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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

26.09.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Tal como o 'anime', o género de série conhecido como 'sentai' – que segue as peripécias de um grupo de heróis com uniformes de 'lycra' às cores e robôs gigantes activados à distância – teve, durante décadas, consideráveis dificuldades em 'penetrar' no Ocidente, feito que apenas verdadeiramente conseguiu aquando da estreia de 'Mighty Morphin' Power Rangers', uma versão (quase) totalmente localizada do conceito que se viria a tornar um dos maiores êxitos de televisão infantil da década de 90, e iniciar um legado que se estende já por praticamente três décadas. Por essa altura, no entanto, já o Japão vinha criando material deste tipo há pelo menos duas décadas, tendo até alguns exemplos do mesmo conseguido extravasar os confins nipónicos e atingido sucesso noutros países – o Brasil, por exemplo, era consumidor ávido deste género de série, em grande parte devido ao seu elevado contingente nipónico, e programas como 'Ninja Jiraya', 'Changemen' ou 'Jaspion' (todos anteriores a 'Zyuranger', a série que viria a ser 'ocidentalizada' e a servir de base a 'Mighty Morphin'...') tornaram-se, a partir de meados da década de 80 e até ao inicio da seguinte, presença assídua na grelha de canais como a TV Manchete, onde fizeram as delícias de toda uma geração de crianças.

O que muitos dos que deliraram com os Power Rangers por alturas da transmissão original talvez nunca tenham sabido, no entanto, é que a referida série também não foi o primeiro contacto da juventude portuguesa com o conceito de 'sentai'; cerca de quatro anos antes de os discípulos de Zordon terem pela primeira vez surgido nos ecrãs nacionais, já a RTP tinha encetado uma primeira tentativa de apresentar este tipo de material à demografia infanto-juvenil lusa – embora sem grandes esforços de 'marketing' ou divulgação, e com uma apresentação, no mínimo, bizarra.

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Quaisquer semelhanças com 'outra' série nostálgica NÃO são mera coincidência...

A série escolhida para esta espinhosa missão foi 'Turbo Rangers' (no original, 'Kousoku Sentai Turboranger'), um 'sentai' de 1989 que chegava aos ecrãs nacionais três anos depois, em Abril de 1992, e se despedia dos mesmos pouco depois, sem deixar grande marca na memória do público-alvo; e ainda que inicialmente tão discreta reacção possa parecer surpreendente – especialmente à luz do sucesso de que já gozavam séries como 'Cavaleiros do Zodíaco' e de que viriam, pouco depois a gozar os referidos Power Rangers – os motivos para a mesma tornam-se imediatamente evidentes assim que se analisa mais a fundo o material adquirido e exibido pela RTP. Isto porque 'Turbo Ranger' era transmitida no Canal 1 em versão legendada (uma prática normal para a estação estatal à época, mesmo com séries infanto-juvenis), mas não com a faixa de áudio original; em vez disso, o programa era exibido na sua versão francesa (!!), a qual era, por sua vez, legendada em português. Ou seja, uma série japonesa era exibida em francês, com legendas em Português – uma autêntica Torre de Babel televisiva, que raramente se tornou a repetir na televisão portuguesa.

Pior – o facto de a RTP ter adquirido a versão francesa de 'Turbo-Ranger' privava os espectadores nacionais de praticamente metade da série, já que 22 dos 51 episódios do 'sentai' foram censurados aquando da sua importação para França, limitando as crianças portuguesas aos apenas 29 episódios que 'sobreviveram' ao 'lápis vermelho' dos censores – o que, por sua vez, resultou num período de exibição relativamente curto; à laia de comparação, a transmissão inicial de 'Power Rangers' correspondeu a cerca de 200 episódios, 'Power Rangers Turbo' (que NÃO é baseado neste 'sentai', mas sim em 'Car Ranger') teve 45, e até os 'imitadores' 'VR Troopers' e 'Big Bad Beetleborgs' tiveram perto de 100 episódios cada.

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Graças à censura aplicada à versão importada para o Ocidente, a equipa de Turbo Rangers teria poucas oportunidades de entrar em acção na televisão portuguesa.

Este infeliz conjunto de factores predestinou, inevitavelmente, 'Turbo Rangers' a um rápido eclipsar das ondas audiovisuais lusitanas, e consequentemente, da memória do público-alvo, a qual não prima por longeva; não é, portanto, de admirar que, para a maioria das crianças da época, 'Power Rangers' seja tido como o primeiro contacto com este tipo de programa, já que mesmo quem viu 'Turbo Ranger' certamente já havia esquecido a sua existência quatro ou cinco anos depois - e com razão; tratava-se de uma série 'sentai' perfeitamente mediana, sem qualquer inovação a nível da trama, acção ou personagens (é a típica história de cinco jovens a bordo de veículos robóticos em luta contra uma bruxa de outro planeta, os seus capangas desastrados, e os respectivos monstros gigantes), com valores de produção muito abaixo dos padrões ocidentais da época, e cujo único elemento verdadeiramente memorável e acima da média era o ultra-contagiante tema de abertura da dobragem francesa, que se cantou muitas vezes 'foneticamente' lá por casa (mesmo sem perceber uma palavra do que era dito) e que partilhamos abaixo, para que também os nossos leitores possam ficar com ele na cabeça durante décadas...

Um dos grandes temas de abertura 'esquecidos' da TV portuguesa dos anos 90.

