Saltar para: Posts [1], Pesquisa [2]

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

17.12.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Na última edição desta rubrica, abordámos as edições especiais do Monopólio, as primeiras das quais saíram ainda durante os últimos anos do século XX; nada melhor, pois, do que fazer agora o mesmo em relação ao segundo jogo de tabuleiro mais popular da época, o 'eterno' Trivial Pursuit, que viu saírem, ao longo da década que nos concerne, várias edições tanto do jogo-base como de variantes temáticas.

download (1).jpg

A edição clássica do jogo, conhecida como 'Genus'.

No tocante a edições mais 'normais', a variante principal do jogo- conhecida como 'Genus' - avançou da sua segunda edição, lançada em 1987 e ainda vigente nos primeiros anos da década seguinte, até à quinta, lançada em inícios do Novo Milénio, enquanto que a versão 'Junior', especificamente dirigida a jogadores mais novos, fez esse mesmo percurso entre 1990 e 2001. De maior interesse para este artigo, no entanto, são as edições especiais propriamente ditas, entre as quais se destacam a relativa ao décimo aniversário do jogo, lançada em 1992, a versão Familiar, do mesmo ano, a variante Millennium, que comemorou no ano que ora finda o seu vigésimo-quinto aniversário, e ainda várias versões alusivas à saga 'Guerra nas Estrelas', que via ser lançada, por essa altura, uma reedição da sua trilogia clássica, por forma a assinalar a estreia de um novo filme, 'Episódio I: A Ameaça Fantasma', em 1999. Os jogadores de Trivial europeus tinham, assim, muito por onde escolher naqueles anos de finais do Segundo Milénio - embora as versões disponíveis ficassem, ainda assim, aquém dos volumes lançados no mercado americano, onde figuravam uma série de variantes temáticas adicionais, sem relevância para o Velho Continente e, como tal, omitidas do mesmo.

Como seria de esperar, o ritmo de lançamento destas edições apenas tendeu a aumentar no Terceiro Milénio, continuando a verificar-se a actualização periódica das versões 'Genus' e 'Júnior' até aos dias de hoje, em simultâneo com o surgimento de versões temáticas sobre os mais variados campos, dos filmes da Disney à saga Harry Potter, passando pelo popular jogo de fantasia 'Dungeons & Dragons', ou ainda épocas específicas da História, como a década que relembramos neste blog. E ainda que nem todas estas variantes cheguem ao mercado europeu, os fãs do jogo em Portugal e não só continuam a ter uma multiplicidade de escolhas com as quais passar um Domingo Divertido em família ou entre amigos.

12.12.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No campo dos videojogos, como em qualquer área de índole criativa, poucos são os títulos que verdadeiramente merecem epítetos como 'lendário' ou 'revolucionário', sendo este tipo de termos, normalmente, apenas uma estratégia por parte das companhias e da imprensa especializada para criar interesse em torno de um determinado lançamento. Não significa isto, no entanto, que não haja, esporadicamente, jogos que realmente justifiquem a utilização de adjectivos hiperbólicos – títulos como 'Tomb Raider', 'Final Fantasy VII', 'Gran Turismo', 'Mortal Kombat', 'Quake II', 'Unreal', 'Half-Life', 'Wolfenstein 3D', 'Metal Gear Solid' ou 'Super Mario 64' representaram verdadeiros momentos de ruptura na indústria como um todo, e tiveram visível impacto nos produtos dos seus respectivos géneros em décadas subsequentes. E apesar de todos e cada um deles justificar a nomeação como videojogo mais influente de sempre, a maioria dos aficionados do meio tende a atribuir esta distinção a um outro título, lançado para PC há quase exactamente trinta anos – a 10 de Dezembro de 1993 – e que viria mudar não só o estilo visual ou a jogabilidade dos lançamentos que se lhe seguiram, mas a percepção dos videojogos enquanto produto e enquanto forma de arte.

download.jpg

Falamos, claro, de 'Doom', o terceiro (e mais influente) de uma série de jogos de alta qualidade lançados pela iD Software durante o seu 'período áureo', e durante muito tempo praticamente sinónimo com o género 'first-person-shooter' (FPS). De facto, apesar de não ter sido o primeiro lançamento do género – essa honra pertence ao supracitado 'Wolfenstein 3D', também da iD – 'Doom' aperfeiçoou de tal forma a fórmula estabelecida pelo seu antecessor que rapidamente se tornou o novo paradigma do estilo, com cada novo FPS lançado no mercado a suscitar a inevitável comparação, quase sempre desfavorável.

