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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

28.11.23

NOTA: Por motivos de relevância temporal, esta Terça será Tecnológica. Voltaremos à TV na próxima semana.

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo das artes e entretenimento, cada vez é mais difícil inovar. Tudo o que poderia constituir algo novo ou entusiasmante parece já ter sido feito, e cada vez mais produções cinematográficas, literárias, musicais, televisivas, teatrais ou interactivas parecem apenas cópias ou derivados de ideias já existentes, com apenas uma ou outra mudança para justificar a sua existência. Este fenómeno tão-pouco é recente, verificando-se através dos tempos, desde as primeiras tentativas de comercialização em massa destas formas de arte – o que explica o porquê de, quando algo de verdadeiramente inovador surge num destes mercados, ser imediatamente elevado ao estatuto de marco histórico e objecto de culto. Foi, precisamente, o que se passou com um jogo de acção em primeira pessoa lançado na Europa pela então estreante Valve (hoje conhecida, sobretudo, pelo repositório virtual de jogos Steam), exclusivamente para PC, há quase exactos vinte e cinco anos, a 27 de Novembro de 1998.

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Capa original do jogo.

Falamos, claro está, de 'Half-Life', a hoje lendária aventura de ficção científica que, à época, se notabilizou por alguns claros 'riscos' a nível da apresentação e jogabilidade, que viriam a influenciar e moldar o género nas duas décadas e meia que se seguiram. A história do jogo, por exemplo, desenrolava-se no decurso da acção – por oposição às habituais cenas 'cinemáticas' – e era possível ao jogador, no papel do cientista Gordon Freeman, interagir com outros funcionários do seu laboratório, alguns dos quais ajudavam mesmo a lidar com a súbita ameaça que sobre ele se abatia – um recurso hoje sobejamente utilizado, e até esperado, dentro do género (sobretudo no caso de títulos de índole militar) mas que, em 1998, constituía novidade absoluta. Também novidade era o facto de o jogo não 'apetrechar' o jogador, sequer, com a habitual pistola pouco eficaz; 'Half-Life' apostava numa abordagem relativamente mais realista, considerava (e bem) que um cientista não teria consigo uma arma, e obrigava Freeman, numa fase inicial, a atacar inimigos com um mortífero...pé-de-cabra! Pequenos toques que faziam do jogo da Valve uma experiência única, e o ajudavam a diferenciar de outros FPS da 'segunda vaga' de índole mais clássica como 'Quake II' ou 'Unreal'.

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O uso de um pé-de-cabra como arma inicial era apenas uma de muitas inovações do jogo em relação aos FPS mais 'clássicos'.

Escusado será dizer (pelo menos a quem lê este blog) que o sucesso foi praticamente imediato, passando 'Half-Life' e respectivos guias, truques e dicas a ocupar muitas e muitas páginas de revistas de jogos, bem como da incipiente Internet. Foi, portanto, também sem surpresas que o título da Valve foi premiado com o prémio de 'Jogo do Ano' (que suscitou e justificou uma reedição expandida, hoje considerada a versão 'definitiva') e viu serem lançados, nos doze meses seguintes, três pacotes de missões, que davam aos jogadores novos cenários para explorar.

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A icónica 'Game of the Year Edition', considerada a versão definitiva do jogo.

Não era este, no entanto, o legado mais importante de 'Half-Life'; esse viria a emanar da comunidade de 'editores' e modificadores de jogos (os chamados 'modders') que, com acesso ao código de base do título, rapidamente principiariam a lançar novos títulos baseados no motor da Valve, alguns dos quais atingiriam significativa popularidade entre as comunidades 'online multiplayer' da época. Ao invés de adoptar a habitual política anti-pirataria, no entanto, a Valve escolheu (inteligentemente) adquirir os direitos sobre as mais populares de entre estas versões, dando azo a mais dois êxitos de vendas: 'Black Mesa' e o lendário 'Counter-Strike', um dos mais influentes e bem-sucedidos títulos 'multi-jogador' da década de 2000, cuja popularidade chegou, a dado ponto, a suplantar a do próprio jogo-base.

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As duas modificações do jogo lançadas de forma oficial pela Valve durante os anos 2000, como 'face visível' de um movimento bem mais prolífero.

A verdadeira 'sequela' do mesmo viria, no entanto, a surgir apenas em 2004, ano em que era lançado o muito badalado 'Half-Life 2'. Apesar de mais linear e 'típica' do que o seu antecessor, esta continuação não deixou, ainda assim, de fazer sucesso entre os 'gamers' com 'sede' de mais 'Half-Life' e, não sendo tão aclamada ou icónica como o primeiro jogo, reúne ainda assim relativo consenso entre os fãs de jogos desse período.

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A sequela oficial do jogo, lançada em 2004.

