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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

23.09.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Uma análise, mesmo que superficial, à televisão infanto-juvenil portuguesa de inícios dos anos 90 revela uma 'era de ouro' não só no tocante à importação de materiais estrangeiros de grande qualidade (vários dos quais já aqui abordámos) mas mesmo à própria produção nacional, a qual se 'aventurava' com enorme sucesso por uma série de formatos, que iam de programas como 'A Hora do Lecas', 'Os Segredos do Mimix', 'Clube Disney' ou 'Oh! Hanna-Barbera' a concursos como 'Arca de Noé', 'Tal Pai, Tal Filho' e 'Vitaminas', vídeos musicais como os do Vitinho e, claro, séries, com a icónica 'Rua Sésamo' à cabeça. Poupas, Ferrão e companhia não eram, no entanto, os únicos personagens cem por cento nacionais a procurar conquistar o coração das crianças da época – a RTP da era pré-concorrência privada (ou seja, monopolista do tempo de antena) abria também espaço para conteúdos como 'A Maravilhosa Viagem Às Ilhas Encantadas', 'Histórias de Corpo Inteiro', ou a série que abordamos nesta Segunda, 'Zás Trás'.

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Da autoria de Isabel Cerqueira e Teresa Messias, e realizada por Alexandre Montenegro (nome bastante requisitado à época) 'Zás Trás' estreava na televisão estatal há quase exactos trinta e três anos (em Setembro de 1991) e desde logo se posicionava como 'alternativa' à hegemonia da incontornável 'Rua Sésamo', apresentando um formato muito semelhante - centrado em 'sketches' protagonizados por um núcleo central de personagens representados por marionetes em cenários reais – e até um tema de abertura capaz de rivalizar com o da referida série, e que é, sem dúvida, o seu elemento mais destacado e memorável.

No entanto, tal como a série sobre higiene oral acima referida (com a qual chegou a partilhar tempo de antena em finais de 1991), 'Zás Trás' nem sequer chegaria a fazer 'cócegas' aos habitantes da Rua mais famosa da televisão portuguesa, tendo a sua passagem pela RTP sido discreta, e – ao contrário da 'concorrente' - deixado poucas memórias ao público-alvo da época, com excepção do 'contagioso' tema título e de um personagem com papel proeminente que, embora aceitável na altura como caricatura animada, seria hoje considerado problemático e até ofensivo para a população asiática. Tal como os 'designs' algo 'uncanny' de 'Histórias de Corpo Inteiro', este aspecto talvez tenha tido influência no desempenho da série a longo-prazo – ou, talvez, 'Zás Trás' apenas não fosse tão memorável como 'Rua Sésamo', com ou sem caricaturas obsoletas entre o seu núcleo central.

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Um dos personagens centrais é...digamos, problemático.

Apesar de hoje algo Esquecido Pela Net (e por aquele que foi o seu público) 'Zás Trás', e o respectivo Especial de Natal (realizado em 1992) não deixaram de ser, já no Novo Milénio, 'repescados' para a grelha programática primeiro da RTP2 e, mais tarde, também para a da RTP Memória. As alterações na cultura popular e estrutura social do Mundo ocidental desde então fazem, no entanto, prever que essa tenha sido a última aparição de 'Zás Trás' nos écrãs portugueses, estando a série destinada a ser votada ao esquecimento a breve trecho. Quem quiser ajudar a evitar esse fado (ou simplesmente deseje recordar a série mais de três décadas depois) pode, no entanto, assistir a todos os episódios no Arquivo RTP. Para quem optar por o fazer, no entanto, fica a ressalva – o tema-título continua tão cativante como sempre, e capaz de ficar no cérebro durante semanas após uma única audição...

 

09.07.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Já aqui por várias vezes nos referimos aos anos 90 como a época áurea para os programas televisivos infantis que apostavam numa mistura de desenhos animados e entretenimento, e comandados por apresentadores jovens, carismáticos e dinâmicos o suficiente para 'entreter' tanto as crianças e jovens presentes em estúdio como os muitos espectadores que assistiam a partir de casa. De facto, embora este género seja, hoje em dia, lembrado sobretudo pelo icónico e incontornável duo do 'Buereré' (da SIC) e 'Batatoon' (da TVI), existiram, durante a década em causa, vários outros exemplos bem-sucedidos do formato, alguns dos quais já aqui abordados, como é o caso de 'A Hora do Lecas', 'Os Segredos do Mimix', 'A Casa do Tio Carlos' ou 'Clube Disney'. A essa lista, há agora que juntar um programa contemporâneo deste último, e que constituía uma espécie de 'irmão gémeo' do mesmo, tendo sido exibido pela mesma emissora (a então hegemónica RTP) na mesma época (inícios dos anos 90), com as únicas diferenças dignas de nota a serem a produtora de conteúdos em foco e a própria longevidade do programa.

De facto, enquanto o 'Clube Disney' atravessaria a totalidade da década de 90, chegando mesmo a penetrar no Novo Milénio, e viveria várias fases distintas, tanto em termos de conteúdo como de grafismo, 'Oh! Hanna-Barbera' duraria pouco mais de um ano, tendo saído do ar ainda antes do final de 1992 – um paradigma que não deixa de ser algo estranho, dadas as vastas e intencionais semelhanças entre os dois programas. Senão, veja-se: ambos apostavam no formato acima delineado, com público ao vivo e apresentadores que não se limitavam a introduzir cada novo desenho animado, mas também dinamizavam os segmentos interinos, que compreendiam uma mistura de jogos e actividades, números musicais a cargo de grupos convidados, e espaços onde eram lidas cartas e mostradas 'obras de arte' dos jovens espectadores. 'Oh! Hanna-Barbera' ganhava mesmo ao seu congénere no tocante à presença de mascotes em estúdio, estando Fred Flintstone ou Manda-Chuva sempre disponíveis para dançar ou 'fazer claque' em conjunto com os jovens escolhidos para visitar o programa, algo de que o 'Clube Disney' nunca se pudera gabar.

