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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

21.07.24

NOTA: Este 'post' é correspondente a Sábado, 20 de Julho de 2024.

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Ao longo das últimas semanas, temos aqui vindo a falar da estranha vaga de popularidade de que os personagens criados por William Hanna e Joseph Barbera gozaram durante as décadas de 90 e 2000, com inúmeros jogos de vídeo e uma mão-cheia de longas-metragens (animadas e de acção real) a eles alusivos a surgirem no mercado mundial durante este período. Em Portugal, grande parte desta popularidade devia-se ao programa 'Oh! Hanna-Barbera', da RTP, que 'reapresentara' as famílias Flintstone e Jetson, os jovens detectives de 'Scooby-Doo', o gato Manda-Chuva e o urso Zé Colmeia a toda uma nova geração de crianças, através do sempre popular formato de um programa de auditório centrado em torno das séries de desenhos animados dos mesmos. E dado o interesse pela vida pré-histórica que também voltava a ressurgir entre as crianças e jovens da altura (mesmo antes do lançamento do revolucionário 'Parque Jurássico') não foi de admirar que os Flintstones – habitantes da Idade da Pedra que teriam, em 1994, direito ao seu próprio filme de acção real – se contassem entre os personagens mais populares do grupo acima descrito, a par dos aparentemente perenes Freddy, Daphne, Velma, Shaggy e respectivo animal de estimação, Scooby-Doo.

Serve este enquadramento para explicar a existência da exposição 'Aldeia dos Flintstones', organizada pelo Jardim Zoológico de Lisboa e que, apesar de ter 'falhado' a estreia do filme da família homónima por quase um ano e meio (sendo inaugurada no Natal de 1995, quando a longa-metragem saíra no Verão do ano anterior) ainda conseguiu atrair a grande maioria dos jovens residentes na Grande Lisboa, com a sua recriação fiel da cidade de Bedrock, a que Fred e Wilma Flintstone e Barney e Betty Rubble chamavam lar.

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(Crédito da foto: Enciclopédia de Cromos, site detentor das únicas fotos alusivas a uma exposição algo Esquecida pela Net)

Com recurso a manequins e cenários-modelos (além de alguns 'bonecos' dos próprios protagonistas) os responsáveis da exposição conseguiam transformar a tenda-pavilhão temporária do Zoo (que já fora palco de memoráveis exposições sobre dinossauros e mamíferos pré-históricos em anos anteriores) numa vila pseudo-pré-histórica, cheia de réplicas 'monolíticas' de objectos reais, precisamente como acontecia no desenho animado original, criando um ambiente de fantasia que não podia deixar de ser um sucesso junto da demografia-alvo. A escolha das férias do Natal como época para inauguração da exposição também não foi, de todo, deixada ao acaso, já que a realização do evento neste período do ano assegurava um elevado fluxo de jovens visitantes, temporariamente livres das obrigações da escola e prontos a fazerem uma visita a Bedrock entre uma volta de teleférico e o espectáculo da tarde na Baía dos Golfinhos.

Curiosamente, a Aldeia dos Flintstones foi uma das últimas exposições do seu tipo realizadas pelo Jardim Zoológico, o qual rapidamente voltaria a concentrar-se na sua proposta principal – a de apresentar espécies animais mais ou menos exóticas. Ainda assim, quando analisada em conjunto com as suas congéneres da mesma época, a recriação da cidade de Bedrock ajuda a revelar o potencial que este tipo de evento demonstrava em finais do século XX, e a reforçar a ideia de que os Flintstones, tal como os demais personagens de Hanna-Barbera, tinham ainda consideráveis 'pernas para andar' junto da geração jovem portuguesa da época.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

10.05.24

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Já aqui, numa edição passada, falámos das icónicas colecções de t-shirts licenciadas da Zara de finais dos anos 90 e inícios de 2000, com temas que iam dos desenhos animados aos logotipos de bandas, e que 'vestiram' toda uma geração durante vários anos consecutivos. No entanto, ainda antes de a marca espanhola se estabelecer como a principal influenciadora da moda infanto-juvenil no tocante a camisolas de manga curta, já uma outra companhia estrangeira recém-chegada a Portugal se havia aventurado em algo semelhante, com considerável sucesso.

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Uma das mais icónicas t-shirts da linha em causa trazia os populares personagens da MTV, Beavis e Butt-Head.

