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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

25.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já por várias vezes nos debruçámos sobre o papel do 'merchandising' – oficial ou pirata – como métrica para avaliar o sucesso de qualquer propriedade intelectual; e, embora em menor escala, a verdade é que as propriedades educativas verdadeiramente populares também não constituem excepção a esta regra, bastando lembrar que a saudosa 'Rua Sésamo' (bastião máximo desse tipo de conteúdo em Portugal) teve direito não só a uma revista homónima como também a uma extensa série de livros (adaptados de originais americanos), diversos artigos de vestuário, e até uma série de lançamentos discográficos com as músicas da versão portuguesa, dos quais aqui paulatinamente falaremos. Apesar de o referido programa ter sido o expoente máximo do fenómeno acima descrito, no entanto, não foi, de modo algum, exemplo único, sendo que o 'segundo classificado' na categoria do 'edutenimento' televisivo por terras lusas viu também ser lançada uma série de produtos interactivos a si alusivos.

Falamos d''A Carrinha Mágica', tema da nossa última Segunda de Séries, e que, ao mesmo tempo que conquistava crianças um pouco por todo o Mundo com a sua proposta televisiva diferenciada, via também serem produzidos jogos interactivos para computador alusivos aos seus principais episódios.

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O primeiro dos oito títulos alusivos à série lançados para PC, editado em 1995

Da responsabilidade da Microsoft, que criou toda uma linha expressamente para esse propósito (intitulada Microsoft Home) a série de oito CD-ROM teve início em 1995, com um título baseado no episódio sobre o sistema solar, e prolongou-se até 1999, data do último lançamento, que tinha por tema a fauna; pelo meio, ficavam títulos dedicados aos outros principais temas explorados na série, como o corpo humano, os oceanos, a crosta terrestre, os dinossauros, a floresta tropical ou os insectos. Comum a todos estes lançamentos era o formato, que permitia ao utilizador 'guiar' ele mesmo a Carrinha Mágica como parte do interface principal, e sugeria uma mistura de 'point-and-click' e mini-jogos, bem típica dos títulos educativos da época.

Não seriam, no entanto, apenas os PC's a receber versões digitalizadas de Frisadinha e companhia, tendo a Sega assegurado os direitos de lançamento para duas das suas plataformas – o computador educativo Pico, de pouca ou nenhuma expressão em Portugal, e a infinitamente mais famosa Mega Drive, que recebia o seu próprio título alusivo à série em 1995. Previsivelmente, neste caso, o foco principal era na perícia e nas secções de plataformas, elemento quase obrigatório de qualquer jogo licenciado para as consolas da época, passando o objectivo do jogo por conduzir a Carrinha Mágica até vários planetas para tentar localizar a 'despistada' Frisadinha, cujos ímpetos a haviam separado dos alunos. Um título menor na vasta biblioteca de uma das consolas mais famosas dos anos 90, mas que certamente terá agradado aos muitos fãs da série à época.

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O jogo para Mega Drive punha maior ênfase na acção do que na vertente educativa

Ainda no dealbar do Terceiro Milénio, haveria ainda tempo para um regresso da franquia aos PC's, através de uma série de 'estúdios de actividades' – um conceito em alta à época, muito por 'culpa' dos excelentes títulos deste tipo lançados pela Disney Interactive, e alusivos aos filmes da companhia do Rato Mickey. No total, seriam cinco os lançamentos deste tipo com chancela Carrinha Mágica, todos lançados entre 2000 e 2001 e, como os jogos propriamente ditos, tematizados a um tema concreto, que neste caso podia ir da música aos mamíferos aquáticos, passando pelo vôo, pelos dinossauros e pelo planeta Marte.

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Exemplo do interface dos 'Centros de Actividades' lançados para PC

Ainda que se concluam aqui os lançamentos da fase 'clássica' da carrinha, no entanto, haveria ainda lugar, cerca de uma década após os mesmos, a dois novos títulos para as plataformas móveis, bem como a um para a Nintendo DS, todos fiéis ao conceito dos seus antecessores; embora estes títulos sejam, sem dúvida, a referência para a nova geração, no entanto, para os seus pais, os verdadeiros jogos d''A Carrinha Mágica' serão sempre aqueles oito títulos da Microsoft, que, a brincar, lhes ensinaram factos importantes sobre uma enorme variedade de temas...

11.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última semana, temos aqui vindo a abordar a popularidade de que o herói franco-belga Astérix gozava durante os anos 90, década que viram o guerreiro gaulês entrar na meia idade da melhor forma possível, revitalizado e pronto a aliciar toda uma nova geração de jovens quer com as suas clássicas aventuras em banda desenhada, quer através dos seus filmes animados ou até de artigos licenciados ou promocionais, entre os quais se incluíam os inevitáveis jogos de vídeo, principal sinal de uma propriedade intelectual verdadeiramente bem sucedida naqueles finais do século XX.

