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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

01.03.22

NOTA: Para celebrar a estreia, esta sexta-feira, do novo filme de Batman, todos os 'posts' desta semana serão dedicados ao Homem-Morcego.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre os diversos super-heróis que povoavam as bancas de jornais em finais do século XX, Batman sempre esteve entre os mais populares. Mais humano que os 'colegas' Super-Homem e Mulher-Maravilha, e mais sombrio, complexo e 'adulto' do que os rivais da Marvel, o Homem-Morcego foi, durante essas décadas, protagonista de uma série de excelentes histórias e enredos, que o tornaram de tal forma admirado pela grande maioria dos leitores que, ainda hoje, não falta quem exagere as suas capacidades de combate, ao estilo do que acontece com Chuck Norris.

Enquanto que em décadas anteriores esta aceitação em massa se cingia exclusivamente ao mundo da banda desenhada, no entanto, os anos 90 viram o Vingador da Capa conquistar também os corações dos espectadores de televisão e cinema, cuja opinião do herói estava algo denegrida pela lendariamente ridícula série dos anos 60, e respectivo filme-longa metragem. Os dois filmes de Tim Burton, considerados os melhores da fase pré-Nolan do herói, e a série animada da Warner Brothers ajudaram o Morcego a recuperar grande parte da boa vontade que havia perdido entre os fãs, relançando assim a sua carreira no grande e pequeno ecrãs.

Ficava, assim, a faltar apenas uma plataforma audio-visual e multimédia na qual o Homem-Morcego ainda não se havia afirmado – os jogos de vídeo. No entanto, com o mercado dos consumíveis electrónicos caseiros em franca expansão, e as capacidades das consolas de videojogos em franco e constante aumento, não tardou muito até que as aventuras digitais do Vingador Mascarado chegassem às casas de toda uma geração de crianças, sendo que os primeiros jogos alusivos a Batman datam ainda dos anos 80 – no caso, o simplesmente intitulado 'Batman', de 1986, e a respectiva sequela, 'Batman: The Caped Crusader', lançada dois anos depois. Ambos eram lançamentos exclusivos para os computadores caseiros da época (sendo o primeiro um exclusivo europeu) programados pela inglesa Ocean, mas as semelhanças acabavam aí – enquanto que o 'Batman' original era um título com vista isométrica e ênfase na exploração, como era comum na altura, o segundo insere-se no bem mais comum e expectável género da acção 2D, com Batman a enfrentar inimigos variados a murro e pontapé e a resolver alguns 'puzzles' simples, em ecrãs desenhados para se assemelharem a painéis de banda desenhada.

Seria, no entanto, na década de 90 que os jogos de Batman atingiriam a sua época áurea, que coincide com o pico da popularidade do próprio Vingador Mascarado. Do título alusivo ao primeiro filme de Burton, lançado para os PCs com MS-DOS em 1990, até 'Batman & Robin', oito anos depois, são nada menos do que catorze os lançamentos a envolverem o justiceiro de Gotham City – um número impressionante mesmo tendo em conta o facto de que muitos eram apenas variações do mesmo lançamento para diferentes consolas.

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O jogo do filme original de 1990, na sua versão PC

Como seria de esperar, dada a época sobre a qual este blog versa, muitos destes jogos apresentavam um formato de acção e plataformas em plano 2D, sem dúvida o género mais comum nos sistemas caseiros nos anos 90. Embora o referido 'Batman' para MS-DOS tentasse apresentar uma mistura de estilos ao longo dos seus seis níveis – que incluem secções de condução e vôo, e um nível de cariz mais 'puzzle' – muitas das adaptações desse filme e da sua sequela, bem como da série animada (e ainda alguns títulos sem qualquer ligação a outro produto mediático, como 'Return of the Joker', para Game Boy, conhecido como 'Revenge of the Joker' na Mega Drive e lançado em 1992) optavam por fazer o herói atravessar cenários da esquerda para a direita, sovando inimigos e utilizando os seus diversos 'gadgets' e habilidades para atacar à distância ou atingir pontos altos; de facto, e apesar da inclusão de níveis de condução ou vôo em alguns destes jogos, muito poucos jogos desta primeira fase se desviavam desta norma – indo, aqui, o destaque para a adaptação de 'Batman Regressa' para MS-DOS, que tinha uma toada mais de aventura, para a versão Sega CD de 'The Adventures of Batman and Robin', que é essencialmente um jogo de condução, e para os habituais 'centros de actividades' e programas de impressão típicos do mercado informático da altura.

No entanto, a falta de originalidade não é, necessariamente, um problema quando o produto final tem qualidade – e, neste campo, os utilizadores de consolas da Nintendo tinham, claramente, melhor sorte que os da Sega, já que a esmagadora maioria dos títulos alusivos a Batman lançados para estes sistemas tinham a chancela da Konami, que os moldava à imagem e semelhança do seu icónico 'Turtles in Time', um dos expoentes máximos do género 'beat-'em-up' de deslocação lateral característico da época. Já a Sega era responsável pelas adaptações para os seus próprios sistemas, muitas das quais são, também, muito bons jogos por direito próprio, embora fiquem um pouco aquém do espectáculo audio-visual dos títulos da Nintendo.