Falamos do hipermercado Carrefour, o qual, em meados da década de 90, apresentou uma colecção de t-shirts para crianças e jovens capaz de cativar o seu público-alvo de forma semelhante ao que aconteceria com as da Zara, anos depois. Em comum com estas, a colecção do Carrefour tinha as licenças, entre as quais se contavam a marca de motocicletas Yamaha e o então mega-popular duo de bonecos 'metaleiros' da MTV, Beavis e Butt-Head, que 'davam a cara' numa das mais icónicas e memoráveis camisolas da linha. Ao contrário do que seria de esperar, no entanto, esta colecção não se alicerçava apenas nas licenças – pelo contrário, outra das mais bem-conseguidas t-shirts da gama trazia um tubarão estilo 'cartoon', que não destoaria numa camisola da No Fear ou Maui and Sons, mas que não pertencia a nenhuma das duas.

Estes 'designs' cuidados, aliados ao preço bastante mais convidativo do que o de uma t-shirt equivalente com logotipo de uma marca, tornaram natural o sucesso da linha do Carrefour entre o público-alvo, e até entre os 'mais crescidos', sendo bastante frequente ver miúdos e graúdos vestidos com camisolas da colecção por volta de 1995-96. Assim, e apesar de menos lembradas que as suas congéneres da Zara, estas camisolas não deixam, ainda assim, de merecer a nossa homenagem, já que, durante o seu breve apogeu, permitiram a muitos jovens portugueses iniciarem o fim-de-semana em grande Style...

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

01.11.23

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

O cinema de terror foi, a par do de acção, um dos que mais cedo cativou, e mais fortemente marcou, a geração nascida e crescida entre os anos 80 e o Novo Milénio, muito graças à quantidade e qualidade de filmes com que os dois géneros contribuíram para o panorama cinematográfico daquelas décadas. No caso do cinema de terror, além do factor 'cool' que partilhava com os heróis de acção, havia ainda o atractivo adicional do 'fruto proibido', que fazia muitas crianças e jovens (em Portugal e não só) ficar acordado até tarde, ou programar o VHS, para acompanhar os actos de vingança de Jason Voorhees, Michael Myers e Freddie Krueger, as 'brincadeiras' de Chucky, o Boneco Diabólico, ou simplesmente uma das muitas histórias de fantasmas, fenómenos paranormais e casas assombradas que potenciavam, na mesma época, o retumbante sucesso da série 'Ficheiros Secretos'.

Não foi, assim, de surpreender que este interesse dos jovens pelos filmes de 'meter medo' principiasse, rapidamente, a ser explorado para fins comerciais, com vários produtos dirigidos a crianças a contarem com a imagem de um dos ícones oitentistas do género, ou ainda dos mais clássicos monstros da Universal, que serviam inclusivamente de inspiração para uma popular linha de mini-figuras, que contava mesmo com um desenho animado e jogo de computador próprios. Em meio a tudo isto, um autor infanto-juvenil norte-americano viu no paradigma vigente a oportunidade perfeita de explanar a sua ideia de escrever uma série de contos de terror explicitamente dirigidos a um público mais jovem, no caso em idade primária ou secundária; o resultado foi uma colecção que, em meados dos anos 90, colocaria até os leitores mais relutantes de nariz colado às páginas, marcando assim toda uma geração.

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O icónico primeiro volume da colecção, oferecido em conjunto com a revista 'Super Jovem',

Falamos da colecção 'Arrepios', de R. L. Stine, cujo aparecimento em solo lusitano se insere confortavelmente em duas categorias do nosso blog; isto porque, apesar de se tratar de uma colecção de livros (que entraria normalmente nas Quartas de Quase Tudo), os volumes eram vendidos, sobretudo, em bancas de jornais e papelarias, tornando-os também candidatos às Quintas no Quiosque. A icónica série de Stine consegue, assim, o feito de ser tema do primeiro 'post' híbrido de dois dias diferentes da História do Portugal Anos 90, valendo o presente texto pelos dias 1 e 2 de Novembro de 2023 – uma altura, aliás, bastante apropriada para falar de livros centrados no sobrenatural, espíritos e monstros, e que, muito antes de o Halloween ser oficialmente importado e adoptado como festa em Portugal, já causava calafrios (ou, bem, 'Arrepios') nas então crianças nacionais.

