrónicos caseiros, em finais dos anos 70, poucos foram os produtos dirigidos a um público mais jovem a não marcar presença numa qualquer consola ou computador pessoal, tendo até as franquias mais insuspeitas – como 'Rua Sésamo', 'Teletubbies' ou 'Artur' – aderido a este paradigma. Infelizmente, a esmagadora maioria destes títulos pauta-se pela mediania, tendo mesmo dado origem a um 'meme' entre os fãs de videojogos, que postula que um título licenciado jamais poderá ter qualidade; e ainda que vários jogos ao longo dos anos tenham conseguido negar essa afirmação (bastando recordar os jogos da Disney publicados pela Virgin Interactive e Capcom durante os anos 90), muitos continuam a dar razão a quem torce o nariz a qualquer jogo 'oficial' de uma franquia. O título que abordamos neste 'post' faz parte deste último grupo, sendo até hoje lendário pela sua (falta de) qualidade, que lhe vale um lugar na lista dos piores jogos alguma vez lançados.

Falamos da adaptação interactiva de 'The Crow: City of Angels', primeira das três sequelas da franquia de acção gótica noventista 'O Corvo', editada pela Acclaim (de 'Mortal Kombat') para PC, Sega Saturn e Playstation nos primeiros meses de 1997, tendo a consola da SEGA acolhido o lançamento europeu em Fevereiro, e os restantes dois sistemas em Abril. E a verdade é que, com os seus argumentos centrados em histórias de vingança e ambientes escuros e atmosféricos, a série de filmes em causa prestava-se magnificamente a uma transição para um formato interactivo, o que leva a questionar o que se terá passado para o único jogo d''O Corvo' alguma vez lançado ser tão irremediavelmente fraco.

À primeira vista, 'The Crow: City of Angels', o videojogo, até não tem nada de particularmente errado: o título aposta num formato não só adequado ao material que adapta, mas também extremamente em voga à época de lançamento (concretamente, a mistura de acção e luta em ambientes 3D popularizada por títulos como 'Nightmare Creatures' ou o posterior 'Fighting Force') e procura recriar a ambientação que torna 'O Corvo' distinto de qualquer outra franquia de acção. Infelizmente, os problemas rapidamente se revelam uma vez iniciado o jogo, ficando o mesmo mais próximo de um protótipo ou versão 'beta' do que de um jogo finalizado e lançado comercialmente a 'preço completo'. De facto, os aspectos técnicos são tão pobres que a Revista Playstation original inglesa atribuiu ao jogo uma inaudita nota de 1% (UM POR CENTO) na sua análise oficial – a qual, sem dúvida, terá mais tarde sido 'copiada' pela versão portuguesa, quiçá com o mesmo texto, apenas traduzido. E se esta recepção extremamente pobre fez com que o jogo caísse no esquecimento no imediato, a falta de qualidade do mesmo acabou por se revelar uma 'faca de dois gumes' no dealbar da era digital, quando vários analistas de videojogos no YouTube (com James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, à cabeça) redescobriram o título e o utilizaram como 'alvo fácil' para alguns dos seus vídeos.

Mesmo este reavivar de interesse, no entanto, não foi suficiente para colocar 'City of Angels' no panteão de jogos 'tão maus que são bons', ao lado das versões para NES de 'Back to the Future' ou 'Bill and Ted's Excellent Adventure', ou do infame 'Bubsy 3D', para PlayStation. Pelo contrário, o jogo voltou a cair no esquecimento, subsistindo sobretudo como prova do rápido declínio da Acclaim após a série que a notabilizou no mundo dos videojogos. Uma pena para os fãs da franquia, que viram assim o único título alusivo à mesma alguma vez lançado virar (merecidamente) objecto de escárnio da comunidade em geral, afirmando-se como ainda mais medíocre do que o filme que o inspirou – algo que, para quem viu 'O Corvo: Cidade dos Anjos', poderá parecer uma proeza e tanto, mas uma que a versão electrónica consegue, de alguma maneira, almejar. Quem não acreditar, que comprove por si mesmo no vídeo abaixo, que deixa a nu todos os defeitos e carências desta desapontante adaptação.

07.09.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 06 de Setembro de 2024.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Numa era em que os 'remakes' e 'reboots' se contam entre os géneros de filme mais produtivos em Hollywood e não só, e em que todas as maiores propriedades nostálgicas já viram ser-lhes aplicado tal tratamento, não é de admirar que toque a vez a franquias e personagens menos lembrados, ou com estatuto de culto. O mais recente exemplo desta mesma tendência estreou em Portugal há cerca de duas semanas, pouco mais de trinta anos após o original que o inspirou, e ao qual presta homenagem; e visto que tal data recaiu durante o período de férias do Anos 90, nada melhor do que aproveitar esta primeira Sessão após o hiato para recordar, oportunamente, esse primeiro filme, enquanto o seu sucessor ainda se encontra em cartaz nas salas lusitanas.

