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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

03.11.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

As décadas de 80 e 90 representou, em Portugal, talvez o período mais activo e de maior desenvolvimento da imprensa escrita. De facto, aquele espaço de pouco menos de vinte anos viu surgir (e extinguirem-se) publicações tanto generalistas como especializadas em campos como os passatempos, o conteúdo infanto-juvenil, a música (popularmais pesada), os videojogos, os desportos radicais e a motor, a moda, a vida quotidana e as celebridades.

Neste último campo, em particular, Portugal ganhou, a partir de 1995, uma forte concorrente a revistas como a TV Guia, Ana, Maria ou TV7Dias, e que – como a maioria destas – se continua até hoje a afirmar como um dos 'bastiões' da imprensa escrita portuguesa: a revista 'Caras'.

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Baseada, ou pelo menos fortemente inspirada, na espanhola 'Hola!' (basta olhar para o grafismo de ambas para perceber a semelhança) a nova revista apostava numa premissa em tudo semelhante, dissecando de forma mais ou menos imparcial a vida e acções privadas das 'personalidades sociais' portuguesas, de políticos a jogadores de futebol, passando pelas inevitáveis 'socialites', então prestes a entrar num período de 'alta'.

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Capa do número 1 da revista, que evidencia não só a premissa do conteúdo como também as semelhanças com a espanhola 'Hola!'

Previsivelmente, tendo em conta a demografia-alvo e o que esta procurava nas suas revistas, cada uma das peças dava primazia a fotos 'indiscretas', tipo 'paparazzi', do evento ou acontecimento em questão, com apenas algumas linhas de texto a acompanhá-las; a excepção eram os 'perfis' de celebridades várias, em que as fotos eram bem mais compostas (ou não fosse a peça combinada de antemão) e o texto se expandia para incluir várias citações da personalidade em foco. O objectivo, esse, era o mesmo em ambas as situações: mostrar um modo de vida idealizado, de que os leitores e leitoras podiam partilhar, ainda que indirectamente, através dos artigos da revista – uma fórmula intemporal, e que, conforme referimos, continua até hoje a render dividendos e a atrair uma parcela considerável de público-alvo, mesmo em plena era da Internet.

Em meio aos artigos 'cor-de-rosa', a 'Caras' incluía ainda as habituais e quase obrigatórias peças sobre moda, culinária, beleza ou decoração; no entanto, estas eram meros 'apêndices' ao verdadeiro 'prato principal', destinados apenas a tornar a revista mais completa, balançada, e ainda mais atractiva para a demografia-alvo.

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As palavras cruzadas da revista, da autoria de Paulo Freixinho, centravam-se, previsivelmente, sobre as celebridades que figuravam nas páginas da mesma.

E o mínimo que se pode dizer a esse respeito é que o objectivo foi mais do cumprido – além de Portugal, a 'Caras' chegou a ter distribuição em Angola e versões próprias em países da América Latina, como o Brasil, a Argentina e até o Chile – estas, claro, adaptadas à realidade e personalidades locais. A revista foi, ainda, a vencedora do galardão correspondente a publicações sobre a 'sociedade' nos Prémios Meios e Publicidade de 2014 – uma recompensa até algo tardia para o impacto que teve, e continua a ter, na imprensa escrita portuguesa, onde é uma das poucas resistentes não-noticiosas num mercado em clara vertigem para a obsolescência, mas cujo público continua, aparentemente, a estar disposta a pagar para poder ter um vislumbre periódico sobre as vidas das suas celebridades...

25.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já por várias vezes nos debruçámos sobre o papel do 'merchandising' – oficial ou pirata – como métrica para avaliar o sucesso de qualquer propriedade intelectual; e, embora em menor escala, a verdade é que as propriedades educativas verdadeiramente populares também não constituem excepção a esta regra, bastando lembrar que a saudosa 'Rua Sésamo' (bastião máximo desse tipo de conteúdo em Portugal) teve direito não só a uma revista homónima como também a uma extensa série de livros (adaptados de originais americanos), diversos artigos de vestuário, e até uma série de lançamentos discográficos com as músicas da versão portuguesa, dos quais aqui paulatinamente falaremos. Apesar de o referido programa ter sido o expoente máximo do fenómeno acima descrito, no entanto, não foi, de modo algum, exemplo único, sendo que o 'segundo classificado' na categoria do 'edutenimento' televisivo por terras lusas viu também ser lançada uma série de produtos interactivos a si alusivos.