Isto porque, apesar de algo básicos pelos padrões de uma demografia que já 'devorava' 'Uma Aventura', 'Viagens no Tempo', 'O Clube das Chaves' ou as obras de Alice Vieira, estes livros conseguiam, dentro da sua 'fórmula', criar uma atmosfera bastante eficaz para as suas histórias, a maioria das quais se baseava em medos primários do público-alvo, como monstros, mutantes, bonecos assassinos, casas assombradas, predadores terrestres ou aquáticos, ou ainda os inevitáveis 'zombies'. E se é certo que nem todos os livros acertavam no 'alvo' ('O Feitiço do Relógio de Cuco' tem mais de comédia involuntária do que de arrepiante experiência de terror) os que atingiam este fim prestavam-se a releituras sucessivas, e tornavam-se assunto de discussão no recreio da escola, algo a que muito poucas colecções além das supracitadas conseguiam almejar.

Grande parte do sucesso dos primeiros vinte volumes da colecção em Portugal pode, no entanto, ser também atribuído ao modelo de venda escolhido pela Abril/Controljornal, que aproveitava a sua hegemonia no campo dos periódicos infantis para lançar 'Arrepios' nas bancas, e a um preço bastante convidativo para as carteiras dos jovens da altura, custando cada livro pouco mais do que uma banda desenhada das mais 'grossas'. A oferta do primeiros volume da colecção na compra da revista 'Super Jovem' (também da editora) ajudou a difundir ainda mais a nova colecção junto do público-alvo, havendo decerto muito poucas crianças daquela época que não tenham tido, pelo menos, este livro na sua estante. As 'letras grandes', linguagem simples e histórias apelativas (apesar dos finais estilo 'Scooby-Doo' e invariavelmente desapontantes) encarregavam-se do resto, tornando 'Arrepios' numa das mais bem sucedidas séries de livros entre quem não gostava de ler.

Infelizmente, a Abril cometeu o erro de saturar o mercado com cada vez mais livros da colecção, além da série-irmã que oferecia uma experiência estilo 'Aventuras Fantásticas' e de outra série de R. L. Stine, 'A Babysitter', sobre uma azarada adolescente que vê todos os seus trabalhos de ama-seca transformarem-se numa perseguição por parte de um tarado ou psicopata. Apesar da relação com 'Arrepios', nenhuma destas colecções (ou até mesmo os livros subsequentes da própria série) conseguiram o mesmo sucesso dos primeiros volumes, não conseguindo crescer com o público-alvo nem tão-pouco competir com o baluarte da literatura infanto-juvenil em Portugal que era (e é) 'Uma Aventura'. Assim, foi sem surpresas que a colecção 'saiu de fininho' de 'cena' ainda antes do Novo Milénio, deixando como legado os volumes arrumados nas estantes do quarto de muitas crianças e uma série televisiva relativamente bem-sucedida, exibida no espaço 'Buereré' da SIC, nas manhãs de fim-de-semana; é possível, no entanto, que esta situação mude, e que o recente (e bem-sucedido) filme com Jack Black venha a suscitar o interesse da Geração Z pelos livros que adornavam a estante dos pais quando estes tinham pouco mais ou menos a mesma idade. Enquanto não assistimos a um ressurgir de 'Arrepios', no entanto, fica a recordação de uma série de livros que acabou por marcar época, e que, apesar dos evidentes defeitos e falhas, merece bem um lugar (duplo!) nestas nossas páginas nostálgicas.

04.09.23

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Numa altura em que Lisboa (e Portugal como um todo) se encontra, ainda, na ressaca da actuação dos Blur no festival MEO Kalorama 2023, a parcela de espectadores desse concerto acima dos trinta e cinco anos estará, provavelmente, a recordar a época em que, pela primeira vez, se ouvia falar desta banda, juntamente com uma outra, supostamente arqui-rival, de seu nome Oasis. Corria o ano de 1995, eclodia no Reino Unido um movimento conhecido como 'Britpop', e as equipas de 'marketing' de ambos os grupos – com uma ajudinha da sempre hiperbólica comunicação social especializada – engendravam um plano infalível para introduzir dois dos principais grupos do movimento às audiências internacionais; nascia, assim, a 'guerra' Blur-Oasis, que ainda chegaria a dividir muitas opiniões durante aquele ano e o seguinte.