De facto, a relação do personagem de Goscinny e Uderzo com o mundo digital é praticamente simultânea com a popularização dos aparelhos de jogos e máquinas de arcada, surgindo os primeiros títulos licenciados logo no início dos anos 80, durante o reino da Atari 2600. Escusado será dizer que, nestes jogos, a alusão a Astérix e ao seu rechonchudo companheiro Obélix era meramente estética e cosmética, sendo a restante jogabilidade genérica e típica daquela era dos videojogos; de facto, tal era a importância (ou falta dela) do personagem para estes jogos que o primeiro destes jogos seria, mais tarde, relançado, agora com o Diabo da Tasmânia dos Looney Tunes no lugar de Astérix!

A primeira tentativa de verdadeiramente recriar o mundo de Uderzo no ecrã do computador só viria, pois, a surgir com os dois títulos do herói lançados em meados da década de 80 para os computadores caseiros da altura, no caso duas aventuras gráficas, cuja natureza era bastante mais conducente à referida recriação do ambiente da aldeia gaulesa e respectivos habitantes. A distribuição limitada de que estes títulos gozavam ditava, no entanto, que seria apenas nos anos 90 que Astérix entraria na consciência popular dos 'gamers', no caso da mesma forma que dezenas de outros heróis licenciados – através de uma série de jogos de plataformas, quiçá 'O' género por excelência da primeira metade da década (havia, também, um jogo de arcada, ele próprio adstrito ao género mais popular nos salões de jogos, o 'beat-'em'up, mas cuja presença nos salões de jogos portugueses da época era totalmente nula).

De facto, uma análise individual aos diversos títulos do herói que saíram nesta época torna-se redundante, já que todos eram não só muito semelhantes, como extremamente típicos da oferta para consolas da época, residindo a única diferença no facto de os dois jogos da Sega, programados pela própria, permitirem escolher com que herói se desejava jogar no início de cada nível (excepto os dois primeiros) enquanto que nos da Nintendo, Obélix encontrava-se captivo dos romanos, pelo que o jogador apenas podia controlar Astérix. De resto, era tudo como seria de esperar: saltos, poderes, itens para reunir, vidas extra e, claro, muitos romanos para esbofetear a preceito; nada de muito especial para a época, portanto, e longe de ser suficiente para evitar que qualquer dos seis (!) jogos do herói da fase 8 e 16-bits se perdesse nas vastas 'bibliotecas' de títulos das respectivas consolas.

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Os jogos de Astérix para as consolas de 8 e 16-bits seguiam um formato extremamente tipico para a época (em cima, Master System; em baixo, Super Nintendo)

Mais digno de nota, até por ser talvez o título mais memorável para os jovens portugueses da época, é 'Astérix e Obélix', a segunda incursão dos heróis gauleses no mercado dos jogos para PC do ano de 1995, após um algo surpreendente jogo de tabuleiro interactivo intitulado 'Astérix: Caesar's Surprise' (apesar de não ter qualquer relação com a película do mesmo nome lançada uma década antes), também disponível para Phillips CD-i. Inserido numa série de jogos alusivos a heróis da banda desenhada franco-belga, todos eles de qualidade uniformemente alta (mas dos quais talvez seja mesmo o melhor) esta divertidíssima mistura de Super Mario com Rayman e os próprios títulos anteriores do herói consegue recriar perfeitamente o ambiente visual e clima das bandas desenhadas, através de gráficos cuidados (as animações são hilariantes) e pequenos toques de 'fan-service' que demonstram respeito por parte da francesa Infogrames, não só pela própria licença, mas pelo público-alvo do jogo; não é, pois, de surpreender que, mais de um quarto de século após o seu lançamento, este título continue a constituir o auge dos jogos de vídeo de Astérix.

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Para além de divertidíssimo, o excelente 'Astérix & Obélix', de 1995, recriava na perfeição o ambiente das bandas desenhadas.

Também longe de ser surpreendente é o facto de Astérix ter dado o natural 'salto' para o 3D ainda antes do final do milénio, aparecendo com uma dimensão extra no seu jogo homónimo para PlayStation, lançado em 1999; a surpresa estava, apenas, no género escolhido para o referido título, o qual, longe de ser apenas uma transposição para 3D dos seus bem-sucedidos antecessores, misturava estratégia com esporádicos mini-jogos e curtas secções de acção e plataformas, um 'cocktail' de elementos que nunca se incorporavam da melhor maneira, fazendo com que o jogo fosse mal recebido pela crítica especializada da época, e rapidamente esquecido pelos fãs da consola da Sony.

