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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

28.02.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Os anos 90 foram, por excelência, a época das mascotes nos videojogos, uma tendência que perdeu 'gás' logo na década seguinte, mas que dominou o mercado durante os últimos anos do século XX, em que parecia que qualquer jogo de acção ou plataformas precisava de um 'bicharoco' engraçado como representante. Apesar do vasto número de criações deste tipo durante o referido período, no entanto, poucos destes personagens se destacaram, pertencendo a maioria deles às duas grandes fabricantes de consolas da época, a Sega e a Nintendo. Destas, destacavam-se, naturalmente, o representante da Sega, Sonic, e o porta-estandarte da Nintendo, Mario, ambos os quais atravessavam naqueles anos o seu período áureo, com excelentes séries de jogos (de alguns dos quais já aqui falámos anteriormente), enorme popularidade ao nível do 'merchandising' (algum dele bastante fora do comum) e até as inevitáveis séries de desenhos animados e tentativas de filmes de acção real a eles alusivas. Assim, não é de estranhar que qualquer das duas companhias tenha procurado explorar o mais possível o respectivo 'filão', associando as suas mascotes ao maior número de títulos possível.

Mario, em particular, era durante este período a 'estrela da companhia' da Nintendo, surgindo não só nos seus próprios títulos para as diversas consolas da fabricante, mas também em títulos totalmente aleatórios desenvolvidos pela mesma - a maioria dos quais no Game Boy, onde o canalizador vestido de vermelho tinha muito menor preponderância do que nas consolas 'a sério'. De facto, onde a NES tinha 'Super Mario Bros. 3' e a Super Nintendo tinha os excelentes 'Super Mario World' e 'Super Mario Kart', a portátil da Nintendo contava apenas com o jogo de Mario mais atípico de sempre (o desconcertante 'Super Mario Land') e com alguns títulos do estilo 'puzzle', como 'Mario & Yoshi' e 'Alleyway', um clone de Arkanoid onde o italiano pilotava uma nave espacial (!) Não foi, portanto, de estranhar que, em finais de 1992, a Nintendo tenha querido corrigir esse erro, e reforçar a presença da sua mascote principal na sua mega-popular consola portátil; e a verdade é que o jogo que criaram para esse efeito faz jus à máxima 'mais vale tarde do que nunca', afirmando-se como não só o melhor jogo de Mario no Game Boy original, mas um dos melhores da franquia como um todo.

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Falamos de 'Super Mario Land 2: Six Golden Coins', lançado na Europa há quase exactamente trinta anos (a 28 de Janeiro de 1993) e que fica na História do 'franchise' por ter apresentado ao Mundo Wario, o anafado e rezingão arqui-rival de Mario, de quem o mesmo tem que reconquistar o seu castelo na titular Mariolândia. No entanto, o jogo tem muitos, muitos outros atractivos, constituindo uma daquelas experiências de jogo que pura e simplesmente não envelhecem, continuando tão divertidas hoje em dia como na época em que foram criadas.

Grande parte dessa diversão deriva da jogabilidade clássica, que substitui os 'sprites' minúsculos, tartarugas explosivas (!), bolas saltitonas em vez de bolas de fogo (!!) temas egípcios e extraterrestes (!!!) e níveis de tiros e condução de naves (!!!!) por algo bem mais típico, e que fazia as delícias dos fãs dos restantes jogos do canalizador à época. Todos os elementos mais marcantes da franquia marcam presença, de inimigos como os Goombas ou as tartarugas Koopa Troopa até poderes como a estrela, a flor de fogo e, claro, os tradicionais cogumelos de 'crescimento' e vida extra. A estes, junta-se ainda um novo poder, infelizmente nunca reutilizado, sob a forma de orelhas de coelho que permitem a Mario voar, numa espécie de alternativa mais precisa ao clássico fato de guaxinim de 'Super Mario Bros 3.' Cada um destes poderes pode, também, ser 'comprado' utilizando moedas numa área específica, ou adquirido num 'jogo de sorte' no final de cada nível, permitindo ao jogador desenvolver uma estratégia e abordagem em função dos poderes que tenha adquirido.

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Mario atravessa um nível em vôo com as orelhas de coelho

Os níveis são igualmente criativos, indo desde os típicos níveis aquáticos ou no espaço até uma área industrial, o interior de uma árvore, uma zona com imagética de terror (e onde os Goombas usam máscaras de hóquei ao estilo de Jason de 'Sexta-Feira 13'!) ou um quintal onde tudo é gigante, ao estilo 'Querida, Encolhi os Miúdos' – e onde Mario se torna, temporariamente, minúsculo no mapa de selecção de níveis! Cada uma destas áreas tem entre dois a cinco níveis 'normais' a explorar, cada um deles repleto de segredos – incluindo novos níveis secretos para desbloquear – que apenas tornam a experiência ainda mais gratificante. Quem nunca amealhou mais de trinta vidas só a descobrir segredos nos níveis deste título, perdeu uma das experiências de jogo mais clássicas de uma época repleta delas.

