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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

11.05.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Qualquer cidadão nacional que tenha tido a sua infância e adolescência entre finais da década de 80 e inícios do Novo Milénio concederá, sem grandes hesitações nem celeumas, o título de 'rainha dos brindes' à Matutano. Com promoções tão memoráveis quanto a das Matutolas, das Caveiras Luminosas, dos Pega-Monstros e, claro, dos lendários Tazos, a companhia de batatas fritas foi responsável por ditar quase todas as 'febres de recreio' daquelas décadas. E dizemos 'quase' porque a Matutano teve, durante esse período, a concorrência constante de três outros tipos de produtos alimentícios: os ovos de chocolate da Kinder, com as suas tradicionais colecções de mini-figuras, os cereais da Kellogg's e Nestlé, e os produtos da panificadora Panrico, responsável por marcas tão populares quanto o Bollycao, os Donuts e as Donettes.

Esta última, em particular, viu várias das suas promoções tornarem-se êxitos entre as crianças e jovens da época, com particular destaque para as icónicas colecções da 'Janela Mágica', na década de 80, e dos 'Tous', no início da seguinte, e para o jogo dos BollyKaos, já nos últimos anos do Segundo Milénio. Pelo meio, no entanto, houve outras promoções que, embora menos memoráveis, não deixaram ainda assim de ter sucesso, sobretudo devido ao seu uso de propriedades licenciadas; destas, destaque para as tatuagens temporárias (as então chamadas 'Decalcomanias') das Tartarugas Ninja, e para o brinde de que falamos hoje – os desdobráveis do Dragon Ball Z.

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(Crédito da foto: OLX)

Oferecidos com os produtos da panificadora algures em 1998 (quando a 'febre' em torno do 'anime' de Akira Toriyama ainda não apresentava sinais de abrandar) os referidos brindes conseguiam a tão almejada união entre custos de produção baixos e grau de apelatividade relativamente alto. Tratavam-se de simples cromos em papel cartonado que eram apresentados dobrados e que, quando abertos, revelavam uma imagem do 'anime', regra geral um 'close-up' de um dos personagens; um conceito tão simples quanto cativante, mas que se via severamente afectado pela fragilidade do material, que começava a rasgar ao mínimo toque mais intenso. Assim, por muito entusiasmante que fosse desdobrar o brinde e ver a imagem na sua plenitude, o processo tornava-se também, inevitavelmente, frustrante, sendo necessário passar quase tanto tempo a tentar que o brinde não se desfizesse quando manuseado como a apreciar a própria imagem.

Por essas e outras razões, torna-se difícil, à distância de um quarto de século e num contexto social completamente distinto, perceber como algo tão 'mal-amanhado' e básico conseguiu entreter e até entusiasmar fosse quem fosse; na conjuntura do ano em que o brinde foi lançado, no entanto – com a 'febre' do Dragon Ball Z ainda ao rubro e as novas tecnologias ainda numa fase muito mais incipiente – estes quadrados de frágil cartolina eram mesmo capazes de proporcionar alguns minutos de lazer, após o consumo de um Bollycao, a mostrar aos amigos, familiares ou colegas de escola o cromo adquirido, e a admirar a imagem nele impressa. Um bom exemplo de como a sociedade mudou nas últimas três décadas, e que certamente trará memórias nostálgicas a quem alguma vez tentou (ou conseguiu!) coleccionar os quarenta desdobráveis da série, á base de muitas semanadas repetidamente gastas em 'calorias más' no café do bairro ou bar da escola.

 

20.04.23

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Apesar de ter a forte concorrência da Panrico e dos cereais Nestlé e Kellogg's, nenhum cidadão português nascido entre as décadas de 80 e 2000 disputará o título da Matutano como rainha dos brindes promocionais e 'febres' de recreio de finais do século XX e inícios do seguinte. Dos inesquecíveis e icónicos Tazos às Matutolas, passando pelos Pega-Monstros e Caveiras Luminosas, foram tantas e tão memoráveis as promoções das “batatas” durante esse período que, a dado ponto, qualquer conceito que a Matutano tocasse se transfornava em sucesso garantido – mesmo que envolvesse algo tão pouco atrante para a demografia-alvo como a Matemática.