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As potencialidades de Astérix em 3D não seriam devidamente aproveitadas nem pelo primeiro jogo para Playstation (em cima) nem tão-pouco pela adaptação oficial do primeiro filme 'live action' (em baixo).

Este não seria, ainda assim, o momento mais 'baixo' de Astérix no mundo dos videojogos; essa honra cabe a 'Asterix & Obelix Take On Caesar', jogo oficial da primeira adaptação 'live action' do duo gaulês, ;lançado no primeiro ano do novo milénio (já depois de um par de novos títulos para Game Boy Color) e cuja recepção foi tão (ou mais) pobre do que a daquele – e com boas razões. Além dos horríveis gráficos foto-realistas ao estilo 'Street Fighter: The Movie – The Game', o título mais não é do que um gigantesco mini-jogo, desperdiçando mais uma soberana oportunidade para criar um jogo de plataformas de Astérix em ambiente 3D – uma receita que, apesar de aparentemente básica ao ponto de quase ser insultuosa, só viria a ser devidamente explorada já na década seguinte.

Desde então, os heróis gauleses de Goscinny e Uderzo têm continuado a figurar em jogos digitais com relativa frequência, tendo quase todos os sistemas até hoje lançados (incluindo os telemóveis) tido direito a pelo menos um jogo alusivo aos personagens – com destaque para a bem-sucedida trilogia 'Astérix & Obélix XXL', da era PS2/Gamecube; é, pois, seguro afirmar que Astérix e o seu rotundo melhor amigo continuam bem vivos na memória colectiva mundial, e gozam de popularidade suficiente para continuarem a justificar o licenciamento, tendo transitado de forma natural e fluida para a nova era digital, e continuando a afirmar-se tão apelativos para os filhos da geração dos anos 80 e 90 como, na altura, o foram para os seus pais. Nada mau para dois personagens que, na vida real, seriam já da idade do concidadão Agecanonix...

 

14.07.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

As 'fanzines' – publicações criadas por e para fãs de determinado artista ou propriedade intelectual – eram, ainda, relativamente comuns nos anos 90, o mesmo podendo ser dito das revistas afiliadas a clubes de fãs oficiais, ou a clubes comerciais para jovens, bastando aqui lembrar a popular Revista Rik e Rok ou os fantásticos Almanaques Clube Caminho Fantástico. O que era significativamente menos comum era ver revistas deste tipo fazer a transição para o circuito de distribuição alargada e venda comercial – e, no entanto, foi isso mesmo que se passou com, não apenas uma, mas duas publicações deste tipo, em meados da década.

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Falamos das publicações oficiais dos Clubes Sega e Nintendo, que - como todos os outros aspectos relativos a estas duas instituições - partilhavam mais semelhanças do que diferenças, a começar no nome, que, em ambos os casos, seguia precisamente a mesma nomenclatura, juntando metade do nome da consola mais popular de cada companhia à época a um adjectivo indicativo de pujança e atitude dominadora - Mega Force no caso da Sega, Super Power no da Nintendo.

Também os conteúdos de ambas as revistas eram, previsivelmente, muito semelhantes, com cada uma a apresentar notícias, críticas e outros artigos relativos às últimas novidades lançadas por cada companhia, sendo que a Nintendo se limitou a manter a fórmula que já apresentava na sua publicação exclusiva para assinantes, embora agora com textos originais, por oposição a traduções do Francês. Até mesmo a editora era a mesma para ambas as publicações – no caso, a todo-poderosa Abril Jovem (mais tarde Abril Controljornal), à época a magnata das publicações temáticas em Portugal, quer se tratasse de banda desenhada ou de revistas especializadas, como as que abordamos neste post; com este facto em mente, não é de espantar que o formato de ambas as revistas fosse suficientemente aproximado para quase poder ser considerado idêntico.

Apesar de a Nintendo ter o benefício da experiência prévia, no entanto, no que toca a longevidade, foi a revista da Sega quem levou a melhor, tendo conseguido manter-se nas bancas dois anos, entre 1993 e 1995 – uma 'vida' curta, mas, ainda assim, duas vezes mais longa que a da sua congénere, que apareceu e se extinguiu no mesmo ano, 1994 (talvez por a Abril oferecer uma modalidade de assinatura anual, em exclusivo, a membros do Club Sega, os quais receberam ainda o primeiro número da revista de forma gratuita). Ainda assim, apesar da pouca longevidade (nenhuma das duas revistas viu dealbar a geração 32-bit) qualquer destas duas publicações terá, decerto, feito as delícias dos fãs dos videojogos de ambas as companhias, os quais talvez ainda guardem um ou outro exemplar algures na arrecadação dos pais...e que, não sendo esse o caso, sempre poderão recordar a infância clicando aqui ou aqui!