Não era, no entanto, apenas no campo da jogabilidade que 'Doom' brilhava; antes pelo contrário, os aspectos técnicos do jogo eram tão bem conseguidos que, durante muito tempo, o mesmo foi utilizado como 'medida-padrão' da potência de um computador pessoal – basicamente, qualquer máquina que conseguisse 'arcar' com os exigentes requisitos do jogo, e correr 'Doom' a uma velocidade aceitável, era considerada topo-de-gama. Isto porque, dos gráficos à icónica banda-sonora 'rockalhada', o título representava um gigantesco passo em frente em relação ao padrão anteriormente vigente para títulos de PC, passando por isso a representar o novo 'tecto' a atingir não só dentro do género FPS, mas em todo o panorama da programação para computador em geral.

MV5BZjQ1MTZmMTYtNmM5NS00NjllLTkxNzQtMTBjMzgxY2I1Yz

Exemplo da jogabilidade e aspectos técnicos do jogo.

Com realização cuidada, jogabilidade revolucionária e copiosas quantidades de sangue e 'tripas' (embora, desta feita, alienígenas e demoníacas, ao contrário do que acontecia com os soldados e cães de 'Wolfenstein') não é de surpreender que 'Doom' tenha encontrado (e de que maneira!) o seu público, entrando directamente para a lista de maiores sucessos da década no campo dos videojogos – título que, aliás, viria a manter mesmo após o lançamento dos seus 'herdeiros espirituais'.

De facto, entre controvérsias várias, duas sequelas (cada uma das quais merece o seu próprio artigo), conversões para PlayStation e para a esquecida Atari Jaguar e uma comunidade de 'modificadores' continuamente activa (e encorajada pela própria iD, que chegou a licenciar alguns dos pacotes de níveis por ela criados) o legado de 'Doom' logrou perdurar até depois da viragem do Milénio, altura em que o surgimento de um 'reboot' - confusamente intitulado 'Doom 3' – e de uma adaptação cinematográfica colocaram o nome na boca de toda uma nova geração de entusiastas dos 'tiros' virtuais, embora por essa altura o pioneiro da iD surgisse já atrás dos supramencionados 'Quake', 'Unreal' e 'Half-Life'. Dez anos antes, no entanto, o jogo sobre um fuzileiro enviado para o Inferno (que mais parece um laboratório) para matar demónios e monstros era, sem qualquer dúvida, o 'rei' de um género ainda incipiente, mas que muito lhe viria a dever em anos vindouros. Feliz aniversário, 'Doom', e que o teu legado dure ainda por outras três décadas.

 

09.12.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa altura do ano em que nem sempre apetecia passar a tarde na rua, existiam ainda assim, nos anos 90 e 2000, vários jogos e brincadeiras que se podiam levar a cabo entre amigos, mesmo num espaço interior. De uma delas, o jogo do quarto escuro, já aqui falámos numa rubrica anterior; esta semana, chega a altura de recordar outra, que persiste também até aos dias de hoje, apesar de com menor expressão: o jogo do 'telefone estragado'.

jogo-do-telefone-sem-fio.jpg

Conhecido por várias variantes desse mesmo nome – como 'telefone avariado' – o jogo tem mantido, no entanto, as mesmas regras através das gerações: os participantes dispõem-se em linha, e cabe ao primeiro da fila escolher e transmitir uma mensagem que deverá chegar até ao fim da mesma. Para este efeito, cada participante sussurra ao ouvido do seguinte aquilo que ouviu, ou pelo menos, aquilo que pensa que ouviu – sendo este, precisamente, o aspecto fulcral que dá ao jogo o seu apelo. Isto porque, na maioria das vezes, a mensagem que chega ao fim da fila é hilariantemente diferente da original, o que ajuda a realçar os problemas de compreensão e, por arrasto, de comunicação que existem, mesmo entre amigos, e mesmo em proximidade. Mesmo em algo 'dito ao ouvido', existe sempre aquela palavra que 'engana', sendo este erro, depois, transmitido ao próximo jogador, e por aí fora até ao final da linha, resultando na mensagem errónea que o último jogador recebe.