Também a selecção de desenhos animados era razoavelmente equilibrada no que toca à popularidade junto do público-alvo, sendo que 'Oh! Hanna-Barbera' contrapunha os desenhos mais modernos e 'excitantes' da Disney com os clássicos e intemporais 'Flintstones', 'Jetsons' e 'Manda-Chuva', todos, à época, ainda suficientemente 'na berra' para fazer frente a Donald, Pateta e restantes personagens do 'rival'. Quem ganhava com esta pseudo-'guerra' eram, claro, os espectadores, que viam assim ser-lhes dirigidos dois espaços infanto-juvenis de enorme qualidade na mesma semana, a juntar a todos os outros concursos, séries e blocos de desenhos animados com que a fabulosa grelha de televisão portuguesa de primórdios dos anos 90 os brindava. E, ainda que menos longevo do que o seu congénere das 'orelhas de Mickey', não é de duvidar que 'Oh! Hanna-Barbera' seja tão calorosamente lembrado como aquele por quem, naqueles idos de 1991, se sentava frente à televisão para desfrutar de um par de horas de animação, nos dois sentidos da palavra. Quem tiver feito parte dessa demografia, pode encontrar abaixo alguns excertos do programa, para recordar e 'matar saudades' daqueles bons tempos de infância, em que a televisão parecia 'feita à medida' para quem era jovem...

22.06.24

NOTA: Este post é respeitante a Sexta-feira, 21 de Junho de 2024.

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Nas últimas semanas, temos virado o foco de vários 'posts' do nosso blog para as séries animadas noventistas da Walt Disney, a maioria das quais foi transmitida em Portugal no icónico 'Clube Disney', da RTP. Como seria de esperar, cada um desses programas deu, também, azo a vários produtos e produções a eles alusivos, de que são exemplo os jogos de vídeo ou os álbuns de banda desenhada; assim, não é de todo surpreendente que, ao longo das duas décadas seguintes, tenham também sido realizadas várias longas-metragens com os personagens dessas séries como protagonistas principais. Destas, chegaram a Portugal três, duas ainda nos anos 90 e com direito a lançamento nas salas de cinema, e a terceira já no Novo Milénio, em formato directo-a-vídeo. É sobre esse trio que se debruçará o nosso 'post' de hoje.

O primeiro dos três filmes em análise, e primeiro filme alusivo às personagens de uma das séries em causa, foi 'DuckTales O Filme – O Tesouro da Lâmpada Perdida', muita vezes abreviado como apenas 'DuckTales: O Filme' e que trazia como protagonistas o Tio Patinhas e os seus sobrinhos-netos, bem como os restantes personagens do núcleo duro de 'Novas Aventuras Disney', o nome inexplicavelmente escolhido para 'DuckTales' em terras lusas.

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Produzido pelos estúdios Toon Disney em 1990, e estreado em Portugal na Primavera seguinte, na habitual versão dobrada em brasileiro, o 'filme' mais não era do que um episódio de duração dupla da série em causa (com cerca de uma hora de duração, por oposição aos habituais vinte a trinta minutos) lançado no cinema como forma de capitalizar sobre a popularidade da série e dos personagens. Resumi-lo a tal estatuto seria, no entanto, algo redutor, e também injusto para com a sua qualidade, já que, sem ser uma obra-prima ao nível dos filmes a que a Disney ia habituando os seus fãs à época, trata-se ainda assim de uma produção honrosa e bastante divertida, sobretudo para quem já tem familiaridade com os personagens.

Com referências explícitas a 'Salteadores da Arca Perdida' (no cartaz) e à história de Aladino (dois anos antes de a companhia avançar para uma adaptação oficial da mesma) a pseudo-longa metragem vê Patinhas e os Sobrinhos (e Sobrinha) desenterrarem uma lâmpada maravilhosa que contém dentro o espírito de um jovem génio, o qual, apesar dos milhares de anos de existência, é ainda, essencialmente, uma criança. Imediatamente afeiçoados ao novo amigo, cabe então ao grupo de heróis protegê-lo de vilões locais sem escrúpulos, que pretendem utilizar a lâmpada para fins tipicamente egoístas. Uma trama sem nada de particularmente novo ou original, mas que serve perfeitamente os fins a que se destina, e consegue entreter tanto os mais novos como até espectadores mais velhos – um feito notável, em tratando-se de um filme infantil sem grandes pretensões e de (relativamente) baixo orçamento.

Se 'DuckTales: O Filme' representou um bom começo, no entanto, o mesmo foi superado em todos os aspectos pelo 'outro' filme baseado em séries da Disney Afternoon. Lançado em Portugal no Verão de 1996, concretamente a 12 de Julho, 'Pateta: O Filme' é um 'clássico esquecido' da época áurea da Disney, que consegue compensar a falta de orçamento com uma trama bem engendrada e plena de momentos memoráveis, aos quais ajuda também a excelente dobragem portuguesa a que o filme teve direito, esta já realizada em solo nacional, por oposição ao outro lado do Atlântico.

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Tendo por base a série 'A Pandilha do Pateta', a única aparição do icónico Pateta no grande ecrã centra-se na relação conflituosa entre o mesmo e o filho, Max, aqui alguns anos mais velho do que na série original, e já em plena crise de adolescência. (Mal) aconselhado pelo eterno 'melhor inimigo' Bafo-de-Onça, Pateta procura então criar laços com o jovem da mesma forma que o seu pai tinha feito com o próprio Pateta: através de uma viagem de carro pelos Estados Unidos, com o objectivo de ir pescar. Quando Max 'inventa' uma mentira para impressionar a colega de turma de quem gosta, no entanto, os objectivos de pai e filho colidem de forma tão tocante quanto hilariante, dando azo a pouco mais de setenta minutos de peripécias, que incluem um encontro com o Pé-Grande e uma subida ao palco de um concerto, onde Pateta acaba, acidentalmente, por se tornar o centro das atenções. O resultado é um filme que merecia mais atenção, e cujos aspectos técnicos podem ter acabado por o prejudicar nesse aspecto.