Em suma, apesar de por muito tempo ter sido considerado 'à parte' da mitologia de Mario, bem como o seu antecessor (até por não ter tido o envolvimento do criador de Mario, Shigeru Miyamoto) 'Mario Land 2' acabou, paulatinamente, por conquistar o seu espaço não só no coração dos fãs, mas na biblioteca de títulos da Nintendo, que o 'canonizou' e relançou recentemente para Switch e 3DS, onde (espera-se) esteja de momento a conquistar toda uma nova legião de fãs – que, aliás, bem merece, já que, trinta anos após o seu lançamento, continua a constituir um dos melhores jogos protagonizados pelo carismático representante da companhia.

05.02.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

De entre os muitos brinquedos, jogos e diversões com que uma criança ou jovem tem contacto ao longo da sua vida, existem alguns cuja maior influência ou associação a boas recordações faz com que a sua memória se preserve durante um período maior do que o habitual – e, para muitas crianças portuguesas dos anos 90, o jogo 'Salta o Pirata' (ou 'Pop-Up Pirate', no original) fará, sem dúvida, parte desse lote.

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A meio caminho entre um jogo de perícia, um jogo de tabuleiro e um brinquedo propriamente dito, o carismático pirata dentro de um barril surgiu, durante as últimas décadas do século XX, nas mais diversas formas, e comercializado pelas mais diversas companhias – uma situação que, aliás, se continua a verificar até aos dias de hoje, sendo o jogo ainda relativamente fácil de encontrar nas prateleiras de supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos, pronto a ser descoberto e apreciado pela geração digital.

E a verdade é que, ao contrário de outros brinquedos que faziam as delícias dos jovens de fins do Segundo Milénio mas parecem, hoje em dia, ultrapassados, ainda há muito de que gostar em 'Salta o Pirata', sobretudo devido à simplicidade do seu conceito e jogabilidade. O objectivo do jogo, como o próprio nome indica, é fazer com que o pirata 'salte' para fora do seu barril, sendo para isso necessário encontrar a ranhura correcta, de entre as muitas situadas a toda a volta do referido objecto; a única maneira de saber qual a que vai 'picar' o pirata é, por sua vez, inserir as espadas de plástico incluídas com o jogo nas referidas ranhuras, uma de cada vez, até que a acção desejada se proporcione. Um conceito simples, mas que reúne muitas das características que ajudam a 'fazer' um brinquedo de sucesso para o seu público-alvo, não sendo por isso de admirar que se mantenha popular até aos dias de hoje.

De ressalvar que, nos anos 90, parte dessa popularidade esteve relacionada com a omnipresença do brinquedo, um daqueles produtos que tanto fazia bem as vezes de presente de anos ou Natal como de oferta mais 'casual', brinde numa rifa ou sorteio ou até prenda numa festa de Natal empresarial, escolar ou de clube desportivo, forma através da qual foi obtido um dos dois exemplares do jogo existentes lá por casa à época. Fosse qual fosse o meio pelo qual chegava às mãos do seu público-alvo, no entanto, um facto é inegável: 'Salta o Pirata' foi, e continua a ser, um jogo extremamente popular, e capaz de proporcionar Domingos Divertidos a crianças de todas as idades, mesmo na era sumamente digital que atravessamos.

06.12.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Apesar de não estar entre as mais lucrativas dos anos 90, a franquia 'Dune' – título de uma série de obras literárias de ficção científica da autoria de Frank Herbert – não deixou, ainda assim, de gozar de algum sucesso nos anos 80 e 90, facto que fica comprovado pela existência tanto de uma adaptação cinematográfica como de uma série de jogos de computador alusivas ao universo da série – dois dos principais indicadores de sucesso de uma propriedade intelectual, tanto à época como hoje. Assim, numa altura em que o segundo dos três títulos para PC celebra trinta anos sobre o seu lançamento, vale a pena dedicar algumas linhas a recordar esta icónica série de jogos interactivos.

De referir, no entanto, que não é apenas 'Dune II' que celebra este ano o seu trigésimo aniversário – o primeiro jogo de 'Dune' data, também ele, de 1992, pelo menos na sua versão para PC e Amiga.

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Trata-se de uma mistura de aventura gráfica e estratégia, bem ao estilo do que se vinha fazendo na época, e que – previsivelmente – segue a trama da obra de Herbert, dando ao jogador o controlo de Paul Atreides, herói da história, e a missão de impedir que o clã Harkonnen consiga controlar o comércio de especiarias no planeta Arrakis, onde a acção se desenrola. Para tal, Paul terá de construir um exército à altura, mas também garantir que a extracção de especiaria se mantém a um nível aceitável, e ainda forjar laços pessoais e políticos com os outros personagens – tudo isto em tempo real.

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Exemplo da jogabilidade e gráficos do primeiro jogo da série.

