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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

22.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Enquanto competição mais importante do panorama do futebol a nivel internacional (isto é, de selecções por oposição a equipas) não é de admirar que cada nova edição do Mundial de Futebol desperte, forçosamente, uma quota-parte de interesse, que nem mesmo controvérsias como a actualmente vigente em relação ao Qatar conseguem eliminar totalmente. Com isto em mente, ão-pouco é de admirar que, derivado desse mesmo interesse, surjam no mercado, a cada quatro anos, uma verdadeira catadupa de novos produtos licenciados alusivos à competição, normalmente adornados com a respectiva mascote e prontos a servirem como recordação eterna da referida competição – entre os quais se conta, invariavelmente, um jogo de vídeo oficial, permitindo não só recriar a competição e respectivas fases de acesso em casa, como também mudar (ainda que apenas virtualmente) o decurso da mesma, com base na perícia de dedos.

Os Mundiais dos anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra – pelo contrário, por terem decorrido numa época em que os jogos de vídeo gozavam a sua era dourada, todas as três competições daquela década tiveram direito a reprodução electrónica nos principais sistemas da altura, tendo algumas delas, inclusivamente, adquirido o estatuto de clássicos (ainda que menores) entre a oferta de jogos da época.

Foi o caso, por exemplo, de 'World Cup Italia '90', jogo que muitas crianças e jovens portugueses receberam de oferta com a sua Mega Drive – no inescapável e icónico cartucho triplo que incluía, ainda, outros dois clássicos da época, 'Columns' (o concorrente da Sega ao lendário 'Tetris') e o jogo de corridas de motos, 'Hang-On' - mas que surgiu também na Master System, ainda que apenas um ano depois. E a verdade é que é discutível se o jogo da US Gold teria conseguido o estatuto de clássico sem esse 'empurrão', já que se trata de um jogo de futebol bem típico e dentro da média do que era feito na época, com vista isométrica ao estilo dos (verdadeiros) clássicos 'Sensible Soccer' e 'Goal', e música - sim, música! - a mascarar a ausência de som ambiente.

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As capas dos três jogos alusivos à competição de 1990, e um exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive

Em suma, um título divertido, mas que sem a (genial) estratégia de marketing por parte da Sega, talvez nunca se tivesse destacado de entre os titulos de desporto para as consolas da mesma. De referir que este jogo recebeu, ainda, uma versão para os computadores caseiros da época ('Italy 1990', também conhecido como 'World Class Soccer') a qual fica, sem quaisquer surpresas, muito próxima dos supramencionados 'Sensi' e 'Goal' no tocante a gráficos e jogabilidade, sendo, também ele, um jogo bastante típico e mediano para o que o mercado dos PCs oferecia na época.

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Capa do jogo, e exemplo da jogabilidade da versão para Super Nintendo

O mesmo, sem tirar nem pôr, se pode dizer de 'World Cup USA '94', novamente produzido pela US Gold (na sua última aparição antes de entregarem o 'trono' à Electronic Arts) para todos os sistemas da época (incluindo os PCs da era pré-Pentium e placas aceleradoras, que desta vez não teve direito a título exclusivo lançado separadamente) e que, previsivelmente, tem muitas semelhanças com o seu antecessor, nomeadamente a vista a partir de cima. É claro que os aspectos técnicos surgiam muito mais cuidados, reflectindo os consideráveis avanços tecnológicos almejados apenas naqueles quatro anos, mas de resto, não há muito a dizer, sendo este – de longe – o menos memorável dos títulos oficiais lançados durante a década em análise.

Felizmente, a mudança de 'governo' revelar-se-ia mais bem sucedida do que alguém alguma vez poderia imaginar, ao ponto de, chegada a altura de lançar mais um título alusivo a um Mundial de Futebol, a nova 'chefe' ter já conseguido instaurar uma franquia tão bem sucedida que lhe permitia lançar jogos praticamente em piloto automático (algo que, aliás, sucede até aos dias de hoje) e atingir, ainda assim, padrões de qualidade consideravelmente elevados.

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Capa e jogabilidade do título de 98

É o caso de 'World Cup '98', uma mera versão reduzida e simplificada do absolutamente clássico 'FIFA '98: Road to the World Cup' - com vários modos de jogo a menos, e um acervo de equipas forçosamente limitado às participantes no certame em causa, mais duas mãos-cheias de 'repescados', entre eles uma equipa de Portugal da fase áurea da Geração de Ouro – mas que não deixou, ainda assim, de ser um sucesso de vendas, muito por conta da reputação de que a série principal já começava a gozar. Como seria de esperar, os avanços técnicos em relação ao jogo de 1994 são consideráveis (ou não se tivesse, entretanto, entrado na era dos jogos em 3D, com ambiente realista e comentários quase em tempo real) embora, no cômputo dos jogos da época, e especificamente da série FIFA, o título tenha menos destaque, quer a nível técnico, quer de jogabilidade, limitando o seu público a quem ainda não tinha 'FIFA '98', ou a quem fazia questão de ter absolutamente TODOS os títulos lançados pela editora de referência para jogos de desporto de finais do Segundo Milénio.

