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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.02.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Tal como sucede no aspecto mediático, também no campo dos videojogos as Olimpíadas de Inverno ficam a perder, não só relativamente às suas congéneres 'de Verão', como também a outros desportos mais populares em formatos interactivos. Ainda assim, tal não dissuadiu a Konami de procurar dar aos fãs das modalidades em prova naquele certame o seu próprio título-estandarte, com o lançamento, em finais de 1997, de 'Nagano Winter Olympics '98', o primeiro jogo a focar-se em desportos de Inverno que não o 'snowboard' desde o icónico 'Winter Games', mais de uma década antes.

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Disponível para PlayStation e Nintendo 64, e oficialmente parte da série de jogos de atletismo da Konami, 'Track & Field', 'Nagano Winter Olympics '98' seguia o mesmo princípio dos outros jogos da franquia, oferecendo aos jogadores a possibilidade de experienciarem simulações de modalidades com expressão reduzida ou nula em contextos interactivos, como o 'curling', o 'bobsled', o trenó ou a patinagem de fundo. No total, eram nove eventos em comum, espalhados por sete desportos, com outro – o salto de esqui – a apresentar modos distintos consoante a versão (dois na Nintendo 64 e um na PlayStation) e ainda um nono, a corrida em pista curta, a surgir apenas na versão para a consola da Sony. As categorias de esqui alpino (na PlayStation) e 'snowboard' (na N64) apresentavam ainda um modo exclusivo consoante o sistema, perfazendo um total de treze eventos na versão para PlayStation, e menos um na versão 64-bits. No cômputo geral, uma selecção variada, que lograva oferecer a desejada variação dos habituais 'saltos' e corridas de 'snowboard', e apresentar algo 'para todos os gostos'.

Infelizmente, e apesar desta ambiciosa proposta – e da jogabilidade divertidíssima de certos eventos, como o 'bobsled', que ganhava muito em ser jogado com amigos – nenhuma das duas versões de 'Nagano Winter Olympics' teve uma recepção particularmente calorosa por parte da crítica especializada, que considerou ambas pouco mais do que medíocres, citando controlos simplistas, erros gráficos, jogabilidade fixa e a ausência de um modo de treino como as principais pechas do título. Ainda assim, a versão para N64 foi considerada a melhor das duas, chegando a gozar de algumas críticas positivas por parte da imprensa da época – nada, no entanto, que impedisse este jogo de 'matar' não só a série 'Track & Field' como também a presença de jogos relativos às Olimpiadas em consolas da Nintendo durante mais de dez anos, até Mario e Sonic se 'aliarem' para revitalizar o género, já na década de 2010.

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Um resultado que, apesar de desapontante para os fãs de desportos de Inverno, conseguiu, ainda assim, ser mais positivo do que o do 'outro' jogo alusivo às Olimpíadas de Nagano '98 a sair para Nintendo 64 – o que não seria difícil, já que 'Olympic Hockey '98' chegou a receber uma classificação de zero em dez por parte do conceituado portal IGN! A razão para tal 'veneno' era, no entanto, simples e aparente, já que, à boa maneira da EA Sports, a GT Interactive havia lançado um jogo pré-existente com uma simples 'lavagem de cara' olímpica – no caso, 'Wayne Gretzky's 3D Hockey '98', então apenas com alguns meses de vida. Esta estratégia de pedir, novamente, 'preço completo' pelo mesmo título não agradou aos críticos (como, aliás, era também o caso com os jogos da EA) e 'Olympic Hockey' rapidamente caiu no esquecimento, sendo, hoje em dia, apenas notável como o primeiro jogo criado pela Treyarch, que se tornaria famosa, duas décadas depois, por uma franquia também ela composta por sucessivos titulos muito semelhantes – a icónica 'Call of Duty'. Quanto a este seu primeiro jogo, o mesmo não conseguiu, infelizmente, proporcionar aos fãs de desportos de Inverno a experiência que os mesmos desejavam, como, aliás, sucedia também com 'Nagano Winter Olympics '98'.

Os entusiastas das Olimpíadas de Inverno teriam, pois, de esperar mais alguns anos até a competição começar, verdadeiramente, a ter títulos à altura da sua dimensão – o que não invalida que primeiros esforços como o da Konami não mereçam ser recordados como tentativas pioneiras e ambiciosas de criar jogos 'de vanguarda', independentemente do sucesso almejado ou da qualidade do produto final.

