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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

29.09.24

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

Numa era em que a maioria dos homens ocidentais de uma certa faixa demográfica exibe uma aparência muito semelhante, e cuidada até ao extremo, é fácil esquecer que, há meros trinta anos, era por demais fácil reconhecer certas classes sociais e profissionais pelo aspecto que apresentavam. Destas, a mais famosa talvez seja a dos desportistas profissionais, e especificamente dos futebolistas, cujas marcantes escolhas no tocante a aparências popularizaram, em Portugal, a expressão 'cabelinho à jogador da bola'. São inúmeros os exemplos ilustrativos deste estilo durante os anos 90 e 2000, bastando lembrarmo-nos de Fernando Couto, Nuno Gomes, Claudio Cannigia, Jorge Cadete ou mesmo Luís Figo, mas um dos mais memoráveis e marcantes pertenceu a um jogador do Sporting Clube de Portugal na viragem da década de 80 para a de 90, o qual completa hoje sessenta e cinco anos.

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O futebolista com três das quatro camisolas que envergou em Portugal.

Falamos de Paulo Roberto Bacinello, avançado goleador cujo apelido futebolístico derivava da pequena cidade que o vira nascer em 1959 – Cascavel, no estado brasileiro do Paraná. Era ali, ao serviço do clube local, que, em finais dos anos 70, o adolescente então já conhecido como Paulinho Cascavel daria os primeiros toques na bola enquanto jogador semi-profissional; seguir-se-ia uma passagem discreta pelo Criciúma, antes de o avançado demonstrar a sua verdadeira valia ao marcar vinte e sete golos ao serviço do Joinville, conquistando assim a Bota de Ouro no Campeonato Catarinense de 1984. Esta boa prestação valer-lhe-ia, subsequentemente, o primeiro 'salto', no caso para o Fluminense, um dos 'grandes' históricos do futebol brasileiro. Ali, no entanto, Paulinho nunca seria mais do que segunda escolha atrás de Washington, uma das 'lendas' do clube carioca, tendo somado apenas oito jogos em todo o Brasileirão de 1984, das quais apenas um na condição de titular – números, ainda assim, suficientes para lhe outorgar o título de Campeão Brasileiro daquele ano.

Era, pois, com esse estatuto que Cascavel embarcava na sua primeira aventura internacional, rumando a Portugal para representar um dos três 'grandes' do País, no caso o Futebol Clube do Porto. Na Invicta, no entanto, o avançado ver-se-ia na mesma difícil posição que experienciara no Rio de Janeiro, enfrentando a concorrência desleal do 'Bi-Bota' Fernando Gomes, do qual estava fadado a ser eterno suplente. A sua única época ao serviço dos azuis e brancos saldou-se, assim, em uma única presença, antes de o avançado ter sido 'despachado' para Guimarães como parte do negócio em torno do guarda-redes Júnior Best – uma troca que acabaria por beneficiar todas as partes, já que as duas épocas na Cidade-Berço permitiriam a Cascavel relançar a carreira de forma nada menos que impressionante. Quarenta e sete golos em sessenta jogos são o saldo total do primeiro período alto da carreira do avançado desde os tempos dos distritais brasileiros, tendo a sua contribuição ajudado o Vitória FC a assegurar o terceiro lugar na época 1985-86, e a carimbar exibição honrosa na Taça UEFA do ano seguinte. Rapidamente se espalhava por Portugal e arredores o nome daquele avançado que marcava golos de todas as formas e feitios, e foi com total naturalidade que os vimaranenses viram a sua estrela ser abordada pelo segundo 'grande' português da sua carreira, desta feita localizado mais a Sul.

Esta segunda passagem por um clube de monta correria, no entanto, significativamente melhor a Paulinho Cascavel, que demonstrava em Lisboa os mesmos predicados técnicos e faro de golo que exibira em Guimarães, e se afirmava rapidamente como peça-chave do Sporting de finais dos anos 80. À entrada para a última temporada da década (e primeira dos 'noventas'), eram já mais de oitenta e cinco as presenças do avançado com o pentrado 'mullet' ao serviço dos Leões, ao longo das quais obtivera quarenta e cinco golos (sendo melhor marcador do campeonato na sua primeira época) e ajudara o clube a conquistar o seu único título nesse período, a Supertaça Cândido de Oliveira. A época de 1989/90 parecia, inicialmente, seguir nessa mesma toada, mas um desacordo com o então presidente do clube, Sousa Cintra, via Paulinho Cascavel perder preponderância na equipa, que viria a abandonar no final da temporada, tendo contribuído com meros três golos em cerca de duas dezenas e meia de presenças, números muito aquém dos que vinha obtendo em Portugal até então.

Um 'craque' em baixa anímica ou de forma não deixa, ainda assim, de ser um 'craque', e era com o máximo prazer que o Gil Vicente acolhia Paulinho Cascavel como parte do seu plantel para a época 1991/92. Esta fase da carreira do avançado ficaria, no entanto, marcada por outro conflito, este contra as sucessivas lesões que ia contraindo, e que culminaram no final da sua carreira profissional, aos trinta e dois anos, após apenas oito presenças com a camisola dos Galos.

