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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

10.09.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

As primeiras edições desta rubrica abordaram, entre outros temas, as bonecas Barbie (e respectivas 'imitadoras' e as figuras de acção, vulgo 'bonecos', dois dos tipos de brinquedo mais populares dos anos 90 entre, respectivamente, os públicos masculino e feminino. E dado ter sido, também, nessa década (bem como na anterior) que se verificou a expansão e globalização dos produtos baratos fabricados nos mercados asiáticos, não é de espantar que algum empresário mais ambicioso tenha tido a ideia de combinar estas duas categorias de produto numa só, e de as vender, a um preço irrisório, no mesmo tipo de estabelecimento que já albergava inúmeras 'cópias' de qualidade mais que duvidosa de Barbie, Sindy, Batman ou Power Rangers.

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Um exemplo típico deste tipo de figura, claramente baseado nos Power Rangers.

Nasce, assim, a selecta mas ainda assim icónica categoria dos super-heróis de imitação, não de 20cm, mas do tamanho normalmente associado a bonecas para raparigas. Normalmente estilizados a partir dos Power Rangers ou VR Troopers (embora com suficientes diferenças para constituírem uma personagem 'única', por oposição a uma cópia descarada) estes bonecos tendiam a notabilizar-se pela falta de articulação e movimento. campo em que eram diametralmente opostos às figuras mais pequenas, que, na altura, se revezavam para ver quem conseguia ter MAIS pontos de encaixe de membros. Esta falta de flexibilidade, aliada ao tamanho da própria figura, tendia a tornar impossível a sua convivência com os 'bonecos' mais pequenos, tornando-a, na melhor das hipóteses, candidata a 'monstro da semana' e, na pior, um bocado de plástico duro fadado a ser usado como 'noivo' de uma qualquer boneca pela irmã mais nova.

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Outro exemplo fabuloso, este com comparação de escala.

Ainda assim, por comparação a outras figuras piratas da altura – como as inenarráveis bonecas Sailor Moon, que ameaçavam partir-se a qualquer toque mais forte – este tipo de super-herói até gozava de uma qualidade de construção bastante razoável, sendo mais pesado e 'cheio' do que os bonecos e bonecas invariavelmente ocos e ultra-leves que o rodeavam nas prateleiras das lojas 'dos trezentos' e estabelecimentos semelhantes. E, sem terem sido o brinquedo preferido de ninguém, a verdade é que estes bonecos terão tocado, em algum momento, a infância de quase todos os jovens portugueses da época – sobretudo do sexo masculino – o que os torna, de certo modo, um produto icónico e de referência para a geração nascida e crescida de cada um dos 'lados' do Novo Milénio.

14.08.23

NOTA: Este post é respeitante a Domingo, 13 de Agosto de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Embora o campo da tecnologia seja, normalmente, aquele de que mais se fala no que toca a evolução e inovação em finais do século XX, este está longe de ser o único exemplo do fenómeno. Na realidade, a referida evolução foi transversal, tendo-se verificado mudanças mais ou menos declaradas até mesmo em campos tão pouco óbvios como o dos jogos de tabuleiro e de mesa. Edições passadas desta rubrica versaram já sobre jogos como Mauzão, Crocodilo no Dentista e Zé Estica-o-Braço, que representaram uma mudança de 'estilo' no tocante a jogos deste tipo; esta semana, chega a altura de falar de mais um exemplo desta tendência, que procurava combinar o novo paradigma com alguns elementos dos jogos de tabuleiro mais clássicos e que fez, igualmente, algum sucesso entre as crianças e jovens da época.