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A versão para Super Nintendo de 'Batman Regressa' era típica dos títulos lançados à época pela Konami

Enquanto tudo isto se passava no mercado dos videojogos, no mundo do cinema, Hollywood continuava empenhada em não deixar esmorecer a popularidade do Homem-Morcego, e trabalhava em mais um filme sobre o vingador de capa e máscara - embora desta vez já sem a garantia de qualidade que era a realização de Tim Burton. No seu lugar surgia Joel Schumacher, um realizador substancialmente diferente, e cujos dois filmes sobre Batman não podiam ser mais diametralmente opostos aos de Burton, tanto em tom como em recepção crítica – um efeito que, infelizmente, se fez também sentir nas inevitáveis adaptações digitais de ambos os filmes.

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A versão de Batman Forever para Sega Saturn era tão pobre como as restantes

De facto, todos os títulos de Batman da geração 32-bits são universalmente considerados paupérrimos, com as diversas adaptações de 'Batman Para Sempre' a prioritizarem o espectáculo gráfico em detrimento da jogabilidade (pobres dos donos de Sega Saturns, para quem este foi o único jogo do herói disponível) e o jogo de 'Batman & Robin' a tentar um arrojado formato de exploração livre (o chamado 'sandbox') cerca de uma década antes de o mesmo se tornar popular, e a ser defraudado pelas limitações técnicas do 'hardware' da altura. No cômputo geral, estes jogos afectaram tanto o nome de Batman e Robin como os próprios filmes o haviam feito, marcando assim o fim da época áurea do justiceiro mascarado nas consolas caseiras.

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'Batman & Robin' para PlayStation: tão ambicioso como medíocre 

Ainda assim, a licença Batman não deixaria de marcar presença nos lares dos fãs de videojogos durante as décadas seguintes; antes pelo contrário, são inúmeros os títulos lançados entre 1998 e a revitalização da reputação do herói, meia década mais tarde, sendo a maioria baseada nos populares desenhos animados que a Warner Bros vinha continuando a produzir. Essa fase da 'carreira' digital de Batman já extrapola, no entanto, o âmbito deste nosso blog, pelo que, por agora, nos ficamos por aqui no que toca a registar as aventuras do Homem-Morcego no mundo dos videojogos...

11.12.21

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais.

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A época natalícia não se resumia, para um jovem dos anos 90, apenas ao dia e às festividades que o rodeavam; para as crianças daquele tempo, o Natal começava bem mais cedo – com a recepção do primeiro catálogo de brinquedos na caixa do correio – e englobava uma série de momentos absolutamente mágicos, dos quais temos vindo a falar ao longo deste mês: a última semana de aulas antes das férias de Natal, a saída para ver as iluminações e, claro, a ida ao hipermercado ou 'shopping' para ver, ao vivo e a cores, os brinquedos cobiçados e avidamente assinalados no referido catálogo.

Já aqui falámos, numa ocasião anterior, do 'frisson' que era ir ao hipermercado, numa altura em que os mesmos estavam, ainda, nas primeiras etapas da sua penetração em Portugal, e confinados sobretudo às duas maiores cidades; no entanto, qualquer ex-criança que tenha visitado um destes espaços na altura do Natal certamente se recordará da dimensão extra que tal visita acarretava, e concordará que a mesma merece o seu próprio post separado.

O elemento que tornava esta experiência ainda mais mágica no mês de Dezembro é fácil de identificar, e ainda mais fácil de explicar – a visão daqueles múltiplos corredores repletos apenas e só de brinquedos era suficiente para fazer subir os níveis de adrenalina de qualquer criança, e dar asas a sonhos de ter todos e cada um daqueles produtos debaixo da árvore no dia 25. Para alguém cuja visão do Mundo era ainda 'à escala', as prateleiras de bonecas, figuras de acção, carros telecomandados, peluches, jogos, consolas ou artigos electrónicos – as quais ocupavam, cada uma, todo um corredor da loja – pareciam esticar-se até ao tecto, oferecendo uma variedade assoberbadora de escolhas que tornava ainda mais difícil escolher apenas um ou dois presentes para receber do Pai Natal; e para além dos brinquedos propriamente ditos, havia ainda as bicicletas, os skates, os patins, as motas e carros eléctricos, as bolas, os vídeos de desenhos animados, e toda uma imensidão de outros artigos de particular interesse para a demografia infanto-juvenil, que dificultavam ainda mais a tarefa, e faziam com que esta fosse uma visita que se queria o mais prolongada possível, para ter tempo de ver e vivenciar tudo o que o espaço tinha para oferecer – incluindo, com sorte, uma visita à 'Gruta do Pai Natal', para falar com o velhote em pessoa (ou com um dos seus assistentes, dependendo do que os pais nos diziam.)