Um jogo simples, que não envolve quaisquer recursos excepto os próprios participantes, e cujo factor de diversão o torna intemporal – afinal, quem não gosta de dar umas gargalhadas à 'custa' dos amigos, ou mesmo de si próprio? É este aspecto que faz crer que o jogo do 'telefone estragado' continue a persistir nos recreios da Geração Z – isto, claro, se não tiver sido substituído por uma 'app' ou serviço de inteligência artificial que tome o lugar dos jogadores e retire toda a 'piada' à brincadeira...

04.12.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 03 de Dezembro de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

A quadra natalícia é, normalmente, sinónima de reuniões de família – e uma das melhores actividades para se levar a cabo num grupo alargado, seja de familiares ou de amigos, é uma ronda de um qualquer jogo de tabuleiro. E, de entre todos os jogos deste tipo, um dos mais conhecidos, populares e adequados para uma situação deste tipo é o bom e velho Monopólio. A corrida frenética à compra de bairros inteiros em Lisboa e Porto, a fim de lá colocar habitações residenciais e hotéis e, assim, aumentar a 'taxa de passagem' para os outros jogadores parece nunca perder o apelo, continuando a ver novas edições serem periodicamente lançadas até aos dias de hoje, muitas delas tematizadas ou associadas a propriedades intelectuais populares entre a sociedade em geral. No entanto, este fenómeno está longe de ser exclusivo do século XXI; pelo contrário, as primeiras 'edições especiais' do popular jogo de economia surgiram mesmo em finais do Segundo Milénio, tendo chegado a adornar as prateleiras dos quartos de muitas crianças dos anos 90.

monopoly_1996_01.jpg

A versão 'noventista' do tradicional jogo, que se veria ampliada, ainda nessa mesma década, com a primeira série de edições especiais.

Embora nem de longe tão especializadas quanto as actuais (que parecem desdobrar-se num número praticamente infindável de séries e filmes, muitos deles explicitamente dirigidos a um público adulto) as primeiras edições especiais do Monopólio não deixavam, ainda assim, de abranger uma quantidade considerável de temáticas de interesse para o público-alvo, até então restrito à versão clássica e básica disponibilizada desde há várias décadas pela inevitável Majora. O simples facto de apresentarem uma variante declaradamente distinta do produto-base tornava estes jogos uma adição não só válida como activamente desejada às listas de Natal de muitos jovens portugueses - a par de lançamentos semelhantes da série Trivial Pursuit, que também aqui terão o seu momento – tornando-os dignos de algumas linhas neste nosso 'blog' dedicado a recordar alguns dos produtos mais icónicos de finais do século XX.

28.11.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica. Voltaremos à TV na próxima semana.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo das artes e entretenimento, cada vez é mais difícil inovar. Tudo o que poderia constituir algo novo ou entusiasmante parece já ter sido feito, e cada vez mais produções cinematográficas, literárias, musicais, televisivas, teatrais ou interactivas parecem apenas cópias ou derivados de ideias já existentes, com apenas uma ou outra mudança para justificar a sua existência. Este fenómeno tão-pouco é recente, verificando-se através dos tempos, desde as primeiras tentativas de comercialização em massa destas formas de arte – o que explica o porquê de, quando algo de verdadeiramente inovador surge num destes mercados, ser imediatamente elevado ao estatuto de marco histórico e objecto de culto. Foi, precisamente, o que se passou com um jogo de acção em primeira pessoa lançado na Europa pela então estreante Valve (hoje conhecida, sobretudo, pelo repositório virtual de jogos Steam), exclusivamente para PC, há quase exactos vinte e cinco anos, a 27 de Novembro de 1998.

images.jpg

Capa original do jogo.

Falamos, claro está, de 'Half-Life', a hoje lendária aventura de ficção científica que, à época, se notabilizou por alguns claros 'riscos' a nível da apresentação e jogabilidade, que viriam a influenciar e moldar o género nas duas décadas e meia que se seguiram. A história do jogo, por exemplo, desenrolava-se no decurso da acção – por oposição às habituais cenas 'cinemáticas' – e era possível ao jogador, no papel do cientista Gordon Freeman, interagir com outros funcionários do seu laboratório, alguns dos quais ajudavam mesmo a lidar com a súbita ameaça que sobre ele se abatia – um recurso hoje sobejamente utilizado, e até esperado, dentro do género (sobretudo no caso de títulos de índole militar) mas que, em 1998, constituía novidade absoluta. Também novidade era o facto de o jogo não 'apetrechar' o jogador, sequer, com a habitual pistola pouco eficaz; 'Half-Life' apostava numa abordagem relativamente mais realista, considerava (e bem) que um cientista não teria consigo uma arma, e obrigava Freeman, numa fase inicial, a atacar inimigos com um mortífero...pé-de-cabra! Pequenos toques que faziam do jogo da Valve uma experiência única, e o ajudavam a diferenciar de outros FPS da 'segunda vaga' de índole mais clássica como 'Quake II' ou 'Unreal'.

