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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

02.02.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

De entre as diversas categorias editoriais existentes no mercado português de periódicos de finais do século XX, a chamada 'imprensa cor-de-rosa' talvez fosse a mais bem sucedida (mérito que, aliás, mantém até aos dias de hoje): a sede do público nacional por 'fofocas', escândalos ou simples fotografias 'glamourosas' de celebridades de terceira linha parece, de facto, ser inesgotável e insaciável, permitindo a muitos dos títulos que as crianças e jovens dessa altura conheceram (da clássica 'TV Guia', que intercalava os 'mexericos' com conteúdo de cariz mais noticioso, à declaradamente 'cor-de-rosa' 'Caras') manterem-se no activo até aos dias de hoje, sobrevivendo 'a pulso' numa era em que tudo se torna cada vez mais digital.

Também inserida nesse grupo continua a estar uma publicação do Grupo Impala que completou no Verão passado um quarto de século sobre o seu lançamento, em Junho de 1997: a revista 'VIP'.

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De grafismo e conteúdo praticamente 'intercambiáveis' com a referida 'Caras', foi com naturalidade que esta publicação se posicionou, á época, como alternativa à mesma, senão mesmo rival declarada; também previsivelmente, esta estratégia resultou em cheio, passando uma 'tranche' do público-alvo da 'Caras' (e de outras revistas semelhantes, como a 'Nova Gente', 'Ana' ou 'Roda dos Milhões') a adquirir também mais esta publicação para juntar ao 'monte' a 'devorar' durante a semana seguinte.

A 'VIP' conseguiu, assim, não só afirmar-se no mercado periodista nacional, como também almejar um crescimento gradual, que se traduziu, anos mais tarde, na criação de títulos temáticos subordinados, à semelhança dos editados por revistas como a 'Activa' – ainda que, como naquele caso, a revista-mãe continue a ser a mais popular, conhecida e bem-sucedida. Mesmo sem estes 'spin-offs', no entanto, a 'VIP' seria, ainda assim, digna de admiração, pela longevidade de publicação e presença consistente na vida de muitos portugueses e portuguesas ao longo dos seus vinte e cinco anos – prova cabal de que, em tendência contrária ao da restante imprensa escrita, as revistas 'cor-de-rosa' continuam a gozar de enorme sucesso em território nacional.

27.01.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Algumas figuras da chamada 'cultura pop' podem ser consideradas imortais, atravessando e influenciando várias gerações de crianças e jovens. De Zorro e Sherlock Holmes a Doctor Who e Harry Potter, a lista destes heróis é mais vasta do que, à partida, possa parecer – e um dos mais incontornáveis nomes nela contidos é o do agente secreto britânico James Bond.

De facto, apesar de ser pouco provável que algum jovem – português ou não – do último meio século tenha lido as obras escritas originais de Ian Fleming, é um dado quase adquirido que o mesmo terá visto pelo menos um dos filmes que, desde essa altura, vêm sendo dedicados ao herói. Com origem nos anos 60 – quando eram, ainda, contemporâneos dos próprios livros, e os mesmos estavam, ainda, a ser lançados – a franquia 007 conseguiu a proeza de, exactos sessenta anos após aquela primeira incursão com 'Dr. No' (de 1962) continuarem a atrair espectadores às salas de cinema, com o mais recente filme da série, lançado em 2021, a continuar a tendência de obras que, sem serem revolucionárias ou espectaculares, se traduzem ainda assim em duas horas de entretenimento de qualidade.

Esta definição pode, sem dúvida, aplicar-se a qualquer dos quatro filmes da era em que o agente foi interpretado por Pierce Brosnan (até então conhecido, sobretudo, pelos seus papéis em comédias familiares) os quais ajudaram a introduzir Bond a toda uma nova audiência, que era talvez demasiado nova para ter visto a última incursão do agente secreto no grande ecrã, 'Licença Para Matar', de 1989, e com Timothy Dalton no papel principal. De facto, para a geração nascida ou crescida nos anos 90 e 2000, Pierce Brosnan FOI James Bond – pelo menos até Daniel Craig herdar e redefinir o papel do agente britânico, já em pleno Novo Milénio. Assim, numa altura, em que o segundo destes filmes acaba de celebrar vinte e cinco anos sobre a sua estreia nacional (a 18 de Dezembro de 1997), nada melhor do que recordar, ainda que brevemente, a era em que o actor irlandês vestia o 'smoking' do distinto aficionado de Martinis.