Falamos d''A Carrinha Mágica', tema da nossa última Segunda de Séries, e que, ao mesmo tempo que conquistava crianças um pouco por todo o Mundo com a sua proposta televisiva diferenciada, via também serem produzidos jogos interactivos para computador alusivos aos seus principais episódios.

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O primeiro dos oito títulos alusivos à série lançados para PC, editado em 1995

Da responsabilidade da Microsoft, que criou toda uma linha expressamente para esse propósito (intitulada Microsoft Home) a série de oito CD-ROM teve início em 1995, com um título baseado no episódio sobre o sistema solar, e prolongou-se até 1999, data do último lançamento, que tinha por tema a fauna; pelo meio, ficavam títulos dedicados aos outros principais temas explorados na série, como o corpo humano, os oceanos, a crosta terrestre, os dinossauros, a floresta tropical ou os insectos. Comum a todos estes lançamentos era o formato, que permitia ao utilizador 'guiar' ele mesmo a Carrinha Mágica como parte do interface principal, e sugeria uma mistura de 'point-and-click' e mini-jogos, bem típica dos títulos educativos da época.

Não seriam, no entanto, apenas os PC's a receber versões digitalizadas de Frisadinha e companhia, tendo a Sega assegurado os direitos de lançamento para duas das suas plataformas – o computador educativo Pico, de pouca ou nenhuma expressão em Portugal, e a infinitamente mais famosa Mega Drive, que recebia o seu próprio título alusivo à série em 1995. Previsivelmente, neste caso, o foco principal era na perícia e nas secções de plataformas, elemento quase obrigatório de qualquer jogo licenciado para as consolas da época, passando o objectivo do jogo por conduzir a Carrinha Mágica até vários planetas para tentar localizar a 'despistada' Frisadinha, cujos ímpetos a haviam separado dos alunos. Um título menor na vasta biblioteca de uma das consolas mais famosas dos anos 90, mas que certamente terá agradado aos muitos fãs da série à época.

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O jogo para Mega Drive punha maior ênfase na acção do que na vertente educativa

Ainda no dealbar do Terceiro Milénio, haveria ainda tempo para um regresso da franquia aos PC's, através de uma série de 'estúdios de actividades' – um conceito em alta à época, muito por 'culpa' dos excelentes títulos deste tipo lançados pela Disney Interactive, e alusivos aos filmes da companhia do Rato Mickey. No total, seriam cinco os lançamentos deste tipo com chancela Carrinha Mágica, todos lançados entre 2000 e 2001 e, como os jogos propriamente ditos, tematizados a um tema concreto, que neste caso podia ir da música aos mamíferos aquáticos, passando pelo vôo, pelos dinossauros e pelo planeta Marte.

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Exemplo do interface dos 'Centros de Actividades' lançados para PC

Ainda que se concluam aqui os lançamentos da fase 'clássica' da carrinha, no entanto, haveria ainda lugar, cerca de uma década após os mesmos, a dois novos títulos para as plataformas móveis, bem como a um para a Nintendo DS, todos fiéis ao conceito dos seus antecessores; embora estes títulos sejam, sem dúvida, a referência para a nova geração, no entanto, para os seus pais, os verdadeiros jogos d''A Carrinha Mágica' serão sempre aqueles oito títulos da Microsoft, que, a brincar, lhes ensinaram factos importantes sobre uma enorme variedade de temas...

24.10.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Quando se fala em programação educativa transmitida em Portugal, a referência maior e imediata é a mítica 'Rua Sésamo', a localização do formato americano feita pela RTP e que ensinou conceitos básicos a toda uma geração de crianças. No entanto, apesar da avassaladora (e merecida) popularidade, Poupas, Ferrão e os seus amigos não detinham o monopólio sobre o conteúdo de 'edutenimento' exibido no nosso país na altura, havendo uma mão-cheia de competidores directos, a maioria dos quais também bastante bem sucedida. De um deles, 'Artur', já aqui falámos numa ocasião anterior; de outro, falaremos nas linhas que se seguem.

Um daqueles genéricos passíveis de causar nostalgia instantânea

Produzido a partir de 1994 e durante três temporadas (até 1997) e baseada numa série de livros iniciada quase uma década antes, em 1986, 'A Carrinha Mágica' provou-se, aquando da sua estreia no espaço infantil da RTP2, 'Um-Dó-Li-Tá', em 1995, capaz de cativar até os alunos mais relutantes, com o seu genérico, personagens e até histórias altamente memoráveis. As aventuras da professora Frisadinha (um nome ainda melhor que o original Miss Frizzle, sendo ambos inspirados no característico cabelo da personagem) e dos respectivos alunos a bordo do veículo que dá título à série (um autocarro escolar amarelo, tipicamente norte-americano) atingiam aquele balanço perfeito entre a transmissão de informação relevante e a capacidade de deixar as crianças 'coladas ao ecrã', fascinadas pelo desenvolvimento das diferentes tramas em que o grupo se 'metia' a cada semana, graças aos métodos de ensino muito pouco ortodoxos da Frisadinha.