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Lançado pela MB e distribuído pela inevitável Concentra, 'Piloto Piruetas' surgia nas prateleiras portuguesas há exactos trinta anos, para não mais as abandonar, sendo um daqueles jogos que se continuam a vender até aos dias de hoje; e, olhando para o produto em si, não é difícil de perceber porquê, já que o 'grosso' do brinquedo consiste de um mecanismo do qual pende o titular piloto, e mediante o qual é possível fazê-lo dar voltas tresloucadas que fazem jus ao seu nome. Na caixa vêem, também, cartas relativas às galinhas que o jogador deve 'proteger' do incauto piloto, mas não terá sido apenas lá em casa que a principal diversão consistia em fazer o personagem dar voltas infindas sobre o seu mecanismo, ignorando toda e qualquer vertente competitiva e até mesmo as supostas regras do jogo. Será, aliás, esse mesmo factor que terá permitido ao Piloto sobreviver durante um período substancialmente mais longo que o de alguns dos seus congéneres, já que até mesmo a 'geração iPad' dificilmente resiste a algo em que possa mexer com as mãos; e, nesse aspecto, Piloto Piruetas constitui um sucesso retumbante - mesmo que, como jogo, nem sempre seja tão eficaz...

 

30.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Enquanto segunda década verdadeiramente 'tecnológica' da História da civilização moderna, os anos 90 ocuparam um lugar privilegiado e irrepetível no que toca ao mercado infanto-juvenil, em que os jogos físicos ainda eram capazes de “lutar” com os electrónicos pela atenção do público-alvo – um paradigma que permitia às distribuidoras puxar pela criatividade para criar produtos verdadeiramente originais e apelativos, que extravasavam o habitual jogo de tabuleiro de 'dados e casas' e propunham conceitos algo mais elaborados. Assim, durante a referida década, os clássicos 'Monopólio', 'Scrabble', 'Quem É Quem' ou 'Sabichão' viram-se, de súbito, ladeados nas prateleiras de supermercados, hipermercados e lojas de brinquedos por jogos como 'Mauzão', 'Crocodilo no Dentista', 'Piloto Piruetas' ou o título de que falamos hoje, 'Zé Estica-o-Braço'.

Lançado pela MB algures na década em causa, 'Zé Estica-o-Braço' ficava a meio caminho entre um verdadeiro jogo e um simples brinquedo de habilidade, ao estilo do popular 'Jenga' ou do britânico 'Buckaroo!' Isto porque não havia dentro da caixa tabuleiro ou dados, apenas o titular boneco e uma série de discos em plástico com imagens de comida, que representavam os pratos que o empregado de mesa Zé tinha de balançar sem deixar cair. Um objectivo aparentemente simples...não fosse o caso de o mesmo ter um braço que – como o seu apelido indica – se esticava, qual pescoço de girafa, até a mão do boneco ficar vários centímetros acima da sua cabeça, na ponta de uma 'cobra' segmentada cor de carne. Escusado será dizer que esta nova situação afectava significativamente o equilíbrio e estabilidade do dito braço, fazendo com que o mesmo, inevitavelmente, se dobrasse, deixando cair todos os pratos. O objectivo do jogo era, portanto, ver quem conseguia dispôr na mão de Zé mais pratos, subindo progressivamente o braço, antes de os mesmos caírem.

E a verdade é que era essa a única constante do jogo; havia, claro, outras regras, mas – à semelhança de jogos como o 'Uno' – apenas a premissa central era observada, sendo mesmo difícil resistir à tentação de apenas 'dar à manivela' do braço do boneco, só para o ver subir, antes de o empurrar para baixo e reiniciar todo o processo. De facto, só isso já garantia largos minutos de diversão, sendo as regras em si apenas a 'cereja' no topo do 'bolo de diversão'.

Surpreendentemente, apesar de gozar de níveis consideráveis de publicidade, 'Zé Estica-o-Braço' insere-se, hoje, no campo dos produtos 'Esquecidos Pela Net', sendo praticamente impossível encontrar qualquer menção ou referência ao jogo nos 'todo-poderosos' Google e YouTube. Assim, os leitores deste blog terão, por esta vez, de se contentar com um 'post' sem imagens, e construído a partir das memórias nostálgicas de quem passou largos minutos da sua infância a fazer subir, de propósito, o braço de Zé, raramente se dando ao trabalho de jogar 'como deve ser'; e, apesar da falta de informações sobre este produto, é difícil não crer que tenha havido outros, por esse País fora, a fazer precisamente o mesmo...