O resultado é um jogo relativamente inovador, que consegue misturar com sucesso dois géneros normalmente bastante distintos, sem alienar os fãs de qualquer um deles, e com o mínimo de desvio possível da história original de Herbert. O sucesso, esse, seria tanto que o jogo seria, mais tarde, convertido para um formato CD-ROM – com novos e impressionantes gráficos – e ainda para a 'condenada' Sega Mega CD.

Por muito sucesso e influência que o primeiro título tenha tido, no entanto, é 'Dune II' que verdadeiramente insere a série nos anais da História dos jogos para PC, por se ter afirmado, essencialmente, como o criador do género RTS (real-time strategy).

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De facto, embora não tenha sido o primeiro jogo deste género, foi este o título responsável por implementar a maioria dos elementos que os fãs do género passaram a esperar encontrar num jogo desse estilo, de ferramentas para gestão de recursos a opções para construção de edifícios: mais, ao contrário do primeiro jogo, o jogador podia agora escolher controlar qualquer uma das facções residentes em Arrakis, não ficando limitado aos 'bons da fita' - e, claro, a tentação de assegurar que os vilões de Harkonnen conseguiam o monopólio das especiarias era, muitas vezes, demasiado forte para ser resistida...

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Um ecrã certamente bastante familiar para fãs de jogos de estratégia.

Por estas e outras razões, e apesar de alguns defeitos e limitações ao nível da inteligência artificial (francamente expectáveis, dado tratar-se de um título pioneiro do género) 'Dune II' – mais tarde lançado também para Mega Drive - continua, aos trinta anos, a merecer o estatuto de clássico não só do género de estratégia, mas de toda a 'cena' PC de inícios da década de 90, cujo sucesso levou mesmo, seis anos depois do seu lançamento - já na 'era Pentium' - à criação de um 'remake', de nome 'Dune 2000', e que (além da esperada 'lavagem de cara' decorrente da evolução tecnológica sentida entre os dois jogos) adicionava novos elementos de jogabilidade sem, com isso, estragar a 'fórmula vencedora' do seu antecessor.

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Ainda assim, e como diz o 'slogan' dos Corn Flakes da Kellogg's, 'o original é sempre o melhor' (além de, como diz o senso comum, as sequelas raramente serem tão boas como os originais) e 'Dune 2000' é, hoje, o menos lembrado dos três jogos originais alusivos à saga.

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'Mais do mesmo', mas melhorado - a 'receita' de 'Dune 2000'.

Não se ficaria, no entanto, por aqui a presença de Paul Atreides e restantes habitantes de Arrakis no plano virtual, vindo o novo Milénio a juntar mais dois jogos à lista – 'Emperor: Battle For Dune' , uma sequela de 'Dune 2000', e 'Frank Herbert's Dune', baseado na mini-série do mesmo nome, ambos de 2001 - antes de uma série de títulos cancelados ter enviado a franquia para o 'limbo' informático; ainda assim, e como diz o ditado, nada dura para sempre, e a produção de um novo filme alusivo à série suscitou, já este ano, o lançamento do primeiro jogo de Dune em mais de duas décadas, 'Dune. Spice Wars' – o qual, sem qualquer surpresa, se inscreve, como os seus antecessores, no género da estratégia em tempo real. Com um segundo jogo já anunciado, embora sem data de lançamento, resta saber se este lançamento representa o início de uma segunda vaga de títulos alusivos a 'Dune' no mercado PC, e se a mesma conseguirá gozar do mesmo nível de sucesso atingido pelos originais dos anos 90...

17.11.22

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

Já aqui anteriormente referimos que os jogos de cartas – quer os clássicos, quer os mais especializados – constituíam uma excelente forma de passar um 'bom bocado' com a família ou amigos, fosse durante uma tarde chuvosa em casa, fosse num intervalo da escola, ou até durante um momento mais 'calmo' na praia ou piscina; e, de entre os mais específicos e sofisticados, sempre houve (e continua a haver) um que se destacava, quer em termos de popularidade, quer de diversão.

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Sim, o Uno, o jogo onde o objectivo de cada jogador é livrar-se de todas as cartas na sua mão mais rápido do que o adversário, ganhando assim o direito de soltar a icónica exclamação que lhe dá o nome (a não ser, claro está, que alguém se antecipe e grite o não menos famoso 'Corte!', cancelando assim a glória do adversário.) Criado no início da década de 70 (celebrou no ano transacto cinquenta anos) e prontamente licenciado pela Mattel, o jogo continua, até aos dias de hoje, a fazer sucesso entre jogadores casuais de cartas de todas as idades, e mantém-se como presença assídua na gaveta de jogos da maioria das crianças de todo o Mundo, como era, também, o caso nos anos 90. Portugal não foi, de forma alguma, excepção a esta regra, continuando o Uno a ser vendido em supermercados, hipermercados, tabacarias e até nas famosas 'lojas chinesas' até aos dias que correm, logo ao lado dos baralhos mais 'normais' e das cartas Yu-Gi-Oh, Pokémon e Magic the Gathering a que faz concorrência; e o facto de não perder, de forma alguma, para qualquer destes 'rivais' é um testamento à longevidade e poder de imersão do jogo.

