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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

26.03.25

NOTA: Este 'post' é correspondente a Terça-feira, 25 de Março de 2025.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por diversas vezes nos referimos aos videojogos licenciados como forma de cimentar a popularidade de uma propriedade intelectual junto de um público infanto-juvenil. De facto, qualquer desenho animado ou banda desenhada que se prezasse teria, mais cedo ou mais tarde, direito a um qualquer tipo de lançamento electrónico, sendo a única diferença o facto de ser melhor ou pior sucedido na sua tentativa de 'angariar' novos fãs ou reter os existentes. Os jogos de que falamos neste 'post' – alusivos à série explorada na última Segunda de Séries – inserem-se, infelizmente, na metade mais negativa da escala, tendo activamente contribuído, não para estabelecer a reputação do protagonista como herói a acarinhar, mas para a prejudicar, graças a aspecto técnicos pouco cuidados e falta de inspiração em geral.

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De facto, nem 'Widget' (lançado em 1992 para a Nintendo original) nem 'Super Widget' (que chegava no ano seguinte à sucessora Super Nintendo) tentam, a algum ponto, fazer algo que os distinga das literais dezenas de jogos de plataformas (licenciados ou não) disponíveis para os dois sistemas – a menos que sejam contabilizados os diversos 'bugs' do primeiro jogo, que tanto permitiam atravessar paredes ou saltar partes de níveis como, pura e simplesmente, 'congelavam' o jogo, obrigando à reinicialização da consola, algo que sem dúvida terá 'agradado' aos fãs do alienígena roxo...

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Já 'Super Widget' nem isso tinha para o distinguir, sendo apenas e só 'mais um' jogo de plataformas baseado num desenho animado, com cenários 'fofinhos' e coloridos, coisas para coleccionar e 'trocar' por vidas ao fim de serem apanhadas cem – no caso, a inicial do herói – e, claro, poderes que permitem a Widget ser atingido mais do que uma vez antes de morrer. Curiosamente, a vertente metamorfa do herói, explorada no primeiro jogo, ficava aqui de fora, tornando 'Super Widget' recomendável apenas a quem já gostasse do personagem.

No cômputo geral, portanto, é fácil de perceber que a vertente interactiva e electrónica das aventuras de Widget se pautava pela mesma mediania (para não dizer mediocridade) do seu material de base, e de centenas de outros jogos da mesma índole, não sendo portanto de espantar que se tenha rapidamente perdido nas 'brumas do tempo'. Ainda assim, por termos já falado da série que os inspirou, apenas fica bem falar destes dois títulos, mesmo que, neste caso, muito pouco haja para dizer...

28.09.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

A zona de Belém, em Lisboa, é, tradicionalmente, um dos principais pólos culturais da capital portuguesa, devido à sua elevada concentração de edifícios históricos, museus e outros locais de índole educativa, bem conducentes a uma Saída de Sábado didáctica na companhia dos mais novos. E se os 'eternos' Mosteiro dos Jerónimos e a Torre de Belém se viram, já no século XX, acompanhados de instalações como o Museu dos Coches, o Museu de Marinha, o Museu de Arqueologia ou o Planetário Municipal de Lisboa, já na ponta final do mesmo – em inícios dos anos 90 – a icónica Praça do Império veria ser implementado mais um edifício, o qual rapidamente assumiria o seu lugar por entre as atracções que o circundavam.

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Oficialmente inaugurado em 1992, após meros três anos de construção, o Centro Cultural de Belém destinou-se, numa fase inicial, a servir de sede à Presidência do Conselho Europeu, na época da responsabilidade de Portugal. Logo desde o projecto inicial, no entanto, que a intenção passava, declaradamente, pela construção de um espaço que pudesse transcender essa primeira função e servir, a longo prazo, como pólo aglutinador tanto de cultura como de comércio e serviços, combinando as duas vertantes para proporcionar aos seus visitantes uma experiência o mais completa possível – uma planificação estratégica que voltaria a ser aplicada, novamente com excelente efeito, já no final da década de 90, aquando da construção do Parque das Nações, terreno da Expo '98.

Essa visão acabaria por ser tornada realidade pelo arquitecto português Manuel Salgado, cuja proposta, submetida em conjunção com um consórcio italiano liderado por Vittorio Gregotti, seria seleccionada de entre as quase seis dezenas submetidas a concurso público. O local seleccionado seria o anteriormente ocupado pelos pavilhões da exposição 'Mundo Português', de 1940 – uma escolha que não deixou de causar polémica, dado o volume e a traça marcadamente moderna do edifício, mas que tinha como justificação o facto de a referida área marcar o ponto de partida dos Descobrimentos.

