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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

27.02.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Já aqui anteriormente estabelecemos que grande parte dos programas de maior sucesso da televisão portuguesa eram adaptados quase literalmente de formatos estrangeiros semelhantes. Tratassem-se de concursos, programas de variedades ou auditório ou até programas infantis, havia sempre uma alta probabilidade de a sua essência ter sido 'copiada' (ou, pelo menos, ter tirado inspiração) de um programa semelhante de outro país – especialmente se a referida transmissão fosse criada ou produzida por um dos canais privados. Tendo em conta este paradigma, era apenas uma questão de tempo até que fosse feita uma tentativa de emular 'Judge Judy', o popular programa norte-americano em que a juíza titular, de personalidade frontal e até algo 'desbocada', ditava em directo sentenças sobre pequenos casos quotidianos, numa mistura de 'reality show' com reportagem em tribunal que fazia as delícias das audiências da época. No caso, a responsável por 'importar' este formato para a realidade nacional foi a SIC, cuja versão deste conceito, intitulada 'O Juiz Decide', estreava nas tardes de semana, algures há trinta anos.

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Criado e escrito por Paulo Coelho e apresentado pela jornalista Eduarda Maio, o programa colocava frente ao juiz Ricardo Velha uma série de casos corriqueiros em cada edição, que o magistrado tratava de sentenciar e resolver dentro do tempo que durava cada episódio. Um formato em tudo semelhante ao de 'Judge Judy', portanto, não fosse uma subtil mas crucial diferença – os casos de 'O Juiz Decide' eram totalmente encenados, sendo os queixosos e arguidos actores contratados (entre eles Liliana Campos, futura modelo de capa da 'Playboy' lusitana), sendo a presença de Eduarda Maio, presumivelmente, um meio de dar um toque de autenticidade e legitimidade ao que, de outro modo, pouco mais era do que uma série de ficção sobre um juiz em tribunal. Esta medida ajudava a garantir o drama e emoção que a audiência média esperava de um programa deste tipo, mas retirava-lhe a imprevisibilidade e 'factor choque' que tornavam as decisões (reais) da juíza Judy Sheindin tão atractivas para as audiências norte-americanos.

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A apresentadora e o magistrado do programa.

Apesar desta abordagem algo desonesta – à época, os espectadores não sabiam tratar-se de figurantes, e julgavam assistir a casos reais – mais tarde copiada também pela TVI para o seu 'Vidas Reais', 'O Juiz Decide' atingiu com louvor o objectivo de tornar a SIC campeã de audiências das tardes de semana, com os casos do juiz Ricardo Velha a suplantarem largamente em interesse fosse o que fosse que os outros canais tivessem para oferecer no mesmo período. De facto, o sucesso de 'O Juiz Decide' foi tal que o programa se manteve no ar durante mais de seis anos, até Junho de 2000 – uma marca mais do que honrosa, e que ultrapassa consideravelmente a longevidade média da maioria dos programas exibidos na televisão portuguesa em finais do século XX. E apesar de a sociedade actual ser bastante mais informada no tocante a 'truques' como o que constituía o cerne deste programa, é ainda assim de questionar se uma transmissão desta indole não conseguiria, ainda hoje, captar o interesse dos espectadores portugueses da era das 'boxes' e gravação e TV Cabo, como o fez com as audiências bastante menos bem-servidas e algo mais inocentes daqueles últimos anos do Segundo Milénio...