16.09.22

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

De entre os muitos géneros cinematográficos normalmente associados com os anos 90, os filmes de família estão entre os mais imediatamente memoráveis, dada a quantidade e qualidade das longas-metragens deste estilo produzidas durante essa década. De Sozinho em Casa e Papá Para Sempre a Hook e Parque Jurássico, passando pelos filmes das Tartarugas Ninja, por vários grandes sucessos de Jim Carrey e, claro, por uma sucessão de obras-primas da Disney, não faltam exemplos de obras que justificaram bem a ida ao cinema, e que, mais tarde, gozaram de nova vida no circuito de vídeo e DVD.

Uma dessas obras, que completou em finais do mês transacto três décadas sobre a sua estreia em Portugal, foi 'Beethoven', o filme que criou em muitas crianças da altura (em Portugal e não só) o desejo de adoptar um cão São Bernardo, ao mesmo tempo que tentava alertar para os perigos de tal acto, especialmente para quem não soubesse 'ao que ia'; e por, por alturas do referido aniversário, termos estado ocupados com outros temas (além de, na última Sessão de Sexta, termos preferido falar sobre 'O Quinto Elemento') dedicaremos agora, ainda que já algo tardiamente, algumas linhas a um filme que, quase sem querer, acabou por ter influência não só na geração em causa, como também na seguinte.

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Representante perfeito de um tipo de filme intemporal, mas cuja fase moderna remonta a finais dos anos 80, 'Beethoven' conta a história de como o cão homónimo, um São Bernardo de raça pura, afecta a vida da família que o adopta, após o encontrar abandonado na rua em cachorro – um processo que engloba todas as peripécias expectáveis, do desespero inicial à eventual aceitação e à formação de elos de amizade e amor. A este enredo junta-se ainda, a partir de meio, uma segunda trama, centrada em torno de um veterinário pouco escrupuloso, como que para justificar a existência deste filme enquanto obra cinematográfica; no entanto, não há como negar que o principal interesse deste filme para o seu público-alvo estava mesmo no farfalhudo protagonista, e nos 'desastres' que o seu tamanho e movimentos abrutalhados causavam, sendo estas as principais razões por detrás do sucesso do filme à época da sua estreia.

Claro que, da perspectiva de um cinéfilo adulto, e com trinta anos de filmes de permeio, 'Beethoven' dificilmente pode ser considerado um bom filme; mesmo dentro do sector infantil, existem opções bem mais sofisticadas, divertidas e bem conseguidas. No entanto, pode-se argumentar que nunca terá sido esse o propósito do filme, inserindo-se o mesmo na 'escola Sozinho em Casa' de obras em que o principal foco cai sobre a comédia física, causada (acidental ou propositadamente) por um protagonista declarada e descaradamente 'fofo' – humano no caso de 'Sozinho em Casa', animal no de 'Beethoven'; e o mínimo que se pode dizer é que essa receita resultou esplendidamente para ambas as propriedades, as quais viriam, em anos vindouros, a dar origem a toda uma série de filmes com o mesmo título. E se, para ambas, esse desenvolvimento apenas se deu várias décadas após a estreia do original, também é verdade que as duas tiveram direito à obrigatória sequela ainda na mesma década, apenas um par de anos depois do lançamento do primeiro filme – a qual, previsivelmente, obedecia à quase obrigatória fórmula das sequelas de apresentar 'mais do mesmo', mas ampliado.

No caso de 'Beethoven 2' (lançado logo no ano seguinte, em 1993) essa estratégia implicava o aparecimento não só de uma companheira para Beethoven, como da respectiva ninhada, sextuplicando o quociente de destruição massiva em casa dos pobres Newtons. Apesar de sobejamente divulgado por publicações como a Super Jovem, no entanto, este filme passou algo despercebido junto da mesma audiência que tornara o primeiro um sucesso – uma ocorrência algo inesperada, tendo em conta que se passara pouco menos de um ano desde a estreia do mesmo – e foi rapidamente esquecido pelo mundo cinematográfico em geral, sendo hoje em dia sobretudo recordado por ter dado azo a um jogo de vídeo para Super Nintendo, Game Gear e Mega Drive.

Esta relativa falta de interesse por parte do público-alvo não desencorajou, no entanto, os produtores do filme, que ressuscitariam o 'franchise', já no novo milénio, no âmbito do mercado do 'direct-to-video'. 'Beethoven 3', de 2000, deu o mote para nada menos do que SEIS novos filmes na década e meia subsequente, nos quais Beethoven viveu com aristocratas, foi estrela de cinema (dentro do próprio mundo do filme, claro está) e pirata e, como qualquer bom ícone comercial infantil, ajudou a salvar o Natal – tudo isto com a qualidade (ou falta dela) habitual deste tipo de produção, que fazia o primeiro filme parecer uma obra-prima por comparação. Ainda assim, os filmes foram, claramente, encontrando o seu público – presumivelmente, entre a mesma demografia que comprava as diversas sequelas de 'Sozinho em Casa', e que consistia já dos irmãos mais novos, e até filhos, de quem tinha assistido no cinema ao original.