Antes de darmos por concluída esta breve revisão dos títulos electrónicos oficiais dos Mundiais dos anos 90, uma nota ainda para alguns jogos que, apesar de não gozarem da licença oficial, faziam ainda assim questão de incluir no nome a chamativa expressão 'World Cup'. É o caso, nomeadamente, de 'Nintendo World Cup', jogo de costela 'arcade' pura e dura lançado para NES em 1990, em que cada equipa apenas tinha cinco jogadores e faltas e foras-de-jogo eram conceitos inexistentes; e que serviu de base ao não menos popular 'Soccer', para Game Boy, bem como para alguns jogos com a licença 'Captain Tsubasa', por terras japonesas.

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O jogo da Nintendo tinha uma forte costela 'arcade'

O outro grande exemplo desta tendência foi a série 'Tecmo World Cup', que chegou a ter títulos lançados em 1990 (o primeiro) e 1998, mas que viu também serem organizadas competições em quase todos os anos intervenientes, tornando as duas datas correctas em meras coincidências. Tal como 'Nintendo World Cup', trata-se de uma série mais divertida que realista, de jogabilidade extremamente simples (nos primeiros jogos, praticamente só é preciso um botão para se ser bem-sucedido) e com mais em comum com 'Super Sidekicks', da Neo Geo, do que com as séries 'FIFA' ou 'International Superstar Soccer', constituindo assim uma excelente proposta para quem gosta do seu futebol virtual 'descompromissado' e mais parecido com uma partida de rua do que com a alta competição.

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Capa e jogabilidade da versão para Master System da edição '93 de 'Tecmo World Cup'.

Em suma, não é difícil de perceber que os Mundiais dos anos 90 – tal como os seus sucessores – serviram de inspiração para uma gama bem variada de títulos, a maioria dos quais sem muito que os distinguisse dos seus congéneres mais 'generalistas', mas qualquer deles certamente instigador de profunda nostalgia em pelo menos um segmento dos leitores deste blog.

11.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última semana, temos aqui vindo a abordar a popularidade de que o herói franco-belga Astérix gozava durante os anos 90, década que viram o guerreiro gaulês entrar na meia idade da melhor forma possível, revitalizado e pronto a aliciar toda uma nova geração de jovens quer com as suas clássicas aventuras em banda desenhada, quer através dos seus filmes animados ou até de artigos licenciados ou promocionais, entre os quais se incluíam os inevitáveis jogos de vídeo, principal sinal de uma propriedade intelectual verdadeiramente bem sucedida naqueles finais do século XX.

De facto, a relação do personagem de Goscinny e Uderzo com o mundo digital é praticamente simultânea com a popularização dos aparelhos de jogos e máquinas de arcada, surgindo os primeiros títulos licenciados logo no início dos anos 80, durante o reino da Atari 2600. Escusado será dizer que, nestes jogos, a alusão a Astérix e ao seu rechonchudo companheiro Obélix era meramente estética e cosmética, sendo a restante jogabilidade genérica e típica daquela era dos videojogos; de facto, tal era a importância (ou falta dela) do personagem para estes jogos que o primeiro destes jogos seria, mais tarde, relançado, agora com o Diabo da Tasmânia dos Looney Tunes no lugar de Astérix!

A primeira tentativa de verdadeiramente recriar o mundo de Uderzo no ecrã do computador só viria, pois, a surgir com os dois títulos do herói lançados em meados da década de 80 para os computadores caseiros da altura, no caso duas aventuras gráficas, cuja natureza era bastante mais conducente à referida recriação do ambiente da aldeia gaulesa e respectivos habitantes. A distribuição limitada de que estes títulos gozavam ditava, no entanto, que seria apenas nos anos 90 que Astérix entraria na consciência popular dos 'gamers', no caso da mesma forma que dezenas de outros heróis licenciados – através de uma série de jogos de plataformas, quiçá 'O' género por excelência da primeira metade da década (havia, também, um jogo de arcada, ele próprio adstrito ao género mais popular nos salões de jogos, o 'beat-'em'up, mas cuja presença nos salões de jogos portugueses da época era totalmente nula).

De facto, uma análise individual aos diversos títulos do herói que saíram nesta época torna-se redundante, já que todos eram não só muito semelhantes, como extremamente típicos da oferta para consolas da época, residindo a única diferença no facto de os dois jogos da Sega, programados pela própria, permitirem escolher com que herói se desejava jogar no início de cada nível (excepto os dois primeiros) enquanto que nos da Nintendo, Obélix encontrava-se captivo dos romanos, pelo que o jogador apenas podia controlar Astérix. De resto, era tudo como seria de esperar: saltos, poderes, itens para reunir, vidas extra e, claro, muitos romanos para esbofetear a preceito; nada de muito especial para a época, portanto, e longe de ser suficiente para evitar que qualquer dos seis (!) jogos do herói da fase 8 e 16-bits se perdesse nas vastas 'bibliotecas' de títulos das respectivas consolas.