Dos cinco módulos inicialmente propostos, seriam construídos três - o Centro de Exposições, o Centro de Espectáculos e o Centro de Reuniões, tendo sido descartados o módulo de hotel e a sala de equipamentos - cada um deles ligado por vias pedonais desembocando em pracetas e áreas ajardinadas, uma traça que torna o espaço tão adequado a um simples passeio como à organização de eventos culturais, e que valeria aos arquitectos o Prémio de Arquitectura em Pedra na Feira de Verona de 1993, mostrando que a opinião internacional sobre o edifício era algo distinta da nacional. Mesmo os portugueses, no entanto, rapidamente se habituaram ao novo 'mamarracho', e o CCB rapidamente floresceu na sua função de novo pólo cultural, tendo-se tornado local de 'romaria' para fãs de arte moderna, fotografia, teatro e música clássica, e englobando ainda eventos tão distintos como palestras e mostras de cinema, cumprindo assim o objectivo para ele delineado aquando do planeamento inicial, em 1988.

A sua importância enquanto potenciador de cultura na cidade de Lisboa valeu, aliás, ao edifício a distinção de Imóvel de Interesse Público, já no Novo Milénio, concretamente em 2002. Cinco anos depois, o seu estatuto entre os expoentes máximos da cultura em Lisboa seria reforçado com a instalação do Museu Colecção Berardo, sucedido, em 2022, pelo Museu de Arte Contemporânea, o qual constitui apenas mais um motivo para visitar um espaço que vem, há já mais de três décadas, contribuindo activamente não só para o panorama cultural lisboeta, como para o do País em geral.

04.08.24

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

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Nos últimos meses da década de 70, o futebol português via nascer mais uma competição, a juntar aos campeonatos nacionais e à Taça de Portugal: a Supertaça Cândido de Oliveira, troféu designado em homenagem ao lendário jogador e treinador que põe frente a frente os vencedores das duas outras competições. E embora as características do panorama futebolístico nacional não permitam grandes surpresas, tornando algo previsível quais as duas equipas que se irão defrontar, a História do troféu reservou, ainda assim, lugar a surpresas, embora a hegemonia de Sporting, Benfica e FC Porto apenas por três vezes tenha sido quebrada nos já quarenta e cinco anos de vida da competição. Agora, no rescaldo de mais uma Supertaça (ganha de forma tão impressionante quanto mirabolante pelo FC Porto) nada melhor do que recordar esses 'intrusos' que, embora apenas por uma época, lograram 'roubar' uma Taça aos três 'grandes' nacionais.

A primeira dessas três 'intromissões' deu-se ainda na década de 1980, quando o Vitória de Guimarães, capitaneado por Nando e com Neno na baliza, levou para casa o troféu da época 1987-88, após bater por um agregado de 2-0 o Porto de Quinito, que contava com nomes como João Pinto, Augusto Inácio, António André, Jaime Pacheco, Domingos ou Rui Águas, e que havia, nesse ano, feito a 'dobradinha', derrotando precisamente a equipa de Geninho na final da Taça de Portugal. Os vimaranenses tornavam-se assim, ainda que sem o saberem, a única equipa fora do eixo Lisboa-Porto a vencer a competição, e realizavam um feito e que apenas mais uma equipa conseguiria igualar em toda a História da competição – curiosamente, outra agremiação alvinegra, embora neste caso as cores surgissem em padrão axadrezado.

Falamos, claro, do Boavista, que, por duas vezes na década de 90, 'bateu o pé' a um 'grande' – primeiro em 1992 e em seguida cinco anos depois, em 1997, ambas contra o FC Porto. O primeiro destes dois triunfos viu a equipa então treinada por Manuel José, e que tinha como capitão o histórico Paulo Sousa, eliminar a equipa de Carlos Alberto Silva, após dois 'derbies da Invicta' repletos de golos, o primeiro dos quais veria os axadrezados vencer por 3-4 em plenas Antas, para depois segurar (e assegurar) um empate a duas bolas em casa, no Bessa. De ressalvar que, dessa equipa do Boavista, faziam parte, além de Paulo Sousa, nomes como Lemajic, Rui Bento, Caetano, Litos ou o 'Grande dos Pequenos' axadrezado, Bobó, que faziam frente ao Porto de Baía, Fernando Couto, Aloísio, Paulinho Santos, Timofte, Kostadinov, Domingos, Jorge Costa e Jorge Couto.