Ainda assim, muitas vezes, a magnata dos “snacks” salgados em Portugal escolhia não arriscar, e investir num conceito já testado em outros ambientes e circustâncias, e simplesmente adaptado à realidade das batatas fritas e salgadinhos. Foi o caso com uma promoção de finais dos anos 90, hoje algo “eclipsada” pelos clássicos elencados acima, mas que não deixou, ainda assim, de fazer furor à época do lançamento: as “Raspadinhas” Matutano.

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(Crédito da foto: Enciclopédia de Cromos)

De conceito aparentemente semelhante ao do jogo de sorte promovido pela Santa Casa da Misericórdia, esta versão do popular “cartão de raspar” funcionava de modo ligeiramente diferente: ao invés de tentar encontrar ou alinhar três símbolos iguais, o jogador era desafiado a encontrar o “caminho” para o prémio contido em cada cartão. Para esse efeito, era necessário ir “raspando” as diferentes casas, e esperar que as setas contidas por baixo de cada uma delas permitissem continuar o caminho em direcção ao tão cobiçado objectivo, o qual, normalmente, se traduzia na obtenção de um segundo pacote de batatas inteiramente grátis – o que, convenhamos, era um prémio mais que apetecível para o público-alvo do jogo!

Infelizmente, a versão da Matutano para o jogo da “Raspadinha” continha uma enorme lacuna, rapidamente explorada pela maioria dos jogadores – nomeadamente, o facto de os cartões serem translúcidos, permitindo ver a sua própria “solução” quando postos contra uma fonte de luz apropriada. Escusado será dizer que havia pouco quem não tirasse partido desta “manha”, a qual não seria, decerto, apreciada pelos donos de estabelecimentos alimentícios da época, pela quantidade de pacotes de “graça” em que se traduzia...

Mau-grado esta fraqueza – ou talvez por causa dela – as Raspadinhas Matutano tiveram um nível de sucesso suficiente para justificar novas séries, como o Jogo da Moeda – que propunha a raspagem de quatro de entre dez mãos, com o intuito de fazer coincidir o valor da aposta com os números nelas contidos, sem “rebentar” - ou uma colecção tematizada em torno da série Guerra das Estrelas/Star Wars, que regressava naquela época ao cinema com pompa e circunstância, com a primeira de três “prequelas”.

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O Jogo da Moeda, sucessor da raspadinha nos pacotes da Matutano. (Crédito da foto: Enciclopédia de Cromos)

Nenhuma destas continuações teve, no entanto, o impacto da original, levando a que a Matutano explorasse outro tipo de alternativas em promoções subsequentes; a série original, no entanto, afirma-se ainda hoje – merecidamente – como um dos 'clássicos menores' do período hegemónico da companhia, em que cada nova promoção (incluindo esta) parecia apenas cimentar mais o nome da marca junto de toda uma geração de crianças.

02.12.22

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Qualquer pessoa que já tenha sido jovem, ou que conviva regularmente com jovens, sabe que, por vezes, há coisas que se tornam 'moda' sem que seja possível explicar porquê – e os anos 90 não foram, certamente, excepção a esse respeito; antes pelo contrário, a década a que este blog diz respeito foi responsável por vários exemplos desta tendência, cada um mais surpreendente que o outro, das míticas meias brancas de raquetes ao assunto do blogue de hoje, os artigos de vestuário e acessórios promocionais.

Não estamos, entenda-se, a referir-nos a 'merchandising' - oficial ou pirata - de uma qualquer propriedade intelectual – falamos, antes, daqueles produtos cuja função era, descarada e declaradamente, fazer publicidade a um qualquer produto ou serviço, da t-shirt oferecida pela garagem local à que se ganhava como 'prémio de participação' num qualquer concurso de uma grande marca, passando pelo supra-sumos desta tendência, o chapéu-de-chuva às riscas com um qualquer logotipo impresso nos 'gomos' brancos.

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Quem nunca teve ou quis um destes?

