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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

11.04.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa semana em que um dos mais populares e rentáveis heróis dos videojogos, o eterno Super Mario, 'invade' os ecrãs de cinema portugueses com o seu segundo filme (desta feita, animado) o qual vem, até agora, suscitando reacções de entusiasmo por parte dos fãs de videojogos, nada melhor do que recordarmos mais um dos muitos títulos influentes com que o mesmo contou durante a década de 90. E por já termos aqui falado do seu clássico para Super Nintendo, de uma 'pérola esquecida' do Game Boy e até da franquia paralela que o coloca como condutor de carros de corrida, resta-nos falar daquele que foi, talvez, 'O' jogo de Mario para a geração que lê este blog, e que, à época, veio revolucionar por completo a 'cena' dos videojogos, e cimentar a Nintendo como principal pretendente ao 'trono' da Sony.

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Falamos, claro, de Super Mario 64, jogo que ajudou, quase por si só, a 'vender' a revolucionária consola da Nintendo, e que continua até hoje a fazer parte de qualquer lista de grandes clássicos para a consola – um feito, em tratando-se de um título de lançamento! Essa reputação é, no entanto, totalmente merecida, bastando olhar para umas quantas imagens do jogo durante um par de segundos para perceber como e porque é que o mesmo deixou de boca aberta toda uma geração de 'putos', a nível mundial. Em Março de 1997, altura em que o jogo chega à Europa, o género das plataformas 3D tinha já alguns representantes – sendo o mais destacado a mascote da Sony, Crash Bandicoot – mas nada que sequer se assemelhasse a Mario 64, um titulo que inova o conceito de 'open world' que, mais tarde, se tornaria quase 'de regra' em jogos do género. Isto porque, além dos múltiplos níveis, sub-níveis e desafios a completar, o jogo permite ao jogador explorar as cercanias do castelo da Princesa Peach, descobrindo assim segredos, moedas e outros aspectos adicionais, que expandem ainda mais a jogabilidade do título.

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A área central do castelo, e do jogo.

Para além dessa liberdade de movimentos, da multiplicidade de níveis e do vasto rol de movimentos de Mario (a aproveitar os botões extra do comando da Nintendo 64) o jogo é, pura e simplesmente, uma proeza técnica ímpar para a época, ficando a 'léguas' mesmo dos melhores adversários, como o referido Crash. Empregando de forma inteligente as limitações gráficas da consola (como o famoso 'nevoeiro') o título conta com gráficos impressionantes para a época (e que envelheceram como o vinho), banda-sonora cuidada e, claro, a carismática voz de Mario, com as suas exclamações de 'Mamma Mia!' (sem esquecer a cabeça gigante que dava as boas-vindas aos potenciais jogadores durante o modo 'demo', e fazia 'saltar' qualquer miúdo incauto que passasse por uma N64 numa qualquer grande superfície ou loja de brinquedos...)

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Quem nunca 'saltou' com isto?

Aliados aos referidos aspectos inovadores a nível da jogabilidade, estes factores tornavam Mario 64 num daqueles títulos a ser jogado e explorado pelo menos uma vez por qualquer fanático de videojogos que se prezasse, e valeram-lhe a (por uma vez, merecida) nota de 100% no icónico Templo dos Jogos da SIC (e classificações semelhantes nas principais revistas de jogos da época), bem como um lugar cimeiro no panteão de grandes clássicos da franquia Mario, que ainda hoje – mais de um quarto de século volvido - disputa apenas com títulos como 'Super Mario World' ou os muito posteriores 'Galaxy' e 'Odyssey'. E com o filme de Mario a revelar-se um também merecido sucesso de bilheteira, está dado o mote perfeito para tirar do armário a velha N64 (ou a mais recente DS, na qual o jogo foi relançado em versão 'melhorada') e mostrar à geração actual o que constituía uma obra-prima interactiva no tempo dos seus pais...

29.03.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de popular praticamente desde o primeiro grande 'salto' tecnológico no mundo dos videojogos, o género de jogos de tiro com pistola teve na época dos 32-bits, em meados dos anos 90 e inícios do novo milénio, a sua verdadeira 'era de Ouro.' Enquanto que as primeiras tentativas de criar jogos deste tipo pouco passavam de galerias de tiro virtuais, as possibilidades oferecidas pelas novas consolas permitiam a criação de algo mais elaborado e imersivo do que o velho 'tiro aos patos' da NES (por muito emblemático que o cão desse jogo seja) ou as galerias de tiro da Mega Drive.