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As bases para a 'fórmula´ dos filmes da era Brosnan seriam estabelecidas com 'GoldenEye', filme de 1995 que, hoje em dia, é mais lembrado pela actuação de Sean Bean, no papel do vilão Trevelyan, e pela extremamente bem sucedida adaptação electrónica lançada para Nintendo 64 em 1996. De resto, trata-se do típico 'filme-pipoca', com muitas explosões, cenas de acção mirabolantes e argumento simultaneamente simplista e complexo em demasia, que marcaria tanto esta franquia quanto a 'concorrente' 'Missão Impossível', de Tom Cruise.

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Esta mesma 'receita' alavancaria os dois filmes seguintes, 'O Amanhã Nunca Morre' (de 1997) e 'O Mundo Não Chega' (de 1999), duas obras muito semelhantes (até ao nível dos cartazes, como se pode constatar nesta mesma publicação) e que, como tal, se tendem a confundir na mente dos fãs mais 'casuais' de Bond. Ainda assim, e conforme referido no início desta publicação, qualquer dos dois representa uma excelente forma de 'matar' duas horas numa tarde ou noite mais 'preguiçosa', sobretudo para fãs da referida 'Missão Impossível' ou da franquia 'Kingsman'.

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A quadrilogia Brosnan encerrar-se-ia já no novo milénio, e de forma algo controversa, já que 'Morre Noutro Dia', de 2002, é geralmente tido como um dos piores filmes não só dessa era, mas de toda a série; ainda assim, o filme (que seguia a mesma fórmula dos anteriores) foi relativamente bem-sucedido, ainda que não o suficiente para prolongar a 'era Brosnan' – o filme seguinte, 'Casino Royale', de 2005, marcaria a estreia do quinto (e, até hoje, último) actor a vestir a pele do agento britânico, Daniel Craig. E ainda que o declarado afastamento deste último após o filme de 2021 marque o fim de mais uma era para a franquia, não é de crer que a mesma venha a terminar tão cedo – afinal, como o próprio título daquele filme indicava, o espião britânico encontra-se, regra geral, 'Sem Tempo Para Morrer'

17.01.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa das edições de Dezembro desta rubrica, celebrámos os trinta anos do aparecimento da franquia 'Dune' nos PCs caseiros; desta feita, chega a vez de celebrar outro 'aniversário' (ainda que já com cerca de seis semanas de atraso) este de vinte e cinco anos, e relativo a um jogo que, em conjunto com outros da mesma época, ajudou a definir as fórmulas e estereótipos-base de um determinado género para as décadas que se seguiram.

Falamos de 'Quake II', o revolucionário 'first-person-shooter' da iD Software (companhia responsável pelos primeiros títulos do género e, à época, sinónima com o mesmo) que veio aperfeiçoar a fórmula já de si vencedora utilizada pela própria editora em antecessores como 'Duke Nukem 3D' (lançado pouco mais de um ano antes,), e que ainda hoje tem a distinção de ser um dos títulos mais respeitados, lembrados e acarinhados por quem teve no PC a sua 'máquina de jogos' de eleição durante os últimos anos do século XX.

Lançado mundialmente para os PCs com tecnologia Pentium a 12 de Dezembro de 1997 (e dois anos depois para PlayStation e Nintendo 64), a sequela do já de si bem-sucedido 'Quake' transcendeu todas e quaisquer marcas atingidas pelo seu antecessor, afirmando-se como um daqueles títulos que qualquer 'puto' da altura que tivesse interesse em videojogos teria, senão adquirido, pelo menos jogado uma vez ou outra. Dos ambientes gráficos atractivos e majestosos, que tornavam difícil acreditar que o pioneiro 'Doom' datava de apenas quatro anos antes, aos mapas recheados de segredos e passagens escondidas, passando pelo arsenal de armas (que, ao contrário do original, inclui a lendária BFG, de 'Doom'), pela banda-sonora (a cargo do metaleiro industrial Rob Zombie) e por alguns dos próprios inimigos, quase todos os elementos deste jogo marcaram época, e fazem parte da memória partilhada de toda uma geração, colocando 'Quake II' no mesmo patamar de 'Diablo' ou 'Tomb Raider' no panteão de 'franchises' electrónicas lendárias de finais do século XX.

Exemplo da jogabilidade e gráficos do título.

E isto antes mesmo de falar do principal 'chamariz' do jogo – os modos 'multiplayer', que aproveitavam em pleno as potencialidades da cada vez menos incipiente Internet, permitindo a jovens de todo o Mundo (Portugal incluído) 'destruírem-se' virtualmente, quer nos ambientes do jogo em si, quer em arenas fechadas lançadas pela iD sob a forma de 'patch' (dando origem ao ainda hoje popular modo 'deathmatch') ou até nos seus próprios níveis originais (os lendários 'mods').