03.02.26

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos finais do século XX viram surgir, no mundo dos lançamentos interactivos, um sub-género muito próprio, que propunha 'apimentar' jogos de simulação automóvel com violência e elementos de combate ao estilo dos filmes de acção e ficção científica daquela mesma época. De 'Megarace' e 'Road Rash' a 'Carmaggeddon', 'Grand Theft Auto' ou 'Destruction Derby', foram várias as franquias surgidas na segunda metade do século XX que assentavam numa qualquer variação deste princípio, fosse aplicando-o a um contexto de corrida mais pura e dura, ou a situações de combate em arena. Era nesta última que se inseria outra das grandes séries do género, cujo jogo inaugural acaba de completar trinta anos há pouco mais de duas semanas, e à qual dedicaremos os próximos parágrafos.

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Lançado na Europa, para PC e PlayStation, a 16 de Janeiro de 1996, 'Twisted Metal' propunha combinar, num só jogo, elementos dos referidos 'Destruction Derby' e 'Megarace', apresentando um enredo centrado em combates de veículos em arenas fechadas, mas – ao contrário de 'Destruction Derby' – com recurso a armas futuristas equipadas nos próprios carros. Um conceito que já vinha sendo aplicado a jogos de corrida em pista (além dos dois 'Megarace', havia ainda títulos como 'LA Blaster', para PC) mas que surgia aqui com a inovação de todos os níveis consistirem de áreas fechadas e delimitadas, colocando o foco mais na violência do que na meta da corrida – aqui, ao contrário do que sucedia em 'Road Rash' ou 'Megarace', era impossível terminar um nível sem atacar ou fazer explodir os adversários.

Escusado será dizer que o referido conceito não deixou de apelar ao público-alvo, que tornou o primeiro 'Twisted Metal' num sucesso, e o seu personagem principal, o aterrorizante palhaço Sweet Tooth, num 'ícone' menor dos videojogos da época, não tardando o título a figurar na icónica linha 'Platinum' da Sony. Este sucesso era, igualmente, auxiliado pelo facto de a versão para PC não requerer aceleração gráfica, permitindo aos 'gamers' menos equipados desfrutarem também eles do jogo, e do seu famoso modo multi-jogador, no qual residia grande parte do apelo do jogo.

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Não constitui, igualmente, surpresa que um jogo com tal grau de sucesso tenha rapidamente dado azo a uma sequela, lançada pouco mais de um ano após o primeiro título (em Fevereiro de 1997) e que seguia a habitual e sempre segura fórmula 'mais do mesmo, mas melhor': melhores gráficos, novos níveis e novas personagens para 'encarnar' na missão de destruir todos os adversários e ver realizado o seu maior desejo. O sucesso, esse, foi também semelhante ao do jogo original, tendo 'Twisted Metal 2' chegado igualmente a atingir estatuto Platinum, e tido uma recepção crítica consideravelmente melhor do que a do mais divisivo primeiro título da série.

Curiosamente, ao contrário do que normalmente sucede com franquias bem-sucedidas, ficar-se-ia por aqui o percurso de 'Twisted Metal' na Europa, pelo menos no tocante à era dos 32-bits. Isto porque os dois jogos seguintes seriam lançados exclusivamente no mercado norte-americano, onde seriam recebidos de forma indiferente ou mesmo negativa, sendo eventualmente 'renegados' até mesmo pelos próprios programadores. Assim, o regresso da série ao Velho Continente dar-se-ia apenas já no Novo Milénio, com 'Twisted Metal Black' (de 2001, exclusivo da PlayStation 2) e 'Twisted Metal Head On' (de 2005, para PS2 e PlayStation Portable), além do habitual 'remake/reboot', surgido em 2012 para a terceira geração de consolas da Sony, e cujo apelo era já somente e declaradamente nostálgico.

Quando se fala na série, no entanto, continuam sem dúvida a ser aqueles dois primeiros jogos os mais recordados, tendo inclusivamente inspirado jogos posteriores, como o também excelente 'Vigilante 8'; razão mais que suficiente para assinalarmos, ainda que com algum atraso, os trinta anos de uma franquia extremamente 'do seu tempo', mas que, por isso mesmo, não podia deixar de figurar na memória nostálgica colectiva de toda uma demografia que vivia os seus anos de infância e adolescência durante esse mesmo tempo, e para quem a estética e premissa do jogo eram o epítoma da atitude e rebeldia que o marcava.

