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Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

Portugal Anos 90

Uma viagem nostálgica pelo universo infanto-juvenil português dos anos 90, em todas as suas vertentes.

30.04.24

A década de 90 viu surgirem e popularizarem-se algumas das mais mirabolantes inovações tecnológicas da segunda metade do século XX, muitas das quais foram aplicadas a jogos e brinquedos. Às terças, o Portugal Anos 90 recorda algumas das mais memoráveis a aterrar em terras lusitanas.

No mundo dos videojogos, como em qualquer outra forma de arte, existe apenas um número extremamente limitado de títulos e personagens que podem verdadeiramente ser considerados icónicos; no entanto, tal como nesses outros casos, uma vez atingido esse estatuto, a influência do jogo ou protagonista em causa faz-se através das décadas, séculos e até Milénios, cimentando de forma perpétua e perene o nome do mesmo nos anais do meio. O nome de um verdadeiro ícone torna-se conhecido não apenas da geração que primeiro com ele convive, mas também de todas as subsequentes, seja através de sequelas ao título original, seja através de referências ao mesmo na cultura popular, ou mesmo – como no caso da franquia que abordamos neste 'post' – através de uma 'releitura' actualizada, que ajuda a apresentar o jogo ou personagem a toda uma nova geração. Foi o que sucedeu, por exemplo, com jogos como 'Metal Gear Solid' ou 'Final Fantasy VII', e com personagens como ersonagens como Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, o dragão Spyro, ou a beldade digitalizada a que este 'post' diz respeito, que acaba de ter direito não só a um 'remake' das suas três primeiras aventuras, como também a uma distinção como personagem de vidojogos mais icónica de sempre – um título que, apesar de ter gerado controvérsia, não deixou de ser meritório, à luz do impacto que a referida protagonista teve aquando da sua 'entrada em cena'.

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A icónica protagonista da franquia, no seu modelo original, e na sua mais famosa pose.

Falamos, é claro, da bela aristocrata inglesa Lara Croft, protagonista da franquia 'Tomb Raider', uma das mais badaladas e populares séries de jogos de finais do século XX. Surgida no dealbar da era 32-bit (e das capacidades 3D no contexto dos jogos de vídeo) a rica arqueóloga – uma declarada versão feminina do não menos icónico Indiana Jones – não tardou a conquistar o coração dos fãs de videojogos da época, não só através da qualidade dos seus títulos, mas também pela sua voluptuosa figura, cuja criação não teria sido possível (pelo menos não de forma tão declarada e impactante) no anterior ambiente 2D. E apesar de a referida forma física e voz melíflua - com impecável sotaque inglês a pontuar algumas linhas de diálogo não totalmente inocentes – eram um declarado e mesmo algo crasso chamariz, a verdade é que o 'truque' resultou em cheio, e Lara, e a respectiva franquia, não tardaram a estar nas 'bocas do Mundo', dividindo espaço com os referidos 'Final Fantasy VII' e 'Metal Gear Solid' nas páginas de todas as revistas e programas de jogos mundiais nos últimos anos do Segundo Milénio. Entre mitos urbanos sobre conseguir desnudar Lara e 'dicas' factuais sobre trancar o mordomo na arca congeladora durante o nível de treinos na mansão da protagonista, ou mesmo conseguir as pistolas escondidas algures na mesma (e que sensação era ver o pobre velhote proteger-se dos tiros de Lara pondo o tabuleiro do chá em frente a si, para proteger a cara!) era rara a publicação do ramo que não fizesse menção à inglesa ou aos seus jogos pelo menos uma vez em cada novo número lançado.

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Não que 'Tomb Raider' não fosse merecedor de toda essa atenção; pelo contrário, o título original da Eidos tinha muito mais a oferecer do que apenas uma protagonista 'bonitona', apresentando uma apurada, refinada e apelativa mistura de exploração, 'puzzles', sequências de agilidade e a quantidade certa de tiros e mortes para satisfazer a quota para um jogo do seu tipo. Lara possuía uma variedade de movimentos de causar inveja a qualquer contemporâneo, e sequências cinemáticas como aquela em que Lara enfrenta um tiranossauro tiravam o máximo partido das capacidades 3D dos sistemas em que o jogo era lançado, servindo mesmo de 'mostruário' inicial para a malfadada Sega Saturn. O resultado era um título de aparência adulta, mas que os mais novos podiam também facilmente apreciar, apesar da dificuldade ajustada para um público mais adulto, e que se revelou um estrondoso e merecido sucesso de vendas, dando origem a uma franquia vigente até aos dias de hoje.

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De facto, ditam as leis do 'marketing' que qualquer produto com um nível de sucesso como teve o 'Tomb Raider' original deve ver lançada uma sequela, pelo que não é de espantar que, menos de dois anos após o aparecimento do primeiro jogo, chegasse às bancas 'Tomb Raider II', um jogo que, além dos esperados avanços gráficos, trazia uma tónica geral mais virada para a acção pura e dura, desvirtuando um pouco o balanço perfeito entre aventura e tiros conseguido pelo primeiro título. Ainda assim, e apesar do desapontamento sentido por alguns fãs do original, esta nova abordagem provar-se-ia, se possível, ainda mais bem-sucedida que a original, acabando por ditar a jogabilidade de todos os restantes títulos da série. Níveis memoráveis, como o de Veneza, ajudavam também a assegurar que Lara mantinha o seu lugar de vanguarda no pedestal das grandes franquias dos anos 90, e da História dos videojogos em geral.