A primeira companhia a tirar proveito deste novo paradigma foi a então ainda pujante SEGA, que lançou, não uma, mas duas franquias de máquinas de arcada baseadas neste princípio. A primeira era 'Virtua Cop', que colocava o jogador no papel de um polícia de choque a tentar impedir assaltos e golpes terroristas numa grande cidade inspirada em Los Angeles; a segunda foi 'The House of the Dead', um conceito baseado nos filmes de terror com zombies de 'série B', que vê o jogador percorrer uma mansão assombrada, lutando com monstros, para libertar a amada raptada. Ambos estes títulos fariam, mais tarde, parte do alinhamento da infeliz Sega Saturn, uma consola 'à frente do seu tempo' cuja História aqui paulatinamente abordaremos. Mas se 'Virtua Cop' teria honras de título de lançamento, 'The House of the Dead' chegaria já como um dos 'últimos suspiros' da máquina, antes de se retirar da luta desigual com a rival PlayStation.

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Curiosamente, por essa altura (31 de Março de 1998, no caso do lançamento americano) a trama do jogo podia considerar-se quase contemporânea, já que a história se passa precisamente nesse ano, ainda que no mês de Dezembro. Apesar do charme que as vozes típicas dos jogos daquela época (ou seja, 'azeiteiras' até à medula) conferem aos momentos iniciais do jogo, no entanto, a trama é de somenos importância neste tipo de jogo; o que o jogador quer é matar o maior número de 'zombies' possível, e nesse capítulo, 'House of the Dead' não desilude, incluindo mesmo alguns 'bosses' bem duros de matar. Este factor diversão acaba – como em tantos outros jogos da SEGA – por colmatar os gráficos já algo desactualizados, tornando o primeiro jogo numa experiência divertida até aos dias de hoje.

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Os primeiros instantes do primeiro jogo da franquia.

O sucesso (merecido) da primeira parte não podia, claro está, deixar de motivar uma sequela, surgida em 1999, agora para a consola de nova geração da SEGA, a também desafortunada Dreamcast. E porque 'em fórmula que ganha, não se mexe', 'House of the Dead 2' é precisamente e apenas 'mais do mesmo', agora com gráficos e sons melhorados, para reflectir os avançados verificados nos três anos desde o lançamento do original nas máquinas de arcada. A diversão, essa, continua toda lá, tornando esta sequela – como 'Virtua Cop 2' – em mais um sucesso para a companhia com Sonic como mascote, e bem merecedora de uma vista de olhos por parte dos fãs do género, ainda hoje. (O mesmo, aliás, se pode dizer, sem tirar nem pôr, da terceira parte, lançada em 2002.)

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Capa e exemplo dos gráficos do primeiro jogo.

O sucesso da franquia era tal, aliás, que a SEGA rapidamente começou a lançar títulos menos ortodoxos com os populares zombies como protagonistas, como 'Zombie Revenge' (um beat-'em-up lançado em 2000 para a Dreamcast), um título de 'pinball' (!) lançado em 2002 para Game Boy Advance (!!) ou a série educativa 'The Typing of the Dead', destinada a ajudar a desenvolver as capacidades de datilografia e reconhecimento de vocabulário em crianças (!!!) e na qual os zombies eram 'despachados' em função da velocidade a que se soletravam as palavras no ecrã (!!!!) No entanto, para crédito da companhia, a maioria destes títulos era cuidada do ponto de vista técnico, não diluindo portanto o mérito da franquia como um todo – o mesmo não se podendo, infelizmente, dizer do lendariamente horrendo filme em 'acção real' realizado por Uwe Boll em 2003, e que se afirmaria como apenas mais um dos muitos 'flops' do infame realizador alemão. Nada que retire ou diminua o mérito dos jogos, no entanto, continuando estes a ser produtos de qualidade no contexto do seu tempo.

A 'morte' da SEGA enquanto produtora de 'hardware' motivou, também, a companhia a encontrar uma nova 'casa' para os seus títulos, no caso, nas consolas da rival Nintendo. Tanto o supramencionado Game Boy Advance como a posterior Wii e ainda a Nintendo DS (ainda que apenas no Japão) veriam sair títulos da série, tendo a Wii tido direito tanto a um original como a um 'remake' que compilava o segundo e terceiro títulos num só CD. Além destas, também a PlayStation 3 receberia um título (no caso, a 'parte 4'), continuando cada um dos jogos a ser igualmente lançado para PC.

Embora algo datado nesta era de jogos de 'mundo aberto' em formato 'sandbox', não é difícil perceber o apelo que tornou 'House of the Dead' num sucesso entre os 'gamers' de meados e finais de 90. Afinal, às vezes, não apetece cumprir missões longas, envolventes e difíceis; às vezes, tudo o que se quer é passar dez minutos a balear mortos-vivos enquanto o jogo nos 'leva' automaticamente de sala em sala. Se esta descrição soa de algum modo apelativa, 'House of the Dead' continua a ser um jogo a conhecer, mesmo nos dias que correm.

 

18.03.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

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A 'fava' saiu, claramente, ao miúdo de t-shirt laranja...