21.01.26

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

A hegemonia da Abril/Controljornal no tocante à edição de banda desenhada 'de quiosque' em Portugal – com o controlo total sobre lançamentos da Disney, Hanna-Barbera, Looney TunesMarvel e DC no mercado nacional, entre outras propriedades populares – já foi aqui sobejamente abordada em várias ocasiões, bem como a capacidade que a mesma outorgava à editora para correr riscos e 'testar as águas' com lançamentos únicos e séries limitadas, das quais tantas eram bem-sucedidas quantas falhavam redondamente ou ficavam a 'meio caminho'. É nesta última categoria que se insere a publicação de que falamos neste 'post', uma ideia perfeitamente válida e cheia de boas intenções, mas que acabou por não granjear em Portugal o sucesso que tivera além-mar.image.webpimage (2).webpCapa das duas únicas edições da série lançadas em Portugal. (Crédito das fotos: OLX)

De facto, enquanto que no Brasil 'Origens dos Super-Heróis Marvel' se traduziu em toda uma série de revistas, em Portugal, a publicação parece ter-se ficado pelos dois números (o segundo nem sequer chegou lá a casa na época, crendo o autor deste 'post' que se tratava de uma edição singular) lançados entre 1996 e 1997. E apesar de as razões por detrás desta interrupção prematura não serem claros, a verdade é que é difícil compreender como uma revista com uma premissa tão 'à prova de bala' não consegue singrar junto do seu público-alvo.

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Uma das histórias incluídas no primeiro volume. (Crédito das fotos: OLX)

Como o próprio nome sugere, os dois números de 'Origens' consistem, pura e simplesmente, de compêndios de histórias clássicas da Marvel, muitas delas inéditas em Portugal. Do regresso do Capitão América após décadas em criogenia à origem do Homem-Aranha ou ao casamento do Senhor Fantástico com a Mulher Invisível, são várias as BD's marcantes constantes de cada um dos volumes, um conceito que deveria ter feito as delícias dos fãs destes e de outros super-heróis – algo que, conforme já referimos, acabou por não suceder, por razões que se perdem nas 'brumas' do tempo. Quiçá a natureza algo 'palavrosa' das tramas clássicas não tivesse apelado ao público nacional, quiçá fosse uma questão de preço (o primeiro volume custava pouco mais de trezentos escudos, e o segundo quase quatrocentos, valores consideráveis para a permanentemente 'falida' juventude 'millennial') ou talvez se tratassem apenas de problemas editoriais; fosse qual fosse a razão, a verdade é que os dois volumes de 'Origens dos Super-Heróis Marvel' nunca chegaram a ter continuidade como sucedeu no Brasil (onde há registo de pelo menos seis volumes da série), sendo ambos hoje considerados relativamente raros.

Para quem os leu na altura, no entanto, ambos terão constituído uma 'novidade' relativamente excitante, oferecendo algo diferente das revistas mensais com histórias contemporâneas, e permitindo um então raro vislumbre dos 'primórdios' dos heróis que as protagonizavam – razão mais que suficiente para lhes dedicarmos algumas linhas nesta nossa rubrica devota à banda desenhada publicada em Portugal em finais do século XX.

13.11.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 11 de Novembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Ao pensar em jogos interactivos de corridas, a imagem que vem à mente é a do típico simulador, com voltas a uma pista e ultrapassagens a adversários, o ainda mais típico jogo de 'karts' de visual 'animado' ou, quanto muito, uma prova de 'rally' em que o objectivo é estabelecer o melhor tempo possível. Há exactos trinta anos, no entanto, um dos primeiros grandes títulos da era dos 32-bit logrou subverter com sucesso essa percepção, criando um jogo, à época, único, e cuja apurada realização técnica o tornou título-estandarte da PlayStation original, onde se tornou um dos primeiros de entre os muitos mega-sucessos da consola da Sony.