Já a segunda vitória, obtida em Agosto de 1997, veria os homens de Mário Reis, ainda com Paulo Sousa como capitão e agora com o bem conhecido Ricardo na baliza (além do também 'famoso' matador Ayew na frente) levar de vencida a turma de António Oliveira por um resultado agregado de 2-1, tendo a equipa axadrezada vencido em casa por 2-0 antes de ir perder às Antas por margem mínima, a qual não foi suficiente para lhe retirar o troféu. A equipa de Ricardo, Paulo Sousa, Rui Bento, Isaías, Martelinho, Delfim e do 'matador' Ayew Kwame (muitos com passagem passada ou futura pelos 'grandes') lograva assim conquistar um dos poucos troféus perdidos pelo Porto da fase hegemónica, que, na época em causa, contava com nomes tão conhecidos dos adeptos da altura como Rui Jorge, Sérgio Conceição, Drulovic, Zahovic, Chippo, Folha, Capucho e, claro, Mário Jardel, além do 'perene' Paulinho Santos.

Assinalar-se-ia assim a última vez que uma equipa fora do 'triumvirato' de Sporting, Benfica e Porto levaria para casa a Supertaça, pelo menos até à data de publicação deste 'post'. Numa era em que o desnível entre equipas se tende cada vez mais a reduzir, não é, no entanto, impossível ou impensável que outra agremiação consiga repetir tal façanha – sendo que, por exemplo, o Sporting de Braga deu muito trabalho ao seu homónimo lisboeta ainda há poucos anos, sucumbindo já perto do fim do jogo; e se o formato de 'jogo único' torna impossível uma vitória por agregado, como as conseguidas pelos clubes acima descritos, a verdade é que a remontada do Porto na edição 2024 do certame prova que tal desiderato pode perfeitamente ser atingido num jogo de 90 ou 120 minutos. Têm a palavra as restantes quinze equipas actualmente no escalão principal nacional...

31.07.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Há exactos trinta e dois anos (que seriam trinta, não fossem os desfasamentos causados pelo COVID-19) desenrolavam-se em Espanha, na cidade de Barcelona, os Jogos Olímpicos de 1992; por essa mesma altura, era lançado nas livrarias portuguesas um álbum de banda desenhada cujo título deixava bem explícito o seu propósito, e justificava igualmente o 'timing' de lançamento por parte da casa editorial responsável, no caso as Edições Asa.

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(Crédito da imagem: CustoJusto)

Da autoria dos franceses André Manguin (texto) e Robert Bressy (desenhos), 'História dos Jogos Olímpicos' oferecia uma versão 'enlatada' do percurso vivido pela competição desde a sua transição para um formato moderno, como o que hoje conhecemos, até à época de publicação original da história, em finais dos anos 70 – um limite já algo desactualizado à data de publicação (houvera já três Olimpíadas desde a criação da história) mas que permitia, ainda assim, oferecer uma perspectiva mais ou menos actualizada da evolução do certame ao longo dos anos. Havia, aliás, razões bastante pertinentes para tal intervalo temporal, já que a primeira publicação da banda desenhada em causa remetia, precisamente, a esse período, tendo a mesma sido apresentada aos leitores portugueses no 'Jornal da BD', ainda nos primeiros meses da década de 80, por ocasião dos Jogos desse ano. As causas da demora de mais de uma década até à edição em álbum perdem-se, infelizmente, nas 'brumas da memória', podendo esta história ter sido lançada num único volume logo nas Olimpíadas de 1984, ou mesmo nas de 1988.

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Uma página da história.

Como diz o ditado, no entanto, 'mais vale tarde que nunca', e a verdade é que os aficionados de banda desenhada com interesse no evento desportivo em causa puderam, eventualmente, desfrutar deste agradável álbum, cujo argumento e desenhos apresentam um nível perfeitamente aceitável e expectável para este tipo de publicação sem grandes 'pressões' para vender, com a arte em particular a situar-se a meio caminho entre as escolas americana e franco-belga (ou não fossem os autores franceses). Um 'prato cheio', portanto, para os 'X' e 'millennials' fãs da competição, e que (àparte a capa 'do seu tempo') se 'aguenta' ainda relativamente bem no contexto actual, podendo constituir um presente interessante para os seus sucessores das gerações 'Z' e 'Alfa', sobretudo numa altura em que muitos deles acompanham em directo as diferentes provas do certame de Paris 2024.