Um conjunto de inovações que, aliado à excelente realização técnica e ao constante aparecimento de novos pacotes de níveis e missões, como era apanágio da época, viriam revolucionar para sempre os jogos 'first person shooter', e que constituem apenas mais uma razão – como se ainda fosse necessário – para celebrar este ricónico título, uma verdadeira 'pedrada no charco' do género, cujas repercussões se continuam a fazer sentir um quarto de século depois; que o diga quem, hoje em dia, passa a maior parte do tempo de jogo agachado atrás de caixotes ou muros em jogos como 'Call of Duty' – uma possibilidade que, quer o saibam ou não, devem, precisamente, a 'Quake II', primeiro título do género a permitir esta habilidade...

11.01.23

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

O plagiarismo é, regra geral, encarado como um tabu na sociedade ocidental, sobretudo porque os plagiadores tendem a copiar uma fonte mais conhecida, ou já estabelecida, na sua rota para o sucesso; o que aconteceria, no entanto, se se verificasse o contrário – se uma ideia multibilionária tivesse como inspiração outra vários graus de magnitude mais modesta? É esta a base da teoria da conspiração que coloca uma obscura banda desenhada portuguesa de 1997 como principal inspiração de James Cameron (ele de 'Aliens', 'Exterminador Implacável 2' e, claro, 'Titanic') para a criação do mega-popular 'franchise' Avatar, e que torna agora a encontrar-se na berlinda, após a estreia do segundo filme da planeada trilogia; e a verdade é que, improvável como é, esta ideia não deixa, ainda assim, de ter bases bem sólidas...

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Coincidência...ou plágio?

Isto porque a referida BD, da autoria dos então desconhecidos Fernando Lucas e Pedro Potier – e que nem tão-pouco é um álbum, ou mesmo parte de um, mas apenas uma modesta história de seis páginas submetida a concurso no histórico Festival de BD da Amadora – relata a invasão de um planeta habitado por esbeltos 'aliens' azuis por uma frota armada de 'mechs' e outras tecnologias – ou seja, precisamente a mesma premissa de 'Avatar', vivida por uma personagem de aparência em tudo semelhante aos 'Na'vi' de Cameron!

E ainda que seja muito pouco provável que o realizador americano tenha lido esta modesta história, a verdade é que as origens da ideia por trás de 'Avatar' remontam aos anos 90... Coincidência avassaladora ou roubo descarado de ideias a dois jovens artistas portugueses de há um quarto de século? Leiam a história completa neste link, e decidam por vocês próprios...

26.12.22

NOTA: As informações contidas neste 'post' têm por base dados recolhidos do 'blog' Topdisco.

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

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Numa altura em que a época natalícia está oficialmente encerrada (ou quase) e em que se caminha a passos largos para o final de mais um ano, achámos por bem embarcar na habitual maré de estimativas, listas e somatórios totais de tudo e mais alguma coisa, ainda que, naturalmente, com o nosso próprio traço distintivo - no caso, o facto de estarmos a analisar os 'tops' musicais nacionais não do ano que ora finda, mas de há, respectivamente, três décadas e um quarto de século (1992 e 1997).

Como se poderá decerto imaginar (sobretudo se se viveu a respectiva era temporal) ambas estas listas são significativamente diferentes, não só das actuais, mas até mesmo entre si; numa época em que a passagem de meia dúzia de anos implicava tendências por vezes diametralmente opostas, não é, de todo, de admirar que as mesmas se reflictam no tipo e volume de discos vendidos nos dois anos em análise. O que, sim, surpreende, são certas outras 'nuances' que se percebem ao analisar os 'tops' lusos de finais do século XX, e que talvez se afirmem como inesperados para os membros mais novos ou distraídos da geração daquele tempo.

O top de 1992, por exemplo, revela a força e influência que a música portuguesa tinha naquela que era uma das suas épocas áureas - suficientes, neste caso, para fazer com que o colosso 'Nevermind', dos Nirvana, fosse destronado não por um, mas por DOIS lançamentos nacionais, que tomavam para si os dois primeiros lugares da parada daquele ano: por um lado, 'Palavras ao Vento', do supergrupo Resistência, e por outro, o histórico 'Rock In Rio Douro', dos GNR cuja popularidade fora cimentada pelo bombástico e memorável concerto dado pelo grupo no antigo Estádio de Alvalade, em Abril daquele ano (ambos, aliás, lançamentos a que, paulatinamente, daremos atenção neste mesmo espaço.)

Atrás destes dois marcos do pop-rock nacional (e do ainda mais marcante documento histórico de Cobain e companhia) perfilavam-se discos de alguns dos 'suspeitos do costume' da época, dos Scorpions, Simply Red e Guns'n'Roses (todos então ainda em alta) aos 'recuperados' ABBA e Queen (que surgiam em dose dupla, com o excelente 'Greatest Hits II', uma das melhores colectâneas de rock de sempre, e o não menos clássico 'Live at Wembley '86'); e apesar de nenhum dos outros oito representantes da lista ser oriundo de Portugal, nada pode retirar aos dois grupos do topo a sensação de triunfo e 'conquista' do seu próprio país, bem como de 'dever cumprido' na prossecução de um marco histórico para a música portuguesa.