16.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes aludimos ao facto de um brinquedo, jogo ou divertimento não precisar de grandes 'truques' para fazer as delícias das crianças, e de, pelo contrário, os conceitos mais simples serem, por vezes, os que mais sucesso fazem entre a demografia em causa. O jogo de que falamos este Domingo – cuja origem remonta à China antiga, mas que gozou do seu período de maior popularidade em Portugal entre os anos 80 e 90 do século passado – é (mais) um exemplo perfeito desse paradigma, rendendo largos minutos de diversão numa tarde de Domingo sem, para isso, necessitar de regras complexas ou mesmo de grandes acessórios ou apetrechos.

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A tradicional caixa portuguesa do jogo.

Falamos do Mikado, comercializado em Portugal (como a maioria dos jogos e puzzles) pela Majora, e que a maioria da geração 'millennial' conheceu na clássica caixa amarela, com uma ilustração que, hoje, talvez fosse considerada racista, mas que fazia perfeito sentido à época: um jovem chinês, com o tradicional chapéu em 'cone', sentado, bem, 'à chinês' em frente à entrada de um templo, a jogar o jogo dos 'pauzinhos'. Dentro da caixa propriamente dita vinham os referidos pauzinhos, em plástico de diversas cores, e com o único pauzinho branco (objectivo máximo do jogo) a destacar-se dos demais pela sua singularidade, e a habitual folha de instruções; nada mais era necessário para dar início à diversão.

E diversão era coisa que não faltava num jogo de Mikado – a par e passo com a controvérsia. Isto porque o objectivo do jogo (retirar, gradualmente, pauzinhos da pilha, sem fazer mexer os que os circundavam, com o objectivo de chegar à vareta branca, que dava a vitória imediata) era lato o suficiente para estar sujeito a interpretação – nomeadamente, sobre o que constituía 'movimento'. De facto, qualquer criança ou jovem da época que tenha disputado pelo menos uma partida de Mikado se lembrará da eterna discussão sobre se um pauzinho se tinha mexido ou não, ao que também não ajudavam certos movimentos involuntários e ilusões de óptica, que permitiam, por vezes, 'fazer batota' e sair impune e, outras, ser castigado por uma manobra perfeitamente legal. No fundo, uma situação análoga à do Uno, e que causava o mesmo tipo de atrito entre os jogadores.

Ainda assim, as 'brigas' provocadas pelo Mikado eram daquele tipo são, decorrente da competitividade dos jogadores, e que ficavam sanadas antes do início da próxima partida – a qual, na maioria das vezes, tinha lugar imediatamente a seguir à anterior; isto porque, apesar de simples (ou precisamente POR ser simples) o Mikado tinha aquele factor de 'vício', que fazia com que, muitas vezes, se passasse bem mais tempo a jogar do que inicialmente pretendido.

No fundo, o Mikado foi (só mais) um dos muitos exemplos de jogos infantis da 'época áurea' que apostavam na simplicidade e facilidade de aprendizagem como principal atractivo, e que conseguiam 'entreter' tanto a nível competitivo como mental e estratégico. Não é, pois, de estranhar que o jogo 'importado' da China pela Majora tenha adquirido o merecido estatuto de clássico entre a juventude portuguesa de finais do século XX, para quem é mais um de entre inúmeros elementos da memória nostálgica de um certo período de tempo de características únicas e, infelizmente, irrepetíveis.

02.07.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui anteriormente falámos dos diversos tipos de bonecas e bonecos para todas as idades disponíveis em finais do século XX e que, além do próprio conceito de emularem uma figura (mais ou menos) humana, partilhavam ainda uma outra característica: o facto de serem frágeis, e poucas vezes resistirem ao manuseamento tipicamente 'bruto' a que eram sujeitos pelo seu público-alvo, a ponto de Barbies ou Action Man sem cabelo, braços ou pernas serem comuns o suficiente para se tornarem um estereótipo, presente inclusivamente em filmes como 'Toy Story'. Assim, não foi de estranhar que, durante a década de 70, uma companhia americana procurasse criar um boneco que evitasse esse tipo de problema – uma figura que acabaria por se chamar Stretch Armstrong e que, nas décadas seguintes, chegaria a todo o tipo de mercados ao redor do Mundo, entre eles Portugal, onde 'aterraria' precisamente nos anos 90.