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A professora Frisadinha e os seus alunos formavam um conjunto de personagens memorável

O resultado era um desenho animado que, sem fazer parte da lista de favoritos de ninguém (não deixa, ainda hoje, de suscitar boas memórias a quem com ele cresceu. Tanto assim que a série suscitou a criação e comercialização de uma série de CD-ROM educativos para PC produzidos pela Microsoft, os quais tiveram, à época, relativo sucesso – embora, estranhamente, este tenha mesmo sido o limite do 'merchandising' do programa no nosso país, não tendo sequer havido as habituais t-shirts piratas com o logotipo da série mal reproduzido e com as cores trocadas. Já no que toca à presença mediática, a história foi um pouco diferente, tendo A Carrinha Mágica acabado mesmo por granjear uma continuação oficial, agora com a prima de Frisadinha ao volante do autocarro escolar; para além disso, a série deverá também, num futuro próximo, ser também alvo de uma adaptação cinematográfica com actores de 'carne e osso' - uma ideia capaz de fazer tremer os mais nostálgicos, receosos de que mais uma parte da sua infância seja desnecessariamente arruinada.

Enquanto isso não acontece, no entanto, a geração que cresceu a ver Frisadinha encolher a carrinha para entrar no nariz de um dos seus alunos para uma lição sobre saúde e o corpo humano, ou transformá-la num submarino para poder ir ao fundo do mar, pode continuar a recordar com afecto essas e outras 'lições' da professora que todos queriam ter, e a apresentar a mesma (ou quiçá a prima) a uma nova geração, para que o legado do bom 'edutenimento' televisivo da década de 90 não se perca nas 'brumas' do tempo – algo que a própria Frisadinha nunca deixaria que acontecesse...

Um dos episódios mais famosos da série, aqui com a segunda dobragem

17.10.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

A 'explosão' dos movimentos alternativo e pop-rock nacionais durante a década de 90 contribuiu para o aparecimento e desenvolvimento de um sem-número de novas bandas, a maioria das quais pouco ou nada ficava a dever às suas congéneres estrangeiras, conseguindo, com a sua qualidade, contornar as limitações técnicas e de recursos inerentes a gravar um disco em Portugal. Tal como acontece em qualquer movimento, no entanto, nem todos estes nomes chegaram a experienciar as 'luzes da ribalta', tendo alguns, inevitavelmente, ficado 'pelo caminho' na corrida à fama e aos contratos discográficos.

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Uma destas bandas foram os SG's, quarteto cascalense que, durante um breve período em meados dos anos 90, chegou a ser o mais próximo que Portugal tinha a uns Nirvana, compondo, ao lado dos 'Pearl Jam' Blind Zero e dos 'Alice in Chains' Lulu Blind, o grande triumvirato do 'grunge' nacional na altura em que o referido estilo atravessava a sua fase de maior popularidade. No entanto, dos três nomes, o colectivo liderado por Hugo Van Zeller seria o que maior dificuldade teria em encontrar sucesso radiofónico, acabando a sua contribuição para o panorama do rock pesado nacional por se saldar em um par de aparições na icónica colecção de CD's single da revista Super Jovem (ambos, curiosamente, partilhados com os 'death metallers' Disaffected, os únicos outros 'repetentes' da colecção), um single, e um único álbum, 'Psycho Holidays', lançado pouco mais de um ano após a formação do grupo, em 1995.

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A totalidade da discografia do quarteto 

A verdade, no entanto, é que é difícil de perceber exactamente porque é que a carreira de Van Zeller, Rodas, Johnny Barros e Gonzo ficou tão aquém das expectativas. Isto porque, sem ser uma obra-prima da música moderna, 'Psycho Holidays' não deixa, ainda assim, de ser um excelente álbum de rock 'barulhento' moderno, talvez com umas quantas músicas a mais (dezasseis temas de estúdio mais um ao vivo, espalhados ao longo de quase uma hora de música, é, manifestamente, muito para um álbum deste tipo) mas repleto de 'malhas' inegáveis como a inaugural 'Save Me' ou os temas com que o quarteto se deu a conhecer na Super Jovem, 'I Am' e 'Misunderstanding', esta última mas compassada, melódica, e com forte 'travo' a Pearl Jam. De facto, exceptuando-se o inglês algo 'macarrónico' de algumas das letras e a produção expectavelmente limitada, este é daqueles discos que poderia perfeitamente ter sido comercializado a nível internacional, e encontrado o seu lugar no 'pelotão' de bandas de 'grunge' secundárias que perseguiam, de longe, os 'quatro grandes' do estilo.