06_half-life1.jpg

O uso de um pé-de-cabra como arma inicial era apenas uma de muitas inovações do jogo em relação aos FPS mais 'clássicos'.

Escusado será dizer (pelo menos a quem lê este blog) que o sucesso foi praticamente imediato, passando 'Half-Life' e respectivos guias, truques e dicas a ocupar muitas e muitas páginas de revistas de jogos, bem como da incipiente Internet. Foi, portanto, também sem surpresas que o título da Valve foi premiado com o prémio de 'Jogo do Ano' (que suscitou e justificou uma reedição expandida, hoje considerada a versão 'definitiva') e viu serem lançados, nos doze meses seguintes, três pacotes de missões, que davam aos jogadores novos cenários para explorar.

27068-half-life-game-of-the-year-edition-windows-f

A icónica 'Game of the Year Edition', considerada a versão definitiva do jogo.

Não era este, no entanto, o legado mais importante de 'Half-Life'; esse viria a emanar da comunidade de 'editores' e modificadores de jogos (os chamados 'modders') que, com acesso ao código de base do título, rapidamente principiariam a lançar novos títulos baseados no motor da Valve, alguns dos quais atingiriam significativa popularidade entre as comunidades 'online multiplayer' da época. Ao invés de adoptar a habitual política anti-pirataria, no entanto, a Valve escolheu (inteligentemente) adquirir os direitos sobre as mais populares de entre estas versões, dando azo a mais dois êxitos de vendas: 'Black Mesa' e o lendário 'Counter-Strike', um dos mais influentes e bem-sucedidos títulos 'multi-jogador' da década de 2000, cuja popularidade chegou, a dado ponto, a suplantar a do próprio jogo-base.

Black_Mesa_release_cover.jpgCounter-Strike_Box.jpg

As duas modificações do jogo lançadas de forma oficial pela Valve durante os anos 2000, como 'face visível' de um movimento bem mais prolífero.

A verdadeira 'sequela' do mesmo viria, no entanto, a surgir apenas em 2004, ano em que era lançado o muito badalado 'Half-Life 2'. Apesar de mais linear e 'típica' do que o seu antecessor, esta continuação não deixou, ainda assim, de fazer sucesso entre os 'gamers' com 'sede' de mais 'Half-Life' e, não sendo tão aclamada ou icónica como o primeiro jogo, reúne ainda assim relativo consenso entre os fãs de jogos desse período.

Half-Life_2_cover.jpg

A sequela oficial do jogo, lançada em 2004.

Infelizmente, esse foi mesmo o 'último adeus' para Gordon Freeman, que veria serem cancelados não só o terceiro 'episódio' de 'Half-Life 2', como também uma terceira parte do jogo, que continuou, durante a década seguinte, a constituir tanto 'piada recorrente' como desejo explícito dos fãs da saga da Valve. No entanto, quando a franquia voltou a dar 'sinais de vida', em 2020, o foco não estava, já, no cientista 'brutamontes', mas sim em Alyx, outras das personagens-chave do jogo, que dava mesmo o seu nome à experiência de realidade virtual em causa.

MV5BN2Y4NTg1YTMtMWI2MC00YmYzLWJiNzYtNGU3MTM5NmZkND

'Half-Life: Alyx', a experiência de realidade virtual ambientada no universo do jogo, lançada em 2020.

 

Apesar do seu 'desaparecimento de cena', no entanto, o legado de Gordon Freeman não pode, de modo algum, ser ignorado, continuando os 'seus' jogos a contarem-se entre os mais populares de sempre do género FPS, e a ser amplamente desfrutados pelos 'gamers' de índole mais nostálgica, como, aliás, o comprova o estrondoso sucesso do 'saldo de aniversário' organizado pela Valve na plataforma Steam, e que viu muitos jogadores voltarem, 'meia vida' depois, a comprar um jogo que já tinham, apenas para poderem viver novamente a experiência que os marcara quando jovens - um feito apenas ao alcance de títulos verdadeiramente lendários...