Já aqui por várias vezes mencionámos que, muitas vezes, as experiências e conceitos mais simples são, também, os mais marcantes, especialmente para a mente algo linear de uma criança; e, para quem nasceu ou cresceu nas últimas duas décadas do século XX e nos primeiros anos do seguinte, um dos melhores exemplos disto mesmo são os jogos tradicionais de rua. Com premissas e objectivos invariavelmente simples, e regras esparsas o suficiente para serem memorizadas e transmitidas oralmente entre grupos de crianças, e até entre gerações, estas brincadeiras não deixam, ainda assim, de ser das mais lembradas ao recordar os tempos de infância – e nenhuma recordação desse tipo fica completa sem lembrar os não menos simples e não menos divertidos métodos de selecção ligados a esses jogos.

Enquanto que o futebol de rua adoptava uma estratégia simples, linear e 'cientificamente' testada por incontáveis gerações de 'putos' (dois capitães auto-seleccionados que escolhiam jogadores à vez até os mesmos acabarem) as brincadeiras que ditavam que apenas uma criança fosse a 'escolhida' (normalmente para o 'coito') faziam uso de métodos bem mais criativos e divertidos, normalmente baseados numa qualquer 'cantilena', semelhante às que inspiravam os jogos de 'palminhas'. E se, em gerações passadas, essa récita foi, invariavelmente, o tradicional 'Um-dó-li-tá', as crianças dos anos 90 e 2000 tinham ao seu dispôr uma outra 'lenga-lenga', não menos memorável e tão ou mais utilizada – o icónico 'aviãozinho militar', que provavelmente seria hoje em dia 'cancelado' por incitar ao bombardeamento de nações ao redor do Mundo, mas que à época era, apenas, um dos sistemas por excelência para escolher quem 'ficava' antes de um jogo de escondidas ou apanhada.

Melhor: este sistema permitia, ainda mais que o 'Um-Dó-Li-Tá', envolver os restantes jogadores, já que a primeira selecção era destinada, não a escolher o jogador que iria 'ficar', mas apenas a apontar uma pessoa para nomear o país em que a bomba do aviãozinho havia caído, e que iria servir de base à segunda parte da escolha, em que as suas sílabas eram separadas, sendo escolhido o jogador para quem o 'seleccionador' apontasse aquando da última sílaba – um sistema que parece complexo ao ser explicado assim, mas que era perfeitamente intuitivo para qualquer criança em situação de pré-jogo.

Existiam, é claro, outras formas de seleccionar um 'contador' para ir para a parede, como o 'par ou ímpar' ou 'pedra, papel, tesoura', ou até o 'cara ou coroa'; no entanto, nenhum destes (com a possível excepção do 'pedra, papel, tesoura', que revisitaremos em tempo) era tão memorável ou nostálgico como os métodos de que falámos atrás, pelo que serão estes os que, inevitavelmente, surgirão na mente de qualquer ex-'puto' daquele tempo que tente recordar os jogos que fazia na rua com os amigos.

 

04.03.23

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Numa edição passada desta rubrica, abordámos os jogos tradicionais de rua, uma das melhores maneiras de se passar um Sábado aos Saltos em finais do século XX e inícios do seguinte. Existia, no entanto, um outro jogo que, por ter necessariamente de se processar dentro de portas, não entrava para essas 'contas', mas que nem por isso deixava de gozar de enorme popularidade entre os 'putos' da altura: o famoso 'quarto escuro'.

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Por trás do sorriso, o medo de 'levar' com objectos variados na cabeça...

Pautado, como tantos outros jogos daquele tempo, pela simplicidade e flexibilidade em termos de regras, o jogo do 'quarto escuro' era, em essência, uma espécie de variante 'interior' das escondidas, com a diferença de que, em lugar da contagem, a criança a quem coubesse a vez era, simplesmente, obrigada a ficar do lado de fora de uma divisão, enquanto todos os restantes jogadores entravam na mesma, corriam as cortinas e apagavam as luzes, de modo a que o quarto ou sala ficasse na penumbra (daí o nome do jogo). Cabia, depois, a quem tinha ficado 'lá fora' entrar na divisão obscurecida e tentar encontrar os outros participantes, podendo os mesmos 'atrapalhar' este processo atirando objectos ou mesmo procurando o contacto físico com o jogador principal, o que levava, inevitavelmente, a alguns 'sustos'. Estes eram, no entanto, normalmente levados 'a bem', como parte da brincadeira, e só mesmo quem tinha medo do escuro é que acabava por não achar muita graça a este icónico jogo infantil de outros tempos.

Tal como a maioria das restantes brincadeiras da época, também o 'quarto escuro' acabou, infelizmente, por perder preponderância entre a geração seguinte, mais ocupada a fugir de quartos escuros digitais ou dos hoje famosos 'escape rooms'; no entanto, quem foi da idade certa em finais do século XX pode, sem ironia, gabar-se de ter criado os seus próprios 'escape rooms' para si e para os seus amigos, nos quais nem tinha de se pagar entrada...