13.02.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

A ideia de aprender factos, seja sobre que assunto for, raramente é apelativa para a comum das crianças, viva ela em que era viver. Isso não impede, no entanto, que a faixa adulta da sociedade procure, ainda assim, transmitir conhecimentos relativos às mais variadas áreas, seja por meios tradicionais, seja de forma menos ortodoxa – sendo que, nesta última vertente, um dos métodos mais eficazes de captar o interesse dos mais jovens é através do chamado 'edutenimento', uma categoria de programa que incorpora o aspecto didáctico numa apresentação mais puramente lúdica, com o fito de fazer o público-alvo aprender sem 'dar por isso'. São vários os exemplos mais ou menos bem-sucedidos deste tipo de programa ao longo da História, sendo que Portugal não é excepção nesse particular, bastando recordar as históricas 'Rua Sésamo' e 'Arca de Noé', ou o posterior 'Jardim da Celeste', para perceber que havia, em Portugal, engenho e arte suficientes para criar 'edutenimento' de tanta ou mais qualidade do que o que se vinha fazendo no estrangeiro.

A esta ilustre lista há, ainda, que juntar um programa transmitido pelo segundo canal da emissora estatal há cerca de trinta anos, e que, apesar de não ser explicitamente dirigido a um público jovem, terá sem dúvida contribuído para lhe dar a conhecer uma série de figuras históricas, tanto portuguesas como internacionais, de forma divertida e cativante, e pela 'mão' daquela que era, à época, uma das figuras mais afáveis e simpáticas da programação nacional: o 'Senhor Televisão' em pessoa, Carlos Cruz, ainda a alguns anos de quase ver a sua reputação destruída no processo Casa Pia.

Falamos de 'Ideias com História', o programa da RTP2 cujo conceito e apresentação se assemelhavam ao de qualquer outro espaço de entrevistas da época, com a particularidade de, neste caso, os convidados serem figuras dos mais variados períodos da História, interpretados com requinte por uma série de nomes consagrados da televisão e teatro portugueses. De personagens-chave da História de Portugal, como o Padre António Vieira, Fernão Mendes Pinto ou Bocage, a 'gigantes' internacionais como Átila, o Huno, o Imperador romano Nero, Napoleão ou a Rainha Vitória, muitos e variados foram os nomes a passar pela 'cadeira' de Carlos Cruz ao longo do tempo de vida do programa, todos dispostos a revelar (mais ou menos) factos sobre a sua vida ao simpático apresentador.

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Carlos Cruz ao comando de uma emissão do programa.

Um conceito original, bem concretizado por uma equipa e elenco talentosos, e capaz, por isso, de captar o interesse das mais variadas demografias, e de, com sorte, conseguir transmitir informações sobre as figuras em causa que perdurassem para além dos cinquenta minutos de um episódio. Razões mais que suficientes para, apesar do relativo esquecimento a que foi votado pelos Internautas nostálgicos portugueses, recordarmos aqui (ainda que brevemente) esta emissão veiculada pela 'Dois' há coisa de trinta anos, e da qual resta ainda um episódio no YouTube, com o 'convidado dos convidados', que pode ser visto (ou revisto) abaixo.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

05.02.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

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A icónica família em versão animada.

As décadas de 80, 90 e 2000 viram chegar e popularizar-se em Portugal a forma de animação japonesa que viria a dominar a cultura 'pop' internacional no século e Milénio seguintes – o famoso 'anime'. Ainda longe da preponderância que obteriam em décadas subsequentes, no entanto, os 'desenhos animados japoneses' surgiam, na época, sob formas bem distantes daquelas por que são hoje conhecidos. Sim, havia meninas da escola com super-poderes, alguns cabelos espetados e a ocasional adaptação de um jogo ou brincadeira popular, mas qualquer destes géneros se encontrava em minoria; a maior parte das produções que chegavam ao nosso País apresentava um formato 'sanitizado' e 'ocidentalizado' da forma de arte em causa, explicitamente destinado a 'cair nas boas graças' de um público menos habituado a personagens de olhos grandes.