09.07.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Já aqui por várias vezes nos referimos aos anos 90 como a época áurea para os programas televisivos infantis que apostavam numa mistura de desenhos animados e entretenimento, e comandados por apresentadores jovens, carismáticos e dinâmicos o suficiente para 'entreter' tanto as crianças e jovens presentes em estúdio como os muitos espectadores que assistiam a partir de casa. De facto, embora este género seja, hoje em dia, lembrado sobretudo pelo icónico e incontornável duo do 'Buereré' (da SIC) e 'Batatoon' (da TVI), existiram, durante a década em causa, vários outros exemplos bem-sucedidos do formato, alguns dos quais já aqui abordados, como é o caso de 'A Hora do Lecas', 'Os Segredos do Mimix', 'A Casa do Tio Carlos' ou 'Clube Disney'. A essa lista, há agora que juntar um programa contemporâneo deste último, e que constituía uma espécie de 'irmão gémeo' do mesmo, tendo sido exibido pela mesma emissora (a então hegemónica RTP) na mesma época (inícios dos anos 90), com as únicas diferenças dignas de nota a serem a produtora de conteúdos em foco e a própria longevidade do programa.

De facto, enquanto o 'Clube Disney' atravessaria a totalidade da década de 90, chegando mesmo a penetrar no Novo Milénio, e viveria várias fases distintas, tanto em termos de conteúdo como de grafismo, 'Oh! Hanna-Barbera' duraria pouco mais de um ano, tendo saído do ar ainda antes do final de 1992 – um paradigma que não deixa de ser algo estranho, dadas as vastas e intencionais semelhanças entre os dois programas. Senão, veja-se: ambos apostavam no formato acima delineado, com público ao vivo e apresentadores que não se limitavam a introduzir cada novo desenho animado, mas também dinamizavam os segmentos interinos, que compreendiam uma mistura de jogos e actividades, números musicais a cargo de grupos convidados, e espaços onde eram lidas cartas e mostradas 'obras de arte' dos jovens espectadores. 'Oh! Hanna-Barbera' ganhava mesmo ao seu congénere no tocante à presença de mascotes em estúdio, estando Fred Flintstone ou Manda-Chuva sempre disponíveis para dançar ou 'fazer claque' em conjunto com os jovens escolhidos para visitar o programa, algo de que o 'Clube Disney' nunca se pudera gabar.

Também a selecção de desenhos animados era razoavelmente equilibrada no que toca à popularidade junto do público-alvo, sendo que 'Oh! Hanna-Barbera' contrapunha os desenhos mais modernos e 'excitantes' da Disney com os clássicos e intemporais 'Flintstones', 'Jetsons' e 'Manda-Chuva', todos, à época, ainda suficientemente 'na berra' para fazer frente a Donald, Pateta e restantes personagens do 'rival'. Quem ganhava com esta pseudo-'guerra' eram, claro, os espectadores, que viam assim ser-lhes dirigidos dois espaços infanto-juvenis de enorme qualidade na mesma semana, a juntar a todos os outros concursos, séries e blocos de desenhos animados com que a fabulosa grelha de televisão portuguesa de primórdios dos anos 90 os brindava. E, ainda que menos longevo do que o seu congénere das 'orelhas de Mickey', não é de duvidar que 'Oh! Hanna-Barbera' seja tão calorosamente lembrado como aquele por quem, naqueles idos de 1991, se sentava frente à televisão para desfrutar de um par de horas de animação, nos dois sentidos da palavra. Quem tiver feito parte dessa demografia, pode encontrar abaixo alguns excertos do programa, para recordar e 'matar saudades' daqueles bons tempos de infância, em que a televisão parecia 'feita à medida' para quem era jovem...

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

09.06.24

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

Aquando do último campeonato da Europa, aproveitámos esta mesma rubrica para recordar o Euro '96, que assinalava a décima edição do torneio, a primeira com um formato mais alargado, e uma das primeiras a ter maior projecção na consciência popular mesmo de quem não gostava de futebol, nomeadamente através de produtos de 'merchandising' oficial alusivos ao evento. Agora, a menos de uma semana do início de mais um certame, nada melhor do que assinalar essa data com algumas breves linhas sobre aquele que foi, efectivamente, o primeiro Euro da década de '90, sobre o início do qual se celebram este dia 10 exactos trinta e dois anos.