28.02.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 foram, por excelência, a época das mascotes nos videojogos, uma tendência que perdeu 'gás' logo na década seguinte, mas que dominou o mercado durante os últimos anos do século XX, em que parecia que qualquer jogo de acção ou plataformas precisava de um 'bicharoco' engraçado como representante. Apesar do vasto número de criações deste tipo durante o referido período, no entanto, poucos destes personagens se destacaram, pertencendo a maioria deles às duas grandes fabricantes de consolas da época, a Sega e a Nintendo. Destas, destacavam-se, naturalmente, o representante da Sega, Sonic, e o porta-estandarte da Nintendo, Mario, ambos os quais atravessavam naqueles anos o seu período áureo, com excelentes séries de jogos (de alguns dos quais já aqui falámos anteriormente), enorme popularidade ao nível do 'merchandising' (algum dele bastante fora do comum) e até as inevitáveis séries de desenhos animados e tentativas de filmes de acção real a eles alusivas. Assim, não é de estranhar que qualquer das duas companhias tenha procurado explorar o mais possível o respectivo 'filão', associando as suas mascotes ao maior número de títulos possível.

Mario, em particular, era durante este período a 'estrela da companhia' da Nintendo, surgindo não só nos seus próprios títulos para as diversas consolas da fabricante, mas também em títulos totalmente aleatórios desenvolvidos pela mesma - a maioria dos quais no Game Boy, onde o canalizador vestido de vermelho tinha muito menor preponderância do que nas consolas 'a sério'. De facto, onde a NES tinha 'Super Mario Bros. 3' e a Super Nintendo tinha os excelentes 'Super Mario World' e 'Super Mario Kart', a portátil da Nintendo contava apenas com o jogo de Mario mais atípico de sempre (o desconcertante 'Super Mario Land') e com alguns títulos do estilo 'puzzle', como 'Mario & Yoshi' e 'Alleyway', um clone de Arkanoid onde o italiano pilotava uma nave espacial (!) Não foi, portanto, de estranhar que, em finais de 1992, a Nintendo tenha querido corrigir esse erro, e reforçar a presença da sua mascote principal na sua mega-popular consola portátil; e a verdade é que o jogo que criaram para esse efeito faz jus à máxima 'mais vale tarde do que nunca', afirmando-se como não só o melhor jogo de Mario no Game Boy original, mas um dos melhores da franquia como um todo.

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Falamos de 'Super Mario Land 2: Six Golden Coins', lançado na Europa há quase exactamente trinta anos (a 28 de Janeiro de 1993) e que fica na História do 'franchise' por ter apresentado ao Mundo Wario, o anafado e rezingão arqui-rival de Mario, de quem o mesmo tem que reconquistar o seu castelo na titular Mariolândia. No entanto, o jogo tem muitos, muitos outros atractivos, constituindo uma daquelas experiências de jogo que pura e simplesmente não envelhecem, continuando tão divertidas hoje em dia como na época em que foram criadas.

Grande parte dessa diversão deriva da jogabilidade clássica, que substitui os 'sprites' minúsculos, tartarugas explosivas (!), bolas saltitonas em vez de bolas de fogo (!!) temas egípcios e extraterrestes (!!!) e níveis de tiros e condução de naves (!!!!) por algo bem mais típico, e que fazia as delícias dos fãs dos restantes jogos do canalizador à época. Todos os elementos mais marcantes da franquia marcam presença, de inimigos como os Goombas ou as tartarugas Koopa Troopa até poderes como a estrela, a flor de fogo e, claro, os tradicionais cogumelos de 'crescimento' e vida extra. A estes, junta-se ainda um novo poder, infelizmente nunca reutilizado, sob a forma de orelhas de coelho que permitem a Mario voar, numa espécie de alternativa mais precisa ao clássico fato de guaxinim de 'Super Mario Bros 3.' Cada um destes poderes pode, também, ser 'comprado' utilizando moedas numa área específica, ou adquirido num 'jogo de sorte' no final de cada nível, permitindo ao jogador desenvolver uma estratégia e abordagem em função dos poderes que tenha adquirido.

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Mario atravessa um nível em vôo com as orelhas de coelho

Os níveis são igualmente criativos, indo desde os típicos níveis aquáticos ou no espaço até uma área industrial, o interior de uma árvore, uma zona com imagética de terror (e onde os Goombas usam máscaras de hóquei ao estilo de Jason de 'Sexta-Feira 13'!) ou um quintal onde tudo é gigante, ao estilo 'Querida, Encolhi os Miúdos' – e onde Mario se torna, temporariamente, minúsculo no mapa de selecção de níveis! Cada uma destas áreas tem entre dois a cinco níveis 'normais' a explorar, cada um deles repleto de segredos – incluindo novos níveis secretos para desbloquear – que apenas tornam a experiência ainda mais gratificante. Quem nunca amealhou mais de trinta vidas só a descobrir segredos nos níveis deste título, perdeu uma das experiências de jogo mais clássicas de uma época repleta delas.