O triunfo da língua portuguesa sobre propostas internacionais cantadas em inglês é, aliás, uma característica em comum entre as duas tabelas em análise, já que também o 'top' de 1997 apresenta o padrão de dois discos lusos situados acima de um 'colosso' de vendas oriundo do estrangeiro. Neste caso, os dois 'conquistadores' são 'Quase Tudo' de Paulo Gonzo - cujo sucesso foi, em grande parte, movido pelo sucesso retumbante da regravação do mega-êxito 'Jardins Proibidos', ao lado de Olavo Bilac, dos também mega-populares Santos e Pecadores - e 'Saber A Mar', dos perenes Delfins, ambos os quais se superiorizaram, em território luso, ao fenómeno Spice Girls, cujo histórico álbum de estreia não logrou ir além do terceiro lugar.

Já as restantes posições reflectiam um domínio ainda maior da música portuguesa em relação a cinco anos antes, já que - além dos dois artistas de topo - também o super-projecto Rio Grande e o malogrado António Variações se lograram 'imiscuir' no top, onde a língua portuguesa era, ainda, representada pela brasileira Daniela Mercury, cujo clássico 'Feijão com Arroz' continuava, um ano depois, a mover unidades no mercado nacional. Do contingente internacional, além do 'girl group' britânico, marcavam presença na tabela Andrea Bocelli (uma daquelas 'anomalias' que por vezes acontecem no mercado 'pop'), os rapidamente esquecidos Kelly Family, e a 'resposta' masculina às Spice Girls, os Backstreets Boys, que davam então os primeiros passos daquilo que seria uma célere e bem-sucedida caminhada rumo ao mega-sucesso internacional.

Duas listas muito diferentes, portanto, mas que continham, ainda assim, um ponto em comum - a presença de (boa) música portuguesa entre os maiores sucessos de vendas, uma tendência que se viria a verificar progressivamente menos com o passar dos anos e das décadas. Também por isso, os dois tops servem como uma interessante 'cápsula temporal' das sociedades portuguesas de inícios e finais dos anos 90, tão diferentes entre si como o são da actual - e não apenas no mundo da música...

11.11.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

As décadas de 80 e 90 foram palco para, provavelmente, a 'era de ouro' da comédia britânica, com programas tão lendários e ainda hoje recordados como 'Fawlty Towers' (que passou em Portugal durante a 'nossa' década com o título 'A Grande Barraca'), 'Alô Alô', 'A Ilustre Casa de Blackadder', ou ainda produções mais recentes, como 'Doido Por Ti', 'Absolutamente Fabulosas' ou a versão britânica de 'Friends' que era 'Couplings'. Em meio a toda esta qualidade, no entanto, uma figura se destacava, não só pela bizarria como também pelo sucesso trans-geracional de que gozava: um homenzinho de figura algo patética, sempre com um 'blazer' de xadrez bastante surrado, que guiava um Mini amarelo-canário e cujas expressões faciais conseguiam, por si só, fazer rir o mais sisudo dos 'rezingões' desta vida.

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Falamos, claro, de Mr. Bean, o personagem mais famoso de Rowan Atkinson em todo o Mundo, excepto, curiosamente, no seu Reino Unido natal, onde é, até hoje, conhecido sobretudo como Edmund Blackadder. Tal dever-se-à, talvez, à comédia sobretudo física e estilo 'pastelão' do solteirão atrapalhado Bean (um personagem conhecido, aliás, por ser de MUITO poucas palavras), por contraste ao humor sofisticado e baseado em jogos de palavras de Blackadder e seus comparsas. Seja qual fôr o motivo, a verdade é que Mr. Bean fazia as delícias de muitos espectadores portugueses nos anos 90, entre eles muitas crianças e jovens, para quem o humor de Atkinson e do seu personagem pareciam feitos à medida - tanto assim que a série original, produzida pela BBC na década de 80, teve honras de lançamento em VHS por terras lusitanas na década seguinte, pela mão da Orbis-Fabbri, no então habitual formato periódico e distribuído em bancas de jornal.

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O subtítulo nacional não podia ser mais adequado...