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Realizado na gélida Suécia – como forma de evitar que a Espanha tivesse o monopólio dos eventos daquele Verão, após ter acolhido tanto a Expo '92 como os Jogos Olímpicos – o Euro '92 acabaria por representar uma espécie de 'afirmação' dos países nórdicos, tendo sido ganho, não pelos anfitriões, mas por uma das suas duas nações vizinhas, no caso a Dinamarca, para quem toda a competição representaria um conto de fadas, já que a sua participação derivava de uma repescagem após a desqualificação da Jugoslávia, então em processo de desmembramento. 'Segunda escolha' ou não, no entanto, o certo é que a selecção alvirrubra almejaria mesmo a presença na final do evento, onde se superiorizaria à Alemanha – um feito notável, tendo em conta que a selecção alemã atravessava, à época, um dos seus melhores períodos de sempre.

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A Selecção dinamarquesa vencedora do certame.

Além das duas finalistas e da anfitriã, participavam ainda no certame as selecções da França, Inglaterra, Países Baixos, Escócia e União Soviética, então conhecida como CIS. Um quadro repleto de plantéis fortes e nomes sonantes do futebol da época – dos campeões Peter Schmeichel e Henrik Larsen a Dennis Bergkamp, Frank Riijkard, Jean-Pierre Papin ou Tomas Brolin - mas que, para o adepto actual habituado a fases de grupos e quadros de países mais alargados, quase poderá parecer uma versão 'incompleta' de um evento deste tipo, com apenas dois grupos ao invés dos habituais seis. Era este, no entanto, o modelo da altura, e com apenas oito equipas, não é de surpreender que o certame se tenha desenrolado em apenas duas semanas, incluindo fins-de-semana, e com jogos mais espaçados entre si do que é norma hoje em dia.

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Os vencedores com o troféu.

Curiosamente, embora a Selecção Nacional portuguesa, então em entrada na fase 'movida' a Geração de Ouro, tivesse falhado o apuramento – pelo que seria a última vez em mais de três décadas - o País não deixava, ainda assim, de ter representação, no caso através da equipa de arbitragem de José Rosa dos Santos, Valdemar Lopes e António Carvalho, que teriam a seu cargo o jogo entre a anfitriã Suécia e a Inglaterra, que terminaria com o triunfo dos nórdicos por 2-1. Infelizmente, ficar-se-ia pelo lado técnico a participação de Portugal no Campeonato da Europa em causa, o que pode ajudar a explicar o seu relativo esquecimento na consciência colectiva lusitana por oposição ao seu sucessor directo – no qual as Quinas fariam uma campanha honrosa, embora amarga – e a alguns dos seus antecessores, nos quais o País marcara presença. Ainda assim, esta competição não deixa de representar um 'pedaço' de História da década em causa, pelo que, pese embora a repercussão relativamente limitada a nível nacional, não deixa de ser importante recordá-la por alturas do seu trigésimo-segundo aniversário, e do início de uma nova competição europeia de Selecções.

06.05.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

Enquanto ícone cultural absoluto da última vaga de 'X' e primeira de 'millennials' portugueses, é com naturalidade que a 'Rua Sésamo' tem vindo a servir de tema dos mais diversos 'posts' neste nosso 'blog' nostálgico. Agora, após termos falado do programa em si, da revista que o complementava e – mais recentemente – das diversas colecções de livros que inspirou, chega o momento de falar do último artefacto cultural que o lendário programa da RTP deixou para a posteridade: os discos de canções retiradas dos episódios lançados pela Vidisco em inícios da década de 90, durante o auge da popularidade da série.

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Capa dos três álbuns da série.

Lançados ao ritmo de um disco a cada dezasseis meses (só 1991 não teve direito a uma edição da série) por razões de relevância temporal, os três álbuns de 'Canções da Rua Sésamo' seguiam uma fórmula semelhante, e já sobejamente testada nos meandros da música infantil. Cada volume reunía um número considerável de músicas retiradas de alguns dos segmentos e cenas mais memoráveis do programa, um pouco à semelhança do que sucedia, no mesmo período, com os álbuns da também mega-popular 'Arca de Noé'; a diferença, neste caso, é que os discos da Rua Sésamo contavam, ainda, com rendições de algumas das mais populares cantigas de roda e de recreio, que ajudavam a avolumar ainda mais o número de músicas de cada álbum, fazendo com que valessem o investimento por parte dos pais dos pequenos fãs do Poupas, Ferrão e restantes personagens da emissão da RTP.