Em suma, apesar de por muito tempo ter sido considerado 'à parte' da mitologia de Mario, bem como o seu antecessor (até por não ter tido o envolvimento do criador de Mario, Shigeru Miyamoto) 'Mario Land 2' acabou, paulatinamente, por conquistar o seu espaço não só no coração dos fãs, mas na biblioteca de títulos da Nintendo, que o 'canonizou' e relançou recentemente para Switch e 3DS, onde (espera-se) esteja de momento a conquistar toda uma nova legião de fãs – que, aliás, bem merece, já que, trinta anos após o seu lançamento, continua a constituir um dos melhores jogos protagonizados pelo carismático representante da companhia.

19.02.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os jogos de mesa – fossem de tabuleiro ou de qualquer outro tipo – estavam entre as melhores e mais populares diversões para um Domingo Divertido em casa, tendo a década de 90 assistido ao surgimento de vários clássicos nesta categoria, como o Mauzão, Crocodilo no Dentista, Quem é Quem ou o Salta o Pirata, além da consolidação de clássicos como o Monopólio ou o Sabichão. A juntar a esta lista há, ainda, um jogo chegado a Portugal ainda em finais da década de 80: o icónico Tragabolas.

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Lembrado hoje em dia sobretudo pelo seu lendário anúncio televisivo, este jogo da MB, distribuído pela Concentra (quem mais?) tinha por base o não menos icónico original norte-americano, Hungry Hungry Hippos, que vinha já fazendo sucesso entre a juventude daquele país desde a sua implementação, vinte anos antes, e suscitara já um sem-número de imitadores por aquelas paragens (alguns dos quais chegariam, aliás, a surgir em Portugal).

As razões para este sucesso são evidentes, sendo Tragabolas um daqueles jogos de conceito extremadamente simples, mas capaz de suscitar inúmeros momentos de diversão. Essencialmente, cada jogador (até um máximo de quatro) tomava controlo de um dos hipopótamos posicionados em disposição de cruz em torno do tabuleiro, e tentava recolher na boca do mesmo tantas das bolas colocadas ao centro quantas possível (daí o nome em Português e Espanhol), podendo para esse feito 'esticar' o pescoço do seu hipopótamo mediante pressão no respectivo mecanismo; escusado será dizer que ganhava quem tivessse 'tragado' mais bolas, o que levava, invariavelmente, a acirradas disputas, com hipopótamos a 'entrar' e 'sair' rapidamente da zona central do tabuleiro, por forma a antecipar-se aos outros jogadores. Um daqueles conceitos que apelam a todos os instintos-base da criança ou jovem comum, da competitividade à destreza e até ao gosto pela acção frenética e ligeiramente violenta, pelo que o seu enorme sucesso também em Portugal se afirma como nada menos do que natural.

Conforme acima indicámos, uma série de variantes não-oficiais deste jogo chegariam a Portugal ao longo dos anos, incluindo versões 'de viagem' para apenas dois jogadores (ainda que o Tragabolas oficial não tenha sido incluído na linha de jogos de viagem oficial da MB) e outros em que os icónicos hipopótamos eram substituídos por outras criaturas (lá por casa, além de uma versão reduzida com cães em vez de paquidermes, havia ainda uma 'variante' importada em que o jogador controlava um dinossauro que agarrava na mão, podendo assim 'pescar' as bolas do tabuleiro com total liberdade de movimentos – uma mudança que tornava o jogo ainda melhor e mais divertido.)

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Um dos muitos clones do jogo saídos desde o seu período áureo.

Ainda assim, é sem dúvida o original que fica na memória da ex-juventude noventista, quanto mais não seja pelo seu anúncio, um dos mais icónicos da época e que, só por si, já justificaria a publicação deste post; o facto de o jogo que lhe está associado não ser menos memorável nem bem-sucedido é, portanto, apenas a cereja no topo de mais um dos muitos 'bolos' que deliciavam a juventude de finais do século XX.

Anúncios televisivos do Tragabolas de início e finais da década de 90, respectivamente.

14.02.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era de recursos tecnológicos praticamente ilimitados e experiências interactivas hiper-realistas, pode ser difícil recordar que, em tempos, foi necessário adoptar certas abordagens e tácticas para colmatar as limitações técnicas dos aparelhos existentes no mercado. O melhor exemplo disso mesmo eram os videojogos, que – ainda incapazes de recriar experiências realistas – optavam muitas vezes pela abordagem contrária, especialmente em tratando-se de títulos que lidavam com actividades relativamente corriqueiras e triviais, como o desporto ou as corridas.