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A narrativa desta suposta batalha era muito simples: os Blur, criadores de 'malhas' orelhudas e abertamente radiofónicas, e liderados pelo excêntrico Damon Albarn, eram posicionados como os 'meninos-bonitos' levemente irreverentes, enquanto os Oasis (co-liderados pelos voláteis, desbocados e 'gadelhudos' irmãos Gallagher) eram os 'roqueiros' 'feios, porcos e maus', sempre prontos a disparar mais uma asneira na direcção de um jornalista em dias de pior humor. Uma espécie de repetição da suposta rivalidade entre os Beatles e os Rolling Stones, embora agora, curiosamente, com os papéis invertidos, já que a banda abertamente inspirada por Lennon e McCartney era colocada no papel de 'vilã'.

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Capa do 'NME' da época que 'atiçava' a 'fogueira'.

A razão para esta estratégia era simples: ambos os grupos promoviam excelentes duologias musicais, com os Blur a atingirem a fama com a 'dose dupla' de 'Parklife' (de 1994) e 'The Great Escape' (do ano seguinte), enquanto os Oasis respondiam com 'Definitely Maybe' (também de 1994) e o mega-sucesso '(What's the Story) Morning Glory' (de 1996). E apesar de os dois grupos nem sequer se aproximarem por aí além sonicamente – os Blur tocavam pop-rock com sopros, enquanto os Oasis faziam um rock alternativo movido a guitarradas – os 'singles' que ambos lançavam precisamente no mesmo dia 14 de Agosto de 1995 ('Country House' e 'Roll With It') foram, imediatamente, posicionados numa espécie de 'duelo dos tops', que acabou por ser apenas mais uma 'acha' para uma 'fogueira' já 'ateada' em pleno; durante um par de Verões, simplesmente não foi possível a qualquer fã de música 'mainstream' com guitarras ficar indiferente a esta suposta rivalidade, com a maioria dos jovens (portugueses e não só) a escolherem e defenderem acirradamente um ou outro dos dois grupos (por aqui, éramos da 'equipa Oasis').

Escusado será dizer que, como todas as estratégias de marketing, também esta acabou, eventualmente, por perder a eficácia, e quando os dois grupos voltaram a lançar álbuns, em 1997, já ninguém alimentava o suposto duelo entre ambos; cada um tinha a sua base de fãs e, embora as duas ainda pouco ou nada se interceptassem, a 'coisa' não passava muito daí. Ainda assim, para quem viveu aqueles anos de 1995 e 1996 como fã de música electrificada – e recordou a sua juventude frente ao palco do Kalorama – esta 'guerra' terá sido, pelo menos, tão vital quanto os eternos duelos entre Sega e Nintendo, ou entre a Pepsi e a Coca-Cola. A questão que se põe é, portanto, se cada um terá mantido o seu 'alinhamento' até aos dias de hoje, ou eventualmente 'desertado' para o 'outro lado'...

 

Quem ganha? Tirem as vossas próprias conclusões.

16.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Segunda-feira, 14 de Agosto de 2023.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Na passada Sexta-feira, falámos aqui dos dois filmes de 'acção real' alusivos ao personagem de Dennis, o Pimentinha (ou Dennis, The Menace) lançados durante os anos 90, numa época em que era grande o volume de séries animadas a terem direito a uma adaptação deste género; nada mais justo, portanto, do que recordarmos agora a animação original cujo sucesso deu azo às referidas tentativas cinematográficas.

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Baseada na decana banda desenhada do mesmo nome, a série animada de 'Dennis, O Pimentinha' foi produzida originalmente em 1986, através da então habitual cooperação entre estúdios norte-americanos e asiáticos, ficando estes a cargo de grande parte da componente animada. A título de curiosidade, este programa em particular contava, ainda, com o patrocínio da companhia de cereais norte-americana General Mills, que surgia, inclusivamente, como detentora dos direitos, mas sobre a qual os 'putos' portugueses não tinham qualquer referência.

Àparte este curioso 'sponsor', no entanto, 'Dennis, o Pimentinha' trazia todos os elementos comuns às séries infantis da altura, do genérico ritmado e ultra-memorável (com animação a condizer) ao formato com duas histórias por episódio, aos próprios argumentos, que seguiam a linha das situações quotidianas, focando-se, sobretudo, nas brincadeiras do protagonista e dos amigos Joey, Margaret e Gina, além do cão Ruff, e nos 'tormentos' causados pelo grupo aos vizinhos reformados, os Wilsons, e sobretudo ao sofredor patriarca George. Uma receita que arriscava pouco, mas não deixava de render vinte minutos bem passados a quem gostava desse tipo de conteúdo, como era o caso lá por casa.