Tanto assim era que muitos dos 'animes' concebidos e exibidos durante este período eram co-produções euro-nipónicas, geralmente baseadas numa propriedade ocidental; exemplos desta tendência exibidos em Portugal durante os anos 90 incluem 'As Aventuras do Bocas', 'O Panda Tao-Tao', 'Fábulas da Floresta Verde' e os animes de Nils Holgersson, Tom Sawyer, Mogli, Cinderela, Zorro, Robin dos Bosques, Papá das Pernas Altas (que aqui em breve terá o seu espaço) ou mesmo versões animadas das histórias da Bíblia. A este grupo, há ainda que juntar mais uma produção, talvez ainda mais inesperada que qualquer das mencionadas, mas cujo material de base foi, ainda assim, considerado adequado para adaptação a desenho animado: 'A Família Trapp', o 'anime' baseado no imortal filme de 1966, 'Música no Coração'.

Sim, leram bem – 'Música no Coração' teve uma versão em animação japonesa, transmitida na RTP algures há trinta anos, na obrigatória versão dobrada, que dava à clássica canção de Maria Von Trapp nova letra em português, diferente da tradução já existente e gravada algumas décadas antes. Assim, aqueles que, como o autor deste 'blog', tiverem na cabeça uma letra em português para 'Dó-Ré-Mi' (bem como uma vaga recordação de uma Julie Andrews animada, de olhos grandes e iluminada em 'soft focus') e não souberem de onde provém, poderão ficar descansados, pois não se tratou de uma alucinação nem de um sonho – tal série existiu mesmo, e durou nada menos do que quarenta episódios.

A icónica música cantada por Julie Andrews servia de genérico à série, numa nova adaptação para Português.

Mais – embora este número possa parecer algo excessivo para adaptar um filme de duas horas e meia, o 'anime' é bastante fiel ao material de base, e mantém o espírito original do mesmo, nunca se aventurando pelas 'invenções' que marcavam as restantes adaptações acima mencionadas, o que faz com que valha bem a pena, para quem é fã do filme, procurar alguns episódios na Internet.

Apesar de bem conseguido, no entanto, 'A Família Trapp' é, sem sombra de dúvida, um produto 'do seu tempo', sem lugar na significativamente mais cínica, violenta e adulta cena 'anime' do século XXI; quem cresceu com este tipo de série como sinónimo da animação japonesa, no entanto, talvez desfrute da 'viagem ao passado' que esta e outras produções do mesmo estilo proporcionam, e consiga convencer os mais novos a 'embarcarem' também nela...

30.01.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

O fenómeno da repetição de formatos televisivos não é, de todo, inédito; pelo contrário, qualquer programa que consiga alguma tracção entre a sua audiência-alvo verá, inevitavelmente, surgirem um sem-número de 'cópias' mais ou menos directas, geralmente com algum elemento diferenciador, prontas a conquistarem essa mesma demografia. Menos comum, embora também bem documentado, é o surgimento de duas transmissões quase exactamente idênticas (por vezes até criadas pelo mesmo grupo de pessoas) em dois canais rivais – e, no entanto, só o Portugal dos 90s viveu em primeira mão não um, mas dois desses casos. Do primeiro, relativo aos 'Apanhados' da RTP e ao 'Minas e Armadilhas' da SIC, já aqui aludimos; chega agora a vez de falar do outro embate directo, no caso entre a emissora estatal e a TVI, travado entre 1994 e 1996, e que teve como epicentro o programa 'A Escolha É Sua', veiculado pela estação de Queluz.

Isto porque, como o próprio nome já permite adivinhar, o referido programa derivava forte inspiração do 'Agora, Escolha', 'campeão' de audiências da RTP em início dos anos 90, e ainda hoje lembrado pelos 'X' e 'millennials' lusitanos pela sua secção central, em que a carismática Vera Roquette lia cartas e exibia desenhos de pequenos leitores, como forma de introduzir um bloco de desenhos animados quase mais popular do que a própria emissão em que se inseria. Este último elemento era, aliás, mesmo a única coisa em falta na 'cópia' directa da 'Quatro', que preferia visar um público mais declaradamente adulto; de resto, o formato do programa era em tudo idêntico, centrando-se em torno da votação em tempo real (numa linha de valor acrescentado, claro, ou não estivéssemos em meados dos 'noventa') entre dois conteúdos previamente propostos, com o mais popular a ser exibido no final do programa. A fazer as vezes de Vera Roquette estava Carmen Godinho, nome menos sonante e (presumivelmente) menos carismático do que a loira da RTP, embora tenha também chegado a apresentar, na mesma época, o 'Clube Barbie'.