Com tanto tempo passado (e tantos filmes lançados) desde o início da franquia, era inevitável que, mais cedo ou mais tarde, a popularidade do São Bernardo se principiasse a desvanecer – e a verdade é que 'Beethoven e o Tesouro Secreto', de 2014, marca, até agora, o último sinal de vida do 'franchise' iniciado doze anos e uns impressionantes OITO filmes antes (quase o dobro dos 'Sozinho em Casa' lançados até hoje). A verdade, no entanto, é que a maioria deste tempo de vida foi passado no 'subterrâneo' cinematográfico do 'direct-to-video', tendo apenas os dois primeiros filmes da série tido verdadeiro impacto cultural – e mesmo esses, trinta anos volvidos, servem mais como exemplo de que os 'putos' dos anos 90 eram pouco exigentes no tocante a material de longa-metragem do que propriamente como obras de qualidade intemporal. Ainda assim, quem na infância desejou ter (ou teve) um São Bernardo, quase certamente recordará com carinho o filme do cão com nome de compositor, e as suas tropelias em casa dos seus desafortunados donos...

15.09.22

NOTA: Este post é respeitante a Quarta-feira, 14 de Setembro de 2022.

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Apesar de menos desenvolvida por comparação a outros países da Europa e do Mundo, a cultura 'motard' não deixa de ter representação em Portugal – tanto assim que, durante a década de 90, esta sub-cultura teve, mesmo, direito à sua própria revista especializada. Simplesmente intitulada 'Motociclismo' a revista (que virá, potencialmente, a ser tema de uma das próximas visitas ao Quiosque) estava longe de ser apenas dirigida a fãs de Harley-Davidsons e motas afins, procurando divulgar notícias e novidades de todo o espectro do desporto a motor sobre duas rodas, e contando no seu alinhamento com todas as rubricas expectáveis, entre elas a típica tirinha de banda desenhada, habitual em muitas publicações periódicas da época – no caso, criada por um verdadeiro entusiasta da modalidade e, portanto, genuína o suficiente para se tornar um sucesso, e parte integrante da referida revista durante as três décadas (!) subsequentes.

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A BD em causa, que leva como título 'As Odisseias de Um Motard – Aventuras e Desventuras de um Motociclista Português', teve a sua estreia no número 14 da referida revista, tendo sofrido, desde então, muito poucas alterações à fórmula então apresentada, que vê o 'motoqueiro' Tom Vitoín (pronunciado V-Twin), um membro de um grupo 'motard', envolver-se nas mais diversas situações como consequência do seu 'hobby' e das suas viagens, quer a solo, quer na companhia do restante grupo. Em comum, apenas o facto de cada situação se resolver ao fim de apenas algumas pranchas, fazendo de 'Odisseias...' uma série episódica e auto-conclusiva, à maneira das publicadas em décadas anteriores em revistas como 'Tintim' (onde, aliás, o estilo 'cartoonesco' de Pinto-Coelho não destoaria, antes pelo contrário.)

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Tom Vitoín, o protagonista homónimo da série

Conforme acima referido, grande parte do apelo da tira, sobretudo junto do público-alvo, advém do facto de o seu autor, Luís Pinto-Coelho, ser um verdadeiro 'motard', o que lhe permite retratar de forma crítica, cómica, mas também extremamente verdadeira as 'desventuras' do seu quase-alter-ego Vitoín; tal como sucede com outros trabalhos que procuram retratar determinadas 'cenas' ou sub-culturas (como os do brasileiro Angeli) as histórias e situações em que o personagem se vê envolvido não deixarão de evocar a qualquer 'motoqueiro', não só gargalhadas, como também alguma empatia, derivada de situações potencialmente análogas e semelhantes em que eles próprios tenham estado envolvidos. Estará, certamente, aí o segredo da longevidade da série, que – conforme também referimos – vem acompanhando a revista em si desde o seu segundo ano de vida.

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O primeiro álbum das 'Odisseias...', lançado em 1996

Para além da longevidade, no entanto, 'Odisseias...' tem, também, outro ´trunfo' sobre a maioria das tiras de BD 'de revista' – nomeadamente, o facto de ter sido publicada em álbum. São, aliás, já vários os volumes de 'Aventuras e Desventuras' de Vitoín (além da série paralela 'Os Portugas no Dakar', em que o argumento fica a cargo de Elisabete Jacinto, naquela que é a única colaboração da carreira de Pinto-Coelho) disponíveis no mercado português, tendo os mesmos vindo a ser editados a um ritmo relativamente regular desde 1996 – um legado que garante que, apesar de ser conhecido, exclusivamente, por esta série (o seu primeiro trabalho, para o 'Moto-Jornal', teve muito menos expressão), Pinto-Coelho seja, ainda assim, um dos nomes de destaque da banda desenhada portuguesa moderna, tendo mesmo tido a honra de participar, enquanto convidado especial, na Tertúlia de BD de Lisboa de 1995. Um fado, certamente, bem mais honroso que o do seu herói, que – mais de trinta anos após a sua criação – continua, mês após mês, a ver-se envolvido em desventuras várias...

 

12.09.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Apesar de, hoje em dia, fazer parte integrante da cultura popular portuguesa, o 'anime' – nome por que é genericamente conhecido qualquer produto animado oriundo do Japão – tardou a penetrar na consciência popular lusa da mesma forma que havia feito no resto do Mundo...pelo menos, aparentemente. Isto porque, mesmo sem o saberem, as crianças e jovens nacionais já vinham sendo expostas a produtos mediáticos inseríveis nesta categoria pelo menos dez anos antes das primeiras séries declaradamente identificadas como tal; de facto, quem, na infância, viu 'desenhos animados japoneses' já conhecia o género muito antes do mesmo ser categorizado como tal. Mais – além de séries de traços declaradamente nipónicos, como 'Capitão Hawk' ou 'Cavaleiros do Zodíaco', a influência japonesa fazia-se também sentir em grande parte das séries ocidentais, as quais, à época, não só 'encomendavam' muita da sua animação ao País do Sol Nascente como também tratavam de adaptar e dobrar material originalmente produzido naquela nação.