Ao contrário de muitos dos nomes que abordamos nestas páginas, no entanto, Paulinho Cascavel não transitou para cargos técnicos ou federativos no seio do futebol, optando em vez disso por continuar a carreira por mais alguns anos, agora no Campeonato Nacional de Veteranos, onde se sagraria Bota de Ouro em cinco das seis épocas que fez ao serviço do Aliados de Lordelo. Penduradas definitivamente as chuteiras, o agora ex-jogador regressaria ao seu Brasil natal para se tornar empresário do ramo da pecuária, deixando a continuação do legado futebolístico ligado ao nome Cascavel à responsabilidade do filho, Guilherme, que desde 2005 vem representando diversos emblemas das divisões inferiores portuguesas, não tendo nunca logrado alcançar o alto nível atingido pelo pai. Continua, pois, a ser do jogador com o 'cabelinho à jogador da bola' (e bigode a condizer) e capacidade invulgar para marcar golos que muitos adeptos se lembrarão ao ouvir o nome Cascavel, merecendo o mesmo o seu lugar no panteão de Lendas da Primeira Divisão nacional. Parabéns, e que conte ainda muitos!

28.09.24

As saídas de fim-de-semana eram um dos aspetos mais excitantes da vida de uma criança nos anos 90, que via aparecerem com alguma regularidade novos e excitantes locais para visitar. Em Sábados alternados (e, ocasionalmente, consecutivos), o Portugal Anos 90 recorda alguns dos melhores e mais marcantes de entre esses locais e momentos.

A zona de Belém, em Lisboa, é, tradicionalmente, um dos principais pólos culturais da capital portuguesa, devido à sua elevada concentração de edifícios históricos, museus e outros locais de índole educativa, bem conducentes a uma Saída de Sábado didáctica na companhia dos mais novos. E se os 'eternos' Mosteiro dos Jerónimos e a Torre de Belém se viram, já no século XX, acompanhados de instalações como o Museu dos Coches, o Museu de Marinha, o Museu de Arqueologia ou o Planetário Municipal de Lisboa, já na ponta final do mesmo – em inícios dos anos 90 – a icónica Praça do Império veria ser implementado mais um edifício, o qual rapidamente assumiria o seu lugar por entre as atracções que o circundavam.

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Oficialmente inaugurado em 1992, após meros três anos de construção, o Centro Cultural de Belém destinou-se, numa fase inicial, a servir de sede à Presidência do Conselho Europeu, na época da responsabilidade de Portugal. Logo desde o projecto inicial, no entanto, que a intenção passava, declaradamente, pela construção de um espaço que pudesse transcender essa primeira função e servir, a longo prazo, como pólo aglutinador tanto de cultura como de comércio e serviços, combinando as duas vertantes para proporcionar aos seus visitantes uma experiência o mais completa possível – uma planificação estratégica que voltaria a ser aplicada, novamente com excelente efeito, já no final da década de 90, aquando da construção do Parque das Nações, terreno da Expo '98.

Essa visão acabaria por ser tornada realidade pelo arquitecto português Manuel Salgado, cuja proposta, submetida em conjunção com um consórcio italiano liderado por Vittorio Gregotti, seria seleccionada de entre as quase seis dezenas submetidas a concurso público. O local seleccionado seria o anteriormente ocupado pelos pavilhões da exposição 'Mundo Português', de 1940 – uma escolha que não deixou de causar polémica, dado o volume e a traça marcadamente moderna do edifício, mas que tinha como justificação o facto de a referida área marcar o ponto de partida dos Descobrimentos.

Dos cinco módulos inicialmente propostos, seriam construídos três - o Centro de Exposições, o Centro de Espectáculos e o Centro de Reuniões, tendo sido descartados o módulo de hotel e a sala de equipamentos - cada um deles ligado por vias pedonais desembocando em pracetas e áreas ajardinadas, uma traça que torna o espaço tão adequado a um simples passeio como à organização de eventos culturais, e que valeria aos arquitectos o Prémio de Arquitectura em Pedra na Feira de Verona de 1993, mostrando que a opinião internacional sobre o edifício era algo distinta da nacional. Mesmo os portugueses, no entanto, rapidamente se habituaram ao novo 'mamarracho', e o CCB rapidamente floresceu na sua função de novo pólo cultural, tendo-se tornado local de 'romaria' para fãs de arte moderna, fotografia, teatro e música clássica, e englobando ainda eventos tão distintos como palestras e mostras de cinema, cumprindo assim o objectivo para ele delineado aquando do planeamento inicial, em 1988.