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O vocalista e líder da banda, Hugo Van Zeller, é hoje consultor de desenvolvimento pessoal

Não seria, no entanto, isso que se viria a passar, e o destino fadaria os SG's a uma carreira curta, que teria fim (pelo menos em termos de registos discográficos) pouco depois do lançamento do álbum, constituindo apenas mais uma daquelas sempre deprimentes) histórias sobre 'o que podia ter sido', tão comuns no mundo da música. Ainda assim, e a julgar pela sua actual presença como consultor e 'coach' de desenvolvimento pessoal, Hugo Van Zeller foi capaz de 'dar a volta por cima' deste desapontamento e atingir sucesso noutra área; e mesmo que o disco que lançou com os amigos no tempo da juventude seja, para ele, apenas um artefacto levemente embaraçoso de um tempo passado, para muitos fãs de música alternativa lusitanos (tanto da época como dos dias que correm), o mesmo continua, certamente, a constituir um dos melhores exemplos de rock 'barulhento' 'made in Portugal'....

30.09.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Na passada edição das Quartas aos Quadradinhos, falámos de como o Juiz Dredd – um dos mais populares super-heróis de culto, e porta-estandarte da '2000 AD', uma das mais bem-sucedidas revistas de BD britânicas – tinha 'passado ao lado' dos leitores portugueses dos anos 90, tendo o seu impacto entre os bedéfilos nacionais da época sido praticamente nulo; nesse post, referimos ainda que esse mesmo facto era tanto mais surpreendente quanto o justiceiro de Mega City havia sido alvo de uma adaptação cinematográfica nessa mesma década, e com ninguém menos do que Sylvester Stallone (um dos maiores e mais reconhecíveis heróis de acção de finais do século XX) no papel do vingador futurista. Agora, na nossa habitual rubrica sobre filmes e cinema da época a que este blog diz respeito, chega a altura de analisar o referido filme, e a razão pela qual não conseguiu ter impacto no destino do personagem em Portugal.

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O cartaz do filme era, há que admitir, apelativo.

Produzido e lançado em 1995 (muito antes de os filmes baseados em BD terem algum tipo de respeito entre a demografia cinéfila, e com alguma razão) como 'blockbuster' de Verão, 'O Juiz' (um daqueles nomes tão incrivelmente genéricos como perfeitamente desnecessários) foi, à altura, apenas mais um exemplo do porquê de este tipo de filmes ter demorado tanto tempo a fazer a transição do seu nicho de culto para uma apreciação mais generalista; isto porque, apesar do orçamento considerável, o filme acaba por ser vitimizado por muitos dos problemas que assolavam a maioria dos 'filmes de BD' na era pré-'Homens de Negro' (e, mais tarde, 'X-Men', o verdadeiro revolucionador deste paradigma). Apesar do 'casting' perfeito para o papel principal – Sly não só tem a musculatura 'de respeito', mas também a laconicidade 'mastigada' que caracteriza Dredd – os restantes aspectos do filme deixam algo a desejar, com alguns a serem efectivamente detrimentais à apreciação do mesmo, como a presença do insuportável Rob Schneider no seu habitual papel de 'tagarela que tenta ter piada, e falha', ou o facto de o filme ter começado como um 'Maiores de 16' e ter 'vindo ao Mundo' como um 'Maiores de 12', tendo as alterações sido feitas literalmente semanas antes da data planeada para lançamento. E se a ideia de um Juiz Dredd 'para toda a família', soa absurda, é porque o é, já que a BD original não faz qualquer tentativa nesse sentido - antes pelo contrário, a violência gráfica explícita é uma das suas principais características!

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Stallone foi a escolha perfeita para Dredd; infelizmente, o restante filme não ficava à altura desta escolha.