Um daqueles genéricos que 'reside' de graça na cabeça de muitos 'millennials'.

Essa opinião devia, aliás, ser generalizada um pouco por todo o País, já que 'Dennis, o Pimentinha' passou, não uma, mas duas vezes na televisão portuguesa - primeiro na RTP, em versão original legendada, e mais tarde na TVI, onde surgiu em 1995 com uma nova dobragem em Português da Somnorte, em que a família Mitchell se transformava em Meireles. E apesar de se ter ficado por aí a presença de Dennis e seus amigos nos televisores portugueses (a menos que se conte a transmissão no Canal Panda, ainda alguns anos mais tarde) a influência do 'pestinha' de seis anos estendeu-se até finais da década seguinte, tendo uma série de DVDs sido lançada no mercado em 2008, com ainda uma outra dobragem em Português, agora a cargo da PSB. Nada mau para um desenho animado lançado mais de duas décadas antes e que, para o público original norte-americano, era já algo passado e bafiento, tendo constituído um daqueles casos em que o maior sucesso é encontrado num país que não o de origem.

E se, hoje, o 'puto' Dennis é algo menos conhecido - tendo a Geração Z encontrado os seus próprios heróis animados, do qual não faz parte - para os 'millennials', o rapazito loiro de jardineiras vermelhas e 't-shirt' às riscas será, para sempre, um ícone das tardes de infância passadas em frente à televisão a ver os 'bonecos', justificando por isso estas breves linhas recordatórias da sua passagem pelas ondas televisivas nacionais.

31.07.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

No primeiríssimo 'post' deste blog, falámos do inesquecível e irrepetível fenómeno que foi Dragon Ball Z; já na última Segunda de Séries, comemorámos os vinte e cinco anos da sua algo desapontante sequela, Dragon Ball GT. Agora, apenas será de bom tom completar a 'trilogia', e falar da série que deu início a toda a 'febre', o Dragon Ball original.

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Criada por Akira Toriyama em 1986 e livremente baseada no antigo conto épico chinês sobre o Rei Macaco, Dragon Ball contava a história de Son Goku (ou Songoku, como era muitas vezes chamado) um rapaz de força prodigiosa, a beirar os super-poderes, com uma estranha cauda de macaco e detentor de uma nuvem mágica que obedece ao seu comando, que procura, simultaneamente, aprender artes marciais e reunir as sete bolas de cristal espalhadas pelo seu fantástico Mundo e que, quando juntas, invocam um dragão realizador de desejos; no caso de Son Goku, o desejo seria o de ressuscitar o avô, detentor original da quarta bola, agora na posse do jovem herói. O destino reúne-o a Bulma, uma adolescente desmiolada que também quer encontrar as bolas de cristal, Yamcha, um fora-da-lei, e Krillin, o outro discípulo do Mestre Tartaruga Genial, de quem Son Goku se torna aluno. Juntamente com personagens mais periféricos como Lunch (uma inocente e tímida menina que, ao espirrar, se torna numa irascível guerrilheira loira e musculada, ao estilo Rambo) Oolong (um ganancioso e oportunista porco antropomórfico) e Puar (um gatinho azul voador e transmorfo) este grupo irá viver muitas aventuras e enfrentar muitos inimigos, entre eles os alunos do Mestre Corvo Genial, Ten Shin Han (um monge com um terceiro olho implantado na testa) e Chaos (um príncipe com a aparência de um boneco de cristal), e os malvados extraterrestes Pilaf e Satã (sim, é mesmo esse o seu nome) cujo 'rabugento' filho se viria a tornar aliado dos heróis em 'Z'.

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O grupo de protagonistas - e alguns rivais.