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Lançado na Europa há pouco mais de trinta anos (a 20 de Outubro de 1995) e na América do Norte três semanas depois (completando-se este fim-de-semana três décadas sobre a sua chegada aos escaparates americanos, a 16 de Novembro daquele ano) e baseado nos chamados 'demolition derbies' (algo como 'despiques demolidores') norte-americanos, 'Destruction Derby' ignorava por completo toda e qualquer tradição dos jogos de corridas, apostando, ao invés, num formato 'todos contra todos', em que o jogador e vários adversários se batiam frente-a-frente (literalmente) com vista à destruição mútua. Os aspectos técnicos, mecânicos ou estratégicos eram, pois, de somenos importância, tendendo a ganhar as provas quem era mais 'bruto' e tinha menos amor às peças do seu carro. Algo que, na vida real, é um daqueles 'desportos' de que só um certo nicho consegue gostar, mas que, em formato interactivo, ajudou a fomentar na juventude 'millennial' a 'sede' de violência automóvel, mais tarde 'alimentada' por jogos como 'Carmageddon' ou 'Grand Theft Auto' – com os quais, aliás, partilhou a velha polémica sobre violência excessiva nos videojogos, então no seu ponto máximo. A par desta 'atracção principal', havia ainda modos mais 'normais' (alguns sem qualquer elemento destrutivo), mas, ao lado da original premissa do modo principal do jogo, estes acabavam por parecer acrescentos supérfluos, criados apenas sob a percepção de que jogos com carros TÊM de ter provas tradicionais.

O modo 'Destruction Derby' por si mesmo já garantia, no entanto, que o jogo seria um retumbante sucesso de vendas, com mais de um milhão de cópias vendidas aquando das suas duas conversões de Agosto de 1996, e que se viria a tornar num dos primeiros títulos a fazer parte da iconica série 'Platinum' da Sony. E porque tudo o que é bem sucedido tem, inevitavelmente, direito a uma sequela, eis que, pouco mais de um ano após o original (e já depois do lançamento de versões para Sega Saturn e PC, ambas em Agosto de 1996), era lançado 'Destruction Derby 2', de novo para PC e PlayStation (tendo a Saturn, por esta altura, terminado já o seu lendariamente curto ciclo de vida).

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E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', este segundo jogo inseria-se declaradamente no campo das sequelas 'mais do mesmo, melhorado', com gráficos e sonoridade mais apurada, um tema mais próximo ao NASCAR norte-americano e a adição de 'boxes' e obstáculos nas pistas mas, de resto, exactamente o mesmo conceito, premissa e até modos de jogo. Curiosamente, a recepção a este jogo seria mais dividida do que ao original: enquanto que a versão para PlayStation seria tão bem ou melhor recebida do que a sua antecessora, a conversão para PC seria alvo de algumas críticas por parte da imprensa especializada – as quais, no entanto, não a impediram de ser um sucesso também naquele sistema, batendo, como o seu antecessor, a marca do milhão de cópias.

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Numa repetição do ciclo entre os dois primeiros jogos, o próximo lançamento da série seria uma conversão do título original para Nintendo 64, em 1999 (que levava o criativo título de 'Destruction Derby 64'), sendo que só depois, já no Novo Milénio, surgiria o terceiro jogo da série, 'Destruction Derby Raw', lançado a 30 de Junho de 2000 na Europa, e cinco meses depois (em finais de Novembro, mesmo a tempo de ser um dos grandes 'desejos de Natal' dos jovens da época) na América do Norte.

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A premissa, essa, continuava a mesma – embora, agora, fosse também possível 'combater' em ambientes urbanos, e mesmo no topo de arranha-céus, dos quais se podiam atirar os adversários, garantindo a sua destruição vários andares mais abaixo. A recepção crítica e do público, no entanto, ficava abaixo da dos dois primeiros titulos – talvez por o conceito estar a perder a originalidade, após outros jogos terem expandido a premissa de 'combate automóvel em arena', ou talvez por o terceiro título apresentar alguns problemas – e, como tal, 'Raw' é significativamente menos lembrado que os primeiros dois jogos da série, tendo sido o único até então a não atingir os volumes de vendas necessários à sua inclusão na série 'Platinum'.

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Não obstante, a Psygnosis faria mais uma tentativa de continuar a franquia numa nova geração de consolas, lançando, em 2004, 'Destruction Derby Arenas', o único título da série a extravasar a era dos 32 e 64-bits, surgindo na então lider de mercado PlayStation 2. No entanto, nova recepção 'mista' e um nível de interesse público bastante diminuído após quase uma década ditaram, mesmo, que seria esse o fim de uma franquia em tempos auspiciosa e plena de potencial, mas cuja premissa perdera entretanto toda a sua originalidade e apelo. Ainda assim, o sucesso dos dois primeiros jogos mais do que justifica a sua inclusão nesta rubrica, poucas semanas após o título original ter atingido a marca de trinta anos sobre o seu lançamento.