25.11.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa edição recente desta rubrica, falámos das competições físicas entre crianças e jovens, normalmente traduzidas em corridas, concursos de pinos, rodas ou cambalhotas, e outros 'malabarismos' vários; no entanto, nessa ocasião, ficou por abordar uma forma de confronto tão popular quanto todas essas, e muito mais próxima do verdadeiro significado da expressão 'medir forças' – o braço de ferro.

istockphoto-183341153-612x612.jpg

Longe de ser do interesse exclusivo das crianças e jovens, este jogo não deixava, no entanto, de exercer considerável fascínio junto dos mesmos, não só por envolver provas de força e capacidade física – aspectos extremamente importantes para essa mesma demografia – mas também por as naturais diferenças de desenvolvimento, típicas do período formativo infanto-juvenil, adicionarem mais um elemento ao desafio; pior ficavam, como é óbvio, os menos fisicamente pujantes, que tendiam a sair derrotados pelos seus colegas mais fortes ou maduros. Ainda assim, nada que impedisse ou inibisse a sua participação na próxima ronda de confrontos – afinal, nada é impossível, e até o menos fisicamente dotado dos jovens podia sempre conseguir uma 'gracinha'...

Este fascínio pelo braço-de-ferro estava, igualmente, longe de ser exclusivo do território português, tendo o jogo mesmo chegado a servir de tema a um filme com Sylvester Stallone, onde era tratado como um desporto ou arte marcial legítima! E apesar de o interesse por este tipo de competição rapidamente ter esmorecido no panorama mediático, é de crer que o mesmo continue a reter algum atractivo para os jovens actuais; afinal, os conceitos em que se baseia (a competição, o confronto físico e a demonstração de superioridade em relação ao próximo) tendem a ser 'perenes' entre as faixas etárias mais novas. Adicione-se a isso o facto de o braço-de-ferro tão pouco necessitar de qualquer tipo de material (à excepção de uma qualquer superfície onde assentar os cotovelos durante a medição de forças) e estão reunidas as condições para o mesmo reter o seu estatuto como 'jogo rápido de recreio' durante ainda muitas gerações...

 

21.11.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Uma das primeiras edições desta rubrica foi dedicada ao Game Boy, a mítica consola portátil da Nintendo que ombreia com as 'rainhas' Mega Drive e PlayStation no panteão dos sistemas de jogos mais emblemáticos do Portugal dos 'noventas'. Sucesso de vendas por toda a Europa logo a partir do seu lançamento em 1989 – muito por conta de títulos como 'Tetris', 'Super Mario Land' ou 'Nintendo World Cup' – a 'pequena mas poderosa' máquina da Nintendo conseguiu a façanha de reter os níveis de interesse do seu público-alvo durante quase uma década inteira (gozando, mesmo, de uma 'renascença' com o lançamento dos primeiros títulos da franquia 'Pokémon') tendo mesmo justificado o lançamento de uma edição especial com modelos multicoloridos (a emblemática 'Play It Loud', lançada em 1996) e de um modelo de 'segunda geração', (ainda) mais compacto e portátil, o adequadamente denominado Game Boy Pocket. De facto, a popularidade da portátil da Nintendo era tal que o único sistema capaz de a 'destronar' foi nada menos do que o seu sucessor directo, sobre cuja chegada à Europa se celebram esta semana exactos vinte e cinco anos.

download.jpg

Um dos mais populares modelos da consola, o translúcido.

Surgido nas prateleiras de hipermercados, supermercados e lojas de brinquedos europeias a 23 de Novembro de 1998 (cerca de um mês após o lançamento no Japão, cinco dias dias depois do norte-americano, quatro dias antes do australiano, e mesmo a tempo de ser 'estrela' dos catálogos de Natal desse ano, e de encabeçar as listas de muitas crianças), o Game Boy Color apresentava o seu principal 'argumento' tecnológico logo no nome: após cerca de uma década de gráficos 'verdes e amarelos', o novo sistema surgia munido de um ecrã a cores, que abria toda uma nova gama de possibilidades, tanto para os utilizadores como para os próprios criadores; e ainda que este não fosse, exactamente, um avanço técnico revolucionário (tanto a Game Gear quanto a 'esquecida' Atari Lynx apresentavam gráficos muito mais detalhados cinco anos antes do Game Boy Color) o facto de as principais alternativas à consola da Nintendo serem as clássicas 'máquinas de Tetris' ou os LCD de jogabilidade simplista e limitada fazia com que parecesse ser esse o caso, entusiasmando toda a geração que passara a sua infância a jogar os seus títulos favoritos em diferentes tons de 'escuro'.