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Chegado ao nosso País em pleno Verão de 1994 – estreou a 15 de Julho – a primeira adaptação oficial da banda desenhada 'The Crow' trazia um ambiente tudo menos estival, fielmente passado das páginas do material de base para o grande ecrã. Talvez por isso 'O Corvo' tenha rapidamente assumido contornos de culto entre as franjas mais alternativas da sociedade, com especial incidência nos movimentos gótico e 'heavy metal', para quem a estética sombria e narrativa de tendências poéticas eram sobremaneira apelativas.

Uma pena, pois, que a adaptação cinematográfica do 'comic' independente pouco mais tenha para oferecer do que esses mesmos aspectos estéticos. De facto, um desempenho carismático de Brandon Lee (filho de Bruce) no papel do protagonista homónimo não chega a ser suficiente para colmatar o argumento algo superficial, que reduz a relativa profundidade da narrativa da BD a uma simples história de vingança igual a tantas outras. Ainda assim, não faltam ao benjamim do clã Lee oportunidades para se afirmar como a estrela de acção perfeitamente viável que se teria, sob outras circunstâncias, certamente tornado, e o jovem enfrenta com desenvoltura as múltiplas cenas de pancadaria e tiroteios em que o seu personagem se vê envolvido.

E seria, precisamente, no decurso de um desses tiroteios que se daria a tragédia pela qual o filme é hoje, sobretudo, lembrado, quando Brandon foi fatalmente atingido por uma bala verdadeira, por oposição ao simulacro em borracha que deveria ter sido instalado no seu lugar. Uma morte envolta em inevitável controvérsia, e que ceifava o jovem actor aos apenas vinte e oito anos, pondo um ponto final macabro naquela que poderia ter sido uma carreira honrosa, nas passadas do pai, e cuja sombra assola inevitavelmente o filme, sobrepondo-se às criadas pelos artefactos cénicos do filme.

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Apesar da trágica perda do seu actor principal, no entanto, os estúdios de Hollywood não desistiram de adaptar as histórias d''O Corvo'; pelo contrário, o filme daria azo a nada menos do que três sequelas antes de ser refeito e iniciar nova continuidade. A primeira destas, 'O Corvo: Cidade dos Anjos', surgia quase exactamente três anos após o lançamento do original, novamente no Verão – estreou em Portugal a 1 de Agosto de 1997 – e trazia 'mais do mesmo', agora com Vincent Perez no papel do justiceiro. O grande relevo, no entanto, não vai para a estrela principal, e sim para a inusitada presença de Iggy Pop no papel de um dos vilões, a qual acentua ainda mais a ligação entre esta série de filmes e o movimento do rock pesado, do qual Iggy foi um dos pioneiros, como líder da banda The Stooges. Apesar do convidado 'de peso', no entanto, o filme falhou redondamente nas bilheteiras mundiais, tendo sido alvo de críticas manifestamente negativas por parte da imprensa especializada.

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Foi, portanto, com surpresa que os poucos fãs da franquia ainda restantes receberam, em 2001, uma segunda sequela alusiva ao espírito vingador. Chegado a Portugal a 8 de Junho de 2001, 'O Corvo 3: Pena Capital' traz Eric Mabius no papel de Alex Corvis, regressado dos mortos para ilibar o próprio nome num caso de homicídio, ao lado de Kirsten Dunst, então a poucos meses de filmar 'Tudo Por Elas'. Fruto da péssima recepção do filme anterior, esta terceira parte apenas teve direito a exibição limitada nos cinemas, tendo essencialmente sido lançado em formato 'direct-to-video', com orçamento e valores de produção a condizer, e sofrido o mesmo fado da maioria das produções do género, ou seja, o quase total esquecimento.

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Não ficava ainda por aqui, no entanto, a saga d''O Corvo', sendo que sairia ainda uma quarta parte, em 2005, novamente em formato 'direct-to-video', e que, apesar disso, conta com um elenco de luxo. Senão veja-se: em contraste com os anónimos actores do filme anterior (com excepção de Dunst) 'O Corvo: A Reencarnação' conta com a participação de Edward Furlong (de 'Exterminador Implacável 2' e 'América Proibida'), Tara Reid (de 'American Pie: A Primeira Vez'), David Boreanaz (o Angel de 'Buffy, Caçadora de Vampiros'), Dennis Hopper, Danny Trejo, do lutador Tito Ortiz e até da cantora Macy Gray, então 'em alta' entre a demografia-alvo do filme. Talento até demais para uma quarta parte de uma franquia há muito moribunda, e que era, mais uma vez, alvo de enormes críticas por parte da imprensa especializada.