Por muito popular que continue a ser, no entanto, o Uno continua também a experienciar um problema com o qual se debate há várias décadas – nomeadamente, o facto de não haver dois grupos de jogadores que interpretem as regras da mesma maneira. De facto, este é, desde há muito, o principal ponto contencioso no que se refere ao jogo da caixa vermelha, já que acções que muitos interpretam como perfeitamente normais e plausíveis são, por outros, tidas como 'batota', um pouco à semelhança do que acontece com as famosas 'roletas' nos matraquilhos. As principais 'vítimas' destas diferenças de opinião são as cartas com número semelhante (há quem diga que se podem deitar todas de uma vez, independentemente da cor, e há quem não) e as de 'ir buscar' mais duas ou mais quatro cartas (há quem diga que se podem combinar e acumular várias, inclusivamente com mudanças de cor pelo meio, e há quem não); assim, por exemplo, há quem considere deitar várias cartas de uma cor, seguidas de várias cartas com o mesmo número da última lançada, mas de cor diferente, seguidas de várias cartas de +2 ou +4 (obtendo assim um 'Uno' em apenas uma jogada) é uma acção perfeitamente válida, enquanto outros verão, certamente, múltiplas violações das regras do jogo apenas nesta pequena descrição de um lance isolado.

No entanto, pode, também, considerar-se residir aí a beleza do Uno, um jogo que, quase garantidamente, não será jogado duas vezes da mesma maneira, especialmente quando disputado entre jogadores de grupos ou comunidades diferentes. E apesar das 'brigas' que sempre surgem neste tipo de situações, a verdade é que a maioria dos adversários se acaba por 'entender' no tocante aos pontos acima referida, atingindo uma solução de compromisso de modo a não prejudicar a brincadeira – uma tendência que, decerto, não se terá alterado por aí além desde finais do século XX. Acima de tudo, no entanto, o Uno serve, hoje, como exemplo de um jogo sem qualquer recurso a suportes digitais (ainda que existam, naturalmente, versões para PC e consolas) mas que continua, ainda assim, a conseguir reunir grupos de amigos à sua volta, e suscitar divertidas 'jogatanas' não muito diferentes daquelas que, há já impressionantes cinco décadas, marcaram o nascimento do jogo...

06.11.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Apesar da muito apregoada relutância em desviar a atenção das consolas (ou, na actualidade, dos iPads) a verdade é que há poucas crianças que resistam a uma oportunidade de 'pôr a mão na massa', quer em sentido literal, quer figurado. De facto, a melhor forma de interessar um jovem seja em que tema fôr sempre foi – e continua a ser – dar-lhe a oportunidade de interagir de forma prática com algo relacionado com o mesmo, ao invés de apenas memorizar informação retirada de um livro.

Nos anos 90, uma das principais formas de potenciar essa mesma interacção era através de jogos interactivos de mesa, de pendor educativo, mas onde o mesmo era bem disfarçado ao ponto de convencer o público-alvo de que o interesse pelo tema em foco em cada jogo havia sido totalmente voluntário.

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Exemplo moderno do tipo de jogo a que este post se refere.

E temas eram o que não faltava, sendo que esta série de jogos – um dos raros exemplos importados do estrangeiro durante o período em causa – continha títulos que abrangiam todas as principais áreas de interesse das demografias mais jovens, da escavação de fósseis às estrelas e astros, passando pela modelagem manual, propondo actividades a escala reduzida, mas ainda assim suficientemente abrangentes e desafiadoras para conseguirem manter o interesse dos pequenos utilizadores. É claro que um interesse prévio pelo tema abordado ajudava, mas a verdade é que estes jogos eram, também, exímios em despertar paixões por áreas até então inexploradas, sendo igualmente bem-sucedidas em ambas as funções.

Talvez por isso este tipo de jogo tenha conseguido (ao contrário de muitos outros de que aqui falamos) manter-se nas prateleiras de lojas especializadas, lojas de brinquedossupermercados e hipermercados até aos dias de hoje; afinal, algo que nunca faltará na sociedade são crianças com gosto e curiosidade pelo saber, e pais dispostos a ajudá-los a fomentar essas paixões. Assim, e apesar de a série original de jogos lançada à época ter, infelizmente, sido Esquecida Pela Net, este constitui um dos poucos exemplos de produtos abordados neste blog que se mantêm quase tão populares nos dias de hoje como o eram naquele tempos, como bem o demonstram os exemplos de variantes contemporâneas que ilustram esta publicação.

11.10.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Na última semana, temos aqui vindo a abordar a popularidade de que o herói franco-belga Astérix gozava durante os anos 90, década que viram o guerreiro gaulês entrar na meia idade da melhor forma possível, revitalizado e pronto a aliciar toda uma nova geração de jovens quer com as suas clássicas aventuras em banda desenhada, quer através dos seus filmes animados ou até de artigos licenciados ou promocionais, entre os quais se incluíam os inevitáveis jogos de vídeo, principal sinal de uma propriedade intelectual verdadeiramente bem sucedida naqueles finais do século XX.