15.10.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 14 de Outubro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Aquando da nossa Terça Tecnológica alusiva aos jogos licenciados de Astérix, fizemos menção do divertidíssimo 'Astérix & Obélix', de longe o melhor de todos os títulos com os irredutíveis gauleses como protagonistas, e que capturava sem mácula o espírito da BD de Goscinny e Uderzo. O que ficou, nessa ocasião, por mencionar foi o facto de os cuidados aspectos técnicos do jogo serem resultado da já considerável experiência da Infogrames na adaptação a formatos digitais de heróis da banda desenhada franco-belga, sendo o título de Astérix já um dos últimos da sequência de títulos desta índole lançados pela companhia francesa em meados da década de 90.

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Spirou foi protagonista do primeiro jogo desta série.

De facto, entre os primeiros jogos de Astérix e esta sua versão definitiva, já vários outros dos principais personagens daquela vertente da banda desenhada tinham tido direito a aventuras interactivas nos PC's e consolas da época. O primeiro destes foi o sempre popular Spirou - cujo jogo para Mega Drive completou recentemente trinta anos, tendo sido lançado a 20 de Setembro de 1995, quase exactamente um ano antes das restantes versões – e o último o jogo de Lucky Luke para a PlayStation original; pelo meio, ficavam outro jogo de Lucky Luke (este com gráficos puramente 2D), duas aventuras de Tintin - 'Prisoners of the Sun' e 'Tintin In Tibet', adaptadas dos respectivos álbuns – e o referido jogo de Astérix e Obélix, numa prolífica série de lançamentos que viu serem editados seis títulos no espaço de menos de três anos, entre 1995 e 1998.

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Os dois jogos de Tintin da série.

Em comum entre si, estes jogos tinham o grafismo - de uma fidelidade extrema ao material original e rico em detalhes, tornando cada título num 'prazer' visual para fãs das respectivas séries – o género – sendo jogos de plataformas 'puros e duros', ainda que o título para PlayStation inclua também alguns mini-jogos - e a dificuldade elevada, que os tornava ligeiramente frustrantes, embora nuns casos mais do que noutros ('Spirou' é, por exemplo, consideravelmente mais difícil do que 'Astérix & Obélix'). Ainda assim, para fãs dos álbuns em questão (e havia ainda muitos na Europa noventista) esta colecção representou um 'prato cheio', que nem sequer requeria computadores muito potentes para poder ser jogada, dando mais um atractivo aos donos de PC's ainda sem tecnologia Pentium ou placa aceleradora.

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Os jogos de Lucky Luke, dos quais o de PlayStation marca a transição para o 3D.

De referir que, à semelhança do que aconteceria mais tarde com os primeiros jogos de Dragon Ball Z para as consolas da Sega, a esmagadora maioria destes títulos - com excepção do último, para PlayStation – eram lançados em exclusivo para o mercado europeu, onde os seus protagonistas mantinham ainda uma forte presença e constituíam licenças atractivas do ponto de vista comercial, ao contrário do que acontecia nos EUA, onde eram quase desconhecidos. Mais tarde, mais jogos de Lucky Luke e Spirou veriam a luz do dia também do outro lado do Atlântico, mas no tocante a esta série original, a mesma foi um 'deleite' quase exclusivo do Velho Continente, onde estes jogos divertiram toda uma geração de crianças e jovens fãs das bandas desenhadas em que se baseavam, merecendo bem ser lembrados quase trinta anos após os seus respectivos lançamentos.

 

16.09.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A febre dos 'remakes' e reinvenções de videojogos nostálgicos tem tomado de assalto a indústria em causa nos últimos anos, com títulos tão populares como 'Crash Bandicoot', 'Spyro The Dragon', 'Final Fantasy VII', 'Tomb Raider', 'Doom', 'Metal Gear Solid', 'Tony Hawk's Skateboarding' ou 'Monkey Island' a merecerem reinvenções actualizadas a nível do grafismo e jogabilidade. E, com muitos dos principais personagens e 'franchises' já reimaginados e 'vendidos' a uma nova geração de entusiastas de jogos de vídeo, não é de estranhar que as produtoras procurem, agora, explorar filões algo mais obscuros ou 'de culto'. É neste contexto que se insere o 'remake' do videojogo que abordamos neste 'post', originalmente lançado em 1997, em exclusivo para a PlayStation, e cuja 'Special Edition' surgiu na quinta geração da referida consola, bem como na Nintendo Switch e na plataforma de jogos para PC Steam, há quase exactamente um mês. Nada melhor, portanto, que dedicar a primeira Terça Tecnológica após as férias a um título que, apesar de bem recebido na sua época, havia caído um pouco no esquecimento até esta revitalização.