Felizmente, ao contrário de franquias como 'Halloween' ou 'Sexta-Feira, 13', os criadores dos filmes d''O Corvo' souberam onde parar, deixando 'morrer' definitivamente a série antes de a mesma se adentrar ainda mais na espiral descendente em que já se encontrava. O filme de 2024 é, pois, uma oportunidade para 'começar de novo', e voltar a despertar interesse na obra de James O'Barr, a qual – ao contrário do que as suas adaptações cinematográficas poderiam indicar – tem algum mérito artístico, e merece ser conhecida ou relembrada por fãs de banda desenhada de teor obscuro e gótico. Já os filmes podem ser votados ao esquecimento onde já se encontram, sendo o original o único dos quatro digno de uma Sessão de Sexta nostálgica e de cérebro totalmente 'desligado'...

04.08.24

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

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Nos últimos meses da década de 70, o futebol português via nascer mais uma competição, a juntar aos campeonatos nacionais e à Taça de Portugal: a Supertaça Cândido de Oliveira, troféu designado em homenagem ao lendário jogador e treinador que põe frente a frente os vencedores das duas outras competições. E embora as características do panorama futebolístico nacional não permitam grandes surpresas, tornando algo previsível quais as duas equipas que se irão defrontar, a História do troféu reservou, ainda assim, lugar a surpresas, embora a hegemonia de Sporting, Benfica e FC Porto apenas por três vezes tenha sido quebrada nos já quarenta e cinco anos de vida da competição. Agora, no rescaldo de mais uma Supertaça (ganha de forma tão impressionante quanto mirabolante pelo FC Porto) nada melhor do que recordar esses 'intrusos' que, embora apenas por uma época, lograram 'roubar' uma Taça aos três 'grandes' nacionais.

A primeira dessas três 'intromissões' deu-se ainda na década de 1980, quando o Vitória de Guimarães, capitaneado por Nando e com Neno na baliza, levou para casa o troféu da época 1987-88, após bater por um agregado de 2-0 o Porto de Quinito, que contava com nomes como João Pinto, Augusto Inácio, António André, Jaime Pacheco, Domingos ou Rui Águas, e que havia, nesse ano, feito a 'dobradinha', derrotando precisamente a equipa de Geninho na final da Taça de Portugal. Os vimaranenses tornavam-se assim, ainda que sem o saberem, a única equipa fora do eixo Lisboa-Porto a vencer a competição, e realizavam um feito e que apenas mais uma equipa conseguiria igualar em toda a História da competição – curiosamente, outra agremiação alvinegra, embora neste caso as cores surgissem em padrão axadrezado.

Falamos, claro, do Boavista, que, por duas vezes na década de 90, 'bateu o pé' a um 'grande' – primeiro em 1992 e em seguida cinco anos depois, em 1997, ambas contra o FC Porto. O primeiro destes dois triunfos viu a equipa então treinada por Manuel José, e que tinha como capitão o histórico Paulo Sousa, eliminar a equipa de Carlos Alberto Silva, após dois 'derbies da Invicta' repletos de golos, o primeiro dos quais veria os axadrezados vencer por 3-4 em plenas Antas, para depois segurar (e assegurar) um empate a duas bolas em casa, no Bessa. De ressalvar que, dessa equipa do Boavista, faziam parte, além de Paulo Sousa, nomes como Lemajic, Rui Bento, Caetano, Litos ou o 'Grande dos Pequenos' axadrezado, Bobó, que faziam frente ao Porto de Baía, Fernando Couto, Aloísio, Paulinho Santos, Timofte, Kostadinov, Domingos, Jorge Costa e Jorge Couto.

Já a segunda vitória, obtida em Agosto de 1997, veria os homens de Mário Reis, ainda com Paulo Sousa como capitão e agora com o bem conhecido Ricardo na baliza (além do também 'famoso' matador Ayew na frente) levar de vencida a turma de António Oliveira por um resultado agregado de 2-1, tendo a equipa axadrezada vencido em casa por 2-0 antes de ir perder às Antas por margem mínima, a qual não foi suficiente para lhe retirar o troféu. A equipa de Ricardo, Paulo Sousa, Rui Bento, Isaías, Martelinho, Delfim e do 'matador' Ayew Kwame (muitos com passagem passada ou futura pelos 'grandes') lograva assim conquistar um dos poucos troféus perdidos pelo Porto da fase hegemónica, que, na época em causa, contava com nomes tão conhecidos dos adeptos da altura como Rui Jorge, Sérgio Conceição, Drulovic, Zahovic, Chippo, Folha, Capucho e, claro, Mário Jardel, além do 'perene' Paulinho Santos.