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A série entrava, assim, num estado de graça que o título seguinte, 'Tomb Raider III', apenas ajudaria a manter. De qualidade e jogabilidade muito semelhantes às do segundo capítulo, este jogo conseguiu a proeza de ser ainda mais falado do que os seus dois antecessores, colocando Lara Croft no sempre perigoso limiar da sobre-exposição; mais uma vez, no entanto, a aristocrata aventureira sobreviveria, e conseguiria assegurar novo sucesso de vendas, e a continuada adoração (quase adulação) de duas gerações de jovens fãs de videojogos.

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Tal paradigma não duraria, no entanto, para sempre, e o título seguinte da série – o terceiro em apenas três anos! - traria consigo os primeiros sinais de 'cansaço' para a fórmula Tomb Raider. De facto, apesar de Lara se manter 'igual a si mesma' – tal como acontecia com a sua nova aventura – tal facto seria, desta feita, visto como algo negativo por uma base de fãs desejosa de algo novo, e que via ser-lhes oferecido o mesmo jogo pela terceira vez consecutiva. Assim, apesar de ter ainda conseguido volumes de vendas de fazer inveja à maioria dos jogos, 'Tomb Raider: The Last Revelation' marcou o 'início do fim' do período áureo de Lara, não sendo de espantar que tenha sido deixado de fora do 'remake' moderno lançado em Março último.

Se esse jogo já se afigurara controverso, no entanto, a sua recepção não se comparava à dispensada aos dois títulos seguintes da franquia de Lara. 'Tomb Raider Chronicles' e sobretudo 'Tomb Raider: Angel of Darkness' (ainda hoje o mais controverso e polarizante capítulo da franquia) eram vítimas de uma base de fãs cada vez mais cansada de 'mais do mesmo', e que não reagia bem às poucas e mal implementadas mudanças que cada um dos títulos tentava efectuar. Pela primeira vez em mais de meia década, 'Tomb Raider' e a sua heroína estavam 'nas bocas do Mundo' por razões negativas, num 'período negro' que quase acabou com a 'galinha dos ovos de ouro' da Eidos.

Sobrevivente nata, Lara viria, no entanto, a ultrapassar também esse obstáculo, continuando a 'partilhar' as suas aventuras com o Mundo a cada poucos anos, embora já sem a expressão de outrora, e entrando mesmo no Mundo das consolas portáteis, com jogos para Game Boy Color e Advance, bem como para N-Gage, a malfadada tentativa de fusão entre telemóvel e consola comercializada pela Nokia em inícios do século XXI. Para seu crédito, no entanto, a Eidos soube, ao longo dos anos, adaptar-se aos novos paradigmas do meio – embora 'Tomb Raider Anniversary' se desenrole ainda em moldes clássicos, a partir de 'Tomb Raider Underworld', a inglesa e os seus jogos principiariam a mudar, tanto em termos de jogabilidade como do próprio visual da heroína.

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A evolução de Lara através do tempo.

Este processo culminaria, e seria cimentado, no 'reboot' oficial da franquia, com um jogo auto-intitulado que via Lara surgir de blusão de cabedal e calças de ganga – algo impensável para a versão clássica da heroína – e com uma série de problemas mentais não menos 'estranhos' à sua encarnação original. O resultado foi uma heroína mais moderna, mas que muitos fãs não conseguiram aceitar como a 'sua' Lara Croft – uma espécie de sucedâneo digital do sucedido com a transição de Angelina Jolie para a mais 'modesta' e 'normal' Alicia Vikander nas versões cinematográficas da franquia. Ainda assim, é esta versão de Lara que continua, até hoje, a 'dar a cara' a cada novo capítulo de 'Tomb Raider' – o último dos quais (sem contar com o 'remake' que a devolve à sua 'forma' original, passe a expressão) foi lançado o ano passado.

Apesar dos 'altos e baixos', no entanto, é impossível negar o estatuto icónico que as três primeiras aventuras de Lara Croft lhe outorgaram dentro do mundo dos videojogos; e apesar de as opiniões se dividirem quanto aos méritos da sua nomeação em detrimento de Mario ou até Sonic, não haverá, decerto, jovem dos anos 90 que negue o impacto que a curvácea arqueóloga teve na sua infância ou adolescência – quanto mais não fosse pelos ângulos de câmara que o seu primeiro título, em particular, proporcionava a quem o jogava. Mais do que merecida, portanto, não só a 'renovação' desses primeiros jogos, como também a já muito protelada homenagem nas páginas deste nosso blog nostálgico.

29.04.24

Em Segundas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das séries mais marcantes para os miúdos daquela década, sejam animadas ou de acção real.

Nos anos 80 e 90, a adaptação em desenho animado de material supostamente direccionado a um público mais maduro não era nada de novo – antes pelo contrário, as referidas décadas viram qualquer propriedade intelectual popular entre o público jovem receber esse tratamento, independentemente de se adequar ou não ao formato em causa. De Robocop a Rambo, passando por 'Highlander – Os Imortais'. 'Homens de Negro' e até 'Academia de Polícia', foram inúmeros os personagens e franquias 'para adultos' a surgir em forma animada em finais do século XX – e nem mesmo o pseudo-dinossauro mais famoso da História escapou a esta tendência. Sim, até mesmo Godzilla chegou a ter a sua própria série animada, a qual – tal como a maioria das supracitadas – chegou a passar na televisão portuguesa nos últimos meses do Segundo Milénio. E que melhor altura para recordar esta 'aventura' do 'Deus Lagarto' pelo material infanto-juvenil do que agora, quando se trava nas salas de cinema mundiais a derradeira batalha entre o monstro nipónico e o não menos famoso King Kong?