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Os jogos de Astérix para as consolas de 8 e 16-bits seguiam um formato extremamente tipico para a época (em cima, Master System; em baixo, Super Nintendo)

Mais digno de nota, até por ser talvez o título mais memorável para os jovens portugueses da época, é 'Astérix e Obélix', a segunda incursão dos heróis gauleses no mercado dos jogos para PC do ano de 1995, após um algo surpreendente jogo de tabuleiro interactivo intitulado 'Astérix: Caesar's Surprise' (apesar de não ter qualquer relação com a película do mesmo nome lançada uma década antes), também disponível para Phillips CD-i. Inserido numa série de jogos alusivos a heróis da banda desenhada franco-belga, todos eles de qualidade uniformemente alta (mas dos quais talvez seja mesmo o melhor) esta divertidíssima mistura de Super Mario com Rayman e os próprios títulos anteriores do herói consegue recriar perfeitamente o ambiente visual e clima das bandas desenhadas, através de gráficos cuidados (as animações são hilariantes) e pequenos toques de 'fan-service' que demonstram respeito por parte da francesa Infogrames, não só pela própria licença, mas pelo público-alvo do jogo; não é, pois, de surpreender que, mais de um quarto de século após o seu lançamento, este título continue a constituir o auge dos jogos de vídeo de Astérix.

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Para além de divertidíssimo, o excelente 'Astérix & Obélix', de 1995, recriava na perfeição o ambiente das bandas desenhadas.

Também longe de ser surpreendente é o facto de Astérix ter dado o natural 'salto' para o 3D ainda antes do final do milénio, aparecendo com uma dimensão extra no seu jogo homónimo para PlayStation, lançado em 1999; a surpresa estava, apenas, no género escolhido para o referido título, o qual, longe de ser apenas uma transposição para 3D dos seus bem-sucedidos antecessores, misturava estratégia com esporádicos mini-jogos e curtas secções de acção e plataformas, um 'cocktail' de elementos que nunca se incorporavam da melhor maneira, fazendo com que o jogo fosse mal recebido pela crítica especializada da época, e rapidamente esquecido pelos fãs da consola da Sony.

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As potencialidades de Astérix em 3D não seriam devidamente aproveitadas nem pelo primeiro jogo para Playstation (em cima) nem tão-pouco pela adaptação oficial do primeiro filme 'live action' (em baixo).

Este não seria, ainda assim, o momento mais 'baixo' de Astérix no mundo dos videojogos; essa honra cabe a 'Asterix & Obelix Take On Caesar', jogo oficial da primeira adaptação 'live action' do duo gaulês, ;lançado no primeiro ano do novo milénio (já depois de um par de novos títulos para Game Boy Color) e cuja recepção foi tão (ou mais) pobre do que a daquele – e com boas razões. Além dos horríveis gráficos foto-realistas ao estilo 'Street Fighter: The Movie – The Game', o título mais não é do que um gigantesco mini-jogo, desperdiçando mais uma soberana oportunidade para criar um jogo de plataformas de Astérix em ambiente 3D – uma receita que, apesar de aparentemente básica ao ponto de quase ser insultuosa, só viria a ser devidamente explorada já na década seguinte.

Desde então, os heróis gauleses de Goscinny e Uderzo têm continuado a figurar em jogos digitais com relativa frequência, tendo quase todos os sistemas até hoje lançados (incluindo os telemóveis) tido direito a pelo menos um jogo alusivo aos personagens – com destaque para a bem-sucedida trilogia 'Astérix & Obélix XXL', da era PS2/Gamecube; é, pois, seguro afirmar que Astérix e o seu rotundo melhor amigo continuam bem vivos na memória colectiva mundial, e gozam de popularidade suficiente para continuarem a justificar o licenciamento, tendo transitado de forma natural e fluida para a nova era digital, e continuando a afirmar-se tão apelativos para os filhos da geração dos anos 80 e 90 como, na altura, o foram para os seus pais. Nada mau para dois personagens que, na vida real, seriam já da idade do concidadão Agecanonix...

 

24.05.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No nosso 'post' mais recente, falámos de como a guerra entre a Sega e a Nintendo tinha constituído um dos despiques comerciais mais acirrados das décadas de 80 e 90; de facto, à entrada para a última década do século XX, as duas companhias continuavam tão 'taco-a-taco' como sempre, com a Sega a responder à vitória da NES sobre a Master System com o lançamento da todo-poderosa Mega Drive, e a Nintendo a retaliar estabelecendo o seu Game Boy como 'A' consola portátil por excelência, não dando quaisquer hipóteses à tentativa da Sega de inovar o mercado com a Game Gear, uma consola mais poderosa (tinha ecrã a cores) mas cujo número, disponibilidade e até preço dos jogos ficavam muito atrás dos do concorrente.

Era esta a situação vigente quando, nos primeiros anos da nova década, a Nintendo revela novo 'trunfo' tirado da manga – não só uma nova consola, pomposamente intitulada de SUPER Nintendo, como também um dos melhores e (ainda hoje) mais emblemáticos títulos dos anos 90 como seu jogo de lançamento.

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Falamos, como é óbvio, de 'Super Mario World', título que celebrou recentemente o trigésimo aniversário sobre o seu lançamento na Europa , a 11 de Abril de 1992 (curiosamente, numa semana em que abordávamos a principal oferta da concorrente nesse ano, 'Sonic 2') e que continua, todos esses anos depois, a viver nas memórias (e aparelhos de emulação) de toda uma geração de adeptos dos videojogos.

