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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

08.01.26

NOTA: Este 'post' é respeitante a Terça-feira, 06 de Janeiro de 2026.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Como cenário eternamente popular junto de uma certa demografia mais introvertida e sedentária, não é de admirar que os mundos de fantasia de atmosfera medieval, repletos de heróis de espada e armadura, princesas e magos perversos, tenham desde sempre tido uma presença exacerbada na cultura popular, servindo de base a materiais literários, filmográficos, musicais e, claro, interactivos. De facto, a 'segunda vaga' de videojogos, iniciada em meados dos anos 80 e que dominou a década seguinte, tinha neste tipo de universo um dos seus temas mais recorrentes, a ponto de os mesmos se terem tornado um dos mais imediatos e reconhecíveis estereótipos daquela era dos jogos de computador e consola.

Uma das muitas séries a tirar partido da atmosfera muitas vezes chamada 'sword and sandal' (algo como 'espada e sandálias') era uma trilogia lançada para a Nintendo original (com um quarto capítulo 'paralelo' a surgir no Game Boy) e cujo primeiro capítulo era lançado na Europa há quase exactos trinta e seis anos, a 07 de Fevereiro de 1990. Falamos de 'Wizards & Warriors', um jogo de plataformas bem típico da época, originalmente lançado nos mercados NTSC três anos antes e que, no período subsequente, perdera o seu principal motivo de interesse – os aspectos técnicos 'à frente do seu tempo' para 1987, mas que, em 1990, constituíam já a norma vigente. O que restava era um título absolutamente característico da era em causa, sem nada que o distinguisse por aí além nem que lhe desse 'vantagem competitiva' sobre concorrentes de peso como 'Castlevania', e que parecia destinado a passar despercebido.

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No entanto, o exterior algo mediano de 'Wizards & Warriors' escondia o envolvimento de dois futuros pesos-pesados da indústria: a Acclaim, que tinha no jogo o seu primeiro título como distribuidora, e a Rare, que tantas alegrias daria aos fãs das consolas da Nintendo nas décadas subsequentes. Dois nomes que, alguns anos depois, justificariam por si só a compra de qualquer título em que se envolvessem (especialmente juntas) e que tinham aqui um início algo 'humilde'.

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O mesmo, aliás, pode ser dito da própria série 'Wizards & Warriors', que veria serem lançados mais três títulos na meia década após a saída do original. O primeiro destes seria o 'originalmente' intitulado 'Ironsword: Wizards & Warriors II', surgido menos de um ano após o original, e que se inseria no tipo de sequela 'mais do mesmo', com o herói Kuros a ter agora de reunir os quatro elementos naturais para derrotar o inimigo Malkil. Assim, e face à jogabilidade e ambientes muito semelhantes aos do antecessor, o destaque deste segundo capítulo vai mesmo para a presença, na capa, do 'galã' Fabio, bem conhecido como modelo de capa em romances 'de cordel' e que, aqui, faz a sua melhor imitação de Conan, O Bárbaro, numa capa que horrorizou os próprios criadores do jogo - cujo herói é, aliás, um cavaleiro medieval de armadura completa, e não um bárbaro musculado de tronco nu.

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O mesmo tema seria, infelizmente, mantido na capa do 'capítulo paralelo' 'Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear' (sendo o X, neste caso, uma letra, e não um numeral romano indicador de oito capítulos 'perdidos' da saga), lançado em Novembro de 1990 em exclusivo para o Game Boy original. Como seria de esperar, este semi-'spin-off' mais não é do que uma versão simplificada e monocromática dos jogos principais, constituindo, como estes, um exemplo em tudo típico do que era a biblioteca de jogos da portátil da Nintendo à época, e sobre o qual pouco mais há a dizer.

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Ainda assim, também este titulo faria sucesso suficiente para justificar um 'capítulo final' na saga, lançado novamente para Nintendo 8-bits em Janeiro de 1993 - praticamente três anos depois do surgimento do original no mercado europeu – e que apresenta, pela primeira vez, mudanças na jogabilidade, agora mais declaradamente focada na exploração não-linear, ao estilo de 'Metroid' ou do já mencionado 'Castlevania'. Esta alteração não seria, no entanto, bem recebida, já que era implementada em detrimento dos elementos de combate, tornando o jogo algo aborrecido para quem gostava do típico molde de atacar e matar inimigos sem maiores preocupações. E apesar de o fim deixar em aberto a possibilidade de novas aventuras para Kuros, o fim da Zippo Games (também conhecida como Rare Manchester, e que fecharia portas logo após a conclusão deste jogo) vinha mesmo pôr um ponto final na sua saga de jogos – o que talvez seja para melhor, já que este tipo de aventura teria os 'dias contados' um par de anos depois, quando o advento dos 32-bits viria revolucionar e alterar para sempre o mundo dos videojogos.

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Curiosamente, no entanto 'Wizards & Warriors III: Kuros' Visions of Power' não representaria o último uso da denominação num contexto interactivo, já que em finais de 2000 (mais de uma década após o lançamento da primeira aventura do cavaleiro Kuros) um RPG em primeira pessoa 'repescaria' o título, ainda que esse fosse o único elo de ligação entre o novo título e a saga original da Acclaim e Rare. Ainda assim, é a esta que o nome fica indelevelmente ligado, apesar da pouca repercussão da mesma na cultura popular actual, exactos trinta anos após o seu início – um paradigma que, espera-se, este 'post' terá ajudado, pelo menos em parte, a rectificar...