De facto, a relação do personagem de Goscinny e Uderzo com o mundo digital é praticamente simultânea com a popularização dos aparelhos de jogos e máquinas de arcada, surgindo os primeiros títulos licenciados logo no início dos anos 80, durante o reino da Atari 2600. Escusado será dizer que, nestes jogos, a alusão a Astérix e ao seu rechonchudo companheiro Obélix era meramente estética e cosmética, sendo a restante jogabilidade genérica e típica daquela era dos videojogos; de facto, tal era a importância (ou falta dela) do personagem para estes jogos que o primeiro destes jogos seria, mais tarde, relançado, agora com o Diabo da Tasmânia dos Looney Tunes no lugar de Astérix!

A primeira tentativa de verdadeiramente recriar o mundo de Uderzo no ecrã do computador só viria, pois, a surgir com os dois títulos do herói lançados em meados da década de 80 para os computadores caseiros da altura, no caso duas aventuras gráficas, cuja natureza era bastante mais conducente à referida recriação do ambiente da aldeia gaulesa e respectivos habitantes. A distribuição limitada de que estes títulos gozavam ditava, no entanto, que seria apenas nos anos 90 que Astérix entraria na consciência popular dos 'gamers', no caso da mesma forma que dezenas de outros heróis licenciados – através de uma série de jogos de plataformas, quiçá 'O' género por excelência da primeira metade da década (havia, também, um jogo de arcada, ele próprio adstrito ao género mais popular nos salões de jogos, o 'beat-'em'up, mas cuja presença nos salões de jogos portugueses da época era totalmente nula).

De facto, uma análise individual aos diversos títulos do herói que saíram nesta época torna-se redundante, já que todos eram não só muito semelhantes, como extremamente típicos da oferta para consolas da época, residindo a única diferença no facto de os dois jogos da Sega, programados pela própria, permitirem escolher com que herói se desejava jogar no início de cada nível (excepto os dois primeiros) enquanto que nos da Nintendo, Obélix encontrava-se captivo dos romanos, pelo que o jogador apenas podia controlar Astérix. De resto, era tudo como seria de esperar: saltos, poderes, itens para reunir, vidas extra e, claro, muitos romanos para esbofetear a preceito; nada de muito especial para a época, portanto, e longe de ser suficiente para evitar que qualquer dos seis (!) jogos do herói da fase 8 e 16-bits se perdesse nas vastas 'bibliotecas' de títulos das respectivas consolas.

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Os jogos de Astérix para as consolas de 8 e 16-bits seguiam um formato extremamente tipico para a época (em cima, Master System; em baixo, Super Nintendo)

Mais digno de nota, até por ser talvez o título mais memorável para os jovens portugueses da época, é 'Astérix e Obélix', a segunda incursão dos heróis gauleses no mercado dos jogos para PC do ano de 1995, após um algo surpreendente jogo de tabuleiro interactivo intitulado 'Astérix: Caesar's Surprise' (apesar de não ter qualquer relação com a película do mesmo nome lançada uma década antes), também disponível para Phillips CD-i. Inserido numa série de jogos alusivos a heróis da banda desenhada franco-belga, todos eles de qualidade uniformemente alta (mas dos quais talvez seja mesmo o melhor) esta divertidíssima mistura de Super Mario com Rayman e os próprios títulos anteriores do herói consegue recriar perfeitamente o ambiente visual e clima das bandas desenhadas, através de gráficos cuidados (as animações são hilariantes) e pequenos toques de 'fan-service' que demonstram respeito por parte da francesa Infogrames, não só pela própria licença, mas pelo público-alvo do jogo; não é, pois, de surpreender que, mais de um quarto de século após o seu lançamento, este título continue a constituir o auge dos jogos de vídeo de Astérix.

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Para além de divertidíssimo, o excelente 'Astérix & Obélix', de 1995, recriava na perfeição o ambiente das bandas desenhadas.

Também longe de ser surpreendente é o facto de Astérix ter dado o natural 'salto' para o 3D ainda antes do final do milénio, aparecendo com uma dimensão extra no seu jogo homónimo para PlayStation, lançado em 1999; a surpresa estava, apenas, no género escolhido para o referido título, o qual, longe de ser apenas uma transposição para 3D dos seus bem-sucedidos antecessores, misturava estratégia com esporádicos mini-jogos e curtas secções de acção e plataformas, um 'cocktail' de elementos que nunca se incorporavam da melhor maneira, fazendo com que o jogo fosse mal recebido pela crítica especializada da época, e rapidamente esquecido pelos fãs da consola da Sony.

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As potencialidades de Astérix em 3D não seriam devidamente aproveitadas nem pelo primeiro jogo para Playstation (em cima) nem tão-pouco pela adaptação oficial do primeiro filme 'live action' (em baixo).