O outro grande atractivo da nova consola – esse, sim, revolucionário – era a característica que ficaria conhecida como 'retro-compatibilidade', isto é, a capacidade de jogar, no novo sistema, os jogos do anterior, com um novo e apelativo esquema de cores aplicado aos gráficos anteriormente monocromáticos – uma medida que, hoje, é quase esperada com o lançamento de cada nova 'geração' de consolas, mas que, à época, era absolutamente inédito, e ajudou sobremaneira a aumentar o interesse em torno da nova proposta da Nintendo. Junte-se a isso o 'design' compacto, na linha do Game Boy Color, e as cores vivas em que era disponibilizado (incluindo o sempre popular, embora frágil, modelo em plástico translúcido) e o resultado só podia saldar-se em mais um sucesso de vendas para a Nintendo.

De facto, apesar da curta vida útil (passariam apenas cerca de cinco anos até dar lugar ao sucessor de 'nova geração', Game Boy Advance) o Game Boy Color gozaria de significativa popularidade entre os jovens portugueses e não só, muito graças a títulos como 'Wario Land III', 'Super Mario Bros Deluxe' e, claro, a segunda geração de jogos de 'Pokémon', com 'Gold', 'Silver' e 'Crystal', além do insólito mas icónico 'Pokémon Pinball'.

$(KGrHqN,!qsFI+O7iEKgBSYBDmFryw~~_57.jpg

'Pokémon Crystal', o mais bem-sucedido jogo lançado para a consola.

Pior ficaria quem ainda tinha apenas um Game Boy clássico, a 'preto e branco', já que cada vez mais títulos passariam a trazer na capa e caixa o icónico aviso 'Only for Game Boy Color', estando os respectivos cartuchos, inclusivamente, munidos de um sistema que impedia o seu uso na consola original; ainda assim, quem se encontrava nessa situação podia, ainda, desfrutar de cerca de um terço dos novos lançamentos, que incluíam jogos como 'FIFA 2000', 'Grande Theft Auto', 'Legend of Zelda: Link's Awakening DX' ou as quartas partes de 'Bust-A-Move' ou 'Mortal Kombat', sendo os mesmos disponibilizados em cartuchos pretos que eram quase tão icónicos quanto os translúcidos dos originais para Game Boy Color.

s-l1200.webp

Os cartuchos pretos indicavam jogos compatíveis tanto com o Game Boy Color como com o modelo clássico.

Em suma, apesar de efémero no panorama global da História dos videojogos, o Game Boy Color almejou deixar uma marca quase tão indelével no mesmo como quer o seu antecessor, quer o seu sucessor, tendo contribuído para fazer da 'marca' Game Boy a mais vendida de sempre no mercado portátil durante várias décadas; e ainda que o 'trio maravilha' já não goze desse título, não deixa de ser imperioso celebrar aquela que foi uma das mais marcantes consolas para a juventude de finais dos anos 90 e inícios de 2000, e que, vinte e cinco anos após a sua chegada à Europa, continua a ser quase tão lembrada quanto o modelo original. Parabéns, Game Boy Color!

16.11.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O facto de haver vários jogos e brinquedos extremamente simples que não deixavam, ainda assim, de ter inegável apelo para as crianças e jovens dos anos 90 é já tema recorrente nesta rubrica do nosso 'blog', e o produto de que falamos esta Quinta-feira nada faz para negar ou contrariar esse paradigma; pelo contrário, o tema do 'post' de hoje junta-se a um vasto número de Quinquilharias já aqui abordadas na categoria de conceitos que não deveriam nunca ter desfrutado do grau de sucesso que almejaram, e que provam que atributos como a simplicidade nem sempre são sinónimos de desinteresse ou aborrecimento. 

images.jpg

Exemplos modernos do jogo, que continua a ser produzido até aos dias de hoje...