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Se o 'Pateta: O Filme' original era mais que merecedor do lançamento em sala, no entanto, o mesmo não se pode dizer da sequela 'Radicalmente Pateta', lançada directamente em VHS nos primeiros meses do Novo Milénio. Apesar de uma história bastante aceitável, que vê clivar-se novamente o fosso geracional entre Pateta e Max (este agora um universitário fanático do 'skate') toda a componente técnica 'tresanda' a directo-a-vídeo, com animação muito menos fluida do que no original e um todo bem menos memorável, apesar de perfeitamente capaz de 'matar' uma hora durante uma tarde 'preguiçosa' de fim-de-semana, especialmente para fãs de Pateta.

Além destes três filmes, a única outra série a ter honras de longa-metragem foi 'Recreio', um dos baluartes da segunda fase do Clube Disney, que viu serem lançados três filmes já no século XXI; na mesma época, saíram também vários pseudo-filmes que mais não eram do que compilações de episódios falhados para séries alusivas a 'Tarzan' ou 'Atlantis', bem como duas longas-metragens directamente ligadas ao universo da série de 'Lilo e Stitch', uma das quais constituía mesmo o grande final da dita-cuja. Todos estes filmes extravasam, no entanto, a linha temporal deste 'blog' (além de nem todos terem sido lançados em Portugal) pelo que o presente 'post' se cingirá mesmo aos três acima descritos, os quais, apesar de algumas falhas aparentes, se afirmam ainda hoje como excelentes exemplos de como realizar uma longa-metragem baseada numa série, bem como formas perfeitamente viáveis de entreter crianças e adolescentes durante cerca de uma hora.

18.06.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já aqui por várias vezes mencionámos a existência de um jogo de vídeo como indicador ou medidor do sucesso de uma propriedade intelectual dirigida ao público infanto-juvenil. As séries produzidas pelos estúdios Disney nos anos 90 – a maioria das quais exibida em Portugal no espaço Clube Disney – não foram excepção da regra; antes pelo contrário, alguns dos mais conceituados e relembrados títulos das eras dos 8 e 16-bits gozam de licenciamento alusivo a uma destas séries, tendo a maioria sido desenvolvida por casas conceituadas, nomeadamente a japonesa Capcom. Numa altura em que recordamos o referido programa e as séries que o compunham, nada melhor, portanto, do que debruçarmo-nos, ainda que brevemente, sobre os jogos em causa.

O primeiro jogo com licença alusiva às séries da Disney surge no mercado europeu na época natalícia de 1990 (tendo sido lançado no Japão e EUA no ano anterior), e traz como protagonista o Tio Patinhas, 'estrela' de 'Novas Aventuras Disney', ou simplesmente 'DuckTales'. A primeira das muitas colaborações entre a Capcom e a Disney em inícios dos anos 90, este jogo para a Nintendo 8-bits vê o icónico 'forreta' de casaco e cartola embarcar em busca de tesouros perdidos em zonas remotas, utilizando a sua bengala ao estilo de um 'saltitão', tanto como forma de locomoção como para enfrentar os perigos que se lhe deparam. Está encontrado o pretexto para uma viagem através de zonas bem típicas dos jogos de plataformas da época, como selvas, áreas geladas e até a Lua, sempre com a mecânica da bengala como principal elemento diferenciador em termos de jogabilidade.

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Este toque de originalidade, aliado aos cuidados aspectos técnicos e à apelativa licença, levou a que o jogo rapidamente se afirmasse como um sucesso, justificando não só a transposição para o 'preto e branco' do Game Boy, no ano seguinte, mas também o surgimento de uma sequela em regime 'mais do mesmo', lançada em 1992 para as mesmas duas consolas do original. Apesar de usufruir dos expectáveis avanços técnicos, no entanto, 'Ducktales 2' é, hoje em dia, bem menos emblemática do que o original, sendo apenas 'mais um' bom jogo de plataformas licenciado em consolas em que os mesmos abundam.

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O sucesso de 'DuckTales' motivava a Disney a repetir a fórmula e, no ano seguinte, via a luz no mercado europeu o jogo alusivo a Tico e Teco, os adversários do Pato Donald transformados num misto de detectives e heróis de acção; e, tendo em conta o período da História dos videojogos em que se insere, não é de surpreender que 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers' assuma, tal como o seu antecessor, o formato de um jogo de plataformas, com os dois esquilos a atravessarem cenários urbanos enquanto atordoam inimigos com recurso a caixas e outros objectos, ao mais puro estilo 'Super Mario Bros. 2'. O resultado é um jogo divertido e relativamente original, que tira bom proveito dos 'problemas de escala' dos heróis, incorporando-os como mecânica-chave da jogabilidade e ajudando assim a distinguir este titulo dos 'milhares' de outros jogos de acção em plataformas lançados à época.

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E porque 'em equipa que ganha não se mexe', a sequela directa do título, 'Chip 'n' Dale: Rescue Rangers 2' – lançada dois anos depois, novamente para a Nintendo 8-bits – adoptava practicamente a mesma fórmula, apostando nos aspectos técnicos como principal factor diferenciador em relação ao original. Assim, embora adquirir ambos os jogos acabasse por se afirmar como um acto algo redundante, qualquer dos dois podia, por si só, proporcionar muitas e boas horas de jogo aos jovens fãs da série, ou mesmo a quem apenas procurasse um jogo de plataformas 8-bits de qualidade acima da média.

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Face aos bons resultados que a aliança com a Capcom demonstrara, não foi de surpreender que o jogo seguinte nesta cronologia trouxesse novamente a chancela da companhia japonesa. Mais uma vez inserido no género de plataformas – e mais uma vez em exclusivo para Nintendo 8-bits e Game Boy – 'Darkwing Duck' diferia, no entanto, dos seus antecessores por apresentar uma jogabilidade mais na linha de 'Bionic Commando' ou dos jogos da série 'Mega Man', com progressão horizontal e vertical e recurso a uma corda com gancho para aceder a plataformas mais altas. Não se ficava, no entanto, por aí a semelhança entre o jogo do Pato da Capa Preta e as suas principais influências, sendo que o título em causa herdava, também, a dificuldade típica da Capcom, dando muitas 'dores de cabeça' aos jovens jogadores da época.                                                                                                                                                     

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Curiosamente, apesar de bem-sucedido e muito recordado por quem com ele conviveu, 'Darkwing Duck' afirmou-se como o primeiro jogo baseado numa série Disney a não gozar de uma sequela – categoria na qual se veria, dois anos depois, acompanhado do mais atípico de todos os títulos referenciados neste 'post'.