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Criada para capitalizar sobre o primeiro filme ocidental de Godzilla - lançado em 1998 e do qual a série é, oficialmente, uma sequela – a versão animada do colossal lagarto verde chegaria a Portugal no ano seguinte, a tempo de integrar a grelha do então mega-popular 'Batatoon', da TVI - o mesmo programa que transmitiria outra adaptação animada de um filme contemporâneo, a referida série dos 'Homens de Negro' (com a qual 'Godzilla' partilha, aliás, o estilo gráfico e de animação). Em oposição directa aos filmes, em que o monstro 'kaiju' não hesita em destruir cidades e outras estruturas que lhe estejam em caminho, a série traz Godzilla como agente do 'bem', aliado de uma equipa de pesquisas ambientais que ajuda a proteger contra ataques de outros monstros gigantes – uma premissa totalmente previsível para um desenho animado da época em causa, mas que se provou suficientemente aliciante para granjear à série um estatuto de culto.

De facto, enquanto o filme se revelava uma desilusão tanto a nível financeiro quanto de crítica, a versão animada televisiva conquistava rapidamente o coração dos fãs da franquia, tornando-se sucesso de audiências em Portugal e não só, e conseguindo mesmo a renovação para uma segunda temporada, após a qual viria a ser cancelada face à concorrência dos muito mais populares 'Pokémon' e 'Digimon'. E apesar de ambas essas séries terem passado na mesma altura em Portugal, 'Godzilla' revelou-se, em terras lusas, suficientemente popular para justificar a repescagem não uma, mas duas vezes – primeiro pelo programa 'Sempre A Abrir', também da TVI, e mais tarde pelo Cartoon Network, quando o mesmo passou a ser baseado em Portugal. Uma trajectória mais do que honrosa para uma série que tinha tudo para cair no esquecimento juntamente com o filme que a possibilitou, mas que acabou por se afirmar como entidade totalmente separada do mesmo (e melhor) e por amealhar uma pequena mas fiel base de fãs um pouco por todo o Mundo.

28.04.24

Ser criança é gostar de se divertir, e por isso, em Domingos alternados, o Anos 90 relembra algumas das diversões que não cabem em qualquer outra rubrica deste blog.

Conforme já várias vezes afirmámos nestas mesmas páginas, não era necessário à criança portuguesa dos anos 80, 90 ou mesmo 2000 nada de muito complexo para garantir um Domingo Divertido. Apesar de as referidas décadas coincidirem com o dealbar das consolas, computadores pessoais, jogos electrónicos portáteis e mesmo telemóveis, os mesmos não eram, ainda, peça obrigatoriamente integrante da vida quotidiana dos jovens lusitanos, abrindo espaço a outros 'entreténs', menos tecnológicos e mais puramente tradicionais, muitas vezes praticamente isentos de quaisquer recursos adicionais. E apesar de o tema do post de hoje não fazer parte desse último lote – eram, afinal, necessários materiais para a sua utilização – a verdade é que o mesmo não deixa de constituir o tipo de diversão simples e tradicional que cada vez mais se vai perdendo na sociedade digital moderna.

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Falamos dos livros para colorir, que ainda hoje continuam a fazer as delícias das crianças mais artisticamente inclinadas nos mais diversos formatos e feitios - mais finos (da grossura aproximada de uma revista) ou com centenas de páginas, licenciados ou 'genéricos', com ou sem autocolantes, passatempos e outros elementos extra, comprados na tabacaria ou na loja 'dos trezentos' ou chinesa. Desde que os desenhos sejam minimamente atraentes (o que nem sempre é garantia, especialmente nos exemplares mais baratos e menos cuidados) e que haja 'à mão' canetas de feltro ou lápis de cor, um volume deste tipo pode garantir não apenas um, mas inúmeros Domingos Divertidos à criança pré-adolescente ou mais nova – pelo menos até se esgotarem os desenhos, ou uma brincadeira mais atractiva lhes captar a atenção. Assim, e tendo em conta que os mesmos se podiam facilmente adquirir até mesmo em lojas generalistas ou viradas para gamas de preços económicas, os livros para colorir ofereciam uma excelente relação preço-qualidade, explicando porque constituíam um dos 'presentes de ocasião' mais comuns durante passeios e saídas de fim-de-semana.

Tal como acima referimos, esta continua também a ser uma ocupação de tempos livres relativamente intemporal, ainda que a era digital tenha vindo trazer algumas mudanças, como o reaproveitamento de imagens do Deviantart ou outros 'websites' virados para a ilustração. Talvez mais significativo, no entanto, seja o facto de a maioria dos pais 'millennial' preferir, talvez, investir em ilustrações digitais (ou, no limite, impressas da net) que permitem obter o mesmo efeito de forma ainda mais simples, e totalmente gratuita. Ainda assim, enquanto as crianças e jovens mostrarem apetência pelo acto de colorir, é de duvidar que este tipo de publicações se extinga completamente, devendo as mesmas continuar a propiciar muitos Domingos Divertidos às gerações vindouras, como o fizeram para as de finais do século XX.

27.04.24

Os Sábados marcam o início do fim-de-semana, altura que muitas crianças aproveitam para sair e brincar na rua ou no parque. Nos anos 90, esta situação não era diferente, com o atrativo adicional de, naquela época, a miudagem disfrutar de muitos e bons complementos a estas brincadeiras. Em Sábados alternados, este blog vai recordar os mais memoráveis de entre os brinquedos, acessórios e jogos de exterior disponíveis naquela década.