Assinalar-se-ia assim a última vez que uma equipa fora do 'triumvirato' de Sporting, Benfica e Porto levaria para casa a Supertaça, pelo menos até à data de publicação deste 'post'. Numa era em que o desnível entre equipas se tende cada vez mais a reduzir, não é, no entanto, impossível ou impensável que outra agremiação consiga repetir tal façanha – sendo que, por exemplo, o Sporting de Braga deu muito trabalho ao seu homónimo lisboeta ainda há poucos anos, sucumbindo já perto do fim do jogo; e se o formato de 'jogo único' torna impossível uma vitória por agregado, como as conseguidas pelos clubes acima descritos, a verdade é que a remontada do Porto na edição 2024 do certame prova que tal desiderato pode perfeitamente ser atingido num jogo de 90 ou 120 minutos. Têm a palavra as restantes quinze equipas actualmente no escalão principal nacional...

06.07.24

NOTA: Este post é respeitante a Sexta-Feira, 05 de Julho de 2024.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Já aqui anteriormente referimos o final dos anos 80 e início da década de 90 como, talvez, a era em que se fizeram maiores e mais concertados esforços para sensibilizar a juventude mundial para questões ecológicas. Alvo de campanhas municipais ou até nacionais um pouco por todo o Mundo, não é de admirar que a referida temática tenha, também, inspirado um sem-número de filmes e séries infantis na mesma época. E apesar de a esmagadora maioria destes se inserir no campo da animação, talvez por ser mais fácil veicular tal mensagem sem as restrições impostas pela realidade, não tardou até que também os produtores de filmes de acção real principiassem a explorar este filão, dando origem a nova série de clássicos infanto-juvenis para ver e rever durante uma Sessão de Sexta em família, um dos quais comemorou recentemente três décadas sobre a sua estreia em Portugal. E por, nessa ocasião, estarmos 'distraídos' com outras temáticas, deixamos aqui, agora, e ainda que com algum atraso, a justa homenagem a um filme que marcou a infância de muitos 'millennials', portugueses e não só, e fez parte de muitas colecções de VHS em anos subsequentes.

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O icónico cartaz do filme

Falamos de 'Libertem Willy', um dos muitos sucessos infanto-juvenis lançados pela Warner Brothers em inícios dos anos 90, e que chegava às salas de cinema lusitanas a 17 de Junho de 1994, quase um ano após a sua estreia nos EUA (como, aliás, era habitual à época) mas ainda a tempo de obter tanto sucesso em solo nacional como no resto do Mundo. Mais sério e sóbrio do que os antecessores 'Beethoven' (de 1992) e 'Dennis, O Pimentinha' (também de 1993), o filme conseguia ainda assim cativar o jovem público através de uma história simples, mas plena de impacto, e veiculada de uma forma que apenas parece levemente condescendente quando vista por um prisma adulto – ou seja, perfeita para a demografia a que a película se destina.

O centro nevrálgico da referida história segue, aliás, uma fórmula já bem testada, e inspiradora de clássicos de décadas passadas, como 'Old Yeller' ou 'Kes' – nomeadamente, a relação entre um jovem pré-adolescente e um animal. No caso, a metade humana da equação é Jesse (interpretado por Jason James Richter, um dos muitos proto-ídolos adolescentes da época) um rapaz de doze anos cuja infância algo atribulada encontra novo sentido após entrar em contacto com Willy, uma baleia-orca protagonista do espectáculo principal de um parque aquático. À medida que a relação entre ambos se aprofunda – incentivada pela treinadora de Willy, Rae, vivida por Lori Petty – Jesse resolve devolver o seu novo amigo ao mar onde nasceu e pertence, 'recrutando' a referida funcionária do parque, entre outros 'voluntários à força' para o ajudar na sua missão. E embora o fim esteja sempre longe de qualquer dúvida, é fácil 'embarcar' na aventura em si ao lado de Jesse, algo que o público infantil não hesitou em fazer, tornando o filme num retumbante sucesso e inscrevendo-o no vasto panteão de filmes de família memoráveis daquela década.