O que resta, depois de todo o 'retalhar' feito pela Paramount e pelo próprio Stallone, é um filme que não sabe muito bem o que quer ser (obra de ficção científica relativamente 'séria' ou entretenimento leve para toda a família) e acaba por falhar todos os alvos a que aponta; não é, pois, de surpreender que, mesmo com uma forte campanha de 'marketing' e publicidade por detrás, a película de Danny Cannon seja hoje em dia lembrada, sobretudo, pelos aficionados de filmes de série B, ou de culto – coisa que 'Juiz Dredd' nunca quis ser, antes pelo contrário, Tão-pouco surpreende que o nome do Juiz de Mega City tenha continuado a andar 'pelas ruas da amargura' entre os cinéfilos e bedéfilos generalistas (em Portugal e não só) durante mais de uma década e meia após o lançamento do filme, até o excelente 'Dredd', de 2012 (com Karl Urban no papel principal) ter redimido a sua 'honra' e posto o nome Dredd nas bocas tanto de toda uma nova geração, pronta a receber de braços abertos mais material alusivo ao personagem, como dos ex-jovens a quem o filme original, da 'sua' época, havia desapontado ou simplesmente passado despercebido; e ainda que o mesmo também não tenha sido suficiente para 'lançar' definitivamente o Juiz no panorama bedéfilo português da década desde então decorrida, pelo menos permitiu ao personagem da DC britânica 'sair de cena' em alta – missão em que o seu antecessor falhou rotundamente...

18.09.22

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

Quando se fala em 'históricos' do futebol português, o Farense – o simpático emblema algarvio recentemente regressado à 'alta-roda' do desporto-rei nacional – é uma escolha tão natural como os dois Vitórias, o Belenenses (o verdadeiro, e não a recém-criada versão SAD) ou os desaparecidos Salgueiros ou Campomaiorense; em conjunto com estes emblemas, o Sporting sulista perfazia um grupo de equipas que, fosse na então Primeira Divisão ou no escalão directamente abaixo, foram parte integrante e perene dos campeonatos nacionais daquela década.

No caso do Farense (como no do Beira-Mar ou Salgueiros) esse legado ficou ainda mais consolidado após um histórico (e, à época, inédito) apuramento para uma prova europeia, no caso a então chamada Taça UEFA – hoje Liga Europa – obtido na época 1994/95, depois de a turma de Paco Fortes ter terminado o campeonato interno num honroso quinto lugar. E embora, como no caso do Salgueiros, essa passagem pelos grandes palcos europeus fosse fugaz – tendo os farenses sido afastados logo na primeira eliminatória, pelos franceses do Lyon – a mesma não deixa de ser um marco na história do clube algarvio, que, nas quase três décadas subsequentes, não mais conseguiria repetir a façanha.

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A equipa europeia do Farense

Só isso já chegaria para deixar nos anais da História 'Aquela' Equipa do Farense de 1994/95, mas a mesma merece, ainda, menção pelas várias Caras (Des)Conhecidas e 'Grandes' dos Pequenos que apresentava no seu plantel. Senão veja-se: entre os nomes levados à quase-glória europeia por Paco Fortes naquele ano encontravam-se o do guarda-redes internacional nigeriano Peter Rufai, o do futuro reforço do Benfica Jorge Soares, e o dos 'históricos' do clube Miguel Serôdio e Hassan, entre outros. Uma 'turma' capaz de causar nostalgia a qualquer adepto dos campeonatos portugueses de finais do século XX, especialmente os do tempo em que a maioria dos jogos eram disputados em lodaçais e acompanhados através da imagem escura e granulada da RTP, e em que o futebol jogado era invariavelmente feio - aliás, esta mesma equipa do Farense não se furtava ao futebol físico e de contacto. Por isso, tanto como pelo próprio feito alcançado, 'Aquela' Equipa do emblema algarvio merece, em tempo de rescaldo de mais uma jornada de um ano europeu em que a maioria dos clubes portugueses envolvidos vão, por enquanto, surpreendendo, que se recorde a época em que também eles foram 'grandes' europeus...

25.07.22

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Quando se pensa em colectâneas disponíveis em Portugal na década de 90, os títulos que tendem, imediatamente, a vir à memória são, sobretudo, os das lendárias séries Electricidade (da Rádio Cidade) e Now! That's What I Call Music, que – entre elas – ajudaram a moldar o gosto musical de muitos jovens da época. No entanto, estas estavam longe de ser as únicas representantes desse tipo de lançamento; pelo contrário, o mercado fonográfico português viu vários outros títulos deste tipo surgir nos escaparates ao longo dos últimos dez anos do século XX, contando-se entre as mais memoráveis 'The Beautiful Game' (a colectânea do Euro '96, de que já aqui falámos) 'Fido Apresenta Número 1' (da qual, paulatinamente, aqui falaremos) e a dupla de que falamos hoje, intitulada 'Street Sounds From Sony'.

