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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

31.01.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os jogos de computador e consola posicionam-se, por natureza, como veículos de escape, permitindo aos jogadores assumirem, mesmo que temporariamente, novas e mais emocionantes personalidades, de pilotos de corrida a desportistas, lutadores de artes marciais, soldados do exército americano, fuzileiros espaciais futuristas, espiões de elite, ou simplesmente os seus heróis de ficção preferidos.

Sendo um dos ícones mais duradouros das duas últimas categorias, não deixa, portanto, de ser natural ver James Bond, 007 – o espião britânico criado por Ian Fleming – servir de inspiração a diversos títulos interactivos desde os primórdios do género; afinal, a vida de Bond, tal como foi e é retratada nos seus inúmeros filmes e nos livros originais de Fleming, presta-se perfeitamente à premissa de um jogo de acção ou espionagem – géneros em que se inseriam e inserem a esmagadora maioria dos jogos com o agente secreto como protagonista lançados nas últimas quatro décadas. De facto, desde os tempos dos computadores Commodore e ZX Spectrum que os aficionados de videojogos têm podido encarnar Bond, e enfrentar alguns dos seus mais icónicos inimigos em ambiente virtual – não tendo os anos 90 sido excepção a esta regra, pese embora o hiato de mais de meia década por que a série de filmes passou nesse período.

Pelo contrário, logo à entrada da década, os referidos computadores da década transacta recebiam um título de acção e condução baseado no filme 'O Espião Que Me Amava'; não tendo grande tradição com este tipo de máquinas, no entanto, o primeiro contacto de muitos portugueses dessa geração com um videojogo baseado no agente secreto terá sido 'James Bond 007: The Duel', lançado em 1992 para as consolas da SEGA da altura, e baseado na interpretação de Timothy Dalton do personagem. Tratava-se de um jogo de acção em 2D, bem típico da época, em que o jogador conduzia Bond através de alguns dos cenários habitualmente associados ao agente secreto, procurando libertar reféns e plantar bombas para explodir bases, até à confrontação final com o vilão Jaws – que, neste caso, não é o Tubarão de Steven Spielberg, mas sim o grande antagonista do referido 'O Espião Que Me Amava'. Um título bem dentro da média para o que a SEGA apresentava na altura, e que passou despercebido entre os entusiastas da companhia nipónica.

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Exemplo dos gráficos do jogo

Menos despercebido passaram os jogos de James Bond Jr lançados para as consolas da Nintendo no ano anterior, e que conseguem a proeza de ser, hoje em dia, muito mais recordados do que a série animada em que se baseiam. Como seria de prever, tratam-se de jogos de plataformas - embora a versão para Super Nintendo inclua também níveis de condução e vôo – que ficam, igualmente, dentro da média de ambas as consolas, proporcionando momentos de diversão 'sem mais'.

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A versão para SNES de James Bond Jr.

Da aventura seguinte de James Bond no mundo virtual já pouco há a dizer que não tenha sido dito; grande sucesso de vendas e um dos principais 'chamarizes' para a compra da Nintendo 64, GoldenEye 007' dispensa apresentações, tendo servido, à época, de elo de ligação entre os FPS típicos da altura, como 'Quake II', e a nova geração que em breve lhes tomaria o lugar. Ao contrário dos jogos que anteriormente abordámos, este titulo envelheceu extremamente bem, sendo ainda hoje popular ao ponto de ter motivado o inevitável 'remake' em alta definição para as consolas modernas, lançado em 2010. Um jogo icónico, que deixou marca no seu género, e que se pode considerar o primeiro grande sucesso interactivo de Bond na 'era moderna'.

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O icónico 'GoldenEye 64'

(Curiosamente, este jogo foi também lançado em formato LCD, não uma, mas DUAS vezes, primeiro no formato tradicional associado a este tipo de jogos, e mais tarde como 'jogo embutido' numa réplica de pistola que servia de comando!)

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As duas versões do LCD de 'GoldenEye'

O sucesso de GoldenEye motivou, inevitavelmente, a criação de outros títulos baseados nos filmes seguintes da 'era Pierce Brosnan', embora desta feita para PlayStation, por oposição à Nintendo 64. O primeiro destes foi 'Tomorrow Never Dies', lançado em 1998 e inserido na categoria de acção em terceira pessoa num ambiente 3D, muito popular nas consolas da era 32 bits. Como seria de esperar, este título apresentava muitas das cenas e cenários do filme em formato interactivo, e propunha a mistura de tiroteios com espionagem por que o agente secreto britânico ficou conhecido.

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'Tomorrow Never Dies', primeira de duas aventuras do agente secreto na PlayStation

Bem recebido pela crítica, o jogo não conseguiu, no entanto, evitar 'perder-se' na vasta e excelente biblioteca da consola da Sony, aparecendo anos mais tarde como parte de um 'pack' de dois jogos com o seu sucessor directo, 'The World Is Not Enough', lançado dois anos depoois. Também lançado para N64, este título retomava o formato 'FPS' de 'GoldenEye', suscitando assim inevitáveis comparações com aquele título, ao qual não se superiorizava; ainda assim, para utilizadores de PlayStation, tratava-se da alternativa mais próxima ao lendário jogo da Nintendo, para além de um título de mérito próprio a nível técnico, tendo assim conseguido alguma 'tracção' entre os fãs da consola da Sony.

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A versão para PlayStation de 'The World Is Not Enough'.