Já aqui por várias vezes realçámos a importância da imaginação e do 'faz-de-conta' no desenvolvimento social e cultural saudável de uma criança ou jovem; e se, durante várias décadas, estes elementos foram, necessariamente, potenciados através de recursos improvisados (alguns dos quais também já aqui mencionados) o rápido desenvolvimento tecnológico verificado em finais do século XX veio permitir às gerações 'X' e 'millennial' estarem entre as primeiras a conseguir dar às suas fantasias mais rebuscadas um toque de realidade. Isto porque, apesar de já ser possível ser 'cowboy', índio ou mesmo astronauta desde meados do século (com recurso a pistolas de fulminantes e outros apetrechos semelhantes) a globalização e redução do preço dos componentes electrónicos verificada durante as décadas de 70, 80 e 90 permitiu levar a última brincadeira, em particular, ao 'nível seguinte', com a introdução de 'pistolas espaciais' futuristas, repletas de efeitos de luz e sonoros adequados a aventuras no espaço sideral.

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Lá por casa, existia um modelo virtualmente idêntico a este...

Normalmente encontradas em lojas de bairro ou lojas de brinquedos tradicionais – não tendo, regra geral, 'categoria' para serem vendidas em hipermercados, 'shoppings' ou mesmo supermercados – este tipo de armas tendia a ser, ainda assim, de qualidade superior à maioria dos brinquedos com que partilhava espaço nos referidos estabelecimentos, sendo feitas de plástico maçico e resistente, capaz de aguentar os saltos, corridas e trambolhões da maioria das brincadeiras em que a arma em causa seria utilizada. As luzes e sons, essas, eram as habituais dos brinquedos feitos na China e Taiwan, com LEDs piscantes a acompanhar as habituais sirenes e sons de tiros laser, activados ao tocar no gatilho da arma. Um mecanismo simples, e baseado em partes electrónicas das mais baratas, mas capaz de fazer a felicidade de qualquer criança com apetência para aventuras 'espaciais' naquela era pré-digitalização globalizada, e de se tornar parte integrante e indispensável de qualquer Sábado aos Saltos a 'brincar aos astronautas', merecendo por isso menção nas páginas virtuais deste nosso blog nostálgico.

26.04.24

Um dos aspetos mais marcantes dos anos 90 foi o seu inconfundível sentido estético e de moda. Em sextas alternadas, o Anos 90 recorda algumas das marcas e modas mais memoráveis entre os jovens da ‘nossa’ década.

Numa edição passada desta mesma rubrica, dedicámos algumas linhas aos ténis Airwalk, talvez a mais conhecida e cobiçada marca de ténis de skate entre a juventude dos anos 90 e inícios de 2000. No entanto, havia uma outra marca quase equiparante à supramencionada, e cujos sapatos constituiam uma excelente alternativa ou 'segunda opção' aos da mesma; é dessa 'concorrente que peso' que falaremos nesta Sexta com Style.

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Um dos icónicos modelos da marca na década de 90.

Fundada na Califórnia em 1992, a Skechers nascia das cinzas da LA Gear, marca de alguma expressão entre as demografias jovens americanas da década anterior, e visava precisamente o mesmo tipo de público-alvo, pelo menos no tocante à faixa etária. Isto porque, enquanto a LA Gear se havia afirmado como uma marca mais generalista, a Skechers visava, nessa primeira fase, sectores mais especializados da faixa jovem, nomeadamente os praticantes de 'skate', ao mesmo tempo que tentava rivalizar e competir com marcas como a Dr. Martens no mercado das botas. O foco rapidamente se alargaria, no entanto, e a marca não tardaria a conseguir o seu primeiro grande sucesso com a linha D'Lites, precursora dos ténis de sola grossa, quase plataforma, que povoariam o vestuário juvenil nas décadas seguintes. Se esse foi o grande 'cartão de visita' da marca nos seus EUA natais, no entanto (tendo, inclusivamente, dado à marca estatuto suficiente para permitur colaborações com mega-estrelas 'pop' e celebridades como Kim Kardashian) já em Portugal, foram mesmo os ténis de 'skate' que se tornaram sinónimos com o nome Skechers, e que foram activamente procurados e cobiçados pela juventude da época, tendo inclusivamente servido de 'inspiração' e modelo para um sem-número de inevitáveis imitações, algumas delas, inclusivamente, lançadas por marcas concorrentes, algumas já bem estabelecidas no mercado.

Tal como aconteceu com a Airwalk, no entanto, também a Skechers acabou, inevitavelmente, por ceder caminho a outras marcas 'da moda', como a Vans e a New Balance. À medida que o Novo Milénio avançava, e a juventude 'millennial' dava, progressivamente, lugar à 'Z', a fabricante californiana foi, progressivamente, perdendo expressão dentro do seu próprio mercado, a ponto de, um quarto de século volvido sobre o auge da sua popularidade, ser considerada, em certas partes do Mundo, uma marca de índole quase ortopédica, e favorecida pelo público idoso – uma ideia, no mínimo, causadora de dissonância cognitiva para quem, em adolescente, teve (ou sonhou ter) um par de ténis Skechers para combinar com as calças largas e t-shirt de 'skate'...

25.04.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Os anos 90 em Portugal ficaram, para o segmento que era então de uma certa idade, marcados (entre outras coisas) por um autêntico 'festim' de doces e guloseimas das mais diversas índoles, algumas ainda 'vivas' (embora significativamente diferentes) e outras desaparecidas para sempre. No entanto, por muito populares que fossem a maioria destes doces e salgados, apenas uma fracção de entre eles atingiu um estatuto verdadeiramente icónico entre os 'putos' da época, fosse pelos apetecíveis brindes que oferecia (como no caso das batatas fritas da Matutano), por se tratar de um 'prazer guloso' (como os Bollycaos ou os Galak Buttons) por ser encontrada um pouco por todo o lado e estar ao alcance até mesmo da mais vazia das carteiras (como as pastilhas Gorila) ou, no caso do produto de que falamos hoje, devido a uma combinação de todos esses factores. Sim, chega agora, finalmente, a vez de falar daquela que talvez seja 'A' guloseima por excelência desse período da História portuguesa, e um pouco até aos dias de hoje: o ovo Kinder.