06.01.26

NOTA: Este 'post' é respeitante a Segunda-feira, 05 de Janeiro de 2026.

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Com a excepção de algumas séries e programas de comédia, o objectivo declarado de qualquer empreitada criativa passa por ser levado a sério. No entanto, ainda que se possa dizer que essa seja a norma, existem, ainda assim, exemplos de filmes, séries de televisão, obras literárias, videojogos e até mesmo discos que, não se inserindo no contexto da paródia ou sátira, acabam ainda assim por ser mais conhecidos como alvo da mesma do que como criações com mérito próprio. Na televisão portuguesa, um dos mais famosos exemplos desse paradigma é (ou foi) uma série estreada há exactos trinta e cinco anos, que se pretendia totalmente séria e até historicamente relevante, mas cuja fama (ou infâmia) surgiria mais de uma década e meia depois, como resultado de um 'sketch' humorístico.

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Falamos de 'Alentejo Sem Lei', a hoje mítica mini-série em três episódios transmitida pela RTP entre 05 e 07 de Janeiro de 1991, e para a qual a melhor descrição talvez seja mesmo a de José Diogo Quintela, que lhe chamou 'western-açorda' – ou seja, uma versão 'à portuguesa' dos famosos 'western-spaghetti' produzidos em Itália nos anos 60 e 70, por realizadores como Sergio Leone. De facto, tanto o título como a ambientação (nas planícies alentejanas, o equivalente nacional aos planaltos do Velho Oeste, e no rescaldo da Guerra Civil de 1834, a versão lusitana para a famosa Guerra da Secessão norte-americana), as indumentárias dos personagens (com capotes, camisas brancas, lenços e chapéus de abas) e até o enredo parecem sugerir a vontade de fazer uma história de 'cowboys' à portuguesa; no entanto, e apesar do elenco recheado de grandes nomes da TV lusitana da época (de Rita Blanco e Canto e Castro a António Feio, Guilherme Leite, Rogério Samora, Vítor Norte – a 'milhas' do afável marceneiro André de 'Rua Sésamo', que ainda interpretava à época - Maria Vieira ou mesmo Herman José, num raro papel mais sério) e da banda sonora assinada pelo actual candidato presidencial Manuel João Vieira (dos icónicos Ena Pá 2000) em modo 'Enio Morrico-mpadre', os parcos meios técnicos e direcção de actores fazem com que o resultado final se assemelhe mais a uma 'coboiada'.

Chegamos assim, inevitavelmente, à razão para os 'quinze minutos de fama' de 'Alentejo Sem Lei' entre a maioria dos portugueses na casa dos trinta a quarenta anos, e à qual temos vindo a aludir ao longo deste texto: o 'sketch' dos lendários 'Gato Fedorento' que conferia à série o estatuto de 'Tesourinho Deprimente', e que a terá posto no 'radar' de muito boa gente, a quem a transmissão do próprio material de base talvez tenha passado despercebido. E a verdade é que, apesar da admirável ambição do realizador João Canijo, 'Alentejo Sem Lei' se presta mesmo a esse tipo de crítica, dadas as suas inúmeras falhas a nível técnico (inexplicáveis e inadmissíveis numa série da própria RTP) e aspirações 'acima do seu posto'.

Ainda assim, e como reza o ditado, 'qualquer publicidade é positiva', e é facto inegável que o trabalho de José Diogo Quintela e seus comparsas ajudou mesmo a conferir uma 'segunda vida' a uma série que, de outro modo, talvez tivesse sido Esquecida Pela Net, mas que, em vez disso, se encontra em posição de ser homenageada por ocasião do trigésimo-quinto aniversário da sua estreia - um caso que vem dar razão a ainda outros dois ditados da língua Portuguesa, nomeadamente, os que dizem que 'Deus escreve direito por linhas tortas' e que 'mais vale tarde do que nunca'. Para quem, nos entrementes, quiser tirar as suas próprias conclusões a respeito da série, deixamos abaixo o 'link' para um vídeo que edita os três episódios para formar um filme de duas hors e meia – além, claro está, do 'sketch' que garantiria à obra de João Canijo um lugar permanente na cultura 'pop' e de 'memes' portuguesa...

26.10.25

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

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A mais icónica imagem associada a estas provas.

Sendo o atletismo um dos desportos com maior expressão em Portugal, logo atrás do futebol e ao mesmo nível do hóquei em patins, e tendo em conta a quantidade de atletas de topo que representaram o País na modalidade ao longo dos anos – de Rosa Mota e Carlos Lopes a Fernanda Ribeiro ou, mais recentemente, o 'adoptivo' Francis Obikwelu – não é de admirar que as provas de corrida sejam das que mais adesão e consenso reúnem entre os fãs nacionais de desporto, fazendo 'parar' (por vezes, literalmente) as ruas do País aquando da sua realização. E porque este 'post' será publicado no rescaldo de mais uma Meia-Maratona de Lisboa, e no mês em que a Meia-Maratona e Portugal completa vinte e cinco anos de existência, seria impossível deixar passar em claro esta oportunidade de falar sobre as duas grandes provas de atletismo surgidas em finais do século XX e inícios do seguinte.