À margem destes dois títulos, era ainda lançado, em 1998, o singelamente intitulado 'James Bond 007' para o Game Boy clássico. Tratava-se de um jogo de acção com vista aérea (ao estilo dos RPGs lançados para a consola, como Pokémon) em que Bond tinha de 'se haver' com uma série de vilões clássicos, de Oddjob ao 'repetente' Jaws, bem como com o malvado general russo Golgov, o grande antagonista do jogo. Como os restantes títulos atrás abordados, tratou-se de um jogo competente, mas sem nada que o fizesse destacar-se de entre a vasta galeria de títulos para a portátil da Nintendo.

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James Bond em formato portátil.

A década seguinte continuou a ver Bond servir de inspiração a diversos títulos, quase todos na categoria de acção na primeira ou terceira pessoa, embora '007 Racing', ainda na época dos 32 e 64 bits, tivesse representado uma tentativa, gorada, de oferecer algo diferente; no entanto, já desde '007 Legends', de 2012, que o agente secreto não surge como protagonista de um titulo interactivo. Um projecto actualmente em desenvolvimento parece, no entanto, disposto a mudar essa situação, e trazer o sofisticado britânico de volta aos ecrãs de computadores e consolas um pouco por todo o Mundo, provando que a relevância de Bond como herói de acção 'apetecível' se encontrava apenas esmorecida, e ainda não totalmente extinta...

20.12.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era em que qualquer conteúdo digital está disponível à distância de um clique e de uma micro-transacção, sob a forma do chamado 'downloadable content' ou DLC, é fácil esquecer que, há trinta ou quarenta anos atrás, nos primórdios dos jogos de PC da era pré-Pentium, existia já uma versão 'embrionária' desta forma de aquisição de conteúdos. De facto, o modelo popularizado nos anos 80 e 90 e vulgarmente denominado 'shareware' (programas informáticos cuja versão 'básica' era distribuída de graça, e os conteúdos adicionais podiam ser adquiridos individualmente mediante um módico investimento) pode, legitimamente, ser considerado um antecessor do DLC, estando, até, sujeito a alguns dos 'tiques' característicos do mesmo - entre os quais a criação e disponibilização de pacotes de níveis para diferentes jogos tematizados em torno de vários conceitos, dos quais um dos mais populares era o Natal.

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A versão natalícia de Lemmings

De facto, no auge do modelo 'shareware', foram várias as séries de jogos que lançaram níveis, ou até episódios inteiros, com motivos invernais e natalícios, entre eles 'Lemmings', 'Duke Nukem' e, famosamente, o excelente 'Jazz Jackrabbit', da Apogee; e se em alguns destes casos as alterações se limitavam a mudanças gráficas (com os habituais e característicos 'enfeites' natalícios) em outros, como o referido 'Jazz', chegavam mesmo a afectar a jogabilidade, que se tornava mais 'escorregadia', como era característico dos níveis 'de gelo' dos jogos de acção e plataformas na altura.

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O excelente 'Jazz Jackrabbit Christmas'

Tão popular era esta tendência, aliás, que a mesma se chegou mesmo a estender às consolas, nomeadamente às da Sega, como a Mega Drive ('James Pond 2: Codename Robocod' é essencialmente um jogo de Natal subaquático) e à Sega Saturn, onde o cultuado 'Nights: Into Dreams' tinha direito a um episódio de Natal, 'Christmas Nights', lançado em 1996 - isto já sem falar dos jogos alusivos a 'Sozinho em Casa', lançados tanto para as 8 e 16-bits da Sega e Nintendo como para o PC.

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'Christmas Nights Into Dreams', um exclusivo para Sega Saturn lançado em 1996

No entanto, foi mesmo no meio 'shareware' que esta tendência foi mais popular, e terá sido nesse âmbito que a maioria dos leitores deste blog terá convivido com a mesma, nos saudosos tempos em que uma disquete ou um CD de demos de uma revista de computadores constituía uma verdadeira caixinha de surpresas - à boa maneira, aliás, de um presente de Natal...

06.12.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de não estar entre as mais lucrativas dos anos 90, a franquia 'Dune' – título de uma série de obras literárias de ficção científica da autoria de Frank Herbert – não deixou, ainda assim, de gozar de algum sucesso nos anos 80 e 90, facto que fica comprovado pela existência tanto de uma adaptação cinematográfica como de uma série de jogos de computador alusivas ao universo da série – dois dos principais indicadores de sucesso de uma propriedade intelectual, tanto à época como hoje. Assim, numa altura em que o segundo dos três títulos para PC celebra trinta anos sobre o seu lançamento, vale a pena dedicar algumas linhas a recordar esta icónica série de jogos interactivos.

De referir, no entanto, que não é apenas 'Dune II' que celebra este ano o seu trigésimo aniversário – o primeiro jogo de 'Dune' data, também ele, de 1992, pelo menos na sua versão para PC e Amiga.

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Trata-se de uma mistura de aventura gráfica e estratégia, bem ao estilo do que se vinha fazendo na época, e que – previsivelmente – segue a trama da obra de Herbert, dando ao jogador o controlo de Paul Atreides, herói da história, e a missão de impedir que o clã Harkonnen consiga controlar o comércio de especiarias no planeta Arrakis, onde a acção se desenrola. Para tal, Paul terá de construir um exército à altura, mas também garantir que a extracção de especiaria se mantém a um nível aceitável, e ainda forjar laços pessoais e políticos com os outros personagens – tudo isto em tempo real.

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Exemplo da jogabilidade e gráficos do primeiro jogo da série.