A sua importância enquanto potenciador de cultura na cidade de Lisboa valeu, aliás, ao edifício a distinção de Imóvel de Interesse Público, já no Novo Milénio, concretamente em 2002. Cinco anos depois, o seu estatuto entre os expoentes máximos da cultura em Lisboa seria reforçado com a instalação do Museu Colecção Berardo, sucedido, em 2022, pelo Museu de Arte Contemporânea, o qual constitui apenas mais um motivo para visitar um espaço que vem, há já mais de três décadas, contribuindo activamente não só para o panorama cultural lisboeta, como para o do País em geral.

27.09.24

Os anos 90 estiveram entre as melhores décadas no que toca à produção de filmes de interesse para crianças e jovens. Às sextas, recordamos aqui alguns dos mais marcantes.

De entre os muitos géneros cinematográficos a viver um bom momento nos anos 80 e 90, o cinema de acção talvez seja, a par da animação, aquele que mais e melhores trabalhos viu serem lançados durante o referido período; aquela foi, afinal, a época áurea dos heróis musculados, a realizarem feitos impossíveis sem mais do que um par de arranhões e um penteado ligeiramente desfeito, que constituíam o equivalente da altura aos super-heróis de hoje. A par destes 'nacos de carne' e dos seus respectivos épicos de violência, no entanto, a era em causa via também surgir, no seio do cinema de acção, outro tipo de herói, menos bem preparado para a sua função e, muitas vezes, com uma aura de 'cidadão comum' que apenas tornava as suas façanhas ainda mais impressionantes, do simples polícia Axel Foley de 'O Caça-Polícias' ao John McClain da série 'Assalto'. A essa lista há, ainda, que juntar um personagem com o qual a maioria dos portugueses tomava contacto há quase exactos trinta anos, e cujo filme adquiriria a merecida reputação de clássico 'menor' da acção noventista.

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Falamos de Jack Traven, o especialista em desarme de bombas vivido por Keanu Reeves em 'Speed – Perigo a Alta Velocidade', o grande êxito do 'regresso às aulas' de 1994. Estreado nas salas de cinema lusitanas a 9 de Setembro desse ano, o filme do estreante Jan de Bont (que se viria a tornar um especialista reconhecido do género, responsável por filmes como 'Twister – Tornado', e 'Lara Croft – Tomb Raider', além da sequela do próprio 'Speed') rapidamente se tornava assunto dos primeiros recreios do novo ano lectivo, pela premissa original, ritmo frenético, sonoplastia impressionante (que lhe valeria um Óscar na cerimónia desse ano) e, claro, muitos tiros, explosões e 'malabarismos' diversos, além da presença de dois actores principais então em alta, Reeves (no seu período de transição entre galã adolescente com veia cómica e herói de acção consagrado) e Sandra Bullock, vinda de 'Homem Demolidor' no ano anterior, e prestes a iniciar a fase hegemónica de uma carreira lendária. Juntamente com Dennis Hopper (no papel do vilão, como já sucedera em 'Super Mário') e Jeff Daniels, os dois garantiam um nível de representação mais do que razoável, sobretudo para um filme de acção.

Era no argumento, no entanto, que 'Speed' brilhava. A ideia de um autocarro armadilhado que deve ser mantido a uma determinada velocidade era tão simples quanto criativa, conseguindo manter o espectador de respiração presa ao longo de toda a duração do filme - sobretudo por constituir uma premissa significativamente mais realista do que a da normal película de acção da época – e, embora o resultado final nunca estivesse em dúvida, proporcionar uma experiência cinematográfica entusiasmante e satisfatória. Foi, pois, sem surpresas que o filme rapidamente se tornou um dos dez mais lucrativos de 1994, surgindo em oitavo lugar de uma lista encabeçada pelos titãs 'Forrest Gump' e 'O Rei Leão'; mais surpreendente é, talvez, o facto de 'Speed' continuar a desfrutar de uma boa reputação tanto entre os fãs de filmes de acção como junto da crítica, algo de que poucos filmes da mesma época se podem gabar.

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Este alinhamento de circunstâncias era, claro está, propício à realização de uma sequela, e era com naturalidade que, três anos após o original, os cinéfilos viam chegar às salas 'Speed 2: Perigo a Bordo' (no original, 'Cruise Control'), pronto a ser um dos grandes êxitos veranis de 1997. A verdade, no entanto, é que a premissa da série não resulta da mesma forma quando transposta para um barco (um meio de transporte conhecido pela sua POUCA velocidade) factor que, aliado à substituição pouco feliz de Reeves por Jason Patric, fazia da sequela uma experiência significativamente inferior à do filme original. Nem as presenças de Jan de Bont novamente ao 'leme' (passe o trocadilho), de Bullock novamente como co-heroína, e do sempre competente Willem Dafoe foram suficientes para evitar que 'Speed 2' recebesse duras críticas, tanto da imprensa como dos próprios espectadores, e viesse a merecer um lugar na lista de piores sequelas de sempre, bem como em algumas listas dos piores filmes de acção de sempre.