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Vastamente imitadas, mas nunca igualadas, aquelas deliciosas ovais feitas de dois tipos de chocolate (por fora 'normal', castanho e de leite, e por dentro branco) penetraram o mercado português na década de 80 para não mais o abandonarem, fazendo as delícias de várias gerações não só com a referida (e apetitosa) combinação, mas também (sobretudo) devido ao que continham no seu interior: um cilindro de plástico amarelo, aparentemente simples, mas que qualquer criança ou jovem sabia conter o segredo da felicidade – pelo menos no imediato. Isto porque cada uma das referidas cápsulas continha um pequeno brinquedo de montar ou, em alternativa, uma figura coleccionável de qualquer das inúmeras linhas que a Kinder promovia à época, normalmente tematizadas em torno de espécies animais, e que em breve aqui terão a sua própria Quinta de Quinquilharia. Assim, a compra de um ovo Kinder permitia não só a degustação de chocolate de alta qualidade, mas também a 'surpresa' adicional do brinquedo no interior (daí o nome 'oficial', Kinder Surpresa), oferecendo uma combinação irresistível para qualquer menor de idade; foi, pois, com naturalidade que a Kinder rapidamente se afirmou como uma das líderes do mercado dos chocolates em Portugal, à semelhança do que acontecera já em países como a sua Alemanha natal, o Reino Unido ou a vizinha Espanha.

Conforme acima referido, a marca alemã conseguiria manter essa mesma hegemonia ao longo das quatro décadas seguintes, sendo ainda hoje possível encontrar nas prateleiras ovos Kinder Surpresa; no entanto, os mesmos comportam já algumas diferenças significativas em relação aos que punham a 'salivar' qualquer membro das gerações 'X' ou 'Millennial'. Isto porque, em algum ponto da trajectória da Kinder em Portugal, a produção do chocolate para os referidos ovos deixou de ser centralizada, passando os mesmos a provir de Espanha; com esta mudança, veio um acréscimo no açúcar, passando os referidos ovos a saber menos a 'eles mesmos' e mais a um qualquer outro chocolate. Assim, quem, de momento, quiser recuperar o sabor da infância terá de se deslocar ao estrangeiro, onde os ovos permanecem como eram em Portugal naquela época – embora o elevado volume de problemas e escândalos em que a Kinder se vê periodicamente envolvida possa, potencialmente, servir como elemento desencorajador dessa 'viagem' nostálgica. O melhor mesmo, para poupar tempo, dinheiro e potenciais dissabores, será utilizar esta breve homenagem a um dos grandes doces da infância portuguesa de finais do século XX como forma de 'regressar' àquele tempo, ainda que apenas mentalmente, e sentir na boca aquele 'gostinho' da primeira trinca num ovo Kinder...

24.04.24

A banda desenhada fez, desde sempre, parte da vida das crianças e jovens portugueses. Às quartas, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos títulos e séries mais marcantes lançados em território nacional.

Em tempos considerado a personalidade mais conhecida em todo o Mundo (fosse fictícia ou de 'carne e osso') o Rato Mickey continua, até hoje, a ser um ícone verdadeiramente intemporal da cultura popular, presente no imaginário infanto-juvenil de todas as gerações surgidas desde a sua criação em finais dos anos 20, e sempre com o mesmo (alto) nível de popularidade. Assim, não é de surpreender que cada novo aniversário do roedor mais famoso do Mundo seja motivo para celebração, com um sem-número de eventos alusivos à data e transversais a todas as áreas culturais em que o rato de Walt Disney se inseriu; e, sendo a banda desenhada uma das principais de entre elas, tão-pouco é de espantar que se tenham verificado, ao longo dos anos, uma série de edições comemorativas, lançadas um pouco por todo o Mundo.

Enquanto mercado da 'linha da frente' no consumo de banda desenhada em finais do século XX, Portugal não podia, claro, ser excepção a esta regra, tendo visto serem lançadas uma série de especiais alusivos ao aniversário de Mickey, pela mão da Abril, então detentora dos direitos de edição das BD's Disney em Portugal. O primeiro destes, de 1988, era uma verdadeira edição histórica, com vários volumes que traçavam o percurso de Mickey através das décadas; já o segundo pouco passava de uma revista vulgar, com as únicas alusões à efeméride a terem lugar no desenho de capa – e, para cúmulo, lançada com atraso de quase um ano! Um deslize que, crédito lhe seja feito, a editora tentou corrigir com o lançamento seguinte, editado há vinte e cinco anos, por ocasião dos setenta anos de Mickey, que surgia em formato encadernado e dividida em dois volumes, num total de quase duzentas páginas de banda desenhada.

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Capas dos dois volumes do especial, cada um com cem páginas.

Felizmente, tal como acontecera com o especial de 1988, também aqui a qualidade do conteúdo se coadunava com a apresentação, surgindo cada um dos volumes dividido em secções temáticas, cada uma com um respectivo texto introdutório e explicativo. O primeiro volume trazia, assim, uma parte dedicada às tiras diárias de Floyd Gottfredson, outra ao detective Sir Lock e outra à 'Patrulha Estelar' que trazia Mickey e Pateta como astronautas e heróis futuristas; já o segundo tomo trazia secções alusivas aos principais coadjuvantes e personagens secundários do universo de Mickey, como o Capitão Plim, o extraterrestre Esquálidus e o inevitável Pateta – embora, estranhamente, deixando de fora nomes tão icónicos como João Bafo-de-Onça, Mancha Negra e, claro, a namorada do herói, Minnie. Deste volume faziam, ainda, parte um texto genérico sobre outros personagens, um 'cantinho do artista', onde eram publicados alguns desenhos enviados para a editora por fãs do rato e respectivos amigos, e uma história interactiva, em prosa, que convidava os leitores a resolverem o mistério de onde estaria o bolo de aniversário de Mickey.