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Carmen Godinho ao 'leme' do Clube Barbie.

E dizemos 'presumivelmente' porque 'A Escolha É Sua' faz parte do cada vez maior grupo dos Esquecidos Pela Net, resumindo-se a sua 'pegada' digital a um parágrafo na Wikipédia, uma entrada no IMDb, e o vídeo que acima partilhamos, de pouco mais de um minuto de duração. Assim, quaisquer impressões sobre o programa inserem-se no reino da conjectura – embora seja relativamente seguro dizer, face ao curto ciclo de vida do programa por comparação com o seu antecessor, e à falta de tentativas subsequentes de o revitalizar, que o ''Agora, Escolha' da TVI' terá dado razão ao lema da Kellogg's que diz que 'o original é sempre o melhor'. Sejam quais forem as razões para este paradigma – a pouca originalidade do conceito, a falta de desenhos animados, o valor acrescentado das chamadas, a ausência de patrocínio por parte de uma mascote empresarial, ou até o menor carisma de Godinho por comparação com Roquette – a verdade é que, três décadas volvidas, a única página alusiva a este programa da TVI acaba de ser publicada, e chega agora à sua conclusão natural; prova de que nem sempre uma cópia directa de um formato de sucesso é, por si só, garantia de bons resultados...

 

27.01.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Já aqui mencionámos anteriormente que, apesar de serem locais de visita assídua durante uma Saída de Sábado, os museus dos anos 90 nem sempre tinham especial interesse para as demografias mais jovens; a apresentação 'à antiga', em particular, tornava o sucesso da visita directamente proporcional às áreas de interesse do próprio visitante, sendo que um museu sem grandes motivos de fascínio constituía uma experiência algo aborrecida. Foi, talvez, com isso em mente que, ainda durante a referida década, uma instituição tentou marcar a diferença, e afirmar-se como Saída de Sábado privilegiada para todos os jovens nacionais; a 'dica' estava no próprio nome – Museu da(s) Criança(s).

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As instalações actuais do museu, no recinto do Jardim Zoológico de Lisboa.

Inaugurado há cerca de trinta anos – algures em 1994 – num anexo do Museu da Marinha, na zona de Belém, em Lisboa, o Museu da Criança (ou 'das Crianças', dependendo da fonte) almejava a mais do que apenas uma experiência museológica tradicional, procurando fundir essa vertente com um aspecto de descoberta e interacção por parte dos próprios visitantes, o qual fomentava a pedagogia activa, por oposição à abordagem mais passiva dos museus tradicionais. Significava isto que quem visitasse o espaço, ou uma das exposições temporárias que ali se fixavam periodicamente, era encorajado a mexer, experimentar e interagir com os diferentes expositores e áreas que constituíam cada mostra, ao invés de apenas admirar objectos dispostos em configurações pré-definidas – um estilo de aprendizagem, tradicionalmente, bem mais apetecível para o público mais jovem do que o seu oposto. Assim, não é de surpreender que uma visita àquele espaço se parecesse, na maior parte das vezes, mais com uma tarde de brincadeira do que com a típica 'ida ao museu', deixando vontade de regressar e repetir a experiência num futuro próximo.