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Um exemplo deste último fenómeno, cuja criação precede qualquer das séries atrás mencionadas, mas que seria exibido em Portugal sensivelmente na mesma altura das mesmas, é ´Esquadrão Águia', o nome nacional para a adaptação norte-americana do 'anime' 'Gatchaman' que – dependendo a quem se pergunte – é conhecida ora como 'G-Force', ora como 'Battle of the Planets', ora ainda como 'Eagle Riders'. Originalmente criada e exibida no Japão em 1978, a série demoraria nada menos do que catorze anos a chegar às televisões nacionais – um 'atraso' impressionante, mesmo pelos padrões da época!

É claro que, com tal intervalo de tempo desde a sua criação, os aspectos técnicos de 'Esquadrão Águia' ficavam, naturalmente, muito atrás dos das restantes séries com que competia, incluindo os supramencionados 'Saint Seiya' e 'Captain Tsubasa'; vista mais de quarenta anos depois, a animação da série é quase dolorosamente limitada, mais próxima de um 'Speed Racer' (outra série que chegaria 'atrasada' aos televisores nacionais) do que do desenho animado médio daquele início dos anos 90. Assim, o único factor de espanto é o facto de, após essa transmissão na RTP em 1992, em versão legendada, a série ter sido repescada, não uma, mas DUAS vezes, ambas com nova dobragem a cargo da Somnorte – primeiro, na mesma década, pela SIC (onde passou em 1997) e, já na década seguinte, pela RTP2, onde passaria em 2003, um exacto QUARTO DE SÉCULO após a sua criação!

As razões para tal cariz perene da série na televisão portuguesa são pouco claras, tendo, presumivelmente, a ver com a combinação ideal entre baixos custos de aquisição e (desde há alguns anos) nostalgia apresentado pelas aventuras dos Eagle Riders no combate aos Vorak, soldados alienígenas que procuram dominar a Terra em nome da sua entidade, Cybercon; no fundo, o mesmo tipo de premissa que tem vindo a fazer das sucessivas séries de 'Power Rangers' um sucesso inter-generacional, e que parece nunca perder o apelo para as demografias mais jovens. Ainda assim, para essas, havia – na altura, e especialmente hoje em dia – opções bem melhores do que esta série meio 'tosca', que beneficiou (e muito) por ter surgido no sítio certo e na altura certa para ter feito parte do grupo de animações pioneiras do seu género em Portugal, mas cujo valor é, nos dias que correm, quase exclusivamente nostálgico.

A introdução da série permite, desde logo, verificar as deficiências técnicas da mesma por comparação à 'concorrência'.

16.08.22

NOTA: Este post é respeitante a Segunda-feira, 15 de Agosto de 2022.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Nas últimas semanas, este blog debruçou-se numerosas vezes sobre a carreira de Will Smith, um dos mais populares actores e 'rappers' das décadas de 90 e 2000; assim, era inevitável que, mais cedo ou mais tarde, a nossa atenção se voltasse para a série que lhe permitiu começar o seu percurso em direcção a esse estatuto - a lendária 'sitcom' 'O Príncipe de Bel-Air'.

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Este post podia bem terminar aqui, e a maioria dos nossos leitores seriam capazes de criar a sua própria versão das próximas linhas; TODA a gente viu pelo menos um episódio d''O Príncipe de Bel-Air', senão aquando da sua transmissão original na embrionária SIC, em 1992, então na re-exibição no canal mais Radical da estação de Carnaxide, na década seguinte, ou até na Internet, onde é uma das comédias favoritas da geração 'nerd'. Do estatuto de culto da música de abertura - que grande parte das duas últimas gerações saberá de cor, ou pelo menos quase - aos 'GIFs' de Carlton Banks a fazer a sua dança característica (obviamente apelidada de 'The Carlton') a influência desta série na cultura 'pop' actual é quase inescapável, tornando qualquer contextualização redundante.

Quem não sabe esta letra, certamente, viveu debaixo de uma pedra nos últimos trinta anos...

Tentemos, ainda assim, dedicar algumas linhas a esse objectivo: 'The Fresh Prince' estreou nos primeiros meses da década de 90, na cadeia americana NBC, como forma de capitalizar sobre a fama musical da dupla protagonista, Smith e o seu parceiro Jazzy Jeff; enquanto que a carreira de ambos como criadores de 'hip-hop' entraria em trajectória decrescente, no entanto, seria como actores de comédia que ambos ficariam conhecidos entre toda uma nova geração de jovens, tendo a nova série ultrapassado até os já elevados níveis de sucesso da música da dupla.