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As duas versões do boneco, ambas comercializadas em Portugal nos anos 90, e a primeira relançada em 2016.

Distribuído em terras lusas pela Famosa – conhecida sobretudo como a companhia comercializadora dos Nenucos – Stretch Armstrong trazia como principal atractivo o facto de poder ser puxado, esticado e 'maltratado' das mais diversas formas sem se partir nem danificar. Isto porque o corpo do boneco, à excepção da cabeça, era feito de borracha e recheado com um gel especial, que permitia que a figura se mantivesse 'esticada' durante alguns momentos antes de, quase como por magia, regressar à sua forma original – uma proposta irresistível para a grande maioria das crianças daquele fim de século, que podiam, assim, 'abusar' do boneco sem sofrer as normalmente inevitáveis consequências.

De referir que a versão mais conhecida em Portugal do boneco é a segunda, de feições exageradas e roupa de ginásio preta, originalmente lançada nos EUA entre 1993 e 1994 juntamente com uma série de outras figuras, como o cão Fetch Armstrong e o irmão malvado de Stretch, Wretch Armstrong, todos capazes de 'esticar' quase até ao infinito; já a versão original não tinha família nem mascote, e apresentava a aparência típica de um lutador de luta-livre dos anos 70 e 80, com cabelo loiro, tronco nu e uma 'tanga' azul. Ambos estiveram disponíveis no nosso País à época, tendo o segundo sido mesmo relançado já nos anos 2010, podendo ainda ser adquirido.

No fundo, apesar de não ser dos brinquedos mais conhecidos ou falados daquele final de século XX, Stretch Armstrong veio colmatar uma das principais lacunas das bonecas e figuras de acção, e dar às crianças da época algo que elas activamente procuravam num brinquedo desse tipo, merecendo por isso esta pequena homenagem nas páginas deste nosso blog.

18.06.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por várias vezes referimos que muitos dos brinquedos mais populares entre as crianças dos anos 80, 90 e 2000 – e até, embora em menor grau, as de hoje em dia – tinham por base conceitos extremamente simples, sem por isso serem simplistas. Das Ondamanias aos tubos e microfones de eco, e dos balões 'esmurráveis' aos 'puzzles' de deslizar, são inúmeras as provas de que não era necessário 'inventar' muito para entreter o público infanto-juvenil da era pré-digital; bastava ter uma boa ideia e saber comercializá-la de modo a que se tornasse atractiva.

O produto de que falamos este Domingo é outro exemplo 'acabado' dessa teoria; afinal, trata-se, pura e simplesmente, de um cubo de plástico, feito de segmentos rotativos de diferentes cores. E, no entanto, o mesmo constituiu um dos mais desafiantes e populares brinquedos entre as crianças de finais do século XX. Trata-se do icónico 'Cubo Mágico' ('Rubik's Cube', no original) surgido em finais dos anos 70 na Grã-Bretanha e EUA, e que, durante as décadas seguinte, 'tomou de assalto' uma série de outros países, entre os quais Portugal, onde chegaria já na década de 90.

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Pode parecer fácil de resolver, mas confundiu toda uma geração.

O conceito do Cubo Mágico ficava a meio caminho entre jogo e quebra-cabeças. O objectivo era alinhar todos os segmentos da mesma cor em todos os lados do sólido, de modo a que cada um dos lados ficasse inteiramente composto de quadrados de uma só cor. Este era, claro, um objectivo mais fácil de descrever do que de realizar, sendo a dificuldade de resolução do Cubo Mágico lendária entre a geração que aceitou o desafio: muita gente conseguia fazer 'linhas' da mesma cor, ao estilo Tetris, mas poucos eram os que genuinamente decifravam o Cubo na sua totalidade. De 'truques' como o de trocar os autocolantes de modo a que o cubo ficasse resolvido sem grande esforço, até ao raro caso em que o quebra-cabeças era legitimamente resolvido, são muitas as histórias partilhadas até hoje pelos 'Millennials' de todo o Mundo, e centradas em torno daquele pequeno objecto multi-colorido.