Tal foi o seu sucesso, de facto, que o Museu da Criança acabou mesmo por deixar as suas humildes instalações iniciais em favor de uma localização ainda mais apetecível, na 'zona franca' adjacente ao Jardim Zoológico de Lisboa, onde decerto continuará a fazer as delícias dos mais pequenos, contribuindo para aquela que é já, por si só, uma das melhores experiências disponíveis para uma criança ou jovem residente na zona da capital. Mesmo na sua forma original, no entanto, o museu em causa destacava-se já pela tentativa bem-sucedida de apresentar algo diferente do habitual, que o ajudava a conquistar o seu público-alvo e fazia com que valesse bem a pena uma visita – um paradigma, aliás, que se continua a verificar até aos dias de hoje...

24.01.24

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 23 de Janeiro de 2024.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de a prática de confiar diferentes versões de um mesmo título interactivo a companhias diferentes não ser inédita, quer no Mundo das consolas, quer no dos PC's, não é, de todo, habitual ver os jogos subsequentes serem tratados como duas entidades completamente distintas; de facto, tal fenómeno tende a ocorrer apenas quando as referidas versões têm diferenças significativas e aparentes, seja a nível de género ou de jogabilidade (como sucedeu, por exemplo, com os primeiros jogos de Harry Potter em inícios dos anos 2000). No entanto, há quase exactamente trinta anos, verificava-se o caso mais famoso e mediático deste género de ocorrência, quando as rivais de 16-bits, Super Nintendo e Mega Drive, recebiam dois jogos subordinados à mesma licença que, apesar de à primeira vista idênticos, eram de facto substancialmente diferentes uma vez iniciada a experiência de jogo.

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Comparação gráfica entre os jogos de Super Nintendo (esquerda) e Mega Drive (direita)

Tratavam-se dos jogos alusivos ao filme 'Aladdin', um dos vários mega-sucessos de que a Walt Disney gozou durante a sua chamada 'renascença' em finais do século XX, e o segundo a ter honras de adaptação a videojogo, após 'A Pequena Sereia', em inícios da década. Lançados no Inverno de 1993/94 (em Novembro de 1993 no caso do título da Sega, e em finais de Janeiro de 94 no caso do da Nintendo), ambos se inseriam no género de acção e plataformas que era quase sinónimo com jogos licenciados da época; no entanto, a jogabilidade de ambos apresentava diferenças consideráveis, resultantes da abordagem escolhida por cada um dos dois estúdios responsáveis – a Virgin Interactive, que assinava o jogo de Mega Drive e que viria também, mais tarde, a ser responsável pelo excelente jogo d''O Rei Leão', e a Capcom, que já na altura dispensava apresentações como criadora de jogos de acção com vertente 'arcade'. O resultado eram dois jogos tão diferentes quanto excelentes, que fomentam ainda hoje debates sobre qual dos dois será o melhor.

Algumas das principais diferenças entre os dois títulos prendem-se com a utilização de uma espada por parte de Aladdin (que não consta da versão para Super Nintendo), a existência de níveis diferentes e exclusivos em cada versão, e sistemas de pontuação, saúde e 'vidas' diferentes, que tornam cada um dos dois jogos numa experiência distinta. A decisão sobre qual deles é superior torna-se, assim, numa questão de simples preferência, já que do ponto técnico são igualmente excelentes, com a ressalva de a versão para Mega Drive ter sido o primeiro jogo interactivo desenhado à mão, com a colaboração de uma equipa de artistas da própria Disney - o que revela o cuidado posto em cada faceta desse merecido clássico.

Ainda assim, e apesar de grande parte dos jogadores que tiveram contacto com o título da Super Nintendo o defender acerrimamente, foi mesmo a versão para Mega Drive que perdurou no imaginário dos ex-jovens da época, por ter servido de base à maioria das outras versões do jogo lançadas tanto na mesma época (para PC e Game Boy, por exemplo) como em anos subsequentes (para consolas como o Game Boy Color). A excepção é a versão para Game Boy Advance, lançada em 2004, e que tem por base o título da Capcom.