Destas, a mais famosa é, claro, a Maratona de Lisboa, organizada desde 1986, sempre no mês de Outubro (tendo a última edição tido lugar no dia em que este 'post' é publicado) e sempre com o patrocínio da EDP. Trata-se de uma corrida disputada em estrada, e que se desenrola, historicamente, na zona ribeirinha da capital, com passagem para a Margem Sul (sobre o tabuleiro da Ponte 25 de Abril!) incluída, obrigando a uma interdição ao tráfego naquela zona da cidade, e atraindo, naturalmente, largas centenas de espectadores à mesma, na esperança de verem, ou pelo menos vislumbrarem, os atletas, e de disfrutarem da música ao vivo que também caracteriza a prova.

Das três provas em destaque neste 'post', esta é a que mais diversidade reúne em termos de nacionalidades dos vencedores, tendo mesmo havido uma certa hegemonia lusófona (com vencedores portugueses e brasileiros) ao longo dos anos, bem como uma certa prevalência de vencedores do Centro Europeu em finais dos anos 90, antes da previsível 'invasão' de atletas da Etiópia, Quénia e outros países africanos, que se vêm desde então sagrando campeões da quase totalidade das provas.

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Em segundo lugar da lista, e com quase tanta importância e visibilidade como a 'irmã mais velha', surge a Meia-Maratona de Lisboa, organizada desde 1991 pela World Athletics (principal entidade global para a modalidade) primeiro no mês de Março e, mais recentemente, em Setembro. Trata-se de uma corrida de pouco mais de dois quilómetros, com partida da Ponte Vasco da Gama e que, sem render imagens tão icónicas como a prova de maior distância, não deixa ainda assim de atrair a sua quota-parte de interessados sempre que atravessa a cidade.

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Em termos de vitórias, é sem surpresas que se constata que a larga maioria das mesmas foi para atletas africanos, com particular ênfase para o Quénia. Destaque, no entanto, para Rosa Mota, que venceu a metade feminina da primeiríssima edição da prova, afirmando-se como um dos dois únicos nomes portugueses na lista de vencedores, sendo o outro António Pinto, o vencedor masculino em 1998. O nome mais dominante durante os anos 90 seria, no entanto, o da queniana Tegla Louroupe, que venceria seis das nove corridas realizadas entre a edição inaugural da prova e o Novo Milénio – incluindo vitórias consecutivas entre 1994 e 1997 - tendo a sua hegemonia neste período sido interrompida apenas pela irlandesa Catherina McKiernan, uma de apenas quatro vencedoras europeias da prova, que sairia vitoriosa em 1998, constando hoje como o único outro nome a sagrar-se campeão na categoria feminina entre 1994 e 2000. Já do lado masculino, a liderança era mais disputada e renhida, não tendo existido qualquer bicampeão até ao início da década de 2010, quando Zersenay Tadese, da Eritreia, venceria três provas seguidas. Destaque, ainda, para Mo Farah, vencedor masculino em 2015 pela Inglaterra e, a par de Rosa, talvez o mais famoso atleta a participar na prova.

De menor dimensão, mas ainda assim atractiva para os entusiastas do desporto, é a Meia-Maratona de Portugal, a qual, apesar do nome, se desenrola também apenas em Lisboa. Inaugurada nos primeiros meses do Novo Milénio (a primeira edição desenrolou-se em Outubro de 2000) e organizada pelo Maratona Clube de Portugal, esta prova é, como a sua congénere, realizada sob a égide da World Athletics, inserindo-se na sua série 'Road Race Label Events', na categoria 'Gold', e reúne anualmente cerca de quinze mil participantes.

E se a Meia-Maratona de Lisboa apresenta forte domínio de atletas africanos, nesta prova, os mesmos são ainda mais hegemónicos, com particular ênfase para dois países, o Quénia e a Etiópia. que reúnem a quase totalidade dos vencedores tanto da prova masculina como da feminina – em vinte e cinco anos, apenas uma participante feminina (a italiana Valeria Straneo, em 2013) e dois masculinos (o sul-africano Hendrick Ramaala, em 2003, e o eritreano Nguse Amsolom, em 2015) não foram oriundos de uma dessas duas nações!

Ainda assim, e apesar desta hegemonia, a Meia-Maratona de Portugal não deixa, como a de Lisboa, de suscitar emoções suficientemente fortes para atrair espectadores a cada nova edição, desde há já um exacto quarto de século, merecendo – como a sua congénere e a Meia-Maratona do Porto, inaugurada mais tarde, em 2007 – a distinção como uma das principais provas de atletismo portuguesas desde os finais do século XX e inícios do XXI até aos dias que correm.