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Compostos por uma ecléctica mistura de europop, pop rock, hip-hop e electrónica, os dois volumes da série foram lançados em anos consecutivos de meados da década pela fabricante japonesa - quando a mesma ainda era associada, sobretudo, a produtos áudio, e não tanto a consolas -  e incluídos, a título de oferta, na compra de um dos sistemas de som portáteis da marca, os carinhosamente apelidados 'tijolos', presumivelmente como método para comprovar as capacidades reprodutivas dos mesmos - por aqui, por exemplo, recebeu-se o segundo volume, de 1995, ano em que surgiu lá por casa o primeiro destes aparelhos. Assim, quem adquirisse uma 'boombox' da marca não só passava a ser dono de uma excelente 'fábrica de produção de mixtapes' como de uma espécie de 'mixtape oficial', seleccionada e curada pela própria Sony Europa (a compilação é de origem holandesa), o que não deixava de ser um atractivo de peso no momento da decisão sobre que fabricante escolher, independentemente de se ser ou não fã dos artistas incluídos.

E por falar nestes, os mesmos serviam de exemplo quanto à diversidade do catálogo do braço editorial da companhia à época, incluindo nomes tão díspares como Cypress Hill, Alice in Chains, Meatloaf ou uma Celine Dion pré-fama interplanetária (no primeiro volume) e Bad English, The Jacksons, Toto, Cyndi Lauper ou Apollo 440 (no segundo); curiosamente, ambos os discos incluíam ainda músicas de Culture Club e Gloria Estefan, os únicos dois 'repetentes' entre volumes. No total, eram vinte e nove faixas (catorze no primeiro volume e quinze no segundo) que só deixavam mesmo de fora os estilos mais pesados, sendo que até mesmo as lendas do 'grunge', Alice in Chains, surgiam com um dos seus temas em registo mais acústico e acessível, no caso 'No Excuses'; de resto, havia mesmo algo para todos os gostos, sendo provável que a maioria dos jovens que adquirisse um destes CD's encontrasse, pelo menos, um par de faixas que fosse do seu agrado.

Em suma, apesar de algo limitados pelo conceito e editora, estas duas colectâneas não deixavam de cumprir com louvor a sua função de apresentar a uma nova audiência alguns dos principais artistas dos respectivos anos, bem como de anos transactos – o que, associado ao seu cariz promocional e de oferta, os terá certamente tornado parte muito apreciada das colecções de CD de muitos jovens lusitanos da época. Por aqui, pelo menos numa primeira fase, era certamente esse o caso...

14.07.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

As 'fanzines' – publicações criadas por e para fãs de determinado artista ou propriedade intelectual – eram, ainda, relativamente comuns nos anos 90, o mesmo podendo ser dito das revistas afiliadas a clubes de fãs oficiais, ou a clubes comerciais para jovens, bastando aqui lembrar a popular Revista Rik e Rok ou os fantásticos Almanaques Clube Caminho Fantástico. O que era significativamente menos comum era ver revistas deste tipo fazer a transição para o circuito de distribuição alargada e venda comercial – e, no entanto, foi isso mesmo que se passou com, não apenas uma, mas duas publicações deste tipo, em meados da década.

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Falamos das publicações oficiais dos Clubes Sega e Nintendo, que - como todos os outros aspectos relativos a estas duas instituições - partilhavam mais semelhanças do que diferenças, a começar no nome, que, em ambos os casos, seguia precisamente a mesma nomenclatura, juntando metade do nome da consola mais popular de cada companhia à época a um adjectivo indicativo de pujança e atitude dominadora - Mega Force no caso da Sega, Super Power no da Nintendo.

Também os conteúdos de ambas as revistas eram, previsivelmente, muito semelhantes, com cada uma a apresentar notícias, críticas e outros artigos relativos às últimas novidades lançadas por cada companhia, sendo que a Nintendo se limitou a manter a fórmula que já apresentava na sua publicação exclusiva para assinantes, embora agora com textos originais, por oposição a traduções do Francês. Até mesmo a editora era a mesma para ambas as publicações – no caso, a todo-poderosa Abril Jovem (mais tarde Abril Controljornal), à época a magnata das publicações temáticas em Portugal, quer se tratasse de banda desenhada ou de revistas especializadas, como as que abordamos neste post; com este facto em mente, não é de espantar que o formato de ambas as revistas fosse suficientemente aproximado para quase poder ser considerado idêntico.