Com isto em mente, não é de admirar que Hollywood tenha procurado capitalizar sobre o sucesso do personagem com uma longa-metragem sobre ele centrada: o que surpreende é o facto de os estúdios norte-americanos terem conseguido estragar uma fórmula que praticamente se escreve a si própria – a exemplo, aliás, do que já haviam feito com Tom e Jerry alguns anos antes, num filme de que aqui paulatinamente falaremos. O resultado, o profeticamente intitulado 'Bean - Um Autêntico Desastre' (filme que completou há um par de meses vinte e cinco anos sobre a sua estreia nacional, a 6 de Setembro de 1997) é uma autêntica comédia (involuntária) de erros, que consegue cometer o 'pecado capital' de um filme centrado sobre um personagem como Mr. Bean – nomeadamente, o de não ter graça.

De facto, a primeira longa-metragem de uma das mais carismáticas e cómicas figuras da televisão noventista – algo que apenas precisava de ser um 'episódio alargado' da mega-popular série de 'sketches' humorísticos protagonizada pela personagem – chega ao ponto de RETIRAR O FOCO do seu personagem principal, colocando-o, sobretudo, na típica família americana com quem o mesmo se cruza durante as férias em Hollywood (daquele tipo de personagens usados neste tipo de filmes para 'ancorar' o espectador americano, mas insuportáveis para o resto da população mundial), antes de se ver envolvido em peripécias relacionadas com uma tentativa de roubo do popular quadro 'A Mãe', do pintor James McNeill Whistler. Sim, o filme dá mesmo prioridade ao argumento e personagens secundários do que ao suposto protagonista, aparentemente não compreendendo que -Mr. Bean é uma espécie de versão moderna de Cantinflas, e que – como acontecia com este, ou ainda com nomes como Bucha e Estica - ninguém vai ver uma película sua pela história!

Seria, no entanto, desonesto dizer que não há QUAISQUER bons momentos em 'Bean – Um Autêntico Desastre'; esporadicamente (MUITO esporadicamente) o filme até consegue arrancar algumas gargalhadas, sobretudo (e previsivelmente) quando dá ao seu público-alvo aquilo que o mesmo quer de um filme deste tipo, colocando o seu protagonista em situações comprometedoras que põem em evidência os dotes de comédia física do actor, e os peculiares métodos de resolução de problemas do seu personagem. O melhor destes, centrado sobre um 'acidente' com o referido quadro causado por Bean, quase merecia ser um 'sketch' em si mesmo, em vez de ficar 'esquecido' em meio a um filme que (como 'Tartarugas Ninja III' ou 'Super Mário' alguns anos antes) nem sequer a um público-alvo já 'convertido' (e, como tal, extremamente tolerante) consegue agradar, e que se encontra hoje em dia (algo merecidamente, diga-se) quase votado ao esquecimento.

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O 'Filme Bom' de Mr. Bean, que mostra como transpôr a fórmula para o grande ecrã correctamente.

Felizmente, Hollywood aprenderia com o fracasso deste primeiro filme de Bean, e – quase uma década e meia depois – 'emendaria a mão' com o divertidíssimo 'Mr. Bean de Férias', que mostra como é fácil transpôr CORRECTAMENTE a fórmila do personagem de Atkinson para o grande ecrã e mitiga um pouco o 'sabor a amargo' do original, um daqueles incompreensíveis 'casos de estudo' sobre como interpretar o sucesso de uma propriedade intelectual da forma mais errada possível.

 

28.10.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Apesar de não serem totalmente verídicos – havendo vários exemplos que justificam a ida ao cinema – os axiomas de que 'as sequelas nunca são tão boas como os originais' e 'as terceiras partes de filmes nunca são boas' têm o seu quê de verdade, havendo igualmente vários exemplos demonstrativos disso mesmo; é, pois, fácil de perceber que, quando a terceira parte de uma popular (e, até então, excelente) série de filmes é anunciada mais de cinco anos após a primeira sequela, o sentimento vigente entre os fãs da referida franquia seja um misto de entusiasmo pelo regresso de uma das suas propriedades intelectuais favoritas e apreensão pela projectada perda de qualidade do filme.

Imagina-se, pois, que terá sido sensivelmente esta a reacção dos fãs de 'Alien – O Oitavo Passageiro', ao saberem que estava em preparação uma segunda sequela das aventuras de Ellen Ripley na sua luta continuada contra os aterrorizantes Xenomorphs, as criaturas que tornaram famoso o artista H. R. Giger, e que ainda hoje continuam a constituir um dos melhores exemplos de efeitos práticos do cinema moderno. E se o nome de David Fincher ao comando dava algumas garantias de qualidade – mesmo estando o realizador ainda longe do renome que ganharia com 'Fight Club' e 'Se7en – Sete Pecados Mortais', meia década mais tarde – a verdade é que este acabou, mesmo, por ser um dos 'exemplos de capa' da 'maldição das terceiras partes', ficando 'Alien 3' muito aquém das expectativas dos aficionados do 'Alien' de Ridley Scott e de 'Aliens', a sequela bem mais 'bombástica' e 'explosiva' dirigida por James Cameron.