13.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.

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Capas das três versões do jogo

Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.

Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.

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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.

Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

01.03.22

NOTA: Para celebrar a estreia, esta sexta-feira, do novo filme de Batman, todos os 'posts' desta semana serão dedicados ao Homem-Morcego.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre os diversos super-heróis que povoavam as bancas de jornais em finais do século XX, Batman sempre esteve entre os mais populares. Mais humano que os 'colegas' Super-Homem e Mulher-Maravilha, e mais sombrio, complexo e 'adulto' do que os rivais da Marvel, o Homem-Morcego foi, durante essas décadas, protagonista de uma série de excelentes histórias e enredos, que o tornaram de tal forma admirado pela grande maioria dos leitores que, ainda hoje, não falta quem exagere as suas capacidades de combate, ao estilo do que acontece com Chuck Norris.

Enquanto que em décadas anteriores esta aceitação em massa se cingia exclusivamente ao mundo da banda desenhada, no entanto, os anos 90 viram o Vingador da Capa conquistar também os corações dos espectadores de televisão e cinema, cuja opinião do herói estava algo denegrida pela lendariamente ridícula série dos anos 60, e respectivo filme-longa metragem. Os dois filmes de Tim Burton, considerados os melhores da fase pré-Nolan do herói, e a série animada da Warner Brothers ajudaram o Morcego a recuperar grande parte da boa vontade que havia perdido entre os fãs, relançando assim a sua carreira no grande e pequeno ecrãs.

Ficava, assim, a faltar apenas uma plataforma audio-visual e multimédia na qual o Homem-Morcego ainda não se havia afirmado – os jogos de vídeo. No entanto, com o mercado dos consumíveis electrónicos caseiros em franca expansão, e as capacidades das consolas de videojogos em franco e constante aumento, não tardou muito até que as aventuras digitais do Vingador Mascarado chegassem às casas de toda uma geração de crianças, sendo que os primeiros jogos alusivos a Batman datam ainda dos anos 80 – no caso, o simplesmente intitulado 'Batman', de 1986, e a respectiva sequela, 'Batman: The Caped Crusader', lançada dois anos depois. Ambos eram lançamentos exclusivos para os computadores caseiros da época (sendo o primeiro um exclusivo europeu) programados pela inglesa Ocean, mas as semelhanças acabavam aí – enquanto que o 'Batman' original era um título com vista isométrica e ênfase na exploração, como era comum na altura, o segundo insere-se no bem mais comum e expectável género da acção 2D, com Batman a enfrentar inimigos variados a murro e pontapé e a resolver alguns 'puzzles' simples, em ecrãs desenhados para se assemelharem a painéis de banda desenhada.

Seria, no entanto, na década de 90 que os jogos de Batman atingiriam a sua época áurea, que coincide com o pico da popularidade do próprio Vingador Mascarado. Do título alusivo ao primeiro filme de Burton, lançado para os PCs com MS-DOS em 1990, até 'Batman & Robin', oito anos depois, são nada menos do que catorze os lançamentos a envolverem o justiceiro de Gotham City – um número impressionante mesmo tendo em conta o facto de que muitos eram apenas variações do mesmo lançamento para diferentes consolas.

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O jogo do filme original de 1990, na sua versão PC

Como seria de esperar, dada a época sobre a qual este blog versa, muitos destes jogos apresentavam um formato de acção e plataformas em plano 2D, sem dúvida o género mais comum nos sistemas caseiros nos anos 90. Embora o referido 'Batman' para MS-DOS tentasse apresentar uma mistura de estilos ao longo dos seus seis níveis – que incluem secções de condução e vôo, e um nível de cariz mais 'puzzle' – muitas das adaptações desse filme e da sua sequela, bem como da série animada (e ainda alguns títulos sem qualquer ligação a outro produto mediático, como 'Return of the Joker', para Game Boy, conhecido como 'Revenge of the Joker' na Mega Drive e lançado em 1992) optavam por fazer o herói atravessar cenários da esquerda para a direita, sovando inimigos e utilizando os seus diversos 'gadgets' e habilidades para atacar à distância ou atingir pontos altos; de facto, e apesar da inclusão de níveis de condução ou vôo em alguns destes jogos, muito poucos jogos desta primeira fase se desviavam desta norma – indo, aqui, o destaque para a adaptação de 'Batman Regressa' para MS-DOS, que tinha uma toada mais de aventura, para a versão Sega CD de 'The Adventures of Batman and Robin', que é essencialmente um jogo de condução, e para os habituais 'centros de actividades' e programas de impressão típicos do mercado informático da altura.