As razões para tal longevidade são imediatamente aparentes e óbvias para qualquer ser humano que passe sequer cinco minutos com o jogo; 'Mario World' é, simplesmente, um dos melhores jogos de sempre, não só do seu género, como no cômputo geral. Dos gráficos vivos e coloridos à jogabilidade fluida e intuitiva, passando pela série de memoráveis temas que constituem a banda-sonora, este jogo demonstra argumentos suficientes para atrair 'gamers' tanto casuais como mais empedernidos, os quais rapidamente darão por si a usar uma carapaça de um inimigo para matar cinco ou seis outros (ganhando assim uma vida extra) ou a correr freneticamente atrás de Yoshi para evitar que este caia num buraco sem fundo, tornando assim o jogo mais difícil.

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Quem nunca fez isto, não sabe o quão satisfatório é...

E por falar em Yoshi, o simpático dinossauro, hoje personagem de destaque do acervo da Nintendo, era precisamente um dos pontos fortes do 'marketing' de 'Mario World', visto adicionar uma nova dimensão à experiência de jogar um dos títulos do canalizador; em 1992, os fãs da companhia já haviam visto a sua mascote ganhar uma série de poderes, e até tido a possibilidade de controlar os seus principais aliados, mas nunca o tinham visto montado naquilo que era, para todos os efeitos, um segundo personagem, com toda uma nova gama de poderes. E a verdade é que a medida foi de tal modo popular que catapultaria Yoshi para a fama, e lhe granjearia lugar de destaque em títulos futuros, como a série 'Smash Brothers' ou 'Super Mario Galaxy 2', para a Nintendo Wii.

A 'montada' de Mario estava, no entanto, longe de ser o único atractivo do jogo, que apresentava um mapa vasto, com muitos e variados níveis para enfrentar, caminhos alternativos até ao castelo do vilão Bowser (ou Koopa, como é aqui conhecido) e segredos para activar, escondidos dentro de certos níveis; entretenimento suficiente para muitas horas de diversão, e que terá resultado em retinas 'queimadas' para muito boa gente que teve uma Super Nintendo naqueles anos de inícios de 90.

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O mapa do jogo oferecia caminhos alternativos para completar cada área

De facto, 'World' foi de tal modo bem-sucedido que seria eleito, já no novo milénio, como o segundo título a ser convertido para Game Boy Advance como parte da série 'Super Mario Advance' (o primeiro foi o anómalo, mas ainda assim divertido, 'Super Mario Bros. 2', originalmente lançado em 1988 para NES), voltando a atingir retumbante sucesso, e cativando toda uma nova geração para os seus encantos. Hoje, o título figura como um dos jogos de proa da Mini SNES, uma consola-emulador licenciada lançada em finais da década passada, continua a estar entre os títulos mais 'baixados' entre a comunidade emuladora, a par de outras séries-estandarte como Pokémon, e pode até ser jogado em qualquer 'browser', numa versão 'online'; prova de que, nos anos 90, a Nintendo pode não ter ganho a 'guerra' das consolas, mas não deixou ainda assim de atingir algumas, bastante significativas, vitórias...

01.03.22

NOTA: Para celebrar a estreia, esta sexta-feira, do novo filme de Batman, todos os 'posts' desta semana serão dedicados ao Homem-Morcego.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre os diversos super-heróis que povoavam as bancas de jornais em finais do século XX, Batman sempre esteve entre os mais populares. Mais humano que os 'colegas' Super-Homem e Mulher-Maravilha, e mais sombrio, complexo e 'adulto' do que os rivais da Marvel, o Homem-Morcego foi, durante essas décadas, protagonista de uma série de excelentes histórias e enredos, que o tornaram de tal forma admirado pela grande maioria dos leitores que, ainda hoje, não falta quem exagere as suas capacidades de combate, ao estilo do que acontece com Chuck Norris.

Enquanto que em décadas anteriores esta aceitação em massa se cingia exclusivamente ao mundo da banda desenhada, no entanto, os anos 90 viram o Vingador da Capa conquistar também os corações dos espectadores de televisão e cinema, cuja opinião do herói estava algo denegrida pela lendariamente ridícula série dos anos 60, e respectivo filme-longa metragem. Os dois filmes de Tim Burton, considerados os melhores da fase pré-Nolan do herói, e a série animada da Warner Brothers ajudaram o Morcego a recuperar grande parte da boa vontade que havia perdido entre os fãs, relançando assim a sua carreira no grande e pequeno ecrãs.

Ficava, assim, a faltar apenas uma plataforma audio-visual e multimédia na qual o Homem-Morcego ainda não se havia afirmado – os jogos de vídeo. No entanto, com o mercado dos consumíveis electrónicos caseiros em franca expansão, e as capacidades das consolas de videojogos em franco e constante aumento, não tardou muito até que as aventuras digitais do Vingador Mascarado chegassem às casas de toda uma geração de crianças, sendo que os primeiros jogos alusivos a Batman datam ainda dos anos 80 – no caso, o simplesmente intitulado 'Batman', de 1986, e a respectiva sequela, 'Batman: The Caped Crusader', lançada dois anos depois. Ambos eram lançamentos exclusivos para os computadores caseiros da época (sendo o primeiro um exclusivo europeu) programados pela inglesa Ocean, mas as semelhanças acabavam aí – enquanto que o 'Batman' original era um título com vista isométrica e ênfase na exploração, como era comum na altura, o segundo insere-se no bem mais comum e expectável género da acção 2D, com Batman a enfrentar inimigos variados a murro e pontapé e a resolver alguns 'puzzles' simples, em ecrãs desenhados para se assemelharem a painéis de banda desenhada.