Infelizmente, esse foi mesmo o 'último adeus' para Gordon Freeman, que veria serem cancelados não só o terceiro 'episódio' de 'Half-Life 2', como também uma terceira parte do jogo, que continuou, durante a década seguinte, a constituir tanto 'piada recorrente' como desejo explícito dos fãs da saga da Valve. No entanto, quando a franquia voltou a dar 'sinais de vida', em 2020, o foco não estava, já, no cientista 'brutamontes', mas sim em Alyx, outras das personagens-chave do jogo, que dava mesmo o seu nome à experiência de realidade virtual em causa.

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'Half-Life: Alyx', a experiência de realidade virtual ambientada no universo do jogo, lançada em 2020.

 

Apesar do seu 'desaparecimento de cena', no entanto, o legado de Gordon Freeman não pode, de modo algum, ser ignorado, continuando os 'seus' jogos a contarem-se entre os mais populares de sempre do género FPS, e a ser amplamente desfrutados pelos 'gamers' de índole mais nostálgica, como, aliás, o comprova o estrondoso sucesso do 'saldo de aniversário' organizado pela Valve na plataforma Steam, e que viu muitos jogadores voltarem, 'meia vida' depois, a comprar um jogo que já tinham, apenas para poderem viver novamente a experiência que os marcara quando jovens - um feito apenas ao alcance de títulos verdadeiramente lendários...

27.11.23

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

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Apesar de a chamada 'Japanimação' não ser, de todo, estranha à juventude portuguesa dos anos 90 – a década anterior tinha feito chegar aos televisores lusitanos séries tão icónicas e bem sucedidas como 'Tom Sawyer', 'Heidi e Marco', 'Nils Holgersson' ou 'Fábulas da Floresta Verde', e os primeiros anos da seguinte tinham visto estrear 'Cavaleiros do Zodíaco', 'Noeli', 'Esquadrão Águia', 'Capitão Falcão' ou 'Henbei' – a verdade é que a mesma não estava, ainda, preparada para receber e acolher todo e qualquer produto vindo do Japão.

De facto, à entrada para o século XXI, a 'revolução' causada pela trilogia Dragon Ball (e, em menor escala, por séries como 'Navegantes da Lua') estava, ainda, em curso, e a maioria dos fãs das referidas animações tendia a procurar, sobretudo, mais do mesmo – ou seja, séries que ofereciam uma mistura de acção e humor, e que podiam ser desfrutadas por toda a família. Seria apenas no dealbar do Novo Milénio que as famosas OVAs (Original Video Animations) e filmes da Manga Vídeo seriam descobertos por uma nova geração de adolescentes, a quem programas como 'Samurai X' tinham apresentado o lado mais adulto e sofisticado do meio.

Serve este preâmbulo para explicar o relativo insucesso de 'Tenchi Muyo', o conceituado 'anime' que a RTP adquiriu há cerca de um quarto de século, mas que não conseguiu gozar, em Portugal, do mesmo sucesso que fizera em outros países mais versados em 'Japanimação'. Isto porque, apesar de a nível superficial se parecer inserir no mesmo nicho das aventuras de Goku ou Bunny, esta série punha, na verdade, maior foco nas relações interpessoais do personagem titular com as duas extraterrestres que lhe 'invadem' a vida e que, separadamente, acabam por se apaixonar por ele; ou seja, apesar de envolver beldades de outros planetas com naves e armas 'laser', 'Tenchi Muyo' não é uma série de acção ou artes marciais, mas sim uma comédia romântica, em que a ficção científica é um mero 'disfarce'. E apesar de haver público para este tipo de 'anime', o mesmo tende a ser um pouco mais velho, o que, em Portugal, criava uma dicotomia difícil de ultrapassar: quem estava interessado em batalhas de artes marciais e superpoderes, rapidamente iria 'desligar' desta série, enquanto que quem dela podia gostar não tinha por hábito ver 'anime', o que deixava 'Tenchi Muyo' praticamente sem audiência.

O facto de a RTP também não saber muito bem a quem o programa que comprara se dirigia ('Tenchi' era exibido em versão dobrada e aos Domingos de manhã, horário tipicamente infantil, numa jogada apenas igualada pela inclusão de 'Samurai X' no 'Batatoon') também não ajudava a série a encontrar a sua audiência, pelo que foi sem surpresas que os poucos interessados viram desaparecer a mesma da grelha de programação da emissora estatal, que não voltaria a 'arriscar' qualquer animação deste tipo durante vários anos, deixando a divisão do espólio de 'anime' exibido em Portugal para as rivais SIC e TVI - o que não deixa de ser uma pena, já que, para aquilo que é, 'Tenchi Muyo' apresenta considerável qualidade, tendo a sua transmissão em Portugal sido, tão somente, um caso de 'lugar errado na altura errada'.

23.11.23

Os anos 90 viram surgir nas bancas muitas e boas revistas, não só dirigidas ao público jovem como também generalistas, mas de interesse para o mesmo. Nesta rubrica, recordamos alguns dos títulos mais marcantes dentro desse espectro.