E ainda que a sequela tenha sido o verdadeiro 'fenómeno' (ainda hoje inigualado em Portugal), a verdade é que Dragon Ball foi também imediatamente bem recebido pela juventude portuguesa aquando da sua estreia no mítico Buereré da SIC, quase uma década após a sua criação. Com o seu excelente balanço de acção e humor (com o segundo a ganhar largamente, ao contrário do que acontece com 'Z') história cativante e personagens imediatamente icónicos, a série não tardou a tornar-se uma das favoritas de uma demografia que já tinha acolhido de braços abertos séries como Tartarugas Ninja ou Moto-Ratos de Marte, de índole muito semelhante. Em relação a essas, no entanto – e a animes da 'primeira vaga', como Esquadrão Águia – Dragon Ball é mais centrado na fantasia, por oposição à ficção científica, destacando-se assim da maioria dos seus congéneres, o que também ajudou à sua rápida popularização; a versão portuguesa contou, ainda, com as vantagens acrescidas de uma dobragem abertamente cómica e largamente improvisada - que se tornaria um dos aspectos mais memoráveis tanto desta série como da sua sucessora– e de um tema de abertura absolutamente épico e clássico, considerado por muitos portugueses como sendo muito superior ao de 'Z' e mesmo ao de 'GT' (e que, decerto, figurará neste preciso momento na cabeça de muitos leitores).

Impossível não cantar.

Em suma, apesar de não ter atingido os contornos de fenómeno de massas do seu sucessor (e de alguma polémica relativa à suposta morte de uma criança ao cair de uma janela, esperando ser recolhida pela Nuvem Mágica) o Dragon Ball original não deixou de se afirmar como um sucesso entre os jovens portugueses de meados da década de 90, que, sem ter gerado tanto 'merchandising' como o seu sucessor, teve ainda assim direito às inevitáveis cassettes da Prisvídeo, no caso com filmes inéditos, como foi também o caso com 'Z'.

Uma das OVAs do Dragon Ball original lançadas pela Prisvídeo, no caso a terceira, e que serve como uma excelente introdução à série.

E a verdade é que a série faz por merecer essa recepção calorosa por parte do público-alvo, tratando-se, ainda hoje, de uma excelente série animada, dirigida a espectadores mais novos, sim, mas que os trata com respeito, e que talvez até seja mais agradável de rever do que o interminável 'Z', com as suas sagas de centenas de episódios em que apenas metade é relevante e avança a história – algo muito menos frequente nesta primeira série. Assim, quem quiser mostrar aos filhos – ou simplesmente a membros da geração mais nova – o que estava 'na berra' entre os 'putos' na sua infância, pode bem começar por lhes inculcar indelevelmente na cabeça o mesmo tema que tanto 'cantarolou' no recreio naquela época já longínqua: 'Dragon Ba-all, de puro cristaaaal...'

03.07.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Quem já nasceu na década de 90, sobretudo a partir de meados da mesma, certamente terá a mesma reacção à expressão 'Abram alas para o Noddy!' que os 'bebés' da década anterior têm ao genérico da 'Rua Sésamo' – nomeadamente, começar de imediato a cantar o tema de abertura da referida série, numa daquelas vagas de nostalgia que só as propriedades mais adoradas da infância e adolescência conseguem proporcionar. 

De facto, para quem já não conviveu com Poupas, Ferrão e os restantes amigos, Noddy foi – a par dos Teletubbies e quiçá do Ruca – A personagem de infância por excelência, companheiro de muitos momentos bem passados em frente à televisão em inícios do século XXI. O que muitos dos espectadores devotos dessa série talvez não tenham sabido é que a mesma era já a segunda incursão do boneco de madeira criado por Enid Blyton nas ondas televisivas, não só nacionais como mundiais – a verdadeira estreia de Noddy e dos restantes habitantes da Terra dos Brinquedos dera-se mais de meia década antes, com a bem menos famosa série auto-intitulada do personagem, produzida pela Cosgrove Hall entre 1992 e 1994 e exibida na 'culta e adulta' RTP2 um par de anos depois.

Genérico da série original.

Originalmente intitulada 'Noddy´s Toyland Adventures', esta série tem uma premissa muito semelhante à da sua mais 'ilustre' sucessora, seguindo a cada episódio as aventuras de Noddy e do seu inseparável amigo Orelhas Grandes, um gnomo de jardim, enquanto os dois viajam pela Terra dos Brinquedos no icónico carro amarelo de Noddy (imortalizado no genérico português da série de 2002) procurando resolver os problemas corriqueiros dos seus habitantes, ou aqueles que eles próprios causam com a sua ingenuidade e propensão para acidentes. O tom geral, tal como sucede com os livros, é um 'slice of life' ligeiro e 'fofinho', mas não totalmente inofensivo, perfeitamente adequado ao público-alvo de crianças em idade pré-escolar e primária.