No total, foram seis temporadas de aventuras e desventuras de Will (uma versão ficcionalizada do próprio Smith) no ambiente estranho que era a casa dos seus tios ricos, no titular bairro de luxo em Los Angeles, na Califórnia, as quais renderam personagens tão memoráveis quanto Will, Jazz (Jazzy Jeff, também basicamente a fazer dele mesmo), o mordaz mordomo Geoffrey, o iirascível mas compreensivo Tio Phil ou o supracitado Carlton, primo 'betinho' de Will que servia magnificamente a função de contrastar completamente com o mesmo - todos interpretados por actores talentosos, e cuja química mútua constituía um dos pontos fortes da série.

Como se tal não bastasse, 'O Príncipe...' contou ainda com participações especiais de alguns dos maiores nomes da cultura 'pop' norte-americana da época, de Tyra Banks a Naomi Campbell, Whoopi Goldberg, Jay Leno, e até o futuro presidente Donald Trump (que, aliás, era presença assídua em filmes e séries à época) - uma estratégia, aliás, adoptada anos mais tarde pela RTP para a adaptação televisiva de 'As Lições do Tonecas', embora a uma escala bem menor e mais local. Apenas mais um factor de atracção para um público-alvo, na sua larga maioria, já 'rendido' ao lendário charme de Smith e às mirabolantes peripécias engendradas pelos argumentistas da série, que, em conjunto, a ajudaram a tornar num dos maiores e mais memoráveis sucessos de televisão internacionais da década - estatuto que, aliás, a cultura nostálgica e 'nerd' (de que este blog faz parte) lhe permite continuar a manter, precisamente três décadas depois da sua transmissão inicial por terras lusas...

04.07.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A abertura autêntica, de época, está disponível aqui mesmo, no SAPO, mas não permite fazer 'embed'...

Este é daqueles posts que tinha, mesmo, de começar assim – com um dos mais icónicos genéricos de abertura dos anos 90, daqueles que consegue a proeza de ser memorável sem, para isso, utilizar sequer uma palavra.

Não menos memorável e icónica, no entanto, é a própria série a que este mítico instrumental serve de suporte; antes pelo contrário, serão poucos os ex-jovens da época que não se recordem de ver pelo menos alguns episódios das aventuras do grupo de bebés conhecido, na versão original, como 'Rugrats', e em Portugal como 'Os Meninos do Coro'.

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De longe a mais famosa produção da dupla Arlene Klasky e Gabor Csupó – e uma das mais famosas do catálogo da Nickelodeon, a par de 'Hey Arnold!' e 'Ren e Stimpy' – 'Rugrats' chegou a Portugal em 1992 (menos de um ano depois da sua estreia em território norte-americano, um intervalo invulgarmente célere para a época) como um dos primeiros 'trunfos na manga' da recém-nascida SIC, que transmitiria a série como parte do seu bloco infantil da manhã durante os dois anos seguintes, primeiro em versão original legendada e, mais tarde, com a icónica (e impressionantemente fiel em termos vocais) dobragem que a maioria das crianças daquela época associará, de imediato, ao nome da série.

Ao todo, foram três temporadas – as primeiras, e melhores – em que os mini-espectadores se tornaram íntimos de Tommy, Chucky, os gémeos Phil e Lil e a 'carrasca' e centro das atenções do grupo, a espalha-brasas Angélica, que, por ser mais velha e extremamente mimada, dividia o seu tempo entre enfiar ideias na cabeça dos amigos mais novos e fazer 'birras' para obter o que queria dos adultos.

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O grupo original de 'Meninos do Coro', mais tarde expandido com novos personagens.

E por falar em adultos, estava aí outro dos factores que ajudava a demarcar 'Rugrats – Os Meninos do Coro' de produções contemporâneas semelhantes; os personagens adultos tinham tanto 'tempo de antena' como os bebés, e eram tão ou mais interessantes do que estes, transmitindo (ainda que de forma leve e subtil) mensagens sobre temas tão importantes como as famílias monoparentais, a identidade de género ou os pais mais focados no trabalho que nos filhos, e que tentam suprir essa lacuna com 'mimos' excessivos. Entre si, este grupo de personagens ajudava a que houvesse um pouco de variedade nas histórias da série, e permitia retirar o foco exclusivamente das aventuras estilo 'pastelão' e 'nonsense' dos protagonistas homónimos da série.

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O grupo dos adultos adiciona uma nova dimensão aos episódios.

Estes (e outros) elementos faziam de 'Rugrats – Os Meninos do Coro' uma excelente série para todas as idades (já que os guiões também incluíam piadas de humor um pouco mais sofisticado e dirigidas ao público adulto) que perdurou na memória dos jovens portugueses mesmo depois de ter saído originalmente do ar, em 1994. E se os espectadores lusos da época apenas conheceram esses episódios dos primórdios, lá por fora, a situação era bem diferente, tendo 'Rugrats' continuado a fazer sucesso durante várias décadas, e dado origem a inúmeros produtos de merchandising (tanto oficiais como piratas), várias longas-metragens, novas séries com os mesmos personagens (a excelente 'All Grown Up!' e a experiência falhada chamada 'Angelica and Susie's Pre-School Daze') e até um 'escape room' em Los Angeles!

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Os personagens em idade pré-adolescente, tal como surgem na sequela 'All Grown Up!'

Por cá, no entanto, o público fã de desenhos animados apenas voltaria a tomar contacto com Tommy e os seus amigos em 2005, com o advento da versão portuguesa da própria Nickelodeon, em que a série se encontrava inserida, agora com novas dobragens.