Hoje em dia, a experiência de ir ao hipermercado tornou-se algo mais corriqueira, o que, aliado ao facto de os brinquedos serem cada vez mais electrónicos, e de coisas como os jogos de tabuleiro terem caído em desuso, torna a visita por altura do Natal algo menos mágica do que o era nos 'nossos' anos 90; que o diga quem lá esteve, e se imaginou perdido entre aquelas prateleiras infinitas de brinquedos, e com acesso ilimitado a todos eles...

24.11.21

Em quartas-feiras alternadas, falamos sobre tudo aquilo que não cabe em nenhum outro dia ou categoria do blog.

Encontramo-nos, novamente, na altura do ano em que se aproxima a passos largos a época natalícia. Por todo o lado, começam a acender-se iluminações e a aparecerem Pais Natais nas montras do comércio local – e, como tal, nada melhor do que recordar uma tradição que nunca deixava de entusiasmar a criança média portuguesa criada em finais do século XX e inícios do Terceiro Milénio: a chegada às caixas de correio dos catálogos de Natal.

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Exemplo moderno de um clássico catálogo de Natal, ao estilo dos que recebíamos em casa nos anos 90

Inevitavelmente distribuídos por esta altura do ano a lares de Norte a Sul do País, da parte de todas as principais grandes superfícies, e quase tão inescapáveis e representativos da época natalícia como a transmissão de 'Mary Poppins' ou 'Sozinho em Casa', estes catálogos eram, para as crianças daquele tempo, o equivalente do que um super-saldo 'Black Friday' numa loja 'online' é hoje em dia para um adulto: um repositório de sonhos, de possibilidades infinitas ali mesmo ao alcance da mão – ou melhor, de uma visita ao supermercado ou hipermercado mais próximo. De brinquedos para recém-nascidos a bonecas (fossem Barbies ou Nenucos), figuras de acção e respectivas 'moradias', carros telecomandados, jogos de tabuleiro e computador, consolas, peluches, bicicletas, artigos de desporto e mil e um outros produtos de interesse directo para a faixa etária em causa, estes folhetos punham diante dos seus destinatários tudo aquilo que eles alguma vez pudessem desejar – e até alguns artigos que os mesmos não sabiam que queriam até os verem nas páginas do catálogo, o que no fundo era o objectivo declarado de todas e cada uma destas publicações.

Ainda assim, e apesar da vertente abertamente comercial, estes catálogos estavam sempre entre os folhetos mais cuidados e criativos do ano, com a competição entre os diferentes retalhistas a motivar a criação de verdadeiras obras de arte da publicidade física, dos quais o exemplo máximo talvez fossem os invariavelmente magníficos catálogos da Toys'R'Us, capazes de fazer qualquer 'puto' sonhar, e de quase o colocar ali, em meio a todos aqueles brinquedos, a partilhar alegres brincadeiras com aquelas crianças felizes que lhe sorriam da página...

Em suma, o prazer de folhear um catálogo de Natal e assinalar os presentes desejados, na esperança que um deles nos aparecesse debaixo da árvore, é só mais uma das muitas experiências que dá pena não poder recriar para a nova geração, para que também eles possam sentir o que nós sentíamos, naqueles idos anos 90, sempre que se aproximava o mês de Dezembro e a caixa do correio se enchia de folhetos de múltiplas páginas exclusivamente dedicados a brinquedos...

12.08.21

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Na última Terça de TV, relembrámos neste espaço o Templo dos Jogos, um dos pioneiros do jornalismo ‘gamer’ em Portugal; hoje, Quinta no Quiosque, chega a vez de recordarmos a outra – ou melhor, as outras. Isto porque foram quatro as revistas de jogos surgidas em Portugal durante os anos 90, embora só uma possa ser considerada verdadeiramente pioneira.

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Falamos da Mega Score, lançada em meados dos anos 90 e que teve, previsivelmente, um acolhimento quase unanimemente favorável, sobretudo por nunca ter havido outra publicação nos seus moldes em território português. Com páginas e páginas dedicadas a novidades, noticias, críticas e curiosidades relativas aos principais jogos de PC e consolas da época, para os jovens ‘gamers’ da era pré-Internet, a revista valia cada centavo dos seus (admitidamente ‘puxados’) 450 escudos – a maioria das vezes ‘colmatados’ por uma ou outra oferta, normalmente um CD de ‘demos’, mas por vezes algo mais inusitado, como um ‘booster’ de Magic the Gathering. Esta receita, que com o passar do tempo se foi afastando das consolas e centrando cada vez mais nos jogos para PC, permitiu à Mega Score sobreviver doze anos nas bancas – o que, para uma publicação centrada em algo tão rapidamente obsoleto como os jogos de vídeo, é um recorde absolutamente impressionante; só para terem uma ideia, entre 1995 e 2007, passou-se de Jazz Jackrabbit e Virtua Fighter a Bioshock, Halo 3 ou Modern Warfare!