Este não seria, ainda assim, o momento mais 'baixo' de Astérix no mundo dos videojogos; essa honra cabe a 'Asterix & Obelix Take On Caesar', jogo oficial da primeira adaptação 'live action' do duo gaulês, ;lançado no primeiro ano do novo milénio (já depois de um par de novos títulos para Game Boy Color) e cuja recepção foi tão (ou mais) pobre do que a daquele – e com boas razões. Além dos horríveis gráficos foto-realistas ao estilo 'Street Fighter: The Movie – The Game', o título mais não é do que um gigantesco mini-jogo, desperdiçando mais uma soberana oportunidade para criar um jogo de plataformas de Astérix em ambiente 3D – uma receita que, apesar de aparentemente básica ao ponto de quase ser insultuosa, só viria a ser devidamente explorada já na década seguinte.

Desde então, os heróis gauleses de Goscinny e Uderzo têm continuado a figurar em jogos digitais com relativa frequência, tendo quase todos os sistemas até hoje lançados (incluindo os telemóveis) tido direito a pelo menos um jogo alusivo aos personagens – com destaque para a bem-sucedida trilogia 'Astérix & Obélix XXL', da era PS2/Gamecube; é, pois, seguro afirmar que Astérix e o seu rotundo melhor amigo continuam bem vivos na memória colectiva mundial, e gozam de popularidade suficiente para continuarem a justificar o licenciamento, tendo transitado de forma natural e fluida para a nova era digital, e continuando a afirmar-se tão apelativos para os filhos da geração dos anos 80 e 90 como, na altura, o foram para os seus pais. Nada mau para dois personagens que, na vida real, seriam já da idade do concidadão Agecanonix...

 

11.09.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

No que toca a divertimentos universalmente aceites e gozados por diferentes faixas etárias, os dardos assumem (ou, pelo menos chegaram a assumir) um papel de destaque na lista. De facto, a dada altura de finais do século passado e inícios do actual, grande parte da população jovem portuguesa tinha adicionado, ou pretendia adicionar, um jogo de tiro ao alvo à decoração do seu quarto ou espaço pessoal; e se os 'mais crescidos' optavam pela versão de 'gente grande' do jogo, com dardos a sério e, muitas vezes, efeitos LED em torno do alvo em si, os mais pequenos não deixavam de poder desfrutar da sua própria variante desta popular mistura entre desporto e diversão, a qual substituía as setas de metal por consideravelmente mais inofensivas bolinhas de velcro, sem que tal afectasse a emoção e competitividade do jogo.

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Pelo contrário – esta variante infantil do tiro ao alvo requeria perícia e força de braços proporcionais à do jogo 'verdadeiro', já que as bolas que faziam as vezes de dardos eram mais leves do que o artigo genuíno, e, como tal, menos aerodinâmicas; como tal, enquanto uma seta lançada com menos força teria, ainda assim, uma hipótese de acabar 'pregada' ao alvo, um lançamento mais fraco de uma das esferas de velcro resultava, apenas e só, num vôo picado para o chão, que obrigava o lançador a começar de novo – ou a perder a vez, caso os adversários não se compadecessem com a situação. Assim, mesmo sendo jogada de uma distância consideravelmente mais próxima do que a empregue no jogo para adultos (como concessão à idade e força física mais reduzida dos intervenientes), esta versão do tiro ao alvo era tão ou mais difícil do que aquela, e permitia despiques tão competitivos quanto esta – especialmente quando duas bolas se colavam uma à outra no alvo e havia que decidir se os pontos contavam ou não...

Tal como muitos outros divertimentos de Domingo de que aqui temos vindo a falar, também os jogos de tiro ao alvo com velcro continuam a marcar presença na prateleira de lojas mais generalistas e de bairro, deixando as prateleiras de supermercados, hipermercados e grandes superfícies desportivas para os seus 'primos' mais velhos; ainda assim, e apesar de ainda haver certamente quem se divirta 'à grande' com este tipo de produto, não há como negar que o mesmo é, já, mais sinónimo com uma época passada do que com a presente – um daqueles brinquedos que, para muitos 'putos' actuais, já pertence à geração 'dos pais'. Já os referidos pais reterão, certamente, boas memórias de brincar com este tipo de alvo em pequenos – pelo menos até o velcro, inevitavelmente, se sujar, e as bolas deixarem de colar ao alvo...

06.08.22

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

O Verão é, em Portugal, praticamente sinónimo com as idas à praia ou para parques de campismo e caravanismo – duas situações que, por sua vez, são praticamente sinónimas com os jogos de raquetes. E se, de entre estes, o 'rei' era e continua a ser o Beach Ball – que já aqui abordámos – a verdade é que os anos 90 trouxeram, pelo menos, um competidor à altura para as famosas raquetes de madeira: as luvas com velcro e bola condicentemente 'pegajosa'.