O resultado é um jogo relativamente inovador, que consegue misturar com sucesso dois géneros normalmente bastante distintos, sem alienar os fãs de qualquer um deles, e com o mínimo de desvio possível da história original de Herbert. O sucesso, esse, seria tanto que o jogo seria, mais tarde, convertido para um formato CD-ROM – com novos e impressionantes gráficos – e ainda para a 'condenada' Sega Mega CD.

Por muito sucesso e influência que o primeiro título tenha tido, no entanto, é 'Dune II' que verdadeiramente insere a série nos anais da História dos jogos para PC, por se ter afirmado, essencialmente, como o criador do género RTS (real-time strategy).

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De facto, embora não tenha sido o primeiro jogo deste género, foi este o título responsável por implementar a maioria dos elementos que os fãs do género passaram a esperar encontrar num jogo desse estilo, de ferramentas para gestão de recursos a opções para construção de edifícios: mais, ao contrário do primeiro jogo, o jogador podia agora escolher controlar qualquer uma das facções residentes em Arrakis, não ficando limitado aos 'bons da fita' - e, claro, a tentação de assegurar que os vilões de Harkonnen conseguiam o monopólio das especiarias era, muitas vezes, demasiado forte para ser resistida...

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Um ecrã certamente bastante familiar para fãs de jogos de estratégia.

Por estas e outras razões, e apesar de alguns defeitos e limitações ao nível da inteligência artificial (francamente expectáveis, dado tratar-se de um título pioneiro do género) 'Dune II' – mais tarde lançado também para Mega Drive - continua, aos trinta anos, a merecer o estatuto de clássico não só do género de estratégia, mas de toda a 'cena' PC de inícios da década de 90, cujo sucesso levou mesmo, seis anos depois do seu lançamento - já na 'era Pentium' - à criação de um 'remake', de nome 'Dune 2000', e que (além da esperada 'lavagem de cara' decorrente da evolução tecnológica sentida entre os dois jogos) adicionava novos elementos de jogabilidade sem, com isso, estragar a 'fórmula vencedora' do seu antecessor.

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Ainda assim, e como diz o 'slogan' dos Corn Flakes da Kellogg's, 'o original é sempre o melhor' (além de, como diz o senso comum, as sequelas raramente serem tão boas como os originais) e 'Dune 2000' é, hoje, o menos lembrado dos três jogos originais alusivos à saga.

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'Mais do mesmo', mas melhorado - a 'receita' de 'Dune 2000'.

Não se ficaria, no entanto, por aqui a presença de Paul Atreides e restantes habitantes de Arrakis no plano virtual, vindo o novo Milénio a juntar mais dois jogos à lista – 'Emperor: Battle For Dune' , uma sequela de 'Dune 2000', e 'Frank Herbert's Dune', baseado na mini-série do mesmo nome, ambos de 2001 - antes de uma série de títulos cancelados ter enviado a franquia para o 'limbo' informático; ainda assim, e como diz o ditado, nada dura para sempre, e a produção de um novo filme alusivo à série suscitou, já este ano, o lançamento do primeiro jogo de Dune em mais de duas décadas, 'Dune. Spice Wars' – o qual, sem qualquer surpresa, se inscreve, como os seus antecessores, no género da estratégia em tempo real. Com um segundo jogo já anunciado, embora sem data de lançamento, resta saber se este lançamento representa o início de uma segunda vaga de títulos alusivos a 'Dune' no mercado PC, e se a mesma conseguirá gozar do mesmo nível de sucesso atingido pelos originais dos anos 90...

22.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Enquanto competição mais importante do panorama do futebol a nivel internacional (isto é, de selecções por oposição a equipas) não é de admirar que cada nova edição do Mundial de Futebol desperte, forçosamente, uma quota-parte de interesse, que nem mesmo controvérsias como a actualmente vigente em relação ao Qatar conseguem eliminar totalmente. Com isto em mente, ão-pouco é de admirar que, derivado desse mesmo interesse, surjam no mercado, a cada quatro anos, uma verdadeira catadupa de novos produtos licenciados alusivos à competição, normalmente adornados com a respectiva mascote e prontos a servirem como recordação eterna da referida competição – entre os quais se conta, invariavelmente, um jogo de vídeo oficial, permitindo não só recriar a competição e respectivas fases de acesso em casa, como também mudar (ainda que apenas virtualmente) o decurso da mesma, com base na perícia de dedos.

Os Mundiais dos anos 90 não foram, de todo, excepção a esta regra – pelo contrário, por terem decorrido numa época em que os jogos de vídeo gozavam a sua era dourada, todas as três competições daquela década tiveram direito a reprodução electrónica nos principais sistemas da altura, tendo algumas delas, inclusivamente, adquirido o estatuto de clássicos (ainda que menores) entre a oferta de jogos da época.

Foi o caso, por exemplo, de 'World Cup Italia '90', jogo que muitas crianças e jovens portugueses receberam de oferta com a sua Mega Drive – no inescapável e icónico cartucho triplo que incluía, ainda, outros dois clássicos da época, 'Columns' (o concorrente da Sega ao lendário 'Tetris') e o jogo de corridas de motos, 'Hang-On' - mas que surgiu também na Master System, ainda que apenas um ano depois. E a verdade é que é discutível se o jogo da US Gold teria conseguido o estatuto de clássico sem esse 'empurrão', já que se trata de um jogo de futebol bem típico e dentro da média do que era feito na época, com vista isométrica ao estilo dos (verdadeiros) clássicos 'Sensible Soccer' e 'Goal', e música - sim, música! - a mascarar a ausência de som ambiente.