Em finais do século XX, a revista desportiva era já parte do panorama editorial de vários países de todo o Mundo, com publicações tão famosas e sonantes como a 'Sports Illustrated' norte-americana ou a 'France Football'; em Portugal, no entanto, o paradigma era um pouco diferente, com a imprensa desportiva (pelo menos a não-especializada) a ser dominada pelos três 'eternos' diários desportivos, que só em inícios do século XX deixariam espaço a revistas como a 'Futebolista'. Tal hegemonia não impediu, no entanto, que pelo menos uma publicação tentasse 'furar fileiras' e afirmar-se no espaço editorial desportivo português, tendo mesmo chegado a atingir um moderado grau de sucesso nesse desiderato.

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Exemplo dos dois tipos de grafismo da revista durante o seu tempo de vida (Crédito das fotos: OLX.)

Falamos da 'Mundial', uma revista que, apesar de se estender periodicamente a outros desportos, tinha como foco central (e perfeitamente natural) o futebol, que ocupou a maioria das capas da revista desde o seu lançamento, algures em meados dos anos 90, até ao seu desaparecimento das bancas, ainda antes do final do Novo Milénio. Infelizmente, não nos é possível precisar melhor o espectro temporal da publicação, dado esta ser – como a também noventista 'Basquetebol' – uma daqielas revistas das quais poucos vestígios restam para lá de uma série de anúncios da OLX e do ocasional 'post' nostálgico no Facebook – por outras palavras, uma Esquecida Pela Net.

Daquilo que as capas permitem averiguar, a 'Mundial' procurava ter cuidado em alternar o foco entre diversos clubes, bem como entre os principais jogadores de cada um deles, e até aos principais nomes internacionais da época – isto para além de uma marcada (e também bastante natural) vertente de apoio à Selecção Nacional, que vivia, à época, alguns dos seus melhores anos, com a Geração de Ouro a 'dar cartas'. De igual modo, a presença de artigos sobre outras modalidades e eventos - como o 'bodyboard', a Fórmula 1 ou até as Olimpíadas - vem da análise dessas mesmas capas, sendo praticamente impossível encontrar, hoje, dados sobre a editora, longevidade ou até número de páginas da revista – facto algo insólito, tendo em conta que outras publicações da mesma altura (1996-98, pelo menos) se encontram ainda bem documentadas na 'autoestrada da informação'! Ainda assim, é também possível observar uma mudança de grafismo na 'Mundial' entre 1996 e 98, presumivelmente para ajudar a dar um ar menos austero à revista, e mais condicente com o que o público jovem da época procurava de uma publicação deste tipo.

Tendo em conta o posterior sucesso da referida 'Futebolista' e outras publicações semelhantes, não deixa de ser bizarro que a 'Mundial' seja tão pouco lembrada entre os fãs de jornais e revistas de desporto nacionais. No entanto, uma das missões declaradas deste nosso blog é, precisamente, não deixar que tais artefactos de finais do século XX se percam para sempre, e, nesse aspecto, era nosso dever fazer a nossa parte para assegurar que esta 'Mundial' não era vetada ao esquecimento pela mesma geração que, em tempos, a comprou e leu religiosamente - uma missão que, esperamos, se venha a provar bem-sucedida.

17.11.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Um dos géneros cinematográficos e televisivos mais frequentemente associados com os anos 90 é o do humor escatológico e politicamente incorrecto. Se, nos anos 80, Hollywood se tinha tornado obcecada com as experiências recreativas e sensuais de personagens adolescentes, na década seguinte, foram as funções corporais que mais foco tiveram nas suas produções, algumas das quais herdavam moldes oitentistas e os actualizavam com ainda mais piadas, literalmente, porcas (como 'American Pie – A Primeira Vez') enquanto que outros aplicavam essa fórmula a géneros, à primeira vista, incompatíveis com o mesmo, como as comédias românticas.

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O filme desta Sexta como parte da colecção de VHS da TV Guia, já no século XXI.

Talvez o mais famoso e bem-conseguido exemplo desta última categoria estreava em Portugal há quase exactos vinte e cinco anos (no penúltimo dia de Outubro de 1998) e viria a afirmar-se como um sucesso não só durante a sua exibição original como também em décadas subsequentes, nas quais continuou em alta rotação no mercado de vídeo e DVD, bem como na televisão, e reteve a sua relevância no contexto de conversas sobre cinema. Falamos de 'Doidos Por Mary', o filme mais conhecido por incluir uma cena em que, durante um jantar romântico, a personagem principal aplica o que pensa ser gel no cabelo, passando as cenas seguintes com um penteado tão estranho como icónico.

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A cena que imortalizou e catapultou a película dos irmãos Farrelly.

Há, no entanto, mais atractivos do que apenas uma piada bem conseguida no filme dos irmãos Farrelly, eles próprios mestres do estilo escatológico, ou 'gross-out'. Isto porque, em meio a todas as piadas sobre fluidos usados de forma mais do que indevida, o filme traz uma mensagem até algo feminista, em que os personagens mais abertamente misóginos ou machistas (ou mesmo apenas falsos) são prontamente desmascarados, e sofrem as consequências pelas suas acções, sendo o personagem mais genuíno e honesto, ainda que menos atraente ou atractivo (o Ted de Ben Stiller), o escolhido pela titular Mary, um dos papéis mais icónicos da lindíssima Cameron Diaz, uma beldade sem medo de gozar consigo própria, como bem o comprova a cena acima descrita.