No caso da Nintendo, essa tarefa ficava, à partida, facilitada pela reputação da companhia como criadora de jogos com estética exacerbadamente 'cartoonesca', a qual permeava a grande maioria dos seus maiores sucessos e se reflectia nas suas mais famosas personagens, da mascote Super Mario a Zelda ou Kirby, assim, ao pretender lançar um título de corridas para a sua consola de 16-bit, a Super Nintendo, nada se afigurava mais natural para a companhia japonesa do que adoptar (e adaptar) essas mesmas características, aproveitando o 'factor reconhecimento' gozado pelas suas personagens como 'alavanca de vendas'. O resultado foi um titulo que – deliberadamente ou não – se tornou um dos 'históricos' não só da consola, mas de todo o percurso da Nintendo: 'Super Mario Kart', lançado na Europa há quase exactamente trinta anos (a 21 de Janeiro de 1993) e que colocava pela primeira vez os populares personagens da respectiva franquia ao volante de pequenos veículos, em pistas (ainda) relativamente curtas e cheias de curvas apertadas e 'poderes' para cada personagem utilizar em seu benefício contra os outros jogadores.

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Um conceito que em breve viria a atingir o ponto de saturação (muito por culpa deste jogo) mas que, aqui, surgia ainda 'fresco' e entusiasmante, oferecendo aos adoptantes da consola da Nintendo uma experiência diferente da dos habituais jogos de corridas mais 'realistas', como 'Super Hang-On', da SEGA, ou até mesmo de algo como 'Outrun' (que, apesar dos gráficos estilo 'anime', nunca se rendia totalmente a essa vertente.) O impacto das características físicas de cada personagem na sua forma de correr e nas consequências de choques e impactos (com Donkey Kong ou Bowser a serem mais resistentes do que a Princesa, o cogumelo Toad ou Yoshi, por exemplo) trazia um rasgo inovador à jogabilidade, enquanto o uso de poderes e itens de bónus motivava o confronto 'a dois', proporcionando muitas e boas horas de competição, frustração e divertimento, que cedo se tornariam característica principal e marcante da série.

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O modo para dois jogadores, uma das características mais marcantes não só deste título como da série em geral.

E dizemos 'série' porque a experiência automobilística de Mario e companhia não se ficaria por aqui, antes pelo contrário – passar-se-iam menos de três anos até o canalizador de roupa vermelha voltar a ser mordido pelo 'bichinho' das corridas, num título que fazia uso total do potencial técnico da nova geração de consolas para renovar e aprimorar a fórmula estabelecida pelo jogo para Super Nintendo.

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Falamos, claro está, do ainda hoje excelente 'Super Mario Kart 64', título de lançamento da desafortunada Nintendo 64, e que tanto impressionava pela demonstração da proeza técnica da mesma como pela própria experiência que proporcionava, com destaque total para o modo multi-jogadores, ainda hoje um dos melhores de toda a História dos jogos de consola, senão mesmo dos videojogos em geral. Aliás, este jogo estava tão 'à frente do seu tempo' que continua, ainda hoje, a 'aguentar-se' bem, mesmo contra os 'irmãos mais velhos' e mais evoluídos.

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Uma das melhores experiências multi-jogador de sempre.

O impacto destes dois títulos no mercado dos jogos de corridas foi instantâneo, com tanto um como o outro a darem azo a dezenas de 'imitadores' mais ou menos competentes e divertidos, e a lançar, por si só, a 'febre' dos jogos de corridas de 'karts' entre personagens animados licenciados. Na senda do primeiro 'Super Mario Kart', por exemplo, foram lançados títulos como 'Skunny Kart' ou o famoso 'Wacky Wheels' (ambos para PC) ou ainda 'Street Racer', para as consolas da época (incluindo a própria Super Nintendo), enquanto 'Mario Kart 64' deu azo a mais jogos do que é possível listar em apenas um parágrafo, protagonizados por personagens tão díspares quanto Pac-Man, os Looney Tunes, os personagens de BD da Disney, o elenco do filme Toy Story, as mascotes da Sony ou da SEGA, ou até o pinguim Tux, mascote do sistema operativo Linux! 

E embora muito poucos de entre estes jogos chegassem a atingir o padrão de qualidade do título da Nintendo (destacando-se, nesse aspecto, 'Crash Team Racing', com os personagens da franquia Crash Bandicoot, e 'Speed Freaks', ambos para PlayStation) muitos deles renderam dividendos, fazendo com que a tendência para colocar QUALQUER grupo de personagens licenciados ao volante de 'karts' num jogo estilo 'linha de montagem' desenvolvido sem grande cuidado se mantenha até aos dias de hoje – desde a época a que aludimos neste artigo, a 'moda' já foi seguida (entre muitos, MUITOS outros) pelos personagens da Konami (no também excelente 'Konami Krazy Racers', para Game Boy Advance) por Shrek, pela mascote musical Crazy Frog, por 'Garfield e Amigos', e até pelo ursinho Teddy, personagem infantil polaca que muitos portugueses da geração 'Millennial' chegaram a ver nas suas televisões em finais dos anos 80 e inícios da década seguinte, e da qual paulatinamente aqui falaremos. Uma verdadeira 'febre', portanto, que (ao contrário de tantas outras) não dá sinais de abrandar.