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As capas dos três jogos alusivos à competição de 1990, e um exemplo da jogabilidade da versão para Mega Drive

Em suma, um título divertido, mas que sem a (genial) estratégia de marketing por parte da Sega, talvez nunca se tivesse destacado de entre os titulos de desporto para as consolas da mesma. De referir que este jogo recebeu, ainda, uma versão para os computadores caseiros da época ('Italy 1990', também conhecido como 'World Class Soccer') a qual fica, sem quaisquer surpresas, muito próxima dos supramencionados 'Sensi' e 'Goal' no tocante a gráficos e jogabilidade, sendo, também ele, um jogo bastante típico e mediano para o que o mercado dos PCs oferecia na época.

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Capa do jogo, e exemplo da jogabilidade da versão para Super Nintendo

O mesmo, sem tirar nem pôr, se pode dizer de 'World Cup USA '94', novamente produzido pela US Gold (na sua última aparição antes de entregarem o 'trono' à Electronic Arts) para todos os sistemas da época (incluindo os PCs da era pré-Pentium e placas aceleradoras, que desta vez não teve direito a título exclusivo lançado separadamente) e que, previsivelmente, tem muitas semelhanças com o seu antecessor, nomeadamente a vista a partir de cima. É claro que os aspectos técnicos surgiam muito mais cuidados, reflectindo os consideráveis avanços tecnológicos almejados apenas naqueles quatro anos, mas de resto, não há muito a dizer, sendo este – de longe – o menos memorável dos títulos oficiais lançados durante a década em análise.

Felizmente, a mudança de 'governo' revelar-se-ia mais bem sucedida do que alguém alguma vez poderia imaginar, ao ponto de, chegada a altura de lançar mais um título alusivo a um Mundial de Futebol, a nova 'chefe' ter já conseguido instaurar uma franquia tão bem sucedida que lhe permitia lançar jogos praticamente em piloto automático (algo que, aliás, sucede até aos dias de hoje) e atingir, ainda assim, padrões de qualidade consideravelmente elevados.

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Capa e jogabilidade do título de 98

É o caso de 'World Cup '98', uma mera versão reduzida e simplificada do absolutamente clássico 'FIFA '98: Road to the World Cup' - com vários modos de jogo a menos, e um acervo de equipas forçosamente limitado às participantes no certame em causa, mais duas mãos-cheias de 'repescados', entre eles uma equipa de Portugal da fase áurea da Geração de Ouro – mas que não deixou, ainda assim, de ser um sucesso de vendas, muito por conta da reputação de que a série principal já começava a gozar. Como seria de esperar, os avanços técnicos em relação ao jogo de 1994 são consideráveis (ou não se tivesse, entretanto, entrado na era dos jogos em 3D, com ambiente realista e comentários quase em tempo real) embora, no cômputo dos jogos da época, e especificamente da série FIFA, o título tenha menos destaque, quer a nível técnico, quer de jogabilidade, limitando o seu público a quem ainda não tinha 'FIFA '98', ou a quem fazia questão de ter absolutamente TODOS os títulos lançados pela editora de referência para jogos de desporto de finais do Segundo Milénio.

Antes de darmos por concluída esta breve revisão dos títulos electrónicos oficiais dos Mundiais dos anos 90, uma nota ainda para alguns jogos que, apesar de não gozarem da licença oficial, faziam ainda assim questão de incluir no nome a chamativa expressão 'World Cup'. É o caso, nomeadamente, de 'Nintendo World Cup', jogo de costela 'arcade' pura e dura lançado para NES em 1990, em que cada equipa apenas tinha cinco jogadores e faltas e foras-de-jogo eram conceitos inexistentes; e que serviu de base ao não menos popular 'Soccer', para Game Boy, bem como para alguns jogos com a licença 'Captain Tsubasa', por terras japonesas.

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O jogo da Nintendo tinha uma forte costela 'arcade'

O outro grande exemplo desta tendência foi a série 'Tecmo World Cup', que chegou a ter títulos lançados em 1990 (o primeiro) e 1998, mas que viu também serem organizadas competições em quase todos os anos intervenientes, tornando as duas datas correctas em meras coincidências. Tal como 'Nintendo World Cup', trata-se de uma série mais divertida que realista, de jogabilidade extremamente simples (nos primeiros jogos, praticamente só é preciso um botão para se ser bem-sucedido) e com mais em comum com 'Super Sidekicks', da Neo Geo, do que com as séries 'FIFA' ou 'International Superstar Soccer', constituindo assim uma excelente proposta para quem gosta do seu futebol virtual 'descompromissado' e mais parecido com uma partida de rua do que com a alta competição.

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Capa e jogabilidade da versão para Master System da edição '93 de 'Tecmo World Cup'.

Em suma, não é difícil de perceber que os Mundiais dos anos 90 – tal como os seus sucessores – serviram de inspiração para uma gama bem variada de títulos, a maioria dos quais sem muito que os distinguisse dos seus congéneres mais 'generalistas', mas qualquer deles certamente instigador de profunda nostalgia em pelo menos um segmento dos leitores deste blog.