23.09.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Uma análise, mesmo que superficial, à televisão infanto-juvenil portuguesa de inícios dos anos 90 revela uma 'era de ouro' não só no tocante à importação de materiais estrangeiros de grande qualidade (vários dos quais já aqui abordámos) mas mesmo à própria produção nacional, a qual se 'aventurava' com enorme sucesso por uma série de formatos, que iam de programas como 'A Hora do Lecas', 'Os Segredos do Mimix', 'Clube Disney' ou 'Oh! Hanna-Barbera' a concursos como 'Arca de Noé', 'Tal Pai, Tal Filho' e 'Vitaminas', vídeos musicais como os do Vitinho e, claro, séries, com a icónica 'Rua Sésamo' à cabeça. Poupas, Ferrão e companhia não eram, no entanto, os únicos personagens cem por cento nacionais a procurar conquistar o coração das crianças da época – a RTP da era pré-concorrência privada (ou seja, monopolista do tempo de antena) abria também espaço para conteúdos como 'A Maravilhosa Viagem Às Ilhas Encantadas', 'Histórias de Corpo Inteiro', ou a série que abordamos nesta Segunda, 'Zás Trás'.

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Da autoria de Isabel Cerqueira e Teresa Messias, e realizada por Alexandre Montenegro (nome bastante requisitado à época) 'Zás Trás' estreava na televisão estatal há quase exactos trinta e três anos (em Setembro de 1991) e desde logo se posicionava como 'alternativa' à hegemonia da incontornável 'Rua Sésamo', apresentando um formato muito semelhante - centrado em 'sketches' protagonizados por um núcleo central de personagens representados por marionetes em cenários reais – e até um tema de abertura capaz de rivalizar com o da referida série, e que é, sem dúvida, o seu elemento mais destacado e memorável.

No entanto, tal como a série sobre higiene oral acima referida (com a qual chegou a partilhar tempo de antena em finais de 1991), 'Zás Trás' nem sequer chegaria a fazer 'cócegas' aos habitantes da Rua mais famosa da televisão portuguesa, tendo a sua passagem pela RTP sido discreta, e – ao contrário da 'concorrente' - deixado poucas memórias ao público-alvo da época, com excepção do 'contagioso' tema título e de um personagem com papel proeminente que, embora aceitável na altura como caricatura animada, seria hoje considerado problemático e até ofensivo para a população asiática. Tal como os 'designs' algo 'uncanny' de 'Histórias de Corpo Inteiro', este aspecto talvez tenha tido influência no desempenho da série a longo-prazo – ou, talvez, 'Zás Trás' apenas não fosse tão memorável como 'Rua Sésamo', com ou sem caricaturas obsoletas entre o seu núcleo central.

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Um dos personagens centrais é...digamos, problemático.

Apesar de hoje algo Esquecido Pela Net (e por aquele que foi o seu público) 'Zás Trás', e o respectivo Especial de Natal (realizado em 1992) não deixaram de ser, já no Novo Milénio, 'repescados' para a grelha programática primeiro da RTP2 e, mais tarde, também para a da RTP Memória. As alterações na cultura popular e estrutura social do Mundo ocidental desde então fazem, no entanto, prever que essa tenha sido a última aparição de 'Zás Trás' nos écrãs portugueses, estando a série destinada a ser votada ao esquecimento a breve trecho. Quem quiser ajudar a evitar esse fado (ou simplesmente deseje recordar a série mais de três décadas depois) pode, no entanto, assistir a todos os episódios no Arquivo RTP. Para quem optar por o fazer, no entanto, fica a ressalva – o tema-título continua tão cativante como sempre, e capaz de ficar no cérebro durante semanas após uma única audição...

 

09.07.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Já aqui por várias vezes nos referimos aos anos 90 como a época áurea para os programas televisivos infantis que apostavam numa mistura de desenhos animados e entretenimento, e comandados por apresentadores jovens, carismáticos e dinâmicos o suficiente para 'entreter' tanto as crianças e jovens presentes em estúdio como os muitos espectadores que assistiam a partir de casa. De facto, embora este género seja, hoje em dia, lembrado sobretudo pelo icónico e incontornável duo do 'Buereré' (da SIC) e 'Batatoon' (da TVI), existiram, durante a década em causa, vários outros exemplos bem-sucedidos do formato, alguns dos quais já aqui abordados, como é o caso de 'A Hora do Lecas', 'Os Segredos do Mimix', 'A Casa do Tio Carlos' ou 'Clube Disney'. A essa lista, há agora que juntar um programa contemporâneo deste último, e que constituía uma espécie de 'irmão gémeo' do mesmo, tendo sido exibido pela mesma emissora (a então hegemónica RTP) na mesma época (inícios dos anos 90), com as únicas diferenças dignas de nota a serem a produtora de conteúdos em foco e a própria longevidade do programa.

De facto, enquanto o 'Clube Disney' atravessaria a totalidade da década de 90, chegando mesmo a penetrar no Novo Milénio, e viveria várias fases distintas, tanto em termos de conteúdo como de grafismo, 'Oh! Hanna-Barbera' duraria pouco mais de um ano, tendo saído do ar ainda antes do final de 1992 – um paradigma que não deixa de ser algo estranho, dadas as vastas e intencionais semelhanças entre os dois programas. Senão, veja-se: ambos apostavam no formato acima delineado, com público ao vivo e apresentadores que não se limitavam a introduzir cada novo desenho animado, mas também dinamizavam os segmentos interinos, que compreendiam uma mistura de jogos e actividades, números musicais a cargo de grupos convidados, e espaços onde eram lidas cartas e mostradas 'obras de arte' dos jovens espectadores. 'Oh! Hanna-Barbera' ganhava mesmo ao seu congénere no tocante à presença de mascotes em estúdio, estando Fred Flintstone ou Manda-Chuva sempre disponíveis para dançar ou 'fazer claque' em conjunto com os jovens escolhidos para visitar o programa, algo de que o 'Clube Disney' nunca se pudera gabar.