De facto, embora novamente desenvolvido pela Capcom, 'Goof Troop' – lançado em exclusivo para a Super Nintendo em 1995 - fugia do habitual formato de jogo de plataformas de perspectiva horizontal, propondo em vez disso um desafio ao estilo 'puzzle' com perspectiva aérea, mais próximo de um 'Bomber Man' do que de um 'Mega Man'. Com opção para assumir tanto o papel de Pateta como do filho, Max, o titulo desafiava os jogadores a atravessarem uma série de áreas de ecrã único, utilizando objectos e recursos circundantes para atordoar os inimigos e encontrar a saída, numa proposta sem dúvida original, mas que nem se adequava particularmente à licença em causa, nem tão-pouco necessitava da mesma, podendo ter sido igualmente bem-sucedida com quaisquer outros personagens no lugar de Pateta e Max. Assim, o principal motivo de interesse deste jogo, da perspectiva actual, prende-se com o envolvimento de Shinji Mikami, criador de 'Resident Evil', para quem este foi um dos primeiros projectos; e não deixa de ser tão divertido quanto atordoante pensar que, em meros dois anos, o mesmo programador passaria de animar inocentes personagens Disney para criar sangrentos confrontos armados contra mortos-vivos...

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Ainda dignos de registo durante esta era da História dos videojogos – embora a série a que aludem não tenha chegado a passar em Portugal – são os jogos da série TaleSpin, os primeiros a terem honras de lançamento nas consolas da SEGA, embora num formato diferente do adoptado para Nintendo: enquanto estes últimos se desenrolam num ambiente aéreo, em que o jogador controla o avião de Baloo, grande protagonista da série, os títulos da consola do porco-espinho azul mais não são do que jogos de plataformas perfeitamente típicos da era dos 16-bits, com pouco que os distinga de dezenas de outros títulos, com excepção da licença, claro.

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Curiosamente, apesar de esta primeira 'leva' de séries ter sido nada menos do que prolífica no tocante a adaptações electrónicas, o mesmo não se pode dizer da segunda vaga de séries apresentada pelo Clube Disney, das quais apenas duas tiveram direito a lançamentos oficiais (sem contar, é claro, com o jogo de 'Gargoyles', que nunca chegou a atravessar o Oceano Atlântico e, como tal, não entra nas presentes contas). A primeira, em 1996, foi a alusiva a Timon e Pumbaa, cuja colecção de 'Jungle Games' surgia na Super Nintendo e PC, propondo variantes tematizadas de mini-jogos como 'pinball', 'Frogger' e 'Columns', com gráficos estonteantes, mas diversão e longevidade muito limitadas; mais tarde, já no Novo Milénio, foi a vez de Doug, cujo 'Big Game' era lançado para Game Boy Color na Primavera de 2001, e propunha uma experiência mais voltada para a aventura e exploração.

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Finda a análise destes jogos alusivos às séries da Disney dos anos 90, fica a impressão de um padrão de qualidade condicente com a reputação da companhia, que levava (na maior parte dos casos) à produção e edição de títulos cuidados e, como tal, memoráveis mesmo depois de abandonados ou completos. O sucesso destas primeiras experiências motivou, aliás, a uma continuidade deste paradigma com séries e gerações de sistemas subsequentes, continuando jogos alusivos a séries Disney a ser editados até aos dias que correm – embora já algo distantes, em conceito e execução, daqueles clássicos títulos noventistas. Para quem cresceu com todos ou alguns destes jogos, no entanto, os mesmos não deixarão, em conjunto com as excelentes adaptações de filmes lançadas na mesma época pela Capcom e Virgin Interactive, de representar o apogeu da 'proeza' interactiva da Disney, e de uma arte que se tem, desde então, vindo gradualmente a perder – a de criar um título licenciado que valha verdadeiramente a pena jogar.

 

11.06.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

Numa era em que todo e qualquer programa está disponível nas plataformas de 'streaming', à distância de um par de cliques, o conceito de um bloco de várias horas de televisão inteiramente dedicado a apresentar um determinado tipo de conteúdo, rodeando-o ainda de inúmeros e diversos jogos, passatempos, interlúdios musicais e interacções com uma audiência presente em estúdio pode parecer desnecessária, e até arcaica. Nos anos 90, no entanto – quando a Internet era ainda incipiente, e a televisão o principal modo de transmissão de conteúdos – este era mesmo um dos formatos mais populares, sobretudo no tocante ao público infanto-juvenil, sempre predisposto a 'apadrinhar' qualquer conceito que transcendesse a simples sucessão de séries de desenhos animados; basta, por exemplo, falar na icónica 'parelha' de 'Buereré' (na SIC) e 'Batatoon' (na TVI) ou ainda em programas como a 'Hora do Lecas', o 'Mix Max', a 'Casa do Tio Carlos' ou o 'Brinca Brincando', para perceber a importância que este tipo de formato tinha no contexto da televisão infantil portuguesa de finais do século XX. A esta lista, há ainda que juntar dois programas concomitantes, ambos veiculados pela RTP, e que fizeram sucesso entre a faixa mais velha da geração 'millennial' (e mais nova da 'X') aquando da sua transmissão em inícios da década de 90. De um deles, falaremos na próxima Terça de TV; ao outro, dedicaremos as próximas linhas.

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Os dois logotipos do programa.