O próprio Mario continuou a disputar periódicas séries de corridas com os amigos ao longo dos anos, tendo 'Mario Kart' marcado presença em todas as consolas da Nintendo desde 1993 até hoje, (com excepção dos tecnicamente limitados Game Boy original e Game Boy Color) e até em plataformas móveis, e conseguido enorme sucesso em todas elas - uma tendência que tudo indica se vá continuar a manter nas 'gerações' electrónicas futuras da companhia, e que prova que há certos conceitos que, por mais anos e décadas que passem, não perdem a sua relevância ou o interesse, afirmando-se como verdadeiramente intemporais.

05.02.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

De entre os muitos brinquedos, jogos e diversões com que uma criança ou jovem tem contacto ao longo da sua vida, existem alguns cuja maior influência ou associação a boas recordações faz com que a sua memória se preserve durante um período maior do que o habitual – e, para muitas crianças portuguesas dos anos 90, o jogo 'Salta o Pirata' (ou 'Pop-Up Pirate', no original) fará, sem dúvida, parte desse lote.

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A meio caminho entre um jogo de perícia, um jogo de tabuleiro e um brinquedo propriamente dito, o carismático pirata dentro de um barril surgiu, durante as últimas décadas do século XX, nas mais diversas formas, e comercializado pelas mais diversas companhias – uma situação que, aliás, se continua a verificar até aos dias de hoje, sendo o jogo ainda relativamente fácil de encontrar nas prateleiras de supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos, pronto a ser descoberto e apreciado pela geração digital.

E a verdade é que, ao contrário de outros brinquedos que faziam as delícias dos jovens de fins do Segundo Milénio mas parecem, hoje em dia, ultrapassados, ainda há muito de que gostar em 'Salta o Pirata', sobretudo devido à simplicidade do seu conceito e jogabilidade. O objectivo do jogo, como o próprio nome indica, é fazer com que o pirata 'salte' para fora do seu barril, sendo para isso necessário encontrar a ranhura correcta, de entre as muitas situadas a toda a volta do referido objecto; a única maneira de saber qual a que vai 'picar' o pirata é, por sua vez, inserir as espadas de plástico incluídas com o jogo nas referidas ranhuras, uma de cada vez, até que a acção desejada se proporcione. Um conceito simples, mas que reúne muitas das características que ajudam a 'fazer' um brinquedo de sucesso para o seu público-alvo, não sendo por isso de admirar que se mantenha popular até aos dias de hoje.

De ressalvar que, nos anos 90, parte dessa popularidade esteve relacionada com a omnipresença do brinquedo, um daqueles produtos que tanto fazia bem as vezes de presente de anos ou Natal como de oferta mais 'casual', brinde numa rifa ou sorteio ou até prenda numa festa de Natal empresarial, escolar ou de clube desportivo, forma através da qual foi obtido um dos dois exemplares do jogo existentes lá por casa à época. Fosse qual fosse o meio pelo qual chegava às mãos do seu público-alvo, no entanto, um facto é inegável: 'Salta o Pirata' foi, e continua a ser, um jogo extremamente popular, e capaz de proporcionar Domingos Divertidos a crianças de todas as idades, mesmo na era sumamente digital que atravessamos.

20.12.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Numa era em que qualquer conteúdo digital está disponível à distância de um clique e de uma micro-transacção, sob a forma do chamado 'downloadable content' ou DLC, é fácil esquecer que, há trinta ou quarenta anos atrás, nos primórdios dos jogos de PC da era pré-Pentium, existia já uma versão 'embrionária' desta forma de aquisição de conteúdos. De facto, o modelo popularizado nos anos 80 e 90 e vulgarmente denominado 'shareware' (programas informáticos cuja versão 'básica' era distribuída de graça, e os conteúdos adicionais podiam ser adquiridos individualmente mediante um módico investimento) pode, legitimamente, ser considerado um antecessor do DLC, estando, até, sujeito a alguns dos 'tiques' característicos do mesmo - entre os quais a criação e disponibilização de pacotes de níveis para diferentes jogos tematizados em torno de vários conceitos, dos quais um dos mais populares era o Natal.

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A versão natalícia de Lemmings

De facto, no auge do modelo 'shareware', foram várias as séries de jogos que lançaram níveis, ou até episódios inteiros, com motivos invernais e natalícios, entre eles 'Lemmings', 'Duke Nukem' e, famosamente, o excelente 'Jazz Jackrabbit', da Apogee; e se em alguns destes casos as alterações se limitavam a mudanças gráficas (com os habituais e característicos 'enfeites' natalícios) em outros, como o referido 'Jazz', chegavam mesmo a afectar a jogabilidade, que se tornava mais 'escorregadia', como era característico dos níveis 'de gelo' dos jogos de acção e plataformas na altura.

