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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

19.01.26

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Quis o destino que, num curioso acaso, a primeira semana do ano visse estrearem no mesmo canal nacional – a RTP 1 – com distância de exactos cinco anos, duas séries com o Alentejo como pano de fundo. A primeira era 'Alentejo Sem Lei', de 1991, um 'western spaghetti' à portuguesa (portanto, 'western açorda', como lhe chamou José Diogo Quintela no famoso segmento) com pretensões históricas, mas que sucumbia aos parcos recursos técnicos; a segunda, que trazia um registo mais sério e contemporâneo, era a telenovela portuguesa 'Roseira Brava', estreada há quase exactos trinta anos, e que abordaremos nas próximas linhas.

Gravada durante um período de cinco meses (entre Fevereiro e Julho) numa verdadeira aldeia alentejana (bem como nos estúdios da Nicolau Breyner Produções, em Vialonga) 'Roseira Brava' foi submetida a um atraso que a veria estrear apenas no ano seguinte, mesmo a tempo de competir com 'Explode Coração', na rival SIC. E se bem a produção nacional tenha (talvez inevitavelmente) perdido a 'guerra' de audiências para a congénere 'canarinha', o certo é que 'Roseira Brava' teve, ainda assim, um bom desempenho, conseguindo cativar números suficientes de audiência para justificar e cimentar a aposta da RTP em telenovelas de produção nacional.

E o facto é que, concorrência directa à parte, a produção em causa não tinha como não 'dar certo'; afinal, marcavam presença nas suas fileiras todos os 'suspeitos do costume' da televisão portuguesa da época – de Rogério Samora a Canto e Castro, José Raposo, Luís Esparteiro, Margarida Carpinteiro, Nuno Homem de Sá, Rita Salema, Virgílio Castelo, José Martinho e mesmo Simone de Oliveira, na sua estreia no mundo das telenovelas – os quais ajudavam a dar alguma dignidade ao habitual enredo cheio de reviravoltas, drama e relações interpessoais complexas e problemáticas, bem típico do género em causa. No total, foram cento e trinta episódios (os quais, curiosamente, demoraram praticamente tanto tempo a exibir como a filmar, tendo a rodagem tido lugar de Fevereiro a Julho de 1995 e a novela em si sido exibida de Janeiro a Junho do ano seguinte) que cimentavam a validade da RTP como produtora de telenovelas portuguesas naqueles anos anteriores à eventual hegemonia da TVI nesse capítulo, e que, como tal, merecem bem ser recordados neste espaço, cerca de dez dias depois de se terem celebrado os trinta anos sobre a sua estreia em televisão.

O primeiro episódio da novela, exibido a 08 de Janeiro de 1996

 

14.01.26

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Numa altura em que Portugal se prepara para eleger o sucessor de um bem-amado e carismático presidente da República em final do seu segundo termo, nada melhor do que relembrar a altura, há exactos trinta anos, em que o País se preparava para fazer exactamente o mesmo, embora em circunstâncias algo díspares. Falamos das únicas Eleições Presidenciais portuguesas da década de 90, ocorridas a 14 de Janeiro de 1996, e que veriam Jorge Sampaio, do PS, ser eleito décimo-oitavo Presidente da República Portuguesa.

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Jorge Sampaio, o 18º Presidente da República Portuguesa, entre 1996 e 2005.

Mas se, nas actuais eleições, são nada menos que onze os candidatos que se degladiam pela cadeira de Marcelo Rebelo de Sousa, em 1996, a corrida para o posto de sucessor de Mário Soares efectuava-se, essencialmente, 'a dois', após tanto Jerónimo de Sousa (pelo PCP) como Alberto Matos (pela UDP, o futuro Bloco de Esquerda) terem abdicado em favor de Sampaio. O ex-presidente da Câmara Municipal de Lisboa via-se, assim, sozinho contra um adversário de peso – nada menos do que o ex-Primeiro Ministro, Aníbal Cavaco Silva, que procurava vingar a pesada derrota nas legislativas de 1995, que tinham visto terminar a hegemonia do PSD nesse particular.