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A responsabilidade por este fracasso não foi, no entanto, totalmente do realizador, tendo Fincher (ele próprio uma 'segunda escolha' após o abandono de um tal Vincent Ward, algo impensável hoje em dia) sofrido com a interferência constante dos produtores e do estúdio que financiava o projecto, bem como com um processo de filmagens, ele próprio, algo tumultuoso, e que incluiu mesmo dias de filmagens sem argumento!

Tendo tudo isto em conta, é, pois, um milagre que 'Alien 3' tenha feito sucesso por toda a Europa (incluindo em Portugal, onde se completaram há precisamente um mês trinta anos sobre a sua estreia) e sido mesmo nomeado para um Óscar (no campo dos efeitos visuais) e vários prestigiosos prémios do campo da ficção científica, como os Saturnos e os Hugos, além de um MTV Movie Award para melhor sequêmcia de acção. A verdade, no entanto, é que – visto como um filme por si só – a obra de Fincher até tem algum mérito recuperando e exacerbando o tom de ficção científica pura e dura do primeiro 'Aliens', e conseguindo dar a cada um dos três primeiros filmes da série uma identidade própria (uma versão alternativa, conhecida como Assembly Cut e lançada em 2003, é, aliás, bastante do agrado dos fãs); no entanto, não é menos verdade que a terceira parte da franquia representa, também, o início do seu declínio, o qual se viria a confirmar de forma retumbante com o filme seguinte da série.

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De facto, se 'Alien 3' havia dado algumas indicações de que a franquia 'Alien' talvez não voltasse aos seus tempos áureos, 'Alien - A Ressurreição' (que completa em fins do próximo mês de Fevereiro vinte e cinco anos sobre a sua estreia em solo nacional) serve de confirmação a esse mesmo facto. Mal recebido tanto pelos fãs como pela crítica especializada, o filme apresenta, pela primeira vez, um tom declaradamente comercial, de 'blockbuster', e sem um pingo da identidade que os seus três antecessores haviam almejado – isto apesar da presença do francês Jean-Pierre Jeunet na cadeira de realizador, ele que se notabilizaria anos depois com o muito aclamado 'O Fabuloso Destino de Amélie Poulain', e de Joss Whedon (ele mesmo, de 'Buffy, A Caçadora de Vampiros') como argumentista.

Dado este notório decréscimo de qualidade, não é, pois, de admirar que a terceira sequela de 'Alien' tenha também sido a menos bem sucedida até então, o que não invalida que tenha feito 161 milhões de dólares no mercado global, e sido nomeada para vários prémios Saturno; a enorme distância a que ficou dos Óscares, no entanto, revelava que a franquia perdera o respeito dos 'decision-makers' da indústria cinematográfica, uma tendência que apenas se viria a exacerbar com os capítulos seguintes da série. Esses já ficam, no entanto, fora do âmbito deste nosso blog, pelo que (felizmente) podemos deixar a franquia 'Alien' num ponto ainda relativamente digno da sua trajectória, e fingir que a terceira e quarta partes foram mesmo os piores dissabores que a mesma sofreu. Oxalá tal fosse verdade...

10.10.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Um axioma popular bem conhecido dita que, quando alguma coisa faz sucesso (seja uma receita, uma peça de roupa, uma fórmula musical ou literária, uma consola, um jogo de vídeo ou cartas ou, como neste caso, uma série televisiva) inevitavelmente aparecerão imitadores directos, cuja intenção declarada é atingir um grau de sucesso semelhante com um mínimo de esforço, muitas vezes na base da cópia directa; foi assim com as Tartarugas Ninja (cujo concorrente mais directo talvez seja o mais bem sucedido exemplo deste fenómeno), foi assim com 'Pokémon' e 'Digimon' e, claro, não pôde também deixar de ser assim com os Power Rangers.

De facto, a popularidade imediata de que a série da Saban gozou entre o público infantil, aliada aos baixos custos de produção, faziam com que a aposta neste tipo de série fosse de baixíssimo risco, e de retorno financeiro quase garantido; assim, não é de surpreender que tenham sido vários os exemplos surgidos na senda do sucesso de 'Mighty Morphin' Power Rangers', muitos deles produzidos e lançados pela própria companhia que adaptara o conceito original.

Destas, duas chegaram a 'dar à costa' em terras lusitanas, sensivelmente ao mesmo tempo que a sua inspiração-mor (que, ao contrário das ditas, tinha sentido os efeitos da 'décalage' cultural que atrasava a chegada da maioria dos produtos estrangeiros à Península Ibérica, normalmente por períodos entre três a cinco anos) e, tal como esta, em versão dobrada em português, mas sem terem conseguido sequer uma fracção do seu sucesso, não obstante as circunstâncias e clima cultural extremamente favoráveis.