Seja qual for a preferência, no entanto, qualquer das duas versões continua, mesmo nos dias de hoje, a assegurar uma experiência de jogo desafiante e divertida, como era sinónimo dos jogos da Disney à época; prova disso mesmo, aliás, é que versões tanto destes jogos como dos d''O Rei Leão' continuam, até hoje, a ser lançadas para cada nova geração de consolas, e a conquistar fãs entre os 'gamers' da 'geração Z', tal como o fizeram durante o seu 'ciclo de vida' original. Motivo mais que suficiente para lhes darmos destaque (a ambos!) nestas páginas, quando se celebram três décadas sobre o seu lançamento inicial nas 'rivais' de 16-bits.

 

16.01.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Dos programas de que vimos falando desde o início desta rubrica, alguns tiveram ciclos de vida honrosos, outros mais breves; no entanto, à excepção dos espaços informativos e de alguns 'talk shows' e programas da manhã, é raro ver qualquer produto televisivo ultrapassar mais do que alguns anos de vida. Existe, contudo, mais uma excepção a esta regra, 'escondida' nas madrugadas de Domingo e conhecida apenas pelo sector populacional activamente interessado em emissões de cariz religioso, mas que consegue a façanha de se superiorizar, em tempo de vida, a praticamente qualquer outro programa, com excepção dos telejornais – e de o fazer em dois canais diferentes.

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Falamos da Eucaristia Dominical, nome dado, desde sempre, à transmissão ao vivo da missa de Domingo de manhã a partir de diferentes igrejas portuguesas, a qual celebra este ano exactas duas décadas desde o seu aparecimento na grelha televisiva portuguesa, afirmando-se assim como o programa mais antigo da actual grelha da TVI, e um dos mais antigos de toda a televisão portuguesa moderna.

De facto, apesar de não ser exactamente simultânea com o nascimento do quarto canal privado, a Eucaristia Dominical foi, praticamente, sinónima com as manhãs de fim-de-semana do mesmo para toda uma geração de crianças. Isto porque, para quem não tinha interesse no programa, o mesmo representava o último 'obstáculo' entre o jovem espectador e uma manhã inteira de desenhos animados, como era apanágio de qualquer dos quatro canais à época. Isto fazia com que muitos jovens de finais do século XX e inícios do seguinte (e, presume-se, ainda dos dias que correm) aguardassem com ansiedade mal disfarçada o fim da missa e do subsequente programa Oitavo Dia, para se poderem deliciar com os conteúdos especificamente a si dirigidos que se lhes seguiam.

Para quem tinha interesse efectivo no programa, havia ainda o 'bónus' acrescido de poder ouvir a missa de Domingo sem ter de se deslocar à igreja mais próxima, uma característica que a maioria dos portugueses tendia a ignorar, mas que terá, sem dúvida, feito as delícias dos mais idosos e dos cidadãos de mobilidade reduzida, para quem a deslocação devota semanal se afigurava inconveniente, desconfortável, ou mesmo impossível.

Fosse qual fosse o atractivo do programa, o certo é que haverá sempre, num País maioritariamente católico como Portugal, público para uma simples missa televisionada – como a TVI e também a estatal RTP rapidamente viriam a descobrir. Alie-se este facto aos reduzidos custos de produção e facilidade de realização de uma emissão deste tipo, e está explicado o porquê de, aos vinte anos, 'Eucaristia Dominical' estar ao mesmo nível de um Telejornal ou da 'Praça da Alegria' no panteão de programas perenes e imorredouros da televisão portuguesa.

01.01.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

O início dos anos 90 assistiu a uma segunda vaga de programas de comédia totalmente produzidos em Portugal e, muitas vezes, criados também a partir de um conceito original português. Os mais famosos de entre estes - nomeadamente 'Herman Enciclopédia' e 'Os Malucos do Riso' - adoptavam um formato baseado em 'sketches' individuais e sem conexão entre si, à maneira do que faziam, no estrangeiro, 'Os Trapalhões' ou o elenco de 'Saturday Night Live'; outros tantos, no entanto, adoptavam um formato episódico, semelhante aos das 'sitcoms' britânicas e norte-americanas que tanto sucesso faziam em finais do século XX. É nesta última leva, ao lado de programas como 'Camilo e Filho' ou 'A Mulher do Senhor Ministro', que se insere a série que abordaremos nesta primeira Segunda-feira de 2024.