É, precisamente, esse balanço entre piadas hilariantemente absurdas (nem todas escatológicas – também há aqui alguns óptimos diálogos) e uma vertente mais honestamente sentimental que ajuda a tornar 'Doidos Por Mary' um clássico num campo sobrepovoado, mas em que a maioria dos filmes têm dificuldade em gerir esta dicotomia; como tal, e ainda que nem tudo tenha 'envelhecido' bem no filme dos Farrelly, o mesmo continua a ser uma excelente escolha para ver com os amigos ou familiares, acompanhado de bebidas e aperitivos, ou mesmo como Sessão de Sexta em conjunto com um parceiro com tanto sentido de humor quanto a personagem feminina – pela qual é bem possível que fiquem, também eles, 'Doidos'...

 

03.11.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

A década de 90 é unanimemente reconhecida, hoje, como um dos melhores períodos para o cinema de animação; afinal, foi nesse período de dez anos no final do século XX que se verificaram a chamada 'Renascença' dos estúdios Disney (que produziriam uma série de filmes ainda hoje icónicos e míticos, ao ritmo de um por ano, durante a grande maioria dos anos 90), a ponta final do período áureo de Don Bluth (iniciado na década anterior), o surgimento da Dreamworks como grande potência dentro do meio e, talvez mais significativamente, o nascimento da animação 3D, pela mão da inovadora Pixar, que, em tempo, aqui terá o seu espaço.

E se não eram muitos os que, à época arriscavam apostar nessa nova tecnologia – que conjugava a falta de créditos firmados com o preço exorbitante, numa combinação muito pouco apelativa – a verdade é que a referida Dreamworks resolveu mesmo dar esse 'salto', e seguir nas passadas da concorrente associada à Disney; e embora viesse a ser na década seguinte que a companhia de Jeffrey Katzenberg verdadeiramente 'abraçaria' a tecnologia, os anos 90 deixaram, ainda, pelo menos um exemplo de animação 3D criada pela mesma, o qual celebra dentro de poucos dias (a 6 de Novembro) um quarto de século sobre a sua estreia em Portugal.

Trata-se de 'Antz', que em Portugal levou o título de 'Formiga Z', conseguindo a proeza de, ao mesmo tempo, perder o trocadilho original e acabar por criar um novo. Isto porque o protagonista do filme se chama, precisamente, Z, dando ao título português um cariz biográfico que o original não tinha, e que se conjuga bem com o enredo do filme, que se centra precisamente sobre a crise existencial vivida pela referida formiga, e pelas suas tentativas falhadas de escapar da sociedade totalitária e ditatorial que habita, e de ganhar a mão da princesa das formigas.

Esta sinopse é, por si só, suficiente para dar a perceber o principal atractivo de 'Formiga Z' – nomeadamente, o facto de ser uma resposta adulta e sardónica ao que a rival Pixar vinha fazendo, e especificamente ao segundo filme da companhia, 'Uma Vida de Insecto', estreado no mesmo ano nos EUA mas que, paradoxalmente, viria a chegar a Portugal apenas quatro meses depois, já no início de 1999. Assim, o primeiro 'filme de formigas' para muitas crianças da época terá sido aquele em que uma formiga com a voz (no original) e atitude de Woody Allen discute temas sérios e adultos com o seu melhor amigo, o típico personagem 'brutamontes', que na versão original conta com a voz de Sylvester Stallone – uma experiência, diga-se, absolutamente incomum, numa era em que a Dreamworks ainda era mais conhecida pelos seus épicos pseudo-Disneyanos do que pelas comédias subversivas que a tornariam famosa na década e século seguintes.

Talvez por isso 'Formiga Z' tenha sido, e continue a ser, um filme polarizante, tanto entre os críticos como junto do público, que (pelo menos à época) esperava 'mais um' filme animado para 'matar' hora e meia com os pequenotes no cinema, e se deparava com uma espécie de versão animada das comédias negras realizadas e protagonizadas por Allen; a verdade, no entanto, é que apesar de 'Uma Vida de Insecto' ser vastamente superior do ponto de vista técnico, este talvez seja o mais interessante dos dois 'filmes de formigas', ainda que passe longe de constituir uma obra-prima. Talvez mais relevante seja a possibilidade de este filme ter encorajado a Dreamworks a prosseguir a via da animação 3D, a qual, três anos depois, lhe daria o filme (e franquia) com o qual é ainda hoje sinónima; por outras palavras, sem 'Formiga Z' talvez não tivesse havido 'Shrek'. Quanto mais não seja por isso, esta primeira 'aventura' da Dreamworks por terrenos 3D merece destaque, quando se assinala um quarto de século sobre a sua estreia nos ecrãs nacionais.