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Falamos de 'Big Bad Beetleborgs' (que só uma década depois da sua estreia nacional teve direito a um título traduzido) e 'VR Troopers' (que nunca chegou a tê-lo) dois programas que adoptavam a fórmula pioneirizada por Mighty Morphin' – que misturava segmentos originais com actores norte-americanos a outros 'importados' directamente de uma qualquer série japonesa – sendo a única diferença a origem do material: enquanto que as diferentes séries dos Rangers eram adaptados dos chamados 'sentai'(séries sobre heróis em fatos às cores com enormes robôs, de que foi exemplo-mor em Portugal 'Turbo Ranger') estas duas séries procuravam importar para o Ocidente o outro grande género de programa deste tipo, o 'tokusatsu', que consistia de séries sobre heróis em fatos METÁLICOS às cores com enormes robôs. Uma diferença que pode parecer negligenciável, mas que ajuda a tornar algo como 'Kamen Rider' (o mais famoso exemplo do género) substancialmente diferente de qualquer série de 'Rangers' – mas que, inversamente, pode servir para explicar o porquê de nenhuma destas séries ter encontrado grande tracção entre o seu público-alvo, não indo qualquer delas além das duas temporadas.

E, no entanto, qualquer das duas via reunidas as condições para ter sucesso, não só se baseando numa fórmula com provas dadas (e já bem explorada pela mesma produtora) como também apresentando conceitos que, à época, faziam delirar a demografia-alvo, como a realidade virtual ou a banda desenhada de super-heróis; 'Beetleborgs' transformava mesmo os três protagonistas em crianças da idade dos próprios espectadores, à semelhança do que aconteceria mais tarde com o personagem Justin em 'Power Rangers Turbo'. No entanto, qualquer que tenha sido a razão – saturação do mercado, a sensação de ambas as séries não passarem de pálidas 'cópias' do original – a verdade é que nenhum dos dois conceitos se notabilizou o suficiente para merecer menção individual, ocupando sensivelmente o mesmo espaço, quer em termos de qualidade, quer de 'visibilidade' na memória nostálgica actual do público lusitano.

Ainda assim, nem tudo o que diz respeito a estas séries é totalmente deitado a perder; isto porque qualquer das duas tem genéricos de abertura quase tão 'radicais' como o dos 'padrinhos' Power Rangers, que constituem, de longe, o elemento mais memorável de ambas; de resto, nenhuma das duas merece, exactamente, mais do que o grau de notabilidade de que hoje goza, sendo ambas vistas hoje em dia (com total justiça, aliás) como o tipo de 'produto daquele tempo' que mais vale esquecer como simples 'desvario' de uma época diferente - como, aliás, indica o facto de ambas tenham sido 'repescadas', já no novo milénio, e prontamente voltado a ser ignoradas pela nova demografia-alvo, mais 'entretida' com produtos como 'Adventure Time', e sem tempo para 'tontices' antiquadas com fatos 'fatelas' e monstros de borracha...

Ambas as séries tinham nos excelentes temas de abertura o seu aspecto mais notável e memorável

 

 

 

03.10.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Em edições anteriores desta mesma rubrica, temos vindo a falar de alguns dos nomes mais incontornáveis da explosão pop-rock portuguesa dos anos 90; esta semana, chega a vez de juntar mais um nome a essa lista, nomeadamente um que pecava por omissão nas páginas deste blog, pela influência que teve sobre as ondas de rádio de finais do século XX e inícios do XXI.

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Falamos dos conimbricenses Clã, o seminal conjunto fusionista que tem na voz de Manuela Azevedo o seu principal factor distintivo, e na experimentação inter-estilística o seu principal trunfo. Formados em 1992 (quando Manuela Azevedo ainda sonhava trabalhar em Direito, área em que estudava), a banda viria a alcançar o estatuto de que ainda hoje gozam cerca de meia década depois, através dos seus três primeiros álbuns, 'LusoQUALQUERcoisa' (estilizado assim mesmo, e lançado em 1996), 'Kazoo' (do ano seguinte) e 'Lustro' (de 2000); e se seria de 'Kazoo' que sairia aquela que se tornaria a música-estandarte do grupo, e um dos maiores sucessos portugueses de finais da década de 90 - 'Problema de Expressão' – seria com 'Lustro' que os Clã cimentariam o seu lugar no topo da hierarquia do pop/rock de fusão português, saindo vencedores em três das categorias dos Prémios Blitz desse ano, incluindo as de Melhor Banda Nacional e Melhor Álbum Nacional – um feito que, à época, era suficiente para lhes conferir o estatuto de 'semi-deuses' da música portuguesa.