Apesar de a Nintendo ter o benefício da experiência prévia, no entanto, no que toca a longevidade, foi a revista da Sega quem levou a melhor, tendo conseguido manter-se nas bancas dois anos, entre 1993 e 1995 – uma 'vida' curta, mas, ainda assim, duas vezes mais longa que a da sua congénere, que apareceu e se extinguiu no mesmo ano, 1994 (talvez por a Abril oferecer uma modalidade de assinatura anual, em exclusivo, a membros do Club Sega, os quais receberam ainda o primeiro número da revista de forma gratuita). Ainda assim, apesar da pouca longevidade (nenhuma das duas revistas viu dealbar a geração 32-bit) qualquer destas duas publicações terá, decerto, feito as delícias dos fãs dos videojogos de ambas as companhias, os quais talvez ainda guardem um ou outro exemplar algures na arrecadação dos pais...e que, não sendo esse o caso, sempre poderão recordar a infância clicando aqui ou aqui!

08.07.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Hoje em dia, o nome de Michael Bay é imediatamente evocativo de filmes 'blockbuster' repletos de explosões, efeitos especiais, enredos sem grande substância (com algumas excepções, como o surpreendente 'A Ilha') e, provavelmente, com o envolvimento de Megan Fox algures – no fundo, o realizador representa uma espécie de James Cameron com as ambições megalómanas substituídas por uma dose 'extra' de impacto visual.

Em meados dos anos 90, no entanto, a situação era algo distinta, sendo Bay apenas mais um dos muitos realizadores de 'videoclips' musicais com ambições de fazer a transição para o mundo do cinema, a exemplo de um McG, por exemplo; e, como muitos dos seus semelhantes, o californiano viria mesmo a almejar o seu objectivo ainda nessa mesma década, e logo com um filme de acção de grande orçamento, e com o envolvimento de uma das maiores estrelas de cinema (na altura, ainda em ascensão) da era moderna.

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Falamos de 'Os Bad Boys', comédia policial que comemora no próximo fim-de-semana os vinte e sete anos da sua estreia em Portugal, e que junta Martin Lawrence e Will Smith (que cimentaria aqui as credenciais que o levariam a ser escolhido para 'O Dia da Independência' e 'Homens de Negro', dois dos mais bem-sucedidos filmes da década) como uma dupla de polícias com sentido de humor, ao mais puro estilo 'Arma Mortífera' ou 'Hora de Ponta' – ainda que, claro, bem mais 'cool' do que os 'trapalhões' Chris Tucker e Jackie Chan, ou os rezingões 'demasiado velhos para esta treta' interpretados por Mel Gibson e Danny Glover.

De facto, todo o filme é bastante mais 'estiloso' do que a maioria das produções suas contemporâneas (ou não se tratasse de uma película de Michael Bay), tendo mais em comum, do ponto de vista visual, com o que se viria a fazer no género alguns anos depois, já perto do final da década. Pode, pois, dizer-se que, pelo menos neste aspecto, Bay esteve 'à frente do seu tempo'; pena que, no que toca aos restantes parâmetros, 'Os Bad Boys' esteja longe de ser uma obra-prima, ainda que não deixe de ser um exemplo perfeitamente aceitável de 'filme de Sábado à tarde'.

Independentemente da qualidade, no entanto, a verdade é que a estreia de Bay como realizador fez sucesso suficiente para justificar uma sequela, já no novo milénio, e que, previsivelmente, mais não faz do que repetir a fórmula do original, utilizando a química entre Smith e Lawrence para 'carregar' mais uma historieta que pouco mais é do que um pretexto para tiros, perseguições automóveis e as famosas explosões de que o realizador se tornou sinónimo.

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Ainda que tão ou mais bem-sucedida do que o original, no entanto, 'Os Bad Boys II' não deu azo a nova sequela...pelo menos não no imediato, já que, DEZASSETE anos depois da estreia da segunda parte, o mundo do cinema viu a série ser elevada, à laia de 'presente' pelo seu vigésimo-quinto aniversário ao estatuto de trilogia, com a estreia de 'Bad Boys Para Sempre' ('Bad Boys For Life') que voltava a juntar a dupla de comediantes – agora mais velha e menos 'em forma' – para 'mais uma corrida, mais uma viagem' repleta de todos os elementos que os fãs da série certamente esperavam – à excepção de um enredo, claro está.