Seria, no entanto, na década de 90 que os jogos de Batman atingiriam a sua época áurea, que coincide com o pico da popularidade do próprio Vingador Mascarado. Do título alusivo ao primeiro filme de Burton, lançado para os PCs com MS-DOS em 1990, até 'Batman & Robin', oito anos depois, são nada menos do que catorze os lançamentos a envolverem o justiceiro de Gotham City – um número impressionante mesmo tendo em conta o facto de que muitos eram apenas variações do mesmo lançamento para diferentes consolas.

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O jogo do filme original de 1990, na sua versão PC

Como seria de esperar, dada a época sobre a qual este blog versa, muitos destes jogos apresentavam um formato de acção e plataformas em plano 2D, sem dúvida o género mais comum nos sistemas caseiros nos anos 90. Embora o referido 'Batman' para MS-DOS tentasse apresentar uma mistura de estilos ao longo dos seus seis níveis – que incluem secções de condução e vôo, e um nível de cariz mais 'puzzle' – muitas das adaptações desse filme e da sua sequela, bem como da série animada (e ainda alguns títulos sem qualquer ligação a outro produto mediático, como 'Return of the Joker', para Game Boy, conhecido como 'Revenge of the Joker' na Mega Drive e lançado em 1992) optavam por fazer o herói atravessar cenários da esquerda para a direita, sovando inimigos e utilizando os seus diversos 'gadgets' e habilidades para atacar à distância ou atingir pontos altos; de facto, e apesar da inclusão de níveis de condução ou vôo em alguns destes jogos, muito poucos jogos desta primeira fase se desviavam desta norma – indo, aqui, o destaque para a adaptação de 'Batman Regressa' para MS-DOS, que tinha uma toada mais de aventura, para a versão Sega CD de 'The Adventures of Batman and Robin', que é essencialmente um jogo de condução, e para os habituais 'centros de actividades' e programas de impressão típicos do mercado informático da altura.

No entanto, a falta de originalidade não é, necessariamente, um problema quando o produto final tem qualidade – e, neste campo, os utilizadores de consolas da Nintendo tinham, claramente, melhor sorte que os da Sega, já que a esmagadora maioria dos títulos alusivos a Batman lançados para estes sistemas tinham a chancela da Konami, que os moldava à imagem e semelhança do seu icónico 'Turtles in Time', um dos expoentes máximos do género 'beat-'em-up' de deslocação lateral característico da época. Já a Sega era responsável pelas adaptações para os seus próprios sistemas, muitas das quais são, também, muito bons jogos por direito próprio, embora fiquem um pouco aquém do espectáculo audio-visual dos títulos da Nintendo.

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A versão para Super Nintendo de 'Batman Regressa' era típica dos títulos lançados à época pela Konami

Enquanto tudo isto se passava no mercado dos videojogos, no mundo do cinema, Hollywood continuava empenhada em não deixar esmorecer a popularidade do Homem-Morcego, e trabalhava em mais um filme sobre o vingador de capa e máscara - embora desta vez já sem a garantia de qualidade que era a realização de Tim Burton. No seu lugar surgia Joel Schumacher, um realizador substancialmente diferente, e cujos dois filmes sobre Batman não podiam ser mais diametralmente opostos aos de Burton, tanto em tom como em recepção crítica – um efeito que, infelizmente, se fez também sentir nas inevitáveis adaptações digitais de ambos os filmes.

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A versão de Batman Forever para Sega Saturn era tão pobre como as restantes

De facto, todos os títulos de Batman da geração 32-bits são universalmente considerados paupérrimos, com as diversas adaptações de 'Batman Para Sempre' a prioritizarem o espectáculo gráfico em detrimento da jogabilidade (pobres dos donos de Sega Saturns, para quem este foi o único jogo do herói disponível) e o jogo de 'Batman & Robin' a tentar um arrojado formato de exploração livre (o chamado 'sandbox') cerca de uma década antes de o mesmo se tornar popular, e a ser defraudado pelas limitações técnicas do 'hardware' da altura. No cômputo geral, estes jogos afectaram tanto o nome de Batman e Robin como os próprios filmes o haviam feito, marcando assim o fim da época áurea do justiceiro mascarado nas consolas caseiras.

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'Batman & Robin' para PlayStation: tão ambicioso como medíocre 

Ainda assim, a licença Batman não deixaria de marcar presença nos lares dos fãs de videojogos durante as décadas seguintes; antes pelo contrário, são inúmeros os títulos lançados entre 1998 e a revitalização da reputação do herói, meia década mais tarde, sendo a maioria baseada nos populares desenhos animados que a Warner Bros vinha continuando a produzir. Essa fase da 'carreira' digital de Batman já extrapola, no entanto, o âmbito deste nosso blog, pelo que, por agora, nos ficamos por aqui no que toca a registar as aventuras do Homem-Morcego no mundo dos videojogos...