30.10.23

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

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Apesar de não ser especialmente comum, o caso de um artista obter mais sucesso num país estrangeiro do que no seu de origem não é, de todo, inaudito; antes pelo contrário, o Portugal dos anos 90 assistiu a pelo menos três ocorrências deste fenómeno, com Iran Costa, em 1995, e Netinho, em 1998, a 'desbravarem caminho' para aquele que viria a ser o exemplo definitivo deste paradigma, tomando de assalto os 'tops' portugueses durante grande parte deste último ano, e batendo recordes de vendas para um único disco ainda hoje vigentes. Falamos, é claro, de Daniela Mercury, a cantora pop brasileira cujo quarto disco, 'Feijão com Arroz', atingiu em Portugal a marca de sêxtupla platina (correspondente à venda de quase 250 mil unidades) e inscreveu o seu nome no livro de recordes nacional como o álbum mais vendido de sempre no nosso País, além de dar às rádios nacionais um 'hit' perene para as suas 'playlists', na forma do single 'Nobre Vagabundo'.


À primeira vista, todo este sucesso pouco tem de invulgar; a surpresa chega quando se percebe que, apesar de ser já o quarto lançamento da cantora, este é o álbum de revelação de Daniela Mercury no mercado português. De facto, apesar de gozar já de enorme sucesso no seu país natal (onde 'Feijão com Arroz' é apenas o segundo álbum mais vendido da sua carreira, ficando atrás do anterior 'O Canto da Cidade') a cantora tinha, até então, sido incapaz de expandir o seu raio de acção a mercados internacionais, uma situação que mudou da forma mais drástica possível quando 'Nobre Vagabundo' pôs meio mundo a perguntar quanto tempo tinha para matar essa saudade, e um em quatro lares portugueses a investir na compra do disco – prova do poder que um single forte continua(va) a ter sobre o melómano casual.

Surpreendente é, também, o facto de – ao contrário da conterrânea Ivete Sangalo, alguns anos depois – o apelo de Mercury junto do público português não ter sido sustentado, não havendo registo de qualquer outro álbum na carreira da cantora cujos números sequer se aproximassem dos de 'Feijão com Arroz'. Assim, à semelhança do supracitado Netinho, Daniela veria o seu legado por terras lusitanas ficar-se por um single 'arrasa-quarteirões' e um disco recordista de vendas, não tendo qualquer destes dois factores almejado o seguimento que naturalmente se lhes previa; de facto, a cantora brasileira escapa por muito pouco ao rótulo de 'one-hit wonder' no contexto do mercado fonográfico em Portugal.

A carreira da cantora em si esteve longe de declinar após este marco, entenda-se – pelo contrário, Mercury viria a cantar com Alejandro Sanz e Paul McCartney (este último na cerimónia de entrega do Prémio Nobel da Paz) e tocar em conceituados festivais de jazz; em Portugal, no entanto, a natural da Bahia continua a ser conhecida, sobretudo, como a artista que, com apenas um único disco, conseguiu tornar-se o terceiro nome musical mais vendido de sempre no nosso País, apenas atrás de Julio Iglesias e do conterrâneo Roberto Carlos; no total, foram mais de um milhão de discos vendidos no último quarto de século – uma marca impressionante por parte de uma artista que dominou por completo os 'tops' de vendas em 1998, mas que continua a ser, sobretudo, conhecida por essa já decana façanha...

24.10.23

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

De entre as muitas consolas disponíveis nos anos 90, é mais ou menos consensual que a Mega Drive e a PlayStation tiveram as melhores listas de títulos disponíveis, com um mero vislumbre de alguns dos principais lançamentos para ambas a ser suficiente para fazer 'cair o queixo' a qualquer fã de jogos nostálgicos. Curiosamente, apesar de serem máquinas totalmente distintas, de gerações diferentes, e potencialmente até dirigidas a públicos distintos, ambas as consolas tiveram como pontos altos do seu catálogo uma série de jogos de plataformas, esse género imorredouro e perenemente popular, cuja transição para 3D apenas ajudou a aumentar o seu apelo junto do público-alvo; e se a Mega Drive tinha Sonic, 'Castle of Illusion' e 'O Rei Leão', a PlayStation contava com títulos como 'Crash Bandicoot', 'Spyro the Dragon', 'Croc', 'Gex: Enter the Gecko', 'Klonoa: Door to Phantomile', e o jogo de que falamos hoje, que completou há duas semanas (mais concretamente a 8 de Outubro) vinte e cinco anos desde o seu lançamento no mercado europeu. E por, nessa data, nos termos 'distraído' a falar de órgãos electrónicos, procuramos aqui rectificar essa 'gaffe', e dar algum 'tempo de antena' a um título que chegou a gozar de algum 'culto' entre os detentores da consola da Sony, sendo considerado apenas ligeiramente abaixo dos grandes clássicos do género na consola, como 'Ape Escape' e o binómio Crash/Spyro acima mencionado.