Nascido das 'cinzas' do não menos popular 'Clube Amigos Disney', apresentado por Júlio Isidro e com ligações a um verdadeiro clube de fãs oficial veiculado pela Abril Jovem, editora das revistas de BD da Walt Disney em Portugal, o agora apenas chamado 'Clube Disney' estreava no 'primeiro canal' logo em 1991, apresentando desde logo o formato que viria a manter pelos quatro anos seguintes, e que se assemelhava ao dos seus supracitados 'sucessores'. Num cenário colorido, com toques de fantasia (ou não fosse este um programa da Disney) e dominado por um ecrã gigante, um duo de apresentadores de natureza rotativa – constituído ora por Pedro Gabriel e Vítor Emanuel, ora por um deles ao lado de Anabela Brígida – preenchia os espaços entre cada rubrica de ficção com passatempos, provas de habilidade física disputadas pelas crianças em estúdio, leitura de carta e mostra de desenhos feitos pelos jovens fãs do programa, entrevistas a convidados musicais - alguns deles inusitados para a demografia em causa, como era o caso dos Censurados – e, naquele que era um dos momentos-chave de cada programa, segmentos sobre as atracções da então recém-inaugurada Eurodisney, que apenas faziam aumentar a já considerável vontade de visitar o espaço parisiense. Uma fórmula já com bastas provas dadas, e que aqui tornava a funcionar muito bem, tanto devido ao carisma e química exibidos pelos apresentadores como à própria selecção de material, sendo este o programa responsável por apresentar à juventude portuguesa clássicos como 'DuckTales' (inexplicavelmente chamado de 'Novas Aventuras Disney'), 'Tico e Teco: Comando Salvador', 'O Pato da Capa Preta', 'A Pandilha do Pateta' ou 'O Jovem Anjo', esta última a mais destacada das séries de acção real também exibidas no programa. Em cada emissão, havia também lugar para uma das clássicas 'curtas' produzidas pelos Estúdios Disney em inícios do século XX, que constituía mais um dos muitos motivos para sintonizar a RTP durante aquele horário.

Esta primeira fase do Clube duraria até 1994, altura em que o programa entraria em hiato durante dois anos, ressurgindo apenas em 1996, de 'cara lavada' e com um formato tão semelhante como diferente do clássico: mantinha-se o trio de apresentação com dois 'rapazes' e uma 'rapariga' (agora constituído por Carla Salgueiro, Pedro Penim e Alexandre Personne, todos os quais se tornariam bem conhecidos do público infanto-juvenil da época), a audiência infantil presente em estúdio e os segmentos de passatempos e provas, mas o local das gravações era agora uma moradia da Linha de Cascais, em Lisboa, e passava a ser possível aos espectadores em casa participarem no programa por via telefónica, uma medida adoptada pela maioria dos programas infantis da época. A selecção de programas, essa, mantinha-se excelente, e surgia mais focada e centralizada em séries de desenhos animados, com as curtas clássicas e propostas em acção real a desaparecerem para dar lugar a clássicos como Pepper Ann, Recreio, Doug, Quack Pack e – mais tarde – séries baseadas em filmes da companhia, como 'Hércules'. Este formato do programa conseguiria a proeza de sobreviver à viragem do Milénio, mantendo-se no ar até ao Verão de 2001, então já com novos apresentadores, na pessoa de Sílvia Alberto e José Fidalgo. Um feito notável para um 'decano' deste tipo de programa, que se afirmava assim como mais longevo do que emissões como o supracitado 'Buereré'. E embora a mudança de paradigmas televisivos tenha inevitavelmente terminado a 'era' do 'Clube Disney', a sua extinção esteve longe de vetar este programa ao esquecimento, tornando-o, pelo contrário, numa das emissões infanto-juvenis mais carinhosamente lembradas por um certo sector da população portuguesa, para quem aquelas duas horas constituíam um ritual quase 'sagrado' do seu quotidiano semanal. Para esses, ficam abaixo alguns excertos do programa em causa, os quais não deixarão, certamente, de reavivar memórias nostálgicas de tempos mais simples...

Excertos de ambas as fases do programa.

 

17.04.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A par de Dragon Ball Z, as Tartarugas Ninja terão estado entre as maiores 'febres' de recreio entre as crianças e jovens portugueses. Logo desde a sua chegada ao nosso País, nos primeiros meses da década de 90, os também chamados 'Quatro Jovens Tarta-Heróis' – Miguel Ângelo, Leonardo, Rafael e Donatello – conquistaram os corações do seu público-alvo, não tendo tardado muito mais até a esmagadora maioria das crianças portuguesas possuir pelo menos um artigo alusivo aos super-artistas marciais anfíbios residentes em Nova Iorque.

De facto, o mais difícil era NÃO ter em casa algo estampado com a cara das Tartarugas, tal era o volume e a diversidade da oferta – das habituais peças de roupa, jogos de vídeo, colecções de cromos, cadernos, dispensadores de pastilhas Pez ou figuras de acção a lençóis para a cama, revistas de banda desenhada, carteiras e até artigos tão inusitados como máquinas fotográficas ou protectores de atacadores, não faltavam no mercado peças de 'merchandise' com os quatro personagens, prontos a serem adquiridos pelos sequiosos mini-fãs da série. A esta lista há, ainda, que juntar um outro produto, que se pode considerar inserir-se na categoria dos mais inusitados: uma colecção de livros, editada em Portugal pela editora Terramar e pelo Círculo de Leitores em 1991, durante o auge da popularidade do desenho animado.

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Três dos seis títulos da série.

Conhecida entre os jovens portugueses tanto pelos seus divertidos livros de ciência para crianças como por ter editado no nosso País a colecção 'Onde Está O Wally?', a editora em causa optava, assim, por uma publicação de valor literário consideravelmente mais reduzido, mas de sucesso garantido entre uma faixa demográfica entre a qual era importante fomentar o gosto pela leitura; e que melhor maneira de colocar as crianças a ler do que oferecendo-lhes aventuras protagonizadas pelos seus heróis favoritos, e fartamente ilustradas com imagens inéditas dos mesmos? E o mínimo que se pode dizer é que esta aposta surtiu efeito, tendo-se os livros em causa tornado consideravelmente populares entre os fãs dos 'Tartas' da época.

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Primeira página de um dos volumes.