No cômputo geral, portanto, uma edição que fazia por justificar o (sem dúvida exorbitante) preço de capa, e por 'emendar a mão' após a 'derrapagem' por altura dos sessenta e cinco anos do personagem – objectivos que atingiu com louvor, perfilando-se como uma homenagem tão adequada como justa e sentida a um dos maiores personagens de banda desenhada de sempre, que (aos quase cem anos de 'vida') continua tão relevante como sempre foi.

23.04.24

Porque nem só de séries se fazia o quotidiano televisivo das crianças portuguesas nos anos 90, em terças alternadas, este blog dá destaque a alguns dos outros programas que fizeram história durante aquela década.

A década de 90 foi, no que toca à televisão portuguesa, um período de experimentação por excelência. Antes do sucesso das telenovelas portuguesas e dos primeiros 'talk-shows' e 'reality shows' virem formatar irreversivelmente a oferta televisiva nacional para o Novo Milénio, o aparecimento de dois novos canais de índole independente, livres das restrições da emissora estatal e com grelhas inteiras para preencher, permitiu a aposta numa série de conceitos pioneiros (pelo menos no nosso País) e originais ao ponto de, até hoje, alguns ainda constituírem o único exemplo do género. Entre programas de reencontros, encenações de processos jurídicos em directo, emissões sensacionalistas sobre trabalho policial e outras que misturavam entretenimento juvenil com discussões sérias sobre os problemas dessa demografia, não era difícil até ao conceito mais 'estapafúrdio' encontrar o seu nicho dentro da programação da SIC e da TVI; como tal, não é surpreendente que um programa como 'Cenas de Um Casamento' tenha, também ele, conseguido gozar de uma temporada como parte da grelha da estação de Carnaxide.

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Estreado há exactos trinta anos, em Abril de 1994, e apresentado pelo sempre carismático Guilherme Leite, 'Cenas de Um Casamento' partia de uma premissa que quase se podia considerar predecessora dos 'reality shows' da década seguinte, embora sem o 'factor espectáculo' manufacturado destes últimos. O foco da emissão eram, não celebridades 'acabadas' ou anónimos em busca de fama e fortuna, mas casais normais, do dia-a-dia, em processo de planificação e preparação do seu casamento. Cada episódio do programa levava os telespectadores através de toda a História romântica do casal, do início de namoro à fase actual, permitindo-lhes 'viver' o evento ao lado do noivo e da noiva, ao mesmo tempo que proporcionava a estes últimos não só quinze minutos de fama como também uma plataforma para mostrarem ao Mundo (ou, pelo menos, ao País) a bela cerimónia de que haviam sido o centro. Um conceito tão picaresco quanto pitoresco (sobretudo na era das redes sociais) mas que não deixava de encontrar o seu público entre a vasta faixa de população que procurava 'perder-se' nos contos de fadas de estranhos como forma de trazer emoção à sua própria vida.

Conforme mencionámos acima, este conceito dificilmente resultaria como emissão em horário nobre numa era em que o efeito proposto pelo programa é facilmente realizável no espaço de uns poucos 'cliques' numa qualquer rede social gratuita, com a vantagem adicional de não ser necessário esperar pela semana seguinte para acompanhar outra história; na sua época, no entanto, a proposta de 'Cenas de Um Casamento' não só fazia sentido como era pioneira, justificando tanto a presença na grelha da SIC para a Primavera de 1994 como a recordação neste nosso 'blog' nostálgico, por alturas do trigésimo aniversário da sua estreia.

22.04.24

Qualquer jovem é, inevitavelmente, influenciado pela música que ouve – e nos anos 90, havia muito por onde escolher. Em segundas alternadas, exploramos aqui alguns dos muitos artistas e géneros que faziam sucesso entre as crianças daquela época.

O conceito de grupos formados por familiares musicalmente inclinados não é, de todo, nova; de facto, desde o dealbar da música moderna que, de uma forma ou de outra, irmãos, irmãs, primos ou até pais e filhos se têm juntado para gravar, ou simplesmente interpretar ao vivo, temas do seu estilo favorito. Dos grupos vocais dos primórdios à sua evolução natural nas décadas de 70 e 80 – quando Jackson 5 e The Osmonds adaptavam o mesmo som de base a demografias diametralmente distintas – este tipo de banda tem sido uma das pedras basilares do mercado 'pop', tendo mesmo acabado por influenciar estilos mais enérgicos ou agressivos.

Assim, não é de surpreender que também os anos 90 tenham tido os seus diversos representantes deste estilo de grupo, na sua maioria constituídos por adolescentes do chamado 'Midwest' norte-americano – aquela longa faixa de vários estados no 'coração' do território onde pouco ou nada acontece de particularmente entusiasmante, e a vida se desdobra entre casa, a escola, a igreja e um ou outro ponto de encontro para os jovens da terra. Num ambiente como este, a música acaba por ser um dos poucos meios de 'agitar' um pouco o quotidiano, e, dada a importância da família na cultura maioritariamente cristã daquela parte do Mundo, é natural que dali saiam inúmeros grupos musicais de e para jovens, e que muitos deles sejam constituídos por familiares directos. Foi o caso, na última década do século XX, de colectivos como The Moffats, Kelly Family, e o grupo que lhes 'abriu as portas' à fama – um trio de 'meninos-bonitos' loiros, de cabelo comprido e vozes angelicais, mas capazes de compôr e interpretar os seus próprios temas, que, no Verão de 1997, gozaram de um insólito e até inesperado momento de fama, e conseguiram pôr boa parte do Mundo ocidental a entoar um refrão perfeitamente 'nonsense'.