Curiosamente, apesar de ter 'saído de moda', o Cubo Mágico viria a influenciar, ainda que indirectamente, muitas futuras 'febres' entre os fãs de quebra-cabeças, como o Sudoku e, claro, o Tetris; prova mais que suficiente (se ainda fosse necessário) da influência que um conceito tão simples pode ter sobre os padrões culturais da sociedade ocidental.

28.05.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

A magia sempre fez, tradicionalmente, parte dos fascínios e interesses de qualquer criança; afinal, quando se tem pouca experiência de vida e pouco se conhece do Mundo, algo tão simples quanto uma moeda que desaparece da mão de quem a segura após um passe de mágica é suficiente para causar uma reacção mista de fascínio e confusão. Assim, não é de espantar que os 'kits' de magia para crianças se tenham provado um filão relativamente lucrativo para os respectivos produtores ao longo das décadas; o que é mais surpreendente é que esta tendência tenha levado até à ponta final do século XX para surgir em Portugal, através de um produto licenciado a um dos mais populares programas infantis da História da televisão portuguesa.

De facto, entre meados e a segunda metade da década de 90, poucas terão sido as crianças a nunca terem desejado um 'Kit' de Magia Damião e Helena. Isto porque, além da aliciante de aprender a fazer magia, este produto trazia o incentivo adicional de ser 'patrocinado' pela dupla de ilusionistas que era presença frequente no 'Super Buereré' de Ana Malhoa, à época o mais visto de entre todos os programas infantis a passar em Portugal – e onde o referido produto não deixava, claro está, de ser periodicamente publicitado, sendo mesmo, por vezes, utilizado como prémio de jogos e concursos.

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Ana Malhoa com os dois ilusionistas que davam a cara pelo produto em análise.

Mesmo deixando de parte esta importante conexão, no entanto, o referido 'kit' tinha tudo para agradar aos entusiastas de magia, já que – apesar dos conteúdos simples e algo desproporcionais ao tamanho da caixa – continha todos os apetrechos necessários à realização de uma série de truques simples, ao nível de principiante, mas suficientes para satisfazer a veia ilusionista dos mais novos; bastava seguir as instruções e, com um pouco de talento e perserverança, era possível aprender truques que chegassem para impressionar a família e amigos.

Curiosamente, para algo tão popular na sua época, o 'Kit' de Magia Damião e Helena parece ter sido completamente Esquecido Pela Net, sendo impossível conseguir quaisquer imagens do mesmo, ou quaisquer detalhes dos seus conteúdos, sendo as únicas (e passageiras) referências disponíveis apenas sobre o facto de este produto ter existido. Ainda assim, para quem era da idade certa e espectador assíduo do programa de Ana Malhoa, esta terá sido daquelas memórias que a leitura deste post terá ajudado a reavivar, trazendo recordações de manhãs passadas em frente à televisão, a ver Damião e Helena fazer os seus truques, e a desejar receber o seu 'Kit' de Magia pelo Natal ou nos anos...

14.05.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui por diversas vezes falámos do impacto que a redução do preço dos componentes electrónicos, e a maior facilidade na importação de produtos, tiveram no comércio de brinquedos e outros produtos dirigidos a um público jovem; no espaço de apenas alguns anos, as lojas portuguesas (especialmente as mais modestas ou tradicionais) viam-se positivamente 'invadidas' por um sem-fim de brinquedos electrónicos de qualidade duvidosa e funcionalidade básica, mas com preços acessíveis, oriundos da China ou do Taipei, e destinados puramente a entreter o comprador durante os dez a quinze minutos após a compra, sendo prontamente abandonados após a chegada a casa, e apenas esporadicamente revisitados subsequentemente, acabando por 'morrer de velhos' numa gaveta, onde as pilhas (invariavelmente daquelas redondas, ao estilo relógio) lentamente se esgotavam. E, de entre estes, um dos mais comuns e populares foram os telemóveis de brincar.