Felizmente, tanto o realizador como os actores da referida 'bomba' (passe, novamente, o trocadilho) viriam a 'sobreviver' ao desastre, o qual tão-pouco beliscaria a reputação do original como representante de uma nova 'vertente' de filmes de acção, menos 'bombástica' e violenta e mais centrada no 'suspense', a qual viria a grassar durante as duas épocas seguintes, até ser sumariamente 'aniquilada' pelo 'assalto' dos super-heróis, não ao arranha-céus ou ao aeroporto, mas aos grandes ecrãs do Mundo civilizado. Ainda assim, trinta anos volvidos sobre a sua estreia, um filme como 'Speed' serve, quanto mais não seja, como lembrete de que é possível fazer cinema de acção sem heróis musculosos em uniformes justos ou efeitos CGI topo de gama, desde que se exerça alguma criatividade e imaginação...

26.09.24

Trazer milhões de ‘quinquilharias’ nos bolsos, no estojo ou na pasta faz parte da experiência de ser criança. Às quintas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos brindes e ‘porcarias’ preferidos da juventude daquela época.

O elemento de surpresa - a emoção de avançar para o desconhecido, de 'arriscar' e esperar pelo melhor - tende a mover grande parte da população mundial, e tem desde sempre sido uma das formas mais simples de entusiasmar a maioria dos seres humanos, independentemente da idade ou época em que tenham crescido. E se, actualmente, tal tendência se reflecte na compra de 'pacotes-mistério' no eBay ou Amazon, ou, para os mais jovens, de 'saquinhos' opacos com uma figura sortida, nos anos 90, um dos principais expoentes da mesma eram as cápsulas dissolventes com uma surpresa no interior – um conceito na mesma linha dos referidos 'saquinhos-mistério' tão populares actualmente, mas que adicionava ainda mais um elemento entusiasmante a uma equação já de si apelativa.

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Exemplo moderno do produto em análise.

Isto porque cada cápsula ou 'ovo' tinha de ser dissolvida em água a fim de revelar a surpresa no seu interior – invariavelmente uma pequena figura na linha dos M.U.S.C.L.E ou Monsters In My Pocket, mas subordinada ao tema sugerido no exterior da cápsula. A diversão começava, portanto, logo a partir do momento em que se submergia a cápsula (que não podia, aliás, ser aberta por meios tradicionais) e se via a mesma principiar a dissolver-se, revelando a pouco e pouco, por entre as inúmeras bolhinhas, o 'boneco' nela contido. Aliás, poder-se-ia até dizer que, neste caso, o processo sobrepunha-se à recompensa, já que o verdadeiro interesse destas cápsulas estava mais no seu método de funcionamento do que propriamente no prémio, que não era melhor do que algo obtido numa máquina de bolinhas com prémio.

Ainda assim, o referido 'segredo' de abertura destes 'ovos com prémio' era suficiente para os tornar apelativos para as crianças da era pré-digital - embora seja pouco provável que tivessem o mesmo efeito sobre a actual 'Geração Alfa' – e para lhes garantir um lugar na memória nostálgica de duas gerações de portugueses (e não só) e, como tal, também nas páginas deste blog.

25.09.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

As revistas licenciadas têm, desde os primórdios da banda desenhada 'moderna', feito parte integrante do panorama dos 'quadradinhos' mais comerciais, um paradigma que, vistas bem as coisas, acaba por fazer todo o sentido; afinal, estas revistas têm vendas praticamente garantidas junto dos fãs da licença em causa e, no caso de uma propriedade particularmente popular, poderão também atrair novos aficionados ou até leitores mais 'casuais', justificando assim o investimento, mesmo que muitos dos seus ciclos de vida acabem por primar pela brevidade. Os anos 80 e 90, em particular, conhecidos como a época áurea das propriedades ditas 'brinquedéticas' (em Inglês, 'toyetic', ou propício à criação de brinquedos) não poderiam ficar imunes a este fenómeno, tendo sido inúmeros os títulos licenciados a 'tomar de assalto' as bancas americanas durante esse período; e ainda que a maioria delas não tenha transposto o Oceano Atlântico, algumas lograram, ainda assim, chegar às praias lusas, quer na sua edição brasileira (como 'Ewoks', um dos 'comics' de 'Guerra das Estrelas' publicados na linha infantil da Marvel, a Star Comics) quer em formato 'made in Portugal', como com as bandas desenhadas de Indiana Jones, 'Parque Jurássico', 'Guerra das Estrelas' ou – alguns anos antes destas – 'Transformers'.

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Capa do primeiro número da série editado em Portugal.

Editada logo nos primeiros meses dos anos 90, no auge da popularidade dos veículos-robôs em Portugal, a série originalmente concebida e publicada pela Marvel surgia no nosso País não pela mão da Abril (a qual, na altura, ainda não detinha necessariamente a exclusividade nacional de publicação deste tipo de material), mas da Meribérica-Liber, para a qual os 'comics' de acção americanos representavam um desvio considerável do habitual foco na BD franco-belga. Fosse como fosse, Optimus Prime e os seus companheiros passariam mesmo cerca de oito meses na companhia de Lucky Luke, Tintin e Astérix – e se estes heróis apenas esporadicamente viam serem editados álbuns das suas aventuras, os 'robôs disfarçados' tiveram honras de edição quinzenal, como era 'da praxe' para 'quadradinhos' da sua índole.