O produto em causa – que nunca teve, em Portugal, um nome oficial, sendo normalmente conhecido apenas como 'pinball' – consiste de uma estrutura plástica fechada, sensivelmente do tamanho da palma de uma mão adulta, que contém no seu interior duas ou três esferas metálicas e uma série de plataformas, ou prateleiras, estrategicamente colocadas em toda a superfície de jogo. O objectivo passa, depois, por lançar cada uma das esferas de modo a que assentem nestas prateleiras, às quais correspondem diferentes valores pontuais, sendo necessário, para tal, premir ou puxar um 'gatilho' situado no canto inferior direito do brinquedo, e que lhe valia a sua denominação 'não-oficial', já que se tratava de um mecanismo semelhante ao encontrado nas máquinas de 'pinball' espalhadas por cafés e salões de jogos de Norte a Sul do País.

No fundo, um produto manifestamente simples – quase simplista – mas que, sem ser capaz de entreter uma criança durante mais do que alguns minutos de cada vez, constituía, ainda assim, um dos melhores brindes disponíveis nas famosas 'máquinas de bolinhas', jogos de 'garra', barracas de feira ou simplesmente lojas dos 'trezentos'. Esta variedade de contextos e locais era, assim, responsável por garantir que cada criança portuguesa da época tinha, pelo menos, um destes jogos em casa, oriundo não se sabe bem de onde, e normalmente encontrado dentro de uma gaveta ou caixa de arrumação, ao lado dos 'puzzles' de deslizar e outras Quinquilharias semelhantes.

Mais surpreendente é constatar que chegou a haver versões licenciadas (e oficiais!) de um produto que, para muitos portugueses de finais do século XX, praticamente definia a expressão 'brinde barato', e que nunca seria sequer remotamente associado pelo mesmos a qualquer tipo de licença – as motas, carros, cãezinhos e gatinhos perfeitamente genéricos que serviam de cenário ao jogo eram parte tão indissociável dos mesmos quanto o próprio mecanismo, ou as circunstâncias de obtenção do produto. De igual modo, e à semelhança do que acontece com os jogos de pesca magnéticos, apesar de ter havido versões maiores do jogo (aproximadamente do tamanho de um livro) é com a versão 'de bolso' que o mesmo é mais frequentemente conotado, por ter constituído uma das muitas Quinquilharias nos bolsos e gavetas dos jovens portugueses da altura.

af126ef487baf53755a67718dbbb3939.jpg

...e um bizarro exemplo licenciado de época, no caso alusivo à série 'Os Simpsons'

Apesar de estes jogos continuarem a ser fabricados, no entanto, é de duvidar que os mesmos consigam posição semelhante junto da Geração Z, habituada a actividades bem mais complexas e retidas em ecrãs digitais bem mais pequenos, e que não tardaria a denunciar (algo justificadamente) um produto como este como sendo excessivamente básico; assim, os jogos de 'pinball' de bolso permanecerão como produtos do seu tempo, nostálgicos para as gerações nascidas e crescidas no século XX, mas perfeitamente obsoletos na actual sociedade digital – ainda mais do que já o eram em finais do Segundo Milénio. Ainda assim, não é de duvidar que, em alguma máquina de brindes algures em Portugal, um ou mais destes jogos esperem, potencialmente há décadas, ser escolhidos como contrapartida para o investimento de uma moeda, restando apenas saber como o recipiente do prémio reagirá a tão simples brinde...

05.11.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Quando se fala em jogos de tabuleiro ou sociedade do 'período áureo' dos anos 80 e 90, vários nomes vêm à memória, dos clássicos Monopólio e Trivial Pursuit ao Quem É Quem e Operação, passando pelos mais 'elaborados', como o Mauzão, Crocodilo no Dentista ou Tragabolas. Já o Pictionary, um jogo cujo conceito gira em torno do desenho, surge um pouco mais atrás, sendo, curiosamente, mais conhecido em Portugal pela versão Júnior, lançada pela MB em 1991.

images.jpg

Em tudo semelhante ao jogo 'para adultos', embora com tópicos mais interessantes para a demografia-alvo, o Pictionary Junior propunha uma única alteração ao modelo de jogo, a saber, a introdução de um membro fixo de cada equipa como desenhista, por oposição à rotação do jogo para os mais 'graúdos'; de resto, o objectivo continuava a passar por adivinhar a palavra ou conceito que esse mesmo desenhista tentava retratar antes que o tempo da ampulheta se esgotasse, de modo a poder avançar no tabuleiro de jogo e completar a 'volta' necessária para ganhar. Escusado será dizer que esta fórmula dava azo a muitos momentos de 'nervosismo divertido', com os desenhistas a darem largas a todos os seus dotes enquanto os colegas de equipa tentam freneticamente adivinhar o que os seus rabiscos representam.