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Destinados, tal como os portáteis educativos, a emular uma experiência marcadamente 'adulta' e a que, à época, muito poucas crianças tinham acesso, os telemóveis de brincar distinguem-se daqueles seus congéneres por nem sequer procurarem ser mais do que aquilo que, à primeira vista, apregoavam – um produto de plástico barato, com um teclado embutido (o qual, muitas vezes, acabava 'desalinhado' dos buracos das teclas após uma pressão mais intensa) e um 'chip' sonoro básico, com um punhado de efeitos sonoros vagamente relacionados ao acto de falar ao telefone, como toques de chamada, sons a lembrar os de um 'fax' ou 'modem', ou uma operadora de voz esganiçada ao estilo Minnie Mouse. Cada um destes efeitos era activado através da pressão de uma tecla, mas desengane-se quem pensar que todas as teclas geravam um som distinto, já que a tecnologia deste produto a tanto não chegava; em vez disso, os referidos sons estavam, regra geral, ligados a pelo menos duas das teclas do pseudo-telefone, sendo alguns, até, mais comuns e frequentes do que outros.

Explicado assim, e à distância de três décadas, este brinquedo parece perfeitamente ridículo, sendo questionável como conseguiu tanta tracção entre as crianças de finais do século XX; no entanto, esta é uma daquelas situações em que o contexto se torna importante, já que as demografias infantis da época tinham significativamente menos acesso a brinquedos de índole tecnológica, e, como tal, um grau de exigência bastante menor, que conseguia tornar algo tão básico como estes telefones num produto minimamente apetecível. O facto de os mesmos terem, conforme mencionámos, um custo de venda relativamente acessível tornava-os também, em presentes 'casuais' ideais, daqueles que se traziam para casa após uma Saída de Sábado ou ida à drogaria. Esta junção de factores tornava os telemóveis de brincar naquele produto que ninguém activamente queria, mas toda a gente acabava por ter, e que, como tal, acaba por ser tão ou mais nostálgico do que outros de que aqui vimos falando; afinal, a nostalgia não se restringe a produtos activamente cobiçados à época da aquisição, mas antes engloba toda a categoria de produtos com os quais se teve convivência aprazível ao nível quotidiano – na qual, para as crianças da segunda metade dos anos 90 e primeiros anos da década seguinte, estes telemóveis definitivamente se inseriram.

16.04.23

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Num par de publicações anteriores deste nosso blog, falámos de como a maior facilidade em conseguir peças e 'chips' electrónicos, aliada à significativa redução do custo das mesmas, tinha resultado no aparecimento, durante as últimas décadas do século XX, de uma enorme variedade de brinquedos que tinham nas funcionalidades electrónicas e interactivas a sua principal característica inovadora, sem que com isso se assumissem declaradamente como produtos tecnológicos. Das bonecas falantes às flores dançarinas, papagaios repetidores e animais de peluche a pilhas, foram muitos os exemplos deste tipo de produto existentes no mercado infanto-juvenil português de fins de segundo milénio, mas para os 'rapazes' daquele tempo, existe um que, muito provavelmente, se sobreporá à maioria dos outros no panorama das memórias nostálgicas: os carros auto-comandados com luz e som, informalmente conhecidos como 'Bump'n'Go', devido à sua principal característica distintiva.

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Um exemplo bem típico, e de época, deste tipo de brinquedo.

De facto, um dos principais atractivos deste tipo de veículo, que 'tomou de assalto' o mercado português algures entre finais da década de 80 e inícios da seguinte, era precisamente a funcionalidade que lhes permitia mudar automaticamente de direcção ao encontrar um obstáculo sólido no seu caminho, à semelhança do que hoje fazem os robots de limpeza. Para uma geração menos habituada a automatismos de índole tecnológica, era nada menos do que estarrecedor ver o brinquedo em causa 'chocar' com a perna de uma mesa ou a banca da cozinha, recuar ligeiramente em marcha-atrás, virar-se noutra direcção, e continuar a sua marcha – tudo isto sem qualquer intervenção humana! Acções que, outrora, teriam requerido resolução manual eram agora automatizadas, tornando estes brinquedos, senão desejados, pelo menos muito bem aceites quando apareciam debaixo da árvore de Natal ou como prenda de anos 'secundária' oferecida por um parente mais distante.