E a verdade é que a periodicidade não era o único elemento típico da BD de 'Transformers', cujos argumentos e desenhos eram tão típicos da Marvel que não destoariam entre o catálogo da Abril de meados da década de 90; de especial e 'vendável', portanto, apenas a presença dos robôs protagonistas, os quais, à época, eram bem capazes de 'vender' revistas por si só...pelo menos nos Estados Unidos. Em Portugal, onde a série animada teve bastante menos expressão (apesar de os brinquedos serem fáceis de encontrar em qualquer loja especializada) os cerca de setenta números lançados nos EUA desde o aparecimento da série, em 1984, viram-se reduzidos a apenas dezoito, sem que a mitologia criada pelos argumentistas e artistas tivesse deixado entre a juventude portuguesa o mesmo tipo de impacto que teve sobre a americana, onde a série animada original de 'Transformers' continua, até hoje, a ser tida em grande conta, e a contar com fãs de todas as idades. Ainda assim, durante a sua breve estadia nas bancas nacionais, 'Transformers' terá sido capaz de entreter o seu público-alvo pelo menos tanto quanto a congénere alusiva às Tartarugas Ninja – ainda que, como esta, a sua natureza dificilmente conduziria ao estatuto de clássico intemporal almejado por outras publicações da Marvel da mesma altura...

24.09.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

A metade final dos anos 90 ficou, entre outros aspectos, marcada por um fascínio generalizado com a estética gótica por parte não só de muitos meios audio-visuais, como também do público (maioritariamente jovem) que os consumia. E apesar de esta apetência se verificar sobretudo no seio da Sétima Arte (com filmes como 'Matrix', 'Blade', 'Drácula de Bram Stoker' e 'Drácula 2000', já para não falar em toda a obra inicial de Tim Burton) o Mundo dos videojogos tão-pouco ficou imune à tendência em causa, a qual permeou muitos dos principais títulos da época, de FPS medievais como 'Hexen', 'Heretic' ou 'Witchaven' a RPGs como 'Diablo' ou 'Dungeon Keeper' e, claro, jogos de acção. Entre estes últimos, destacavam-se duas franquias: por um lado, a mais cómica 'MediEvil' e, por outro, uma franquia mais séria, e que conseguiu manter os níveis de qualidade sempre em alta, tendo assim granjeado merecido sucesso - 'Legacy of Kain', cujo mais famoso título acaba de completar um quarto de século sobre o seu lançamento na Europa, ocasião assinalada pela companhia responsável com o anúncio do lançamento do seu 'remake' oficial, a ser lançado em Dezembro deste ano.

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Apesar dessa merecida fama, no entanto, aquela que viria a ser uma das melhores franquias de 'segunda linha' da era 32-bit iniciar-se-ia de forma discreta; 'Blood Omen: Legacy of Kain', lançado para PC e PlayStation na Primavera de 1997, apresentava demasiadas semelhanças com o contemporâneo 'Diablo', da Blizzard Entertainment (saído um par de meses antes) para escapar ao rótulo de 'cópia', exibindo gráficos muito semelhantes (com ambientes medievais retratados de uma perspectiva vertical) e uma jogabilidade na linha 'RPG de acção', exactamente como a do 'rival'. Ainda assim, e apesar destas parecenças, o jogo não deixava de cativar os fãs do género, com a sua boa execução técnica e história envolvente, com a habitual trama de vingança, desta vez tematizada em torno de vampiros medievais. A recepção crítica foi igualmente positiva, tendo 'Blood Omen' sido considerado o melhor jogo exibido na edição inaugural da icónica Electronic Entertainment Expo, realizada em 1995, e merecendo apreciações positivas por parte dos principais órgãos especializados da época, No cômputo geral, um início bem-sucedido, embora discreto, para uma franquia que viria a atingir 'vôos' bem mais altos.

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Antes que fosse possível a Kain e ao seu sucessor, Raziel, abrir as asas (metafóricas e não só) as duas companhia responsáveis pelo jogo viram-se envolvidas num litígio judicial que quase acabou com a franquia logo naquele ano. Foi, portanto, para o bem de todos que a referida disputa se resolveu de forma relativamente pacífica, já que teria sido uma pena ver a sequela (planeada desde o momento em que 'Blood Omen' começou a fazer sucesso) ficar 'no estaleiro'. Isto porque 'Legacy of Kain: Soul Reaver' é, merecidamente, o mais famoso e lembrado dos jogos da trilogia, e talvez mesmo o melhor.