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A banda, tal como era à época.

Filhos de um músico de Tulsa, Oklahoma, no Sul dos Estados Unidos, Isaac, Taylor e Zac Hanson iniciaram-se nas lides musicais ainda em idade de instrução primária, interpretando temas 'a capella' e versões de temas clássicos de rock'n'roll. Nessa primeira fase, todos os três rapazes tocavam piano, mas a evolução musical dos irmãos rapidamente viu Isaac encarregar-se da guitarra e o pequeno Zac, então com pouco mais de seis anos, gravitar para a bateria. Surgem então as primeiras gravações oficiais, dois álbuns independentes lançados localmente em 1994 e 1996, o segundo dos quais continha uma versão embriónica daquele que viria a ser o maior sucesso do trio, do qual tirava também o nome. Os seus contactos dentro da indústria musical permitiam também aos 'manos' tocar no festival South by Southwest, um conceituado evento de música alternativa, onde acabariam por ser descobertos por um agente, que rapidamente os começa a apresentar a editoras discográficas. Após várias 'negas' da parte de executivos que os viam como pouco mais do que uma curiosidade, a Mercury decide apostar no grupo, lançando, em 1997, o seu primeiro álbum distribuído a nível global, 'Middle of Nowhere'.

HansonMON.jpgA capa do álbum que catapultaria a banda para o estrelato.

E se a capa amarelo-canário do disco e a tenra idade dos intérpretes poderiam levar a pensar numa literal 'boy-band' ou grupo declaradamente infantil, os irmãos Hanson surpreendiam com um álbum de sonoridade adulta, alicerçado num 'pop-rock' com toques e 'tiques' 'country' - ou não fossem os rapazes do sul dos EUA – pronto para a rotação nas rádios alternativas norte-americanas. Ou melhor, era esta a sonoridade de onze das doze músicas do disco (treze, na versão em CD); a outra era uma 'cançoneta' pop-rock que escondia uma temática surpreendentemente adulta (o fluxo de relações interpessoais efémeras vivido por qualquer ser humano) por detrás de um refrão feito de sons desconexos e improvisos vocais, que deixava a nu a tenra idade dos integrantes. Uma candidata improvável a 'single' e mega-sucesso, talvez – mas seria precisamente nisso que se viria a tornar aquando do seu lançamento mundial, sobre o qual se celebraram na semana transacta (concretamente a 15 de Abril) exactos vinte e sete anos.

De facto, contra todas as probabilidades, 'MMMBop' 'cairia no gosto' da geração contemporânea dos três irmãos – então com dezasseis, catorze e onze anos – e 'tomaria de assalto' as ondas radiofónicas mundiais no Verão de 1997, durante o qual eram poucos os jovens que não conhecessem (e cantarolassem) aquela sequência de sons incrivelmente 'viciante' que compunha o refrão da música. Esperassem-no ou não, os 'manos' Hanson eram agora mega-estrelas em 'miniatura' ao nível do que tinha sido, anos antes, um Macaulay Culkin, com direito a presenças em programas de televisão como 'The Weird Al Show', 'Melrose Place' e 'Space Ghost: Coast to Coast', da Hanna-Barbera, e a turnês mundiais repletas de jovens da sua idade prontos a entoar com eles o famoso estribilho.

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O 'single' de 'MMMBop'.

A 'sede' por novo material por parte desta mesma base de fãs viria também a justificar a reedição de um dos álbuns independentes do grupo, agora renomeado 'Three Car Garage', e do inevitável disco de Natal, 'Snowed In', no espaço de poucos meses! Esse mesmo espaço de um ano (entre 1997 e 1998) veria, também, os irmãos figurarem entre os artistas mais novos de sempre a serem nomeados para um Grammy, e lançarem no mercado a sua biografia oficial – de jovens que, recorde-se, ainda não haviam saído da adolescência - ou, num dos casos, sequer ENTRADO na mesma! A popularidade do grupo assumia, assim, contornos de 'febre' – e, como qualquer febre (física ou social), também esta não demoraria a passar.

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O segundo álbum do grupo já não almejaria o mesmo sucesso da estreia.

De facto, no espaço que mediou entre o sucesso vindo do 'meio do nada' e o disco seguinte do grupo, 'This Time Around', de 2000, Isaac, Taylor e Zac amadureceram, assumiram um visual mais roqueiro – a condizer com a nova sonoridade em que apostavam – e perdiam o 'factor fofura' que os fizera dar nas vistas três anos antes. Em conjunção com a absorção da Mercury pela Def Jam – da qual resultava um menor orçamento promocional – esta mudança precipitou o declínio de popularidade do trio, que se viu obrigado a financiar a turnê desse segundo álbum por conta própria, e teve de se contentar com audiências bem mais modestas.

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Os Hanson nos dias de hoje.