No entanto, a falta de originalidade não é, necessariamente, um problema quando o produto final tem qualidade – e, neste campo, os utilizadores de consolas da Nintendo tinham, claramente, melhor sorte que os da Sega, já que a esmagadora maioria dos títulos alusivos a Batman lançados para estes sistemas tinham a chancela da Konami, que os moldava à imagem e semelhança do seu icónico 'Turtles in Time', um dos expoentes máximos do género 'beat-'em-up' de deslocação lateral característico da época. Já a Sega era responsável pelas adaptações para os seus próprios sistemas, muitas das quais são, também, muito bons jogos por direito próprio, embora fiquem um pouco aquém do espectáculo audio-visual dos títulos da Nintendo.

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A versão para Super Nintendo de 'Batman Regressa' era típica dos títulos lançados à época pela Konami

Enquanto tudo isto se passava no mercado dos videojogos, no mundo do cinema, Hollywood continuava empenhada em não deixar esmorecer a popularidade do Homem-Morcego, e trabalhava em mais um filme sobre o vingador de capa e máscara - embora desta vez já sem a garantia de qualidade que era a realização de Tim Burton. No seu lugar surgia Joel Schumacher, um realizador substancialmente diferente, e cujos dois filmes sobre Batman não podiam ser mais diametralmente opostos aos de Burton, tanto em tom como em recepção crítica – um efeito que, infelizmente, se fez também sentir nas inevitáveis adaptações digitais de ambos os filmes.

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A versão de Batman Forever para Sega Saturn era tão pobre como as restantes

De facto, todos os títulos de Batman da geração 32-bits são universalmente considerados paupérrimos, com as diversas adaptações de 'Batman Para Sempre' a prioritizarem o espectáculo gráfico em detrimento da jogabilidade (pobres dos donos de Sega Saturns, para quem este foi o único jogo do herói disponível) e o jogo de 'Batman & Robin' a tentar um arrojado formato de exploração livre (o chamado 'sandbox') cerca de uma década antes de o mesmo se tornar popular, e a ser defraudado pelas limitações técnicas do 'hardware' da altura. No cômputo geral, estes jogos afectaram tanto o nome de Batman e Robin como os próprios filmes o haviam feito, marcando assim o fim da época áurea do justiceiro mascarado nas consolas caseiras.

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'Batman & Robin' para PlayStation: tão ambicioso como medíocre 

Ainda assim, a licença Batman não deixaria de marcar presença nos lares dos fãs de videojogos durante as décadas seguintes; antes pelo contrário, são inúmeros os títulos lançados entre 1998 e a revitalização da reputação do herói, meia década mais tarde, sendo a maioria baseada nos populares desenhos animados que a Warner Bros vinha continuando a produzir. Essa fase da 'carreira' digital de Batman já extrapola, no entanto, o âmbito deste nosso blog, pelo que, por agora, nos ficamos por aqui no que toca a registar as aventuras do Homem-Morcego no mundo dos videojogos...

19.10.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

NOTA: Este post é dedicado à malta dos emuladores da Escola Filipa de Lencastre, 1997-99: Paulo Melo, Bruno 'Icster', Nuno 'Screech' e Samuel. Se por acaso estiverem a ler, este é pelos velhos tempos.

Há exactamente duas semanas, na última edição desta rubrica, recordámos os mais populares motores de pesquisa dos anos 90; ora, um dos principais usos para o qual esses mesmos motores de pesquisa eram aplicados pelos jovens portugueses era a busca por emuladores – programas que permitiam jogar jogos originalmente concebidos para consolas no computador, por intermédio de um processo que fazia com que um PC caseiro se julgasse uma Mega Drive ou Game Boy (daí o nome 'emulador', proveniente de 'emular', ou 'imitar' algo.)

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Um dos primeiros emuladores lançados na década de 90, o NESTicle

Embora hoje em dia sejam corriqueiros ao ponto de virem incluídos com a maioria dos produtos tecnológicos de baixa gama oriundos da China, nos anos 90, os emuladores surgiam ainda envoltos numa aura de mistério, com os repetidos avisos quanto à ilegalidade do processo em si a darem a estes programas uma vertente 'marota' perfeitamente irresistível para toda uma geração de jovens criados à base de Duke Nukem, filmes de acção e música alternativa de cariz agressivo e rebelde. Não é, pois, de espantar que a demografia mais dada a jogos em geral não tivesse tardado a adoptar esta nova tecnologia como sua, havendo certamente muito quem tivesse instalado um ou outro destes programas nos computadores da escola para jogar nos intervalos ou 'furos' (por aqui, foi exactamente esse o caso...)