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Falamos de 'MediEvil', uma criação do estúdio da Sony em Cambridge, Inglaterra, que tirava muita inspiração das velhas lendas medievais daquele país e as aplicava a um formato algures entre as plataformas puras e duras e o combate 3D. A homenagem começava no personagem principal, o esqueleto reanimado de um cavaleiro medieval, Sir Daniel Fortesque, que deve travar a investida de um exército 'zombie' liderado por um mago que se pensava ter sido derrotado na mesma batalha em que o protagonista perdera a vida.

Está dado o mote para uma série de níveis de 'espadeiradas' a zombies em ambientes apropriadamente escuros e desolados, que não deixam antever os níveis de humor aplicados tanto aos gráficos como ao guião do jogo, e que o ajudam a destacar da concorrência, e a concretizar a promessa de cruzar 'Ghosts'n'Goblins', o lendário jogo de plataformas 8-bits da Capcom, com o ambiente do não menos icónico 'O Estranho Mundo de Jack', de Tim Burton. Esta mistura provou ser 'explosiva', e 'MediEvil' não tardou a ser integrado na série 'Platinum', que comemorava 400.000 cópias vendidas, e a ter direito a uma sequela. Surgido no mercado na primeira Primavera do Novo Milénio, 'MediEvil 2' oferecia, previsivelmente, mais do mesmo, mas expandido – a receita perfeita para qualquer boa sequela.

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Desta vez, Sir Dan viaja meio milénio no tempo, surgindo em plena Londres do período vitoriano, onde se avizinha mais um ataque com exércitos zombie, por parte de ainda outro feiticeiro maléfico, indicando que este seria um plano comum entre os magos medievais do universo do jogo. O que se segue é uma experiência em tudo semelhante à do primeiro jogo, e criticada precisamente por esse motivo, tanto pela imprensa como pelos fãs; ainda assim, e apesar dessas reacções menos positivas, 'MediEvil 2' teve um bom desempenho no mercado, não chegando a atingir os níveis de sucesso do original, mas afirmando-se ainda assim como um dos melhores e mais bem-sucedidos títulos do 'ocaso' da PlayStation original.

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O 'remake' moderno do jogo, lançado em 2019.

À distância de um quarto de século, é fácil ver 'MediEvil' e a respectiva sequela como os jogos extremamente 'do seu tempo' que são, tanto a nível gráfico como de jogabilidade; ainda assim, se os nada menos que DOIS 'remakes' modernos do jogo (para a Playstation Portable em 2005, e para a PlayStation 4 em 2019) e respectiva versão para telemóveis Android for algo a ter em conta, os 'gamers' ainda não se fartaram de Sir Dan Fortesque, continuando a haver mercado para mais aventuras do cavaleiro morto-vivo criado há vinte e cinco anos por um grupo de programadores bem humorados da cidade inglesa de Cambridge, e que quase se tornou ícone da consola em que surgiu...

20.10.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

Embora, em Portugal, seja tradição 'importada' – e recente – o Halloween tem, para países como os Estados Unidos, um significado especial, traduzido na iconografia própria (e, para muitos jovens americanos, altamente nostálgica), em rituais como o 'Doces ou Travessuras' (o famoso 'trick or treat') e a criação de disfarces ligados ao terror e, claro, na escolha de filmes próprios para a época, os quais se tendem a dividir em duas grandes categorias: as comédias familiares como 'Hocus Pocus' e 'A Família Addams' (muitas delas passadas, precisamente, na também chamada Noite das Bruxas) e os filmes de terror, de entre os quais se destaca a franquia que leva o mesmo nome da própria celebração, e que, em finais dos anos 70, revelou ao Mundo uma jovem chamada Jamie Lee Curtis.

Tal como sucedeu a todas as outras franquias de terror da mesma época, no entanto, os anos seguintes viram o seu vilão (o verdadeiramente sinistro Michael Myers, que perde apenas para o Leatherface de 'O Massacre da Serra Eléctrica' como assassino mais assustador do cinema de terror) ser muito 'mal tratado', numa série de sequelas de qualidade decrescente que contribuíram para retirar a Michael uma parte significativa da sua mística. Ainda assim, e ao contrário do que aconteceu com os contemporâneos Jason Voorhees e Freddie Krueger, viria a ser lançada a Michael uma 'corda de salvação', sob a forma de um novo capítulo, comemorativo dos vinte anos dos seus primeiros ataques, e com execução bastante mais cuidada em relação aos filmes anteriores da franquia.

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O DVD nacional do filme

Chamava-se 'Halloween H20: O Regresso', estreou nos cinemas norte-americanos há quase exactos vinte e cinco anos (mesmo a tempo do Halloween) e, apesar de apenas ter chegado ao nosso País em Março (!!!) do ano seguinte, constitui a Sessão de Sexta perfeita para a altura do ano que se aproxima - como, aliás, já demos a entender quando o incluímos, juntamente com alguns dos filmes acima referidos, na nossa Sessão de Sexta Especial de Halloween, há quase exactos dois anos; aproveitamos, agora, nova aproximação da referida data para lhe dedicarmos algumas linhas mais alargadas e específicas, por alturas de um 'aniversário' marcante para qualquer obra mediática.