Embora Cavaco viesse a amealhar uma quantidade nada desprezível de votos, no entanto (a maioria dos quais no Interior Norte, embora algumas regiões do Litoral Norte, como Leiria e partes do Alto Douro e Minho, tenham também votado 'em peso' à direita, criando o que viria a ser denominado como 'Cavaquistão') a sua missão declarada redundaria, ainda assim, em fracasso, já que Jorge Sampaio viria a derrotá-lo por cerca de quatrocentos mil votos, amealhando mais de três milhões contra os dois milhões e seiscentos mil de Cavaco e culminando a 'guinada à esquerda' dos órgãos legislativos portugueses iniciada por António Guterres no ano anterior. E, tal como sucederia com Guterres, o seu período à frente dos destinos do País pautar-se-ia pela tranquilidade, com obras e projectos de sucesso (como a Expo '98), estabilidade económica e poucos ou nenhuns escândalos de monta – algo a que, aliás, a personalidade pacata de Sampaio pouco se adequava.

Cavaco teria, assim, de esperar mais uma década para atingir o seu desiderato, tendo finalmente logrado ocupar a cadeira como sucessor a Sampaio após completos os dois termos deste último, em 2006. A Cavaco suceder-se-ia Marcelo, numa continuidade da Direita no poder que, prevê-se, terá continuidade no acto eleitoral que se avizinha; vejamos se, como há três décadas, a esquerda consegue 'fazer uma gracinha', e efectuar nova 'guinada', ainda que parcial, na orientação política do País...

07.12.25

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos desportivos da década.

Ainda que Carlos Lopes, Rosa Mota e Fernanda Ribeiro sejam os grandes nomes do atletismo português de finais do século XX, outros atletas houve que, sem serem tão mediáticos, não deixaram de fazer parte das mesmas comitivas Olímpicas dos três nomes acima citados, e de trazer glória ao País, senão nesses palcos, em outros apenas ligeiramente menos grandiosos. Foi o caso de uma maratonista cujo nome era bastante conhecido dos aficionados de desporto da época, mas se encontra hoje algo esquecido por comparação aos dos seus colegas mais 'famosos': Manuela Machado.

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Tal poderá ter algo a ver com o facto de a atleta natural de Viana do Castelo não se expôr tanto à cobertura mediática, preferindo participar em provas especializadas, por oposição a maratonas citadinas (embora tenha chegado a participar na Maratona de Lisboa, que viria mesmo a vencer, em 1993.) Assim, apesar da pouca expressão a nível Olímpico, a atleta reúne na sua década de carreira medalhas de ouro em dois Campeonatos Europeus de Atletismo (o de Helsínquia de 1994 e o de Budapeste em 1998, onde o colega de Selecção António Pinto viria a conseguir a mesma distinção na 'sua' categoria) e nos Campeonatos Mundiais da Suécia, em 1995, bem como medalhas de Prata em outros dois Mundiais, os da Alemanha de 1993 (sendo esta a sua primeira medalha conquistada) e os da Grécia de 1997. Só ficou mesmo a faltar a medalha Olímpica, à qual nunca esteve sequer próxima de almejar nas três provas da categoria em que participou, onde nunca passou do sétimo lugar, tendo inclusivamente assistido 'de trás' à vitória da colega de Selecção Fernanda Ribeiro nos Jogos de 1996.

Nada, no entanto, que belisque a digna carreira de uma atleta que, ainda que de forma mais discreta do que outros seus contemporâneos, não deixou ainda assim de contribuir para a forte presença portuguesa no campo do atletismo e da corrida durante as últimas décadas do século XX, merecendo ser lembrada a par dos referidos contemporâneos mais 'famosos' por qualquer entusiasta da modalidade.

13.11.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 11 de Novembro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Ao pensar em jogos interactivos de corridas, a imagem que vem à mente é a do típico simulador, com voltas a uma pista e ultrapassagens a adversários, o ainda mais típico jogo de 'karts' de visual 'animado' ou, quanto muito, uma prova de 'rally' em que o objectivo é estabelecer o melhor tempo possível. Há exactos trinta anos, no entanto, um dos primeiros grandes títulos da era dos 32-bit logrou subverter com sucesso essa percepção, criando um jogo, à época, único, e cuja apurada realização técnica o tornou título-estandarte da PlayStation original, onde se tornou um dos primeiros de entre os muitos mega-sucessos da consola da Sony.