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Na segunda fila, à direita, o grafismo original da revista; em baixo, o moderno, vigente nos anos 2000

Claro que, com o sucesso obtido pela Mega Score, não tardou a haver publicações que lhe tentaram seguir as passadas, com maior ou menor sucesso. Destas, a mais conhecida (e longeva) talvez tenha sido a BGamer, lançada em 1998 (inicialmente ligada à discoteca Bimotor) e que rapidamente se assumiu como a principal rival da Mega Score – uma posição que viria a manter durante toda a década seguinte, até à extinção da rival. Com uma formula e conteúdos muito parecidos aos da concorrente (incluindo a táctica de oferecer CDs de ‘demos’ ou jogos completos como oferta a cada mês), esta revista causou uma espécie de situação ‘Pepsi vs Coca-Cola’ entre os ‘gamers’ portugueses, ao mesmo tempo que lhes oferecia uma alternativa de alta qualidade à revista que muitos já vinham comprando. No fundo, uma competição saudável, e que só beneficiou os fãs portugueses de videojogos.

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Um pouco ao lado, e dirigida a um público mais específico, ‘morava’ a Revista Oficial PlayStation. Uma adaptação fiel da publicação original britânica (que também se encontrava em Portugal, embora apenas em certos locais e sempre a ‘peso de ouro’) a Revista Playstation portuguesa tinha o mesmo atractivo da congénere – nomeadamente, os CDs de ‘demos’, vídeos e até jogos de programadores independentes que oferecia a cada mês. Isto não significava, no entanto, que a publicação descurasse os conteúdos, já que as suas diferentes rubricas eram sempre escritas de forma cuidada (ainda que por vezes não passassem de traduções dos conteúdos da revista em inglês) e com um sentido de humor muito próprio.

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Em último lugar – em todos os sentidos – perfilava-se a Super Jogos, uma revista que procurava, não tanto ser uma alternativa directa às anteriormente mencionadas, mas afirmar-se como única praticante de um conceito ligeiramente diferente. Nesta publicação, eram os leitores quem escrevia o conteúdo – além da inevitável secção de Correio, os jovens ‘gamers’ eram também encorajados a enviar críticas, guias e outros conteúdos de interesse, sendo os melhores publicados em edições subsequentes. O problema, que deverá ser imediatamente aparente da perspectiva de um leitor adulto, é que enquanto algumas pessoas têm jeito para a escrita, outras…nem por isso. Isto tornava os conteúdos de cada revista extremamente inconsistente, podendo um guia de seis páginas pessimamente escrito ombrear com uma notícia de seis linhas de redacção quase profissional, ou vice-versa – o que acabava por se tornar algo frustrante, e levemente irritante. Por outro lado, o facto de a totalidade da revista ser escrita por amadores – muitos deles claramente adolescentes – criava uma afinidade entre leitores e aspirantes a redactores que nenhuma das publicações profissionais conseguia nem podia proporcionar; quando associada ao convidativo preço da revista (especialmente por comparação às outras alternativas no mercado) isto ajudou a Super Jogos a descobrir e reter o ‘seu’ público – o qual, no entanto, não foi suficiente para evitar o rápido desaparecimento da revista, coincidente com a proliferação (gratuita) de conteúdos semelhantes aos que publicava no novo veículo de informação, a Internet. Ainda assim, quem leu esta revista certamente a relembrará com algum carinho, mais não seja por ter tentado algo diferente.

Em suma, depois de a Mega Score ter aberto um trilho, foram muitas e boas as opções à disposição dos ‘gamers’ portugueses naqueles anos 90, as quais, por sua vez, abriram caminho a ainda mais durante grande parte da década seguinte – o que mais que justifica a sua inclusão nesta nossa rubrica dedicada a publicações marcantes daquele tempo…

01.06.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

O que se obtém quando se mistura um produto eletrónico de grande popularidade com tecnologia barata e métodos de distribuição e aquisição de grande alcance e baixo custo? A resposta é, claro, um fenómeno de vendas – e foi precisamente isso que se verificou com os chamados ‘Brick Game’, na primeira metade dos anos 90.

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Como o próprio nome indica, estas pequenas consolas portáteis, de formato algures entre um dos jogos LCD típicos da época e um Game Boy, tinham como principal foco o ‘jogo dos tijolos’ - ou seja, o bom e velho Tetris, que a Nintendo havia apresentado ao grande público poucos anos antes, como título de lançamento do Game Boy. Mas enquanto alguns modelos eram relativamente honestos em relação àquilo que ofereciam, outros havia que, à boa maneira dos multi-cartuchos de Family Game, não resistiam a anunciar uns hiperbólicos ‘9999 jogos em 1’; escusado será dizer que também estes jogos cumpriam essa promessa apenas no sentido mais lato e literal. Com sorte, um modelo mais elaborado de Brick Game ofereceria cinco ou seis jogos; mais frequentemente, eram apenas dois ou três, normalmente variantes do próprio Tetris com mecânicas ligeiramente diferentes - uma versão, por exemplo, tinha uma peça que era apenas um ponto, e que podia ‘atravessar’ filas sólidas para ocupar espaços em branco e ocupar linhas, tornando o jogo mais fácil, mas ainda mais divertido e gratificante. Cada um destes jogos era, depois, repetido literalmente milhares de vezes no menu, por forma a completar as prometidas 9999 entradas. Uma táctica herdada, conforme referido acima, das cassettes falsas para Famiclone, e que deixaria um sabor não menos amargo na boca àqueles que, verdadeiramente, esperassem encontrar 10.000 jogos diferenciados dentro daquele joguinho que os pais tinham ganho na máquina de ‘gancho’ do café da esquina.