Para quem não viveu a época, é difícil explicar porque, e até que ponto, este acessório se tornou popular entre os jovens de uma certa idade; quem lá esteve, e ostentou com orgulho um destes chapéus (ou quis, mais que tudo, ter um) certamente se recorda de os mesmos terem, inclusivamente, mais valor do que um chapéu-de-chuva comprado na loja, mesmo que o dito-cujo ostentasse personagens de desenhos animados ou banda desenhada! Um verdadeiro mistério, que nem as três décadas subsequentes foram capazes de resolver.

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Parte da colecção do ano passado da Zara. Sim, a sério.

Mais – a vaga nostálgica que se vem abatendo sobre a geração agora na casa dos trinta a quarenta anos já se estendeu a este tipo de produtos, réplicas dos quais começam a surgir como parte integrante das novas colecções de grandes cadeias de 'fast fashion'; e ainda que os referidos guarda-chuvas ainda não tenham voltado 'à berra', certamente não tardará já muito até que algum 'iluminado' tente cobrar por um chapéu preto e branco a dizer 'Dunlop' – e, provavelmente, consiga vendê-lo a algum trintão nostálgico que se lembre de ter tido um quase exactamente igual ali por volta dos dez ou onze anos...

06.10.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Numa das nossas Quartas aos Quadradinhos, falámos da BD franco-belga, a qual, nos anos 90, gozava ainda de enorme popularidade entre as camadas jovens da população portuguesa; e, de entre os vários nomes que chegavam a Portugal oriundos daqueles países (a grande maioria pela mão da Meribérica-Liber) um destacava.se acima de todos, tendo visto dois novos álbuns ser editados, marcado presença em suplementos de BD, e sido mesmo alvo da primeira de várias adaptações cinematográficas em 'acção real' (bem como da estreia no cinema de um dos seus filmes animados, realizado na década anterior) durante o referido período.

Falamos, é claro, de Astérix, o irredutível guerreiro gaulês que compensa a baixa estatura com uma 'dose extra' de coragem, inteligência e espírito de luta, que o ajudam a levar, invariavelmente, a melhor sobre os romanos que procuram dominar a aldeia onde habita, defendida com 'unhas e dentes' não só pelo pequeno herói, mas por todos os seus vizinhos, com a ajuda da poção mágica preparada pelo druida da mesma. À época já com mais de três décadas e meia de 'vida', o personagem criado em 1956 por René Goscinny e Albert Uderzo revelava-se, no entanto, verdadeiramente intemporal, continuando a cativar a imaginação das crianças adeptas de banda desenhada, não sendo, pois, de surpreender que a última década do século XX tenha visto surgirem no mercado uma série de novos produtos alusivos ao pequeno gaulês, tanto de índole individual (como o excelente jogo de tabuleiro que muito em breve aqui abordaremos) como inseridos num contexto promocional.

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As folhas de recortes da promoção podiam trazer desde simples moitas até alguns dos personagens principais da BD.

É, precisamente, uma dessas promoções que vamos recordar neste post – especificamente, a que oferecia folhas de recortes cartonados que, após coleccionados, permitiam montar a irredutível aldeia gaulesa a que o pequeno guerreiro chama casa. Oferecidos algures na primeira metade da década (os 'copyrights' das imagens são de 1993) na compra de qualquer das gamas de iogurtes da marca Longa Vida (os mesmos onde, pela mesma altura, se puderam também adquirir cromos dos Looney Tunes), os vinte e sete cartões - cada um com diversas peças que podiam ir de simples moitas aos próprios protagonistas, e que se montavam dobrando e colando as abas indicadas - eram um daqueles brindes 'baratos', típicos daquela época da História, cuja eficácia reside mais naquilo que prometiam do que propriamente na sua qualidade; e, neste caso, a 'promessa' era, a todos os níveis, aliciante – afinal, que criança portuguesa da época não gostaria de ter a aldeia gaulesa na prateleira do quarto?