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Lançado na Europa há pouco mais de trinta anos (a 20 de Outubro de 1995) e na América do Norte três semanas depois (completando-se este fim-de-semana três décadas sobre a sua chegada aos escaparates americanos, a 16 de Novembro daquele ano) e baseado nos chamados 'demolition derbies' (algo como 'despiques demolidores') norte-americanos, 'Destruction Derby' ignorava por completo toda e qualquer tradição dos jogos de corridas, apostando, ao invés, num formato 'todos contra todos', em que o jogador e vários adversários se batiam frente-a-frente (literalmente) com vista à destruição mútua. Os aspectos técnicos, mecânicos ou estratégicos eram, pois, de somenos importância, tendendo a ganhar as provas quem era mais 'bruto' e tinha menos amor às peças do seu carro. Algo que, na vida real, é um daqueles 'desportos' de que só um certo nicho consegue gostar, mas que, em formato interactivo, ajudou a fomentar na juventude 'millennial' a 'sede' de violência automóvel, mais tarde 'alimentada' por jogos como 'Carmageddon' ou 'Grand Theft Auto' – com os quais, aliás, partilhou a velha polémica sobre violência excessiva nos videojogos, então no seu ponto máximo. A par desta 'atracção principal', havia ainda modos mais 'normais' (alguns sem qualquer elemento destrutivo), mas, ao lado da original premissa do modo principal do jogo, estes acabavam por parecer acrescentos supérfluos, criados apenas sob a percepção de que jogos com carros TÊM de ter provas tradicionais.

O modo 'Destruction Derby' por si mesmo já garantia, no entanto, que o jogo seria um retumbante sucesso de vendas, com mais de um milhão de cópias vendidas aquando das suas duas conversões de Agosto de 1996, e que se viria a tornar num dos primeiros títulos a fazer parte da iconica série 'Platinum' da Sony. E porque tudo o que é bem sucedido tem, inevitavelmente, direito a uma sequela, eis que, pouco mais de um ano após o original (e já depois do lançamento de versões para Sega Saturn e PC, ambas em Agosto de 1996), era lançado 'Destruction Derby 2', de novo para PC e PlayStation (tendo a Saturn, por esta altura, terminado já o seu lendariamente curto ciclo de vida).

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E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', este segundo jogo inseria-se declaradamente no campo das sequelas 'mais do mesmo, melhorado', com gráficos e sonoridade mais apurada, um tema mais próximo ao NASCAR norte-americano e a adição de 'boxes' e obstáculos nas pistas mas, de resto, exactamente o mesmo conceito, premissa e até modos de jogo. Curiosamente, a recepção a este jogo seria mais dividida do que ao original: enquanto que a versão para PlayStation seria tão bem ou melhor recebida do que a sua antecessora, a conversão para PC seria alvo de algumas críticas por parte da imprensa especializada – as quais, no entanto, não a impediram de ser um sucesso também naquele sistema, batendo, como o seu antecessor, a marca do milhão de cópias.

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Numa repetição do ciclo entre os dois primeiros jogos, o próximo lançamento da série seria uma conversão do título original para Nintendo 64, em 1999 (que levava o criativo título de 'Destruction Derby 64'), sendo que só depois, já no Novo Milénio, surgiria o terceiro jogo da série, 'Destruction Derby Raw', lançado a 30 de Junho de 2000 na Europa, e cinco meses depois (em finais de Novembro, mesmo a tempo de ser um dos grandes 'desejos de Natal' dos jovens da época) na América do Norte.

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A premissa, essa, continuava a mesma – embora, agora, fosse também possível 'combater' em ambientes urbanos, e mesmo no topo de arranha-céus, dos quais se podiam atirar os adversários, garantindo a sua destruição vários andares mais abaixo. A recepção crítica e do público, no entanto, ficava abaixo da dos dois primeiros titulos – talvez por o conceito estar a perder a originalidade, após outros jogos terem expandido a premissa de 'combate automóvel em arena', ou talvez por o terceiro título apresentar alguns problemas – e, como tal, 'Raw' é significativamente menos lembrado que os primeiros dois jogos da série, tendo sido o único até então a não atingir os volumes de vendas necessários à sua inclusão na série 'Platinum'.

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Não obstante, a Psygnosis faria mais uma tentativa de continuar a franquia numa nova geração de consolas, lançando, em 2004, 'Destruction Derby Arenas', o único título da série a extravasar a era dos 32 e 64-bits, surgindo na então lider de mercado PlayStation 2. No entanto, nova recepção 'mista' e um nível de interesse público bastante diminuído após quase uma década ditaram, mesmo, que seria esse o fim de uma franquia em tempos auspiciosa e plena de potencial, mas cuja premissa perdera entretanto toda a sua originalidade e apelo. Ainda assim, o sucesso dos dois primeiros jogos mais do que justifica a sua inclusão nesta rubrica, poucas semanas após o título original ter atingido a marca de trinta anos sobre o seu lançamento.