Também a selecção de desenhos animados era razoavelmente equilibrada no que toca à popularidade junto do público-alvo, sendo que 'Oh! Hanna-Barbera' contrapunha os desenhos mais modernos e 'excitantes' da Disney com os clássicos e intemporais 'Flintstones', 'Jetsons' e 'Manda-Chuva', todos, à época, ainda suficientemente 'na berra' para fazer frente a Donald, Pateta e restantes personagens do 'rival'. Quem ganhava com esta pseudo-'guerra' eram, claro, os espectadores, que viam assim ser-lhes dirigidos dois espaços infanto-juvenis de enorme qualidade na mesma semana, a juntar a todos os outros concursos, séries e blocos de desenhos animados com que a fabulosa grelha de televisão portuguesa de primórdios dos anos 90 os brindava. E, ainda que menos longevo do que o seu congénere das 'orelhas de Mickey', não é de duvidar que 'Oh! Hanna-Barbera' seja tão calorosamente lembrado como aquele por quem, naqueles idos de 1991, se sentava frente à televisão para desfrutar de um par de horas de animação, nos dois sentidos da palavra. Quem tiver feito parte dessa demografia, pode encontrar abaixo alguns excertos do programa, para recordar e 'matar saudades' daqueles bons tempos de infância, em que a televisão parecia 'feita à medida' para quem era jovem...

22.06.24

NOTA: Este post é respeitante a Sexta-feira, 21 de Junho de 2024.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Nas últimas semanas, temos virado o foco de vários 'posts' do nosso blog para as séries animadas noventistas da Walt Disney, a maioria das quais foi transmitida em Portugal no icónico 'Clube Disney', da RTP. Como seria de esperar, cada um desses programas deu, também, azo a vários produtos e produções a eles alusivos, de que são exemplo os jogos de vídeo ou os álbuns de banda desenhada; assim, não é de todo surpreendente que, ao longo das duas décadas seguintes, tenham também sido realizadas várias longas-metragens com os personagens dessas séries como protagonistas principais. Destas, chegaram a Portugal três, duas ainda nos anos 90 e com direito a lançamento nas salas de cinema, e a terceira já no Novo Milénio, em formato directo-a-vídeo. É sobre esse trio que se debruçará o nosso 'post' de hoje.

O primeiro dos três filmes em análise, e primeiro filme alusivo às personagens de uma das séries em causa, foi 'DuckTales O Filme – O Tesouro da Lâmpada Perdida', muita vezes abreviado como apenas 'DuckTales: O Filme' e que trazia como protagonistas o Tio Patinhas e os seus sobrinhos-netos, bem como os restantes personagens do núcleo duro de 'Novas Aventuras Disney', o nome inexplicavelmente escolhido para 'DuckTales' em terras lusas.

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Produzido pelos estúdios Toon Disney em 1990, e estreado em Portugal na Primavera seguinte, na habitual versão dobrada em brasileiro, o 'filme' mais não era do que um episódio de duração dupla da série em causa (com cerca de uma hora de duração, por oposição aos habituais vinte a trinta minutos) lançado no cinema como forma de capitalizar sobre a popularidade da série e dos personagens. Resumi-lo a tal estatuto seria, no entanto, algo redutor, e também injusto para com a sua qualidade, já que, sem ser uma obra-prima ao nível dos filmes a que a Disney ia habituando os seus fãs à época, trata-se ainda assim de uma produção honrosa e bastante divertida, sobretudo para quem já tem familiaridade com os personagens.

Com referências explícitas a 'Salteadores da Arca Perdida' (no cartaz) e à história de Aladino (dois anos antes de a companhia avançar para uma adaptação oficial da mesma) a pseudo-longa metragem vê Patinhas e os Sobrinhos (e Sobrinha) desenterrarem uma lâmpada maravilhosa que contém dentro o espírito de um jovem génio, o qual, apesar dos milhares de anos de existência, é ainda, essencialmente, uma criança. Imediatamente afeiçoados ao novo amigo, cabe então ao grupo de heróis protegê-lo de vilões locais sem escrúpulos, que pretendem utilizar a lâmpada para fins tipicamente egoístas. Uma trama sem nada de particularmente novo ou original, mas que serve perfeitamente os fins a que se destina, e consegue entreter tanto os mais novos como até espectadores mais velhos – um feito notável, em tratando-se de um filme infantil sem grandes pretensões e de (relativamente) baixo orçamento.

Se 'DuckTales: O Filme' representou um bom começo, no entanto, o mesmo foi superado em todos os aspectos pelo 'outro' filme baseado em séries da Disney Afternoon. Lançado em Portugal no Verão de 1996, concretamente a 12 de Julho, 'Pateta: O Filme' é um 'clássico esquecido' da época áurea da Disney, que consegue compensar a falta de orçamento com uma trama bem engendrada e plena de momentos memoráveis, aos quais ajuda também a excelente dobragem portuguesa a que o filme teve direito, esta já realizada em solo nacional, por oposição ao outro lado do Atlântico.