Curiosamente, no entanto – e também algo ironicamente, tendo em conta a sua mensagem – 'Libertem Willy' gerou tanto interesse pela sua história e aspectos técnicos como pelas condições em que era mantida a sua 'estrela' animal, Keiko. Com o movimento de libertação de golfinhos e orcas em pleno andamento à época de lançamento do filme – a mesma iniciativa que, anos depois, teria repercussões em Portugal, através da controvérsia em torno do Zoomarine – não tardaram a surgir reportagens acusatórias, que denunciavam o cativeiro da orca amestrada, cuja falta de espaço e água demasiado quente e clorídica haviam resultado em problemas físicos e de saúde. Não foi, pois, de admirar que, em consequência do filme, tenham sido postos em marcha esforços para 'Libertar Willy' (ou antes, Keiko), os quais viriam a render frutos quase uma década depois, quando, já no Novo Milénio, o animal foi – tal como a congénere fictícia que interpretava – liberto no mar, após mais de duas décadas de vida em cativeiro. Uma controvérsia de que o filme jamais se libertaria (passe o trocadilho), mas que acabou por ter um final feliz, e não beliscar a reputação da obra em si.

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A primeira sequela de Willy, lançada em 1995...

A liberdade de Keiko não deixou, no entanto, de se repercutir directamente nas duas sequelas a que o filme, previsivelmente, daria origem nos anos imediatamente subsequentes ao seu lançamento. Efectivamente, tanto 'Libertem Willy 2' como a terceira parte (subtitulada 'O Resgate') substituíam uma orca verdadeira por um boneco animatrónico, ao estilo do 'Tubarão' de Spielberg, evitando assim novas controvérsias em torno da crueldade animal. No restante, no entanto, ambos os filmes procuravam oferecer uma experiência ao nível do original, com a ajuda da maioria do elenco original.

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...e a segunda, de 1997.

De facto, ao contrário do que acontecia com as sequelas dos referidos 'Dennis o Pimentinha' ou 'Beethoven', ambas as continuações das aventuras de Jesse e Willy contam com os actores originais de regresso aos seus papéis do primeiro filme, algo que ajuda a credibilizar ambas as sequelas. Também os enredos de ambos os filmes mostram algum cuidado, com a segunda parte (de 1995) a prender-se com a tentativa de reunir Willy com a sua nova família após um derrame de petróleo no oceano e a terceira, de 1997 a ver Jesse e os seus aliados a contas com um grupo de baleeiros que procuram capturar Willy. Apesar de bem conseguidas, no entanto, nenhuma das duas sequelas logrou almejar o sucesso do original, com o 'falhanço' do terceiro a ditar o fim da franquia centrada na baleia-orca mais famosa do cinema...

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A inesperada terceira sequela, lançada em 2010

...pelo menos até, em plena 'febre' dos 'remakes', a Warner Brothers decidir trazer de volta Willy, numa quarta parte lançada directamente para o mercado DVD. Naturalmente, 'Libertem Willy 4 – A Fuga da Baía do Pirata' já não conta com qualquer dos actores de década e meia antes, entretanto já envelhecidos, e introduz uma nova protagonista, Kirra, uma jovem australiana que percorre o mesmo trajecto emocional do antecessor Jesse quando uma orca fica presa no parque aquático pertencente ao seu avô. Uma história já algo 'batida', mas bem-sucedida na principal função de um 'remake', a de apresentar a trama original a toda uma nova demografia; para quem viu o filme de 1993, no entanto, o principal motivo de interesse será mesmo a localização do filme, que se passa agora na África do Sul, derivando assim das habituais paisagens norte-americanas e dando um toque de exotismo ao filme. De resto, 'Libertem Willy 4 – A Fuga da Baía do Pirata' é um típico filme para crianças directo para DVD, com tudo o que isso implica.

Felizmente, e ao contrário de outras franquias infanto-juvenis, 'Libertem Willy' soube onde 'parar', tendo saído de cena com relativa dignidade e sem conspurcar o espírito do original com infindáveis sequelas cada vez mais tolas e infantis, e menos imbuídas do mesmo. E apesar de, enquanto franquia, não ter gozado do sucesso esperado, a série da Warner Brothers não deixou, ainda assim, de oferecer às crianças noventistas pelo menos um clássico imorredouro das Sessões de Sexta ou de fim-de-semana – o que, só por si, quase justifica a existência de todo o resto da franquia, e a torna digna de ser recordada, quase exactas três décadas após as crianças portuguesas da época terem tido, pela primeira vez, contacto com o filme original.