Lançado na Europa há quase exactos vinte e cinco anos (a 18 de Setembro de 1999), novamente para PC e Playstation (tendo mais tarde sido convertido também para Dreamcast) a sequela de 'Blood Omen' abandona os elementos de RPG e os gráficos com perspectiva vertical para se inserir em outro género muito em voga por alturas do seu lançamento: o de acção e aventura num plano tridimensional, cujo expoente máximo à época era a franquia 'Tomb Raider'. No papel do sucessor de Kain, o supramencionado Raziel, o jogador atravessava uma série de cenários e ambientes atmosfericamente escuros e decrépitos, enfrentando inimigos a condizer, na senda pela alma do seu antecessor, responsável pela sua morte e existência como espectro. O resultado é uma aventura épica, vivida em dois planos de existência (o mortal e o espectral) e que facilmente foi capaz de transcender o estatuto de 'cópia de Tomb Raider' e ser reconhecido pelos seus próprios méritos, tendo desfrutado de uma recepção tão ou mais calorosa do que a do seu antecessor, tanto da parte da imprensa como dos fãs em geral, e sendo hoje tido como um dos melhores jogos de acção em terceira pessoa do seu tempo.

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Era, assim, com naturalidade que os aficionados da série viam sair, dois anos depois, uma terceira sequela, esta já para o sistema 128-bits da Sony, além do habitual Windows. E se o segundo jogo mudava quase totalmente de género e apresentação em relação ao primeiro, 'Soul Reaver 2' toma, declaradamente, o caminho oposto, seguindo a máxima de que 'não se mexe numa fórmula de sucesso' e apresentando o habitual 'mais do mesmo, mas com melhores gráficos'. O foco fica, portanto, na história, que expande a mitologia em torno do mundo de Nosgoth e dos seus habitantes, servindo não só como pretexto, mas como pano de fundo a mais uma aventura de grande qualidade.

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O mesmo se pode dizer de 'Blood Omen 2', lançado logo no ano seguinte, e que voltava a colocar o foco em Kain, pela primeira vez desde a já longínqua primeira parte do mesmo nome, e que tem a distinção de ser o único título da franquia lançado para GameCube, além de para PlayStation 2, XboX e PC. Por comparação aos episódios anteriores, esta quarta parte coloca maior ênfase nos 'puzzles', o que fez com que alguns críticos (e também uma quota-parte de fãs) o vissem como algo enfadonho e repetitivo, o que lhe outorgou a recepção menos calorosa da franquia até esse momento. Ainda assim, não deixava de ser um jogo mais do que razoável, tendo os utentes de GameCube podido desfrutar de uma experiência (quase) ao nível das vividas por utilizadores dos outros sistemas.

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A trama iniciada em 1997 viria, finalmente, a concluir-se em 2003, com o quinto (e, até agora, último) título da franquia, lançado novamente para PlayStation 2, Windows e Xbox. Destacando-se por permitir, pela primeira vez, controlar quer Raziel, quer o próprio Kain (agora 'redimido' e novamente do lado do Bem, após salvar a vida do sucessor), 'Legacy of Kain: Defiance' recebeu críticas menos favoráveis do que os seus antecessores, tendo sido acusado de alguma redundância e repetitividade, além de apresentar claros problemas de câmara.

Ainda assim, os fãs dos vampiros góticos puderam 'despedir-se' da sua franquia de eleição com um título que, apesar dos referidos defeitos, ficava ainda assim acima da média do seu género, concluindo de forma honrosa o que houvera sido uma excelente sequência de jogos. E apesar de o seu género ter, entretanto, caído em desuso (sendo ultrapassado pelos jogos 'open world' e 'multiplayer'), numa era em que qualquer propriedade intelectual se 'arrisca' a ser refeita em versão 'revista e melhorada', não é descabido esperar ver, no futuro, um qualquer 'remaster' ou 'reboot' com Kain e Raziel como protagonistas, pronto a tentar 'reviver' (passe o trocadilho) uma série que, no seu tempo, se chegou a mostrar bem 'viva'...

23.09.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Uma análise, mesmo que superficial, à televisão infanto-juvenil portuguesa de inícios dos anos 90 revela uma 'era de ouro' não só no tocante à importação de materiais estrangeiros de grande qualidade (vários dos quais já aqui abordámos) mas mesmo à própria produção nacional, a qual se 'aventurava' com enorme sucesso por uma série de formatos, que iam de programas como 'A Hora do Lecas', 'Os Segredos do Mimix', 'Clube Disney' ou 'Oh! Hanna-Barbera' a concursos como 'Arca de Noé', 'Tal Pai, Tal Filho' e 'Vitaminas', vídeos musicais como os do Vitinho e, claro, séries, com a icónica 'Rua Sésamo' à cabeça. Poupas, Ferrão e companhia não eram, no entanto, os únicos personagens cem por cento nacionais a procurar conquistar o coração das crianças da época – a RTP da era pré-concorrência privada (ou seja, monopolista do tempo de antena) abria também espaço para conteúdos como 'A Maravilhosa Viagem Às Ilhas Encantadas', 'Histórias de Corpo Inteiro', ou a série que abordamos nesta Segunda, 'Zás Trás'.