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Um de apenas uma mão-cheia de jogos lançados pela Whoopee Camp, companhia fundada por ex-funcionários da Capcom, 'Tombi!' insere-se no sempre popular (ainda que sobrepovoado) género da acção-aventura em plataformas, do qual a PlayStation original estava já bem servida em 1997, com Crash, Klonoa e Gex a marcarem já presença no seu catálogo, e um certo dragão roxo muito próximo de se estrear. Talvez por isso 'Tombi!' nunca tenha tido honras de título de 'primeira linha' na consola da Sony, pese embora a atenção mediática bastante positiva de que gozou aquando do seu lançamento.

Não que não haja muito do que gostar neste jogo – antes pelo contrário, tanto o protagonista (um pequeno homem das cavernas com cabelo rosa-choque) como os aspectos técnicos de 'Tombi!' facilmente 'cairão no gosto' de qualquer fã deste género de jogo, com os gráficos ao estilo 'anime' e os leves (e sempre populares) elementos de RPG a distanciarem o título de alguns dos seus concorrentes directos, e a proporcionarem uma experiência sumamente agradável, ainda que pouco original. O principal factor distintivo, no entanto, são os 'eventos' – cerca de cento e trinta mini-objectivos inseridos em cada nível, e que dão ao jogador pontos necessários para aceder a novas áreas ou abrir baús do tesouro para encontrar itens, numa estratégia inteligente para prolongar o interesse e longevidade do título.download (3).jpeg

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Apesar destas ligeiras inovações, no entanto, 'Tombi!' nunca conseguiu ir além do estatuto de culto, algo que a sequela – lançada na Europa em Junho de 2000 – nunca sequer almejou. De facto, 'Tombi! 2 – The Evil Swine Return' salda-se entre os mais obscuros títulos para a consola da Sony, algo a que pouco ajuda o facto de ter sido já lançado na fase final da vida da mesma, poucos meses antes do surgimento no mercado da lendária PlayStation 2. Ainda assim, os fãs de 'Tombi!' que ansiassem por uma continuação da experiência de jogo podiam regalar-se com esta sequela, que, como qualquer 'parte dois', oferecia 'mais do mesmo melhorado'. No entanto, tal como sucedia com o original, a falta de elementos distintivos acabou por condenar este jogo ao esquecimento, pelo menos até também ele receber um 'remake' modernizado. O seu antecessor, no entanto, continua até hoje a gozar do estatuto de 'jogo de culto', justificando não só a recém-lançada continuação como o seu espaço neste nosso blog nostálgico.

01.08.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 29 de Julho de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de estarem entre os personagens mais respeitados e apreciados entre a equipa da própria Marvel, o Quarteto Fantástico nunca conseguiu, entre os fãs mais casuais, o tipo de projecção almejado por congéneres como o Homem-Aranha ou os X-Men. Prova disso é o facto de, apesar de ir já na sua terceira adaptação cinematográfica (estreada em Portugal há cerca de uma semana) a 'família disfuncional' por excelência gozar de um volume de 'merchandising' significativamente mais reduzido que o dos outros nomes citados, sendo um dos exemplos mais flagrantes o facto de, numa década em que a Marvel 'inundava' as prateleiras de títulos interactivos, os personagens em causa apenas terem tido direito a protagonizar por si mesmos um único videojogo durante a 'era de ouro' dos videojogos – já que o único outro título até então licenciado à franquia, 'Silver Surfer', para a Nintendo 8-bits, dava o foco àquele que era apenas um personagem periférico no universo do Quarteto.

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Lançado na Europa há quase exactos vinte e oito anos, em Agosto de 1997 (curiosamente, um mês ANTES do lançamento na América do Norte, numa clara subversão do padrão habitual), 'Fantastic Four' surgia em exclusivo na PlayStation – à época já 'rainha' da quarta geração de consolas – mas propunha uma experiência mais típica das consolas de '16-bit' da vaga anterior, próxima da que fizera o sucesso das franquias 'Final Fight', 'Streets of Rage', 'Double Dragon' ou 'Golden Axe'. No papel dos quatro heróis do grupo – cada qual, evidentemente, com características distintas que influíam directamente na jogabilidade – entre os quais podia alternar a qualquer momento, o jogador tinha como missão derrotar levas sucessivas de inimigos numa determinada área, de modo a poder aceder à seguinte, e assim por diante até ao final de cada área, em que os heróis devem fazer frente a um dos seus icónicos inimigos.