22.04.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

O conceito de grupos formados por familiares musicalmente inclinados não é, de todo, nova; de facto, desde o dealbar da música moderna que, de uma forma ou de outra, irmãos, irmãs, primos ou até pais e filhos se têm juntado para gravar, ou simplesmente interpretar ao vivo, temas do seu estilo favorito. Dos grupos vocais dos primórdios à sua evolução natural nas décadas de 70 e 80 – quando Jackson 5 e The Osmonds adaptavam o mesmo som de base a demografias diametralmente distintas – este tipo de banda tem sido uma das pedras basilares do mercado 'pop', tendo mesmo acabado por influenciar estilos mais enérgicos ou agressivos.

Assim, não é de surpreender que também os anos 90 tenham tido os seus diversos representantes deste estilo de grupo, na sua maioria constituídos por adolescentes do chamado 'Midwest' norte-americano – aquela longa faixa de vários estados no 'coração' do território onde pouco ou nada acontece de particularmente entusiasmante, e a vida se desdobra entre casa, a escola, a igreja e um ou outro ponto de encontro para os jovens da terra. Num ambiente como este, a música acaba por ser um dos poucos meios de 'agitar' um pouco o quotidiano, e, dada a importância da família na cultura maioritariamente cristã daquela parte do Mundo, é natural que dali saiam inúmeros grupos musicais de e para jovens, e que muitos deles sejam constituídos por familiares directos. Foi o caso, na última década do século XX, de colectivos como The Moffats, Kelly Family, e o grupo que lhes 'abriu as portas' à fama – um trio de 'meninos-bonitos' loiros, de cabelo comprido e vozes angelicais, mas capazes de compôr e interpretar os seus próprios temas, que, no Verão de 1997, gozaram de um insólito e até inesperado momento de fama, e conseguiram pôr boa parte do Mundo ocidental a entoar um refrão perfeitamente 'nonsense'.

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A banda, tal como era à época.

Filhos de um músico de Tulsa, Oklahoma, no Sul dos Estados Unidos, Isaac, Taylor e Zac Hanson iniciaram-se nas lides musicais ainda em idade de instrução primária, interpretando temas 'a capella' e versões de temas clássicos de rock'n'roll. Nessa primeira fase, todos os três rapazes tocavam piano, mas a evolução musical dos irmãos rapidamente viu Isaac encarregar-se da guitarra e o pequeno Zac, então com pouco mais de seis anos, gravitar para a bateria. Surgem então as primeiras gravações oficiais, dois álbuns independentes lançados localmente em 1994 e 1996, o segundo dos quais continha uma versão embriónica daquele que viria a ser o maior sucesso do trio, do qual tirava também o nome. Os seus contactos dentro da indústria musical permitiam também aos 'manos' tocar no festival South by Southwest, um conceituado evento de música alternativa, onde acabariam por ser descobertos por um agente, que rapidamente os começa a apresentar a editoras discográficas. Após várias 'negas' da parte de executivos que os viam como pouco mais do que uma curiosidade, a Mercury decide apostar no grupo, lançando, em 1997, o seu primeiro álbum distribuído a nível global, 'Middle of Nowhere'.

HansonMON.jpgA capa do álbum que catapultaria a banda para o estrelato.

E se a capa amarelo-canário do disco e a tenra idade dos intérpretes poderiam levar a pensar numa literal 'boy-band' ou grupo declaradamente infantil, os irmãos Hanson surpreendiam com um álbum de sonoridade adulta, alicerçado num 'pop-rock' com toques e 'tiques' 'country' - ou não fossem os rapazes do sul dos EUA – pronto para a rotação nas rádios alternativas norte-americanas. Ou melhor, era esta a sonoridade de onze das doze músicas do disco (treze, na versão em CD); a outra era uma 'cançoneta' pop-rock que escondia uma temática surpreendentemente adulta (o fluxo de relações interpessoais efémeras vivido por qualquer ser humano) por detrás de um refrão feito de sons desconexos e improvisos vocais, que deixava a nu a tenra idade dos integrantes. Uma candidata improvável a 'single' e mega-sucesso, talvez – mas seria precisamente nisso que se viria a tornar aquando do seu lançamento mundial, sobre o qual se celebraram na semana transacta (concretamente a 15 de Abril) exactos vinte e sete anos.