18.05.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se até aqui temos vindo a falar em consolas que foram sucessos de vendas durante a ‘nossa’ década por serem inovadoras e revolucionárias, nada melhor do que conhecer, hoje, uma máquina – ou antes, um conjunto de máquinas – que fizeram sucesso entre as crianças portuguesas dos anos 90, sem no entanto apresentarem quaisquer argumentos técnicos, tecnológicos ou até visuais que o justificassem; um conjunto de consolas que conseguiu (e continua a conseguir) vender um número respeitável de unidades sem nunca ter avançado no tempo para além de finais da década de 80. Senhoras e senhores…as Family Game.

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Adivinhem no que isto é inspirado, se conseguirem...

Sim, as ‘Family Game’, o nome genérico dado a um grupo vastíssimo de consolas que, apesar de aparentemente diferentes e distintas, faziam todas exactamente a mesma coisa - nomeadamente, correr jogos de Famicom, a versão japonesa do tradicional NES. Conhecidas nos países anglófonos como ‘Famiclones’, na Rússia como ‘Dendy’ ou ‘Terminator’ e no Brasil como ‘Polystations’ (nome derivado do modelo mais popular naquele país, e que também chegou a existir no nosso), estas máquinas acabaram, em Portugal, por ser baptizadas com o nome de um dos primeiros modelos a ser comercializado por estas paragens, cuja caixa exibia, desde logo, um dos principais pontos distintivos desta família de consolas – nomeadamente, o ‘layout’, grafismo, nomenclatura e até ‘designs’ directamente copiados das principais consolas de cada época.

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Sim, isto existe. Neste momento, já vai no modelo PolyStation 5. Mais uma vez, adivinhem no que é inspirado...

Independentemente deste facto, no entanto, as ‘entranhas’ destes videojogos eram todas rigorosamente iguais; fossem elas um sucedâneo de NES, Super Nintendo, Playstation, Dreamcast ou Nintendo 64, todas eram máquinas de 8 bits, que funcionavam exatamente com o mesmo tipo de cartucho – as facilmente reconhecíveis, e memoráveis, ‘cassettes’ amarelas, laranjas ou verdes, normalmente encontradas em pequenos estabelecimentos de bairro dedicados à revenda de eletrodomésticos baratos (e, já no novo milénio, também nas lojas chinesas.)

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Uma 'cassette' de Family Game, provavelmente com um jogo original e oficial de Megaman em versão japonesa/NTSC.

O que muitas crianças que jogavam ‘Family Game’ não sabiam é que este formato de cartucho era, em si mesmo, uma apropriação, neste caso dos cartuchos oficiais da Famicom japonesa (os quais são, eles próprios, compatíveis com estes ‘clones’.) Sem esse ponto de referência, no entanto, estas ‘cassettes’ eram para nós uma novidade, com o seu formato alongado e invólucros multi-coloridos. Quase tão atraentes eram, também, as etiquetas afixadas às frentes das ‘cassettes’, que, à falta de caixas, nos diziam o que a mesma continha - ou antes, o que queriam que pensássemos que a mesma continha, o que nos leva a outra característica marcante destes clones. Embora muitos dos títulos disponíveis fossem oficiais (havia, por exemplo, o jogo das Tartarugas Ninja, Tom e Jerry, Batman ou Contra, todos trazidos directamente da NES, sem quaisquer alterações) a maioria destes cartuchos consistia de versões ‘pirateadas’ de jogos existentes, as quais podiam ir de uma criação cem por cento pirata (os chamados ‘Hong Kong originals’) até uma mera troca de título, que ajudava a transformer o ‘Soccer’ da Nintendo (um título de lançamento de jogabilidade básica) no ‘FIFA 98’ (ou...'Super FIFA 98 IV'...)

s-l300 (2).jpg       ...eles já nem tentam que estes títulos façam sentido, pois não...?

Esta era apenas uma das maneiras encontrada pelos fabricantes das Family Game para apregoarem jogos como FIFA 98 nas suas consolas; outros ‘franchises’ populares da época – como Final Fight, O Rei Leão, Street Fighter e Mortal Kombat – viam serem criados de raiz, para estas consolas, jogos sem qualquer tipo de licença, e com títulos mirabolantes como ‘Street Fighter III’ (pelo menos meia década antes do oficial!) e ‘Mortal Combat 5’ (sim, escrito com ‘C’ e um numeral árabe). Este tipo de pirataria foi explorada tão a fundo, que as Family Game chegaram a ver ser lançadas versões piratas de Harry Potter, Resident Evil e até Final Fantasy VII (!!)

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Este, até caixa e manual trazia...

Outros 'franchises', ainda. viam jogos pré-existentes serem (mal) modificados para poderem ser vendidos como parte da série. A principal vítima deste tipo de 'engodo' foi o bom e velho Super Mario, que via o seu personagem de ‘Super Mario Brothers 3’ ser inserido em todo e qualquer jogo que se parecesse sequer minimamente com os originais (de Tiny Toons a Joe & Mac, onde o víamos na pré-história e munido de uma clava!) e até em outros que nem por isso, como Kid Niki, e uma hilariante versão de ‘Jackie Chan Adventures’ com um Mario musculado; isto sem esquecer, é claro, a vez em que o canalizador italiano comeu demasiados cogumelos e acabou a dar estaladas a Ryu num jogo de Street Fighter. Sim, a sério.