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Tendo por base a série 'A Pandilha do Pateta', a única aparição do icónico Pateta no grande ecrã centra-se na relação conflituosa entre o mesmo e o filho, Max, aqui alguns anos mais velho do que na série original, e já em plena crise de adolescência. (Mal) aconselhado pelo eterno 'melhor inimigo' Bafo-de-Onça, Pateta procura então criar laços com o jovem da mesma forma que o seu pai tinha feito com o próprio Pateta: através de uma viagem de carro pelos Estados Unidos, com o objectivo de ir pescar. Quando Max 'inventa' uma mentira para impressionar a colega de turma de quem gosta, no entanto, os objectivos de pai e filho colidem de forma tão tocante quanto hilariante, dando azo a pouco mais de setenta minutos de peripécias, que incluem um encontro com o Pé-Grande e uma subida ao palco de um concerto, onde Pateta acaba, acidentalmente, por se tornar o centro das atenções. O resultado é um filme que merecia mais atenção, e cujos aspectos técnicos podem ter acabado por o prejudicar nesse aspecto.

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Se o 'Pateta: O Filme' original era mais que merecedor do lançamento em sala, no entanto, o mesmo não se pode dizer da sequela 'Radicalmente Pateta', lançada directamente em VHS nos primeiros meses do Novo Milénio. Apesar de uma história bastante aceitável, que vê clivar-se novamente o fosso geracional entre Pateta e Max (este agora um universitário fanático do 'skate') toda a componente técnica 'tresanda' a directo-a-vídeo, com animação muito menos fluida do que no original e um todo bem menos memorável, apesar de perfeitamente capaz de 'matar' uma hora durante uma tarde 'preguiçosa' de fim-de-semana, especialmente para fãs de Pateta.

Além destes três filmes, a única outra série a ter honras de longa-metragem foi 'Recreio', um dos baluartes da segunda fase do Clube Disney, que viu serem lançados três filmes já no século XXI; na mesma época, saíram também vários pseudo-filmes que mais não eram do que compilações de episódios falhados para séries alusivas a 'Tarzan' ou 'Atlantis', bem como duas longas-metragens directamente ligadas ao universo da série de 'Lilo e Stitch', uma das quais constituía mesmo o grande final da dita-cuja. Todos estes filmes extravasam, no entanto, a linha temporal deste 'blog' (além de nem todos terem sido lançados em Portugal) pelo que o presente 'post' se cingirá mesmo aos três acima descritos, os quais, apesar de algumas falhas aparentes, se afirmam ainda hoje como excelentes exemplos de como realizar uma longa-metragem baseada numa série, bem como formas perfeitamente viáveis de entreter crianças e adolescentes durante cerca de uma hora.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

11.06.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Numa era em que todo e qualquer programa está disponível nas plataformas de 'streaming', à distância de um par de cliques, o conceito de um bloco de várias horas de televisão inteiramente dedicado a apresentar um determinado tipo de conteúdo, rodeando-o ainda de inúmeros e diversos jogos, passatempos, interlúdios musicais e interacções com uma audiência presente em estúdio pode parecer desnecessária, e até arcaica. Nos anos 90, no entanto – quando a Internet era ainda incipiente, e a televisão o principal modo de transmissão de conteúdos – este era mesmo um dos formatos mais populares, sobretudo no tocante ao público infanto-juvenil, sempre predisposto a 'apadrinhar' qualquer conceito que transcendesse a simples sucessão de séries de desenhos animados; basta, por exemplo, falar na icónica 'parelha' de 'Buereré' (na SIC) e 'Batatoon' (na TVI) ou ainda em programas como a 'Hora do Lecas', o 'Mix Max', a 'Casa do Tio Carlos' ou o 'Brinca Brincando', para perceber a importância que este tipo de formato tinha no contexto da televisão infantil portuguesa de finais do século XX. A esta lista, há ainda que juntar dois programas concomitantes, ambos veiculados pela RTP, e que fizeram sucesso entre a faixa mais velha da geração 'millennial' (e mais nova da 'X') aquando da sua transmissão em inícios da década de 90. De um deles, falaremos na próxima Terça de TV; ao outro, dedicaremos as próximas linhas.

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Os dois logotipos do programa.