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Estreada em Novembro de 1993, e transmitida durante quase exactamente um ano, 'Sozinhos em Casa' - não confundir com a popular série de filmes do mesmo nome, ainda que a parecença nos nomes pudesse não ser, de todo, acidental - tinha por base a série americana 'The Odd Couple', transmitida cerca de duas décadas antes no seu país natal. Ainda assim, apesar da discrepância temporal entre o material original e a adaptação portuguesa, o conceito-base da série era mais ou menos intemporal, prestando-se tão bem a situações humorísticas naqueles inícios dos 90 como o havia feito vinte anos antes, e como o faria, já no Novo Milénio, no mega-sucesso 'Dois Homens e Meio', com Charlie Sheen. Isto porque a premissa da série segue dois melhores amigos de personalidades marcadamente diferentes - um jornalista desportivo desmazelado e 'desenrasca', e um fotógrafo hipocondríaco e maníaco das limpezas - que são forçados a viver juntos após serem expulsos de casa pelas respectivas mulheres, dando azo a todas as situações que tal convivência não podia deixar de despertar.

É precisamente, o humor inerente aos estilos de vida díspares dos dois homens que serve de âncora a toda a série, num estilo de comédia que, conforme acima referido, estava, ainda, longe de se esgotar - e que, no caso da série em análise, beneficiava muito tanto do talento cómico da dupla Miguel Guilherme e Henrique Viana, como das capacidades literárias e conhecimento do meio televisivo dos argumentistas Virgílio Castelo (à época conhecido, sobretudo, como o apresentador de 'Isto Só Vídeo!') Mário Zambujal (esse mesmo, o escritor da 'Crónica dos Bons Malandros', entre outros clássicos da literatura portuguesa) e Carlos Cruz, já então uma 'lenda viva' da televisão portuguesa, ligada a programas tão icónicos como 'Um, Dois, Três' ou 'O Preço Certo'. Uma equipa de consumados profissionais que conseguiram fazer da série um bom exemplo da comédia portuguesa da época, mas que, infelizmente, não lograram prolongar o seu tempo de vida para além daquela primeira temporada de cinquenta e dois episódios, tornando 'Sozinhos em Casa' uma daquelas 'pérolas esquecidas' da televisão lusa do período em causa, bem merecedora de ser revisitada por fãs de programas similares estreados em anos subsequentes, e que gozariam de bastante mais sucesso.

 

 

 

27.12.23

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 26 de Dezembro de 2023.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O sucesso das mascotes da Sega e Nintendo - Mario e Sonic - e dos sucessivos lançamentos das respectivas franquias fez com que a maioria das editoras de jogos de computador e consola de inícios e meados dos anos 90 redobrassem esforços para criarem, também elas, a sua própria versão do canalizador 'bigodudo' ou do ouriço-cacheiro azul e supersónico. Escusado será dizer que a esmagadora maioria destas tentativas falharam redondamente - com personagens como Bubsy a serem, hoje, mais objecto de chacota do que de admiração - e seria apenas já em plena era dos 32 bits que criações deste tipo voltariam a atingir unanimidade entre os fãs de jogos de plataformas, com a dupla Crash Bandicoot e Spyro a conquistar os corações dos fãs da PlayStation, bem secundados nesse e noutros sistemas por Rayman (a excepção da regra no tocante a mascotes da 'primeira vaga') e Croc. Pelo caminho, prontos a serem 'repescados' como tema de vídeos sarcásticos anos depois, ficavam o referido Bubsy e 'pares' como Awesome Possum e o personagem de que falamos hoje, criado pela Acclaim como 'resposta' a Sonic, mas que não foi além de dois jogos medianos durante a era 16-bits.