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Aspecto de alguns dos edifícios da aldeia após devidamente 'construídos'

Como não podia deixar de ser, no entanto (ou não estivéssemos nos anos noventa) a promoção trazia, ainda, associada uma aliciante extra, sob a forma de um concurso que permitia ganhar centenas de prémios, com natural destaque para os cheques de meio milhão de contos e para as viagens ao então também 'em alta' Parque Astérix, em França. É claro que a maioria das crianças saía, invariavelmente, de 'mãos a abanar' neste aspecto, independentemente da quantidade de iogurtes que consumissem (é essa, afinal, a essência dos concursos deste tipo) mas, conforme acima referimos, essa situação acabava por não deixar grande 'mossa' face à perspectiva de conseguir montar todo o conjunto, e ter a aldeia do Astérix em 'exibição' no quarto. Foi essa motivação que a Longa Vida soube (e bem) explorar, e que ajudou a fazer desta promoção um relativo sucesso numa época em que folhas de recortes em cartão 'manhosos' eram, ainda, aceites como brindes promocionais perfeitamente viáveis, desde que dissessem respeito a personagens populares. Outros tempos...

24.08.22

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Para qualquer criança ou jovem, independentemente da era em que viveu e cresceu, a posse de cartões em nome próprio era, e continua a ser, motivo de enorme orgulho - sejam os mesmos referentes a documentos autênticos (há, por exemplo, muito poucos ex-jovens que não se recordem da experiência de receber o seu primeiro cartão de identidade) ou simplesmente cartões de membro de um qualquer clube de fãs ou clube de jovens, o lugar de destaque na carteira está praticamente garantido a qualquer rectângulo plastificado com o nome da pessoa em causa.

Não seria, portanto, de espantar se o Cartão Jovem, talvez o documento mais sinónimo com os anos 90 em Portugal, tivesse feito sucesso simplesmente por virtude de se inserir nessa categoria; no entanto, o cartão lançado pelo Governo português e destinado a jovens abaixo dos vinte e seis anos oferecia o incentivo adicional de permitir ao público-alvo usufruir de ofertas exclusivas em áreas, bens e serviços verdadeiramente relevantes para os seus interesses e estilo de vida.

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Uma imagem icónica para toda uma geração.

Com ofertas e descontos transversais a diversas áreas, desde o lazer ao alojamento, formação, comércio ou mobilidade - entre os quais, famosamente, se contavam os descontos em estadias na rede de Pousadas da Juventude, à época alvo de grande procura por parte da demografia em causa - o Cartão Jovem não podia deixar de se afirmar como um retumbante sucesso junto do público-alvo, tendo inclusivamente havido repetidas sugestões, ao longo dos anos, no sentido de alargar a faixa de idades abrangida pelo documento - algo que acabaria mesmo por suceder, podendo o Cartão, hoje, ser pedido por cidadãos até aos vinte e nove (!) anos, regra que 'estica' o conceito de 'Jovem' até ao seu limite máximo...

O prestígio deste Cartão durante a referida década era tal, aliás, que para a faixa mais jovem da demografia-alvo o pedido do mesmo constituía um daqueles rituais de passagem tão próprios da juventude, que ajudava a assinalar o portador do documento como um verdadeiro adolescente, e constituía motivo de inveja entre os seus contemporâneos ainda sem acesso ao mesmo, ainda que da mesma idade. E apesar de esse 'élan' do Cartão Jovem ter, com o passar das décadas e aumento da acessibilidade de muitos serviços, diminuído consideravelmente - a ponto de muita gente, provavelmente, nem saber que o mesmo ainda continua a ser disponibilizado - a verdade é que quem quiser, e tiver a idade certa, pode, ainda hoje, inscrever-se para ter acesso ao documento, e aos ainda muitos descontos que o mesmo (ou, em alternativa, a inevitável app) proporciona; de facto, pode até vir a suceder que, dentro do actual ambiente social propício à nostalgia e recuperação de elementos obsoletos da sociedade pré-digital, o Cartão Jovem seja alvo de um 'renascer' no seio da geração digital - afinal de contas, já se verificaram, nos últimos anos, fenómenos bem mais insólitos e inesperados...

'Spots' publicitários alusivos ao documento, de 1992 e 1995, respectivamente.