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Um dos modelos 'mentirosos' 

Ainda assim, alguns desses modelos mais avançados faziam um esforço bastante comendável para tentar ‘espremer’ ao máximo as capacidades de ‘hardware’ da máquina, e criar jogos verdadeiramente diferenciados. Claro que nenhum destes era um prodígio técnico (todos tinham como base a limitadíssima tecnologia do Tetris, e como tal, os gráficos eram todos criados a partir dos ‘tijolos’ desse mesmo jogo) mas não deixava, ainda assim, de ser impressionante ver um clone de Breakout/Arkanoid e até um jogo de corridas (!) a rodar numa maquineta destas. Em conjunção com as já referidas variantes mais imaginativas de Tetris, este esforço dos programadores anónimos deste tipo de jogo ajudava a mitigar um pouco a decepção resultante do número limitado de jogos.

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O jogo de corridas para 'Brick Game' não deixa de ser um feito admirável, tendo em conta o 'hardware' limitado da máquina

Mesmo estas limitações, no entanto, não impediam estes ‘Brick Games’ de se espalharem pelos quartos de crianças um pouco por todo o Mundo, incluindo em Portugal. A facilidade em obter uma destas máquinas (conforme referido, este era um prémio frequente nas máquinas de ‘gancho’, bem como presença frequente em lojas de artigos electrónicos baratos) fazia com que quase todas as crianças portuguesas tivessem pelo menos um destes aparelhos (por aqui eram dois, um no tradicional branco-acinzentado semelhante ao do Game Boy, quase igual ao que ilustra o cabeçalho deste post, e outro com exterior preto, muito semelhante ao apresentado abaixo) e fizessem dele frequente uso. Numa época em que o Game Boy era ainda proibitivamente caro, a Game Gear ainda mais, e os tradicionais jogos LCD invariavelmente desapontantes, os ‘Brick Games’ perfilavam-se como uma excelente solução de compromisso, proporcionando aos jovens uma experiência de jogo electrónico portátil sem obrigar a que os pais gastassem dinheiro que, muitas vezes, não tinham.

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Os nossos eram (quase) iguais a este e ao apresentado no início deste post

Talvez tenha sido por isso que, nesse mundo em que as consolas portáteis eram ainda incipientes e fora do alcance económico da maioria das famílias, este aparelho de modestas ambições tenha conseguido cativar e ganhar tracção a ponto de ainda hoje ser relembrado – ainda que, no fundo, não passasse de uma simples maquineta ‘manhosa’ para jogar Tetris…

18.05.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se até aqui temos vindo a falar em consolas que foram sucessos de vendas durante a ‘nossa’ década por serem inovadoras e revolucionárias, nada melhor do que conhecer, hoje, uma máquina – ou antes, um conjunto de máquinas – que fizeram sucesso entre as crianças portuguesas dos anos 90, sem no entanto apresentarem quaisquer argumentos técnicos, tecnológicos ou até visuais que o justificassem; um conjunto de consolas que conseguiu (e continua a conseguir) vender um número respeitável de unidades sem nunca ter avançado no tempo para além de finais da década de 80. Senhoras e senhores…as Family Game.

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Adivinhem no que isto é inspirado, se conseguirem...

Sim, as ‘Family Game’, o nome genérico dado a um grupo vastíssimo de consolas que, apesar de aparentemente diferentes e distintas, faziam todas exactamente a mesma coisa - nomeadamente, correr jogos de Famicom, a versão japonesa do tradicional NES. Conhecidas nos países anglófonos como ‘Famiclones’, na Rússia como ‘Dendy’ ou ‘Terminator’ e no Brasil como ‘Polystations’ (nome derivado do modelo mais popular naquele país, e que também chegou a existir no nosso), estas máquinas acabaram, em Portugal, por ser baptizadas com o nome de um dos primeiros modelos a ser comercializado por estas paragens, cuja caixa exibia, desde logo, um dos principais pontos distintivos desta família de consolas – nomeadamente, o ‘layout’, grafismo, nomenclatura e até ‘designs’ directamente copiados das principais consolas de cada época.

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Sim, isto existe. Neste momento, já vai no modelo PolyStation 5. Mais uma vez, adivinhem no que é inspirado...