15.10.25

NOTA: Este 'post' é parcialmente respeitante a Terça-feira, 14 de Outubro de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Aquando da nossa Terça Tecnológica alusiva aos jogos licenciados de Astérix, fizemos menção do divertidíssimo 'Astérix & Obélix', de longe o melhor de todos os títulos com os irredutíveis gauleses como protagonistas, e que capturava sem mácula o espírito da BD de Goscinny e Uderzo. O que ficou, nessa ocasião, por mencionar foi o facto de os cuidados aspectos técnicos do jogo serem resultado da já considerável experiência da Infogrames na adaptação a formatos digitais de heróis da banda desenhada franco-belga, sendo o título de Astérix já um dos últimos da sequência de títulos desta índole lançados pela companhia francesa em meados da década de 90.

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Spirou foi protagonista do primeiro jogo desta série.

De facto, entre os primeiros jogos de Astérix e esta sua versão definitiva, já vários outros dos principais personagens daquela vertente da banda desenhada tinham tido direito a aventuras interactivas nos PC's e consolas da época. O primeiro destes foi o sempre popular Spirou - cujo jogo para Mega Drive completou recentemente trinta anos, tendo sido lançado a 20 de Setembro de 1995, quase exactamente um ano antes das restantes versões – e o último o jogo de Lucky Luke para a PlayStation original; pelo meio, ficavam outro jogo de Lucky Luke (este com gráficos puramente 2D), duas aventuras de Tintin - 'Prisoners of the Sun' e 'Tintin In Tibet', adaptadas dos respectivos álbuns – e o referido jogo de Astérix e Obélix, numa prolífica série de lançamentos que viu serem editados seis títulos no espaço de menos de três anos, entre 1995 e 1998.

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Os dois jogos de Tintin da série.

Em comum entre si, estes jogos tinham o grafismo - de uma fidelidade extrema ao material original e rico em detalhes, tornando cada título num 'prazer' visual para fãs das respectivas séries – o género – sendo jogos de plataformas 'puros e duros', ainda que o título para PlayStation inclua também alguns mini-jogos - e a dificuldade elevada, que os tornava ligeiramente frustrantes, embora nuns casos mais do que noutros ('Spirou' é, por exemplo, consideravelmente mais difícil do que 'Astérix & Obélix'). Ainda assim, para fãs dos álbuns em questão (e havia ainda muitos na Europa noventista) esta colecção representou um 'prato cheio', que nem sequer requeria computadores muito potentes para poder ser jogada, dando mais um atractivo aos donos de PC's ainda sem tecnologia Pentium ou placa aceleradora.

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Os jogos de Lucky Luke, dos quais o de PlayStation marca a transição para o 3D.

De referir que, à semelhança do que aconteceria mais tarde com os primeiros jogos de Dragon Ball Z para as consolas da Sega, a esmagadora maioria destes títulos - com excepção do último, para PlayStation – eram lançados em exclusivo para o mercado europeu, onde os seus protagonistas mantinham ainda uma forte presença e constituíam licenças atractivas do ponto de vista comercial, ao contrário do que acontecia nos EUA, onde eram quase desconhecidos. Mais tarde, mais jogos de Lucky Luke e Spirou veriam a luz do dia também do outro lado do Atlântico, mas no tocante a esta série original, a mesma foi um 'deleite' quase exclusivo do Velho Continente, onde estes jogos divertiram toda uma geração de crianças e jovens fãs das bandas desenhadas em que se baseavam, merecendo bem ser lembrados quase trinta anos após os seus respectivos lançamentos.

 

19.09.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 17 e Quinta-Feira, 18 de Setembro de 2025.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Já aqui por diversas vezes mencionámos a natureza salutar da imprensa periódica portuguesa em finais do século XX e inícios do seguinte. Para além da enorme variedade de jornais mais ou menos eruditos em oferta, o nosso País via também surgirem com regularidade revistas especializadas referentes aos mais diversos assuntos, quer criadas e editadas em solo nacional, quer importadas do estrangeiro, sobretudo dos mercados espanhol (pela proximidade) britânico (pela difusão e reputação) e, claro, brasileiro, cujas revistas, devido à língua partilhada e facilidade de importação, tomava para si um volume considerável do mercado português, sobretudo no tocante à banda desenhada, ramo no qual alguns exemplos persistem mesmo até aos dias de hoje. Não é, pois, de surpreender que, em meados dos anos 90, os aficionados de BD portugueses tenham visto surgir nas bancas e quiosques nacionais, não mais um dos inúmeros 'gibis' que tanto sucesso faziam por estas bandas, mas uma revista especializada com foco nos 'comics' norte-americanos, e que era, ela própria, uma adaptação de um original surgido nos Estados Unidos.