Ao todo, foram seis os livros publicados como parte desta série, todos escritos pelo britânico Dave Morris e apresentando uma história completa e inédita, com excepção do conhecido como 'As Tartarugas Ninja em BD', que apresenta duas num só volume. Ao longo da colecção, é possível acompanhar os Tarta-Heróis tanto nas suas tradicionais operações de combate ao crime em Nova Iorque como em viagens pelo oceano, pelo espaço sideral e até pelo tempo, vários anos antes de o fazerem no grande ecrã, em 'Tartarugas Ninja III'! E apesar de a linguagem e nível de escrita empregues não transcenderem o esperado dada a natureza da obra, qualquer destas aventuras é suficientemente cativante para prender a atenção do jovem público-alvo, e os motivar a ler a obra na sua íntegra para saber como se conclui a trama – no fundo, a marca de uma criação literária bem-sucedida.

Assim, e apesar de estes livros serem, por defeito, produtos do seu tempo – destinados a cair no esquecimento assim que a sua licença-base perder o interesse do público-alvo – os mesmos não terão, ainda assim, deixado de criar agradáveis memórias nostálgicas a quem era da idade certa para ter interesse nas aventuras rocambolescas de um grupo de tartarugas antropomórficas praticantes de 'ninjutsu' – motivo mais que suficiente para, volvidas mais de três décadas, reavivarmos a memória desses agora adultos com umas breves linhas sobre a colecção.

15.03.24

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Um dos principais conceitos a dar entrada na cultura popular durante a última década do século XX foi o de 'super-modelo' – aquela profissional das 'passerelles' cujo estatuto, beleza e fama a colocavam num patamar acima das suas congéneres, tornando-a naquilo a que mais tarde se viria a chamar uma 'celebridade'. Nomes como Cindy Crawford, Claudia Schiffer ou Naomi Campbell eram tanto (ou mais) figuras públicas como modelos, e as suas vidas despertavam o interesse do público seguidor de publicações 'cor-de-rosa'...e não só. Assim, é natural que os espectáculos de beleza onde estas e outras beldades desfilavam se tenham, também, revestido de interesse adicional para o público generalista, e conseguido deixar os seus 'confins' de Paris, Nova Iorque, Londres e Milão para se espalhar um pouco por todo o Mundo. Portugal não seria excepção, e a primeira metade dos anos 90 veria surgirem em solo lusitano não um, mas dois eventos anuais subordinados a esta temática, um em cada uma das duas capitais do País. Do organizado mais a Norte falaremos em tempo; esta Sexta, dedicaremos alguma atenção ao de Lisboa, cuja edição de Primavera de 2024 se acaba de encerrar há poucos dias à altura da edição deste 'post'.

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Surgida pela primeira vez como parte das Festas da Cidade, em 1990, foi, no entanto, no ano seguinte que a Moda Lisboa teve o seu arranque oficial, no formato ainda hoje utilizado, e que abrange uma série de eventos de moda realizados bi-anualmente (em Março e Outubro) ao longo de uma semana em espaços públicos, quase todos na popular e turística zona ribeirinha, tendo anos recentes visto mesmo o evento 'esticar-se' até à linha de Cascais. Em suma, um modelo em tudo semelhante ao que fazia sucesso nas grandes 'capitais da moda', e que dava aos fãs portugueses do estilismo uma oportunidade de se inteirarem das novas tendências, ou simplesmente de ver estonteantes modelos em desfile. Essa primeira edição teve, ainda, a particularidade de entrar na História como a primeira 'fashion week' fora dos grandes centros supramencionados, e de 'apresentar' Portugal ao Mundo da alta costura.

Infelizmente, não tardou até que a Moda Lisboa gerasse polémicas, e, em 1993, uma 'confusão' em torno de um convite ao estilista John Galliano levaria à suspensão do evento durante dois anos. Aquando do seu regresso, no entanto, a Moda Lisboa surgiria com ainda mais força do que tivera nas primeiras edições, e estabelecer-se-ia definitivamente como parte integrante do calendário cultural português. Desde então a esta parte, o evento apenas tem crescido, incorporando ora novas localizações para os desfiles (como o Pavilhão Carlos Lopes, no Parque Eduardo VII, em Lisboa) quer parcerias com o referido evento nortenho, e foi mesmo alvo de um documentário na RTP, aquando da quinquagésima edição, em 2020; e, a julgar pelo sucesso que cada novo evento continua a ter, parece improvável que este paradigma se altere num futuro próximo. Os adeptos da moda em Portugal podem, portanto, regozijar-se com o facto de o 'seu' evento anual continuar (quase) ininterrupto há (quase) três décadas, formando parte tão integral do calendário de eventos nacional como o Fantasporto ou os festivais de Verão, e fazendo-o sempre em grande 'estilo'...

07.02.24

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Já aqui em ocasiões passadas abordámos a popularidade da BD franco-belga no Portugal de finais do século XX, onde os álbuns editados (sobretudo) pela Meribérica-Liber perdiam apenas para os 'quadradinhos' da Disney e Turma da Mônica no coração das crianças e jovens; e, de todos os heróis francófonos a marcar presença nas livrarias do nosso País, o mais popular talvez fosse Astérix, o intrépido e corajoso herói gaulês que, com a ajuda da poção mágica do seu druida, assume a linha da frente na defesa da sua aldeia contra a ameaça de invasão romana. De facto, mesmo em finais da década de 90, o 'baixinho' de bigode de Goscinny e Uderzo continuava a justificar não só a criação de novos álbuns, filmes e videojogos alusivos às suas aventuras, como também de um parque temático (no seu Norte de França natal) de produtos licenciados mais insólitos, como o jogo de tabuleiro lançado pela Majora, a colecção de figuras em cartão disponibilizada numa promoção da Longa Vida, o sumo da Libby's ou o livro de culinária que serve como tema do 'post' 'quase duplo' desta Quarta-feira.

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Capa e contra-capa do livro.