05.07.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A 'guerra das consolas' de finais dos anos 80 e inícios de 90, entre a Sega e a Nintendo (antes de a Sony entrar em cena e 'varrer' a concorrência) é, ainda hoje, tida como um dos grandes confrontos comerciais não só daquela era, como da História do marketing e vendas, tendo tido repercussões um pouco por todo o Mundo – incluindo em Portugal.

Por terras lusitanas, os métodos de combate foram, aliás, além do mero despique directo entre consolas de jogos, jogos em si e desenhos animados alusivos às respectivas mascotes, tendo-se estendido à criação de clubes exclusivos para membros e assinantes por parte de cada uma das companhias; em plena era dos clubes de jovens e clubes de fãs por correspondência, ambos os rivais japoneses decidiram 'entrar na onda', e criar a tão cobiçada lealdade por parte dos seus jovens consumidores através de métodos muito semelhantes.

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Os folhetos de ambos os clubes, um dos muitos aspectos em que os dois eram semelhantes

De facto, tanto o Club Nintendo Portugal como o Clube Sega – ambos, aliás, com designações por demais incomuns e originais – proporcionavam aos seus sócios acesso a materiais exclusivos, dos mais 'descartáveis', como folhetos, aos mais apetecíveis, como cartas personalizadas (um momento apoteótico para qualquer criança da época) catálogos com as próximas novidades – havia, afinal de contas, que criar antecipação entre o público-alvo – linhas de apoio para truques e dicas sobre os principais jogos de cada companhia, revistas exclusivas (ambas as quais fariam, eventualmente, a transição para as bancas generalistas, como veremos na próxima Quinta no Quiosque), e até, no caso da Sega, cassettes VHS promocionais (ou não estivesse o clube afiliado à Ecofilmes, à época uma das principais distribuidoras de vídeo em Portugal) com 'clipes' dos próximos lançamentos da editora – o que, na era pré-Internet, era bem mais apetecível do que possa hoje parecer. Claro que, para ambos os clubes, não podiam também faltar os cartões de sócio personalizados e de grafismo atraente. outro aspecto cuja importância para os jovens daquele tempo é difícil de transmitir a quem não o tenha sido.

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Exemplos dos cartões de sócio de ambos os clubes

Abordagens, portanto, extremamente semelhantes, até mesmo no modo de angariar sócios, residindo a única diferença no facto de a Sega incluir cupões de inscrição nas caixas das suas consolas, e a Nintendo, nas dos jogos – uma táctica que angariava ao seu clube mais visibilidade, mas também gastava mais recursos, pois quem já fosse membro não precisaria, decerto, de vários cupões repetidos.

Dois clubes, portanto, bastante semelhantes em todos os aspectos, e que terão certamente feito as delícias de inúmeras crianças e jovens fanáticas dos videojogos de cada uma das duas companhias durante os seus poucos, mas marcantes, anos de existência em inícios da década de 90...

 

30.06.22

NOTA: Este post é respeitante a Quarta-feira, 29 de Junho de 2022.

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Numa altura da História em que tudo está disponível mediante uma rápida pesquisa na Internet, torna-se progressivamente mais difícil perspectivar a quantidade desses elementos que, na era analógica e primórdios da digital, ofereciam uma conjuntura específica e invariavelmente limitada de acesso. Os mais óbvios são, claro, imediatamente identificáveis, das enciclopédias em formato físico aos os jogos de vídeo em disquete, cartucho ou CD-ROM; no entanto, para cada um destes, há outro, mais insignificante ou obscuro, que o tempo vem, paulatinamente, tratando de fazer esquecer.

Um exemplo perfeito desta última categoria são as cassettes VHS promocionais, muito populares na década a que este blog diz respeito, mas cujos conteúdos teriam, meros anos mais tarde, sido incluídos no menu de opções especiais de um qualquer DVD, ou mesmo disponibilizados gratuitamente no YouTube. Estando qualquer destes meios ainda a cerca de uma década de distância, no entanto, o VHS afigurava-se mesmo como o melhor veículo para divulgar os documentários 'making-of' de certo e determinado filme, ou os vídeos de antevisão, truques e dicas para jogos 'da moda' - estes últimos, normalmente, lançados pelas próprias companhias.