E a verdade é que esta segunda passagem (da qual é oriundo o genérico que abre este post) se afirmou ainda mais bem-sucedida que a primeira, tendo os 'Meninos do Coro' aproveitado a especificidade da sua nova 'casa', e o estatuto de que gozavam dentro da mesma, para se tornarem presença assídua nos ecrãs da nova geração que, entretanto, substituíra o seu público-alvo original; tanto assim que, em 2021, estreava na Nickelodeon Portugal uma nova temporada desta série aparentemente perene e imorredoura, que conseguiu já a proeza de ser transversal a duas gerações de espectadores, um feito normalmente reservado apenas a produções da Disney e Hanna-Barbera. Só por isso, 'Os Meninos do Coro' já mereciam uma presença nestas páginas; o facto de serem, efectivamente, uma das melhores e mais nostálgicas de entre as séries 'importadas' dos EUA naquele período é apenas a cereja no topo deste bolo de baba, cuspo e outros ingredientes 'duvidosos', mas ainda assim extremamente saboroso...

14.06.22

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

No auge da 'era YouTube', em que todo e qualquer vídeo – seja profissional ou amador – está disponível em algum local da Internet, o conceito de um programa que consistia, precisamente, na exibição de vídeos caseiros e amadores afigura-se totalmente redundante e obsoleta; e no entanto, a verdade é que, na era pré-Internet, este tipo de emissão era um sucesso absoluto em várias partes do Mundo, Portugal incluído.

De facto, este formato era tão popular a nível internacional que, nos anos 90, a RTP apostou numa versão cem por cento nacional do conceito, e lhe deu honras de exibição em horário nobre (curiosamente, precisamente às Terças).

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Intitulada 'Isto Só Vídeo', esta adaptação do clássico formato 'Funniest Home Videos' foi, durante grande parte do tempo que esteve no ar, um dos maiores sucessos da emissora estatal, e ajudou a transformar Virgílio Castelo – até então um discreto actor de teatro, para quem esta era a primeira 'aventura' no campo da apresentação televisiva – num nome reconhecido de Norte a Sul do País.

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O carismático Virgílio Castelo tornou-se praticamente sinónimo do programa

O conceito simples mas extremamente eficaz do programa – vídeos caseiros de índole voluntária ou involuntariamente cómica, enviados por espectadores ou 'descobertos' pela produção do programa, e transformados pela produção em montagens temáticas narradas pelo próprio Castelo – aliado aos custos de produção extremamente baixos (já que o 'trabalho pesado' acabava por ser feito pelos próprios autores dos vídeos mostrados) permitiram ao programa manter-se no ar durante cinco anos, de 1992 a 1997, tendo as três primeiras temporadas sido calorosamente recebidas por parte do público nacional, que tornou a emissão um sucesso; já as últimas duas temporadas, em que Castelo era substituído pela mais fotogénica, mas menos carismática Rute Marques, padeceram de um considerável decréscimo de interesse por parte da sociedade em geral, que levaria ao inevitável cancelamento do programa, já em finais dos 90, mas ainda a alguns anos do advento dos vídeos em ambiente 'web'.

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Rute Marques encabeçou o programa na sua fase descendente de popularidade

Ainda assim, e mesmo tendo saído pela 'porta pequena' dos ecrãs nacionais, o 'Isto Só Vídeo' constituiu, nos anos em que esteve no ar, um conceito verdadeiramente apelativo e inovador para a época, tendo divertido espectadores de todas as idades (entre eles muitas crianças e jovens, junto de quem o programa fazia furor) com o seu misto de 'acidentes' caseiros, animais e bebés a fazerem coisas engraçadas, e um ou outro vídeo obviamente encenado para parecer casual – precisamente a mesma mistura de elementos que pode, hoje em dia, ser encontrada numa pesquisa rápida no YouTube ou TikTok, inviabilizando por completo a hipótese de um programa nestes moldes alguma vez voltar a ser produzido. Fica, pois, a recordação daquele que foi um dos mais marcantes baluartes do horário nobre da RTP em inícios de 90, que toda uma geração de crianças e jovens fez por não perder todas as semanas.

06.06.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Hoje comum ao ponto de ser considerado apenas mais uma faceta da cultura pop, o anime – e a sua congénere impressa, a 'manga' – era, ainda há bem pouco tempo, uma curiosidade pouco mais do que de nicho em terras portuguesas. Embora o estilo, e os animadores japoneses, viessem exercendo subtil influência sobre os desenhos animados ocidentais já desde a década de 80, poucos eram os exemplos de animação declaradamente oriental (a ridiculamente denominada 'Japanimação') a fazer a transição para o Velho Continente, sendo que mesmo essas chegavam com vários anos de atraso, como era habitual em produtos mediáticos importados. Assim, o Portugal de finais da década de 80 e inícios da seguinte recebia, sobretudo, animações japonesas criadas entre dez a quinze anos antes, de que eram exemplo a lendária série animada de 'Tom Sawyer', o não menos lendário 'Esquadrão Águia' e o programa que hoje abordamos, 'Cavaleiros do Zodíaco'.