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O primeiro número da edição brasileira da revista, originalmente editado em 1996.

Tratava-se da edição brasileira da lendária revista Wizard, cujo primeiro número era lançado em terras de Vera-Cruz algures em 1996, o que – observando a habitual 'décalage' na chegada das publicações brasileiras a Portugal – a terá colocado nas bancas nacionais algures no ano seguinte. Uma situação longe de ideal para um tipo de publicação dependente da relevância temporal, mas certamente melhor do que nada para os jovens 'bedéfilos' portugueses, os quais, por essa altura, já tinham visto surgir e desaparecer a tímida tentativa da Abril-Controljornal de criar uma publicação deste tipo (a hoje algo esquecida 'Heróis', que, mesmo nos seus melhores momentos, ficava a 'léguas' da apresentação e qualidade da revista que lhe servia de inspiração) e que acolhiam de braços abertos a oportunidade de se manter a par do que ia acontecendo com os seus heróis favoritos, e logo naquela linguagem 'gingada' típica das publicações brasileiras, e que tornava a leitura ainda mais prazerosa...

De facto, ainda que não se pudesse afastar muito dos moldes da publicação-mãe (ou não fosse, na prática, um 'franchise' da mesma), a 'Wizard' brasileira fazia questão, como acontecia com tantas outras revistas daquele país, de afirmar a sua 'brasilidade', o que a tornava ainda mais apelativa para o público nacional do que a original americana, mais cara, menos acessível, e repleta daquele humor típico norte-americano que nem sempre se 'traduz' bem para os contextos de outros países. Uma receita que tinha tudo para dar certo, não fosse o facto de a 'Wizard' brasileira, na sua edição original sob a alçada da bem conhecida editora Globo, não ter chegado a ficar um ano e meio nas bancas, cessando a publicação após o número 15, para apenas a retomar já no Novo Milénio, agora pela mão da editora Panini. Essa segunda série viria a tornar-se bastante mais estabelecida, durando oito anos antes de ser extinta, e a Wizard transformada em publicação apenas digital – embora não sem deixar um legado adicional, sob a forma do site Guia dos Quadrinhos, principal referencial para compra e venda de 'gibis' no Brasil até aos dias de hoje.

Quanto a Portugal, por essa altura, a banda desenhada internacional era já uma realidade bem entranhada na cultura nacional, com lojas e revistas especializadas (entre elas a 'Wizard' original), pelo que a perda da revista brasileira não fez grande mossa. Numa era em que a oferta era praticamente nula, e ainda mais a nível internacional, no entanto, a 'verrrsão brasileirrraaaa' da icónica revista de 'comics' terá certamente, durante o seu curto tempo de vida, feito as delícias de muitos fãs de banda desenhada, e levado a que 'torrassem' a semanada numa publicação que, mesmo desactualizada, se afirmava como referência num mercado de outra forma praticamente inexistente.

06.09.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Quarta-feira, 3 de Setembro de 2015.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Na última edição desta rubrica, falámos de um dos grandes eventos da banda desenhada dos anos 90, e que viria a ter repercussões em toda a linha editorial do seu respectivo título tanto no imediato como a médio prazo; nada mais justo, portanto, do que falarmos agora de outro, com ligação directa ao mesmo – e, curiosamente, criado pela mesma editora, a qual, à época, procurava a todo o custo 'limpar' e simplificar a cronologia dos seus títulos.

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Os cinco números da mini-série. (Crédito da foto: OLX)

Falamos de 'Zero Hora – Crise No Tempo', mini-série em cinco edições cujo principal intuito era 'consertar' a cronologia do universo principal da DC, tornada bastante confusa pela não menos notável saga 'Crise Nas Infinitas Terras' ('Crisis On Infinite Earths'), publicada na década de 80. A solução encontrada para resolver os problemas criados pela introdução de um multiverso foi um evento de extinção em massa, engendrado pelo vilão Parallax (que anteriormente defendia o bem como parte dos Lanternas Verdes) após a sua cidade ter sido destruída pela luta entre Super-Homem e Apocalipse horas antes do sacrifício do primeiro para travar o monstro, relatada no especial 'A Morte do Super-Homem'. Como forma de eliminar os diversos multiversos e respectivos heróis, o ser em tempos conhecido como Hal Jordan cria uma entropia, dando origem a uma compressão temporal que envia heróis de universos alternativos para outras linhas temporais, criando uma situação caótica que cabe a um grupo restrito de heróis resolver.