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Um dos VHS promocionais lançados pela Sega, em exclusivo para os membros do seu clube de fãs.

No entanto, independentemente do valor histórico que possuem hoje em dia - como documentos de uma época desaparecida - estas cassettes não representavam, mesmo à época, uma particular mais-valia, muitas vezes consistindo de uma única peça, relativamente curta, ou de uma série de segmentos de duração equivalente; felizmente, as mesmas também não tendiam a ser, regra geral, vendidas comercialmente, surgindo mais frequentemente como brinde ou prémio em promoções, ou como parte da subscrição a um clube de fãs (o que também ajuda a inflacionar o seu valor nos dias que correm, dada a sua raridade.)

Escusado será dizer que este é um paradigma que se encontra total e inapelavelmente erradicado da sociedade ocidental actual, pelo menos até uma penetração informática ou cataclismo natural erradicar o elemento digital da mesma, ou até a actual onda nostálgica atingir o seu limite máximo; e o mínimo que se pode dizer é que, neste caso, tal constitui uma mais-valia, visto as cassettes promocionais terem sido, mesmo na 'sua' altura da História, um artefacto algo sem sentido, com mais valor como curiosidade do que como obra audio-visual propriamente dita.

12.01.22

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

A veia competitiva é uma das características integrantes de qualquer ser vivo. Todos queremos sair vencedores de alguma coisa, nem que seja uma vez; e enquanto a maioria das outras espécies lida com este ímpeto de forma primitiva (através de lutas ou brincadeiras simples), o Homem encontrou as mais diversas formas de lhe dar vazão, dos diferentes tipos de jogos e desportos ao debate intelectual, passando pela que inspira o tema de hoje, e que certamente trará memórias agridoces à maioria das crianças dos anos 90: os concursos e promoções que davam prémios.

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(Crédito da imagem: Enciclopédia de Cromos)

Todos nos lembramos deles – ou antes, das suas publicidades, que prometiam mil e um prémios mirabolantes simplesmente por responder a uma questão, ou inventar uma frase. Demasiado bom para ser verdade? Talvez, a menos que se fosse o 'sortudo' que ganhava a bicicleta, a prancha de 'surf', o computador ou a consola - os equivalentes infanto-juvenis ao carro, apartamento, férias exóticas e electrodomésticos dos concursos para adultos.

Claro que, para sequer almejar a entrar na 'corrida' por qualquer destes prémios, era normalmente necessário gastar muito, muito dinheiro – embora nem sempre de forma semelhante. Nos concursos mais 'simpáticos' e legítimos (normalmente patrocinados por uma qualquer marca ou produto) o investimento surgia da necessidade de juntar pontos, ou as famosas 'provas de compra', as quais só podiam ser obtidas comprando os produtos da marca em causa (e normalmente, o número de pontos ou provas de compra necessário obrigava a consumos repetidos).

Já as companhias mais falhas de escrúpulos associavam os seus concursos a números de valor acrescentado, os quais, nove vezes em cada dez, se encontravam impedidos – e se, por algum milagre, se conseguisse conexão, ainda era preciso ouvir uma explicação das regras e condições lida M U I T O L E N T A M E N T E, por forma a 'chupar' o máximo de dinheiro possível da conta telefónica de quem participava... Escusado será dizer que, em ambos os casos, as hipóteses de ganhar eram extremamente remotas – o que,no entanto, não impedia as crianças da época de tentar a sua sorte...porque era mesmo disso que dependia, da sorte.

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Exemplo de uma das famosas linhas de valor acrescentado (Crédito da imagem: Nostalgia Lusa)

Quem quisesse hipóteses melhor delineadas e uma deliberação mais legítima podia sempre recorrer àquele tipo de concursos – normalmente veiculados por uma publicação ou programa de televisão – que envolviam, não apenas sorte, mas também engenho, nomeadamente para a produção de um desenho ou texto, que era depois avaliado por comparação com os seus pares para decidir o vencedor; aqui, pelo menos, eram os melhores que ganhavam (ou aqueles que o júri julgava serem os melhores, o que, claro dava sempre margem para discordar) e não apenas os mais sortudos ou com mais dinheiro para gastar.