Em comum, estas duas vertentes tinham a qualidade da interpretação, que, aliada à não menos excelente composição dos temas originais, contribuía para a excelente relação preço-qualidade de cada um dos três álbuns, colocando-os entre os melhores discos infantis editados em Portugal na época. E apesar de a popularidade da 'Rua Sésamo' se ter, inevitavelmente, esvaído, especialmente após o fim da emissão, não haverá, decerto, português nascido e crescido entre meados da década de 80 e os primeiros anos da seguinte que não recorde, até hoje, a letra e melodia de clássicos como 'Lixo no Lixo', 'Comigo Ninguém Faz Farinha', 'Sopa', 'O Telefone', '7 Notas Só', e tantas outras músicas que emprestavam ainda mais cor a um dos melhores programas de sempre da televisão portuguesa, e que tornavam esta série de álbuns presença obrigatória junto do gira-discos ou leitor de cassettes de qualquer criança nacional daquela época.

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

24.01.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Na última Quarta de Quase Tudo, recordámos a colecção de livros do Jovem Indiana Jones publicada pela Europa-América algures nos anos 90. A associação da editora ao herói criado por Steven Spielberg e George Lucas não se ficou, no entanto, apenas por essa colecção, antes pelo contrário; além da série de histórias com 'Indy' como aventureiro, o catálogo da Europa-América incluía também uma trilogia de livros em que o protagonista aparecia já adulto, tal como os fãs o conheciam da 'outra' trilogia que ancorava, a cinematográfica. Nada mais justo, portanto, do que utilizarmos a rubrica desta semana para nos debruçarmos sobre esse trio de tomos, e concluirmos assim a nossa exploração da bibliografia de Indiana Jones em Portugal.

Presença assídua nas prateleiras de livros das lojas dos 'trezentos', tal como a sua série-irmã – ou não fosse a editora de ambos sinónima com o abastecimento literário de tais estabelecimentos – a referida trilogia de aventuras, assinada por Rob MacGregor e editada em Portugal entre 1989 e 1992, tem, desde logo, a particularidade de não coincidir com a sua congénere cinematográfica. Isto porque, apesar de os dois primeiros tomos serem novelizações dos dois primeiros filmes da saga, o terceiro desvia-se desse padrão, apresentando uma aventura original, 'Indiana Jones e os Perigos em Delfos', no lugar do que deveria ter sido a adaptação em livro de 'Indiana Jones e o Templo Perdido'.

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O terceiro volume da série apresentava uma aventura original, ambientada em Delfos, na Grécia.

As razões para esta escolha são, infelizmente, muito pouco claras, sendo ainda hoje incerto se a referida novelização alguma vez existiu, não tendo simplesmente sido traduzida para Português, ou se existem outras aventuras inéditas nas mesmas condições – até mesmo o 'site' da Livraria Bertrand lista só e apenas estes três volumes como parte da colecção. Assim, iremos tomar a liberdade de considerar esta colecção uma trilogia, com uma inexplicável mudança de rumo no último volume.

Em termos do conteúdo em si, qualquer dos três volumes assinados por MacGregor oferece precisamente aquilo que se poderia esperar de uma publicação da Europa-América deste período: literatura fácil, destinada a um público jovem, e tornada mais difícil e morosa de absorver pelo tipo de tradução quase propositadamente complexa que pautava os títulos de ficção científica e aventura da editora na época em causa. Quem conseguir ultrapassar esse factor, e tiver os dois filmes adaptados como parte da colecção, irá, certamente, apreciar a forma como os seus enredos e cenas-chave foram transpostos para a página, e ainda mais a existência de uma aventura original na qual se embrenhar; no entanto, esta pecha – comum à maioria dos títulos 'menores' da editora – poderá mesmo ser difícil de ultrapassar para leitores cujo grau de exigência é mais alto, mesmo para com títulos 'fáceis' como estes.

Ainda assim, e apesar desta 'pecha' em comum com tantos outros títulos da editora, é de crer que os três livros de Indiana Jones da Europa-América terão chegado a um número suficiente de crianças e jovens portugueses de finais do século XX e inícios do seguinte para justificarem um lugar nas memórias nostálgicas preservadas por este blog, e das quais o aventureiro de Spielberg e Lucas já faz, definitivamente, parte integrante...

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