De facto, contra todas as probabilidades, 'MMMBop' 'cairia no gosto' da geração contemporânea dos três irmãos – então com dezasseis, catorze e onze anos – e 'tomaria de assalto' as ondas radiofónicas mundiais no Verão de 1997, durante o qual eram poucos os jovens que não conhecessem (e cantarolassem) aquela sequência de sons incrivelmente 'viciante' que compunha o refrão da música. Esperassem-no ou não, os 'manos' Hanson eram agora mega-estrelas em 'miniatura' ao nível do que tinha sido, anos antes, um Macaulay Culkin, com direito a presenças em programas de televisão como 'The Weird Al Show', 'Melrose Place' e 'Space Ghost: Coast to Coast', da Hanna-Barbera, e a turnês mundiais repletas de jovens da sua idade prontos a entoar com eles o famoso estribilho.

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O 'single' de 'MMMBop'.

A 'sede' por novo material por parte desta mesma base de fãs viria também a justificar a reedição de um dos álbuns independentes do grupo, agora renomeado 'Three Car Garage', e do inevitável disco de Natal, 'Snowed In', no espaço de poucos meses! Esse mesmo espaço de um ano (entre 1997 e 1998) veria, também, os irmãos figurarem entre os artistas mais novos de sempre a serem nomeados para um Grammy, e lançarem no mercado a sua biografia oficial – de jovens que, recorde-se, ainda não haviam saído da adolescência - ou, num dos casos, sequer ENTRADO na mesma! A popularidade do grupo assumia, assim, contornos de 'febre' – e, como qualquer febre (física ou social), também esta não demoraria a passar.

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O segundo álbum do grupo já não almejaria o mesmo sucesso da estreia.

De facto, no espaço que mediou entre o sucesso vindo do 'meio do nada' e o disco seguinte do grupo, 'This Time Around', de 2000, Isaac, Taylor e Zac amadureceram, assumiram um visual mais roqueiro – a condizer com a nova sonoridade em que apostavam – e perdiam o 'factor fofura' que os fizera dar nas vistas três anos antes. Em conjunção com a absorção da Mercury pela Def Jam – da qual resultava um menor orçamento promocional – esta mudança precipitou o declínio de popularidade do trio, que se viu obrigado a financiar a turnê desse segundo álbum por conta própria, e teve de se contentar com audiências bem mais modestas.

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Os Hanson nos dias de hoje.

Este típico ciclo de 'ascensão e queda' não desmotivou, no entanto, o grupo, que – entre a organização de acções filantrópicas e retiros para músicos - prosseguiu a carreira nessa vertente mais discreta, lançando um novo álbum imperetrivelmente a cada três anos durante toda a primeira década do Novo Milénio, até 2013, data em que se verificou um maior hiato, que seria quebrado em 2017, com uma turnê orquestrada comemorativa dos vinte anos de 'Middle of Nowhere' e novo disco de Natal. Quatro anos depois, surge o sétimo disco de originais, rapidamente precedido do oitavo (e, até agora último) lançado em 2022, já depois de os irmãos se terem visto envolvidos em controvérsias derivadas das suas posições conservadoras, sobretudo no tocante às vacinas e restrições aplicadas aquando da pandemia de COVID-19. O típico final algo 'deprimente' para artistas que, na mente de toda uma geração, serão para sempre aqueles adolescentes loiros e de cabelos compridos a divertirem-se à grande no lendário videoclip de um dos maiores sucessos do pop-rock noventista, capaz de fazer qualquer 'millennial' regredir à infância ou adolescência durante três minutos e meio...

15.04.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Já aqui numa ocasião passada falámos de 'Arrepios', a série de contos de terror para crianças que pôs grande parte dos 'millennials' portugueses a ler quando 'aterrou' no nosso País em meados da década de 90. Naturalmente, esta popularidade quase instantânea motivou a importação para Portugal de outros elementos ligados à franquia – nomeadamente, a série de televisão em acção real baseada nos primeiros livros da colecção, a qual recebia o habitual tratamento de dobragem típico dos programas infantis da época e tinha honras de estreia no 'Super Buereré' da SIC - à época o programa infantil por excelência da televisão portuguesa – há quase exactos vinte e sete anos, a 20 de Abril de 1997.

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Produzida originalmente em 1995, no Canadá (então, como hoje, opção 'em conta' para a filmagem de conteúdos norte-americanos, pelas parecenças entre as suas paisagens e as dos EUA) a série adaptava para o formato televisivo, de forma extremamente fiel, alguns dos mais conhecidos e populares contos da colecção 'Arrepios', de 'Máscara de Monstro' à famosa trilogia d''A Noite do Boneco Vivo', passando pela duologia inicial de 'Bem-Vindos à Casa da Morte' e 'A Cave do Terror'. No total, eram dezoito os volumes de 'Arrepios' a receber este tratamento, divididos entre duas temporadas – as quais, é claro, passaram juntas em Portugal, onde a série chegava já um par de anos depois da transmissão nos EUA. Quem era fã da série recebia assim, pois, um 'prato cheio', podendo revisitar as suas histórias favoritas neste novo formato, ou até ficar a conhecer contos de volumes que não constassem ainda da sua colecção – atractivo suficiente para sintonizar a SIC aos fins-de-semana de manhã e acompanhar cada novo episódio da série.