Como o próprio título dá a entender, 'H20' (não confundir com H2O) tem lugar vinte anos após o original, ou seja, no ano de 1998. Laurie Strode (Jamie Lee Curtis), irmã do assassino mascarado e única vítima a ter sobrevivido a repetidos ataques por parte do mesmo, descobre que não consegue escapar ao seu passado quando o irmão a descobre na pequena cidade californiana onde reside sob um nome falso, e prontamente enceta nova tentativa de acabar com a sua vida de uma vez por todas. Na 'linha de mira' do assassino estão também o filho adolescente de Strode, John (interpretado pelo jovem galã da altura, Josh Hartnett) que organiza com os amigos uma festa de Halloween particular longe dos adultos e de outros jovens, tornando-se assim alvos fáceis para Myers, e Will Brennan, companheiro de Laurie que, juntamente com a mesma e com um segurança da escola, tenta proteger os jovens do tresloucado assassino, para quem os mesmos seriam, de outra forma, alvos fáceis.

Uma receita sem muito de inovador, e que recorre mesmo a alguns (senão a todos) os clichés dos chamados 'slasher movies', mas cujo segredo reside em saber precisamente o que o público de filmes como 'Sei O Que Fizeste No Verão Passado' espera e pretende de uma obra deste tipo, e oferecer, precisamente, isso, sem o tipo de tentativas de inovação ou experimentação que haviam morto, aos poucos, as franquias concorrentes 'Pesadelo em Elm Street' e 'Sexta-Feira 13'. Ao contrário de muitos dos filmes de ambas, 'Halloween H20: O Regresso' é, só e apenas, o que apregoa ser: uma revisão e actualização do conceito do original de John Carpenter, já longe da qualidade do mesmo, mas ainda assim criado com assumido respeito e apreço pelas bases por ele estabelecidas. Assim, e embora não suplante (e ainda menos substitua) o mesmo, este primeiro reviver de uma franquia ainda hoje vive merece bem o investimento de menos de hora e meia por parte dos entusiastas do terror 'pop', seja como parte de uma 'maratona' mais alargada de todos os títulos da série, seja por si mesmo, como 'refeição rápida' para saciar a vontade de apanhar uns 'sustos' frente ao ecrã na noite de Sexta-feira de Halloween.

06.10.23

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

O género cinematográfico dos 'animais falantes' teve, nos anos imediatamente antes e depois da viragem do Milénio, a sua época áurea. Ao passo que os filmes centrados em animais do período mais clássico – entre os anos 50 e 70 – preferiam que fossem as acções dos protagonistas a construir e conduzir a narrativa, os seus congéneres de finais do século XX e inícios do seguinte não deixavam qualquer informação importante ao acaso, fazendo questão de transmiti-la na voz de uma qualquer celebridade, super-imposta aos movimentos labiais (acidentais ou gerados por computador) de um qualquer 'bicho'. E a verdade é que, no que toca a animais para 'fazer' falar, os papagaios estão inegavelmente entre as escolhas mais naturais, dada a sua habilidade intrínseca para aprender e reproduzir sons.

Está, assim, explicada a linha de pensamento por detrás de 'Paulie – O Papagaio Que Falava Demais', um filme cuja premissa é, literalmente, o reconto, por parte de um papagaio falante, das suas aventuras depois de ser separado da sua família adoptiva, e que procurava, claramente, almejar o mesmo nível de sucesso dos dois 'Regresso a Casa' ou da então incipiente franquia 'Doutor Doolittle'. E apesar de não ser, hoje em dia, lembrado com a mesma nostalgia de qualquer dessas duas propriedades, a verdade é que a película não deixa de constituir uma boa alternativa para uma tarde de fim-de-semana em família, até por não se dar aos excessos pseudo-cómicos de qualquer dos seus 'concorrentes'.

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Capa do DVD nacional do filme (crédito da foto: OLX).

De facto, no cômputo geral dos filmes de animais da década de 90, 'Paulie' é um filme menos frenético e hiperactivo do que 'Doutor Doolittle' ou 'Beethoven', colocando maior ênfase na aventura e nas relações interpessoais do que nas piadas constantes, sem no entanto perder o humor trazido pela interpretação de Jay Mohr como o personagem principal – sendo que, neste aspecto, o mesmo se aproxima sobremaneira do supramencionado 'Regresso a Casa' e respectiva sequela, ou ainda dos dois capítulos da saga 'Babe', o segundo dos quais produzido no mesmo ano. Efectivamente, apesar de as peripécias de Paulie se prestarem a vários momentos cómicos, sempre pontuados pelos 'dichotes' do papagaio, e dos diversos e caricatos humanos com quem se cruza, o cerne do filme reside, sobretudo, na carga emocional de ver o 'bicharoco' perder a família e acabar como cobaia num laboratório, sem que tal destino lhe retire a esperança e o optimismo, apesar do adivinhado fim trágico que se avizinha – um desfecho que, podendo ser algo 'forte' para a geração actual, não era totalmente incomum em filmes infantis mais clássicos, em que nem sempre tudo acabava bem.