Independentemente deste facto, no entanto, as ‘entranhas’ destes videojogos eram todas rigorosamente iguais; fossem elas um sucedâneo de NES, Super Nintendo, Playstation, Dreamcast ou Nintendo 64, todas eram máquinas de 8 bits, que funcionavam exatamente com o mesmo tipo de cartucho – as facilmente reconhecíveis, e memoráveis, ‘cassettes’ amarelas, laranjas ou verdes, normalmente encontradas em pequenos estabelecimentos de bairro dedicados à revenda de eletrodomésticos baratos (e, já no novo milénio, também nas lojas chinesas.)

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Uma 'cassette' de Family Game, provavelmente com um jogo original e oficial de Megaman em versão japonesa/NTSC.

O que muitas crianças que jogavam ‘Family Game’ não sabiam é que este formato de cartucho era, em si mesmo, uma apropriação, neste caso dos cartuchos oficiais da Famicom japonesa (os quais são, eles próprios, compatíveis com estes ‘clones’.) Sem esse ponto de referência, no entanto, estas ‘cassettes’ eram para nós uma novidade, com o seu formato alongado e invólucros multi-coloridos. Quase tão atraentes eram, também, as etiquetas afixadas às frentes das ‘cassettes’, que, à falta de caixas, nos diziam o que a mesma continha - ou antes, o que queriam que pensássemos que a mesma continha, o que nos leva a outra característica marcante destes clones. Embora muitos dos títulos disponíveis fossem oficiais (havia, por exemplo, o jogo das Tartarugas Ninja, Tom e Jerry, Batman ou Contra, todos trazidos directamente da NES, sem quaisquer alterações) a maioria destes cartuchos consistia de versões ‘pirateadas’ de jogos existentes, as quais podiam ir de uma criação cem por cento pirata (os chamados ‘Hong Kong originals’) até uma mera troca de título, que ajudava a transformer o ‘Soccer’ da Nintendo (um título de lançamento de jogabilidade básica) no ‘FIFA 98’ (ou...'Super FIFA 98 IV'...)

s-l300 (2).jpg       ...eles já nem tentam que estes títulos façam sentido, pois não...?

Esta era apenas uma das maneiras encontrada pelos fabricantes das Family Game para apregoarem jogos como FIFA 98 nas suas consolas; outros ‘franchises’ populares da época – como Final Fight, O Rei Leão, Street Fighter e Mortal Kombat – viam serem criados de raiz, para estas consolas, jogos sem qualquer tipo de licença, e com títulos mirabolantes como ‘Street Fighter III’ (pelo menos meia década antes do oficial!) e ‘Mortal Combat 5’ (sim, escrito com ‘C’ e um numeral árabe). Este tipo de pirataria foi explorada tão a fundo, que as Family Game chegaram a ver ser lançadas versões piratas de Harry Potter, Resident Evil e até Final Fantasy VII (!!)

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Este, até caixa e manual trazia...

Outros 'franchises', ainda. viam jogos pré-existentes serem (mal) modificados para poderem ser vendidos como parte da série. A principal vítima deste tipo de 'engodo' foi o bom e velho Super Mario, que via o seu personagem de ‘Super Mario Brothers 3’ ser inserido em todo e qualquer jogo que se parecesse sequer minimamente com os originais (de Tiny Toons a Joe & Mac, onde o víamos na pré-história e munido de uma clava!) e até em outros que nem por isso, como Kid Niki, e uma hilariante versão de ‘Jackie Chan Adventures’ com um Mario musculado; isto sem esquecer, é claro, a vez em que o canalizador italiano comeu demasiados cogumelos e acabou a dar estaladas a Ryu num jogo de Street Fighter. Sim, a sério.

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Esta imagem é cem por cento real.

Outro tipo ainda de pirataria, talvez a mais frequentemente associada às máquinas Family Game, consistia nos chamados ‘multi-cartuchos’ – ou seja, cassettes que continham mais do que um jogo. Aqui, o ‘truque’ chamariz consistia, sobretudo, em anunciar literalmente milhões de jogos (cartuchos que apregoavam 9999999 em 1 não eram, de todo, incomuns) e depois oferecer uns quantos – que podiam ir de cinco ou seis a uma ou duas centenas – e ‘encher’ os restantes nove milhões e tal de entradas do indíce com repetições desses mesmos cinco ou dez ou cem, normalmente com início num nível mais avançado, ou com velocidade mais rápida. Mais uma vez, sem acesso a uma caixa, não havia como saber o que íamos encontrar até se pôr o cartucho na consola – e nessa altura já era, normalmente, demasiado tarde.