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Uma premissa simples, mas que, conforme anteriormente notado, pode proporcionar uma experiência memorável e potencialmente icónica; o problema é que, neste caso, mesmo a própria companhia responsável pelo jogo (a Acclaim de 'Mortal Kombat', também responsável pela controversa adaptação digital d''O Corvo') estava insatisfeita com o jogo, que apenas foi finalizado e lançado por obrigações contratuais, tendo a planeada versão para Sega Saturn sido mesmo cancelada e abandonada. Este procedimento teve, como é natural, impacto na recepção ao jogo, considerado à época como um dos piores da consola da Sony tanto pelos fãs como pela crítica, e hoje votado ao esquecimento por entre as dezenas de clássicos lendários disponíveis para a consola - um fim algo inglório para a única aventura interactiva de um grupo de heróis que, apesar da ilustre 'carreira' e da reputação de que gozam entre os aficionados de banda desenhada, nunca conseguiu verdadeiramente sair desse 'nicho' e encontrar o seu lugar ao Sol. Resta esperar, pois, que 'Quarteto Fantástico – Primeiros Passos' consiga reverter essa tendência, e afirmar-se finalmente como a obra de 'afirmação' da 'Família Real' da Marvel...

29.06.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Sexta-feira, 27 e Sábado, 28 de Junho de 2025.

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

Em tempos, falámos nesta mesma rubrica das diversas cadeias de 'fast fashion' que, desde o advento dos 'shoppings' em finais dos anos 90, têm vindo progressivamente a substituir as lojas de roupa e boutiques tradicionais. Nessa ocasião, fizemos menção passageira às duas cadeias que, nessa mesma altura, surgiram para fazer frente às lojas de desporto de bairro, acabando por se tornar a nova referência para a compra de roupa e artigos de desporto. Nada melhor, pois, do que dedicarmos este 'post' triplo a uma análise mais alargada desses estabelecimentos, ambos ainda hoje em actividade, embora apenas um ainda em território português.

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E comecemos, precisamente, por esse, estabelecido em 1997 e durante as décadas seguintes parte do gigantesco Grupo Sonae, do qual servia como 'ramo' desportivo. Falamos, claro está, da icónica Sport Zone, a grande superfície dedicada ao desporto que, durante as duas primeiras décadas do século XXI, teve o quase monopólio deste sector comercial no mercado nacional, graças à sua boa relação preço-qualidade, grande variedade de artigos à escolha (e para todos os orçamentos) e algum cuidado no 'design' das peças das suas marcas próprias - a Berg, mais dedicada à caminhada e montanhismo, e a Deeply, mais voltada para o 'surf', bodyboard e outros desportos aquáticos.

Este conjunto de características fazia com que uma visita a uma qualquer Sport Zone (e continua, até hoje, a haver uma em praticamente todas as grandes superfícies ou zonas comerciais de destaque em Portugal) fosse quase garantia de se encontrar fosse o que fosse que se procurava, e a um preço muito competitivo em relação às lojas de bairro, cujo teor independente obrigava à cobrança de valores mais altos por cada artigo. Não é, pois, de admirar que, naqueles primeiros anos do Novo Milénio, a maioria dos portugueses acorresse a uma das lojas da cadeia de Belmiro de Azevedo para colmatar as suas necessidades em termos de material desportivo.

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Este monopólio da consciência popular nacional não correspondia, no entanto, a um monopólio comercial, já que uma outra cadeia, de cariz internacional, fazia, no mesmo período, frente à Sport Zone, almejando uma presença e variedade tão grande ou maior do que esta. Tratava-se da suíça Intersport, que, a acrescer a todos os benefícios da Sport Zone, tinha ainda a vantagem de três décadas de experiência adicional, e de uma ligação a diversos eventos desportivos de monta, com destaque para os Jogos Olímpicos, dos quais era a fornecedora oficial. Assim, era também com naturalidade que os portugueses recorriam a esta cadeia como alternativa à nacional Sport Zone, tendo a Intersport gozado, mesmo, de vários anos de monopólio, no período anterior à criação da marca da Sonae.