Não, não nos enganámos – Astérix viu mesmo ser lançado sob o seu nome, no ano de 1991, um livro de culinária para crianças, com o próprio e os seus conterrâneos da irredutível aldeia gaulesa presentes e em grande destaque não só na capa como em todas as páginas, prontos a servir de chamariz às crianças e jovens que avistassem o volume na prateleira da livraria do bairro. E a verdade é que, ao contrário de muitos produtos da época, o uso da licença é, neste caso, mais do que apenas superficial: 'A Cozinha Com Astérix' não se limita a utilizar os desenhos de Goscinny e Uderzo para se vender, havendo um claro esforço para capturar a atmosfera dos álbuns de Astérix nas suas páginas – cada uma das quais contém não só a receita (com o nome devidamente tematizado ao universo dos irredutíveis gauleses) como também cenas exclusivas com os personagens, e até painéis de banda desenhada que poderiam ter sido retirados directamente dos álbuns! O resultado é um livro visualmente espectacular, que até quem não tenha qualquer interesse em aprender a cozinhar quererá sem dúvida desfolhar.

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Exemplos das receitas e grafismo do livro (Crédito das fotos: Mercado Livre)

Infelizmente, e apesar de todo este esforço, 'A Cozinha Com Astérix' não utiliza todo o potencial de uma licença com cariz (pseudo)-histórico. Isto porque, apesar de os seus nomes e modos de apresentação evocarem o universo do personagem titular, as receitas contidas no livro são apenas pratos normais, fáceis de confeccionar e adequados à faixa etária alvo, mas sem qualquer relevância quer para o mundo em que Astérix habita, quer para a França de finais do século XX. Fica, assim, por aproveitar a oportunidade de apresentar aos jovens leitores pratos tradicionais da zona de França onde supostamente fica a aldeia gaulesa, juntando assim uma vertente histórica ao aspecto lúdico proporcionado pelo guerreiro loiro e seus amigos.

Ainda assim, e apesar desta 'falha', 'A Cozinha Com Astérix' é um volume bem merecedor de ser lido, que transcende o rótulo de simples curiosidade e apresenta conteúdos cuidados, com receitas que qualquer criança ou jovem com apetência para a cozinha se divertirá, sem dúvida, a fazer, e painéis de banda desenhada que o manterão interessado em meio às instruções de confecção; só é pena que o aspecto acima mencionado tenha sido negligenciado (ou, simplesmente, esquecido) ou poderíamos estar diante de um candidato ainda mais sério ao rótulo de melhor livro de receitas dos anos 90...

06.02.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No passado Domingo, abordámos neste espaço os Micro Machines, uma de duas linhas de carros em extra-miniatura a conquistar o coração das crianças e jovens da geração 'millennial' (a outra terá aqui, paulatinamente, os seus quinze minutos). Nessa ocasião, não deixámos de salientar o facto de a referida linha ter dado azo a uma série de videojogos que, além do esperado sucesso imediato, conseguiram a 'façanha' de transcender a sua licença e perdurar, até hoje, nas memórias (e consolas antigas) dos 'gamers' daquela altura. Nada melhor, pois, do que dedicarmos esta Terça Tecnológica a relembrar os vários títulos que permitiram à gama da Galoob/Concentra (e, mais tarde, Hasbro) sobreviver para lá do seu tempo nas prateleiras do supermercado, hipermercado ou loja de brinquedos mais próxima.

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O primeiro destes, que levava o mesmo nome da própria licença, saía logo em 1991, para a Nintendo original, mas será mais lembrado pelas gerações 'X' e 'millennial' pelas suas versões em 16-bits (no PC, Super Nintendo e Mega Drive) e pela conversão monocromática para Game Boy, lançadas entre 1993 e 1995.

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Exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive.

Em qualquer destas variantes, a premissa era a mesma, que viria a orientar todos os restantes títulos da franquia: um jogo de corridas visto de cima, à maneira de um 'RC Pro Am' ou 'Ivan Ironman Stewart's Super Off-Road, mas com uma dose extra de personalidade, reflectida tanto no conceito das pistas (ambientadas em diferentes partes da casa, como a mesa de jantar ou o balcão da cozinha) como na criação de personagens para conduzirem as miniaturas, cada uma com um 'visual' bem distinto e a condizer com o seu carro. O sucesso foi imediato, e em qualquer dos sistemas 'Micro Machines' gozou de volumes de vendas bastante saudáveis, sendo a versão para a Nintendo original ainda hoje considerada clássica.

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Não é, pois, de espantar que, logo em 1994, surgisse no mercado uma sequela, 'Micro Machines 2: Turbo Tournament'. E o mínimo que se pode dizer é que os programadores da Codemasters seguiram à risca a regra de qualquer boa sequela, oferecendo 'mais do mesmo', mas em versão alargada e melhorada: o leque de veículos estende-se agora, também, a aeronaves e barcos - cada um dos quais com pistas próprias e adequadas à sua utilização – e o 'naipe' de personagens do original volta a marcar presença, agora acrescido de uma 'caricatura' da jornalista e crítica de videojogos, Violet Berlin.

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'Micro Machines 2' na Mega Drive.

Como se não bastasse, no entanto, a companhia fez questão de oferecer ainda alguns atractivos adicionais, com a versão para Mega Drive a ser lançada com um adaptador especial para jogos em conjunto, e a de PC a contar com um editor integrado, que permitia aos jogadores criarem novos veículos ou pistas – uma opção tão popular que foi integrada em 'Turbo Tournament '96', uma espécie de 'actualização' lançada para a Mega Drive no ano em questão. O sucesso, esse, voltou a ser considerável, com as novas adições a 'caírem no gosto' dos jogadores, pesassem embora as semelhanças com o original.

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'Turbo Tournament '96' era lançado em exclusivo para Mega Drive.

Ainda antes do fim do ciclo de vida das consolas 16-bit, é lançado 'Micro Machines Military', um exclusivo para Mega Drive que, como o nome indica, adaptava o conceito do jogo a um ambiente militar, com tanques e pistas no deserto; os adeptos de outras consolas teriam, no entanto, de esperar até ao ano seguinte, já na era 32-bits, para voltarem a conduzir as populares miniaturas, agora num contexto poligonal, ainda que não exactamente tri-dimensional.