Em suma, apesar de estar longe de ser um clássico ao nível dos restantes filmes mencionados neste 'post', 'Paulie' não deixa de constituir uma forma agradável de 'matar' uma hora e meia, capaz de manter as crianças interessadas sem aborrecer (muito) os adultos; perfeito, portanto, para um qualquer fim-de-tarde deste 'Verão de S. Martinho' antecipado que se vive actualmente em território português.

09.09.23

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

Já aqui falámos, por alturas do vigésimo-quinto aniversário da EXPO '98, de alguns dos edifícios com que a mesma contribuiu, à guisa de legado, para a malha urbana lisboeta. De uma gare centralizada (a Estação do Oriente) a uma nova ponte sobre o Tejo (a Vasco da Gama), passando por uma sala de concertos - que adquire nova designação a cada poucos anos, mas que será para sempre conhecida, informalmente, como o 'Pavilhão Atlântico' – o segundo maior 'shopping' lisboeta (também designado Vasco da Gama) e até a área circundante a todas estas infra-estruturas, o chamado Parque das Nações, local privilegiado para uma Saída de Sábado em dia de sol. E caso o tempo decida não 'colaborar' – como vem sendo o caso neste mês de Setembro de 2023 – o Parque oferece uma excelente alternativa a uma tarde passada no hipermercado, dentro de uma sala de cinema ou 'enfiado' por entre as lojas do centro comercial: uma singela estrutura conhecida como Oceanário de Lisboa.

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O espaço na actualidade.

Originalmente denominada Pavilhão dos Oceanos, durante a própria exposição, o espaço hoje conhecido como Oceanário destacou-se, desde logo, pela sua traça arquitectónica, semelhante à de uma aeronave projectada sobre uma baía artificial no Rio Tejo, e que não tardaria a conquistar os corações dos especialistas do ramo, tendo, ainda nesse ano de 1998, obtido uma menção honrosa para o Prémio Valbom de Arquitectura. O apelo do segundo maior aquário ibérico ia, no entanto, muito além do seu 'design', tendo o mesmo ano de 1998 visto o espaço granjear dois prémios relativos aos seus méritos científicos, o primeiro atribuído pela prestigiada revista Time, e o segundo obtido na cidade de Nápoles, em Itália – ambos, aliás,bem merecidos, já que o Oceanário proporcionava uma experiência muito além das oferecidas por infra-estruturas semelhantes, não só em Portugal, mas em toda a Europa.

De facto, a experiência de visitar este espaço era, para qualquer 'puto' português noventista, habituado ao 'velhinho' Aquário Vasco da Gama, absolutamente estonteante, já que permitia passear entre, e por baixo, dos peixes do aquário central, dando a sensação de estar, verdadeiramente, no fundo do oceano, com tubarões e raias a passarem a poucos centímetros dos visitantes. Também de enorme interesse para qualquer jovem da época eram as duas lontras-marinhas residentes no espaço, já que este era um animal, à época, pouco frequente em cativeiro, e que possuía as doses exactas de charme e comportamentos únicos para cativar qualquer pequeno entusiasta de animais. Talvez por isso, aquando da morte das lontras originais, Eusébio e Amália, o Oceanário tenha 'repescado' as duas crias das mesmas, denominadas Micas e Maré (ambas entretanto também já falecidas), do Jardim Zoológico de Roterdão, para que as mesmas dessem continuidade ao legado iniciado pelos seus progenitores.

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As lontras eram, à época, a principal atracção do Oceanário.

E se estas duas atracções – juntamente com três outros aquários adjacentes, tematizados a diferentes regiões do Mundo, e cerca de duas dezenas e meia de aquários mais pequenos – constituíam a 'espinha dorsal' do Oceanário original, uma visita ao espaço nos dias que correm oferece ainda muito mais que ver, já que o mesmo foi expandido já na segunda década do Novo Milénio, tendo sido construído um novo edifício, denominado 'Edifício do Mar'; pouco depois, em 2015, o Oceanário foi concessionado por trinta anos a uma subsidiária do Grupo Jerónimo Martins, que ainda chegou a tempo de recolher os dividendos das duas nomeações consecutivas como 'Melhor Aquário da Europa' por parte do site de viagens TripAdvisor, em 2015 e 2016. Desde então, o Oceanário tem seguido de vento em popa e, sob os auspícios da mascote oficial 'Vasco' (substituto do Gil) continuado a afirmar-se como um dos melhores espaços da sua índole na Europa, justificando tanto (ou mais) a visita hoje como há pouco mais de um quarto de século, quando constituía um dos destaques da excepcional Exposição Mundial de Lisboa.

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