A razão para esta primeira série de Noddy ser bastante menos conhecida ou popular que a sua sucessora é, assim, pouco clara, podendo potencialmente prender-se com o maior e melhor volume de séries e programas infanto-juvenis transmitidos em Portugal em meados dos 90, por comparação com o início do Novo Milénio; seja qual for o motivo, no entanto, ambos os programas (bem como a 'tri-quela' 'A Loja do Noddy') são bem merecedores de serem apresentados a uma nova geração falha de conteúdos infantis de qualidade e, certamente, pronta a acolher de 'braços abertos' o 'palhacito' Noddy e os seus amigos brinquedos.

29.06.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

De entre todos os tipos de publicação disponíveis no mercado português durante a década de 90, as revistas de jogos e informática estavam entre as que mais interesse suscitavam ao público infanto-juvenil, a par das de banda desenhada, música, celebridades ou especificamente dirigidas a essa demografia: o sector masculino, em particular, era ávido consumidor deste tipo de periódico, o qual constituía, à época, o principal recurso para conhecer as novidades no campo tanto do 'software' (jogos e programas informáticos) como do 'hardware', ou seja, os próprios recursos técnicos e tecnológicos por detrás do desempenho de um computador ou consola. E se no primeiro caso as líderes de mercado eram a 'Mega Score' e a 'Bgamer', sem grandes hipóteses para a maioria da concorrência, no segundo, um único nome era incontornável no Portugal dos 90s: a PCGuia.

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Exemplar da revista com o grafismo original.

Fundada em 1995, e inicialmente vinculada ao grupo Cofina, a nova revista não tardou a afirmar-se como referência no sector dos periódicos tecnológicos, devido, sobretudo, ao facto de não haver à época em Portugal qualquer outra publicação nos seus moldes. De facto, muito mais do que uma simples 'revista de jogos', ou seguidora das tentativas simplistas de lançar uma 'revista de computadores' feitas até então, a 'PCGuia' procurava ser aquilo que o seu nome indicava – um guia para utilizadores informáticos, e para aqueles que procuravam iniciar-se nesse mundo, ou simplesmente melhorar os seus recursos dentro do mesmo.

Assim, o conteúdo da revista tendia a misturar os melhores elementos de uma 'ProTeste' (e de outras revistas especializadas da época) com os da referida 'Mega Score', apresentando testes sérios, sóbrios e detalhados a computadores, sistemas e programas (entre os quais, claro, alguns jogos) ao mesmo tempo que dava conta das últimas novidades e dos mais entusiasmantes avanços tecnológicos a esperar no futuro, tornando-se assim uma valiosa 'aliada' dos consumidores informáticos na hora de decidir em que investir o seu dinheiro – o que, numa época em que a tecnologia primava ainda por preços exorbitantes, a ajudava a destacar-se dos restantes periódicos do ramo.

A juntar aos conteúdos verdadeiramente úteis e de qualidade cuidada estava, ainda, o principal atractivo da 'PCGuia' para grande parte do público jovem nacional – o CD-ROM (mais tarde DVD) recheado de versões de teste ou gratuitas do mais variado tipo de programas, alguns dos quais do interesse activo desta demografia. Tal como acontecia com a 'Mega Score', 'Bgamer' e mais tarde a 'Player', esta adição era, muitas vezes, suficiente para justificar o preço de capa, já que os programas nela veiculados tendiam a ter bastante uso por parte dos compradores.

Esta combinação de conteúdos de qualidade com um 'brinde' apetecível terá, aliás, sido o principal factor por detrás do sucesso da revista, que – ao contrário do que acontece com muitas das publicações que aqui recordamos – continua a marcar presença nas bancas nacionais a cada mês, embora agora em versão '2.0', e já sem o apoio do grupo editorial lisboeta. Significa isto que a revista, nascida na era do Windows 95, marcou já presença em quatro décadas da vida quotidiana portuguesa, durante as quais ajudou três gerações a escolherem material informático, e viu o mundo da tecnologia progredir dos primeiros processadores Pentium para Inteligências Artificiais que escrevem livros por si mesmas, quase sem ajuda; há que esperar, portanto, que estes mesmos avanços tecnológicos não venham a ditar o fim desta já 'decana' publicação, como aconteceu com tantas das suas contemporâneas...

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