Tendo isto em conta, foi com alguma surpresa que os portugueses assistiram à retirada da Intersport do mercado português, algures nas últimas duas décadas, cedendo definitivamente à Sport Zone a parcela maior do sector de artigos desportivos a nível nacional – um desaparecimento que se torna ainda mais surpreendente ao perceber que, em outros países do estrangeiro, a marca continua forte, e a afirmar-se como uma referência no seu sector. Em Portugal, no entanto, essa distinção pertence, hoje, à Decathlon, a 'sucessora' da Intersport na concorrência à Sport Zone, e que almejou ser mais bem sucedida do que qualquer delas, sendo hoje o principal destino dos desportistas e caminhantes amadores nacionais. A 'decana' das grandes superfícies desportivas continua, no entanto, a ter, ela mesma, um grau considerável de sucesso, assegurando que, tal como sucedia há três décadas, os aficionados de desporto portugueses continuam a ter escolha no tocante a artigos e roupas para a prática da sua actividade favorita.

 

12.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 11 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

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Na última edição desta rubrica, falámos dos primórdios de uma franquia de videojogos que, introduzida ainda nos últimos meses do século XX, viria a dominar por completo a primeira década do seguinte; nada melhor, portanto, do que dedicarmos a semana seguinte a explorar outra série iniciada em circunstâncias quase idênticas, e cujos resultados foram muito semelhantes.

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E dizemos 'quase' porque, ao contrário de 'Super Smash Bros.', a génese de 'Marvel Vs. Capcom' está, não no primeiro jogo (lançado para Dreamcast a 24 de Novembro de 1999, e para PlayStation dois meses depois, no último dia do primeiro mês do novo século e Milénio). De facto, para encontrar verdadeiramente as origens desta bem-sucedida franquia, é preciso recuar três anos, até ao lançamento inicial (para Sega Saturn) de 'X-Men: Children of the Atom', a primeira tentativa da Capcom de criar um 'beat-'em-up' tematizado em torno dos mutantes da Marvel, e que trazia já muitas das características dos jogos posteriores, como a jogabilidade rápida e ligeiramente caótica – mais parecida à dos jogos de luta da SNK que aos da Capcom – e os gráficos detalhados, quase como uma banda desenhada ou desenho animado 'em movimento'.

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Tais características granjearam ao jogo algum sucesso, sobretudo após o lançamento para PC e PlayStation, e deram azo à criação de uma sequela, que expandia o conceito do título inicial para uma situação de 'crossover' com a mais popular franquia da Capcom, sob o título 'X-Men vs Street Fighter'. Lançado na Europa exclusivamente para PlayStation (a versão para Saturn ficou confinada ao Japão) esta conversão do jogo de arcada homónimo dava ao jogador, como o próprio título indicava, a possibilidade de escolher não só de entre os mutantes, como também de entre os lutadores do 'pioneiro' dos jogos de luta um-para-um, cada um dos quais com o seu estilo de luta diferenciado e característico. Mais ainda do que em 'Children of the Atom', era aqui que ficava verdadeiramente cimentada a fórmula que, mais tarde, informaria a saga 'Marvel Vs. Capcom'.

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Antes de lá chegarmos, no entanto, ainda uma última 'paragem', para analisar 'Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter' – outro exclusivo para PlayStation, lançado quase exactamente seis meses antes de 'Marvel Vs. Capcom' e que é, efectivamente, o mesmo jogo, apenas com um âmbito mais restrito - nomeadamente do lado da Capcom, em que ainda só é possível escolher personagens de 'Street Fighter', enquanto que a 'equipa' Marvel se vê expandida com a presença de heróis tão icónicos como o Homem-Aranha ou o Incrível Hulk, que se tornariam favoritos de muitos jogadores nos lançamentos subsequentes.

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As características que tornariam os títulos posteriores em mega-sucessos, essas, já estavam todas lá, podendo este jogo ser considerado como uma espécie de 'tubo de ensaio' para o que se seguiria, em Novembro do mesmo ano, e durante a década subsequente, com cada nova geração de consolas a receber a sua própria versão do título em causa, que se contaria entre os mais falados (e jogados) do quarto de século seguinte, mantendo-se ainda no mercado 'em força' até aos dias de hoje – razão mais que suficiente para dedicarmos as linhas anteriores a celebrar as suas origens.

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

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