Apesar de mais conhecido (pelo menos no nosso País) do que a versão 'graúda', no entanto, o Pictionary não estava entre os jogos mais populares ou frequentes no quarto do jovem português médio da época; quem o tinha, no entanto, sabe o potencial que o jogo tinha para proporcionar uma tarde bem passada em 'jogatanas' com a família ou amigos, acabando por conquistar o direito a figurar nestas páginas ao lado dos seus contemporâneos mais 'famosos'.

29.10.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes abordámos os jogos de tabuleiro, uma das melhores maneiras de passar uma tarde de fim-de-semana em família, ou com amigos; e embora a grande maioria dos mesmos apresentasse parâmetros e mecânicas muito semelhantes, um grupo mais restrito tentava inovar, e ampliar o seu conceito para lá dos habituais dados, peças multi-coloridas e 'casas' para atravessar até ao objectivo final. Estes esforços de diferenciação assumiam várias formas, desde obstáculos mecanizados até alterações no próprio formato do tabuleiro de jogo ou nas mecânicas subjacentes à vitória, passando por uma abordagem híbrida, que juntava à premissa básica das casas, dados e peças elementos complementares, que ajudavam a diversificar a experiência de jogo. Destes, talvez os mais famosos tenham sido o Pictionary, Monopólio e Trivial Pursuit, mas, em 1992, a MB apresentava um forte (e, à época, mais do que relevante) candidato à inclusão nesta lista.

download.jpg

Falamos do jogo de tabuleiro da Euro Disneyland (não confundir com 'Disneylândia', a imitação de Monopólio com personagens Disney lançado na década anterior), uma preciosidade hoje surpreendentemente esquecida, especialmente dada a sua proposta absolutamente irrecusável para qualquer criança da época: atravessar a hoje chamada Disneyland Paris, recolhendo lembranças (que 'serviam' às peças de jogo, cada uma das quais representava uma família de visita ao parque) e competindo numa série de provas de habilidade baseadas nas suas principais atracções.

Para este fim, o jogo inclui, além do tabuleiro e peças, uma série de estruturas representativas de cada uma das áreas do parque, do inevitável castelo encantado ao foguetão da área espacial, a mina de Big Thunder Mountain ou o labirinto do País das Maravilhas – aqui com três Alices, de diferentes tamanhos. Era, até, possível fazer o percurso de comboio, havendo mesmo um 'trilho' especial no tabuleiro para esse efeito, percorrido por um modelo à escala da verdadeira locomotiva, e que permitia dar a 'volta' ao tabuleiro em metade do tempo, dado cada 'passo' do comboio equivaler a dois das famílias a pé! Um nível de detalhe verdadeiramente alucinante, e capaz de deixar qualquer jovem da época 'de olhos em bico', e com vontade de juntar o jogo em causa ao seu lote de 'tesouros' – até porque, mesmo quando não estava a ser utilizado, o tabuleiro 'fazia um vistão' simplesmente montado numa qualquer mesa, cómoda ou outra superfície.

pic3729543.webp

O tabuleiro montado, em toda a sua glória.

Como é evidente, um produto deste tipo está altamente dependente do factor temporal, tornando-se algo menos atractivo e cobiçado depois de o interesse no evento ou local que representa começar a esmorecer; no caso do jogo da Eurodisney, no entanto, o conceito era suficientemente cuidado e variado para oferecer razões para tirar a caixa da prateleira muito depois de passada a 'excitação' inicial sobre o novo parque. De facto, mesmo nos dias de hoje (mais de três décadas após o seu lançamento) o produto em causa continua a ser suficientemente chamativo para juntar em volta da mesa quem o jogou em criança e quem tem agora essa mesma idade, e quer perceber a razão para a abertura de um parque em França ter causado uma 'vaga' de entusiasmo um pouco por toda a Europa – bastando, para tal, pousar os olhos sobre o tabuleiro desta relíquia injustamente Esquecida Pela Net.

Mais sobre mim

foto do autor

Subscrever por e-mail

A subscrição é anónima e gera, no máximo, um e-mail por dia.

Arquivo

  1. 2024
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2023
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2022
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
  1. 2021
  2. J
  3. F
  4. M
  5. A
  6. M
  7. J
  8. J
  9. A
  10. S
  11. O
  12. N
  13. D
Em destaque no SAPO Blogs
pub