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Conhecidos no Brasil pelo nome de 'frescobol', estes híbridos de raquete, luva, e acessório de treino de artes marciais – pela maneira como eram seguros, deslizando a mão por dentro de uma pega localizada nas costas de cada raquete – foi, também, sobejamente conhecido dos 'putos' dos anos 90, tanto pelos largos momentos de diversão que proporcionava, como pela habilidade que requeria; afinal, neste jogo, não bastava atirar a bola ao ar e batê-la para o parceiro – era necessário lançá-la directamente da própria luva, à qual se encontrava colada, uma nuance que requeria tanta habilidade e 'jogo de pulso' como força por parte do lançador, sob pena de o apanhador ser obrigado a fazer uma 'acrobacia' ou ir mesmo buscar a bola ao chão. O facto de a referida bola ser aproximadamente do tamanho e peso de uma de ténis ainda tornava tudo ainda mais complicado e desafiante – e, quando corria bem, ainda mais gratificante e divertido.

Estas características, aliadas ao preço relativamente acessível e larga oferta deste tipo de jogo (à época, disponíveis em qualquer loja de praia, e mesmo em algumas lojas 'generalistas' e supermercados) fez com que o mesmo se tornasse um favorito de Verão para grande parte das crianças e jovens dessa época – uma tendência que, presumivelmente, teria continuado, não fosse o facto de este jogo (como tantos outros de que aqui falamos) ter, gradualmente, desaparecido das prateleiras, até se tornar uma daquelas anomalias nostálgicas que uma rápida pesquisa no AliExpress revela ainda existirem para compra, embora o público-alvo tenha desaparecido há pelo menos vinte anos; ainda assim, é bom saber que ainda é possível a quem teve – e adorou – este tipo de raquete apresentá-la às novas gerações, despoletando assim, potencialmente, um 'reviver' da mesma em praias e parques de campismo por esse Portugal afora, tal como se verificava no 'nosso' tempo...

 

02.08.22

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

Por muito rápidas que as redes sociais sejam em tentar 'cancelar' quem disser ou fizer algo que sequer pareça controverso, a sociedade em geral parece ter aprendido, nos últimos trinta anos, a relaxar os seus padrões de censura quanto a produtos mediáticos. Quem viveu nos anos 90, no entanto, sabe que nem sempre foi assim; antes pelo contrário, a mínima desculpa servia para censurar ou até banir filmes, álbuns musicais e, especialmente, videojogos – ou não fossem os '90s' a década de Doom, Mortal Kombat, Duke Nukem, Postal, Grand Theft Auto, e a série de jogos de que falamos neste 'post', Carmageddon.

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Tão ou mais violento que os títulos acima citados – e de forma tão intencional quanto qualquer um deles – a série Carmageddon tornou-se lendária entre aficionados de videojogos de uma certa idade à época do seu lançamento, sobretudo pela sua premissa, que permitia (e até incentivava) a violência automobilística contra inocentes peões (com efeitos sonoros e visuais a condizer) e roubar carros adversários num cenário totalmente 3D, vários meses antes do lançamento do primeiro Grand Theft Auto, e vários ANOS antes de esta série dar o salto para a terceira dimensão.

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A violência contra peões foi o aspecto mais controverso e censurado do jogo à época

Este conceito ultra-violento, radical e 'maduro', bem condicente com as sensibilidades juvenis de finais do Segundo Milénio, ajudou a disfarçar alguns dos aspectos menos conseguidos do jogo, como a jogabilidade mediana e os controlos demasiado sensíveis, e ajudou (juntamente com o 'sururu' mediático por ele gerado) a tornar o jogo um sucesso de vendas um pouco por todo o Mundo - mesmo em países onde apenas havia sido lançado na sua versão censurada, que substituía os peões por 'zombies' de sangue verde; a excepção, forçosamente, foram os países onde o título foi totalmente banido, como o Brasil.

Claro que, com todo este sucesso, o jogo não podia deixar de gerar uma sequela, no caso lançada menos de um ano depois, e que (previsivelmente) oferecia 'mais do mesmo', mas em maior escala, e tecnicamente aperfeiçoado; e, também previsivelmente, o sucesso foi maior ou igual ao do original.

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De facto, apesar de ter sido sujeito precisamente às mesmas restrições e censuras do original, Carmageddon II: Carpocalypse Now voltou a ser um sucesso entre os jovens 'gamers', tendo mesmo conseguido o que o seu antecessor nunca lograra: extrapolar o mercado dos jogos para PC, surgindo em todas as principais consolas da época, ainda que em versões unanimemente consideradas muito, muito fracas (a versão para Nintendo 64 é, inclusivamente, considerada um dos piores jogos lançados para a consola, e uma das piores conversões de sempre.)

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Nada, no entanto, que impedisse a série de somar e seguir rumo a um terceiro título. Lançado já no dealbar do novo milénio, Carmageddon TDR 2000 já não suscitou a mesma controvérsia dos seus dois antecessores (embora tenha novamente sido sujeito a censura em alguns países) o que deixou a nu a incapacidade dos programadores de inovar sobre uma fórmula já com três anos, e explorada em outros tantos jogos; assim, não é de admirar que o terceiro jogo da série tenha, também, sido o último do ciclo inicial da mesma, tendo sido preciso esperar 14 anos - até o mercado dos jogos entrar numa conjuntura de 'remakes' modernizados de jogos nostálgicos – para ver ressurgir a franquia, sob a forma de um quarto título, Carmageddon: Reincarnation (também conhecido, em algumas consolas, como Carmageddon: Max Damage).