Os próprios nomes dos primeiros emuladores serão, certamente, nostálgicos para quem 'esteve lá' naquela época; do NESticle (retratado acima) ao Genecyst (aqui logo abaixo), não havia interessado neste campo que não soubesse de cor quais os melhores emuladores a 'sacar', e quais as melhores segundas e terceiras escolhas; no nosso grupo de amigos, por exemplo, havia todo um 'ranking' de programas, que qualquer membro do grupo saberia recitar de cor até, pelo menos, à quarta ou quinta casa...

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Um ecrã que certamente despertará a nostalgia de muitos jovens de finais dos 90s...

Outro elemento memorável da 'caça' aos emuladores em finais dos anos 90 eram os 'sites' aonde se podiam adquirir estes misteriosos programas (bem como os próprios ficheiros dos jogos em si, conhecidos como ROMs); isto porque, enquanto alguns tinham já um aspecto minimamente profissional (profissional para finais dos anos 90, entenda-se) outros eram, claramente, projectos pessoais, em que um qualquer internauta – provavelmente da mesma idade daqueles que acediam ao seu portal – partilhava a meia-dúzia de jogos que havia conseguido converter em ROM, listando cada um deles em letras rosa-choque contra fundo verde-alface, e acompanhados de comentários como 'este é o jogo favorito da minha irmã mais nova' (exemplo real). Símbolos (tal como a própria vaga original de emuladores) de uma Internet bem mais inocente e cativante que a actual, mas que, infelizmente, nunca mais voltará – o que não impede que seja lembrada nas páginas de 'blogs' como este...

Quanto aos emuladores propriamente ditos, conforme já referimos, os mesmos são hoje corriqueiros e de fácil acesso, tendo por isso perdido grande parte da sua mística; no entanto, quem fez parte da vaga original de 'nerds' que corriam para um cybercafé durante um 'furo' da escola para conversar no mIRC e jogar 'Dragon Ball Z' para Mega Drive num computador Pentium 90 sabe o quão apaixonante essa experiência podia ser – e, certamente, terá esboçado um sorriso ao começar a ler este post...

28.04.21

Nota: Este post é respeitante a Terça-Feira, 28 de Abril de 2021.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E visto que ontem falámos das Tartarugas Ninja, nada mais justo do que fazermos um intervalo na saga das consolas de sucesso dos anos 90 para falarmos, em vez disso, dos jogos de video alusivos a este ‘franchise’ lançados na era ‘clássica’ dos videojogos.

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Leonardo em acção em 'Manhattan Missions', o único título das Tartarugas Ninja exclusivo para PC/DOS

Embora fossem apenas uma das muitas, muitas ramificações do ‘merchandising’ dos Tarta-Heróis, os videojogos protagonizados pelos personagens capturaram a imaginação da geração de crianças nascida entre o final da década de 70 e o princípio da ‘nossa’ década – ainda que, neste caso, o impacto entre a juventude portuguesa nem tenha sido tanto como em outros países, em que estes jogos ainda são fervorosamente amados por essa mesma geração de (agora) ‘retro-gamers’.

Ainda assim, pelo menos um dos títulos relativos às Tartarugas teve algum sucesso no nosso país - nomeadamente, o primeiro, lançado para a velhinha Nintendo Entertainment System (NES), bem como para todos os principais computadores da época, e que chegou a muitos lares portugueses dentro daqueles saudosos cartuchos às cores usados pelas consolas ‘Family Game’, o nome então dado àquilo que hoje é conhecido como ‘Famiclone’. (E sim, lá chegaremos também em breve. Por ora, falemos do jogo.)

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O primeiro jogo homónimo da série, lançado para NES em 1989

Famoso hoje em dia pela ‘descasca’ que levou da maioria dos ‘críticos cáusticos’ da Internet há cerca de década e meia, quando esse estilo de conteúdo ainda estava na moda, o jogo das Tartarugas Ninja conseguiu, ainda assim, algum sucesso, mais não fora porque chegou a vir incluído num dos ‘packs’ de compra da consola disponíveis na altura. Sem esse atrativo, e sem a ainda mais atrativa licença TMNT, talvez não tivesse passado de ‘mais um’ jogo de plataformas mediano, excessivamente difícil e com algumas falhas no ‘design’ dos níveis. Longe de ser um clássico da era 8-bits, mas nada que merecesse a ‘sova’ que levou da Internet.