08.11.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Novembro marca, tradicionalmente, a época do ano em que a contagem decrescente para as Festas oficialmente começa, e em que os primeiros catálogos de Natal estariam, aqui há algumas décadas, a surgir a pouco e pouco nas caixas de correio um pouco por todo o País, recheados com as mais entusiasmantes novidades no tocante a brinquedos, jogos e tecnologia dirigida especificamente a um público infanto-juvenil, da qual as 'estrelas da companhia' a cada ano eram, inevitavelmente, as consolas e respectivos jogos. E, no último ano 'oficial' do Segundo Milénio, havia uma consola em particular que andava nas 'bocas do Mundo', e da juventude portuguesa: a então novíssima Dreamcast, da Sega.

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De facto, pode dizer-se que o atraso de três semanas verificado na chegada do aparelho a terras lusitanas – estava prevista para finais de Setembro de 1999, mas acabou por se verificar apenas em meados de Outubro – jogou a favor da Sega, que assim apresentava a sua nova e revolucionária máquina de nova geração ao público-alvo numa altura em que a criação de desejo pela mesma pôde ser potenciada ao máximo, por oposição ao fim do Verão, quando o foco da maioria dos jovens ainda se divide entre a praia e o regresso às aulas; assim, não foi de admirar que a Dreamcast se tornasse um dos presentes mais cobiçados daquele último Natal da era dos 1900.

E o caso não era, diga-se, para menos; em teoria, a sucessora da malograda (e azarada) Sega Saturn – um 'caso de estudo' do qual aqui paulatinamente falaremos – trazia diversos atractivos que a posicionavam como líder de mercado, sendo os principais, sem dúvida, a inédita potência de 128 bits - precisamente o dobro da já considerada extraordinária Nintendo 64 - e a capacidade de aceder à Internet a partir da televisão! A estes feitos tecnológicos hoje quase caricatos, mas à época revolucionários, juntava-se ainda uma biblioteca de títulos de lançamento repleta de qualidade, alicerçada naquele que viria a ser considerado um dos melhores jogos de Sonic de sempre (Sonic Adventure) e na sequela de um dos maiores sucessos da companhia nos tempos da Saturn, Sega Rally. Razões mais que suficientes para os mais corajosos (ou financeiramente desafogados) 'arriscarem' incluir na sua lista de Natal a nova 'maravilha' de 50 'contos' da companhia japonesa, que parecia pronta a fazer esquecer o fracasso da Saturn e a posicionar novamente a Sega 'ombro a ombro' com a Sony, cujo salto para os 128 bits (tal como, aliás, o da Nintendo) estava ainda a um par de anos de distância.

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Sonic Adventure era um dos principais atractivos da consola à época do lançamento da mesma

Infelizmente, quem viveu esta história em tempo real saberá que essa 'cabeça de avanço' do ponto de vista tecnológico poucos dividendos rendeu à Sega; pelo contrário, a Dreamcast traduziu-se em mais um fracasso de vendas para a Sega, não conseguindo sequer incomodar o nicho de mercado da Nintendo 64, e ainda menos o da PlayStation, que continuaria a ocupar o trono de 'rainha das consolas', mau-grado possuir apenas um quarto da potência da nova máquina da Sega – e cujo lançamento da sucessora directa representava o fim da última réstia de esperança da rival num 'retorno à boa forma'; tanto assim, aliás, que a Dreamcast ficou para a História, sobretudo, como o último sistema produzido directamente pela Sega antes de a mesma se dedicar ao desenvolvimento de títulos para as suas duas rivais directas, bem como para o mundo dos PC's. E apesar de, nessa óptica e a mais de duas décadas de distância, a despedida da companhia japonesa não ter, exactamente, sido em 'grande', a verdade é que poderia, também, ter sido bem pior - não chegando sequer aos calcanhares da Mega Drive em termos de impacto cultural, a Dreamcast obteve, ainda assim (e ao contrário da Saturn) estatuto de culto entre a geração que cresceu com as consolas e videojogos daquela época, tendo ajudado a mitigar parcialmente aquele que foi o maior 'borrão na pintura' da história da empresa. Um fim digno para uma consola que se pretendia revolucionária, mas que nunca conseguiu concretizar o potencial que demonstrava naquele já longínquo Natal de 99...

25.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Já por várias vezes nos debruçámos sobre o papel do 'merchandising' – oficial ou pirata – como métrica para avaliar o sucesso de qualquer propriedade intelectual; e, embora em menor escala, a verdade é que as propriedades educativas verdadeiramente populares também não constituem excepção a esta regra, bastando lembrar que a saudosa 'Rua Sésamo' (bastião máximo desse tipo de conteúdo em Portugal) teve direito não só a uma revista homónima como também a uma extensa série de livros (adaptados de originais americanos), diversos artigos de vestuário, e até uma série de lançamentos discográficos com as músicas da versão portuguesa, dos quais aqui paulatinamente falaremos. Apesar de o referido programa ter sido o expoente máximo do fenómeno acima descrito, no entanto, não foi, de modo algum, exemplo único, sendo que o 'segundo classificado' na categoria do 'edutenimento' televisivo por terras lusas viu também ser lançada uma série de produtos interactivos a si alusivos.

Falamos d''A Carrinha Mágica', tema da nossa última Segunda de Séries, e que, ao mesmo tempo que conquistava crianças um pouco por todo o Mundo com a sua proposta televisiva diferenciada, via também serem produzidos jogos interactivos para computador alusivos aos seus principais episódios.