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Da autoria de Isabel Cerqueira e Teresa Messias, e realizada por Alexandre Montenegro (nome bastante requisitado à época) 'Zás Trás' estreava na televisão estatal há quase exactos trinta e três anos (em Setembro de 1991) e desde logo se posicionava como 'alternativa' à hegemonia da incontornável 'Rua Sésamo', apresentando um formato muito semelhante - centrado em 'sketches' protagonizados por um núcleo central de personagens representados por marionetes em cenários reais – e até um tema de abertura capaz de rivalizar com o da referida série, e que é, sem dúvida, o seu elemento mais destacado e memorável.

No entanto, tal como a série sobre higiene oral acima referida (com a qual chegou a partilhar tempo de antena em finais de 1991), 'Zás Trás' nem sequer chegaria a fazer 'cócegas' aos habitantes da Rua mais famosa da televisão portuguesa, tendo a sua passagem pela RTP sido discreta, e – ao contrário da 'concorrente' - deixado poucas memórias ao público-alvo da época, com excepção do 'contagioso' tema título e de um personagem com papel proeminente que, embora aceitável na altura como caricatura animada, seria hoje considerado problemático e até ofensivo para a população asiática. Tal como os 'designs' algo 'uncanny' de 'Histórias de Corpo Inteiro', este aspecto talvez tenha tido influência no desempenho da série a longo-prazo – ou, talvez, 'Zás Trás' apenas não fosse tão memorável como 'Rua Sésamo', com ou sem caricaturas obsoletas entre o seu núcleo central.

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Um dos personagens centrais é...digamos, problemático.

Apesar de hoje algo Esquecido Pela Net (e por aquele que foi o seu público) 'Zás Trás', e o respectivo Especial de Natal (realizado em 1992) não deixaram de ser, já no Novo Milénio, 'repescados' para a grelha programática primeiro da RTP2 e, mais tarde, também para a da RTP Memória. As alterações na cultura popular e estrutura social do Mundo ocidental desde então fazem, no entanto, prever que essa tenha sido a última aparição de 'Zás Trás' nos écrãs portugueses, estando a série destinada a ser votada ao esquecimento a breve trecho. Quem quiser ajudar a evitar esse fado (ou simplesmente deseje recordar a série mais de três décadas depois) pode, no entanto, assistir a todos os episódios no Arquivo RTP. Para quem optar por o fazer, no entanto, fica a ressalva – o tema-título continua tão cativante como sempre, e capaz de ficar no cérebro durante semanas após uma única audição...

 

22.09.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Já aqui anteriormente falámos dos carrinhos de metal em escala reduzida, um dos mais tradicionais e nostálgicos brinquedos entre as gerações hoje adultas, e sobretudo entre a sua parcela masculina. Pois bem, não é só sobre os carros em si que recaem as memórias de Domingos Divertidos passados a simular corridas ou combates automóveis inspirados em 'Destruction Derby' e 'Twisted Metal' – também as garagens e parques de estacionamento para os referidos veículos ajudam a adicionar toda uma nova dimensão a essas recordações, tal como o faziam com as próprias brincadeiras em si.

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Uma garagem de brincar da Hot Wheels, bem exemplificativa deste tipo de brinquedo.

De facto, estas estruturas – muito populares junto das gerações 'X' e 'millennial', em particular – prestavam-se a grande variedade de usos, podendo tanto servir para simplesmente 'arrumar' os carrinhos ao fim do dia, como de palco para as referidas corridas e colisões, grandemente auxiliadas pelas rampas que constituíam parte obrigatória de qualquer estrutura deste tipo que se prezasse. Nem só de rampas e patrocínios viviam estes brinquedos, no entanto; as melhores garagens-modelo chegavam a ter bombas de gasolina e zonas de lavagem a jacto, permitindo emular ao máximo a experiência de visitar uma área de serviço automóvel – uma ilusão ainda mais propiciada pelo uso de logotipos oficiais de marcas ligadas ao mercado autómovel, como a Shell ou a Mobil.

Não admira, pois, que as garagens, parques de estacionamento e estações de serviço em miniatura provoquem junto de uma certa demografia um sentimento nostálgico semelhante ao causado por certos cenários para figuras de acção, os quais serviam uma finalidade muito semelhante, e com resultados igualmente bem conseguidos. E apesar de, em anos subsequentes, terem virtualmente desaparecido do quotidiano infantil – como vem, progressivamente, sucedendo também com os próprios carrinhos-modelo – este género de produto fará, para sempre, parte das memórias de Domingos Divertidos da infância de pelo menos duas gerações de portugueses, os quais certamente terão, após ler este post, ficado com vontade de ir 'lançar' um carrinho pela rampa de uma destas estruturas abaixo, e de o ver ganhar velocidade até 'disparar' pela saída..