Publicada em ordem descendente (ou inversa), começando no número 4 e acabando no 0, a série levou, também, a uma renumeração e recomeço das séries da maioria dos heróis envolvidos – pelo menos nos seus EUA natais, já que em Portugal, esse 'reinício' tinha sido feito aquando do final da saga da morte e renascer do Super-Homem, pouco tempo antes. Infelizmente, apesar desta oportunidade, a 'Crise No Tempo' acabou por criar ainda mais problemas, os quais só viriam a ser resolvidos literais décadas após a publicação da série, tanto nos EUA como em Portugal, onde chegou em 1996, ao mesmo tempo do que ao Brasil, e pela mão da mesma editora, a inevitável Abril.

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Exemplo dos desenhos da série. (Crédito da foto: OLX)

Caso raro para os lançamentos da referida editora, no entanto, 'Zero Hora' chegava às bancas lusas em formato americano, ou seja, A5, e com menos páginas do que uma revista normal. O 'luxo' continuava no interior, em papel ensebado e brilhante, que fazia ressaltar os excelentes desenhos, em claro contraste com o habitual 'papel higiénico de jornal' característico dos títulos 'normais' (e até, por vezes, especiais) da Abril. O resultado era uma edição apelativa e 'vistosa', que não deixou de atrair a atenção dos jovens fãs de super-heróis da época, o que terá ajudado a garantir volumes de vendas diferenciados, e apelado ao instinto 'coleccionista' dos mesmos. De facto, é bem possível que a série marque, ainda hoje, presença na colecção de alguns 'bedéfilos' nacionais, o que ainda cimenta mais o seu direito à presença nestas nossas páginas, quase três décadas após a sua publicação em Portugal.

27.07.25

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 27 de Julho de 2025.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

As sequelas e os 'remakes' de filmes de sucesso estão longe de ser novidade no Mundo movido a dinheiro de Hollywood. Menos comum, no entanto, é ver dois exemplos deste tipo de filme estrearem no mesmo fim de semana - e, no entanto, foi precisamente essa a situação verificada nos dias anteriores à data de edição deste 'post', que viram chegar aos cinemas uma nova tentativa de retratar o 'Quarteto Fantástico', e à Netflix uma continuação de 'O Demónio do Golfe', um dos maiores sucessos da filmografia de Adam Sandler. Nada melhor, pois, do que recordar neste 'post' os antecessores de ambos os filmes produzidos durante os anos 90, os quais tiveram destinos diametralmente opostos.

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Começando pelo 'Quarteto Fantástico' de Roger Corman, o filme de 1994 é, hoje em dia, infame entre cinéfilos fãs de banda desenhada de super-heróis. Isto porque a película – exibida uma única vez no cinema, na Alemanha, e surgida na Internet mais de um quarto de século após a sua produção – foi feita, apenas e tão somente, para que Corman pudesse reter os direitos sobre a franquia, não tendo o realizador qualquer intenção de levar o material às salas de cinema, ou mesmo ao circuito 'directo a vídeo'. Talvez resida aí a explicação para a falta de cuidados técnicos evidenciada em cada cena do filme – com particular expressão nos efeitos práticos – e para a escolha de actores desconhecidos para viverem tanto os quatro heróis como o seu inimigo Dr. Destino, personagem icónica para os leitores das BD originais.

A verdade, no entanto, é que, apesar destas falhas técnicas, o filme é bastante fiel ao material idealizado por Stan Lee, conseguindo capturar as personalidades dos membros do Quarteto (embora nem tanto a de Destino) e mostrando mesmo laivos de querer ser algo mais do que um esquema de evasão fiscal. Os actores, que desconheciam as verdadeiras intenções de Corman, têm também actuações passáveis no contexto de um filme de 'Série B', deixando a ideia que, com alguma dedicação e empenho, este pudesse ter sido um filme menor, mas de culto, entre os fãs de 'quadradinhos'.

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Num patamar diametralmente oposto está o filme de Sandler, não só lançado oficialmente em cinema (curiosamente, ao contrário da sequela) como considerado um dos grandes clássicos de Adam Sandler, um daqueles actores cujo estilo divide opiniões, mas não deixa ainda assim de encontrar o seu público-alvo. Nesta tentativa de parodiar o mais que batido formato das comédias desportivas (no caso com o golfe como modalidade de eleição) o seu habitual personagem simplório revela-se um 'génio' no tocante a colocar bolas brancas em buracos na relva, embarcando no habitual percurso delineado em filmes deste tipo, ao qual nem sequer falta um rival ciumento e sem escrúpulos que o herói deve derrotar no último buraco de um jogo para poder levar para casa o prémio e salvar a casa da sua avó.