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O primeiro dos oito títulos alusivos à série lançados para PC, editado em 1995

Da responsabilidade da Microsoft, que criou toda uma linha expressamente para esse propósito (intitulada Microsoft Home) a série de oito CD-ROM teve início em 1995, com um título baseado no episódio sobre o sistema solar, e prolongou-se até 1999, data do último lançamento, que tinha por tema a fauna; pelo meio, ficavam títulos dedicados aos outros principais temas explorados na série, como o corpo humano, os oceanos, a crosta terrestre, os dinossauros, a floresta tropical ou os insectos. Comum a todos estes lançamentos era o formato, que permitia ao utilizador 'guiar' ele mesmo a Carrinha Mágica como parte do interface principal, e sugeria uma mistura de 'point-and-click' e mini-jogos, bem típica dos títulos educativos da época.

Não seriam, no entanto, apenas os PC's a receber versões digitalizadas de Frisadinha e companhia, tendo a Sega assegurado os direitos de lançamento para duas das suas plataformas – o computador educativo Pico, de pouca ou nenhuma expressão em Portugal, e a infinitamente mais famosa Mega Drive, que recebia o seu próprio título alusivo à série em 1995. Previsivelmente, neste caso, o foco principal era na perícia e nas secções de plataformas, elemento quase obrigatório de qualquer jogo licenciado para as consolas da época, passando o objectivo do jogo por conduzir a Carrinha Mágica até vários planetas para tentar localizar a 'despistada' Frisadinha, cujos ímpetos a haviam separado dos alunos. Um título menor na vasta biblioteca de uma das consolas mais famosas dos anos 90, mas que certamente terá agradado aos muitos fãs da série à época.

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O jogo para Mega Drive punha maior ênfase na acção do que na vertente educativa

Ainda no dealbar do Terceiro Milénio, haveria ainda tempo para um regresso da franquia aos PC's, através de uma série de 'estúdios de actividades' – um conceito em alta à época, muito por 'culpa' dos excelentes títulos deste tipo lançados pela Disney Interactive, e alusivos aos filmes da companhia do Rato Mickey. No total, seriam cinco os lançamentos deste tipo com chancela Carrinha Mágica, todos lançados entre 2000 e 2001 e, como os jogos propriamente ditos, tematizados a um tema concreto, que neste caso podia ir da música aos mamíferos aquáticos, passando pelo vôo, pelos dinossauros e pelo planeta Marte.

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Exemplo do interface dos 'Centros de Actividades' lançados para PC

Ainda que se concluam aqui os lançamentos da fase 'clássica' da carrinha, no entanto, haveria ainda lugar, cerca de uma década após os mesmos, a dois novos títulos para as plataformas móveis, bem como a um para a Nintendo DS, todos fiéis ao conceito dos seus antecessores; embora estes títulos sejam, sem dúvida, a referência para a nova geração, no entanto, para os seus pais, os verdadeiros jogos d''A Carrinha Mágica' serão sempre aqueles oito títulos da Microsoft, que, a brincar, lhes ensinaram factos importantes sobre uma enorme variedade de temas...

14.07.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

As 'fanzines' – publicações criadas por e para fãs de determinado artista ou propriedade intelectual – eram, ainda, relativamente comuns nos anos 90, o mesmo podendo ser dito das revistas afiliadas a clubes de fãs oficiais, ou a clubes comerciais para jovens, bastando aqui lembrar a popular Revista Rik e Rok ou os fantásticos Almanaques Clube Caminho Fantástico. O que era significativamente menos comum era ver revistas deste tipo fazer a transição para o circuito de distribuição alargada e venda comercial – e, no entanto, foi isso mesmo que se passou com, não apenas uma, mas duas publicações deste tipo, em meados da década.

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Falamos das publicações oficiais dos Clubes Sega e Nintendo, que - como todos os outros aspectos relativos a estas duas instituições - partilhavam mais semelhanças do que diferenças, a começar no nome, que, em ambos os casos, seguia precisamente a mesma nomenclatura, juntando metade do nome da consola mais popular de cada companhia à época a um adjectivo indicativo de pujança e atitude dominadora - Mega Force no caso da Sega, Super Power no da Nintendo.

Também os conteúdos de ambas as revistas eram, previsivelmente, muito semelhantes, com cada uma a apresentar notícias, críticas e outros artigos relativos às últimas novidades lançadas por cada companhia, sendo que a Nintendo se limitou a manter a fórmula que já apresentava na sua publicação exclusiva para assinantes, embora agora com textos originais, por oposição a traduções do Francês. Até mesmo a editora era a mesma para ambas as publicações – no caso, a todo-poderosa Abril Jovem (mais tarde Abril Controljornal), à época a magnata das publicações temáticas em Portugal, quer se tratasse de banda desenhada ou de revistas especializadas, como as que abordamos neste post; com este facto em mente, não é de espantar que o formato de ambas as revistas fosse suficientemente aproximado para quase poder ser considerado idêntico.

Apesar de a Nintendo ter o benefício da experiência prévia, no entanto, no que toca a longevidade, foi a revista da Sega quem levou a melhor, tendo conseguido manter-se nas bancas dois anos, entre 1993 e 1995 – uma 'vida' curta, mas, ainda assim, duas vezes mais longa que a da sua congénere, que apareceu e se extinguiu no mesmo ano, 1994 (talvez por a Abril oferecer uma modalidade de assinatura anual, em exclusivo, a membros do Club Sega, os quais receberam ainda o primeiro número da revista de forma gratuita). Ainda assim, apesar da pouca longevidade (nenhuma das duas revistas viu dealbar a geração 32-bit) qualquer destas duas publicações terá, decerto, feito as delícias dos fãs dos videojogos de ambas as companhias, os quais talvez ainda guardem um ou outro exemplar algures na arrecadação dos pais...e que, não sendo esse o caso, sempre poderão recordar a infância clicando aqui ou aqui!