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Exemplo de um concurso baseado no talento, veiculado pela Danone durante as Olimpíadas de 1992 (Crédito da imagem: Enciclopédia de Cromos)

Fossem quais fossem os moldes, no entanto, os concursos e promoções que envolviam prémios são parte integrante da vivência da geração que nasceu e cresceu entre os anos 70 e 2000. E embora hoje em dia este tipo de iniciativa continue a ter lugar, a mesma tende a desenrolar-se, invariavelmente, nas redes sociais, mediante um clique num ícone num ecrã, ou o preenchimento de um formulário 'online', o que lhe retira um pouco daquela mística inerente ao envio de uma carta para a Panrico ou Longa Vida, ou de pegar no velho telefone fixo, marcar um daqueles números começados por 506 ou 0670 para tentar ganhar uma Mega Drive, e esperar que os pais não se importassem...

15.07.21

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

E porque em edições passadas desta rubrica já recordamos colecções de cromos promocionais associadas a produtos alimentares (como a das Tartarugas Ninja, veiculada pela Panrico) chegou hoje a vez de falar da série ‘Viaja Com os Looney Tunes’, oferecida em 1992 pela Longa Vida, em conjunção com os seus produtos lácteos, nomeadamente os seus iogurtes de aromas.

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Os 25 cromos que constituíam a colecção

Uma das mais perenes propriedades intelectuais da História (como fica bem provado pela estreia, esta semana, da segunda parte de Space Jam, exactos vinte e cinco anos após o primeiro filme e quase cinquenta (!) após a produção do último ‘cartoon’ da era clássica de Bugs Bunny e companhia) os Looney Tunes são daqueles produtos com os quais nunca se pode errar muito – qualquer que seja a época da História em que estejamos, produtos baseados em torno dos mais famosos personagens da Warner Bros irão, inevitavelmente, encontrar o seu público. Assim, uma colecção de cromos protagonizada pelos mesmos – numa década em que o coleccionismo, e os cromos em particular, estavam em alta – era uma proposta mais que segura por parte da Longa Vida, o que torna algo surpreendente que esta série de autocolantes não seja, hoje em dia, tão lembrada quanto os ‘Tous’ do Bollycao, por exemplo.

A situação torna-se tanto mais surpreendente quando verificamos que a produtora de lacticínios teve, inclusivamente, a inteligência de associar esta colecção a uma promoção, a qual habilitava os participantes a uma viagem para três pessoas aos estúdios da Warner Bros nos Estados Unidos, em troca de cinco ‘costas’ de cromos da colecção e, claro, dos dados pessoais da criança (quem hoje se preocupa tanto com dar os seus dados pessoais à Amazon ou ao Facebook, certamente não se recorda das regras dos concursos do ‘nosso’ tempo…)

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As regras do concurso eram reproduzidas nos versos dos cromos da colecção

Mesmo sem este atrativo extra, no entanto, esta série de cromos fazia o suficiente para justificar a tentativa de coleccionar todos os 25 autocolantes que a compunham; os desenhos, que retratavam os personagens em diversas partes do Mundo e eras da História, eram previsivelmente cuidados, e os produtos a que estavam associados, bastante acima da média do seu campo em termos de qualidade. Assim, não deixa de ser surpreendente que o único vestígio desta colecção, hoje em dia, venha de uma página de leilões espanhola (!), da qual, aliás, foram tiradas as imagens que ilustram este post - daí o estado ‘menos que perfeito’ dos itens representados, que parecem ter passado as duas décadas desde a promoção ao sol.

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Exemplo de embalagem promocional alusiva a esta colecção, representativa do melhor sabor de iogurte de aromas

Mesmo com estas limitações, no entanto, é bem evidente que, no seu tempo (e em bom estado), estes terão sido cromos bastante apetecíveis para o seu público-alvo – o que torna a suscitar a pergunta: porque terão sido tão ‘esquecidos pela Internet’ (e pelas ex-crianças dessa época)? A resposta continuará, por agora, a ser uma incógnita – mas entretanto, e graças aos Anos 90, estes cromos já têm pelo menos uma página de tributo na Internet...

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