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Esta imagem é cem por cento real.

Outro tipo ainda de pirataria, talvez a mais frequentemente associada às máquinas Family Game, consistia nos chamados ‘multi-cartuchos’ – ou seja, cassettes que continham mais do que um jogo. Aqui, o ‘truque’ chamariz consistia, sobretudo, em anunciar literalmente milhões de jogos (cartuchos que apregoavam 9999999 em 1 não eram, de todo, incomuns) e depois oferecer uns quantos – que podiam ir de cinco ou seis a uma ou duas centenas – e ‘encher’ os restantes nove milhões e tal de entradas do indíce com repetições desses mesmos cinco ou dez ou cem, normalmente com início num nível mais avançado, ou com velocidade mais rápida. Mais uma vez, sem acesso a uma caixa, não havia como saber o que íamos encontrar até se pôr o cartucho na consola – e nessa altura já era, normalmente, demasiado tarde.

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Exemplo de multi-cartucho, este provavelmente com os oito jogos representados nas imagens, sendo os restantes repetições dos mesmos

Apesar destas ‘manhas’, no entanto, as consolas Family Game eram bastante atractivas para uma certa geração de crianças, as quais muitas vezes não conseguiam ter as consolas reais, ou preferiam até aqueles jogos mais simples. O ‘design’ das cassettes e consolas, com a sua pirataria tão descarada que se tornava ‘fixe’, e o próprio factor de mistério (e os números grandes nas etiquetas dos multi-cartuchos, que incitavam à gabarolice) faziam com que muitas crianças não ficassem desapontadas ao serem presenteadas com uma destas máquinas, mesmo apesar da falta de poderio técnico.

Hoje, os ‘Famiclones’ experienciam um reviver, graças ao fascínio que suscitam à Internet; antes de alguém sequer saber o que era um ‘browser’, no entanto, já milhões de crianças em todo o Mundo (e também em Portugal) jogavam ‘Mortal Combat 5’ e ‘Super FIFA 98 IV’ nas consolas de cartuchos amarelos que imitavam as oficiais. Se se contaram entre esse número, deixem as vossas memórias nos comentários – e sim, estamos a falar contigo, Riaz…

28.04.21

Nota: Este post é respeitante a Terça-Feira, 28 de Abril de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E visto que ontem falámos das Tartarugas Ninja, nada mais justo do que fazermos um intervalo na saga das consolas de sucesso dos anos 90 para falarmos, em vez disso, dos jogos de video alusivos a este ‘franchise’ lançados na era ‘clássica’ dos videojogos.

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Leonardo em acção em 'Manhattan Missions', o único título das Tartarugas Ninja exclusivo para PC/DOS

Embora fossem apenas uma das muitas, muitas ramificações do ‘merchandising’ dos Tarta-Heróis, os videojogos protagonizados pelos personagens capturaram a imaginação da geração de crianças nascida entre o final da década de 70 e o princípio da ‘nossa’ década – ainda que, neste caso, o impacto entre a juventude portuguesa nem tenha sido tanto como em outros países, em que estes jogos ainda são fervorosamente amados por essa mesma geração de (agora) ‘retro-gamers’.

Ainda assim, pelo menos um dos títulos relativos às Tartarugas teve algum sucesso no nosso país - nomeadamente, o primeiro, lançado para a velhinha Nintendo Entertainment System (NES), bem como para todos os principais computadores da época, e que chegou a muitos lares portugueses dentro daqueles saudosos cartuchos às cores usados pelas consolas ‘Family Game’, o nome então dado àquilo que hoje é conhecido como ‘Famiclone’. (E sim, lá chegaremos também em breve. Por ora, falemos do jogo.)

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O primeiro jogo homónimo da série, lançado para NES em 1989

Famoso hoje em dia pela ‘descasca’ que levou da maioria dos ‘críticos cáusticos’ da Internet há cerca de década e meia, quando esse estilo de conteúdo ainda estava na moda, o jogo das Tartarugas Ninja conseguiu, ainda assim, algum sucesso, mais não fora porque chegou a vir incluído num dos ‘packs’ de compra da consola disponíveis na altura. Sem esse atrativo, e sem a ainda mais atrativa licença TMNT, talvez não tivesse passado de ‘mais um’ jogo de plataformas mediano, excessivamente difícil e com algumas falhas no ‘design’ dos níveis. Longe de ser um clássico da era 8-bits, mas nada que merecesse a ‘sova’ que levou da Internet.

O sucesso dessa primeira tentativa foi, no entanto, suficiente para justificar uma sequela, também para NES, e lançada no ano seguinte. Criativamente intitulado ‘Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game’, este jogo era - como o próprio nome indicava - uma conversão direta do título de ‘arcade’ também disponível à época, e como tal, abandonava o formato de plataformas puro do seu antecessor em favor de um estilo ‘beat ‘em up’ de progressão – o chamado ‘beat-‘em-all’ -  semelhante ao de clássicos como ‘Final Fight’, ‘Double Dragon’, ‘Golden Axe’ ou ‘Streets of Rage’. Escusado será dizer que esta escolha resultou em pleno, sendo este um jogo muito melhor, e muito mais adaptado à realidade do ‘franchise’, do que o primeiro. Também não é, de todo, surpreendente, que quase todos os restantes jogos do ‘franchise’ lançados na era dos 8 e 16 bits tenham seguido este formato.