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De facto, entre a produção de 'Saint Seiya', como era originalmente conhecido, e a sua transmissão inicial na RTP (em versão original legendada) em Setembro de 1992 (ou Novembro, no caso da RTP Madeira), passaram-se nada menos do que seis anos – o que, numa época de evolução tecnológica sem paralelo, representava uma verdadeira eternidade em termos técnicos; assim, embora tipicamente ilustrativa do 'anime' que ia chegando a terras lusitanas à época, a série era, pelos padrões japoneses, já algo antiquada, pelo menos de uma perspectiva visual, quando comparada com produtos como 'Dragon Ball Z', estreado três anos depois, mas que apenas chegaria a Portugal quase uma década depois, ainda a tempo de causar uma 'febre' sem precedentes nos recreios nacionais. Ainda assim, e apesar de não terem conseguido, nem de longe, tal culto em Portugal (mas a verdade é que NADA conseguiu) as aventuras de Seiya e dos restantes Cavaleiros – cada um com um nome de código inspirado num signo astrológico ou constelação – não deixam de constituir uma referência nostálgica dentro da programação infantil do Portugal pré-'Tartarugas Ninja' e 'Power Rangers'.

Tanto assim é que – tal como acontecera anteriormente, e viria a acontecer, com 'Esquadrão Águia' – a série não esgotou naqueles oitos meses do início da década a sua longevidade nos ecrãs portugueses, tendo sido um dos muitos programas dessa época 'repescados' anos mais tarde, a tempo de cativar uma nova audiência; no caso de Saint Seiya, foi uma SIC na ressaca de 'Z' quem tentou apresentar a série como alternativa viável às aventuras de Son Goku e companhia – tentativa que, escusado será dizer, não foi de todo bem sucedida. Ainda assim, esta nova versão – agora dobrada em português, e hoje lembrada sobretudo pelo seu memorável genérico de abertura – não deixou de conquistar o seu público, tanto nessa primeira transmissão como na repetição, três anos mais tarde, na entretanto inaugurada (e hoje defunta) SIC Gold. Já na ponta final da primeira década do novo milénio, a série viria ainda a ser transmitida uma quarta vez, desta vez no canal infantil a cabo Animax, e, curiosamente, em ambas as versões – dobrada e original.

A versão dobrada transmitida pela SIC contava com um genérico significativamente mais marcante do que o original

Por via destas constantes repetições, 'Cavaleiros do Zodíaco' acabou mesmo por fazer parte da infância de muitas crianças que haviam sido demasiado novas (ou ainda não nascidas) aquando da transmissão original na RTP; e mesmo quem já tinha visto essa, decerto apreciou a oportunidade de voltar a viver as aventuras daquela equipa de heróis intergalácticos, algures entre G-Force e as Navegantes da Lua, e de comparar a dobragem portuguesa a cargo da Novaga com o original japonês...

 

24.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso 'post' mais recente, falámos de como a guerra entre a Sega e a Nintendo tinha constituído um dos despiques comerciais mais acirrados das décadas de 80 e 90; de facto, à entrada para a última década do século XX, as duas companhias continuavam tão 'taco-a-taco' como sempre, com a Sega a responder à vitória da NES sobre a Master System com o lançamento da todo-poderosa Mega Drive, e a Nintendo a retaliar estabelecendo o seu Game Boy como 'A' consola portátil por excelência, não dando quaisquer hipóteses à tentativa da Sega de inovar o mercado com a Game Gear, uma consola mais poderosa (tinha ecrã a cores) mas cujo número, disponibilidade e até preço dos jogos ficavam muito atrás dos do concorrente.

Era esta a situação vigente quando, nos primeiros anos da nova década, a Nintendo revela novo 'trunfo' tirado da manga – não só uma nova consola, pomposamente intitulada de SUPER Nintendo, como também um dos melhores e (ainda hoje) mais emblemáticos títulos dos anos 90 como seu jogo de lançamento.

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Falamos, como é óbvio, de 'Super Mario World', título que celebrou recentemente o trigésimo aniversário sobre o seu lançamento na Europa , a 11 de Abril de 1992 (curiosamente, numa semana em que abordávamos a principal oferta da concorrente nesse ano, 'Sonic 2') e que continua, todos esses anos depois, a viver nas memórias (e aparelhos de emulação) de toda uma geração de adeptos dos videojogos.

As razões para tal longevidade são imediatamente aparentes e óbvias para qualquer ser humano que passe sequer cinco minutos com o jogo; 'Mario World' é, simplesmente, um dos melhores jogos de sempre, não só do seu género, como no cômputo geral. Dos gráficos vivos e coloridos à jogabilidade fluida e intuitiva, passando pela série de memoráveis temas que constituem a banda-sonora, este jogo demonstra argumentos suficientes para atrair 'gamers' tanto casuais como mais empedernidos, os quais rapidamente darão por si a usar uma carapaça de um inimigo para matar cinco ou seis outros (ganhando assim uma vida extra) ou a correr freneticamente atrás de Yoshi para evitar que este caia num buraco sem fundo, tornando assim o jogo mais difícil.

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Quem nunca fez isto, não sabe o quão satisfatório é...

E por falar em Yoshi, o simpático dinossauro, hoje personagem de destaque do acervo da Nintendo, era precisamente um dos pontos fortes do 'marketing' de 'Mario World', visto adicionar uma nova dimensão à experiência de jogar um dos títulos do canalizador; em 1992, os fãs da companhia já haviam visto a sua mascote ganhar uma série de poderes, e até tido a possibilidade de controlar os seus principais aliados, mas nunca o tinham visto montado naquilo que era, para todos os efeitos, um segundo personagem, com toda uma nova gama de poderes. E a verdade é que a medida foi de tal modo popular que catapultaria Yoshi para a fama, e lhe granjearia lugar de destaque em títulos futuros, como a série 'Smash Brothers' ou 'Super Mario Galaxy 2', para a Nintendo Wii.