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Capa da versão para Mega Drive.

De seu nome Aero the Acro-Bat, a criação em causa - que, como o nome indica, se tratava de um morcego equilibrista - surgia pela primeira vez em solo europeu nos últimos meses do ano de 1993, primeiro em versão para Mega Drive e mais tarde (há quase exactos trinta anos, a 23 de Dezembro de 1993) para a 'concorrente' Super Nintendo. Em ambos os casos, o título em causa destacava-se, desde logo, pelos gráficos, bem acima da média para os padrões da época, e que constituíam o principal argumento de venda para a Acclaim; infelizmente, os restantes elementos deixavam algo a desejar, o que impediu que Aero se afirmasse ao mesmo nível dos personagens a que procurava fazer frente. Isto porque, apesar de original - com mecânicas que surgiam também no primeiro jogo de Bubsy, lançado no mesmo ano, e que seriam, inclusivamente, utilizadas pela própria Sega alguns anos depois, em 'Sonic e Knuckles' - a jogabilidade pecava por querer ser tão rápida quanto a de Sonic, num jogo que requeria muito maior precisão ao explorar e atravessar os ambientes amplos (tanto em altura como comprimento) que perfaziam cada nível. O resultado, tal como sucedia com Bubsy, eram repetidas mortes resultantes de 'saltos às cegas' ou movimentos demasiado rápidos, o que tornava o jogo algo mais frustrante do que os títulos de 'primeira categoria' do género, sem no entanto impedir que fosse uma boa 'opção de recurso' para os detentores das consolas 16bit da época.

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Capa da versão da sequela lançada para Super Nintendo.

Aero chegou, aliás, a fazer sucesso suficiente na altura para justificar o lançamento de uma sequela, no ano seguinte. Tal como costuma suceder com títulos de 'continuação', 'Aero the Acro-Bat 2' (que era dedicado ao piloto de Fórmula 1 Ayrton Senna, morto essa Primavera como consequência de um acidente de viação) contentava-se em oferecer 'mais do mesmo', embora com níveis ainda maiores que os do original e uma nova habilidade para Aero, que podia agora atacar em linha recta descendente, permitindo eliminar inimigos directamente por baixo de si. De resto, mantinham-se a maioria das mecânicas do original, bem como a estrutura de diversos 'mundos', cada um dividido em três 'actos' (ou níveis) bem à maneira de Sonic. No mesmo ano, saía também um título paralelo, que levava o mesmo nome do rival de Aero, 'Zero The Kamikaze Squirrel', e de estrutura e jogabilidade muito parecidas às dos dois jogos do morcego.

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Na Europa, 'Zero the Kamikaze Squirrel' sairia apenas para Mega Drive, em Julho de 1994.

O sucesso, esse, tornou a ser moderado (para ambos os jogos) levando ao fim do legado do morcego acrobata - pelo menos no imediato, já que o primeiro jogo viria, já no Novo Milénio (concretamente em 2002), a ser 'refeito' e lançado para Game Boy Advance, tendo os planos para relançar também a sequela vindo a ser cancelados em favor de outros títulos originais. Já na década de 2010, Aero surgia também na Virtual Console da Nintendo Wii, embora neste caso apenas no Japão, tendo esse sido, verdadeiramente, o 'último fôlego' da mascote, cuja base de fãs era, já, puramente de culto.

Trinta anos após o seu surgimento no mercado, e quase década e meia após a sua última aparição, é fácil perceber o porquê de Aero não ter vingado no super-povoado mercado dos 'jogos de mascotes' de inícios dos anos 90; ainda assim, no entanto, os dois jogos do morcego acrobata constituem, ainda hoje, boas alternativas para quem procura algo um pouco diferente dos habituais Sonic e Mario - desde que, bem entendido, não se utilize a mascote da Acclaim como substituição dos dois heróis mencionados...

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