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O excelente 'Jazz Jackrabbit Christmas'

Tão popular era esta tendência, aliás, que a mesma se chegou mesmo a estender às consolas, nomeadamente às da Sega, como a Mega Drive ('James Pond 2: Codename Robocod' é essencialmente um jogo de Natal subaquático) e à Sega Saturn, onde o cultuado 'Nights: Into Dreams' tinha direito a um episódio de Natal, 'Christmas Nights', lançado em 1996 - isto já sem falar dos jogos alusivos a 'Sozinho em Casa', lançados tanto para as 8 e 16-bits da Sega e Nintendo como para o PC.

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'Christmas Nights Into Dreams', um exclusivo para Sega Saturn lançado em 1996

No entanto, foi mesmo no meio 'shareware' que esta tendência foi mais popular, e terá sido nesse âmbito que a maioria dos leitores deste blog terá convivido com a mesma, nos saudosos tempos em que uma disquete ou um CD de demos de uma revista de computadores constituía uma verdadeira caixinha de surpresas - à boa maneira, aliás, de um presente de Natal...

15.12.22

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

E numa altura do ano de que é apanágio a caridade e a contribuição para boas causas, nada melhor do que recordar os primeiros anos de três dos poucos jogos 'de sorte' socialmente bem aceites, cujos proveitos revertiam para boas causas, e que – não se tratando de publicações de imprensa – tambem eram 'clássicos' das visitas ao quiosque com os pais ou familiares.

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Os icónicos Totoboletins e o primeiro modelo de Raspadinha a surgir em Portugal, em 1995

Falamos, claro, do binómio Totoloto/Totobola – dois jogos ainda hoje inseparáveis, e normalmente mencionados em conjunto, sobretudo devido às suas semelhanças – e das hoje não menos clássicas 'Raspadinhas', todos três promovidos pela Santa Casa da Misericórdia; e se os dois primeiros já eram, nos anos 90, instituições estabelecidas no cenário social português (tornando desnecessário gastar caracteres a explicar em que consistia cada um deles, o último teve precisamente nessa década (concretamente em 1995) a sua introdução oficial, tornando-a ainda mais relevante para o contexto deste blog.

Isto porque, ainda que estes fossem, nominalmente, jogos dirigidos a adultos, os mesmos encontram-se, ainda assim, indelevelmente ligados às memórias de infância e adolescência de toda uma geração, que tantas e tantas vezes foi ao quiosque do café buscar o Totoloto ou Totobola para os pais (e, em seguida, teve participação activa no esforço mental de escolha dos números ou previsão dos resultados futebolísticos) ou esfregou vigorosamente uma Raspadinha para ver se tinha prémio (e mesmo uns modestos cem escudos já eram suficientes para aguçar o entusiasmo). Também excitante era, depois, ao Sábado, sentar-se com a família em frente à televisão para ver o sorteio dos números, com as icónicas 'tômbolas' giratórias repletas de bolas coloridas, ao estilo 'snooker', e que, só por si, já valiam a experiência. De facto, paradoxalmente, esses factores faziam com que muitas dessas crianças e jovens tivessem participado de forma mais activa nesses jogos naquela época do que mais tarde, depois de 'crescidos'!

Os sorteios eram quase tão entusiasmantes de ver como os boletins eram de preencher.

Grande parte deste entusiasmo infanto-juvenil por jogos que, efectivamente, podem ser qualificados como 'jogos de azar' estava, claro, ligado à 'novidade' - sobretudo das Raspadinhas, que, como acima referimos, faziam por aqueles anos a sua estreia em Portugal, trazendo consigo motivos e temas irresistíveis para qualquer 'miúdo', como tesouros piratas. E se, tecnicamente, não era permitida a venda destes jogos a menores de idade, a verdade é que terá havido, durante aqueles anos, muito 'puto' a entrar em tabacarias por esse Portugal afora, pedir sincera e inocentemente uma raspadinha...e ser atendido em conformidade, sobretudo se na presença dos pais.

Como é evidente, estes jogos constituem exemplos de elementos sociais que se mantiveram nos trinta anos volvidos desde a época de que aqui se fala, tendo sempre gozado de enorme adesão por parte dos portugueses – sobretudo nos sectores de mais idade – e tendo cimentado o seu estatuto de 'clássicos' perenes das tabacarias e quiosques: ainda assim, e conforme acima referimos, para as gerações mais novas estes jogos perderam, ao longo das décadas, alguma da 'mística' que detinham quando, em pequenos, nos afanávamos para 'inventar' um conjunto de números para marcar no boletim, ou procurávamos freneticamente uma moeda para raspar a Raspadinha...

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