05.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A 'guerra das consolas' de finais dos anos 80 e inícios de 90, entre a Sega e a Nintendo (antes de a Sony entrar em cena e 'varrer' a concorrência) é, ainda hoje, tida como um dos grandes confrontos comerciais não só daquela era, como da História do marketing e vendas, tendo tido repercussões um pouco por todo o Mundo – incluindo em Portugal.

Por terras lusitanas, os métodos de combate foram, aliás, além do mero despique directo entre consolas de jogos, jogos em si e desenhos animados alusivos às respectivas mascotes, tendo-se estendido à criação de clubes exclusivos para membros e assinantes por parte de cada uma das companhias; em plena era dos clubes de jovens e clubes de fãs por correspondência, ambos os rivais japoneses decidiram 'entrar na onda', e criar a tão cobiçada lealdade por parte dos seus jovens consumidores através de métodos muito semelhantes.

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Os folhetos de ambos os clubes, um dos muitos aspectos em que os dois eram semelhantes

De facto, tanto o Club Nintendo Portugal como o Clube Sega – ambos, aliás, com designações por demais incomuns e originais – proporcionavam aos seus sócios acesso a materiais exclusivos, dos mais 'descartáveis', como folhetos, aos mais apetecíveis, como cartas personalizadas (um momento apoteótico para qualquer criança da época) catálogos com as próximas novidades – havia, afinal de contas, que criar antecipação entre o público-alvo – linhas de apoio para truques e dicas sobre os principais jogos de cada companhia, revistas exclusivas (ambas as quais fariam, eventualmente, a transição para as bancas generalistas, como veremos na próxima Quinta no Quiosque), e até, no caso da Sega, cassettes VHS promocionais (ou não estivesse o clube afiliado à Ecofilmes, à época uma das principais distribuidoras de vídeo em Portugal) com 'clipes' dos próximos lançamentos da editora – o que, na era pré-Internet, era bem mais apetecível do que possa hoje parecer. Claro que, para ambos os clubes, não podiam também faltar os cartões de sócio personalizados e de grafismo atraente. outro aspecto cuja importância para os jovens daquele tempo é difícil de transmitir a quem não o tenha sido.

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Exemplos dos cartões de sócio de ambos os clubes

Abordagens, portanto, extremamente semelhantes, até mesmo no modo de angariar sócios, residindo a única diferença no facto de a Sega incluir cupões de inscrição nas caixas das suas consolas, e a Nintendo, nas dos jogos – uma táctica que angariava ao seu clube mais visibilidade, mas também gastava mais recursos, pois quem já fosse membro não precisaria, decerto, de vários cupões repetidos.

Dois clubes, portanto, bastante semelhantes em todos os aspectos, e que terão certamente feito as delícias de inúmeras crianças e jovens fanáticas dos videojogos de cada uma das duas companhias durante os seus poucos, mas marcantes, anos de existência em inícios da década de 90...

 

09.05.22

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

A par de Super Mario, Sonic, o porco-espinho azul da Sega, foi sem dúvida a mascote mais popular dos anos 90 (o terceiro lugar é dividido entre Crash Bandicoot, o marsupial da Sony, e o dragão Spyro); até mesmo depois de ter decrescido de popularidade (e os seus jogos, de qualidade, o supersónico bicharoco continuou a ser um chamariz para a maioria dos 'gamers' um pouco por todo o Mundo, como bem o comprova o sucesso que o seu segundo filme vai actualmente fazendo entre essa mesma demografia.

Dada esta popularidade entre o público-alvo, não é de estranhar que Sonic tenha tido direito a várias adaptações em desenho animado, fenómeno comum a tudo o que fazia sucesso durante as últimas duas décadas do século XX; estranho é, apenas, que só uma dessas séries tenha chegado a Portugal, e que tenha precisamente sido a menos popular e bem conseguida.

Sim, apesar do porco-espinho da Sega ter, no auge da sua popularidade, não uma mas duas séries animadas em seu nome, nenhuma delas chegou alguma vez a ser importada para terras lusas; a primeira (e única) aventura de Sonic nos ecrãs portugueses dar-se-ia numa das suas fases de menor popularidade – imediatamente antes do renascer em 3D com o excelente 'Sonic Adventure' – e através da série que, das três produzidas, menos tem em comum com o universo dos jogos do personagem: 'Sonic Underground', a co-produção franco-americana baseada no personagem produzida em 1999.

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Como dizem os velhos ditados, no entanto, 'a cavalo dado, não se olha o dente', e 'quem não tem cão, caça com gato'; e assim foi – à falta de melhor, as crianças portuguesas abraçaram a série de Sonic que tinham, tendo a mesma conseguido significativa popularidade à época da sua primeira transmissão, a dois meses do final da década, século e milénio, e inserida na grelha de programação de um Batatoon em estado de graça entre o seu público-alvo por conta da 'galinha dos ovos de ouro' chamada 'Samurai X'.