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Tendo em conta as idades avançadas dos protagonistas, e no rescaldo do 'estalo ouvido no Mundo inteiro', é, no entanto, muito pouco provável que alguma vez volte a ser produzido outro episódio da saga d''Os Bad Boys' – embora, a julgar pelo exemplo da supramencionada série 'Arma Mortífera', será mesmo melhor seguir o ditado que aconselha a 'nunca dizer nunca'... Enquanto se espera que Bay recupere e reviva a carreira do ostracizado e excomungado Will Smith, no entanto, resta recordar o filme que apresentou ao Mundo um deles, cimentou o segundo como 'mega-estrela', e ofereceu ao chamado 'cinema-pipoca' moderno o seu mais conhecido e divisivo realizador.

22.06.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 21 de Junho de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 foram palco não de uma, mas de duas das mais acirradas guerras comerciais da História, ambas no campo dos videojogos; primeiro, foram a Sega e a Nintendo a digladiar-se pela preferência dos 'gamers' da 'geração rasca' e, mais tarde, a Sony entrou também na contenda, transformando-a num combate a três.

Ou melhor, a guerra dos 32 bits foi, na verdade, travada a dois, já que a Nintendo nunca lançaria uma consola com esta potência: em vez disso, a casa de Super Mario apostaria, directamente, no salto para a capacidade de processamento seguinte, apresentando, em 1995, a singela mas explicitamente chamada Nintendo 64 – uma consola que, em teoria, seria capaz de feitos fora do alcance quer da 'rainha' Playstation, quer da 'nada-morta' Sega Saturn.

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Na práctica, no entanto, a coisa era um pouco diferente; isto porque, ao passo que as suas duas 'concorrentes' haviam já adoptado o CD como modo de armazenamento preferencial, a Nintendo 64 optava ainda pelo já algo obsoleto cartucho. O que isto significava, na práctica, era que apesar de tecnicamente possuir o dobro da potência em 'bits', o 'tijolo' da Nintendo apresentava recursos gráficos e sonoros algo aquém das concorrentes – um paradoxo tornado ainda mais frustrante pelo facto de os jogos de Nintendo 64 serem, ao mesmo tempo, consideravelmente mais caros que os de qualquer das concorrentes. Assim, qualquer jovem que optasse pela consola da Nintendo em detrimento de qualquer das outras duas acabava por gastar mais dinheiro em menos jogos, e com recursos algo inferiores aos da Sony (melhor do que a Sega Saturn não era, convenhamos, difícil fazer...)

O 'reverso da medalha', no entanto, estava ligado ao facto de a maioria dos jogos mais conhecidos da 64 serem, pelo menos, tão bons quanto os títulos de topo da Playstation; podia não haver 'Final Fantasy VII' ou 'Metal Gear Solid', mas havia '007 Goldeneye' – ainda hoje considerado um dos melhores FPS de consola de sempre – 'Banjo-Kazooie', 'Pilotwings 64', a melhor versão alguma vez lançada de 'Mario Kart', dois dos melhores títulos de Zelda de sempre, o início da saga 'Super Smash Bros.', os primeiros títulos de 'Mario Party' e, claro, o impressionante 'Super Mario 64', um dos maiores feitos tecnológicos até então, e que deixou de 'queixo caído' todos quanto o viram em demonstração num qualquer hipermercado ou loja de brinquedos de bairro. Ou seja, uma aposta mais em quantidade do que em qualidade, e que garantia que os fiéis à companhia de Miyamoto não se sentissem defraudados ao investirem nos jogos da consola.

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Alguns dos muitos excelentes títulos lançados para a Nintendo 64, a maioria pela própria Nintendo

Apesar deste impressionante acervo de títulos, no entanto – aos quais, desenganemo-nos, acrescia também muita 'palha' – a Nintendo 64 nunca conseguiu passar da segunda posição no pódio das consolas 'noventistas', batendo a Saturn (e a sucessora Dreamcast) mas perdendo em popularidade e vendas para a todo-poderosa Playstation. Ainda assim, quem chegou a ser dono da ambiciosa máquina da Nintendo (Manel, se estiveres a ler isto...torneio de Mario Kart na tua próxima festa e anos?) terá certamente tirado o máximo proveito dos seus títulos mais conhecidos (e até, quem sabe, de alguns dos menos bem conseguidos) e adquirido memórias que, hoje, serão certamente mais do que nostálgicas; a Nintendo 64 pode não ter sido a vencedora da Segunda Guerra Mundial das Consolas, mas o seu estatuto de culto é não só inegável, como também, francamente, merecido...

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