O sucesso dessa primeira tentativa foi, no entanto, suficiente para justificar uma sequela, também para NES, e lançada no ano seguinte. Criativamente intitulado ‘Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game’, este jogo era - como o próprio nome indicava - uma conversão direta do título de ‘arcade’ também disponível à época, e como tal, abandonava o formato de plataformas puro do seu antecessor em favor de um estilo ‘beat ‘em up’ de progressão – o chamado ‘beat-‘em-all’ -  semelhante ao de clássicos como ‘Final Fight’, ‘Double Dragon’, ‘Golden Axe’ ou ‘Streets of Rage’. Escusado será dizer que esta escolha resultou em pleno, sendo este um jogo muito melhor, e muito mais adaptado à realidade do ‘franchise’, do que o primeiro. Também não é, de todo, surpreendente, que quase todos os restantes jogos do ‘franchise’ lançados na era dos 8 e 16 bits tenham seguido este formato.

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'Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game', de 1990

O primeiro desses jogos, ‘Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project’, surgiria em 1992, ainda na Nintendo Entertainment System. Muito semelhante ao seu antecessor, este jogo continuava a fórmula de sucesso a nível de jogabilidade, e apresentava mais uma vez gráficos muito bons, justificando a boa recepção que teve entre os ‘gamers’.

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O terceiro jogo lançado para Nintendo 8 bits, 'The Manhattan Project', de 1992

Entretanto, as consolas portáteis também não ficavam esquecidas, com o Game Boy a receber nada menos que três jogos: ‘Fall of the Foot Clan’ em 1990, ‘Back From the Sewers’ no ano seguinte, e ‘Radical Rescue’ em 1993. No entanto, nenhum destes jogos (que recuperavam o formato de plataformas do título original da NES) teve o impacto dos seus ‘irmãos mais velhos’, sendo pouco falados hoje em dia, tal como acontece com ‘Manhattan Missions’, o único jogo do quarteto lançado exclusivamente para PC (DOS) e que saiu em 1991.

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Os jogos das Tartarugas Ninja para Game Boy: de cima para baixo, 'Fall of the Foot Clan', 'Back From the Sewers' e 'Radical Rescue'

Ainda em 1992, mas já para as consolas de 16 bits, saiu ainda mais um jogo com os Tarta-Heróis, o qual é, hoje em dia, considerado unanimemente como o melhor de todos os jogos ‘caseiros’ do quarteto naquela época. Trata-se de ‘Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles In Time’, mais um ‘beat-‘em-all’ convertido directamente das arcadas, e que beneficiou enormemente com o salto tecnológico dado entre a era 8-bits e a da Super Nintendo e Mega Drive. Lançado para ambas estas consolas – embora na Mega Drive se chamasse ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist’ - o título era uma conversão fiel do título de arcada, tanto graficamente como em termos de jogabilidade, sendo o ‘multiplayer’ o único sacrifício necessário feito pelos criadores do jogo. Ainda assim, o jogo teve uma recepção estupenda por parte dos jovens ‘Tartamaníacos’, sendo ainda hoje tão acarinhado que um ‘remake’, subtitulado ‘Re-Shelled’, foi lançado para a XBoX Live e PlayStation Network em 2009 – 17 anos após o lançamento do jogo original! – fazendo enorme sucesso junto do público nostálgico por aquele clássico da sua infância.

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As duas versões do quarto jogo lançadas nos anos 90, e a versão 'Reshelled', de 2009

Em 1993, já no ocaso do ciclo de vida da NES, era lançado o título mais atípico da história das Tartarugas Ninja. ‘Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters’ é, como o nome indica, um ‘beat-‘em-up’ um-para-um, claramente inspirado no então ‘rei’ Street Fighter II, mas com os Tarta-Heróis e seus comparsas e vilões no lugar de Ryu, Ken, Guile ou Honda. O resultado é, a acreditar nas críticas espalhadas por essa Internet fora, surpreendentemente bom, fazendo deste título uma das ‘jóias escondidas’ da NES.

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Imagem de 'Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters', com direito a publicidade gratuita à produtora do jogo...

Foi pouco depois do lançamento deste último jogo que a ‘Tartamania’ começou a esmorecer um pouco, fazendo com que as gerações de consolas seguintes – entre os 32 e os 128 bits – não contassem com qualquer jogo do quarteto. Só depois de a contagem de bits deixar de importar tanto (em 2003) é que os ‘heróis em meia-casca’ voltariam aos ecrãs dos ‘gamers’ de todo o Mundo,  com uma série de jogos homónimos lançados para todos os sistemas disponíveis à época, dos quais o mais conhecido talvez seja o do Game Boy Advance, outro excelente 'beat-'em-all' horizontal na melhor tradição dos títulos clássicos, e com gráficos a condizer. (Paradoxalmente, o segundo título homónimo para a consola, lançado em 2007 e baseado na série CGI do mesmo ano, teria gráficos comparativamente piores!)