Uma paródia declarada e descarada, portanto, mas ainda imbuída da sinceridade que diferenciava os primeiros filmes de Sandler dos que viria a realizar no auge da sua fama, tornando-o uma boa aposta para quem conseguir lidar com o tipo de actuação e situações típicas da obra do actor, ambas as quais se encontram em grande evidência neste filme. Já a sequela parece reunir menos consenso, podendo vir a tornar-se rapidamente 'apenas mais um' dos muitos filmes exclusivos para a Netflix lançados a cada ano – o que não invalida que, tal como no caso de 'Quarteto Fantástico', dediquemos algumas linhas ao seu antecessor, esse sim (e ao contrário do filme de Roger Corman) um verdadeiro clássico do seu estilo.

09.04.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 8 de Abril de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Em meados dos anos 90, o género de acção e tiros em primeira pessoa – vulgo 'first-person shooter', ou apenas FPS – encontrava-se num período de relativa acalmia, após a conclusão da primeira vaga de títulos do género – liderada por 'Doom' e 'Wolfenstein' – e ainda a alguns anos do início da segunda, com 'Duke Nukem 3D'. Havia, pois, lugar a experimentação e alguma tentativa-e-erro dentro do género – um paradigma de que a Psygnosis não hesitou em tirar partido, lançando (para PC, Mac, PlayStation e mais tarde Linux) uma variação relativamente original sobre o tema, a qual acabaria por dar azo a uma trilogia de algum sucesso entre os fãs de videojogos da época.

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Tratou-se da série 'Descent', que propunha todos os trâmites comuns – e apreciados – no género em causa, mas que punha o jogador ao comando de uma nave, ao invés das habituais missões a pé, e em ambientes tri-dimensionais, o que fazia com que os três títulos da série se posicionassem como uma espécie de cruzamento entre FPS de acção e simuladores de vôo, outra categoria de jogo muito popular na altura, tendo o primeiro, inclusivamente, tido a distinção de ser o primeiro jogo do género FPS com gráficos totalmente em 3D. A acção desenrolava-se, sobretudo, em túneis estreitos e claustrofóbicos no subsolo – daí o título da série – infestados de inimigos para eliminar com as diversas armas da nave, bem ao estilo do que normalmente faria um herói musculado com armas de mão – uma fórmula que pouco ou nada se alterou ao longo dos três jogos da série, tendo apenas sido alvo das habituais e expectáveis melhorias em termos de número de missões, jogabilidade e, claro, aspectos técnicos.

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Os fãs do primeiro jogo - lançado na Europa há pouco mais de trinta anos, em Março de 1995 – sabiam, pois, o que esperar ao adquirir 'Descent II', lançado quase exactamente um ano após o original, e mais tarde 'Descent 3', que chegava ao mercado já ao 'cair do pano' do século XX, numa altura em que a série se encontrava já algo esquecida, mas era ainda relevante o suficiente para garantir sucesso, ainda que moderado, ao terceiro capítulo da saga.

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Não é de espantar, no entanto, que esta série tenha 'ficado' no século passado, não tendo sequer nunca sido alvo de quaisquer tentativas de actualização. Apesar da importância histórica, e de fazer já uso das incipientes tecnologias para jogos 'em rede', a verdade é que o tipo de jogabilidade que 'Descent' propunha já dificilmente se coadunaria com o panorama de inícios do século XX, em que o gosto dos jogadores se começava a desviar destes jogos simplistas e lineares, e a tomar uma direcção mais voltada para os jogos de 'mundo aberto' ou acção na terceira pessoa, alguns dos quais também aqui virão a ter o seu espaço. Enquanto durou, no entanto, a franquia 'Descent' foi popular o suficiente para justificar algumas linhas comemorativas, poucas semanas após o trigésimo aniversário do seu primeiro capítulo, e vigésimo-nono da primeira sequela.