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'Micro Machines V3' saía em 1997 para a PlayStation original, e nos três anos seguintes para PC, Nintendo 64 (onde se chamou 'Micro Machines 64 Turbo') e Game Boy Color, respectivamente. Em qualquer dos casos, a proposta era a mesma de sempre, mas em ambientes 3D – excepto, claro, no Game Boy Color, onde se aproximava mais da dos dois primeiros jogos.

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A mesma jogabilidade, agora em pseudo-3D.

E se esses haviam feito sucesso no seu tempo, 'V3' mostrou-se ainda mais bem-sucedido e influente, atingindo rapidamente o prestigiado estatuto de platina na PlayStation, vendendo bem apesar de críticas menos unânimes do que as dos seus antecessores, e sendo ainda hoje considerado como a versão 'definitiva' dos jogos da franquia.

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Tendo em conta este sucesso, é nada menos que surpreendente que o jogo seguinte, 'Micro Maniacs' – lançado já nos primeiros meses do Novo Milénio - troque os carrinhos em miniatura por corridas a pé. Ainda que significativa, no entanto, esta mudança não foi, ainda assim, suficientes para fazer os 'gamers' da época virar as costas àquilo que era, essencialmente, uma variação (ou semi-sequela) de 'V3', a qual, apesar de menos lembrada do que os seus antecessores, é, ainda assim, um dos jogos mais bem-cotados da fase final da vida da PlayStation original.

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Em 'Micro Maniacs', os participantes percorrem as pistas a pé, mas a fórmula mantém-se, no restante, inalterada.

O mesmo, no entanto, não se pode dizer do título seguinte, uma tentativa falhada de 'reboot' para a era 128-bit que passou despercebida no mercado da altura. Assim, caberia ao título seguinte, lançado em 2006 e sugestivamente intitulado 'Micro Machines V4', recuperar a reputação da franquia, uma missão que viria a completar com sucesso, relembrando os adeptos de videojogos da razão para o sucesso da mesma, e mantendo-os ocupados com as suas vinte e cinco pistas e mais de sete centenas e meia de veículos – um número inimaginável aquando do lançamento original de 1991, com os seus oito ou dez carros seleccionáveis!

Após 'V4', no entanto, a série entraria no mesmo hiato da própria gama Micro Machines, e passar-se-ia mais de uma década até que aparecesse novo jogo – até hoje o último da franquia - intitulado 'Micro Machines World Series' e lançado no Verão de 2017 para os PCs e consolas da época. E se o sucesso de vendas, e relativo sucesso crítico, deste título servir de indicação, será seguro afirmar que o legado dos mini-carros no mundo virtual está assegurado, e que também a Geração Z terá a oportunidade de descobrir o que fez os seus pais apaixonar-se pela representação destas miniaturas em formato digital e interactivo, quando tinham a mesma idade...

02.01.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

De todas as personalidades televisivas portuguesas, Herman José talvez tenha sido a que mais 'peles' encarnou ao longo das suas já cinco décadas de carreira. De humorista de 'vanguarda', o luso-alemão passou, em inícios da década de 90, a ícone dos concursos e entretenimento, ao mesmo tempo que, à margem destas duas facetas, continuava a cultivar uma terceira, que se lhes sobrepunha: a de 'cara' oficial das passagens de ano portuguesas.

De facto mesmo após as 'novatas' SIC e TVI terem tentado introduzir alternativas próprias para ter no ecrã aquando das doze badaladas, continuava a ser com Herman que os portugueses preferiam passar a meia-noite, fosse num formato mais típico - como as edições de fim-de-ano dos seus programas regulares - fosse através da vertente favorita do artista, ou seja, o humor puro e duro. Foi, aliás, neste último registo que o luso-alemão criou dois dos mais memoráveis especiais de fim-de-ano de sempre da TV portuguesa: 'Hermanias', em 1991/92, e, no ano anterior, o não menos memorável (bem como pioneiro) 'Crime Na Pensão Estrelinha'.

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Concebido como paródia directa dos programas de detectives que continuam, até hoje, a fazer sucesso (ainda que seguindo os moldes vigentes na altura, estabelecidos por séries como 'Poirot'), o especial de duas horas e meia proposto pela RTP como acompanhamento do 'reveillon' de 1990/91 excedeu todas as expectativas, mantendo 'colada' ao ecrã uma parcela significativa da audiência televisiva portuguesa, e fazendo História no contexto dos especiais de fim-de-ano. Com o próprio Herman no papel de um óbvio 'boneco' de Hercule Poirot, o programa alternava a trama de mistério com 'sketches' humorísticos, bem ao estilo do que o seu criador fizera em 'O Tal Canal', na década transacta, e voltaria a fazer em 'Hermanias' e, mais tarde, 'Herman Enciclopédia'. O resultado foi uma emissão que, apesar do carácter híbrido e algo invulgar, resultou em cheio, tornando Herman na 'estrela' das passagens de ano' noventistas e criando, involuntariamente, o molde para o não menos mítico programa de 'reveillon' do ano seguinte.

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Herman como Hércules Pirô, detective e personagem principal do especial.

Infelizmente, as passagens de ano subsequentes investiriam em formatos bem mais clássicos e menos inovadores - não obstante o sucesso de que haviam gozado esta 'Pensão Estrelinha' e as 'Hermanias' de 91 - facto que, aliado à ligeira alteração de carreira de Herman, significaria que o humorista raramente voltaria a ter ensejo de explorar a sua veia puramente cómica no contexto dos programas de 'reveillon' da década de 90. Ainda assim, o humorista luso-alemão tirou o máximo proveito das oportunidades que teve, criando dois absolutos clássicos das passagens de ano das gerações 'X' e 'millennial', ainda hoje eminentemente 'visíveis' e lembrados por todos os que, naqueles idos de 90, se deixaram embrenhar, juntamente com o detective Hércules Pirô, no mistério de quem havia assassinado o dono da Pensão Estrelinha...

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