Precedido de uma campanha de 'hype' nunca antes vista no programa (e que apenas se viria a repetir, já no novo milénio, por ocasião da estreia de Digmon), Sonic estreou-se na televisão portuguesa com já significativo interesse gerado em torno das suas aventuras, mesmo para quem nunca havia jogado os títulos de PC e consola, e apenas conhecia o personagem de passagem; esta onda de entusiasmo (resultado da oportuna manobra de marketing da TVI e dos produtores do Batatoon) ajudou a fazer esquecer o facto de que 'Sonic Underground' pouco tinha a ver com os referidos jogos, trocando o melhor amigo Tails e a floresta do planeta Mobius por um futuro pós-apocalíptico, em que o personagem faz parte da realeza destronada (!?) e procura a mãe, a rainha daquele universo, em conjunto com os dois irmãos (Sonia e Manic, ou antes, 'Mánique'), com quem também forma uma banda de rock (!?!?!) Uma premissa, portanto, que podia ter sido executada com qualquer conjunto de personagens - a produtora DIC jogou, claramente, no reconhecimento do nome Sonic, e a aposta resultou, já que sem essa associação, o interesse em 'Underground' seria significativamente reduzido.

De facto, do ponto de vista técnico e de escrita, 'Sonic Underground' não é mais do que tipicamente mediano para a época, exibindo a mesma animação algo presa de movimentos e atitude 'ultra-radical-buéda-fixe' herdadas de séries como 'Tartarugas Ninja' e 'Moto-Ratos de Marte' e copiada por tantas outras produções durante aqueles anos; a verdade, no entanto, é que essa mesma atitude, aliada a um genérico que é a parte mais memorável da série, foi suficiente para cttivar o público jovem da época, e tornar 'Underground' suficientemente lembrado para justificar repetições em anos posteriores.

Tentem não ficar com isto na cabeça - vá, tentem.

De facto, a série faz parte daquele grupo de produções – onde também entra Dragon Ball Z, entre outros – que, de tempos a tempos, são 'retirados da gaveta' e postos novamente no ar, para serem apreciados por uma nova geração. No caso de 'Underground', a série passou tanto no Canal Panda (em 2008, e em versão original, como foi em tempos apanágio daquele canal) como no KidsCo (em 2011, com novas dobragens em português) e ainda na Netflix, onde 'residiu' entre 2015 e 2018, tanto em versão legendada como com a dobragem de 2011. Um percurso impressionante para uma série vista, hoje em dia, como medíocre, mas que conseguiu, ainda assim, cativar a imaginação de uma geração para quem Sonic era um dos heróis favoritos – apenas mais uma prova do poder de uma boa 'licença', e ainda melhor campanha de marketing...

13.04.22

NOTA: Este post é respeitante a Terça-feira, 12 de Abril de 2022.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E numa altura em que as salas de cinema nacionais e internacionais acolhem o segundo filme em 'acção real' de Sonic, o porco-espinho azul que é mascote da Sega desde finais da década de 80, nada melhor do que recordarmos o(s) jogo(s) homónimos do filme, e que em certa medida o inspiraram.

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Capas das três versões do jogo

Lançado em 1992, dois anos depois do popularíssimo original (que, em Portugal, era normalmente oferecido na compra de uma Mega Drive, garantindo-lhe um lugar na colecção da maioria das crianças e jovens que possuiam a consola), 'Sonic the Hedgehog 2' tem a distinção de ter sido um dos últimos títulos lançados para a moribunda Master System, a primeira consola caseira da Sega, à época largamente suplantada pela sucessora de 16-bits, que também recebia uma versão do jogo. A terceira e última variante surgia na Game Gear, a portátil que então ainda se pensava poder competir com o Game Boy, da Nintendo.

Ao contrário do primeiro jogo, no entanto - em que a versão para Master System pouco mais era do que uma variação mais simplista da 'irmã mais velha' para Mega Drive - o segundo título do porco-espinho azul destacava-se pelo facto de cada uma das três versões ser marcadamente diferenciada das restantes; os elementos-base mantinham-se os mesmos (como a estrutura de tipo 'plataforma', os anéis que, em número suficiente, davam uma vida extra, os 'power-ups' ou a introdução da raposinha Tails) mas cada um dos três jogos tinha elementos distintos que lhe davam uma identidade própria, como os níveis em que Sonic pilota carrinhos de mina ou asa-deltas, os 'bosses' e as habilidades extra das versões 8-bits ou os níveis pseudo-3D e a possibilidade de uma experiência a dois jogadores do título de 16-bit, com o segundo jogador a assumir o controlo de Tails. Apesar de a essência do jogo se manter a mesma, estas subtis mas significativas diferenças tornavam os títulos de 8 e 16 bits suficientemente diferentes para quase contarem como dois jogos distintos, ambos muito bem recebidos tanto pela imprensa especializada como pelos próprios 'gamers'.

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As versões 8-bits do jogo (esquerda e centro) tinham níveis com elementos distintos, não presentes na de 16-bits (direita) - que, em contrapartida, permitia o jogo a dois.

Hoje, praticamente 30 anos após o seu lançamento, ambas as versões de 'Sonic the Hedgehog 2' continuam a constituir excelentes experiências de 'retro-gaming', com gráficos agradáveis, jogabilidade cuidada e intuitiva, e (pelo menos na versão 16-bit) uma excelente banda-sonora. E embora ambos os titulos representem, talvez, o apogeu da carreira da mascote supersónica da Sega, a mesma conseguiria, de uma forma ou de outra, manter-se relevante durante outras três décadas - proeza a que nenhuma outra mascote da Sega conseguiria almejar, e que esteve, durante esse período, apenas ao alcance de outros 'escolhidos', a maioria criada pela Nintendo. A estreia do (já segundo) filme do porco-espinho (tendo o primeiro sido surpreendentemente bem recebido) é apenas mais uma prova da longevidade da franquia Sonic, grande parte de cujo sucesso se deve à qualidade e popularidade dos primeiros dois jogos...

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