Nascido das 'cinzas' do não menos popular 'Clube Amigos Disney', apresentado por Júlio Isidro e com ligações a um verdadeiro clube de fãs oficial veiculado pela Abril Jovem, editora das revistas de BD da Walt Disney em Portugal, o agora apenas chamado 'Clube Disney' estreava no 'primeiro canal' logo em 1991, apresentando desde logo o formato que viria a manter pelos quatro anos seguintes, e que se assemelhava ao dos seus supracitados 'sucessores'. Num cenário colorido, com toques de fantasia (ou não fosse este um programa da Disney) e dominado por um ecrã gigante, um duo de apresentadores de natureza rotativa – constituído ora por Pedro Gabriel e Vítor Emanuel, ora por um deles ao lado de Anabela Brígida – preenchia os espaços entre cada rubrica de ficção com passatempos, provas de habilidade física disputadas pelas crianças em estúdio, leitura de carta e mostra de desenhos feitos pelos jovens fãs do programa, entrevistas a convidados musicais - alguns deles inusitados para a demografia em causa, como era o caso dos Censurados – e, naquele que era um dos momentos-chave de cada programa, segmentos sobre as atracções da então recém-inaugurada Eurodisney, que apenas faziam aumentar a já considerável vontade de visitar o espaço parisiense. Uma fórmula já com bastas provas dadas, e que aqui tornava a funcionar muito bem, tanto devido ao carisma e química exibidos pelos apresentadores como à própria selecção de material, sendo este o programa responsável por apresentar à juventude portuguesa clássicos como 'DuckTales' (inexplicavelmente chamado de 'Novas Aventuras Disney'), 'Tico e Teco: Comando Salvador', 'O Pato da Capa Preta', 'A Pandilha do Pateta' ou 'O Jovem Anjo', esta última a mais destacada das séries de acção real também exibidas no programa. Em cada emissão, havia também lugar para uma das clássicas 'curtas' produzidas pelos Estúdios Disney em inícios do século XX, que constituía mais um dos muitos motivos para sintonizar a RTP durante aquele horário.

Esta primeira fase do Clube duraria até 1994, altura em que o programa entraria em hiato durante dois anos, ressurgindo apenas em 1996, de 'cara lavada' e com um formato tão semelhante como diferente do clássico: mantinha-se o trio de apresentação com dois 'rapazes' e uma 'rapariga' (agora constituído por Carla Salgueiro, Pedro Penim e Alexandre Personne, todos os quais se tornariam bem conhecidos do público infanto-juvenil da época), a audiência infantil presente em estúdio e os segmentos de passatempos e provas, mas o local das gravações era agora uma moradia da Linha de Cascais, em Lisboa, e passava a ser possível aos espectadores em casa participarem no programa por via telefónica, uma medida adoptada pela maioria dos programas infantis da época. A selecção de programas, essa, mantinha-se excelente, e surgia mais focada e centralizada em séries de desenhos animados, com as curtas clássicas e propostas em acção real a desaparecerem para dar lugar a clássicos como Pepper Ann, Recreio, Doug, Quack Pack e – mais tarde – séries baseadas em filmes da companhia, como 'Hércules'. Este formato do programa conseguiria a proeza de sobreviver à viragem do Milénio, mantendo-se no ar até ao Verão de 2001, então já com novos apresentadores, na pessoa de Sílvia Alberto e José Fidalgo. Um feito notável para um 'decano' deste tipo de programa, que se afirmava assim como mais longevo do que emissões como o supracitado 'Buereré'. E embora a mudança de paradigmas televisivos tenha inevitavelmente terminado a 'era' do 'Clube Disney', a sua extinção esteve longe de vetar este programa ao esquecimento, tornando-o, pelo contrário, numa das emissões infanto-juvenis mais carinhosamente lembradas por um certo sector da população portuguesa, para quem aquelas duas horas constituíam um ritual quase 'sagrado' do seu quotidiano semanal. Para esses, ficam abaixo alguns excertos do programa em causa, os quais não deixarão, certamente, de reavivar memórias nostálgicas de tempos mais simples...

Excertos de ambas as fases do programa.

 

17.04.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A par de Dragon Ball Z, as Tartarugas Ninja terão estado entre as maiores 'febres' de recreio entre as crianças e jovens portugueses. Logo desde a sua chegada ao nosso País, nos primeiros meses da década de 90, os também chamados 'Quatro Jovens Tarta-Heróis' – Miguel Ângelo, Leonardo, Rafael e Donatello – conquistaram os corações do seu público-alvo, não tendo tardado muito mais até a esmagadora maioria das crianças portuguesas possuir pelo menos um artigo alusivo aos super-artistas marciais anfíbios residentes em Nova Iorque.

De facto, o mais difícil era NÃO ter em casa algo estampado com a cara das Tartarugas, tal era o volume e a diversidade da oferta – das habituais peças de roupa, jogos de vídeo, colecções de cromos, cadernos, dispensadores de pastilhas Pez ou figuras de acção a lençóis para a cama, revistas de banda desenhada, carteiras e até artigos tão inusitados como máquinas fotográficas ou protectores de atacadores, não faltavam no mercado peças de 'merchandise' com os quatro personagens, prontos a serem adquiridos pelos sequiosos mini-fãs da série. A esta lista há, ainda, que juntar um outro produto, que se pode considerar inserir-se na categoria dos mais inusitados: uma colecção de livros, editada em Portugal pela editora Terramar e pelo Círculo de Leitores em 1991, durante o auge da popularidade do desenho animado.

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Três dos seis títulos da série.