11.02.25

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O género 'rebenta-bolhas' – aquele em que o ecrã é cheio de bolhas suspensas e agrupadas por cores, e cabe ao jogador 'limpá-lo' lançando outras bolhas da mesma cor a partir da base do ecrã – é, hoje em dia, um dos mais populares, a par de 'Tetris' ou 'Candy Crush', para quem apenas pretende 'matar' alguns minutos durante o intervalo de almoço ou uma sessão de estudo, sem para isso ter de se 'embrenhar' num jogo mais 'a sério'. O que muitos dos que agora acedem a esse tipo de títulos nos seus 'browsers' ou telemóveis não saberão, no entanto, é que o mesmo tem já quase exactamente três décadas de existência, tendo sido concebido pela primeira vez pela companhia japonesa Taito, no Verão de 1994, e invadido o resto do Mundo no início do ano seguinte, após o seu lançamento global em Dezembro.

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Falamos, claro está, de 'Puzzle Bobble' – conhecido nas suas versões 'caseiras' como 'Bust-A-Move' – o lendariamente divertido e viciante jogo de arcada que viria a dar início a uma franquia que perdura até aos dias de hoje (o mais recente título data de 2023) com presença na esmagadora maioria das consolas desde a 'segunda geração' em diante, e que continua a granjear fãs com a sua jogabilidade simples, gráficos e animações coloridas e temas musicais memoráveis. E se essas inúmeras continuações apresentam inovações a nível da estrutura – permitindo, por exemplo, escolher diferentes 'rotas' rumo a um objectivo – ou elenco de personagens, o original continua a provar que uma experiência simples pode ser tão positiva quanto outra mais complexa, oferecendo uma progressão linear através de 99 níveis (mais uma batalha final contra um personagem-chefe), na companhia de dois personagens e de um único tema musical (só no centésimo nível se ouve um segundo), daqueles capazes de imediatamente se 'infiltrarem' no cérebro e lá montarem residência permanente.

Uma de apenas duas faixas musicais do primeiro jogo, que se ouve em 99 dos seus 100 níveis; felizmente, trata-se de um dos melhores temas da História dos jogos 'retro'.

Isto permite que o grande foco da experiência de jogar 'Bust-A-Move' seja mesmo na jogabilidade, a qual consegue a proeza de ser, ao mesmo tempo, fluida, convidativa, e enormemente frustrante, devido ao enorme acréscimo de dificuldade após os primeiros níveis. Nada, no entanto, que afaste o público-alvo, para quem a recompensante sensação de 'resolver' um nível particularmente complicado é motivação mais que suficiente para continuar a jogar e – no caso da versão 'Arcade' – gastar mais uns quantos 'trocos' na máquina, um dos grandes clássicos dos salões de jogos nacionais.

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É, aliás, precisamente esta conjugação de factores que continua a assegurar o sucesso do jogo, e que motivou a criação, ainda no século XX, da primeira e mais famosa das suas sequelas. 'Bust-A-Move 2' (e as respectivas 'Arcade' e 'DX Edition') sairia no Verão de 1996 para PC, PlayStation e Sega Saturn, e dois anos depois para as consolas da Nintendo, e seguiria à risca a fórmula do 'mais e melhor', introduzindo muitas das inovações elencadas mais acima neste texto, bem como novos modos de jogo, sem nunca complicar demasiado o conceito da série ou perder a sua essência ou identidade. Talvez por isso a primeira sequela se tenha revelado um sucesso ainda mais retumbante do que o original, transformando-se num daqueles casos, como 'Street Fighter II', em que uma sequela se torna mais sinónima com uma franquia do que o jogo originário da mesma.

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Com dois sucessos consecutivos 'às costas', não é de admirar que a Taito tenha 'voltado à carga' pouco mais de um ano depois, com o terceiro título a ver pela primeira vez a luz do dia na Europa em 1996 (com o mercado doméstico a receber a primeira versão, para Saturn, um ano depois) e a quarta em 1997 (com a primeira versão 'caseira', para PlayStation, a chegar na Primavera de 1999, cerca de dezoito meses após o lançamento da máquina de arcada, e a última, a única a ser lançada para a 'azarada' Dreamcast, cerca de três anos depois).

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Apesar do relativo sucesso nas consolas, no entanto, nenhuma destas sequelas sequer figurou proeminentemente em qualquer salão de jogos nacional, continuando o original a ser 'rei' indisputado nesse ambiente – estatuto que, aliás, manteve até ao desaparecimento de tais espaços, já no século XXI, altura em que deixara já marca indelével nas memórias nostálgicas de duas gerações de portugueses. Razão mais que suficiente, portanto, para celebrarmos (ainda que já com cerca de dois meses de atraso) o trigésimo aniversário do icónico 'jogo das bolinhas', que tantas moedas tirou a tantos de nós nos tempos de infância e adolescência...

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