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Exemplo de multi-cartucho, este provavelmente com os oito jogos representados nas imagens, sendo os restantes repetições dos mesmos

Apesar destas ‘manhas’, no entanto, as consolas Family Game eram bastante atractivas para uma certa geração de crianças, as quais muitas vezes não conseguiam ter as consolas reais, ou preferiam até aqueles jogos mais simples. O ‘design’ das cassettes e consolas, com a sua pirataria tão descarada que se tornava ‘fixe’, e o próprio factor de mistério (e os números grandes nas etiquetas dos multi-cartuchos, que incitavam à gabarolice) faziam com que muitas crianças não ficassem desapontadas ao serem presenteadas com uma destas máquinas, mesmo apesar da falta de poderio técnico.

Hoje, os ‘Famiclones’ experienciam um reviver, graças ao fascínio que suscitam à Internet; antes de alguém sequer saber o que era um ‘browser’, no entanto, já milhões de crianças em todo o Mundo (e também em Portugal) jogavam ‘Mortal Combat 5’ e ‘Super FIFA 98 IV’ nas consolas de cartuchos amarelos que imitavam as oficiais. Se se contaram entre esse número, deixem as vossas memórias nos comentários – e sim, estamos a falar contigo, Riaz…

13.04.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se em semanas anteriores abordámos aqui as consolas ‘best-seller’ da Sega e da Nintendo durante os anos 90, hoje, chegou a altura de falar do sistema que, vindo do nada, as destronou a ambas, e se tornou talvez a máquina de jogos mais emblemática de toda a ‘nossa’ década…

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A verdadeira 'caixinha de sonhos' para os putos da década de 90.

Sim, essa mesmo – a Sony PlayStation, também conhecida como uma das melhores consolas não só daquela época, mas da história dos videojogos. Tendo gerado, até agora, nada menos do que quatro sucessoras, a caixa cinzenta da então novata Sony constituiu talvez a mais surpreendente história de sucesso do panorama dos videojogos modernos – com Portugal a não constituir exceção nesse aspecto.

Lançada em 1995, numa época em que tudo era ainda novo e excitante e incerto no mundo dos videojogos (e da eletrónica em geral), a PlayStation original tinha a difícil missão de suplantar a Sega Saturn, cujo inovador modo de funcionamento (através de CDs) e impressionantes gráficos poligonais vinham cativando uma geração de ‘gamers’ habituada a usar os algo limitados cartuchos e a ver os jogos de lado ou de cima, num plano bi-dimensional. Jogos como ‘Virtua Fighter’ e a lendária versão de ‘Tomb Raider’ deixavam as crianças e adolescentes da época de ‘queixo caído’ com a sua sofisticação, enquanto jogos divertidos como ‘Daytona USA’, ‘Sega Rally’ ou mesmo ‘Sonic 3D’ representavam aliciantes adicionais para a compra da consola.

Foi para dentro desta arena que a Sony bravamente atirou a sua pequena máquina cinzenta, a qual, apesar das menores dimensões e falta de memória interna relativamente à rival (obrigando ao uso de cartões de memória, o qual representava um custo adicional) mostrou estar mais do que à altura do combate com a mesma – vindo mesmo, rapidamente, a derrotá-la, e a afirmar-se como A consola de 32-bits por excelência.

Os motivos para esta contundente vitória não eram difíceis de perceber. Uma combinação de gráficos ainda melhores que os da Saturn com jogos ainda melhores que os da Saturn (entre os títulos de lançamento da PS estavam jogos como ‘Crash Bandicoot’, ‘Ridge Racer’, ‘Wipeout’ ou ‘Tekken’) ajudou a estreante consola da Sony a entrar rapidamente e de rompante nos corações dos jogadores de todo o Mundo – incluindo dos portugueses – e a tornar-se o presente mais desejado dos Natais de 1995 e 1996 para jovens de todas as idades. Até mesmo a revolucionária Nintendo 64, com o dobro da potência da PlayStation, se viu e desejou para rivalizar com a consola da Sony (até pelos jogos muito mais caros, e no obsoleto formato de cartucho em vez do vigente CD) acabando por ter de contentar-se com um estatuto de culto, que mantém até hoje.

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'Wipeout', um dos jogos de lançamento da consola

Com a última adversária ‘fora de jogo’, estava aberto o caminho para o reinado da hoje chamada Playstation One. E que reinado teve a consola da Sony! A pequena caixa cinzenta – que mais tarde se tornou ainda mais pequena e branca, com o lançamento do modelo PSOne – dominou o que restava dos anos 90 e o princípio da década seguinte, resistindo, qual gaulês de Goscinny e Uderzo, à investida de 128 bits da Sega (com a revolucionária mas malograda Dreamcast, uma espécie de ‘Saturn parte II’) e ao aparecimento da nova geração de consolas portáteis de 32 bits, entre outros fenómenos tecnológicos da época.