Este típico ciclo de 'ascensão e queda' não desmotivou, no entanto, o grupo, que – entre a organização de acções filantrópicas e retiros para músicos - prosseguiu a carreira nessa vertente mais discreta, lançando um novo álbum imperetrivelmente a cada três anos durante toda a primeira década do Novo Milénio, até 2013, data em que se verificou um maior hiato, que seria quebrado em 2017, com uma turnê orquestrada comemorativa dos vinte anos de 'Middle of Nowhere' e novo disco de Natal. Quatro anos depois, surge o sétimo disco de originais, rapidamente precedido do oitavo (e, até agora último) lançado em 2022, já depois de os irmãos se terem visto envolvidos em controvérsias derivadas das suas posições conservadoras, sobretudo no tocante às vacinas e restrições aplicadas aquando da pandemia de COVID-19. O típico final algo 'deprimente' para artistas que, na mente de toda uma geração, serão para sempre aqueles adolescentes loiros e de cabelos compridos a divertirem-se à grande no lendário videoclip de um dos maiores sucessos do pop-rock noventista, capaz de fazer qualquer 'millennial' regredir à infância ou adolescência durante três minutos e meio...

21.04.24

Aos Domingos, o Portugal Anos 90 recorda alguns dos principais acontecimentos e personalidade do desporto da década.

Em qualquer colectivo desportivo, seja uma equipa de futebol ou de qualquer outra modalidade, existem, inevitavelmente, dois tipos de jogadores: os que se destacam pela técnica e talento inato, e fazem a diferença a ponto de rapidamente serem cobiçados por outros clubes, e os chamados elementos 'de equipa', 'de plantel' ou 'de balneário', que, sem chegarem aos níveis de qualidade das mega-estrelas, mantêm um padrão consistente, e acabam por cumprir sempre que solicitados. A equipa do Sporting que quebrou o jejum de dezoito anos, nos últimos meses do Segundo Milénio e primeiros do seguinte, não era excepção a esta regra, e para cada André Cruz, Acosta ou Jardel havia um jogador mais discreto, mas não menos importante na forma de jogar da equipa. Um desses jogadores - que até viria mesmo a perder o lugar, durante essa época, para um concorrente 'fora de série' chegado em Janeiro – era um defesa-esquerdo internacional marroquino, então com vinte e cinco anos, e que chega este Domingo, dia 21 de Abril, ao exacto dobro dessa idade.

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Em acção pelo Sporting

Falamos de Abdelilah Saber, contratado dois anos antes ao seu primeiro clube, o local Wydad Athletic Club, de Casablanca, onde se estreara na equipa principal com apenas dezanove anos, e pelo qual realizara mais de uma centena de jogos, deixando indicações suficientes para lhe permitirem esse primeiro 'salto' para a Europa, no defeso de Inverno da época 1996/97, para integrar o Sporting de Octávio Machado. E se aqueles primeiros meses até correram de forma positiva, rapidamente o que parecia ser um sonho, se revelaria um pesadelo, já que o Sporting entraria em fluxo, ocasionando a famosa época dos quatro treinadores, durante a qual Saber trabalharia, no espaço de poucos meses, com Octávio, o seu adjunto Vital, o italiano Vicente Cantatore e, finalmente, José Couceiro, o nome que voltaria a trazer estabilidade ao Sporting.

Para o jovem marroquino, no entanto, este autêntico 'vendaval' pouco ajudava à sua adaptação a uma nova realidade e às distintas filosofias dos diferentes treinadores, causando alguns problemas de afirmação durante as temporada 97/98. Uma vez ultrapassado esse obstáculo, no entanto, Saber seria finalmente capaz de 'agarrar' a titularidade do lado direito da defesa, partindo para uma segunda temporada completa a bom nível, que o veria cimentar o seu lugar não só no plantel do Sporting mas também no da Selecção Nacional marroquina, que representava no Mundial de França '98, e pela qual conseguiria nesta fase o seu primeiro e único golo, num amigável frente ao Senegal que terminaria, precisamente, com um resultado de 1-0.

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Ao serviço da Selecção Nacional marroquina.

Esse momento de forma manter-se-ia, aliás, durante o que restava do século XX, sendo apenas já nos primeiros dias do Novo Milénio que o lateral perderia o estatuto de titular que a tanto custo conquistara, passando a actuar como suplente de um dos reforços de Janeiro – um brasileiro de nome César Prates, que os sportinguistas ainda hoje recordam com carinho pelas suas prestações ao serviço do clube e, sobretudo, pela forma letal como batia livres, muitos deles traduzidos em golos. Subitamente sem espaço no clube que representava há já três épocas, Saber viu por bem aceitar a proposta que lhe chegava de Itália, para um empréstimo ao Nápoles. Após uns primeiros meses bem sucedidos, no entanto, a proposta tornou-se permanente, encerrando o ciclo do marroquino no Sporting, que duraria quase exactamente quatro anos e se saldaria em cerca de seis dezenas de jogos.

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Com a camisola do Turim.

O resto da (surpreendentemente curta) carreira de Saber seria passado na Série B italiana, primeiro com duas temporadas em bom plano ao serviço do Nápoles, por quem contabilizaria quase cinquenta jogos, e depois com uma última como segunda linha do Turim; nesse mesmo Verão, com apenas trinta anos, o antigo internacional marroquino daria por encerrada a carreira como futebolista profissional, efectuando a inevitável transição para cargos técnicos, a qual o levaria de volta ao seu Marrocos local para treinar o Union Ait Melloui, clube formado poucos anos antes, em 1999.

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No Turim, onde faria a última época como profissional.

Seguir-se-iam períodos como treinador adjunto e interino do clube que o vira despontar para o futebol, o Wydad Casablanca, e onde ainda hoje actua como adjunto técnico – cargo, aliás, que combina com a personalidade consistente, competente e discreta que revelou durante o tempo nos relvados, e que o tornou elemento acarinhado, ainda que não idolatrado, dos plantéis do Sporting de finais do Segundo Milénio. Parabéns, e que conte muitos mais.

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