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'Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game', de 1990

O primeiro desses jogos, ‘Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project’, surgiria em 1992, ainda na Nintendo Entertainment System. Muito semelhante ao seu antecessor, este jogo continuava a fórmula de sucesso a nível de jogabilidade, e apresentava mais uma vez gráficos muito bons, justificando a boa recepção que teve entre os ‘gamers’.

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O terceiro jogo lançado para Nintendo 8 bits, 'The Manhattan Project', de 1992

Entretanto, as consolas portáteis também não ficavam esquecidas, com o Game Boy a receber nada menos que três jogos: ‘Fall of the Foot Clan’ em 1990, ‘Back From the Sewers’ no ano seguinte, e ‘Radical Rescue’ em 1993. No entanto, nenhum destes jogos (que recuperavam o formato de plataformas do título original da NES) teve o impacto dos seus ‘irmãos mais velhos’, sendo pouco falados hoje em dia, tal como acontece com ‘Manhattan Missions’, o único jogo do quarteto lançado exclusivamente para PC (DOS) e que saiu em 1991.

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Os jogos das Tartarugas Ninja para Game Boy: de cima para baixo, 'Fall of the Foot Clan', 'Back From the Sewers' e 'Radical Rescue'

Ainda em 1992, mas já para as consolas de 16 bits, saiu ainda mais um jogo com os Tarta-Heróis, o qual é, hoje em dia, considerado unanimemente como o melhor de todos os jogos ‘caseiros’ do quarteto naquela época. Trata-se de ‘Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles In Time’, mais um ‘beat-‘em-all’ convertido directamente das arcadas, e que beneficiou enormemente com o salto tecnológico dado entre a era 8-bits e a da Super Nintendo e Mega Drive. Lançado para ambas estas consolas – embora na Mega Drive se chamasse ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist’ - o título era uma conversão fiel do título de arcada, tanto graficamente como em termos de jogabilidade, sendo o ‘multiplayer’ o único sacrifício necessário feito pelos criadores do jogo. Ainda assim, o jogo teve uma recepção estupenda por parte dos jovens ‘Tartamaníacos’, sendo ainda hoje tão acarinhado que um ‘remake’, subtitulado ‘Re-Shelled’, foi lançado para a XBoX Live e PlayStation Network em 2009 – 17 anos após o lançamento do jogo original! – fazendo enorme sucesso junto do público nostálgico por aquele clássico da sua infância.

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As duas versões do quarto jogo lançadas nos anos 90, e a versão 'Reshelled', de 2009

Em 1993, já no ocaso do ciclo de vida da NES, era lançado o título mais atípico da história das Tartarugas Ninja. ‘Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters’ é, como o nome indica, um ‘beat-‘em-up’ um-para-um, claramente inspirado no então ‘rei’ Street Fighter II, mas com os Tarta-Heróis e seus comparsas e vilões no lugar de Ryu, Ken, Guile ou Honda. O resultado é, a acreditar nas críticas espalhadas por essa Internet fora, surpreendentemente bom, fazendo deste título uma das ‘jóias escondidas’ da NES.

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Imagem de 'Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters', com direito a publicidade gratuita à produtora do jogo...

Foi pouco depois do lançamento deste último jogo que a ‘Tartamania’ começou a esmorecer um pouco, fazendo com que as gerações de consolas seguintes – entre os 32 e os 128 bits – não contassem com qualquer jogo do quarteto. Só depois de a contagem de bits deixar de importar tanto (em 2003) é que os ‘heróis em meia-casca’ voltariam aos ecrãs dos ‘gamers’ de todo o Mundo,  com uma série de jogos homónimos lançados para todos os sistemas disponíveis à época, dos quais o mais conhecido talvez seja o do Game Boy Advance, outro excelente 'beat-'em-all' horizontal na melhor tradição dos títulos clássicos, e com gráficos a condizer. (Paradoxalmente, o segundo título homónimo para a consola, lançado em 2007 e baseado na série CGI do mesmo ano, teria gráficos comparativamente piores!)

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A versão 2003 de 'TMNT', no Game Boy Advance

 

A partir daí, o ‘franchise’ ganhou novo fôlego, e desde então, os títulos alusivos ao mesmo vêm sendo lançados com alguma frequência. No entanto, qualquer desses jogos fica já fora do espectro deste blog, pelo que, por agora, nos ficaremos por aqui no que toca à cronologia dos mesmos.

E vocês? Chegaram a jogar alguns destes jogos? Que vos pareceram? Por aqui, naquele tempo, só jogámos mesmo o primeiro, num cartucho colorido, na ‘Family Game’ de um vizinho e colega de turma (olá, Riaz!); outros, já só em adultos, através da magia dos emuladores. Também aconteceu convosco? Partilhem nos comentários! E até lá, tentem não tocar nas algas elétricas…

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