Apesar do relativo sucesso (ao qual também ajudava o seu posicionamento próximo a algumas das mais populares séries infantis de sempre em Portugal) a série 'Arrepios' não deixava, no entanto, de ser um produto do seu tempo, pelo que se afigurou natural que, após o fim do período áureo da popularidade dos livros, a adaptação televisiva não mais voltasse a passar em Portugal, nem mesmo numa SIC Sempre Gold ou RTP Memória. A inesperada popularidade da adaptação cinematográfica de 'Arrepios', com Jack Black no papel principal, pode, no entanto, vir a mudar esse paradigma, já que despertou em toda uma nova geração o interessa na franquia, despoletando mesmo planos para um inevitável 'remake', a cargo da Netflix; é, pois, perfeitamente possível que ainda venhamos a ver a série que tantos 'Arrepios' causou aos 'millennials' portugueses voltar ao ar, agora pronta a fazer gelar o coração dos membros da 'geração Z'...

10.03.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sábado, 9 de Março de 2023.

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Em Portugal, como no resto do Mundo, a música 'pesada' continua a ocupar um lugar de nicho e de base maioritariamente independente e 'underground', tendo em megabandas como Metallica, Iron Maiden, AC/DC ou – em Portugal – Moonspell a sua única expressão junto do chamado 'mainstream'. No entanto, o referido movimento 'underground' tem, desde o seu aparecimento há já cinco décadas, historicamente sido vibrante, com inúmeras bandas a surgirem diariamente, e diversos promotores a organizarem, de forma totalmente independente e sem recurso a grandes verbas, concertos de alguns dos mais conceituados nomes dos diferentes estilos, normalmente centrados em torno de 'meia dúzia' de salas e espaços conotados com o movimento. Um desses espaços, talvez entre os três mais famosos do País, conseguiu, no seu curto tempo de vida, deixar uma marca indelével no movimento 'metaleiro' nacional, o qual contribuiu, em grande medida, para dinamizar.

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Falamos do Hard Club, sala inaugurada em Gaia, na zona do Grande Porto, nos últimos dias do ano de 1997 e encerrado nos primeiros do ano de 2007, quando se trasladou para um novo espaço mais abrangente tanto em termos físicos como de programação – um espaço temporal de quase exactos dez anos, mas que parece ter o dobro, tal era a ubiquidade desta sala na cena metálica lusitana do período em causa. De facto, durante o seu tempo em actividade, o Hard Club afirmou-se como a alternativa nortenha ao lisboeta Paradise Garage, acolhendo muitas das mesmas bandas daquele – a grande maioria artistas de hard rock, 'hardcore', metal ou punk de média dimensão, capazes de encher uma sala para alguns milhares de pessoas, mas longe do nível de fama e apelo massificado exigido para tocar no então Pavilhão Atlântico (principal sala de concertos nacional à época) num estádio, ou mesmo num dos Coliseus.

Deste ponto de vista, o Hard Club teve um contributo indelével e praticamente inigualado no contexto da música pesada em Portugal, permitindo aos fãs de artistas dentro deste espectro presenciar concertos que, de outro modo, talvez tivessem implicado uma ida ao estrangeiro – não sendo, pois, de estranhar que o espaço se tenha tornado ponto de 'romaria' para grande parte dos 'metaleiros' do Norte de Portugal, como o eram, mais a Sul, o Paradise Garage, o Revolver Bar ou o Side-B.

Infelizmente, a mudança de espaço (para o Mercado Ferreira Borges, que agora explora na totalidade) ditou, também, um afastamento das raízes 'roqueiras' do espaço, em nome da diversificação para uma proposta cultural mais 'generalista' – um objectivo louvável, mas que privou os 'headbangers' portugueses de uma das suas salas de referência, numa altura em que o número e volume das mesmas se encontra em rápido declínio. Ainda assim, nos pouco mais de dez anos em que existiu na sua forma 'original', a sala portuense conseguiu deixar marcas suficientes nos jovens fãs de música pesada para merecer ser recordada, a par de salas como as lisboetas Rock Rendez-Vous e Johnny Guitar, como uma das melhores Saídas de Sábado de índole musical de finais do século XX e inícios do seguinte.

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