Conhecida entre os jovens portugueses tanto pelos seus divertidos livros de ciência para crianças como por ter editado no nosso País a colecção 'Onde Está O Wally?', a editora em causa optava, assim, por uma publicação de valor literário consideravelmente mais reduzido, mas de sucesso garantido entre uma faixa demográfica entre a qual era importante fomentar o gosto pela leitura; e que melhor maneira de colocar as crianças a ler do que oferecendo-lhes aventuras protagonizadas pelos seus heróis favoritos, e fartamente ilustradas com imagens inéditas dos mesmos? E o mínimo que se pode dizer é que esta aposta surtiu efeito, tendo-se os livros em causa tornado consideravelmente populares entre os fãs dos 'Tartas' da época.

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Primeira página de um dos volumes.

Ao todo, foram seis os livros publicados como parte desta série, todos escritos pelo britânico Dave Morris e apresentando uma história completa e inédita, com excepção do conhecido como 'As Tartarugas Ninja em BD', que apresenta duas num só volume. Ao longo da colecção, é possível acompanhar os Tarta-Heróis tanto nas suas tradicionais operações de combate ao crime em Nova Iorque como em viagens pelo oceano, pelo espaço sideral e até pelo tempo, vários anos antes de o fazerem no grande ecrã, em 'Tartarugas Ninja III'! E apesar de a linguagem e nível de escrita empregues não transcenderem o esperado dada a natureza da obra, qualquer destas aventuras é suficientemente cativante para prender a atenção do jovem público-alvo, e os motivar a ler a obra na sua íntegra para saber como se conclui a trama – no fundo, a marca de uma criação literária bem-sucedida.

Assim, e apesar de estes livros serem, por defeito, produtos do seu tempo – destinados a cair no esquecimento assim que a sua licença-base perder o interesse do público-alvo – os mesmos não terão, ainda assim, deixado de criar agradáveis memórias nostálgicas a quem era da idade certa para ter interesse nas aventuras rocambolescas de um grupo de tartarugas antropomórficas praticantes de 'ninjutsu' – motivo mais que suficiente para, volvidas mais de três décadas, reavivarmos a memória desses agora adultos com umas breves linhas sobre a colecção.

15.03.24

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Um dos principais conceitos a dar entrada na cultura popular durante a última década do século XX foi o de 'super-modelo' – aquela profissional das 'passerelles' cujo estatuto, beleza e fama a colocavam num patamar acima das suas congéneres, tornando-a naquilo a que mais tarde se viria a chamar uma 'celebridade'. Nomes como Cindy Crawford, Claudia Schiffer ou Naomi Campbell eram tanto (ou mais) figuras públicas como modelos, e as suas vidas despertavam o interesse do público seguidor de publicações 'cor-de-rosa'...e não só. Assim, é natural que os espectáculos de beleza onde estas e outras beldades desfilavam se tenham, também, revestido de interesse adicional para o público generalista, e conseguido deixar os seus 'confins' de Paris, Nova Iorque, Londres e Milão para se espalhar um pouco por todo o Mundo. Portugal não seria excepção, e a primeira metade dos anos 90 veria surgirem em solo lusitano não um, mas dois eventos anuais subordinados a esta temática, um em cada uma das duas capitais do País. Do organizado mais a Norte falaremos em tempo; esta Sexta, dedicaremos alguma atenção ao de Lisboa, cuja edição de Primavera de 2024 se acaba de encerrar há poucos dias à altura da edição deste 'post'.

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Surgida pela primeira vez como parte das Festas da Cidade, em 1990, foi, no entanto, no ano seguinte que a Moda Lisboa teve o seu arranque oficial, no formato ainda hoje utilizado, e que abrange uma série de eventos de moda realizados bi-anualmente (em Março e Outubro) ao longo de uma semana em espaços públicos, quase todos na popular e turística zona ribeirinha, tendo anos recentes visto mesmo o evento 'esticar-se' até à linha de Cascais. Em suma, um modelo em tudo semelhante ao que fazia sucesso nas grandes 'capitais da moda', e que dava aos fãs portugueses do estilismo uma oportunidade de se inteirarem das novas tendências, ou simplesmente de ver estonteantes modelos em desfile. Essa primeira edição teve, ainda, a particularidade de entrar na História como a primeira 'fashion week' fora dos grandes centros supramencionados, e de 'apresentar' Portugal ao Mundo da alta costura.

Infelizmente, não tardou até que a Moda Lisboa gerasse polémicas, e, em 1993, uma 'confusão' em torno de um convite ao estilista John Galliano levaria à suspensão do evento durante dois anos. Aquando do seu regresso, no entanto, a Moda Lisboa surgiria com ainda mais força do que tivera nas primeiras edições, e estabelecer-se-ia definitivamente como parte integrante do calendário cultural português. Desde então a esta parte, o evento apenas tem crescido, incorporando ora novas localizações para os desfiles (como o Pavilhão Carlos Lopes, no Parque Eduardo VII, em Lisboa) quer parcerias com o referido evento nortenho, e foi mesmo alvo de um documentário na RTP, aquando da quinquagésima edição, em 2020; e, a julgar pelo sucesso que cada novo evento continua a ter, parece improvável que este paradigma se altere num futuro próximo. Os adeptos da moda em Portugal podem, portanto, regozijar-se com o facto de o 'seu' evento anual continuar (quase) ininterrupto há (quase) três décadas, formando parte tão integral do calendário de eventos nacional como o Fantasporto ou os festivais de Verão, e fazendo-o sempre em grande 'estilo'...

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