Longe de descansar à sombra desses louros, no entanto, a banda continuou a desbravar caminho nos primeiros anos do novo milénio, colaborando com Sérgio Godinho num álbum ao vivo, 'Afinidades', e aceitando mesmo compôr uma banda sonora para um filme mudo – no caso o seminal 'Nosferatu', de F. W. Murnau, pioneiro dos 'filmes de vampiros' lançado em 1922 – como parte da iniciativa 'Porto 2001 – Capital Portuguesa da Cultura'. Três anos depois, saía 'Rosa Carne', quarto álbum do grupo, cuja recepção foi tão entusiástica quanto a dos três anteriores, sendo mesmo considerado um dos discos mais importantes da 'cena' portuguesa de 2004. No ano seguinte, saía o primeiro vídeo do grupo, 'Gordo Segredo', e um segundo disco ao vivo, desta feita uma edição dupla.

Daí em diante, os lançamentos continuaram a surgir a bom ritmo, tendo o grupo lançado mais seis álbuns de originais nos últimos quinzo anos, e conseguido manter a sua posição de destaque no panorama pop português, agora alicerçado na experiência e veterania de que o colectivo já goza. Para ouvintes mais 'casuais', no entanto, os Clã continuam, essencialmente, a ser 'aquela' banda que tocava 'Pois É!' e 'Problema de Expressão' na rádio, há vinte e muitos anos – o que, mesmo assim, é um legado mais honroso do que o de muitas bandas tão ou mais duradouras do que os conimbricenses...

27.09.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Todos os anos, são lançados, para os mais diversos sistemas disponíveis no mercado, centenas de novos jogos; no entanto, apenas uma pequeníssima parte destes acaba por merecer destaque – seja pela qualidade dos aspectos técnicos, pela presença de uma mascote carismática, por um aspecto polémico, ou simplesmente pela jogabilidade e factor de diversão que proporciona – e ainda menos atingem estatuto de culto, conseguindo manter-se relevantes e continuar a fazer parte do discurso de fãs do género mesmo várias décadas após o seu lançamento. O título de que vamos falar hoje, no entanto, não só faz parte desse restrito e selecto grupo, como praticamente o epitomiza, tendo contribuído para um 'pico' de sucesso da franquia onde se insere e continuando a ser, até hoje, considerado um dos melhores e mais influentes títulos de sempre do seu género.

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Falamos, claro, do incontornável Final Fantasy VII, um jogo que – a meros dias de celebrar um quarto de século sobre o lançamento na Europa da versão para a PlayStation original, a 2 de Outubro de 1997 – continua a ser tão ou mais idolatrado pela comunidade 'gamer' como o foi à época do seu lançamento, em que era praticamente impossível abrir qualquer revista de jogos (portuguesa ou estrangeira) sem dar de caras com Cloud Strife ou qualquer dos seus companheiros, normalmente a ilustrar um longo artigo sobre um qualquer aspecto do jogo. De facto, à parte a trilogia inicial de 'Tomb Raider' e algo como 'Pokémon', é difícil nomear outro título da época que tenha feito correr tanta tinta, e ocupado tantas páginas (físicas, de revista, e virtuais, em primitivos fóruns da saudosa Internet noventista) como o J-RPG da Square Enix; ele eram conspirações, especulações, teorias, e, claro, os habituais truques ou imagens falsos que se disseminavam entre os fãs décadas antes de alguém saber o significado da palavra 'viral'. Cloud, Tifa, Barrett, Sephiroth, Aeris ou Cait Sith são nomes, ainda hoje, indelevelmente gravados na memória de quem fez parte de comunidades internáuticas ou teve qualquer interesse em jogos durante aquela altura, mesmo que os 'Role-Playing Games' não fossem o seu género de eleição - tal era o poder mediático de FFVII na imprensa especializada da altura.

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O icónico grupo de protagonistas do jogo

E a verdade é que, apesar de poderem parecer exagerados em volume e intensidade, os elogios ao jogo da Square eram bem merecidos, dado que se trata, efectivamente, de um excelente representante do género em que se insere, com muito para fazer, descobrir e deslindar (tanto assim que ambas as versões lançadas (para PlayStation e PC) ocupavam vários CD-ROM) e aspectos técnicos extremamente cuidados, incluindo uma banda sonora memorável – características que apenas foram ampliadas pelo 'remake' em alta definição do jogo, lançado em 2020. E ainda que, naturalmente, seja agora esse o paradigma vigente para o clássico título (e ainda que a versão original tenha sido ultrapassada, à época, pela sua sucessora directa), seria criminoso não recordar assinalar os vinte e cinco anos deste revolucionário jogo – que, por sinal, não perdeu, nesse período, nem um pingo da sua influência dentro do seu género, e do panorama dos videojogos em geral. Parabéns, 'Final Fantasy VII' – e que continues a fazer História.

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