Como se já não bastasse essa funcionalidade quase 'mágica', no entanto, este tipo de veículos vinha, também, invariavelmente equipado com um jogo de luzes LED e uma placa de efeitos sonoros sempre prontos a ecoar pela casa em volume máximo (o único, naturalmente, conhecido por estes brinquedos.) Estes efeitos eram, normalmente, adaptados ao tipo de brinquedo em causa, mas – como seria talvez de esperar – ocorriam por vezes instâncias bizarras em que um brinquedo mais pacífico e 'fofinho' emitia sons de tiros e emitia luzes azuis e vermelhas ao estilo sirene da Polícia.

Mesmo estas idiossincrasias típicas de produtos oriundos da China ou de Taiwan, no entanto, apenas adicionavam ao 'charme' destes brinquedos, que nem mesmo a criança mais inocente tomaria por produtos topo de gama, mas que eram ainda assim mais que suficientes para 'entreter' qualquer 'puto' noventista durante uma tarde de fim-de-semana em casa.

De referir que, ao contrário de tantos outros produtos que recordamos nestas nossas páginas, os brinquedos deste tipo continuam a ser fáceis de encontrar e obter no mercado actual; a questão, no entanto, prende-se com até que ponto as crianças da nova geração conseguirão tirar algum prazer de algo que, para os seus pais, foi quase revolucionário, mas que para eles não será mais do que um brinquedo 'foleiro' de tão simplista...

04.04.23

NOTA: Este 'post' é correspondente a Domingo, 02 de Abril de 2023.

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Os avanços tecnológicos de finais do século XX permitiram que as crianças dos anos 80 e 90 disfrutassem de uma série de brinquedos que, sem serem aberta ou explicitamente tecnológicos, faziam uso das capacidades existentes para criarem funcionalidades apelativas que pudessem servir como argumentos de vendas junto do público-alvo. Dos mais complexos, como os 'Furbies', aos mais simples, como as flores dançarinas ou os animais a pilhas, foram inúmeros os exemplos deste tipo de produto disponibilzados ao longo dos últimos vinte anos do Segundo Milénio; no entanto, para as crianças portuguesas em particular, poucos simbolizam esse período da História comercial tão bem quanto os famosos 'papagaios repetidores'.

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Surgidos praticamente 'do nada' para se tornarem êxitos de vendas das lojas de brinquedos mais pequenas (e daquelas lojas 'vende-tudo' semi-duvidosas, a meio caminho entre as drogarias e as lojas dos 'trezentos', tão populares e frequentes no Portugal da época) estes papagaios movidos a pilhas tinham como proposta única a repetição - numa voz robótica e esganiçada - de parte ou da totalidade de qualquer frase dita por quem se encontrasse nas suas proximidades, normalmente acompanhado de um bater de asas mecanizado. Tal era, claro, possível graças aos componentes electrónicos localizados no seu interior, que certamente pareceriam simplistas e obsoletos do ponto de vista actual, mas que, à época, eram suficientemente impressionantes para tornar estes papagaios numa 'febre' entre as crianças e jovens de uma certa idade aquando da sua chegada a Portugal, em inícios dos anos 90.

De facto, por mais difícil que seja imaginá-lo nesta era de Tamagotchis com funcionalidades Bluetooth e brinquedos controlados por Wi-Fi, numa era não muito distante da História, ter no quarto um papagaio que repetia o que se dizia à sua frente era não só motivo de inveja e 'gabarolice', mas também de largos momentos de diversão, quer sozinho, que na companhia dos amigos - um marco (mais um) de tempos mais simples, em que as crianças e jovens eram bem menos exigentes no que tocava às funcionalidades dos seus brinquedos e divertimentos. De facto, apesar de estes papagaios se encontrarem ainda disponíveis hoje em dia, em sites como o AliExpress, é difícil imaginar que um brinquedo deste tipo suscite numa criança do século XXI o mesmo tipo de interesse que criou junto da geração anterior, ou que seja elevado ao estatuto de 'peça central' do quarto como o foi para os jovens de finais de 90; quem viveu o curto mas marcante auge de popularidade destes brinquedos, no entanto, certamente se lembrará da sensação que o mesmo causava junto de qualquer grupo de amigos de uma determinada idade...

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