A 'montada' de Mario estava, no entanto, longe de ser o único atractivo do jogo, que apresentava um mapa vasto, com muitos e variados níveis para enfrentar, caminhos alternativos até ao castelo do vilão Bowser (ou Koopa, como é aqui conhecido) e segredos para activar, escondidos dentro de certos níveis; entretenimento suficiente para muitas horas de diversão, e que terá resultado em retinas 'queimadas' para muito boa gente que teve uma Super Nintendo naqueles anos de inícios de 90.

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O mapa do jogo oferecia caminhos alternativos para completar cada área

De facto, 'World' foi de tal modo bem-sucedido que seria eleito, já no novo milénio, como o segundo título a ser convertido para Game Boy Advance como parte da série 'Super Mario Advance' (o primeiro foi o anómalo, mas ainda assim divertido, 'Super Mario Bros. 2', originalmente lançado em 1988 para NES), voltando a atingir retumbante sucesso, e cativando toda uma nova geração para os seus encantos. Hoje, o título figura como um dos jogos de proa da Mini SNES, uma consola-emulador licenciada lançada em finais da década passada, continua a estar entre os títulos mais 'baixados' entre a comunidade emuladora, a par de outras séries-estandarte como Pokémon, e pode até ser jogado em qualquer 'browser', numa versão 'online'; prova de que, nos anos 90, a Nintendo pode não ter ganho a 'guerra' das consolas, mas não deixou ainda assim de atingir algumas, bastante significativas, vitórias...

10.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Quando se fala em jogos de tiros em primeira pessoa (os famosos 'first-person-shooters', ou FPS) do início dos anos 90, a maioria das pessoas daquela geração pensa, imediatamente, no incontornável 'Doom', o título que colocou a ID Software no mapa como criadora de jogos desse tipo; os restantes, no entanto (sobretudo aqueles que tinham um PC menos avançado) recordarão, sobretudo, o outro grande clássico dos primórdios do género, que celebra por estes dias exactos trinta anos sobre o seu lançamento – o não menos seminal 'Wolfenstein 3D'.

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O lendário ecrã inicial do jogo

Desenvolvido pela mesma ID (é, aliás, considerado por muitos como uma espécie de 'ensaio' para 'Doom') e distribuído pela rainha do 'shareware' noventista, a Apogee, Wolf3D (como é carinhosamente conhecido devido ao nome do ficheiro executável que o lançava) destaca-se do seu irmão mais novo por apresentar uma trama (ou antes, um pretexto para a violência) com bastante mais base na realidade: onde 'Doom' põe o jogador no papel de um fuzileiro espacial a eliminar extraterrestres, Wolfenstein propõe-lhe encarnar um mercenário encarregue de infiltrar o homónimo castelo nazi, o qual se encontra fortemente guardado por soldados e até cães.

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A imagética nazi está fortemente presente ao longo de todo o jogo

O que isto significa, em termos práticos, é que em vez de eliminar monstros em cenários futuristas, o jogador dá por si a eliminar seres humanos (e cães, não esquecer os cães) em corredores cujas paredes se encontram decoradas com cruzes suásticas e retratos de Hitler – uma escolha que, três décadas depois, continua a ter o seu 'quê' de controverso. A vertente futurista (e algo 'parva´) só entra mesmo em jogo com o chefe final do primeiro episódio, que não destoaria num jogo de Duke Nukem (os episódios seguintes introduzem soldados mortos-vivos e Monstros de Frankenstein, entre outras coisas igualmente intelectuais, mas a maioria dos jogadores da época apenas terá completado o primeiro dos seis, um de apenas dois lançados em 'shareware', ou seja, de graça.)

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Não, não é montagem nem modificação gráfica - o chefe final do primeiro episódio é literalmente Hitler a bordo de um fato-robot tipo 'mech'

Tirando esta vertente mais realista, Wolf3D implementa todos os elementos que, mais tarde, viriam a permitir reconhecer um jogo da ID, desde a animação do personagem na barra de saúde às designações humorísticas dadas a cada nível de dificuldade, uma arte que viria a atingir o seu apogeu em Duke Nukem 3D, quatro anos depois. A jogabilidade, embora menos polida e frenética que a de 'Doom', é excelente – sobretudo para uma época em que os jogos tendiam a ser algo 'presos de movimentos' – e apesar da pouca variedade entre níveis, a quantidade de segredos, atalhos e passagens secretas a descobrir em cada um deles garante a longevidade de cada episódio.

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O pouco conhecido segundo episódio da série troca os soldados das SS por zombies e Monstros de Frankenstein.

Em suma, apesar de, na era dos jogos fotorrealistas, este pioneiro parecer uma curiosidade pitoresca de tão primitiva, há que recordar que constituiu a primeira tentativa de fazer um jogo deste tipo, e foi responsável pela implementação de muitas das regras, sistemas e clichés que informariam o género durante a década seguinte - para além de ter dado azo a várias sequelas nas consolas de nova geração. Só por isso, o 'Sexta-Feira, 13' dos 'first-person-shooters' já mereceria esta homenagem de aniversário algo atrasada; o facto de se tratar, efectivamente, de um excelente jogo (que ainda pode ser jogado no Steam) é apenas a cereja no topo do bolo...

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