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A versão 2003 de 'TMNT', no Game Boy Advance

 

A partir daí, o ‘franchise’ ganhou novo fôlego, e desde então, os títulos alusivos ao mesmo vêm sendo lançados com alguma frequência. No entanto, qualquer desses jogos fica já fora do espectro deste blog, pelo que, por agora, nos ficaremos por aqui no que toca à cronologia dos mesmos.

E vocês? Chegaram a jogar alguns destes jogos? Que vos pareceram? Por aqui, naquele tempo, só jogámos mesmo o primeiro, num cartucho colorido, na ‘Family Game’ de um vizinho e colega de turma (olá, Riaz!); outros, já só em adultos, através da magia dos emuladores. Também aconteceu convosco? Partilhem nos comentários! E até lá, tentem não tocar nas algas elétricas…

18.03.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se falamos em ‘gadgets’ memoráveis no Portugal dos anos 90, temos de começar por aquela que, ali em meados da década, encabeçava a lista de Natal de qualquer fã de vídeo-jogos – a lendária Mega Drive.

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Lançada em 1989 nos Estados Unidos, onde é conhecida como Genesis, a Mega Drive sofreu o habitual (à época) atraso tecnológico, chegando a Portugal no início dos anos 90, quando já ia na sua segunda versão, criativamente designada Mega Drive II, e cujo design se acabaria por tornar sinónimo com a consola até aos dias de hoje. No entanto, mesmo com este atraso, a mais famosa de todas as consolas da Sega ainda foi a tempo de se tornar o desejo máximo de qualquer ‘puto’ – ao mesmo nível de uns patins em linha, um Walkman ou do Game Boy, o sucesso portátil lançado pela rival Nintendo. Basicamente, quem tinha, gabava-se; quem não tinha, queria ter.

As razões para este estatuto eram óbvias – e não, não tinham nada a ver com a hoje muito satirizada (e à época muito apregoada) tecnologia ‘blast processing’. O público-alvo da máquina tinha uma média de idades de 10 anos, e não fazia ideia (nem queria saber) do que era ‘blast processing’. Apesar da inovação tecnológica de ser a primeira máquina de 16 bit (anos antes da equivalente da rival Nintendo, e de outras como a Neo Geo), o sucesso da Mega Drive tinha raízes muito mais simples e óbvias – pura e simplesmente, a consola tinha a melhor selecção de jogos disponível no mercado pré-Super Nintendo. A máquina 16-bit da Sega tinha Sonic (que, para cúmulo, vinha de oferta com a consola!) Tinha Super Hang-On. Tinha Shinobi, primeiro em versão Super e mais tarde em modo de vingança. Tinha Street Fighter II, e Columns, e NBA Jam, e Golden Axe, e Desert Strike, e Mortal Kombat igual aos dos salões de jogos, e a melhor versão do jogo oficial de O Rei Leão alguma vez lançada. ´

Só esta pequena lista decerto já fez alguém querer ir buscar a sua Mega Drive ao armário - e isto sem sequer se ter falado em jogos tecnologicamente revolucionários como Virtua Fighter 2 (sim, existiu para 16 bits), Toy Story (cujos gráficos tentavam imitar o 3D do filme em ambientes 2D típicos da época), Sonic 3D (que, apesar do título, se desenrolava numa perspectiva isométrica) ou VR Racing, este sim um dos primeiros jogos em 3D de sempre. Era muita qualidade numa só caixinha preta, o que contribuiu para fazer da consola uma das mais vendidas de sempre em todo o Mundo – incluindo em Portugal.

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Vejam bem esta selecção de jogos...

Tal como todos os aparelhos tecnológicos, também a Mega Drive acabou por se ver desatualizada, obsoleta, e destronada (ali sensivelmente a meio da década) por uma nova geração de consolas, com o dobro ou até o quádruplo dos bits, e ostentando gráficos de encher o olho. A PlayStation, a Nintendo 64, e a própria sucessora da Mega Drive – a Sega Saturn – passavam a tomar o lugar da pequena máquina do ouriço azul nos corações e listas de Natal das crianças, com a consola da Sony, em particular, a conseguir mesmo, eventualmente, quebrar os recordes estabelecidos por esta. No entanto, para toda uma geração de ‘putos’ vidrados em vídeo-jogos, esta continua a ser A consola – aquela que lhes proporcionou os melhores momentos de comando na mão, depois da escola ou aos fins-de-semana.

E vocês? Tiveram a Mega Drive, ou ficaram-se pelo querer? E qual era o vosso jogo favorito? Deste lado, era – e ainda é – o Sonic original, com O Rei Leão, Sonic 2 e VR Racing a servir de ‘guarda de honra’. Concordam? Discordam? Façam-se ouvir nos comentários!

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