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O modelo PSOne

A única consola que conseguiu tornar obsoleta a PlayStation One foi, portanto…a PlayStation 2, lançada em 2000 e que confortavelmente ocupou o lugar que havia sido da sua antecessora. Mesmo assim, o ciclo de vida da ‘Um’ não teve fim imediato – pelo contrário, a pioneira de 32 bits ainda se ‘aguentou’ algum tempo, tendo acabado por ‘reformar-se’ com elegância, não sem antes oferecer aos ‘gamers’ da sua geração excelentes versões 32-bits de jogos como ‘Tony Hawk’s Pro Skater 3’. Quanto ao seu legado, esse, é inegável, sendo a caixinha de surpresas da Sony tida ainda hoje - passadas quase duas décadas da sua retirada - como um dos melhores sistemas de jogos de sempre, tendo mesmo feito parte da atual série de replicas ‘Mini’ (das quais é, infelizmente, de longe a pior…)

E vocês? Tinham PlayStation? Quais os vossos jogos favoritos? Por aqui, não se tinha, mas queria-se – desesperadamente. Entretanto, ia-se jogando nas lojas e em casa de amigos…e vinte anos depois, acabar-se-ia mesmo por viver o sonho de infância, sendo que hoje em dia ‘mora’ cá por casa uma caixinha cinzenta que toca CDs pretos, e que é tão prezada como teria sido lá nos idos de 1997…

18.03.21

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

E se falamos em ‘gadgets’ memoráveis no Portugal dos anos 90, temos de começar por aquela que, ali em meados da década, encabeçava a lista de Natal de qualquer fã de vídeo-jogos – a lendária Mega Drive.

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Lançada em 1989 nos Estados Unidos, onde é conhecida como Genesis, a Mega Drive sofreu o habitual (à época) atraso tecnológico, chegando a Portugal no início dos anos 90, quando já ia na sua segunda versão, criativamente designada Mega Drive II, e cujo design se acabaria por tornar sinónimo com a consola até aos dias de hoje. No entanto, mesmo com este atraso, a mais famosa de todas as consolas da Sega ainda foi a tempo de se tornar o desejo máximo de qualquer ‘puto’ – ao mesmo nível de uns patins em linha, um Walkman ou do Game Boy, o sucesso portátil lançado pela rival Nintendo. Basicamente, quem tinha, gabava-se; quem não tinha, queria ter.

As razões para este estatuto eram óbvias – e não, não tinham nada a ver com a hoje muito satirizada (e à época muito apregoada) tecnologia ‘blast processing’. O público-alvo da máquina tinha uma média de idades de 10 anos, e não fazia ideia (nem queria saber) do que era ‘blast processing’. Apesar da inovação tecnológica de ser a primeira máquina de 16 bit (anos antes da equivalente da rival Nintendo, e de outras como a Neo Geo), o sucesso da Mega Drive tinha raízes muito mais simples e óbvias – pura e simplesmente, a consola tinha a melhor selecção de jogos disponível no mercado pré-Super Nintendo. A máquina 16-bit da Sega tinha Sonic (que, para cúmulo, vinha de oferta com a consola!) Tinha Super Hang-On. Tinha Shinobi, primeiro em versão Super e mais tarde em modo de vingança. Tinha Street Fighter II, e Columns, e NBA Jam, e Golden Axe, e Desert Strike, e Mortal Kombat igual aos dos salões de jogos, e a melhor versão do jogo oficial de O Rei Leão alguma vez lançada. ´

Só esta pequena lista decerto já fez alguém querer ir buscar a sua Mega Drive ao armário - e isto sem sequer se ter falado em jogos tecnologicamente revolucionários como Virtua Fighter 2 (sim, existiu para 16 bits), Toy Story (cujos gráficos tentavam imitar o 3D do filme em ambientes 2D típicos da época), Sonic 3D (que, apesar do título, se desenrolava numa perspectiva isométrica) ou VR Racing, este sim um dos primeiros jogos em 3D de sempre. Era muita qualidade numa só caixinha preta, o que contribuiu para fazer da consola uma das mais vendidas de sempre em todo o Mundo – incluindo em Portugal.

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Vejam bem esta selecção de jogos...

Tal como todos os aparelhos tecnológicos, também a Mega Drive acabou por se ver desatualizada, obsoleta, e destronada (ali sensivelmente a meio da década) por uma nova geração de consolas, com o dobro ou até o quádruplo dos bits, e ostentando gráficos de encher o olho. A PlayStation, a Nintendo 64, e a própria sucessora da Mega Drive – a Sega Saturn – passavam a tomar o lugar da pequena máquina do ouriço azul nos corações e listas de Natal das crianças, com a consola da Sony, em particular, a conseguir mesmo, eventualmente, quebrar os recordes estabelecidos por esta. No entanto, para toda uma geração de ‘putos’ vidrados em vídeo-jogos, esta continua a ser A consola – aquela que lhes proporcionou os melhores momentos de comando na mão, depois da escola ou aos fins-de-semana.

E vocês? Tiveram a Mega Drive, ou ficaram-se pelo querer? E qual era o vosso jogo favorito? Deste lado, era – e ainda é – o Sonic original, com O Rei Leão, Sonic 2 e VR Racing a servir de ‘guarda de honra’. Concordam? Discordam? Façam-se ouvir nos comentários!

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