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Infelizmente, os 'gamers' nostálgicos pela série e ávidos de novas missões para completar rapidamente verificaram que, apesar dos gráficos de 'nova geração', a jogabilidade deste novo título havia ficado parada no tempo, apresentando-se exactamente igual à dos títulos de uma década e meia antes, num mercado cujos padrões de entretenimento haviam evoluído consideravelmente no sentido da complexidade e profundidade - não havendo já espaço para este tipo de conceito simplista – e onde era a série Grand Theft Auto a ditar os parâmetros da violência veicular digitalizada.

Não é, pois, de surpreender que a franquia se tenha, novamente, ficado por aí, não havendo novos titulos a registar nos quase sete anos subsequentes, apenas as cada vez mais esperadas conversões para iOS e Android -  o que não invalida que os originais sejam, ainda, clássicos nostálgicos para toda uma geração, e principal inspiração para títulos como Twisted Metal e o próprio Grand Theft Auto. De facto, sem esta série, as novas gerações talvez não pudessem desfrutar dos seus jogos de condução sanguinolenta em 'open world', o que (pouco mais de um mês após o vigésimo-quinto aniversário do lançamento do original para MS-DOS) mais do que justifica estas breves linhas sobre uma das séries de videojogos mais controversas de uma época pródiga em exemplos disso mesmo.

31.07.22

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Uma criança que, por uma razão ou outra, não pudesse (ou quisesse) sair de casa num fim-de-semana à tarde tinha, nos anos 90, quase tantas opções para se entreter como nos dias de hoje. Isto porque, apesar de a presença dos computadores e da Internet ser, à época, ainda muito reduzida ou até inexistente, havia ainda assim uma vasta panóplia de diversões disponíveis para este tipo de situações, que ia desde os jogos criados à mão com papel e caneta até aos de tabuleiro, passando pelas pistas de carros eléctricas, pelos carrinhos, pelos puzzles e jogos de cubos, pelas sempre populares consolas de jogos e jogos LCD portáteis, pelas figuras de acção, soldadinhos, bonecas, peluches e bonecos de borracha, pelos intemporais LEGOs e pelos conjuntos de 'bonecos' da Pinypon, Playmobil ou Polly Pocket, entre muitas outras. Fora de todos estes grupos, no entanto – de todos, estaria talvez mais próximo dos jogos de tabuleiro, sobretudo dos que incluíam elementos mecânicos – havia um brinquedo que qualquer criança dos anos 90 recorda com afeição como tendo proporcionado muitos e bons momentos de diversão em circunstâncias deste género: o jogo da 'pesca'.

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Uma imagem que causa nostalgia imediata a toda uma geração.

Disponível tanto em tamanho 'de mesa' (adquirível em qualquer boa loja de brinquedos ou secção correspondente de uma loja generalista, supermercado ou hipermercado) como em versão portátil, esta quase elegível como Quinquilharia de bolso, este jogo tinha um daqueles conceitos tão simples, quanto infalíveis: o mecanismo central consistia de uma placa giratória com uma série de buracos embutidos, dentro de cada um dos quais se encontrava um rechonchudo peixe com um íman na boca, pronto a ser 'pescado' com recurso às canas de pesca magnéticas que cada jogador empunhava. Quem acabasse o jogo com mais peixes, ganhava – uma missão que, apesar de parecer fácil, era significativamente dificultada não só pelo movimento constante da placa central (conseguido com recurso a pilhas na versão de tamanho completo, ou simplesmente 'dando corda' à portátil) como também ao facto de que os peixes fechavam periodicamente a boca, escondendo assim o seu íman interior, e obrigando os jogadores a esperar pelo momento certo para os voltarem a alvejar com a cana. O resultado era, simultaneamente, semi-frustrante e extremamente divertido, podendo facilmente ocupar uma ou duas horas durante uma tarde de 'descanso' em casa.

Ao contrário de muitos outros produtos que abordamos nesta e noutras secções do blog, estes jogos ainda continuam a ser produzidos, com muito poucas diferenças em relação aos dos anos 80 e 90, tornando-os um daqueles produtos que permitem às novas gerações descobrir, em primeira mão, exactamente porque é que os seus pais o achavam tão divertido. O mais provável, no entanto, é que os referidos jovens de hoje em dia prefiram simplesmente 'sacar' uma versão virtual com controlos 'touch', perdendo assim o elemento de diversão familiar do jogo original; resta, pois, esperar que não seja esse o caso, e que os 'pequenotes' do novo milénio saibam apreciar a diversão simples que este tipo de brinquedo proporciona, e desfrutem de muitas tardes em família ou com amigos passadas em redor do mesmo...

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