22.09.24

NOTA: Este post é respeitante a Sábado, 21 de Setembro de 2024.

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Apesar da percepção generalizada de que cada nova geração de crianças e jovens se torna progressivamente mais sedentária e preguiçosa que a anterior, continua a haver pretextos, contextos e motivações irresistíveis para qualquer criança entrar em movimento. De uma simples bola de futebol a um insuflável, são inúmeros os exemplos de brinquedos e jogos que continuam a exercer uma atracção indelével sobre os mais novos, e a esta lista há ainda que juntar um brinquedo popularizado durante os anos 90 e que continua a fazer enorme sucesso – o chamado 'saltitão'.

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Mais frequentemente utilizado no contexto de aulas de ginástica para adultos, as tradicionais bolas gigantes vêm, desde há várias décadas, tendo também versões infantis, em tamanho reduzido e muitas vezes decoradas com autocolantes ou desenhos apelativos para a demografia-alvo. E se os adultos encontram uma série de usos distintos para estes equipamentos, entre os mais novos, os mesmos são utilizados para um único fim: sentar-se e, através da impulsão do corpo, fazer 'saltar' a bola, criando um efeito 'cavalgante'.

Uma daquelas brincadeiras básicas, intemporais e absolutamente irresistíveis, das quais uma criança da geração Z ou Alfa conseguiria, tendo a oportunidade, retirar tanto proveito quanto os seus pais, na mesma idade. Talvez por isso este tipo de brinquedo continue – ao contrário de tantos outros de que aqui falamos – a ser comercializado, uma situação que deverá manter-se até que o apelo de passar um Sábado (literalmente) ao saltos pelo jardim ou sala de estar, montado numa enorme bola de borracha maleável, deixe de se fazer sentir entre os humanos de uma certa idade.

21.09.24

NOTA: Este 'post' é respeitante a Sexta-feira, 20 de Setembro de 2024.

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Embora o sector juvenil continue a ser o que mais activamente procura logotipos e marcas, dada a necessidade de 'parecer bem' junto dos colegas, os pais de crianças pequenas ficam, talvez, logo atrás dos adolescentes no que a este particular diz respeito. Isto porque, para a maioria das mães e pais, é importante que a roupa envergada pelos filhos seja duradoura e tenha alguma qualidade – atributos normalmente reunidos pelas peças 'de marca'. E apesar de, hoje em dia, o preço proibitivo da maioria das marcas ter direccionado a maioria dos portugueses para as lojas de 'fast fashion', no anos 80 e 90 – quando tal conceito era ainda inexistente a nível mundial – havia certas lojas que chamavam, decididamente, a atenção dos progenitores lusitanos no momento de comprar vestuário para os filhos. Uma dessas marcas, nascida em Lisboa mas popular em todo o País em finais dos 80 e inícios da década seguinte, levava o nome de um vegetal, e propunha roupas coloridas e intemporais para crianças em idade pré-adolescente.

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Falamos, claro está, da Cenoura, uma 'etiqueta' que, sem ser para todos (os seus artigos não eram especialmente baratos, antes pelo contrário) chegou a vestir uma boa parcela de crianças portuguesas do período em causa - entre as quais se incluía o autor deste 'blog', em cujo bairro de infância existia uma loja da marca. Nascida em Lisboa nas últimas semanas do ano de 1972, começou por ser um empreendimento modesto de três amigas na casa dos vinte anos, que fabricavam e decoravam as suas próprias roupas e utilizavam os seus próprios filhos e sobrinhos, ou os de amigos próximos, como 'caras' dos catálogos; as décadas seguintes viram, no entanto, a marca expandir-se e tornar-se uma referência no mercado nacional de vestuário infantil, pela grande qualidade das suas peças e pela tendência para comercializar conjuntos completos. Apesar de ainda presente sobretudo na zona de Lisboa, antes de completar dez anos de existência, a Cenoura recebia já pedidos e encomendas de todo o País, o que a levou a inaugurar um serviço de venda postal em meados dos anos 80; foi, pois, com naturalidade que se verificou, em anos subsequentes, a expansão do raio de acção da marca, que ainda hoje tem lojas em todo o País (embora, infelizmente, não aquela que faz parte das memórias do autor deste texto, a qual fechou ainda muito antes do centro comercial de bairro que a albergava.)

Tal como sucede com tantas outras marcas de que aqui falamos, no entanto, também o 'momento' da Cenoura passou, e se, a dada altura da História portuguesa, vestir peças com essa etiqueta era sinal de estatuto económico e social, a mesma acabou, eventualmente, por ser suplantada po outras 'grifes' e lojas mais 'na moda'. Para quem tem hoje uma certa idade, no entanto (sobretudo os 'millennials' mais velhos ou os nascidos nos últimos anos da geração dita 'X') esta marca e as suas apelativas lojas farão, certamente, parte das memórias e do imaginário infantil, merecendo bem a menção nesta nossa rubrica dedicada a peças de vestuário que marcaram décadas passadas.

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